Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Port czaszki - Waterdeep: Loch Szalonego Maga
Port czaszki

Skullport to ponura, bezwzględna placówka cywilizacji, w której poszukiwacze przygód mogą uzupełnić zapasy i schronić się. Jednak niewiele dusz na powierzchni świata ma pojęcie, jak dotrzeć do tego mrocznego odbicia Waterdeep, czyniąc wszelkie rozmowy o Porcie Cienia czymś w rodzaju plotki lub ostrzeżenia - a właśnie to lubią jego mieszkańcy.
Dotarcie do Skullport
Poniżej opisano trasy, którymi poszukiwacze przygód mogą dotrzeć do Skullport.
Przez Podgórze
Skullport jest połączony z level 3 Podgóra przez podziemną rzekę Sargauth i pięć krętych podziemnych korytarzy: Przełęcz Odpoczynku Żebraka, Przełęcz Cienia, Przełęcz Steamfall, Przełęcz Taglatha i Przełęcz Whisperhaunt. Zobacz maps 25 i 26 w tej sekcji, aby zapoznać się z lokalizacją tych tras.
Przez jaskinie morskie
Do Skullport można dotrzeć, podróżując przez szereg naturalnych jaskiń i magicznych zamków, które rozciągają się od jaskiń Morza Południowego na brzegu Waterdeep do rzeki Sargauth daleko poniżej góry Waterdeep. Uderzające fale i postrzępione skały sprawiają, że nawigacja po najbardziej oddalonych zalanych jaskiniach jest niebezpieczna. W środku leżą dziesiątki starych statków, a ich nabrzmiałe kadłuby są domem dla wiedźm morskich, merrów i innych wodnych stworzeń.
Wody stają się spokojniejsze w miarę wchodzenia w głąb góry, gdzie poziom wody kontroluje szereg magicznych zamków. Statki schodzą na głębokość setek stóp, przepływając między nimi. Tam, gdzie kończy się śluza, znajduje się rozległa jaskinia zawierająca gładką kamienną ścianę oporową, która wznosi się 3 metry nad powierzchnią wody. Częściowo zawalone pozostałości dziesięciopiętrowego podnośnika wznoszą się nad ścianą oporową. Urządzenie to zostało zaprojektowane do podnoszenia statku niemal dowolnej wielkości, przerzucania go przez ścianę i opuszczania po drugiej stronie do rzeki Sargauth znajdującej się 30 metrów poniżej. Skullport leży zaledwie kilkaset metrów dalej, wzdłuż podziemnej rzeki. Czas i zaniedbania sprawiły, że podnośnik przestał działać, uniemożliwiając dużym statkom dotarcie do Portu Cienia. Wielu mieszkańców Skullport chciałoby to naprawić, ale brakuje im wzajemnego zaufania i współpracy wymaganej, aby taki projekt zakończył się sukcesem. Brak podnośnika nie powstrzymuje wszelkiego rodzaju nikczemników od używania własnych lin do ciągnięcia łodzi wiosłowych i innych małych statków przez ścianę bariery.
Przegląd Skullportu
Skullport wypełnia ogromną jaskinię. Miasto ma trzy poziomy: niższy, średni i najwyższy. Kamienny most łączy południowy kraniec miasta z wyspą, wokół której przepływa leniwa rzeka Sargauth. Wyspa nazywa się Wyspą Czaszek, a na jej szczycie znajduje się forteca obsadzona przez sługi władcy zbrodni znanego jako Xanathar.
Co tu mieszka?
Port Cienia był przez lata przetrzymywany, zajmowany lub okupowany przez duergarów, drowy, krasnoludy, szalonych czarodziejów, łowców niewolników i piratów. Obecnie miastem rządzi Xanathar, który zamienił opuszczoną osadę w schronienie dla swojej przestępczej organizacji. (Obserwator zamieszkuje kompleks lochów pod Skullport, opisany w Wrota Wody: Smok Heist.)
Niewielu ludzi ma stałe miejsca zamieszkania w Porcie Cienia, a większość lokalnych firm jest obecnie zamknięta. Ludzie, którzy pozostają w biznesie, płacą Xanatharowi za ochronę. Poszukiwacze przygód mogą tu znaleźć jedzenie, napoje, schronienie i zapasy - a może nawet szybką śmierć, jeśli zantagonizują miejscowych.
Płomienne czaszki
Trzynaście starożytnych ogniste czaszki nawiedzają Skullport. Te istoty, które broniły miasta od jego założenia, to wszystko, co pozostało z Enklawy Sargauth, osady czarodziejów netheryjskich. Płomienne czaszki uważają się za prawdziwych władców Skullport, lecz straciły kontakt z rzeczywistością, a ich umysły dryfują pomiędzy teraźniejszością i przeszłością. Rzadko się komunikują, a kiedy już to robią, często używają martwego języka.
Odkrywanie Wyspy Czaszki
Wszystkie opisy lokalizacji Wyspy Czaszek są powiązane z mapą 24. Cechy wyspy są następujące:
- Wyspa znajduje się pośrodku rozległej jaskini z dachem w kształcie kopuły, który wznosi się na wysokość 50 metrów nad poziomem wody.
- Na szczycie wyspy znajduje się kamienna forteca, której zewnętrzne mury o wysokości 20 stóp są przerywane w nieregularnych odstępach wysokimi na 30 stóp (dwupiętrowymi) wieżami zwieńczonymi blankami, balistami i armatami płomieniowymi (patrz pasek boczny „Uzbrojenie Wyspy Czaszek”).
- Naturalna kolumna skał wznosi się z serca twierdzy i łączy się ze stropem jaskini. (Więcej informacji na temat tej iglicy można znaleźć w area 9.)
1. Most Murkspan
Łukowaty kamienny most łączy wyspę z miastem. Środkowe przęsło mostu o długości 30 stóp jest przystosowane do zawalenia się. Dwie kamienne dźwignie ukryte w tajnych schowkach na południowym krańcu mostu powodują zawalenie się, gdy zostaną pociągnięte jednocześnie (wymaga to akcji dla każdej z nich). Postacie przeszukujące południowy kraniec mostu mogą znaleźć dźwignie i poznać ich przeznaczenie dzięki udanemu testowi ST 20 Mądrości (Perception).
2. Brama Główna
Główne wejście do twierdzy jest chronione solidną żelazną bramą. Wciągarki w flankujących wieżach strażniczych otwierają i zamykają tę bramę.
3. Porty
Wyspa Czaszek posiada dwa naturalne porty (obszar 3a i obszar 3b). Każdy port ma głębokość 60 stóp i jest wyłożony przegniłymi drewnianymi dokami. Stalowe ślimaki zainstalowane wzdłuż ujścia każdego portu można podnosić lub opuszczać na zardzewiałych żelaznych łańcuchach połączonych z wciągarkami w wieżach po obu stronach portu. Kiedy są podniesione, ślimaki przebijają kadłuby przepływających statków, zalewając ich dolne pokłady i powodując ich zatonięcie.
4. Koszary Duergarów
Dziesięć duergar mieszczą się w tym dwupiętrowym budynku.
5. Koszary ludzi
Ten trzypiętrowy budynek góruje nad północno-wschodnim portem (area 3b). Zakwaterowano tu siedemdziesięciu ludzi bandyci.
6. Wyczerpana Zbrojownia
Gildia Xanathar splądrowała ten dwupiętrowy budynek po przejęciu kontroli nad fortecą. Stoi pusty.
7. Koszary bugbeara
Sześćdziesiąt bugbeary zamieszkują ten dwupiętrowy kamienny budynek.
8. Wieże Gargulców
Dwanaście gargulce przysiądź na blankach tych trzypiętrowych kamiennych wież (po cztery na każdej wieży).
9. Wieża Siedmiu Biada
Dowódca twierdzy, pół-ogr, Sundeth, mieszka w tej wydrążonej iglicy ze swoim wierzchowcem wyvern. Sundeth to ohydny, wysoki na 8 stóp półogr Czempion (patrz Dodatek), z następującymi zmianami:
- Sundeth jest chaotycznym złem.
- Ma następujące cechy rasowe: Jest Duży i ma Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp. Mówi potocznie i gigantycznie.
Kolumna łączy się ze sklepieniem jaskini, zwęża się w środku (w miejscu, gdzie eony temu zbiegły się stalaktyty i stalagmity) i ma liczne półki i uchwyty na zewnątrz. Zewnętrzne drzwi są wykonane z żelaza i głośno piszczą po otwarciu, ostrzegając mieszkańców iglicy.
W kolumnie wyrzeźbiono siedmiopiętrowe więzienie składające się z pozbawionych okien sal tortur, połączonych ze sobą grubo ciosanymi schodami. Wyznawcy Loviataru używali tej wieży do więzienia i torturowania niewolników. Ściany są wyłożone kajdanami; zardzewiałe kajdany leżą porozrzucane wśród stojaków tortur, kolczastych klatek i innych urządzeń, które popadły w ruinę.
10. Legowisko Kuo-toa
Na wschód od twierdzy na wyspie stary dok wystaje z wylotu wilgotnej jaskini niczym drewniany język.
10. Stary Dok
Stacja dokująca skrzypi i jęczy, ale można na niej bezpiecznie stanąć.
10b. Jaskinia Kuo-toa
Głodny kuo-toa imieniem Hlool kuca pośrodku tej jaskini. Jeśli postacie dadzą mu jedzenie, Hlool zjada je, po czym nurkuje na dno rzeki Sargauth i wraca kilka minut później z zawiniętym bagażem cloak of the manta ray który zabrał zmarłemu poszukiwaczowi przygód i dał go bohaterom w ramach podziękowania.
Odkrywanie miasta
Wszystkie opisy lokalizacji miasta Skullport są powiązane z mapami 25 i 26. Poniżej podsumowano najważniejsze cechy miasta:
- Wszystko ma pogorszony, przypadkowy wygląd. Ciasno upakowane budynki z drewna i kamienia są ułożone jeden na drugim, tworząc trzy poziomy: poziom dolny (często nazywany poziomem ulicy), poziom środkowy i poziom górny.
- Nienazwane arterie wiją się przez miasto na poziomie ulicy. Nad tym labiryntem biegną labirynty pomostów wykonanych z drewna ze starych wraków statków. Do podwieszenia skrzypiących pomostów służy stary takielunek.
- Wysoki na 30 stóp sufit jaskini pokryty jest lasem stalaktytów.
- Większość latarni, które niegdyś oświetlały Skullport, zniknęła, zardzewiała lub skradziona przez złodziei dawno temu. Mieszkańcy noszą własne źródła światła lub na nich polegają Widzenie w ciemności zobaczyć. Płomienne czaszki często mylone są z daleka z kołyszącymi się pochodniami, gdy dryfują po mieście.
W mieście nie ma sklepu wielobranżowego, a niektórych towarów, których jest pod dostatkiem w Waterdeep, po prostu nie można tu kupić. Ceny w Skullport są pięciokrotnie wyższe niż normalnie. Jeśli NPC jest wymieniony z imienia i nazwiska bez wskazania bloku statystyk, załóżmy, że NPC to a commoner.
11. Stare Rynki
Te otwarte przestrzenie są ponure i opuszczone.
11. Stary Targ Rybny
Zamknięte sklepy i magazyny otaczają opuszczony rynek usiany pustymi stoiskami rybnymi.
11b. Stary Targ Niewolników
Sklepy otaczające ten opuszczony targ niewolników wydają się puste. Dalsze dochodzenie wykazało, że jeden sklep (obszar 12) jest otwarty.
12. Kącik Umarlaków
A sea hag o imieniu Olive Stillwater sprzedaje ludzkie zombie w tym zrujnowanym sklepie. Pojawia się jako stara kobieta pokryta ślimakami i pąkli.
Olive trzyma tuzin ludzi Zombie w jej ciasnym sklepie. „Świetnie nadają się do zastawiania pułapek!” - mówi ze śmiechem. Jako zapłatę za każdego zombie żąda małej fiolki krwi kupującego i wyrwania mu trzech włosów z głowy. Posiada parę zardzewiałych żelaznych nożyczek, których można używać do pobierania krwi i obcinania włosów. Po spożyciu tej zapłaty Olive zyskuje wrodzoną zdolność rzucania zaklęcia animate dead przeliteruj raz dziennie przez następne trzy dni.
Każdy zombie nosi pętlę na szyi. Postać kupująca zombie musi go poprowadzić za pętlę; w przeciwnym razie zombie stoi nieruchomo i nic nie robi.
13. Lombard Thimblewina
Sklep ten prowadzi wesoły rockowy gnom o imieniu Krystaleen. Jest siostrzenicą poprzedniego właściciela lombardu, Thimblewina, który kilka lat temu zmarł ze starości.
Krystaleen kupuje od gości towary wielokrotnego użytku po normalnych kosztach (według Podręcznik gracza). Jeśli postacie chcą kupić niemagiczny przedmiot, istnieje 10% szansa, że Krystaleen ma taki przedmiot w magazynie. Wszystkie towary sprzedawane są po pięciokrotności normalnej ceny.
14. Spotkanie Heroldów
Ten plac miejski jest zaśmiecony śmieciami. Prawie wszystkie otaczające go budynki są opuszczone.
15. Czarny kufel
Właściciel tej obskurnej, parterowej tawerny jest grubym i ponurym duergar o imieniu Droon Stonedark, który pracuje dla Xanathara. Dwa minotaury stójcie w ciemnych kątach, gotowi dać popalić niesfornym klientom. A spectator unosi się pomiędzy krokwiami i zapewnia dodatkowe bezpieczeństwo.
Droon sprzedaje Wyrmwizz, alkoholowy pomyj, po 2 centy za kubek. Brakuje jedzenia i innych napojów.
16. Gorzelnia Gyudda
Ta krasnoludzka gorzelnia to trzypiętrowy kamienny budynek z opadającym dachem. Gyudd, destylator krasnoludów tarczowych, robi Amberjack (sherry), gorzkie Goat's Head Ale i błotnisty alkoholowy pomyj zwany Wyrmwizz. Koszt 5-litrowej beczki wynosi 20 sz za Amberjack, 10 sz za Goat's Head Ale i 5 sz za Wyrmwizz.
17. Kwadrat Czaszki
Puste budynki otaczają ten plac, ozdobiony żelaznymi szubienicami zwisającymi z drewnianych masztów.
18. Skrzynia morska
W tym sklepie sprzedawano skrzynie, sejfy i inne pojemniki, ale miejsce to jest zamknięte. Jego właściciel, krasnolud tarczowy imieniem Tor Grayfell, został zjedzony przez łupieżcę umysłów, który prawdopodobnie nadal przebywa na wolności w Skullport.
19. Flagon i smok
Ta tawerna z drewna i kamienia jest krokiem naprzód w stosunku do Czarnego Kufla (area 15). Właścicielką baru jest półdrowka o imieniu Cal'al Claddani. Zawsze przedstawia się, pytając: „Jaka jest twoja trucizna?”
Cal'al przejął tawernę po ucieczce jej poprzednich właścicieli. Sprzedaje dwa lokalne napoje: sherry Amberjack (8 centów za szklankę) i Goat's Head Ale (4 centy za dzbanek). Trzyma też za barem kilka rzadkich alkoholi.
Jeśli bohaterowie wrzucą tu kilka monet, Cal'al chętnie przekaże im informacje o innych mieszkańcach i zakładach Skullport. Cal'al również uważa się za zbieraczkę sekretów i może podzielić się jednym lub dwoma z postaciami, którym ufa (patrz Dodatek C).
20. Targ mrocznych zbiorów
Sprzedawana jest tutaj żywność zebrana w Podmroku 1d6 duergar, którzy zatrudniają taką samą liczbę szczurołaki jako ochroniarze.
21. Miecz i sekstans
Para niziołków o silnych sercach o imieniu Oleander i Will kupuje i sprzedaje mapy w tym skromnym sklepie. Chcą zdobyć dokładne mapy Podgóra.
22. Odwaga i podwiązki
Ponura, cicho mówiąca diabelstwo imieniem Quietude prowadzi ostatnią ocalałą gospodę w Skullport i szpieguje gości dla Xanathara. Zajazd to zaniedbany budynek z oknami tak pokrytymi brudem, że są prawie nieprzezroczyste. Quietude wynajmuje sypialnie za 5 sz dziennie.
W piwnicy zajazdu znajdują się sekretne drzwi, których wykrycie wymaga pomyślnego testu ST 15 Mądrości (Perception). Za sekretnymi drzwiami znajduje się 300-metrowy, grubo ciosany tunel prowadzący na zachód do Xanathar's Legowisko (opisanego w Wrota Wody: Smok Heist).
23. Pierzasty szczur
Ulvira Snowveins, czcigodna półelfka i szpieg Harfiarzy, prowadzi ten parterowy sklep zoologiczny. Towary i ceny Ulviry są następujące: bat (5 cp), cat (5 sp), frog lub ropucha (5 cp), giant fire beetle (25 sz), giant rat (10 sp), lizard (5 cp), rat (5 cp), spider (5 cp) i stirge (10 sp.).
24. Odlewnia Thaglara
Brzydka kamienna odlewnia Skullport ma cztery piętra. Wewnątrz, duergar kowale pod dowództwem brutalnego nadzorcy duergarów imieniem Thaglar Xundorn wytwarzają broń, zbroje i narzędzia.
25. Gniazdo nietoperza
Budynek ten, niegdyś obskurna tawerna, obecnie jest miejscem walk, w którym odwiedzający mogą rozstrzygać spory w walce na pięści, podczas gdy widzowie obstawiają wynik.
26. Sala Kilowa
Ten dwupiętrowy festiwal został zamknięty po Pladze Czarów i nigdy nie został ponownie otwarty. Zhentarimowie używają go teraz jako kryjówki.
Bosskyn Gorrb, ślepe diabelstwo spy, przewodzi Zhentarimom w Skullport i używa latających węży do dostarczania wiadomości swoim podwładnym. Jeśli jedna lub więcej postaci jest członkami Zhentarimów i może to udowodnić, Bosskyn oferuje im pomoc na jeden lub oba z poniższych sposobów:
- Pozwala drużynie używać festhallu jako sanktuarium i miejsca spoczynku tak długo, jak tego potrzebuje.
- Używa jednego ze swoich latających węży, aby w imieniu drużyny przekazać wiadomość każdemu w Waterdeep.
27. Zatrute pióro
W dzisiejszych czasach w Skullport nie jest zbyt potrzebny specjalista od fałszerstwa, ale to nie dotyczy właściciela Poisoned Quill, Tasselgryn Velldarn, który zarabia pieniądze na gościach, którzy muszą w pośpiechu opuścić Skullport.
„Tas” jest osobą starszą archmage. Jej sekretem jest to, że ona i Halaster są przyjaciółmi. Szalony Mag odwiedza ją mniej więcej raz w miesiącu na herbatę, a ona przekazuje mu najnowsze wiadomości i plotki. Kiedy są razem, Halaster i Tasselgryn zachowują się jak stare małżeństwo.
Jeśli postacie szukają ucieczki z Skullport, Tasselgryn proponuje rzucenie czaru teleportation circle zaklęcie, ale żąda zapłaty z góry 50 sz za każdego członka drużyny. Zna adres innego kręgu teleportacyjnego w Waterdeep (na strychu sierocińca w dzielnicy Dock) i wysyła tam postacie, jeśli nie mają własnego adresu kręgu teleportacyjnego.
Halaster rzucił zaklęcia na sklep Tasselgryna, które umożliwiają jej (i tylko jej) rzucanie zaklęć teleportation circle w jego obrębie, ignorując ograniczenia, jakie Podgóra nakłada na taką magię (patrz „Alterations do Magia”).
28. Pułapki Bliźniobrodego
W tym parterowym budynku mieści się warsztat krasnoluda tarczowego, krasnoluda-pułapnika i inżyniera Xanathara, Thorvin Twinbeard. Jednak rzadko tu bywa, ponieważ Xanathar zajmuje go. (Więcej informacji na temat Thorvina zob Wrota Wody: Smok Heist.)
29. Nagroda Sargautha
Darum i Duram Ghaz, para krasnoludów tarczowych, sprzedają śmieci wydobyte z rzeki Sargauth. Jest 50% ryzyko, że sklep jest zamknięty, a bracia wyjechali na misję ratunkową.
30. Latarniarz
Anderian Dusk, stary półelf z długą białą brodą, sprzedaje latarnie. Światło w oczach Anderiana zgasło, gdy czas powoli niszczył jego nadzieje i marzenia. Na szyi nosi wisior wiedźme oko podarowany mu przez wiedźmy morskie z rzeki Sargauth (patrz area 10c on level 3). Wiedźmy płacą mu za noszenie tego, żeby móc szpiegować ludzi przejeżdżających przez Skullport.
Jeśli postacie potrzebują oleju do swoich latarni, Anderian kieruje je do Przepełnionej Urny (area 33).
31. Twierdza Dalagora
Dalagor był złym wojownikiem, który otaczał się nekromantami i nieumarłymi. On i jego słudzy zostali zniszczeni lub wypędzeni podczas Plagi Czarów, pozostawiając ponurą, trzypiętrową kamienną rezydencję, którą Harfiarze przejęli i zamienili w kryjówkę.
Felrax, smocze dziecko Mag z miedzianymi łuskami czuwa nad rezydencją. A light Sztuczka rzucony na jego laskę pozwala Felraxowi widzieć w ciemnym wnętrzu. Jeśli jedna lub więcej postaci jest Harfiarzami, Felrax oferuje im pomoc na jeden lub oba z poniższych sposobów:
- Pozwala drużynie używać rezydencji jako sanktuarium i miejsca odpoczynku tak długo, jak tego potrzebują.
- Jeśli bohaterowie muszą szybko opuścić Skullport, informuje ich, że Tasselgryn Velldarn (area 27) ma dostęp do kręgu teleportacyjnego i pobiera opłatę za korzystanie z niego w wysokości 50 sztuk złota od osoby.
32. Żart Dumathoina
Ygarra Urmbaalt,duergar, wycenia kamienie szlachetne za stałą opłatą w wysokości 20 procent wartości klejnotu. Jej placówka to parterowy, brzydki kamienny budynek.
33. Przepełniona urna
Sklep ten znajduje się na innej konstrukcji, która rozpada się z wiekiem. W rezultacie budynek jest lekko pochylony w kierunku wschodnim. Wewnątrz mężczyzna nazywający siebie Garryth sprzedaje butelki z oliwą po 5 sz za sztukę i beczki smoły po 2 sz za sztukę.
Pięć lat temudoppelganger zabił Garrytha i przyjął jego tożsamość po pozbyciu się ciała. Sobowtór jest zadowolony z prowadzenia biznesu i nie ma żadnych skrupułów, by zapłacić Xanatharowi pieniądze za ochronę.
34. Pieszczota Nocnego Cienia
W witrynie tego sklepu wystawione są różne zioła, eliksiry, fiolki z trucizną i kosze grzybów leczniczych. Sklep jest zaśmiecony większą liczbą takich towarów, wszystkie oznakowane i wyraźnie wycenione. Aptekarz, Nocny Cień, jest nieumarłą istotą (użyj mummy statystyki), która wygląda jak uschnięta staruszka ubrana w podartą czarną szatę.
35. Przełyk robaka
Jedyna restauracja w mieście mieści się w tzw petrified, wydrążony fioletowy robak. Jedzenie i obsługa pogorszyły się, odkąd Xanathar zatrudnił nowego menedżera: bezdusznego duergar o imieniu Gharz Stonedark.
Gharz przygotowuje posiłki z tego, co znajdzie w swoim koboldy, a klienci powinni jeść wszystko, co im Gharz poda. Typowe posiłki obejmują bochenek mieszany, suflet z padliny, gulasz puszysty i gorące ciasto z wrzaskiem. Domowe piwo to Wyrmwizz, prosto z lokalnej destylarni (area 16). Posiłek z napojem kosztuje 5 groszy od osoby.
36. Schronienie Tanor'thal
Wyrzeźbiona przez drowa z rodu Tanor'thal, ta twierdza przypomina odwróconego pająka, który unosi się nad resztą Skullport niczym wielki, mroczny bóg. W wydrążonej głowie, klatce piersiowej i odwłoku pająka znajdują się pozbawione okien pomieszczenia mieszkalne wypełnione grubymi sieciami i mnóstwem gigantyczne pająki. Inni mieszkańcy Skullport unikają tego miejsca, co czyni je doskonałym schronieniem po oczyszczeniu pająków. Drow nie pozostawił po sobie nic wartościowego, kiedy opuścili schronienie.





