Cena piękna - Zagadki Świecznikowej Twierdzy

Cena piękna

Cena piękna
Cena piękna
  • Przygoda dla postaci piątego poziomu
  • Opracowane i redagowane przez Scotta Fitzgeralda Graya
  • Napisane przez Marka Hulmesa

W tej przygodzie bohaterowie poznają sekret wyjątkowej magii zawartej w księdze wskazówek, jak kierować miłością własną i wewnętrznym pięknem, a także przełamują złowrogie intrygi sabatu wiedźm.

Pomimo swojej zwykłej zawartości, Cena piękna emanuje aurą iluzji i magii przywoławczej dzięki magicznemu zwierciadłu umieszczonemu w jego okładce. Chociaż Pełna funkcja lustra nigdy nie została określona przez Wyznawców, wiadomo, że księga przemawia do niektórych z tych, którzy ją czytają - w tym do akolity, który zniknął z Candlekeep bez śladu.

Rozpoczęcie przygody

Rozpocznij przygodę, każąc postaciom szukać Cena piękna lub po prostu poproś, aby natrafiły na książkę podczas wykonywania innych badań w Candlekeep. Bohaterom, którzy przyjdą do biblioteki w poszukiwaniu informacji dotyczących Sune (boga miłości i piękna), zostanie im polecony tom. Albo możesz poprosić próżnego, bogatego szlachcica o wynajęcie drużyny, aby odnalazła księgę i zleciła skopiowanie jej rad skrybom z Domu Spoiwa.

W zależności od tego, w jaki sposób wprowadzisz książkę w posiadanie bohaterów, mogą spędzić z nią wystarczająco dużo czasu, aby samodzielnie odkryć magię lustra. W takim przypadku szczegółowe informacje można znaleźć w sekcji „Mirror Magia” w dalszej części przygody. Tak czy inaczej, kiedy będziesz gotowy, aby rozpocząć, przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie:

acolyte to Lorris Niss, neutralny, dobry półelf w średnim wieku poszukujący zaginionego przyjaciela. Falthrax Loderr to akolita krasnoludów tarczowych, którego Lorris widział ostatni raz dwa dni wcześniej. Lorris jest wyraźnie zdenerwowana, ale zachowuje spokój, przekazując następujące informacje:

  • Falthrax to drogi przyjaciel, który ostatnio zmagał się z depresją; mówił o poczuciu, jakby życie go omijało.
  • Nastrój krasnoluda poprawił się w ciągu ostatniej dekady, kiedy odkrył w stosach Candlekeep książkę - Cena piękna. Będąc już czcicielem Sune, boga piękna, Falthrax opowiadał o tym, jak przemówiła do niego księga i jak pomogły mu zawarte w niej rady dotyczące medytacji i poczucia własnej wartości.
  • Ostatnim razem, gdy Lorris widział Falthraxa, krasnolud był w smutnym nastroju i powiedział, że zamierza spędzić czas z książką. Falthrax nie wrócił tej nocy do swojej kwatery i od tamtej pory go nie widziano. Zauważono, jak wchodził do stosów, w których przechowywany jest Cena piękna, ale nikt nie widział, jak wychodził.

Opis książki

Cena piękna jest oprawiony w miękką zieloną skórę, szeroką na osiem cali i wysoką na czternaście cali i zaopatrzony w złote zatrzaski. Książka wydziela niepowtarzalny zapach lilii. W okładce znajduje się wypolerowane owalne lustro z delikatną złotą ramą stylizowaną na kosmyki włosów, które zdają się spływać wokół twarzy każdego, kto spojrzy w lustro.

Książka jest wypełniona pięknymi ilustracjami scen leśnych, dzieł sztuki i biżuterii. Delikatnym charakterem pisma towarzyszą ilustracje w postaci krótkich modlitw i medytacji poświęconych poszukiwaniu poczucia własnej wartości, technik masażu i uzdrawiania oraz przepisów na tworzenie balsamów i kosmetyków.

Na ostatniej stronie znajduje się napis autorstwa autorki, Sylvarie Silversong, który brzmi: „Lustro jest bramą do szczęścia, prawdy i akceptacji siebie”.

Magia Lustrzana

Kiedy jakiekolwiek stworzenie trzyma Cena piękna i patrzy w lustro, obraz Sune zastępuje jego własne odbicie i mówi cichym głosem, mówiąc: „Witam, najdroższy. Jak się dzisiaj czujesz?” (Jeśli bohaterowie jeszcze tego nie doświadczyli, Lorris patrzy w lustro, opowiadając, co przydarzyło się Falthraxowi, a następnie upuszcza książkę ze strachu, gdy do niej przemawia.)

Wyjątkowa magia iluzji lustra reaguje i odpowiada na patrzące w nie stworzenie. Chociaż nie jest świadome i nie potrafi odpowiedzieć na złożone pytania, lustro oferuje zachęty i porady dotyczące pielęgnacji i pewności siebie. Kiedy to robi, iluzja pokazuje stworzenie patrzące w lustro, ale zmieniające i pielęgnujące swoją skórę, włosy, makijaż i ubranie według uznania. Jeśli istota trzymająca księgę jest zadowolona z jej wyglądu lub nie wykazuje zainteresowania takimi sprawami, iluzja powraca do normalnego lustra, dopóki nie zostanie ponownie użyta.

Jeśli istota trzymająca księgę wspomni o chęci zmiany czegoś w sobie lub o tym, że czuje się źle, zmęczona lub nieszczęśliwa, iluzja odpowiada: „Jeśli potrzebujesz odpoczynku, relaksu lub transformacji, to podążaj za liliami, najdroższa. Jestem pewna, że ​​Sylvarie zadba o twoje potrzeby”. Następnie lustro świeci delikatnie, a w najbliższym niezajętym miejscu pojawia się portal o szerokości 5 stóp i wysokości 7 stóp. Portal prowadzi do starego leśnego szlaku oznaczonego słupkami przypominającymi rzeźbione kamienne lilie. Jak bohaterowie odkryją, portal prowadzi do świątyni i łaźni prowadzonej przez trzy elfie siostry, gdzie nie wszystko jest takie, jakim się wydaje.

Portal pozostaje aktywny przez 5 minut, po czym znika. Cena piękna nie można użyć do utworzenia kolejnego portalu aż do następnego świtu.

Jeśli portal pojawi się w obecności Lorrisa, akolita słusznie domyśla się, że był to powód zniknięcia Falthraxa. Boi się związanej z tym potężnej magii i niepokoi się tym, co mogło przydarzyć się jej przyjaciółce.

Jeśli bohaterowie nie są skłonni do zbadania portalu lub poszukiwania zaginionego akolity, Lorris udaje się do jednego z Wielkich Czytelników biblioteki, aby zgłosić zaginięcie Falthraxa i wspomina, że ​​spotkała w bibliotece grupę poszukiwaczy przygód. Następnie Wielki Czytelnik przywołuje bohaterów i błaga ich, aby przyjrzeli się sprawie.

Świątynia Spokojnej Lilii

Ta wielka świątynia i łaźnia znajdują się w spokojnym, starożytnym gaju w Wysokim Lesie, na południowy wschód od Silverymoon. Świątynia została zbudowana ponad sto lat temu przez autorkę Cena piękna, Sylvarie Silversong, po tym, jak wizje otrzymane od Sune doprowadziły ją do gorącego źródła nasyconego magią fej.

Dziesięć lat temu sabat zielonych wiedźm nazywających siebie Cuchnącym Spojrzeniem oszukał Sylvarie i zawarł targ, który pozwolił im przejąć łaźnię. Te okrutne i przebiegłe istoty magiczne wykorzystują teraz świątynię, aby zwabić bogatych, chciwych i próżnych szlachciców oraz poszukiwaczy przygód, żerując na ich niepewności i oszukując ich, aby zaakceptowali mroczne okazje, które ostatecznie prowadzą do nieszczęścia.

Świątynia składa się z trzech budynków. To, co kiedyś było prywatną wieżą Sylvarie, zostało przejęte przez wiedźmy jako legowisko, a dawna świątynia Sune stała się więzieniem dla przeklętego elfa. Główna łaźnia wygląda dokładnie tak, jak ją zbudowała Sylvarie i nadal świadczy usługi dla gości. Większość personelu łaźni to niegodziwe sługi sabatu w przebraniu, ale jest tu także tajny agent Harfiarzy, duch wody i przeklęty kobold - wszyscy potencjalni sojusznicy, którzy mogą ujawnić złośliwe intrygi sabatu.

Azirssa, Greensong i Morganna
Azirssa, Greensong i Morganna

Cuchnące spojrzenie

Trzy zielone wiedźmy o imieniu Dread Morgan, Vile Sazha i Auntie Greenbones byli niegdyś rywalami, którzy mieszkali na obszarze Kraina Wróżek sąsiadującym z Wysokim Lasem. Dziesięć lat temu, w czasach, gdy granice między płaszczyznami się zacieniały, wiedźmy dowiedziały się o magicznym źródle kontrolowanym przez Sylvarie - i postanowiły je kontrolować i zepsuć dla własnych celów. Każda z chciwych wiedźm znała część rytuału tworzenia magicznych obrazów, które mogły związać śmiertelne stworzenia straszliwą klątwą. Po zgodzie na dzielenie się swoją wiedzą i wspólną pracę, utworzyli sabat, którego celem było zdobycie świątyni Sylvarie i uczynienie z niej bazy dla ich nikczemnych planów.

Wiedźmy wykorzystują swoje moce iluzji, udając trzy elfie siostry o imieniu Morganna, Azirssa i Greensong. W dzień można je zwykle spotkać w łaźni, a nocą w legowisku na wieży. Każda wiedźma ma przy sobie klucz uniwersalny, który otwiera wszystkie drzwi w łaźni i wieży.

Straszny Morgan

W swojej prawdziwej postaci, neutralne zło Straszny Morgan pojawia się jako szczupła, blada istota, której długie, zmatowione czarne włosy są ozdobione ozdobami wykonanymi z kości i zębów. Jej kąciki ust wyginają się nienaturalnie wysoko, a krwistoczerwone wargi pokrywają pęcherze i czyraki.

W swojej przebranej postaci wiedźma pojawia się jako Morganna, szczupła księżycowa elfka z gładkimi czarnymi włosami i błyszczącymi szafirowymi oczami. Mówi ochrypłym, pociągającym głosem i skupia się na prowadzeniu łaźni.

Strach Morgan zna rytuał niezbędny do powiązania pragnień istoty z przeklętym obrazem, który jest zapisany na maleńkim zwoju ukrytym w kościanej ozdóbce we włosach.

Cecha osobowości

„Uczyniłem subtelne obelgi formą sztuki”.

Ideał

„Każdy brutal może kogoś przestraszyć. Prawdziwe przestraszenie kogoś to wielka sztuka”.

Obligacja

„Zrobię wszystko, aby zyskać przewagę nad innymi członkami mojego sabatu i sprawić, by mi służyli”.

Wada

„Uważam, że potężnym, zastraszającym postaciom nie można się oprzeć”.

Podły Sazha

Bez jej przebrania, chaotyczne zło Podły Sazha pojawia się jako zgarbiona postać z jednym muskularnym i jednym uschniętym ramieniem. Ma kocie oczy, a rdzawoczerwone włosy pokrywają jej głowę, plecy i ramiona. Jej ostre kły powodują, że bełkocze, gdy mówi, a gdy jest zagrożona, syczy i krzyczy.

W swojej przebranej postaci pojawia się jako Azirssa, wysportowana słoneczna elfka o miedzianych włosach, nosząca ozdobny napierśnik i czerwony futrzany płaszcz. Ma pewny siebie i wesoły głos, promuje siłę fizyczną i dobre zdrowie.

Vile Sazha wie, jak stworzyć odpowiednie płótno dla przeklętych obrazów wiedźm. Sekret ten wytatuowany jest na jej uschniętym ramieniu w Piekielny i opisuje makabryczny proces rozciągania elfiego ciała na ramie wykonanej z przesiąkniętego krwią drewna.

Cecha osobowości

„Gardzę słabymi i uwielbiam zadawać fizyczny ból i przemoc, jeśli tylko mi się to udaje”.

Ideał

„Siła to jedyna rzecz, którą warto szanować”.

Obligacja

„Krasnoludy dawno temu spaliły mój dom i zabiły moją córkę, a ja na zawsze będę nienawidził ich rodzaju”.

Wada

„Boję się ognia”.

Ciocia Greenbones

Najstarszy członek Cuchnącego Spojrzenia, prawowite zło Ciocia Greenbones często podporządkowuje się w podejmowaniu decyzji pozostałym dwóm wiedźmom. W swojej prawdziwej postaci jest pomarszczona i zmęczona, a jej ciemnozielona skóra pokryta jest korą i grzybami. Owady pełzają po niej i chowają się w gęstym warkoczu białych włosów, który wije się wokół jej ramion niczym wąż. Każdy, kto spojrzy w jej mlecznobiałe, pozornie ślepe oczy, zobaczy odbicie własnej twarzy, zniszczonej i zwiędłej ze względu na wiek.

Przebranie wiedźmy to Greensong, wesoły leśny elf o różowych policzkach, który udaje ślepotę. Nosi delikatny biały welon na oczach i mówi śpiewnym głosem, często chichocząc. Przez cały czas trzyma przy sobie swojego psa stróżującego Morty'ego. To przebrane hell hound pojawia się jako mastif z przekrwionymi oczami.

Ciocia Greenbones wie, jak wlać demoniczną posokę do farb potrzebnych do stworzenia przeklętych obrazów, które napędzają złe targi sabatu. Ten przepis jest wypisany po wewnętrznej stronie kołnierza Morty’ego.

Cecha osobowości

„Czasami śpiewam sobie, kiedy jestem rozproszony. To stara pieśń wróżki, o córce zdradzonej przez ojca i oddanej niewidzialnemu po okazyjnej cenie”.

Ideał

„Cierpliwość jest kluczem do przetrwania. Kto śmieje się ostatni, śmieje się najdłużej”.

Obligacja

„Mój ukochany pies, Morty, jest moim światem. Gdyby ktoś go skrzywdził, ścigałbym tę osobę we wszystkich planach, jeśli zajdzie taka potrzeba”.

Wada

„Ci, którzy mają czyste serca, dosłownie doprowadzają mnie do wymiotów. To znaczy, nie mogę powstrzymać się od wymiotowania wnętrzności w ich obecności”.

Minionki z Sabatu

Wiedźmy Cuchnącego Spojrzenia zatrudniają pewną liczbę sługusów, aby sprawiać wrażenie, że łaźnia działa normalnie. Dwa razy dziennie wiedźmy używają swoich zaklęć sabatu (patrz pasek boczny „Zaklęcia sabatu”), aby rzucić seeming na swoich sługusach, przebierając ich odpowiednio do swoich ról.

Następujące stworzenia służą wiedźmom:

  • Saeth, cambion, został zrekrutowany przez Dreada Morgana w zamian za prezent w postaci niezwykłych komponentów i tajnych rytuałów, które pewnego dnia zamierza wykorzystać w realizacji swoich własnych, złych i ambitnych planów. Saeth szczególnie pragnie poznać tajemnice przeklętych obrazów i chętnie zdradza swoich pracodawców, aby je zdobyć. Nosi klucz główny, który otwiera wszystkie zamki w łaźni i wieży z wyjątkiem drzwi do pracowni w wieży (area T15). Nosi także przypinkę sabatu wiedźme oko, która jest zamaskowana jako przypinka w kształcie kociego oka na jego kurtce. Więcej informacji na temat wiedźme oko można znaleźć w sekcji „Wiedźmy” w Podręcznik Potworów.
  • Morty,hell hound, należy do cioci Greenbones i jest jej wiernym zwierzakiem. Diabeł nigdy nie opuszcza jej boku i walczy aż do śmierci, aby jej bronić. Vile Sazha nienawidzi Morty'ego prawie tak samo jak nienawidzi krasnoludów i bardzo chciałaby zobaczyć go martwego.
  • Sześć strachy na wróble zostały stworzone przez wiedźmy, aby zastąpić akolitów Sune, którzy prowadzili łaźnię z Sylvarie, a których wiedźmy zamordowały, gdy przejęły władzę. Strachy na wróble są przebrane za atrakcyjne humanoidalne istoty. Nie wypowiadają się w roli personelu łaźni, ale kiwają głowami i uśmiechają się, gdy się do nich zwracają.
  • Dwa gargulce pełnią rolę strażników legowiska sabatu w wieży za łaźnią, przebrani za posągi innego rodzaju.
Odgrywanie ról Wiedźm

Wiedźmy wykorzystują wieżę Sylvarie jako swoją osobistą kryjówkę, ale całe dnie spędzają w łaźni, utrzymując swoje przebrania. Tam spotykają się z gośćmi i szukają potencjalnych nowych klientów, którymi mogą manipulować. Nocą wycofują się do wieży i dręczą swoje obecne ofiary przed odpoczynkiem.

Jeśli jacyś goście nabiorą podejrzeń w stosunku do wiedźm lub ich sługusów, wiedźmy próbują to wykorzystać suggestion Lub dominate person aby odizolować te postacie, aby można je było dyskretnie schwytać lub zabić.

Gdy wiedźmy dowiedzą się, że poszukiwacze przygód nie są w świątyni w celu skorzystania z jej usług, próbują odwrócić ich uwagę, błagając postacie o pomoc w zamian za jeden ze specjalnych rytuałów. Wiedźmy najpierw próbują zrekrutować postacie do zniszczenia Cyreny, naiad, która jest przywiązana do łaźni (area T5), twierdząc, że „kapryśny duch żywiołu” atakuje gości i próbuje przejąć łaźnię jako swój dom. Jeśli postacie wydają się szczególnie zdolne lub niebezpieczne, wiedźmy mogą również próbować nakłonić je do zniszczenia Sylvarie w świętej sadzawce pod opuszczoną świątynią (area T12), mając nadzieję, że przeklęty elf przemieniony w meduzę skamienieje przy tym jedną lub więcej z nich.

Największą słabością sabatu jest wzajemna pogarda wiedźm. Każda z nich pragnie poznać sekrety innych dotyczące tworzenia przeklętych obrazów, aby pewnego dnia móc zastąpić swoich rywali własnymi córkami. Postacie, które poznają te sekrety, mogą w ten sposób zyskać znaczną przewagę nad wiedźmami.

Mroczne okazje i przeklęte obrazy

Proces tworzenia przeklętych obrazów, które są znakiem rozpoznawczym Cuchnącego Spojrzenia, po raz pierwszy przypisano babci nocnej wiedźmy, której imienia inne wiedźmy boją się wymówić. Metoda pozostaje owiana tajemnicą, a każdy członek Cuchnącego Spojrzenia zna tylko jedną część procedury. Każda wiedźma gorliwie strzeże swojej wiedzy, bojąc się, że zdradzenie sekretu sprawi, że stanie się zbędna dla innych wiedźm.

Przebrane za elfy wiedźmy kuszą gości do poddania się magicznym przemianom. Ich rytuały, które nazywają zabiegami, na pozór wydają się całkowicie korzystne (patrz „Magia Treatments” poniżej), a wiedźmy potrafią oszukiwać gości, aby myśleli, że korzyści przewyższają koszty.

Cenę za te specjalne rytuały określa się jako „jakiś drobny dobrodziejstwo”, o które siostry obiecują poprosić w ciągu roku. Każde stworzenie, które zaakceptuje ofertę, zostaje zabrane do studia w wieży świątynnej (area T15), gdzie siostry wspólnie malują piękny portret stworzenia w ciągu 1 godziny. Po upływie tego czasu magia portretu zmienia istotę w pożądany sposób.

Świadczenia przyznane na mocy umowy zwykle obowiązują przez rok. Następnie beneficjent nagle doświadcza efektu odwrotnego do zamierzonego rytuału, który przekształca stworzenie w mroczne odbicie jego początkowego pragnienia. Na przykład ci, którzy szukali mocy fizycznej, są osłabieni do punktu bezradności, podczas gdy ci, którzy szukali piękna, stają się okropni. Jeśli stworzenie wyrzeknie się daru wiedźmy przed upływem roku, klątwa ta zaczyna działać natychmiast.

W ciągu ostatnich dziesięciu lat wiedźmy przeklęły setki ofiar, z których większość zginęła w wyniku mrocznych targów.

Magiczne zabiegi

Magiczne korzyści, jakie wiedźmy zazwyczaj oferują NPC-om, mogą przybrać dowolną formę, która ma sens dla historii. Jeśli jedna lub więcej postaci zawrze umowę na usługi wiedźm (nawet jeśli tylko po to, aby dowiedzieć się więcej o procedurze), skorzystaj z poniższych wskazówek, aby określić korzyści, jakie odniesie ta postać.

  • Wzmocnienie umiejętności. Jeśli zawierasz umowę mającą na celu zwiększenie bystrości fizycznej lub psychicznej, postać wybiera jedną zdolność. Wynik tej umiejętności zwiększa się o 2, podobnie jak maksymalna wartość postaci dla tego wyniku.
  • Transformacja fizyczna. Postać targująca się z wiedźmami może zmienić swoją rasę, płeć lub wygląd w dowolny sposób. Postać zachowuje swoje zdolności i cechy klasowe, ale zmienia cechy rasowe, jeśli ma to zastosowanie.
  • Młodzież. Wiek postaci targującej się o młodość zostaje obniżony do roku starszego niż standard dla dorosłości (co widać w cechach rasy postaci).

Wszystkie tego typu świadczenia trwają nie dłużej niż rok i kończą się natychmiast w przypadku zniszczenia stworzonego przez wiedźmy obrazu postaci. Jeśli postać zatrzyma swój obraz przez rok lub zrezygnuje z umowy, możesz zdecydować, jaki efekt wywoła klątwa. Przeklęta postać zyskuje również następującą wadę, która tłumi wszelkie sprzeczne cechy osobowości, które postać już posiada: „Mój wygląd i to, jak mnie postrzegają inni, jest dla mnie sprawą najwyższej wagi”.

Zniszczenie obrazów

Magia obrazów nie zniknie, nawet jeśli wiedźmy zostaną zabite, a zniszczenie obrazu to jedyny sposób na położenie kresu klątwie. Każda istota, która przestudiuje wszystkie trzy części procedury tworzenia przeklętego obrazu, wie, że obraz jest odporny na uszkodzenia, chyba że jego magia może zostać chwilowo zakłócona. Bez pełnej znajomości procedury wystarczy 1 godzina studiowania obrazu i sukces ST 18 Inteligencja (Arcana) sprawdź, aby ustalić ten fakt.

Stworzenie może wykorzystać akcję, aby spróbować zniszczyć obraz, czyniąc do za udanąST 18 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. W przypadku nieudanego testu, stworzenie otrzymuje 14 (4d6) uszkodzenie psychiczne. Każda postać, która wykona akcję w celu zbadania obrazu, wie, że zakończyła się sukcesem ST 18 Inteligencja (Arcana) sprawdź, czy obraz można również zniszczyć, spryskując go świeżą krwią niebios.

Przymus nałożony na każde przeklęte stworzenie uniemożliwia mu próbę zniszczenia przeklętego obrazu.

Ofiary Sabatu

Oprócz zaginionego Falthraxa w świątyni przebywa obecnie kilka innych ofiar klątwy wiedźm:

Sylvarie Silversong (neutralny elf dobrego księżyca) założył Świątynię Spokojnej Lilii po tym, jak wizje Sune przyciągnęły go do gorącego źródła. Jej głęboko zakorzeniona niepewność co do służenia bogu piękna doprowadziła do jej upadku. Mając nadzieję, że nabierze większej pewności w swojej roli kapłanki Sune, została wciągnięta w układ z wiedźmami, w wyniku których przemieniła się w medusa i została uwięziona w dawnej świątyni świątyni na dziesięć lat. Więcej informacji można znaleźć w area T12.

Gorba Daardenrian (prawowity, neutralny smok zrodzony ze złotych smoków) był potężnym wojownikiem, który szukał jeszcze większej siły dzięki umowie z wiedźmami. Kiedy na krótko przed uderzeniem klątwy uświadomiła sobie prawdziwą naturę układu, smocze dziecko wróciło do świątyni, aby rzucić wyzwanie sabatowi, ale po przybyciu stała się zwiędłą skorupą dawnego siebie (użyj bloku statystyk commoner dla swojego obecnego stanu). Teraz uwięziona tutaj, szczególnie boi się Podłej Sazhy, która bezlitośnie ją dręczy.

Blask (chaotyczny, dobry męski diabelstwo) jest członkiem Gildii Jubilerów w Waterdeep, a także informatorem jednego z Zamaskowanych Władców miasta. Przyszedł do świątyni chcąc być kilka centymetrów wyższy, myśląc, że dodatkowy wzrost okaże się korzystny przy przeprowadzaniu transakcji biznesowych, jednak wyrzekł się targu z wiedźmami, gdy jego nowa, wyższa sylwetka mu nie odpowiadała. Klątwa wiedźm przekształciła go w kobolda (chociaż używa bloku statystyk spy). W swojej nowej postaci Glitter teraz z goryczą służy wiedźmom, mówiąc elokwentnie i uprzejmie zwracając się do gości. Jeśli postacie zgodzą się pomóc mu w usunięciu klątwy wiedźm, Glitter zapewnia ich, że zyskają potężnego sojusznika w Waterdeep, a także otrzymają 500 sz w klejnotach, gdy tylko będzie mógł wrócić do miasta.

Falthrax Loderr (neutralny, dobry krasnolud tarczowy commoner) zaczął się bać, że się zestarzeje, po całym życiu oddanym Candlekeep. Po przejściu przez portal i zafascynowany splendorem i magią łaźni, targował się z wiedźmami o przywrócenie mu młodości. Kiedy jednak namysł skłonił go do wyrzeczenia się umowy, klątwa wiedźm postarzała go do sędziwego wieku i teraz dręczy go ciągły ból. Nie mając pojęcia, jak wrócić do Candlekeep i swojego dawnego życia, przyjął swój los z cichą rezygnacją i cicho płacze, gdy ktoś do niego mówi.

Goście Świątyni

Świątynia Spokojnej Lilii jest znana wśród bardziej elitarnych mieszkańców Wybrzeża Mieczy i dowolna liczba tych osób może ją odwiedzić, gdy pojawią się postacie. Możesz losować lub wybierać wpisy z tabeli Gości Świątyni, albo wykorzystać tych gości jako inspirację dla swoich własnych NPC.

Goście Świątyni

d8Gość(e)
1A drow podszywa się pod Jarlaxle Baenre, przywódcę słynnej grupy najemników zwanej Bregan D'aerthe, w nadziei na uzyskanie zniżki na leczenie. Każdy, kto spotkał prawdziwego Jarlaxle'a, może łatwo wykryć przebranie oszusta.
2A veteran z Płonącej Pięści, bezwzględnej kompanii najemników z siedzibą w mieście Baldur's Gate, przybył do świątyni, aby wyzdrowieć po kontuzji nogi. Zabiegi i fizjoterapia pomagają, ale najemnik jest znudzony i szuka wrażeń.
3Para halflingów harcerze z nadmorskiego miasta Neverwinter wykorzystali zyski z niedawnej podejrzanej pracy na luksusowy pobyt w świątyni, ale paranoicznie obawiają się, że inni goście ich rozpoznają.
4Kupiec i jej żona (oboje zwykli ludzie) przyszli do łaźni, aby uczcić rocznicę, ale jasne jest, że oboje mają problemy w związku. Jeden z nich chce wrócić do domu, drugi nie.
5Młody Rycerz należąca do zakonu zwanego Purpurowymi Smokami, przebyła całą drogę z Cormyru do świątyni, prosząc o radę Sune, jak najlepiej zaimponować narzeczonej.
6Krasnolud noble z Cytadeli Adbar, krasnoludzkiego miasta-twierdzy daleko na północy, niedawno zapadli na magiczną chorobę, w wyniku której stracili wszystkie włosy. Ubrani w perukę i sztuczną brodę, przybyli do świątyni z nadzieją znalezienia lekarstwa na tę chorobę, zanim prawda wyjdzie na jaw.
7Wynalazca skalnego gnoma (użyj noble stat block) z miasta Silverymoon przybył do łaźni, aby sprzedać właścicielom kolekcję gadżetów czyszczących.
8Legalny neutralny assassin celując w złych szlachciców, przybył do łaźni, aby ukryć się przed władzami, po niedawnym nieudanym zadaniu w Waterdeep lub innym wybranym przez ciebie mieście.

Dojazd do Świątyni

Świątynia Spokojnej Lilii zbudowana jest wokół zaczarowanego przez magię gorącego źródła w dużym, otwartym gaju w Wysokim Lesie. Leśny szlak, do którego prowadzi portal stworzony przez Cena piękna, prowadzi do świątyni od wschodu po przebyciu ćwierć mili. Dłuższy szlak prowadzi na zachód od świątyni, wije się na północ i kończy na skraju lasu na południe od Silverymoon. Obydwa szlaki zbiegają się po południowej stronie budynku łaźni i podwójnych drzwi prowadzących do area T1.

Jeśli postacie odkładają wejście do budynku łaźni, aby najpierw przespacerować się po terenie, cambion Saeth (patrz „Coven Minions” wcześniej w przygodzie) opuszcza area T1, aby je przechwycić. Zachęca bohaterów, aby powrócili z nim do łaźni, opisując opuszczoną świątynię jako miejsce niebezpieczne, którego należy unikać i twierdząc, że wieża to prywatna rezydencja, do której nie można wejść. Nie narzuca jednak tej kwestii na siłę.

Saeth wzywa posiłki, jeśli zostanie zaatakowany lub jeśli ktoś spróbuje siłą wejść do opuszczonej świątyni lub wieży. Jeśli postacie zamierzają rozpocząć tę część przygody od walki, możesz rozpocząć wymagającą walkę z wiedźmami i wszystkimi ich sługami, a następnie poprosić postacie o złożenie w całość kawałków tajemnicy.

Cechy świątyni

Poniższe cechy są wspólne dla wszystkich obszarów łaźni, wieży i świątyni, chyba że zaznaczono inaczej.

  • Ściany i podłogi. Łaźnia i wieża są luksusowo wyposażone, a ściany i podłogi są wykonane z polerowanego kamienia. Kamień w opuszczonej świątyni kruszy się i jest pokryty brudem.
  • Drzwi. Wewnątrz łaźni i wieży drewniane drzwi są rzeźbione z wizerunkami lilii wodnych. Drzwi w łaźni są zwykle otwarte, ale może je zamknąć każdy, kto ma klucz główny. Drzwi w wieży są zwykle zamknięte. Jeśli nie zaznaczono inaczej, zamknięte drzwi można otworzyć pomyślnie ST 15 Sprawdzenie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei zakończone sukcesem ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź lub zaatakuj. Drzwi mają KP 15, 18 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.
  • Okna. W łaźni i wieży pięknie wykonane okna przedstawiają abstrakcyjne wzory witrażowe. Okno można rozbić sukcesem ST 12 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź lub zaatakuj; każdy ma KP 13, 3 punkty wytrzymałości i odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.
  • Światło. Wszystkie obszary łaźni i wieży wypełniane są Jasne światło w dzień i wieczorem, zarówno ze światła słonecznego, jak i latarni. Po północy obszary te są ciemne, chyba że postacie korzystają ze źródła światła. Parter kapliczki (area T11) jest nieoświetlony, natomiast jej piwnicę oświetla magiczny basen (szczegóły w area T12).

Lokalizacje świątyń T1-T9

Następujące lokalizacje są powiązane z mapami Świątyni Spokojnej Lilii.

Mapa 7.1: Świątynia Spokojnej Lilii
Mapa 7.1: Świątynia Spokojnej Lilii
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
T1. Lobby

W holu pracuje przebrany cambion Saeth (patrz „Coven Minions” we wcześniejszej części przygody). Serdecznie wita bohaterów i chętnie wyjaśnia oferowane zabiegi i usługi (jak podano na pasku bocznym „Relaxing w Restful Lily”). Jeśli bohaterowie pytają o zaginionego Falthraxa, Saeth udaje niewiedzę. Jeśli bohaterowie nie są obecnie zainteresowani usługami Restful Lily, zachęca ich, aby się rozejrzeli. W każdym razie, gdy tylko mu się to uda, zostawia bohaterów samym sobie i wymyka się, aby przed powrotem do swojego biurka poinformować jedną z wiedźm o przybyciu drużyny. W tym momencie postacie mogą swobodnie eksplorować świątynię.

T2. Przebieralnie

Jeśli bohaterowie płacą za wejście do łaźni lub chcą skorzystać z innych udogodnień, proszeni są o zmianę i przechowywanie tutaj broni i wyposażenia. Jedna szata z każdej pary jest dostosowana do średnich postaci, a druga do małych postaci. Saeth daje postaci numerowany klucz, który odpowiada jej kabinie i kufrowi. Nosi klucz główny, który otwiera wszystkie bagażniki. W ramach akcji postać może spróbować otworzyć zamek w bagażniku za pomocą narzędzi złodziei, co zakończy się sukcesem ST 15 Test zręczności lub otwarcie bagażnika zakończyło się sukcesem ST 12 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

T3. Salonik

Nad salonem czuwa dwóch pracowników, którzy serwują gościom napoje i wykonują inne, zlecone im, przyziemne zadania. Obaj są zamaskowani strachy na wróble (patrz „Coven Minions” wcześniej w przygodzie). Muzyka jest trwałą iluzją słuchową.

W ciągu dnia wiedźma Dread Morgan często pojawia się tutaj w przebraniu księżycowego elfa Morganny, rozmawia z innymi gośćmi i próbuje przekonać potencjalnych klientów do skorzystania ze „specjalnych zabiegów” świątyni. Obserwuje bohaterów i wita ich, odgrywając rolę łaskawego gospodarza, starając się dowiedzieć o nich jak najwięcej.

T4. Ogród

W przebraniu Azirssy, jednej z sióstr elfów, Vile Sazha wykorzystuje ogród jako miejsce do ćwiczeń i dręczenia gości treningiem fizycznym. Jednym z drzew w ogrodzie jest awakened tree pod jej kontrolą, którego używa w swoich treningach i który broni jej, jeśli zostanie zaatakowana.

Kiedy postacie przybędą, może być tu kilku innych gości świątyni, wyglądających na wyczerpanych i ściskających obolałe kończyny, podczas gdy przebrana wiedźma sarkastycznie gratuluje im, że dali z siebie wszystko.

Treningi Azirssy

Każda postać, która chce, może dołączyć do jednego z wiedźma treningi. Jeśli którakolwiek postać wygląda na szczególnie niezdolną lub chudą, Vile Sazha wyróżnia ją i próbuje nakłonić do przyłączenia się, oferując im magiczną miksturę, jeśli uda im się wykonać trzy czynności. Postać może w każdej chwili się poddać i zakończyć aktywność treningową. Trzy działania są następujące:

  • Przysiady. Aby ukończyć to ćwiczenie, postać musi wykonać trzy serie ciągłych przysiadów i pomyślnie wykonać trzy coraz trudniejsze testy Kondycji:ST 10, ST 13, I ST 16odpowiednio. Postać, która nie przejdzie testu Kondycji, ma gorszą pozycję w następnym teście Kondycji, który wykonuje w ramach tej czynności. Postać, która nie przejdzie trzech testów z rzędu, musi zakończyć krótki lub długi odpoczynek, zanim ponownie podejmie tę czynność.
Przeciąganie liny

Aby ukończyć tę czynność, postać musi utrzymać się na nogach podczas przeciągania liny przeciwko przebudzonemu drzewu. Stwórz postać ST 16 Wytrzymałość (Athletics) sprawdza, dopóki sprawdzenie nie powiedzie się o 5 lub więcej lub zakończy się sukcesem. W pierwszym przypadku postać upada prone i bierze 3 (1d6) obrażenia obuchowe spowodowane wciągnięciem na ziemię przez drzewo. W tym drugim przypadku postać wygrywa przeciąganie liny. W obu przypadkach konkurs się kończy.

  • Przeskakiwanie łańcucha. Aby ukończyć tę czynność, postać musi odnieść sukces na trzech ST 13 Zręczność (Acrobatics) czeki, przedstawiające ich próbę utrzymania się na nogach podczas próby przeskoczenia ciężkiego metalowego łańcucha kręconego przez Vile Sazha i przebudzone drzewo. Jeśli test się nie powiedzie, postać zostaje wytrącona z równowagi, a ST następnego testu wynosi 15. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, postać również zostaje uderzona łańcuchem i otrzymuje 7 (2d6) obrażenia obuchowe.
Skarb

Jeśli postać ukończy wszystkie trzy ćwiczenia, Azirssa niechętnie daje jej mikstura gigantycznej siły (wzgórze) jako nagrodę. Jeśli więcej niż jedna postać wykona wszystkie trzy czynności, Podła Sazha przekazuje miksturę postaci, która miała najmniej nieudanych testów lub tej, którą lubi najbardziej (czysto subiektywny wybór z jej strony).

T5. Kąpiel i gorące źródła

Łaźnia zbudowana jest wokół naturalnego gorącego źródła. Basen ma głębokość 3 metrów, a jego magicznie napełniona woda zapewnia szereg korzyści. Woda usunięta z basenu traci swoją magię w ciągu 10 minut.

Gorące źródło

Stworzenie, które spędzi w wannie przynajmniej 1 godzinę, zyskuje korzyść: greater restoration zaklęcie (istota decyduje, który z efektów zaklęcia zostanie na nią nałożony). Istota może skorzystać z tej właściwości puli tylko raz w miesiącu. Oprócz efektu zaklęcia, woda sprawia, że ​​skóra stworzenia wygląda na zdrowszą i młodszą, łagodzi widoczność blizn i oparzeń oraz pomaga odrosnąć utraconym włosom.

Istota typu Fej zwana naiad (patrz towarzyszący blok statystyk) jest przywiązana do tego źródła w taki sam sposób, w jaki driada utrzymuje połączenie z drzewem. naiad, Cyrena, doszła do porozumienia z Sylvarie, kiedy elf założył świątynię: naiad uzyskał dostęp do basenu i jego magii w zamian za przysięgę ochrony wód.

Cyrena może sprawić, że woda zaszkodzi wybranym przez nią stworzeniom, tak jakby była równoważną objętością kwasu. Obecnie uczyniła wodę szkodliwą dla wiedźm i ich sługusów, może także uczynić ją szkodliwą dla postaci, które ją obrażają lub jej grożą. Każde takie stworzenie, które wejdzie do basenu lub rozpocznie swoją turę zanurzone w nim, otrzymuje 11 (2d10) uszkodzenie kwasu.

Cyrena zna wiedźmy i ich sługi takimi, jakimi naprawdę są. Ponieważ woda w basenie jest dla nich szkodliwa, zmuszeni zostali do opuszczenia basenu naiad samotnie, mimo że planują ją zniszczyć.

Cyrena nie wie, co stało się z Sylvarie, ale nawet po dziesięciu latach jest jej smutno z powodu zniknięcia przyjaciółki. Jej nerwowość wokół innych stworzeń uniemożliwiła naiad od bezpośredniego proszenia o pomoc. Postrzega groźnie wyglądające stworzenia jako sługi wiedźm. Jeśli wierzy, że postać ma czyste serce lub jest sprzymierzeńcem natury, błaga ją, aby pomogli jej odkryć, co stało się z Sylvarie.

Naiad
Naiad
T6. Kuchnia

Za dnia zwykle tu jest ciocia Greenbones w przebraniu ślepego leśnego elfa Greensong ze swoim wiernym psem Morty’m u boku. Przygotowuje smakowicie wyglądające, ale skażone posiłki dla gości świątyni, często dodając zgniłe składniki lub ślady trucizny. Każdemu gościowi, który cierpi z powodu skażonego posiłku, mówi się, że odczuwa toksyny i nieczystości opuszczające organizm w wyniku zdrowego trybu życia, który promuje świątynia.

Wiedźma trzyma swoje okropne składniki ukryte w sekretnym schowku w szafkach kuchennych, który można znaleźć z sukcesem ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdź (patrz „Skarb” poniżej). Jeśli jej skrytka zostanie odkryta, Greensong udaje niewinność i mówi nieprawdę, że kilka dni temu widziano drowowego kosmetologa Ilmara (patrz obszar T7) szperającego w kuchni.

Skarb

W skrytce cioci Greenbones znajdują się łzy widza, zmielone kopyto jednorożca, wymiociny chimer i inne wybrane przez ciebie obrzydliwe odczynniki. Składniki te są warte łącznie 100 sz dla alchemika lub truciciela. W skrytce znajduje się również zakorkowana i oznakowana szklana fiolka zawierająca trzy dawki assassin's blood (patrz „Trucizny” w Podręcznik Mistrza Podziemi).

T7. Pokoje zabiegowe

Goście, którzy proszą o strzyżenie, golenie, woskowanie lub masaże, są obsługiwani w tych pokojach zabiegowych. Ilmar Mizzrym (chaotyczne dobro drow) pracuje tu jako główna kosmetyczka łaźni. Nosi prostą jedwabną szatę z paskiem i płaskie buty i mówi miękkim, ściszonym głosem. Bez zbroi jego KP wynosi 12.

Ilmar jest potajemnie agentem Harfiarzy i czcicielem Eilistraee występującej pod pseudonimem Dusk. Wiele lat temu był bliskim przyjacielem Sylvarie, ale stracił z nią kontakt przed wybudowaniem świątyni. Jeśli postacie staną po dobrej stronie Ilmara w odgrywaniu ról lub odniosą sukces ST 17 Charyzma (Persuasion) sprawdza, zwierza się im ze swojej prawdziwej tożsamości i dzieli się swoją historią.

Poszukiwania Ilmara

Trzy miesiące temu Ilmar otrzymał niepokojącą wizję swojej starej przyjaciółki Sylvarie, która wydawała się cierpieć i wyglądała, jakby jej twarz odbijała się w rozbitym lustrze. Przeglądanie działań jego byłego przyjaciela od chwili ich rozstania zaprowadziło go miesiąc temu do Silverymoon, a następnie do świątyni. Ilmar instynktownie podejrzewał, że wydarzenia w łaźni skrywają jakąś mroczną tajemnicę, więc postanowił zbadać sprawę, udając kosmetyczkę poszukującą pracy.

Ilmar przejrzał iluzje skrywające wiedźmy i ich sługi i podzieli się tą wiedzą, jeśli zaufa postaciom. Podejrzewa, że ​​informacje o losach Sylvarie można znaleźć w kapliczce lub wieży, jednak jak dotąd nie był w stanie zbadać tych obszarów, ponieważ sługi sabatu uważnie go obserwują. (Dwaj przebrani strachy na wróble z obszaru T9 czają się nocą wokół pokoi gościnnych, a gargoyle nad wejściem do wieży area T13 obserwuje teren na północ od łaźni w poszukiwaniu jakichkolwiek oznak czającego się Ilmara.)

Jeśli postacie zgodzą się pomóc w odkryciu, co stało się z Sylvarie, Ilmar proponuje dołączenie do nich lub pomoc w odwróceniu uwagi w łaźni, która mogłaby dać postaciom szansę na niezauważone wślizgnięcie się do wieży lub świątyni.

Skarb

Ilmar utrzymuje silvered shortsword, a hand crossbow z dwudziestoma śruby, oraz zwój zaklęcia z greater restoration ukryty pod łóżkiem do masażu w południowym pokoju zabiegowym. Może je odkryć dowolna postać przeszukująca pomieszczenie. Trzyma fiolkę oil of slipperiness ukryta wśród balsamów i olejków do masażu na półce w północnym gabinecie zabiegowym. Można to zauważyć z sukcesem ST 14 Mądrość (Perception) sprawdzać.

T8. Składowanie

Drzwi zasłonięte jedwabiem prowadzą do magazynu wypełnionego stosami skrzyń i przedmiotów na półkach. Przechowywane są tu zapasy i artykuły potrzebne do łaźni, w tym ręczniki, szlafroki, pościel, butelki oraz zapasy zboża, owoców, orzechów i solonego mięsa.

Kiedy postacie wchodzą na ten obszar po raz pierwszy, obecny jest scarecrow przebrany za humanoidalnego członka personelu (patrz „Coven Minions” wcześniej w przygodzie), który sortuje zapasy i układa pudełka.

T9. Pokoje gościnne

Wszystkie pokoje w tym obszarze mają te same podstawowe funkcje, a także dodatkowe treści związane z ich mieszkańcami. Możesz zdecydować, ile pokoi jest zajętych, w oparciu o liczbę NPC przebywających obecnie w świątyni (patrz „Guests Świątynia” wcześniej w przygodzie).

Każdy gość świątyni otrzymuje klucz zamykający zarówno drzwi, jak i skrzynię, z których każdy można również otworzyć pomyślnie ST 15 Test zręczności przy użyciu narzędzi złodziei lub otwarcie metodą włamania zakończyło się sukcesem ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Każda wiedźma i Saeth noszą klucz główny.

W ciągu dnia dwaj przebrani strachy na wróble (patrz „Coven Minions” wcześniej w przygodzie) sprzątają wszystkie niezamieszkane pokoje. Jeśli postacie tu przebywają, wiedźmy mogą poinstruować strachy na wróble, aby „zgubiły” (ukradły) wszelkie mikstury, broń lub inne cenne przedmioty pozostawione w pokojach postaci.

Pracuję do późna

Jeśli postacie wynajmują pokoje i spędzają jedną lub więcej nocy w świątyni, postać posiadająca najwyższą pasywną Mądrość (Perception) wynik jest budzony w wybranym przez Ciebie momencie poprzez ciche zakłócenie:

Glitter, diabelstwo spy przemienione przez wiedźmy w kobolda (patrz „Coven Victims” wcześniej w przygodzie), pracuje do późna dla swoich panów. Próbuje naprawić zepsuty zamek, chociaż bohaterowie mogą założyć, że próbuje włamać się do pokoju, wyłamując zamek. Ma Widzenie w ciemności w zasięgu 20 metrów i nie potrzebuje światła do swojej pracy.

Glitter natychmiast poddaje się w obliczu konfrontacji i próbuje się wytłumaczyć. Jeśli jakakolwiek postać traktuje go uprzejmie lub wydaje się bohaterska, może powiedzieć bohaterom prawdę o swojej przemianie i błagać o pomoc w usunięciu klątwy. Glitter wie, co stało się z Sylvarie, a także zna układ łaźni i wieży. Wie również, że wiedźmy przechowują wybór swoich przeklętych obrazów w kwaterach służby w wieży (area T17).

Lokalizacje świątyń T10-T18

T10. Pokój Ilmara

Pokój ten do kwatera Ilmara Mizzryma (patrzarea T7). Postać przeszukująca pomieszczenie odkrywa worek ukryty w materacu.

Skarb

W worku znajdują się trzy diamenty (po 50 sz każdy) i srebro holy symbolEilistraee (25 sz), drowskiego boga piękna, tańca i łowów.chain shirt i a rapier są przechowywane w zamkniętej skrzyni pokoju.

T11. Opuszczone Sanktuarium

Ta dawna świątynia Sune popadła w ruinę w ciągu dziesięciu lat zaniedbań. Jest częściowo ukryty za łaźniami i zasłonięty zarośniętymi drzewami i zaroślami. Jeśli postacie nie przeszukały jeszcze terenu, każda postać w łaźni (area T5), która ma pasywny wynik Mądrości (Perception) wynoszący 13 lub więcej, zauważa zrujnowany kamienny budynek za drzewami. Postacie podróżujące z łaźni do wieży mogą z łatwością zobaczyć kapliczkę.

W ciągu dnia w sanktuarium panuje cisza. W nocy każda postać poruszająca się po świątyni posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 14 lub wyższy słyszy dochodzący z wewnątrz dźwięk przypominający szloch lub mamrotanie.

Drzwi są szczelnie zamknięte, podobnie jak cztery okna świątyni, a wszystkie pokryte są nienaturalnie odporną żywicą stworzoną przez wiedźmy. Postać może otworzyć drzwi lub okno w ramach akcji, ale tylko poprzez wyważenie ich i zakończone sukcesem ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Każda wiedźma może w ramach akcji dotknąć obszaru żywicy, powodując jego zmianę w śluz, który wypływa w ciągu 1 minuty.

Dziura w dachu 30 stóp nad posągiem Sune (patrz poniżej) zapewnia inne wejście i jest wystarczająco duża, aby średnie stworzenie mogło się przez nią przecisnąć. Co kilka dni w nocy przychodzi tu jedna z wiedźm, żeby rzucić Sylvarie drewno na opał i resztki jedzenia.

Wewnątrz Sanktuarium

Kiedy postacie dokładnie przyjrzą się wnętrzu kapliczki, przeczytaj co następuje:

Pokryty brudem posąg Sune stoi pod przeciwległą ścianą. Wyraz twarzy posągu mógł kiedyś sugerować uśmiechnięty śmiech, ale teraz smugi brudu sprawiają, że wygląda to tak, jakby płakała. Za posągiem schody schodzą w ciemność.

Rozbite szkło pokrywające podłogę utrudnia testy Zręczności (Stealth) przeprowadzane w celu poruszania się po tym obszarze. Jeśli jakiekolwiek stworzenie bez obuwia lub innego zabezpieczenia przejdzie przez potłuczone szkło, należy traktować ten obszar jako objęty kotlety (patrz „Sprzęt poszukiwawczy” w Podręcznik Gracza).

T12. Święty Basen

Schody za posągiem w kapliczce prowadzą w dół do słabo oświetlonej komnaty.

Sylvarie została przekształcona w medusa i spędza w tej izbie większość czasu. Świecące światło wytwarza obiekt znajdujący się na dnie basenu (patrz „Skarb” poniżej). Basen jest także domem dla wodne dziwo był to jedyny towarzysz Sylvarie przez dziesięć lat jej uwięzienia. Wodny dziwak walczy u jej boku, jeśli wyczuje, że jest zagrożona.

Klątwa Sylvarie

Sylvarie Silversong była oddaną kapłanką Sune, która dzieliła się swoją wiedzą i podnosiła na duchu innych, aby pomóc im uświadomić sobie własną wartość. Niestety, jej oddanie innym zamaskowało zwątpienie księżycowego elfa, co sprawiło, że poczuła, że ​​nie jest na tyle godna, aby być kapłanem boga miłości i piękna.

Dziesięć lat temu wiedźmy wykorzystały jej niepewność do manipulowania i korumpowania Sylvarie. Ukrywając swoją prawdziwą naturę, zwabili księdza do mrocznego targu i straszliwej klątwy. Po roku obraz Sylvarie, który wzbudził jej szacunek, przemienił ją w meduzę. Kiedy próbowała odpowiedzieć wiedźmom, zapieczętowały ją w świątyni, mając nadzieję, że jej wielkie lustra zamienią ją w kamień. W obawie, że się nie skamienia, Sylvarie zniszczyła lustra świątyni.

Sylvarie atakuje postacie, które schodzą w ten obszar, wierząc, że zostały wysłane przez wiedźmy, aby ją dręczyć. Postać może wykorzystać akcję, aby przekonać Sylvarie do ustąpienia, najpierw wyjaśniając dobre intencje drużyny, a następnie osiągając sukces w ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Jeśli rozejm zostanie osiągnięty, Sylvarie zawiązuje sobie oczy paskiem materiału, aby postacie nie były petrified przypadkowo przez jej wzrok. Zdejmuje opaskę, jeśli jest zmuszona się bronić.

Klątwa, która przekształciła Sylvarie, nie kończy się, dopóki jej portret w area T18 nie zostanie zniszczony. Zniszczenie obrazu ma dodatkową zaletę polegającą na przywróceniu neutralnego, dobrego charakteru Sylvarie, po czym oferuje ona, że ​​zrobi wszystko, co w jej mocy, aby pomóc drużynie oczyścić świątynię z atakujących ją złych stworzeń. Jeśli postacie zniszczyły obraz Sylvarie przed przybyciem tutaj, spotkają Sylvarie w jej prawdziwej postaci: neutralnego elfa dobrego księżyca priest, który nie nosi zbroi (KP 10). W tym przypadku płacze przy basenie i jest wdzięczna, że ​​uwolniła się od klątwy wiedźmy.

Skarb

W basenie zanurzony jest Radiance, +1 wand of the war mage w postaci wykwintnego złotego lusterka ręcznego. Gdy jest otoczony ciemnością, rzuca Słabe światło w promieniu 5 stóp. Istota dostrojona do Promieniowania może, trzymając lustro, skorzystać z dodatkowej akcji, aby rzucić zaklęcie enhance ability, wybierając siebie, a nie żadne inne stworzenie, jako cel tego czaru. Kiedy już wykorzystasz tę właściwość różdżki, nie będzie można jej użyć ponownie aż do następnego świtu. Różdżka należy do Sylvarie, ale ona oferuje ją postaciom jako nagrodę za zakończenie jej klątwy.

Mapa 7.2: Świątynia Spokojnej Lilii - piętra wieży
Mapa 7.2: Świątynia Spokojnej Lilii - piętra wieży
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
T13-T18. Wieża

Drzwi są zamknięte. Posąg elfa nad drzwiami przedstawia gargoyle służącą wiedźm, owiniętą magią iluzji (patrz „Coven Minions” we wcześniejszej części przygody). Obserwuje drzwi, ale nie wykonuje żadnego ruchu, chyba że postacie wchodzą do środka, po czym odlatuje, aby zgłosić się do jednej z wiedźm.

T13. Foyer Wieży

Przeklęte smocze dziecko, Gorba Daardenrian (patrz „Coven Victims” we wcześniejszej części tej przygody), jest tak słabe, że ledwo może utrzymać miotłę. Kiedy widzi bohaterów, desperacko próbuje zmusić ich do wyjścia, aby nie wpakować się w kłopoty. W czasie spędzonym w świątyni dowiedziała się, co przydarzyło się Sylvarie i zna układ wieży, ale nie podzieli się tymi informacjami, chyba że jej strach przed postaciami da się pokonać poprzez odgrywanie ról, udany test ST 20 Charyzmy (Persuasion) lub odpowiednią magię.

Obydwa drzwi w tym obszarze są zamknięte, a Gorba nie ma do nich kluczy.

T14. Pokój Saetha

Saeth niesie klucz otwierający zamknięte drzwi do tego pokoju.

Na komodzie leżą porozrzucane ubrania, ale nie ma w nich nic wartościowego.

Skarb

Postacie przeszukujące garderobę znajdują garnitur scale mail zbroja dostosowana do użytkownika z ogonem i parą krótkie miecze bogato zdobiony infernalnymi glifami (po 50 sz każdy).

T15. Studio Wieża

Jedyne klucze do tego pokoju mają trzy wiedźmy.

Do tego pokoju przyprowadzane są wszystkie postacie, które poprosiły jedną z trzech sióstr o specjalne magiczne traktowanie. Pozostałe siostry przybywają za kilka minut i wyjaśniają, że wspólna praca wszystkich trzech może zagwarantować większe prawdopodobieństwo, że magia, której szuka postać, zostanie pomyślnie przeniesiona. Postacie, które pozwalają siostrom używać magii, mogą obserwować, jak wspólnie pracują nad stworzeniem przeklętego obrazu.

Narzędzia i materiały eksploatacyjne

Drewniana skrzynia jest zamknięta. W ramach akcji postać może spróbować otworzyć zamek za pomocą narzędzi złodziei, co kończy się sukcesem ST 18 Test zręczności lub rozbicie skrzyni z sukcesem ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Wewnątrz skrzyni znajdują się materiały, których wiedźmy używają do tworzenia przeklętych obrazów, w tym trzy czyste płótna i farby nasycone demoniczną posoką. Postać, która obejrzy płótno, z sukcesem stwierdzi, że jest ono wykonane z humanoidalnej skóry ST 15 Mądrość (Medicine Lub Perception) sprawdzać. Fizyczne dotknięcie płótna daje przewagę w teście. Farby wydają się normalne, jeśli nie zostaną dokładnie zbadane przez postać posiadającą biegłość w tym obszarze Arcana Lub Religion umiejętności, po czym ich diabelska natura staje się jasna.

Skarb

Płótna są warte 200 sz za sztukę, a farby warte są w sumie 100 sz, chociaż znalezienie kupca na tak okropne materiały może być wyzwaniem.

T16. Kuchnia Wieża

Ta kuchnia jest zwykle używana przez strachy na wróble sługusów sabatu do przygotowywania posiłków dla wiedźm i Saetha, ale teraz ma nowego sługę w Falthrax Loderr, przeklętego akolitę Candlekeep. Centralne schody prowadzą na wyższe piętra, a odblokowane drzwi prowadzą do obszaru T17.

Falthrax (patrz „Coven Victims” we wcześniejszej części przygody) używa bloku statystyk commoner i wpada w panikę na widok intruzów. Ostrzega postacie, że powinny natychmiast opuścić wyspę, starając się wyglądać na lojalnych wobec wiedźm na rzecz gargoyle przebranego za posąg elfa, który został tu umieszczony przez wiedźmy, aby czuwały nad ostatnią ofiarą sabatu.

Jeśli bohaterowie spróbują wejść na górę lub zadają Falthraxowi zbyt wiele pytań, gargulec atakuje. Jeśli jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do połowy lub mniej, ucieka rozbijając okno i próbując zaalarmować wiedźmy.

Jeśli zagrożenie ze strony gargulca dobiegnie końca, Falthrax załamuje się, ujawniając swoją tożsamość, jeśli postacie jeszcze tego nie odgadły. Desperacko pragnie zdjąć klątwę i wrócić do Candlekeep. Po przybyciu do świątyni Falthrax może opisać jedynie pracownię, w której namalowano jego portret (area T15) oraz pokój, w którym śpi wraz z innymi ofiarami klątwy przetrzymywanymi obecnie w świątyni (obszar T17).

T17. Kwatery ofiar

Trzy ofiary klątwy wiedźm śpią i jedzą w tej nędznej komnacie, zmuszone do wpatrywania się w obrazy, które spowodowały ich upadek. Czwarty obraz to ten, który został namalowany dla Sylvarie Silversong dziesięć lat wcześniej. Każdy obraz przedstawia swoją ofiarę jako osobę, którą chciała się stać poprzez układ z wiedźmami:

  • Muskularna kobieta o złotej łusce, smocza wojowniczka zaangażowana w bitwę (Gorba Daardenrian)
  • Wysoki męski diabelstwo o błyszczących fioletowych oczach, noszący wiele pięknych klejnotów (Brokat)
  • Młody krasnolud tarczowy tańczący na uczcie (Falthrax Loderr)
  • Promienna księżycowa elfka wpatrująca się we własne odbicie (Sylvarie)

Jeśli postacie nie znają jeszcze znaczenia obrazów, ale spotkały Glittera w area T9, Gorbę w area T13 lub Falthraxa w obszarze T16, każda postać, która studiuje obrazy, rozpozna, że ​​obrazy przedstawiają te osoby.

T18. Legowisko Wiedźm

Najwyższe piętro wieży zostało zamienione w legowisko Cuchnącego Spojrzenia. Każda z trzech wiedźm ma swoje własne obrzydliwe łóżko, a dziwne przedmioty wypełniające skrzynie są wspólne dla wszystkich.

Glif Strażniczy

W podłodze u szczytu schodów wyryty jest glif stworzony przezglyph of warding zaklęcie. Wiedźmy używają tego glifu do eliminowania intruzów. Można to wykryć z sukcesem ST 13 Inteligencja (Investigation) sprawdza i aktywuje się, gdy jakiekolwiek stworzenie z wyjątkiem wiedźm i ich sługusów przejdzie nad nim. Po uruchomieniu glif rozpryskuje kwas na kulę o promieniu 20 stóp, wyśrodkowaną na nim - wystarczająco dużą, aby rozpryskać cały pokój i centralną klatkę schodową, od góry do dołu. Ta kula rozprzestrzenia się po rogach. Każde stworzenie na danym obszarze musi wykonać ST 13 Rzut obronny na zręczność, biorąc 22 (5d8) obrażenia od kwasu w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

Mroczne pamiątki

Przedmioty w skrzyniach to pamiątki zbierane od ofiar wiedźm przez dziesięć lat, w tym broń, ubrania, rzeczy osobiste, narzędzia, listy, bibeloty i nie tylko.

Skarb

Większość pamiątek po wiedźmach jest bezwartościowa, ale po przeszukaniu pokoju okazuje się, że... zwój zaklęcia z clairvoyance w skórzanym etui na zwoje, które dotychczas uniknęło zniszczenia.

Wnioski

Gdy uporamy się z zagrożeniem ze strony wiedźm i ich sług, postacie będą miały szansę naprawić mroczne czyny popełnione w świątyni.

Zniszczenie czterech portretów w area T17 uwalnia Gorbę Daardenrian, Glitter, Falthrax Loderr i Sylvarie Silversong od klątwy wiedźm. (Więcej informacji znajdziesz w „Destroying Paintings” we wcześniejszej części przygody.) Gorba i Glitter są wiecznie wdzięczni postaciom i według twojego uznania mogą stać się sojusznikami drużyny na całe życie.

Decyzja Falthraxa

Po zdjęciu klątwy Falthrax Loderr jest gotowy na powrót do Candlekeep. Doświadczenie poszukiwania, a następnie odrzucenia magicznego powrotu do młodości, nauczyło go wiele na temat skupiania się na pozytywnych aspektach życia i służbie wiedzy. Chociaż jego zmagania się nie skończyły, nowe wewnętrzne postanowienie obiecuje postawić go w lepszej sytuacji, aby stawić czoła tym zmaganiom.

Decyzja Sylvarie

Dziesięć lat pod wpływem klątwy wiedźm sprawiło, że Sylvarie Silversong zmieniła się. Jeśli uznasz to za stosowne, może być zdecydowana przywrócić Świątynię Spokojnej Lilii do jej dawnego wyglądu, odnawiając świątynię i czyniąc to miejsce jeszcze silniejszym miejscem kultu Sune. Alternatywnie może zdecydować, że świątynia skrywa dla niej zbyt wiele mrocznych wspomnień i że zadaniem innych - być może bohaterów - powinno być zajęcie się przywróceniem tego miejsca. Tak czy inaczej, Sylvarie jest wdzięczna bohaterom za to, czego zrobili i zostaje przyjaciółką drużyny na całe życie.