Zadanie Borderlands: Niebezpieczeństwo sztyletu! - Zadanie z Pogranicza: Sztyletowe Niebezpieczeństwo!

Zadanie Borderlands: Niebezpieczeństwo sztyletu!

Krótka przygoda dla postaci z poziomu 1

Zadanie Borderlands: Niebezpieczeństwo sztyletu to przygoda Dungeons & Dragons, która wprowadza do gry czterech lub pięciu nowych graczy i uczy Cię, Mistrza Podziemi, jak ją dla nich uruchomić. Gra w tę krótką przygodę ma zająć dwie godziny.

Przygoda wykorzystuje elementy z D&D Starter Set: Heroes Borderlands, umożliwiając osobom posiadającym ten zestaw włączenie tych elementów, jeśli zajdzie taka potrzeba.

Przygotowanie

Przed rozpoczęciem przygody przygotuj się w następujący sposób:

  • Krok 1. Przeczytaj przygodę raz.
Krok 2

Niech twoi gracze stworzą lub przejmą postacie poziomu 1 w D&D Beyond.

Krok 3

Przejrzyj poniższe bloki statystyk potworów.

  • Animated Flying Miecz
  • Bugbear Warrior
  • Commoner
  • Cultist
  • Zombie

Prowadzenie gry w tej przygodzie

Aby rozegrać tę przygodę, będziesz potrzebować: D&D poza podstawowymi zasadami lub Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi, I Podręcznik Potworów.

Pomocne paski boczne

Przez całą przygodę na pasku bocznym znajdziesz pola podobne do tego poniżej, zawierające pomocne informacje i wskazówki dotyczące prezentacji i zasad przygody.

Przedstawiamy postacie

Aby rozpocząć tę przygodę, najpierw pokaż graczom karty postaci i przeczytaj na głos poniższy tekst, który omawia podstawy karty postaci.

Powinieneś użyć gotowe znaki dostępny w D&D Beyond. Jeśli jesteś doświadczonym Mistrzem Podziemi, możesz chcieć stworzyć kolejną grupę postaci poziomu 1, aby Twoi gracze mogli przejąć je w D&D Beyond.

Wskazówki dla Mistrzów Lochów

Oto kilka ogólnych wskazówek dla nowych Mistrzów Podziemi.

Zasada 0

Zasada 0 D&D jest prosta: baw się dobrze. Nie ma w tym nic złego, jeśli wszyscy zgadzają się na zmianę zasad, pod warunkiem, że oznacza to, że gra będzie dla wszystkich przyjemniejsza.

Bądź wsparciem

Gracze i DM są w tej samej drużynie. DM nie grają przeciwko postaciom. DM wygrywa, gdy gracze dobrze się bawią, a historia jest ekscytująca i zapadająca w pamięć.

Użyj "Tak i..." lub "Nie, ale..." Pozwól graczom odnieść jak największy sukces i uczestniczyć w historii. Jeśli chcą spróbować czegoś nieoczekiwanego, spróbuj powiedzieć "tak" i wprowadź swoje pomysły w historię. Jeśli musisz powiedzieć "nie" jakiemuś pomysłowi, zasugeruj opcje, które mogą zadziałać.

Użyj swojej wyobraźni

Przygody są zarysem Twojej gry. Zmień lub dodaj wszystko, co sprawi, że gra będzie przyjemniejsza. Jak pachnie potwór? To zależy od Ciebie lub możesz zapytać graczy, co myślą!

BN są Twoim głosem

Podczas gdy gracze decydują, co robią ich postacie, DM kontroluje pozostałe postacie w grze. Postacie niezależne (znane również jako NPC) to świetne narzędzie, które pomaga postaciom zrozumieć grę i historię oraz płynnie wprowadzać informacje do historii.

Zezwalaj na alternatywy

D&D to gra fantasy, w której bohaterowie wykorzystują spryt, umiejętności i determinację, aby pokonać przeszkody. Czasami przeszkody te można pokonać za pomocą broni i zaklęć, ale postacie mogą odnieść sukces w inny sposób. Równie świetną zabawą może być komunikowanie się z potworami, oszukiwanie ich lub odstraszanie, a także unikanie walki i sprytne przemykanie obok wyzwania.

Słuchaj swoich graczy

Zachęcaj graczy, aby rozmawiali z tobą publicznie lub prywatnie, jeśli coś w grze ich zdenerwuje. Następnie zareaguj odpowiednio. Na przykład możesz pominąć niepokojące tematy, szybko opowiadając rozwiązanie danej sceny, a następnie przechodząc do następnej części historii.

Przedstawiamy Przygodę

Gdy gracze zapoznają się ze swoimi postaciami, możesz rozpocząć grę.

Rozpoczęcie przygody

Rozpocznij przygodę, czytając graczom poniższe informacje.

Pozwól graczom zadać wszelkie pytania, jakie mogą mieć na temat wydarzeń poprzedzających ich przybycie. Po udzieleniu odpowiedzi na pytania przejdź do "Wejście do jaskini".

Funkcje legowiska Kobolda

Mapa: Jaskinia Koboldów
Mapa: Jaskinia Koboldów
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Jaskinia ma następujące cechy:

  • Sufity. Sufity jaskini mają wysokość 10 stóp.
  • Środowisko. Jaskinia ma szorstkie kamienne ściany i gruntową podłogę. Podłoga jest zaśmiecona obgryzionymi kośćmi zwierząt i śmieciami pozostawionymi przez koboldy.
  • Oświetlenie. Jaskinia jest nieoświetlona, ​​a jej mieszkańcy polegają na Widzenie w ciemności lub innych środkach widzenia. W opisach obszarów zakłada się, że postacie posiadają źródło światła lub inny sposób widzenia w Ciemność.

1: Wejście do jaskini

Kiedy bohaterowie sprawdzą wejście do jaskini, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Bohaterowie mogą zbadać wejście do tej jaskini, aby dowiedzieć się więcej o tym, kto tu przeszedł i co może ich czekać w środku.

  • Przeszukiwanie okolicy. Nie jest potrzebny test D20, aby dowiedzieć się, że tym wejściem nie podróżowano ostatnio zbyt często. Jeśli postać wykona akcję Przeszukanie i pomyślnie wykona test ST 15 Mądrości (Perception lub Survival), zauważy kilka śladów butów wielkości człowieka prowadzących od jaskini wraz ze śladami pazurów. Pomyślne sprawdzenie ST 10 Inteligencja (Nature) pozwala zidentyfikować te ślady jako ślady małego smoka. Do jaskini prowadzi jedna para torów wielkości człowieka i jedna para nieco większych, nieuruchomionych torów, chociaż podjęto kroki, aby je ukryć. Te słabsze ślady wskazują, że do jaskini weszły dwie istoty: istota wielkości człowieka około cztery dni temu i bugbear zaledwie kilka godzin temu.
  • Badanie wejścia do jaskini. Świecąc światłem lub zaglądając do wejścia do jaskini, postacie mogą lepiej przyjrzeć się wilgotnemu obszarowi. Postać podejmująca akcję Nauka i pomyślnie przechodząca test inteligencji ST 15 (Investigation) zdaje sobie sprawę, że wilgoć to nie woda: to tłusta substancja, która może spowodować poślizg osoby wskakującej w ten obszar po wylądowaniu.
Przeprawa przez Pit

Postać z Siłą 10 lub wyższą może przeskoczyć przepaść, jeśli wystartuje z biegu na odległość co najmniej 3 metrów. Jeśli jednak to zrobią, wylądują na tłustym obszarze (pułapka zastawiona przez nowego pana tych jaskiń) i muszą odnieść sukces ST 10 Rzuć lub poślizgnij się na smarze i wsuń się w ścianę na północ od dołu, zabierając 3 (1d6) Zadawanie obrażeń obuchowych i posiadanie Prone stanie, dopóki nie wstaną.

Jeśli postać spróbuje przejść przez dół, schodząc do dołu lub wzdłuż ścian tunelu, może to zrobić bez konieczności wykonywania D20 Test jeśli poruszają się z połową prędkości i nie ślizgają się w smarze.

2: Ukryty Bugbear

Kiedy pierwsza postać przekroczy dół, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Korytarze prowadzą do jaskini zablokowanej koralikową zasłoną (area A3) i jaskini zawierającej głównie śmieci (area A4).

Ukryty Bugbear

Ługa,Bugbear Warrior, chowa się w cieniu zakamarka. Wychodzi na korytarz i atakuje, gdy pierwsza postać wejdzie na tłusty obszar. Jeśli postać(y), która jako pierwsza przekroczyła pit, ma Passive Perception 16 lub więcej, nie są Surprised. W przeciwnym razie są zaskoczeni. Rzuć inicjatywę!

Radzenie sobie z Luggą

Chociaż Lugga początkowo atakuje, nie jest ona nierozsądna i można ją uzasadnić, jak opisano poniżej. Została wyrzucona ze swojego klanu za kłótnię z przywódcą i przybyła tutaj w poszukiwaniu innych bugbearów.

  • Walka z Luggą. Lugga jest Wrogi i atakuje. Kontynuuje atak, dopóki nie zostanie pokonana, jest Bloodied lub postać wykonuje akcję Wpływ i kończy się sukcesem w teście ST 10 Charyzmy (Persuasion lub Intimidation). W tym momencie kontynuuj korzystanie z "Rozmowy z Luggą".
  • Rozmowa z Luggą. Lugga poddaje się, jeśli jest zakrwawiona. Alternatywnie może przestać atakować, jeśli postać pomyślnie przejdzie test Perswazji lub Zastraszenia i uczyni ją Obojętny.

Niezależnie od tego, czy podda się, czy przestanie atakować, Lugga opowiada bohaterom swoją historię. Dodaje następującą informację, jeśli postać ponownie wykona akcję Wpływów i uda jej się a ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdź, żeby ją zrobić Przyjazny:

  • Lugga usłyszał dziwne jęki na zachodzie, za paciorkową zasłoną.
  • Słyszała także brzęk broni w korytarzach na południowym wschodzie, ale żadnych rozmów ani krzyków, jakie można usłyszeć podczas typowej walki.
  • Lugga chce po prostu opuścić tę jaskinię i znaleźć przyjaciół.
  • Jeśli Lugga jest Przyjazna, postacie mogą ją przekonać, aby po tej przygodzie wróciła do twierdzy.

3: Koboldy Zombie

Kiedy bohaterowie przejdą przez paciorkową zasłonę do pokoju na zachód od korytarza, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Te cztery koboldy Zombie zostały magicznie ożywione, a następnie odrzucone tutaj przez Grotha Złego, nekromantę i alchemika. Zombie wyczuwają postacie, gdy wchodzą do pokoju, i mówią "Mózgi" w smoczym języku. Walczą, dopóki postacie ich nie pokonają, po czym giną na dobre.

Skarb

Dwa Mikstury uzdrawiające zostały ukryte przez Grotha Złego w śmieciach w tym pokoju.

4: Skarb kontratakuje

Kiedy bohaterowie po raz pierwszy zobaczą ten pokój, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

W tym pokoju znajdują się śmieci po poprzednich mieszkańcach.

Animowane miecze

Cztery Animowane latające miecze pozostań nieruchomo na podłodze, dopóki postać nie zbliży się do nich lub ich nie dotknie. Kiedy tak się dzieje, miecze wznoszą się i atakują.

Wchodzi Groth

Groth Zły (Cultist) jest w sąsiednim pokoju i ogląda sztylet rodziny Zornów. Kiedy usłyszy walkę w tym obszarze, wprowadza rozkaz inicjatywy i w drugiej rundzie wchodzi do pokoju, aby zaatakować. Walczy aż do śmierci.

Skarb

Jeden z animowanych mieczy zachowuje niewielką ilość magii po pokonaniu, dając postaciom dostęp do: +1 Shortsword. Groth nosi sztylet rodziny Zorn.

5: Eksperyment Grotha Złego

Bohaterowie najprawdopodobniej wejdą do tego pomieszczenia po rozprawieniu się z Grothem w poprzedniej jaskini. Kiedy wejdą do tego pokoju, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

To prowizoryczne laboratorium było przez ostatni tydzień centrum eksperymentów Grotha.

Eksperyment alchemiczny

Groth próbuje przygotować miksturę, która uczyni pijącego odpornym na obrażenia Nekrotyczne. Jego pracę przerwali bohaterowie i teraz eksperyment jest niebezpieczny. Eksperyment trwa trzy rundy, chyba że bohaterowie dodadzą do mieszanki ostatni składnik: gałązkę wilczego ziela. Postać musi przyjąć Nauka działać i odnieść sukces na ST 15 Inteligencja (Arcana Lub Nature) sprawdź, aby wiedzieć, jak postępować. Jeśli eksperyment eksploduje, każde stworzenie w pomieszczeniu otrzymuje 7 (2d6) Uszkodzenie kwasem. Jeśli postacie dodadzą wilczą zgubę, pomyślnie ukończą miksturę (patrz "Skarb" poniżej).

Gnom Więzień

Groth trzymał gnoma o imieniu Gooster (Commoner) jako więźnia, planując wykorzystać go jako obiekt doświadczalny w eksperymentach. Aby go uwolnić, postać musi wziąć Wykorzystanie działać i odnieść sukces na ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź używając Thieves' Tools aby odblokować blokady. Postać może także wykonać akcję i odnieść sukces ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy zerwać łańcuchy. Łańcuchy mają 10 AC, 15 punktów wytrzymałości i damage threshold z 5.

Skarb

Warsztat Grotha zawiera 100 SZ. Jeśli postacie pomyślnie ukończą projekt alchemiczny rozpoczęty przez Grotha, mają do dyspozycji: Potion Necrotic Resistance. Gooster dodatkowo daje grupie 20 SZ za uratowanie go.

Wnioski

Jeśli bohaterowie odniosą sukces, będą mogli powrócić do Twierdzy na Pograniczach ze sztyletem rodziny Zorn. Quintanna Zorn ostatecznie spotyka się z nimi w Gospodzie Podróżnika, aby zapłacić nagrodę za sztylet.

Autorzy

  • Kierownik projektu:. Krzysia Tulacha
  • Projektant:. Shawna Merwina
  • Redaktor:. Sadie Lowry'ego
  • Projektant graficzny:. Bogatego Lescouflaira
  • Ilustrator okładki:. Luca Bancone
  • Ilustratorzy wnętrz:. Johna Grello, Dario Jelusicia i Briana Valezy
  • Kartografowie:. Marka Moureau
  • Producent:. Billa Benhama