Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Dodatek Alkazaara - Zagadki Świecznikowej Twierdzy
Dodatek Alkazaara

- Przygoda dla postaci na 15. poziomie
- Pod redakcją Michele Cartera
- Opracowany przez Michele Carter i Christophera Perkinsa
- Napisane przez Adama Lee
Ta przygoda kręci się wokół cienkiej książki zatytułowanej Dodatek Alkazaara, przyniesionej do Candlekeep przez znanego odkrywcę imieniem Alkazaar w 1363 DR, Roku Wiwerny. Temu wąskiemu tomowi towarzyszył grubszy tom zatytułowany Ekscytujące opowieści Alkazaara, w którym Alkazaar opisał swoje liczne bohaterskie wyczyny. Zapisał te książki Candlekeepowi, a także podarował Zatwierdzonym serię sesji opowiadania historii na żywo. Długo żyjący Awnedowie z sentymentem wspominają te występy i przez lata przekazywali te historie adiutantom. Jedna historia wyróżnia się na tle innych i Wyznawcy Candlekeep zastanawiają się nad nią do dziś: opowieść o zaginionym golemie, przedstawiająca jedyną przygodę, której Alkazaar nie był w stanie ukończyć. Ta historia jest opowiedziana w Dodatek Alkazaara.
Przegląd przygód
Ta przygoda zaczyna się, gdy bohaterowie przeczytają historię zaginionego golema w Dodatek Alkazaara i odkryją magiczny obraz w książce. Portal obrazkowy może teleportować poszukiwaczy przygód do golema. Księgę odnaleźli członkowie plemienia nomadów zwanego Bedine, zamieszkującego pustynię Anauroch. Bedyni dyskutują, co zrobić z golemem i jak mogą na tym zyskać. Golem wydaje się nieaktywny, ale drużyna może dowiedzieć się, jak go aktywować, korzystając z księgi. Rozmawiając z Bedine, poszukiwacze przygód dowiadują się o zrujnowanym kompleksie jaskiń znanym jako Sala Tęczy, który może zawierać wskazówki dotyczące pochodzenia golema. Ale Bedyni ostrzegają również, że kompleks jaskiń znajduje się na terytorium śmiercionośnego fioletowego robaka.
Poszukiwacze przygód udają się do Sali Tęczy. Po pokonaniu robaka odkrywają wskazówki prowadzące do zrujnowanego miasta Azumar. Muszą przedostać się przez ruiny i znaleźć skarbiec, w którym obecnie spoczywa mistrz golema, książę Hamukai.
W ostatecznym starciu drużyna musi pokonać dracolicha o imieniu Zikzokrishka a następnie rozkaż golemowi otworzyć skarbiec i zakończyć swoją misję - dostarczyć ciało księcia do Elizjum.
Znalezienie książek
Alkazaar był poszukiwaczem przygód o wielkiej sławie. Krążą opowieści o jego śmiałych i niesamowitych odkryciach w Faerunie. Świadomość, że ostateczny zbiór przygód Alkazaara spoczywa w murach Candlekeep, jest wystarczającym powodem, aby poszukiwacz przygód odszukał tę legendarną książkę i znalazł sobie przytulny kącik do czytania o eskapadach Alkazaara i jego towarzyszy penetrujących lochy. Ekscytujące opowieści Alkazaara to obszerny tom, ale jego mniejszy towarzysz - Dodatek Alkazaara - zawiera intrygującą historię jedynej niedokończonej wyprawy Alkazaara.
Zaprzysiężeni w Candlekeep mogliby zwrócić uwagę postaci na Dodatek Alkazaara i zbliżyć się do nich (zwłaszcza jeśli partia odwiedziła już wcześniej Candlekeep) w nadziei, że uda im się ukończyć niedokończone zadanie Alkazaara i być może zdobyć dla biblioteki legendarny Netherowy Zwój, którego według Alkazaara golem kiedyś strzegł.
Alternatywnie, ogr o imieniu Mały (patrz pasek boczny „Little One” w sekcji „Candlekeep” wcześniej w tej książce) może podejść do postaci, gdy odpoczywają w Palenisku, i dać im książki, myśląc, że mogą być zaintrygowane opowieścią o zaginionym golemie.
Opisy książek
Ekscytujące opowieści Alkazaara to wyblakły i popękany tom oprawiony w skórę o grubości ośmiu cali na dziesięć cali i dwóch cali. Tłoczone złote litery głoszą tytuł na bogato zdobionej okładce. Jego pięknie wyrenderowane wnętrze obfituje w obrazy przystojnej, wąsatej twarzy Alkazaara pod kapeluszem z szerokim rondem. Alkazaar jest często pokazywany z wiatrem smagającym jego powiewającą koszulę, ale nie ma to wpływu na jego obcisłe pantalony i błyszczące buty. Przedstawiano go, jak wygląda cudownie w fantastycznych krainach wraz ze swoimi surowymi i gotowymi na przygody towarzyszami.
Dodatek Alkazaara ma zaledwie pół cala grubości, ale poza tym ma wymiary swojego towarzysza. Kiedy ją otwieramy, spomiędzy wyraźnych, suchych stron wypada kilka ziarenek piasku. Zawiera historię zaginionego golema, a także szczegółowe rysunki kamiennego golema z błyszczącym niebieskim szafirem w miejscu serca. Jedna z tych ilustracji pełni także funkcję portalu do Anaurocha (patrz „Picture Portal” poniżej).
Zaginiony Golem
Poszukiwacze przygód, którzy przeczytali historię zaginionego golema w Dodatek Alkazaara, dowiadują się o następujących faktach na temat jedynego zadania, którego Alkazaar nie mógł ukończyć:
- Alkazaar szukał Netherowy Zwój. Miała to być jego ostatnia przygoda przed przejściem na emeryturę.
- Na pustyni Anauroch natknął się na wędrującego kamiennego golema. Alkazaar wierzył, że tym golemem był legendarny Szafirowy Strażnik, podobno stworzony przez netherskich czarodziejów w celu ochrony jednego z legendarnych Netherowe Zwoje pod kontrolą księcia Hamukai.
- Golem rozpoznał imię swojego pana, Hamukai, gdy Alkazaar o nim wspomniał. Od tego momentu golem podążał za nim, wykonując jego polecenia.
- Golem porozumiewał się za pomocą języka migowego. Wydawał się zagubiony i smutny.
- Alkazaar spotkał nomadów Bedine, którzy powiedzieli, że znają miejsce zawierające wskazówki na temat golema, ale znajdowało się ono na terytorium fioletowego robaka. Podążał za przewodnikami Bedine, dopóki burza piaskowa nie zasłoniła mu trasy. Wielbłądy uciekły, a po utracie przewodników i transportu Alkazaar ogłosił zakończenie wyprawy.
- Zanim opuścił pustynię, Alkazaar zapisał na golemie magiczny znacznik w nadziei, że uda mu się go ponownie odnaleźć.
- Błaga czytelnika, aby udał się do Anaurocha i odnalazł zaginionego golema, co może doprowadzić do odkrycia Nete Przewiń.
- Na ostatniej stronie opowieści tajemnicze symbole otaczają ilustrację przedstawiającą golema. Jeśli zostanie rozszyfrowany, kod ten ujawni magiczne słowa aktywujące portal obrazkowy.
Portal Obrazkowy
Symbole otaczające ilustrację golema odblokowują magię, która zamienia obraz w portal, teleportujący każdego poszukiwacza przygód, który chce dotknąć portalu, do miejsca, w którym czeka golem, dzięki zapisanemu na nim znacznikowi.
Odszyfrowanie kodu wymaga 1 godziny nauki. Następnie postać zna magiczne słowa potrzebne do aktywacji portalu.
Kiedy poszukiwacz przygód aktywuje portal, pozostaje on aktywny przez 1 minutę, a następnie powraca do zwykłego obrazu. Każdy, kto dotknie aktywowanego portalu, pojawia się natychmiast na niezajętym obszarze w promieniu 50 stóp od golema (patrz „Arriving w Anauroch” w dalszej części przygody).
Tło przygody
Dawno temu czarodzieje z Netheril stworzyli wspaniałego kamiennego golema, aby strzec jednego z Netherowe Zwoje - zbioru niebezpiecznych zwojów opisujących tworzenie magii i naturę Splotu. Czarodzieje dali golemowi szafirowe serce i magicznie związali kawałek klejnotu z prawą dłonią jego pana, Hamukai. Oskarżyli młodego czarodzieja-księcia starożytnego narodu Anauria o pilnowanie bezcennego zwoju. Szafiry pozwoliły zarówno Hamukaiowi, jak i golemowi (razem lub osobno) otworzyć magicznie zapieczętowany skarbiec, w którym znajdował się Netherowy Zwój.
Niebieski smok Zikzokrishka odkryła lokalizację zwoju i przybyła do skarbca gotowa zniszczyć wszystko na swojej drodze. W następnej bitwie golem został ciężko ranny Zikzokrishka, ale rzuciła golema w przedziwną magię, która uszkodziła jego pamięć i rzuciła go w odległy zakątek Faerûnu. Myśląc, że jego golem został zniszczony, Hamukai umieścił wokół skarbca tarczę zawierającą zwój, który można było otworzyć jedynie mocą szafiru. Za słaby, żeby kontynuować walkę, Zikzokrishka kuśtykała, by uleczyć jej rany. Ale wychodząc, rzuciła potężną netherską klątwę: kiedy książę umrze, tarcza zniknie, a zwój będzie jej do wzięcia.
Wiedząc doZikzokrishkaklątwa przypieczętowała jego los, Hamukai podjął decyzję. Wbrew życzeniom swoich poddanych, którzy go bardzo kochali, książę nakazał swoim czarodziejom odprawić rytuał, który utrzyma go na krawędzi śmierci przez tysiąclecia. Jego magicznie podtrzymywana siła życiowa utrzyma tarczę, która zapieczętuje go w skarbcu i ochroni Netherowy Zwój. Ponieważ otwarcie skarbca wymagało albo szafirowego odłamka w prawej dłoni, albo szafirowego serca golema (które, jak przypuszczał, zostało zniszczone wraz z golemem), Hamukai był pewien, że zwój jest bezpieczny.
Zikzokrishka wrócił z armią, chcąc wyrwać szafir z głowy księcia. Rozproszyła ludność i obróciła w ruinę miasto księcia Azumar. Ku swemu przerażeniu odkryła, że grobowiec księcia jest nie do zdobycia. Wyjąc z wściekłości, Zikzokrishka Wiedziała, że zaklęcie utrzymujące księcia przy życiu udaremni jej klątwę na tysiące lat, znacznie wykraczającą poza jej smoczy okres życia. W swoim pragnieniu mocy szukała i osiągnęła przemianę w dracolicha, chcąc czekać wieczność, aby przetrwać zaklęcie, które trzymało Hamukai blisko śmierci, wiedząc, że jego siła życiowa pewnego dnia rozproszy się, a skarbiec stanie się otwarty.
Kiedy czuwała, pustynne pustkowia Anauroch pochłonęły miasto. Wierząc, że golem i jego szafir zostaną zniszczone, Zikzokrishka teraz leży owinięta wokół wejścia do skarbca, czekając z cierpliwością nieumarłych na śmierć księcia, otoczona przez swoje nieumarłe sługi i zazdrośnie strzegąca swojej obietnicy boskości.
Dojazd do Anauroch
Stworzona przez przerażającą magię, starożytna pustynia Anauroch kryje pod piaskami zrujnowane miasta. Do najbardziej znanych należą zaginione miasta Netheril, imperium czarodziejów skazane na zagładę przez ich żądzę magicznej mocy.
Kiedy postacie przejdą przez portal, przeczytaj co następuje:
Dwóch pustynnych nomadów (użyj bandit blok statystyk) i a camel nazywają Starym Smrodem (nie bez powodu) i pochodzą z plemienia Bedynów. Dyskutują, co zrobić z golemem. Ich ciekawość dotycząca potencjalnej wartości przedmiotu koliduje z obawą przed niepokojącymi przedmiotami pochodzenia netheryjskiego. Golem siedzi nieruchomo, a jego oczy świecą słabo.
Koczownicy Bedine są nieufni wobec bohaterów, dopóki nie ocenią intencji drużyny. Sukces ST 12 Test Charyzmy szybko rozwiewa ich strach.
Bedyna
Bedyni to grupa odrębnych plemion koczowniczych, które współdziałają ze sobą na pustyni Anauroch. Plemiona bedyjskie różnią się pod względem tego, jak przyjazne lub wrogie są wobec obcych. Ale wszyscy Bedyni przestrzegają kodeksu gościnności i honoru i zapewniają schronienie, jedzenie (kozi ser i daktyle) i napoje (mocna herbata lub woda) każdemu, kto odwiedza pustynię, chyba że goście okażą się niegodni takiej życzliwości.
Przewodnicy Bedine wiedzą, jak przetrwać na pustyni. Opowieści o magicznych zniszczeniach dokonanych przez Netheryjczyków na Anauroch sprawiają, że stają się nieufni wobec czarodziejów i brzydzą się magią, wierząc, że przynosi ona zniszczenie i ruinę.
Bedine są ciemnowłosi i mają oliwkową cerę oraz brązowe oczy. Noszą luźną, lnianą szatę zwaną aba, zakrytą ciemnym płaszczem zwanym jelabą. Jako broń noszą sztylety i bułaty, a niektórzy używają orłów i sokołów do łapania ofiar, takich jak małe antylopy i zające.
Bedyni mówią wspólnym.
Pesz
16-letni ludzki koczownik
Pesh ma naiwny urok młodego dorosłego człowieka, ale jest także mądry w obliczu bezlitosnych zwyczajów Anaurocha. Szybko nawiązuje kontakt z życzliwymi poszukiwaczami przygód (zwłaszcza jeśli oferują prezenty).
- Cecha osobowości. „Chcę się dowiedzieć wszystkiego”.
- Ideał. „Życie jest przygodą”.
- Obligacja. „Mój dziadek jest moim najlepszym przyjacielem”.
- Wada. „Czasami przedkładam ciekawość nad ostrożność”.
Szamir
64-letni ludzki koczownik
Shamir jest dziadkiem Pesha. Jest ostrożny i pragmatyczny, ma życzliwe i honorowe serce. Jako starszy z plemienia Bedynów wystrzega się użytkowników magii i nie powstrzymuje się od karcenia ich, powołując się na szaleństwo Netheryjczyków i to, jak ich arogancja zniszczyła niegdyś bujną i zieloną krainę.
Shamir jest ostrożny i przesądny, ale jest też inteligentny i ciekawy. Niebieski okrąg namalowany na piersi golema i symbole na jego ciele sprawiają, że myśli, że to ten sam golem, o którym słyszał jako chłopiec. Jego babcia opowiadała dziwną historię o obcokrajowcu o imieniu Alkazaar i zagubionym golemie o szafirowym sercu, który niegdyś strzegł potężnego skarbu. Uważa, że to ten sam golem. Jego babcia próbowała poprowadzić Alkazaara do jaskiń Haruuna, ale burza piaskowa stworzona przez dzikiego dżina wypędziła ich z powrotem. W jaskini w Haruun, zwanej Komnatą Tęczy, znajdują się kolorowe obrazy, z których niektóre przedstawiają golema.
Shamir zna historię Hamukaia i jego kamiennego golema i w razie potrzeby może pomóc postaciom zapamiętać szczegóły.
- Cecha osobowości. „Wiem dużo o starożytnej historii Netheril”.
- Ideał. „Chcę wiedzieć, co wiedzieli moi przodkowie”.
- Obligacja. „Mój wnuk Pesz jest moim życiem”.
- Wada. „Myślę, że magia jest drogą prowadzącą do ruiny”.

Golem
Bedine pozwala bohaterom zbadać wysoki na 14 stóp stone golem znany jako Sapphire Sentinel. Ma następujące cechy i zachowania:
- Golem rozumie język wspólny, ale nie może mówić.
- Może otworzyć zapieczętowany skarbiec, w którym spoczywa książę (patrz area V3).
- Golem pozostaje niewalczący, chyba że zostanie bezpośrednio zaatakowany.
Szafir
Szafir znajduje się w piersi golema, ukryty za kamiennym dyskiem o średnicy 8 cali. Zewnętrzna powierzchnia dysku jest wpisana w niebieski okrąg, z którego promieniuje osiem złotych promieni niczym promienie słońca.
Dysk można usunąć, aby odsłonić świecący szafir, tylko wtedy, gdy golem otrzyma polecenie użycia swojej mocy od osoby, której polecenia jest posłuszny (patrz „Przyciąganie uwagi golema” poniżej). W przeciwnym razie szafir pozostanie ukryty. Kamień szlachetny ma średnicę 6 cali i ma następujące właściwości:
- Jest niezniszczalny, dopóki golem nie zakończy swojej misji.
- Szafir ma 3 ładunki. W ramach akcji golem może wydać 1 ładunek, aby rzucić dispel Magia (jako zaklęcie 9. poziomu) z szafiru, używając Kondycji jako zdolności rzucania zaklęć. Szafir przestaje świecić, jeśli wszystkie jego ładunki zostaną wyczerpane, ale codziennie o świcie odzyskuje zużyte ładunki 1d3 i zaczyna świecić ponownie, gdy zdobędzie 1 lub więcej ładunków.
- Golem atakuje każdego, kto spróbuje usunąć szafir, który jest wart 25 000 sz.
Przyciągnięcie uwagi Golema
Golem ożywia się znacznie, jeśli postacie wspominają imię Hamukai. Jego kamienna twarz zgrzyta i zmienia się w zadowolony wyraz, gdy jego oczy świecą. Następnie łączy się z członkiem drużyny, który wymienił jego imię, podąża za nim i wykonuje jego polecenia.
Próba podważenia szafiru znajdującego się w jego piersi aktywuje golema, który nie jest łaskawy dla złodziei. Jeśli zostanie bardziej sprowokowany, walczy aż do śmierci.
Co myślą Pesh i Shamir
Pesh i Shamir są podejrzliwi i pod wrażeniem, gdy golem się budzi. Zwłaszcza Pesh uważa, że golem to najfajniejsza rzecz od czasu pokrojonego koziego sera i chce się o nim jak najwięcej dowiedzieć. Shamir uważa, że golem jest cenny i doprowadzi do wielkiego skarbu. Obaj chętnie wyruszają na poszukiwanie skarbów i oferują poprowadzenie poszukiwaczy przygód do Haruun. Shamir przypomina bohaterom, że obszar ten jest terytorium fioletowego robaka.
Odgrywanie roli Golema
Golem wyraża się poprzez różnorodne miny i postawy, podobnie jak potwór Frankensteina. Postacie mogą odgadnąć zamiary golema na podstawie jego gestów i mowy ciała. Golem pociera głowę, gdy jest zdezorientowany, ożywia się, gdy jest podekscytowany, i opada ramionami, gdy traci nadzieję.
Golem posługuje się także unikalnym językiem migowym stworzonym przez jego mistrza, Hamukai. Każda postać, która spędzi 1 godzinę obserwując golema posługującego się tym językiem migowym, może to zrobić z sukcesem ST 20 Mądrość (Insight) sprawdź, naucz się języka na tyle, aby porozumieć się z golemem na podstawowym poziomie. Postać, która nie zaliczyła testu, może go powtórzyć po spędzeniu kolejnej godziny na obserwowaniu komunikacji golema w ten sposób.
Wspomnienia golema są uszkodzone i chce wrócić do swojego pana, księcia Hamukai. Ma niejasne wrażenia ze swojej przeszłości. Golem może być komunikatywny lub niekomunikatywny, jak chcesz.
Utrzymanie Golema przy życiu
Na potrzeby fabuły golem lub jego szafir muszą dotrzeć do area V3, aby skarbiec został otwarty. Widząc przywróconego golema, Zikzokrishka nie może powstrzymać radości. Próbuje zniszczyć golema, aby móc użyć szafiru do otwarcia skarbca i ukraść Netherowy Zwój. Jeśli dracolich zostanie pokonany, golem udaje się ponownie połączyć ze swoim panem i zakończyć swoją misję polegającą na dostarczeniu ciała Hamukai i Netherowy Zwój do Elysium.
W trakcie podróży golem może stawić czoła śmiertelnemu niebezpieczeństwu. Jeśli spadnie do 0 punktów wytrzymałości, golem ustabilizuje się i przewróci, ale nie zostanie zniszczony. Nie wykonuje rzutów obronnych na śmierć, można go wskrzesić i naprawić za pomocą magii leczniczej. Jeżeli po uderzeniu ma 0 punktów wytrzymałości disintegrate zaklęciem lub podobną magią, golem zostaje zniszczony, ale szafir zostaje.
Podróż do Anauroch
Ze względu na swoją magiczną historię Anauroch to coś więcej niż jałowe pustkowie i wrogi pustynny klimat dla tych, którzy wędrują w jego granicach. Anauroch kryje w sobie zaginione miasta, dzikie potwory i więcej nieziemskich zjawisk.
Nie zaleca się podróżowania przez pustynię w ciągu dnia. Skorzystaj z zasad Ekstremalne upały zawartych w Podręcznik Mistrza Podziemi podczas podróży dziennych w Anauroch.
Podróżowanie w chłodzie nocy to najlepszy sposób na podróż przez pustynię, ale odkrywcy powinni wystrzegać się nocnych stworzeń polujących na zdobycz.
Bedyni podróżują głównie nocą, wzdłuż starożytnych dróg i ścieżek przecinających Anauroch. Niektóre z tych ścieżek są niewidoczne z ziemi, a Bedine nawigują nocą, korzystając z gwiazd. Grupy Bedine mogą składać się z handlarzy przewożących towary, zwiadowców szukających pożywienia lub bandytów pragnących napaść na karawany kupieckie, które zamiast opływać pustynię, starają się przedostać na skróty przez pustynię.
Nomadzi Bedine mogą działać jako przewodnicy dla zagubionych postaci, oferować wskazówki utkniętym graczom oraz zapewniać żywność i wodę poszukiwaczom przygód w rozpaczliwej potrzebie.
Spotkania na pustyni
Jeśli gracze są niespokojni lub pragną walki, wykorzystaj następujące spotkania. Pesh i Shamir unikają walki i starają się unikać niebezpieczeństw.
Wędrujące Potwory
- Bohaterowie spotykają się z trzema cyklopy którzy kłócą się ze sobą, szukając pożywienia. Mają uwięzionych bedyjskich więźniów w swoim legowisku - przepastnej szczelinie wewnątrz granitowej skarpy wystającej z piasków.
- Dwa rakszasy udając koczowników Bedine o imieniu Imura i Sikkat, oferują poprowadzenie drużyny do magicznej oazy. Rakszasy atakują postacie, gdy tylko opuszczą gardę.
Kamienny Androsfinks
Bohaterowie znajdują sfinksa z piaskowca przykucniętego na granitowym cokole. Wybielone kości humanoidalnych istot leżą do połowy zakopane w piasku wokół cokołu.
Każda postać, która telepatycznie dotknie sfinksa, otrzymuje następującą zagadkę:
Odpowiedzią na zagadkę jest błyskawica. Pierwsza postać, która poprawnie odpowie na zagadkę dotykając sfinksa, zyskuje odporność na obrażenia od piorunów na 10 dni. Jeśli zostanie udzielona nieprawidłowa odpowiedź, posąg przekształca się w androsphinx i atakuje partię. Jeśli zwycięży, sfinks powraca na swój piedestał i powraca do stanu nieożywionego. Zamienia się w pył, jeśli zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości.
Głosy Netherilu
Kiedy poszukiwacze przygód spacerują po wydmach, nad pustynią wyje zimny wiatr. Wrzaski wiatru wkrótce zamieniają się w krzyki udręki, jakby wydobywały się z udręczonych dusz. Bedyńscy koczownicy wierzą, że są to głosy złych czarodziejów, którzy ponoszą wieczną karę za przeciwstawienie się bogom i skazanie ziemi na zagładę. Dla Bedine wiatr to zły znak.
Dojazd do Haruun
Haruun był serią naturalnych jaskiń osadzonych w ścianie klifu, które tworzyły jedną ścianę w krętym labiryncie kanionów. Ci, którzy uciekli przed zagładą Azumara tysiące lat temu, wykorzystali ten obszar jako schronienie. Z biegiem czasu wyrzeźbili i pomalowali wnętrza, przedstawiając historię ich księcia, golema, bitwy i sklepienia zawierającego Netherowy Zwój.
W ciągu ostatnich pięciu stuleci wszystkie jaskinie z wyjątkiem jednej zostały zamienione w gruzy, gdy obszar ten wpadł pod wpływ fioletowego robaka. Pozostała tylko niewielka część starego kompleksu jaskiń - Sala Tęczy.
Gdy pojawią się postacie, przeczytaj co następuje:
Gdy poszukiwacze przygód eksplorują to miejsce, od czasu do czasu czują dudnienie - spowodowane przejściem fioletowego robaka poruszającego się pod powierzchnią. Zwiększaj napięcie, jeśli bohaterowie będą przeszkadzać podczas eksploracji jaskiń, ponieważ powszechnie wiadomo, że fioletowe robaki są alarmowane przez wibracje w ziemi.
Następujące lokalizacje są powiązane z mapą Haruun. O ile nie zaznaczono inaczej, wszystkie tunele są z piaskowca, nieoświetlone i mają wysokość 12 stóp.
H1. Wejście do jaskini
Gdy bohaterowie zbliżają się do wejścia, do ich nozdrzy uderza okropny smród. Którykolwiek Bedine z drużyny chwyta za broń i ponuro zauważa: „Robacze łajno. Poruszaj się ostrożnie”.
Wchodząc do jaskini, bohaterowie zauważają, że ściany są wyrzeźbione i rzeźbione, na ścianach widnieją puste kinkiety, a kawałki sztukaterii - niegdyś jaskrawo pomalowanej scenami i napisami - leżą pokruszone na podłodze. Wszędzie porozrzucane są długie, lepkie, gumowate rurki błyszczącego, fioletowego odchodów robaków, wydzielające gryzący zapach.
Skarb
Stworzenie, które spędzi 5 minut na przekopywaniu się przez łajno, może wtoczyć się na stół Skarbów Robaczego Odchodu. Po znalezieniu skarbu usuń ten wpis ze stołu.
Skarb robaka łajna
| d4 | Skarb |
|---|---|
| 1 | Dwa ogniste opale (1000 sz każdy) |
| 2 | Jakiś animated shield |
| 3 | Garnitur pokryty gnojem dwarven plate |
| 4 | Jasne i błyszczące pierścień oporu (kwas) |
H2. Robak Gruz
Gruz po przejściu fioletowego robaka blokuje tunel, a kawałki kamienia sięgają prawie do sufitu. Postać, która wspina się na szczyt gruzów, widzi, że tunel biegnie dalej po drugiej stronie, ale należy wspinać się ostrożnie, aby nie ryzykować przesunięcia się gruzów i zaalarmowania robaka (patrz poniżej).
Usunięcie wystarczającej ilości gruzu, aby mały lub średni humanoidalna istota zmieścił się przez otwór, zajmuje jednej osobie około godziny, ale hałas spowodowany pracą może przywołać głodnego fioletowego robaka. Aby tego uniknąć, ktokolwiek usuwa gruz, musi odnieść sukces na dwóch ST 15 Testy zręczności lub siły. Niepowodzenie któregokolwiek testu oznacza, że głaz spadnie z dużej wysokości lub postać się poślizgnie i spowoduje kaskadę gruzu, ostrzegając robaka tremorsense.
Po utworzeniu luki gruz liczy się jako Trudny teren.
Atak fioletowego robaka
Kiedykolwiek nadejdzie właściwy czas (i nigdy nie jest właściwy),purple worm wybucha z ziemi i atakuje drużynę. Może się to zdarzyć w dowolnym miejscu w jaskiniach w dowolnym momencie.
H3. Sala Tęczy
Czarodzieje, którzy uciekli ZikzokrishkaGniew użył tej jaskini jako skryptorium i sali zapisów. Nagrali to, co wiedzieli, i kontynuowali pracę. Pozostały po nich ławki, drewniane biurka i rusztowania pogryzione przez larwy chrząszczy i zniszczone przez czas. Ślady po ognisku i narzędziach znajdują się na drugim końcu jaskini, częściowo przykryte gruzem po przejściu fioletowego robaka.
Malowidła ścienne w jaskrawych kolorach są nienaruszone detect Magia lub podobna magia powoduje, że magiczny atrament, który utrwala dzieło, świeci.
Każdy Bedine z grupą jest zdumiony widokiem murali, ponieważ prace dowodzą, że ich legendy o mieście zniszczonym przez smoka są prawdziwe. Shamir mówi, że zna przeklęte miejsce na pustyni, które wygląda jak zrujnowane miasto przedstawione w mural F. Jest skłonny poprowadzić tam imprezę.
Jeśli golem zobaczy freski, wygląda na zdezorientowanego lub reaguje niejasnym rozpoznaniem, próbując przywołać obrazy ze swojej uszkodzonej pamięci.
Każdy mural ma wymiary 10 na 10 stóp i ma podpis napisany w języku Smoczy. Obrazy opisano poniżej.
Mural
Imiona trzech czarodziejów tłumaczone są jako Abzin, Kaalin i Sharisa. Napis głosi: „Tutaj Konsorcjum Trzech tworzy Szafirowego Strażnika”.
Mural B
Nazwę można przetłumaczyć jako Książę Hamukai z Azumar. Napis brzmi: „Tutaj Szafirowy Strażnik jest związany z czarodziejskim księciem Hamukai z Azumar”.
Mural C
Napis głosi: „Tutaj, na rozkaz Hamukaia, Szafirowy Strażnik otwiera Kryptę Gwiazd, aby ukryć i chronić Zwój Netheru”.
Mural D
Imię smoka tłumaczy się jako Zikzokrishka. Napis głosi: „Tutaj Szafirowy Strażnik zostaje zniszczony w straszliwej bitwie ze smokiem Zikzokrishka, który przeklina Hamukai.”
Mural E
Etykiety tłumaczą jako Książę Hamukai z Azumaru i trzej czarodzieje Abzin, Kaalin i Sharisa. Napis głosi: „Tutaj Hamukai zapada w wieczny sen, aby odwrócić klątwę smoka i zostaje zapieczętowany uśpionym Zwojem Netheru”.
Mural F
Napis brzmi: „Tutaj smok powraca, aby zniszczyć miasto Azumar i otworzyć grobowiec księcia Hamukai, podczas gdy ocaleni uciekają do Haruun”.
Wstępna mapa pokazuje położenie miasta Azumar w stosunku do Haruun. Prawidłowe podążanie za mapą wymaga powodzenia ST 14 Mądrość (Survival) sprawdzać. Jeżeli Bedine jest obecny w celu konsultacji, sprawdzenie kończy się automatycznie.
Podróż do Nekropolii
Po obejrzeniu murali w Sali Tęczy bohaterowie znają swój następny cel: zrujnowane miasto Azumar, które jest obecnie nekropolią rządzoną przez Zikzokrishka. Każdy przewodnik Bedine zna historię miasta Azumar, które zostało pogrążone w ruinie przez straszliwego smoka. Bedyni również wiedzą o wiecznie kipiącej tam burzy piaskowej i wierzą, że w przeklętym mieście nie kryje się nic poza śmiercią i nieszczęściem.
Opcjonalne spotkanie
Jeśli postacie mają trudności lub martwisz się, czy uda im się pokonać drakolicha pod koniec przygody, to spotkanie dodaje możliwość „nadchodzi kawaleria”, aby ich uratować, jeśli staną w obliczu poważnych kłopotów. Możesz także wykorzystać to spotkanie jako moment po prostu dobrego samopoczucia.
Gdy postacie udają się z Haruun do nekropolii, możesz umieścić to spotkanie na ich drodze. Podróż do Azumar trwa kilka dni. Przewodnik Bedine wypełnia każdą noc przy ognisku przerażającymi historiami o przeklętym mieście.
Ogruhl, Smoczy Żółw
Jeśli skorzystasz z tego spotkania, przeczytaj co następuje:
Te maleńkie stworzenia zamieszkują pustynię chwingi (zobacz ich blok statystyk w the end of the adventure), które żyją w maleńkich jaskiniach zbudowanych na skorupie giganta dragon tortoise. Jeśli postacie zbliżają się do skarpy, ziemia się trzęsie, gdy dragon tortoise podnosi swoją masywną głowę z piasku, zwraca się do nich i pyta o ich intencje.
Dla dragon tortoise, skorzystaj z dragon turtle blok statystyk z następującymi zmianami:
- Mówi językiem smoczym i terrańskim.
- Brakuje mu szybkości pływania i cechy amfibii.
- Jego bronią oddechową jest 60-metrowy stożek ściernego piasku zamiast pary, który zadaje obrażenia sieczne zamiast obrażeń od ognia.
Ogruhl był tu uwięziony przez tysiąclecia, restrained za pomocą magicznych łańcuchów. Ogruhl był więźniem okrutnego czarodzieja z Netheru. Kiedy miasto wokół żółwia zostało opuszczone, Ogruhlowi pozostawiono śmierć. Banda chwingów znalazła żółwia i stopniowo dostarczała mu żywność i wodę, aby utrzymać go przy życiu. Z biegiem czasu chwingowie i Ogruhl rozwinęli symbiotyczny związek - bronił ich i zapewniał im dom, a oni pomogli mu przetrwać.
Pomagamy Ogruhlowi. Pomyślny test inteligencji ST 20 (Arcana) ustala, że łańcuchy krępujące Ogruhla można przerwać pomyślnym zaklęciem dispel Magia (ST 19).
Jeśli otrzyma taki rozkaz, golem używa swojego szafirowego serca, aby rzucić dispel Magia błyskiem niebieskiego światła. Jeśli gracze nie zdają sobie sprawy, że golem może rozproszyć magię, możesz sprawić, że golem zrobi to automatycznie, a gracze dowiedzą się o tym w ten sposób.
Jeśli zostanie uwolniony, Ogruhl wyraża swoją ogromną wdzięczność i niecierpliwie pragnie odzyskać terytorium swoich przodków. Najodważniejsi chwingowie wychodzą, aby obdarzyć urokiem każdą z postaci.
Nekropolia Azumar
Konsorcjum czarodziejów potajemnie wykorzystało Azumar, małe netherskie miasto, do umieszczenia jednego z Netherowe Zwoje pod mastabą, którą zbudowali w pobliżu centrum miasta. Miasto popadło w ruinę tysiące lat temu i obecnie jest otoczone wydmami, które częściowo zasypują jego zewnętrzne mury i budynki. Żadne struktury na powierzchni poza mastabą nie pozostają całkowicie nienaruszone.
To miejsce przypomina cmentarz, gdzie bitwa i piaski czasu zniszczyły miasto i jego populację. Jest niesamowicie cicho, jeśli nie liczyć syku burzy piaskowej w oddali. Mimo ciszy bohaterowie nie mogą oprzeć się wrażeniu, że są obserwowani (mimo że miasto jest wyraźnie opuszczone).
Gdy postacie wejdą na nekropolię, przeczytaj następujący tekst w ramce:
Golem wskazuje na burzę piaskową i wydaje się być zdziwiony, co dalej robić.
Eksploracja Nekropolii
Gdy bohaterowie będą eksplorować nekropolię, opisz scenę, która utrzyma ich w napięciu - spustoszenie, zapach spalonego piasku i syk burzy piaskowej, który nasila się w miarę zbliżania się. Z wyjątkiem mastaby (patrz area V1), nekropolia składa się z szeregu zrujnowanych kamiennych murów wystających z piasku i fragmentów brukowanych ulic odsłoniętych przez wycie wiatrów. Wirującą burzę piaskową w jej centrum można zobaczyć i usłyszeć z każdego miejsca na nekropolii.
Nekropolia zawiera także zakopane skarby. Postać, która szuka przez godzinę i udaje jej się ST 20 Inteligencja (Investigation) sprawdź, czy znajduje jakiś ukryty skarb określony przez rzut na Skarb Hoard: Challenge 5-10 stolik w Podręcznik Mistrza Podziemi. Zanim miasto zostanie oczyszczone, można znaleźć maksymalnie cztery takie skarby.
Aby utrzymać postacie w napięciu, możesz skorzystać z jednego z poniższych spotkań.
Ręce umarłych
Obszar o powierzchni 20 stóp kwadratowych pod postaciami eksploduje setkami szkieletowych ramion, które próbują wciągnąć ich w piasek.
Każda postać musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 17, w przeciwnym razie zostanie złapana w żelazny uścisk szkieletowych ramion 1d4 + 1 zakotwiczonych w piasku. Każde ramię ma KP 13 i 10 punktów wytrzymałości. Próbują przeciągnąć schwytaną postać pod ziemię (użyj Ruchome piaski w Podręcznik Mistrza Podziemi). Dopiero gdy wszystkie ramiona trzymające postać zostaną zniszczone, postać ta będzie mogła wydostać się z piasku lub zostać wyciągnięta przez innych.
Konsorcjum Trzech
Partia spotyka trzech ogniste czaszki unoszący się po ruinach, każdy w dziwnym, postrzępionym kapeluszu. Z sukcesem ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdź, postać przypomina sobie kapelusze noszone przez czarodziejów na malowidłach ściennych w Sali Tęczy. (Jeden lub więcej graczy może to pamiętać, nawet jeśli ich postacie tego nie pamiętają.) Płomienne czaszki są zaskoczone widokiem poszukiwaczy przygód i zaczynają ze sobą rozmawiać, zastanawiając się, co zrobić z tymi dziwnymi gośćmi.
Są to pozostałości Konsorcjum Trzech, czarodziejów z Netheru, którzy byli lojalni wobec księcia Hamukai. Po założeniu schronienia w Haruun, udoskonalili swoją magię i przysięgli, że wrócą do Azumara, aby pokonać Zikzokrishka. Kiedy to zrobili, ku swemu przerażeniu odkryli to Zikzokrishka przekształcił się w dracolicha, stając się jeszcze potężniejszym. Zostali pokonani, przemienieni w ogniste czaszki przez dracolich i nakazano im strzec jej nekropolii na zawsze. Choć ich umysły są wypaczone przez ich obecny stan, jeśli bohaterowie spróbują zaprzyjaźnić się z ognistoczaszkami - przywołując ich imiona i odwołując się do ich lojalności wobec księcia - ogniste czaszki oferują pomoc. Postać musi odnieść sukces na a ST 20 Charyzma (Persuasion) sprawdź, czy kołyszesz płomieniste czaszki. Charyzma (Deception Lub Intimidation) kontrole na nich nie działają.
Jeśli postacie antagonizują ogniste czaszki lub nie uda im się z nimi porozumieć, ogniste czaszki albo atakują, albo uciekają, aby zaalarmować Helmdara, szkielet giganta burzowego z area V1.
Magiczna Burza Piaskowa
Kopuła wirującego, szorującego piasku przykrywa mastabę (grobowiec Hamukai) w sercu nekropolii. Zikzokrishka stworzyła to zaburzenie, aby trzymać wszystkich z daleka, dopóki nie zdobędzie Netherowy Zwój.
Kiedy poszukiwacze przygód dotrą do zewnętrznej krawędzi burzy piaskowej, przeczytaj:
Kopuła z wirującego piasku ma grubość 80 stóp. Właściwości burzy piaskowej są następujące:
- Każde stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie w burzę piaskową lub rozpocznie swoją turę w burzy, otrzymuje 55 (10d10) obrażenia sieczne.
- Stworzenia w burzy piaskowej są blinded.
golema dispel Magia tworzy tunel o szerokości 20 stóp i wysokości 20 stóp przez burzę piaskową, który trwa 1 minutę.
Ci, którym uda się przedostać przez burzę piaskową, wyjdą na powierzchnię i ujrzą zrujnowany mur oraz mastabę, w której mieści się skarbiec. Następujące lokalizacje są powiązane z mapą mastaby.
V1. Mastaba
Ta mastaba to wysoka na 20 stóp mesa zbudowana z megalitów o masie od 50 do 80 ton w formie piramidy schodkowej z mauzoleum na szczycie. Zrujnowany kamienny mur otacza mastabę, która jest jedyną budowlą wciąż stojącą w okolicy.
Wewnątrz ściany piasek zalega głęboko w zaspach na kamiennej posadzce. Trzy gigantyczne skorpiony i cztery upiory chowaj się pod piaskiem na każdym końcu mastaby, w miejscach wskazanych na mapie, gotowy do ataku na każdego, kto wejdzie na najbliższe stopnie. Postępując naprzód, upiory skandują słowo po niderlandzku („Mięso!”) chrapliwym refrenem. Jeżeli na którymkolwiek końcu mastaby wybuchnie walka, a storm giant skeleton (patrz towarzyszący blok statystyk) leżący uśpiony na szczycie mauzoleum budzi się i atakuje.
Gigant burzowy, Helmdar, został wysłany, aby zniszczyć dwóch przestępców-olbrzymów, którzy ukradli... horn of blasting od króla-olbrzyma burzowego. Helmdar ukończył swoją misję, ale został zabity przez Zikzokrishka i zamieniła się w nieumarłego niewolnika, który strzegł jej legowiska.
Skarb
horn of blasting wisi na grzbiecie giganta i ma wymiary burzowego giganta. Jednak w magiczny sposób zmienia rozmiar, aby zmieścić się w rękach każdego, kto go trzyma.
V2. Mauzoleum
Zamknięte kamienne podwójne drzwi stoją na przeciwległych końcach tej konstrukcji. Każde podwójne drzwi wymagają sukcesu ST 15Test zręczności umożliwiający otwarcie przy użyciu narzędzi złodziei.knock Zaklęcie lub podobna magia również otwiera podwójne drzwi. Postacie mogą także pokusić się o wyważenie drzwi, które posiadają KP 17, 100 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.
Jeśli storm giant skeleton (patrz area V1) nie został wcześniej zaalarmowany, budzi się i atakuje, gdy tylko otworzą się któreś z podwójnych drzwi. Może wejść do mauzoleum. Kiedy bohaterowie otwierają drzwi, przeczytaj co następuje:
Pochodnie oświetlające tę salę gasną, jeśli zostaną zdjęte z kinkietów. Kamienne schody schodzą na głębokość 60 stóp i kończą się otworem prowadzącym do obszaru V3.
V3. Przedpokój Dracolicha
Zikzokrishka, jakiś adult blue dracolich, strzeże wejścia do skarbca. Leży oparta o ścianę i sufit nad odległymi drzwiami, dzięki czemu wygląda jak dekoracja. Postać, która przyjrzy się bliżej, pod krystalicznymi osadami na szkielecie, zobaczy, że jedno z oczu smoka zostało zniszczone (co słychać na malowidłach ściennych w Sali Tęczy).
Gra w Smoka
Widok golem, który jej zdaniem został zniszczony, napełnia Zikzokrishka radością, ponieważ jego szafir jest kluczem do otwarcia skarbca. Jej długie czuwanie dobiegło końca. Nakazuje postaciom użyć golema do otwarcia drzwi. Może także próbować się z nimi targować, oferując skarby ze swojego skarbca (patrz poniżej) lub moc, gdy zdobędzie Netherowy Zwój.
Akcje Legowiska
Przy liczbie inicjatywy wynoszącej 20 (przegrywając remisy inicjatywy) za każdym razem, gdy znajduje się w obszarze V3, Zikzokrishka może podjąć akcję legowiska, aby wywołać jeden z poniższych efektów. Nie może użyć tego samego efektu dwie rundy z rzędu:
- Część sufitu zapada się nad stworzeniem, które widzi dracolich. Stworzenie musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 21 (6d6) obrażenia obuchowe i zostać powalonym prone i zakopany pod gruzami. Pochowane stworzenie jest restrained i nie mogąc wstać. Stworzenie może wykorzystać akcję, aby spróbować wyciągnąć siebie lub inne stworzenie z gruzów, czyniąc to z sukcesem ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
- Chmura piasku wiruje w kuli o promieniu 20 stóp, której środkiem jest punkt, który dracolich widzi w promieniu 60 stóp. Chmura rozprzestrzenia się po zakrętach. Każde stworzenie w chmurze musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na konstytucję lub bądź blinded przez 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.
- Smokolicz wybiera dwa punkty, które widzi, z których każdy musi znajdować się na twardej powierzchni, i tworzy między nimi linię błyskawic o szerokości 5 stóp. Obydwa punkty muszą znajdować się w promieniu 60 stóp od dracolicha i 60 stóp od siebie. Każde stworzenie w linii musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na Zręczność lub weź 10 (3d6) obrażenia od pioruna.
Jeśli ona wygrywa
Wszystko Zikzokrishka troszczy się o to, żeby wbić jej pazury w Netherowy Zwój. Podczas spotkań z postaciami targuje się z nimi lub grozi im, aby wykorzystali szafirowe serce golema do otwarcia drzwi do skarbca.
Jeśli walka pójdzie słabo dla bohaterów, oni wcześniej pomogli Ogruhlowi,dragon tortoise mógłby im przyjść z pomocą, rozdzierając mastabę pazurami, by pomóc jej wybawicielom.
Jeśli ona przegrywa
Jeśli Zikzokrishka spadnie do 50 lub mniej punktów wytrzymałości, próbuje uciec. Jeśli nie może uciec, błaga i oferuje ekstrawaganckie kłamstwa na temat legendarnej netherskiej mocy - życia wiecznego, niewyobrażalnego bogactwa i mistrzostwa w magii - aby odłożyć jej śmierć lub dać jej czas na ucieczkę. Jeśli wszystko inne zawiedzie, walczy na śmierć i życie, przeklinając bohaterów i mówiąc im, że ich upoluje. Jeśli postacie nie odnajdą i nie zniszczą jej filakterium, dracolich spełni jej groźbę (patrz „Zikzokrishka's Phylactery” na końcu przygody).
Skarby
Zikzokrishka podzieliła swój skarb na dwa osobne skarby (oznaczone na mapie „a” i „b”) i starannie zakopała je pod płytami podłogi. Sukces ST 17 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Perception) test odkryje skarby lub drużyna może je odnaleźć, spędzając co najmniej 30 minut na przeszukiwaniu przedpokoju.
Uszczelnione drzwi
Magia Netheru zamyka podwójne drzwi blokujące przejście do obszaru V4. Jedynym sposobem na przedostanie się przez drzwi jest użycie szafiru golema. Sama właściwość dispel Magia tego klejnotu odblokowuje i łamie zaklęcie. Nie ma innego sposobu, magicznego czy nie, na dotarcie do obszarów V4 i V5.
Postać, która połączyła się z golem, może nakazać mu użycie szafiru do złamania pieczęci i otwarcia drzwi.
Jeśli golem otrzyma polecenie otwarcia drzwi, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce opisujący to wydarzenie:
V4. Sala Rekordów
Ściany korytarza ze schodzącymi schodami zawierają zapis czynów, których książę dokonał w swoim życiu. Tynk i malowidła są w idealnym stanie. Sceny przedstawiają go, jak troszczy się o dobro swojego ludu i sprawy miasta, czyta książki, zakochuje się i uprawia ogród.
Mniej więcej w połowie schodów malowidła przedstawiają pochówek księcia, zaklęcie rzucone przez czarodziejów z Netheril, zapieczętowanie księcia w sarkofagu za pomocą Netherowy Zwój, powrót Zikzokrishkai zniszczenie Azumara. Gdy golem ogląda te freski, z jego oczu zaczyna sypać piasek.
Bliżej obszaru V5 obrazy przedstawiają nowsze wydarzenia: podróż bohaterów z Candlekeep, ich pierwszy kontakt z golemem, ich przygody w Anauroch, eksplorację Haruuna i spotkanie z Zikzokrishka. Ostatni obraz przedstawia postacie stojące przed grobowcem księcia. Pokazuje je dokładnie w pozycjach, które trzymają, renderowane z doskonałymi szczegółami.

V5. Sklepienie
Gdy drużyna dotrze do skarbca, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Rzeźba przedstawiająca rzekę to portal do Elizjum, który aktywuje się, gdy golem wchodzi do pomieszczenia. Jeśli golem to zrobi, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Kamienny golem patrzy na członka drużyny, który jest z nim związany, jakby czekał na kolejny rozkaz.
Sarkofag ma 1,5 metra wysokości i jest pokryty netheryjskimi inkantacjami, które przez tysiąclecia utrzymywały w nim księcia w zawieszeniu. Jeśli sarkofag zostanie otwarty, zaklęcie utrzymujące księcia przy życiu nie powiedzie się. W ciągu kilku sekund jego ciało zamienia się w pył.
Portal jest jednokierunkowymi drzwiami do płaszczyzny Elizjum. Symbole wyryte wokół ramy tworzą następujący napis w języku Smoczy: „Niech Hamukai znajdzie drogę do Elizjum i wieczny odpoczynek za swoją ofiarę”.
Skarb
Wewnątrz sarkofagu znajdują się następujące skarby:
- Nether Scroll Azumar (patrz opis przedmiotu poniżej) zamknięty w cylindrze o długości 24 cali i średnicy 5 cali wykonanym z drewna i zamkniętym w arkuszu złota (500 sz); zwój to cienki arkusz kutej miedzi, na którym wyryto smocze pismo
- Złote przedmioty pogrzebowe zawinięte w całun księcia (2500 sz)
- Platynowa maska pośmiertna (5000 sz)
- Szafirowy odłamek z prawej dłoni księcia (250 sz)
- Wspomnienia księcia wyjaśniające historię i niebezpieczeństwa związane z Netherowy Zwójz Azumaru
Co stanie się dalej?
Historia może zakończyć się na jeden z poniższych sposobów.
Otwórz Sarkofag. Otwarcie sarkofagu postarza księcia o tysiące lat w ciągu kilku sekund, zamieniając go w proch, ale pozostawiając jego skarby (w tym Nether Scroll Azumar) nienaruszone. Jeśli golem jest aktywny, wzdryga się i pada na kolana, jego szafirowe serce pęka z słyszalnym trzaskiem (co czyni go bezwartościowym), a golem zamienia się w pył.
Pozwól Golemowi zrobić swoje. Jeśli golem może robić co chce, przepycha zapieczętowany sarkofag księcia przez portal do Elizjum. Trzy słoneczne spotykają golema po drugiej stronie, otwierają sarkofag, witają księcia w zaświatach i zabierają Nether Scroll Azumar na przechowanie.
Ożyw księcia. Książę jest człowiekiem archmage, ale tylko zaklęcie wish może utrzymać go przy życiu po otwarciu sarkofagu. Jeśli zostanie użyte życzenie, aby zapobiec obróceniu się księcia w proch lub wskrzesić go po obróceniu się w proch, szczodrze dziękuje postaciom. Obejmuje golem, gdy ten kłania się przed nim, a z jego oczu tryskają piaski radości. Książę mówi językiem wspólnym i oferuje bohaterom cały skarb ze swojego sarkofagu, z wyjątkiem swoich wspomnień, odłamka szafiru i Nether Scroll Azumar. Następnie bez wahania wchodzi do Elizjum wraz z golemem, zabierając ze sobą swoje wspomnienia i Netherowy Zwój.
Zikzokrishka zdobywa Zwój Netheru
Jeśli Zikzokrishka zawiera układ lub pokonuje imprezę, wyrywa szafir z golema klatkę piersiową, zabijając ją. Następnie biegnie do sarkofagu i łamie pieczęć, obracając księcia w proch. Potem chwyta Nether Scroll Azumar, rycząc maniakalnym śmiechem. Mistrzostwo smoka w magii i jej zły duch umożliwiają jej dostęp do mroczniejszych aspektów... Nether Scroll Azumar, czyniąc niebo nad Anauroch czarnym i zapoczątkowując panowanie terroru i ciemności nad pustynią. Rządzi południową częścią Anauroch ze swojego legowiska z okrucieństwem i złośliwością. Jej obecność uniemożliwia karawanom przemierzanie pustyni, a ona zniewala plemiona Bedynów lub zamienia je w nieumarłych niewolników, aby służyli jej zachciankom.
Paladyni, członkowie świętych zakonów i Harfiarze w całym Faerunie reagują na katastrofę we wspólnej kampanii mającej na celu pokonanie dracolichów i zniszczenie Nether Scroll Azumar.
Filakterium Zikzokrishki
Zikzokrishka ukryła swoje filakterium głęboko w Iglicach Scimitar, pasmie górskim na wschód od nekropolii Azumar. Jeśli postacie ją pokonają, Zikzokrishka używa jej filakterium do ponownej materializacji, dawno temu przygotowując zwłoki smoka, aby pomieścić jej ducha po jego powrocie do filakterium. Nieustannie ich szuka, wykorzystując całą swoją złą pomysłowość, aby odzyskać Nether Scroll Azumar. Zikzokrishka skrywa osobistą zemstę przeciwko postaciom, które pozostają celami jej gniewu, nawet jeśli nie mają Netherowy Zwój.
Chwinga
Chwingas to maleńkie duchy żywiołów, które istnieją w całym Faerunie. Te delikatne stworzenia opiekują się naturą jako pokorni opiekunowie. Chwingi żyją wewnątrz roślin, skał i źródeł z dala od cywilizacji. Boleśnie nieśmiałe, wolą poruszać się niezauważone.
Chociaż nie ma dwóch chwingów wyglądających dokładnie tak samo, wszystkie przypominają 6-calowe animowane lalki z dziwnymi maskami, wrzecionowatymi kończynami i rozwichrzonymi włosami. Chwingi rozjaśniają naturalne otoczenie, ozdabiając swoje nory kolorowymi skałami i roślinami.

humanoidalna fascynacja
Chwingowie stronią od innych stworzeń, ale fascynują ich pułapki cywilizacji. Zastanawiają się nad stworzeniami noszącymi zbroję, noszącymi broń, korzystającymi z narzędzi i gotującymi jedzenie. Kiedy A chwinga napotka jednego lub więcej humanoidalnych istot, jego ciekawość zmusza go do śledzenia tych stworzeń przez krótki czas i obserwowania ich. Jeśli upodoba się konkretnemu humanoidalnej istocie, a chwinga używa swoich sztuczek, aby mu pomóc lub obdarowuje magicznym prezentem przed odejściem. Cechy, które przyciągają chwinga do konkretnego humanoidalną istotę są różne. A chwinga może spodobać się sposób, w jaki humanoidalna istota chodzi lub sposób, w jaki czesze włosy, lub być oczarowany zdolnością humanoidalną istotę do odtwarzania muzyki lub jedzenia dużych ilości jedzenia.
Chwingi żyjące na pustyni mogą obdarzać następującymi dodatkowymi nadprzyrodzonymi urokami:
Urok Mirażu
Zaklęcie do pozwala rzucić zaklęciehallucinatory terrain zaklęcie (zapisz ST 15) jako działanie. Po użyciu ten urok znika z ciebie.
Urok Nosiciela Wody
Ten amulet pozwala ci wytworzyć do 1 galona świeżej wody, która napełni jeden lub więcej pustych pojemników, które posiadasz. Możesz to robić maksymalnie trzy razy dziennie przez 10 dni, po czym ten urok zniknie z ciebie.



