Rozdział 3: Avernus, wieczne pole bitwy - Łańcuchy Asmodeusza

Rozdział 3: Avernus, wieczne pole bitwy

Wieże Strażnicze wychodzą na pole bitwy.
Wieże Strażnicze wychodzą na pole bitwy.

Avernus, najwyższa warstwa Dziewięciu Piekieł, służy zarówno jako wejście, jak i linia obronna dla niższych warstw. Wraz z szalejącą Krwawą Wojną na skalistej ziemi nieustannie toczą się walki pomiędzy demonami i diabłami. Pozostałości niedawnych pól bitewnych pozostawiają ślady w krajobrazie, przypominając mieszkańcom o konieczności zachowania czujności.

Prowadzenie tego rozdziału

Przed uruchomieniem tego rozdziału przeczytaj sekcję „Przegląd Avernusa”. Ta sekcja zawiera informacje potrzebne do poprowadzenia postaci przez Avernus i popchnięcia ich w stronę War-Slough, gdzie można znaleźć poszukiwane przedmioty.

Spotkania

Bohaterowie mogą przepłynąć rzekę Styks przez Avernus bez większych przygód, ale gdy opuszczą wody i udają się drogą lądową, pojawia się niebezpieczeństwo. Rzuć co najmniej raz na tabelę Losowe spotkania w Avernus za każdym razem, gdy postacie przemieszczają się pomiędzy głównymi lokalizacjami na mapie.

Przypadkowe spotkania w Avernus

d6Spotkanie
1Samotny halog (zobacz dodatek B) zaczyna podążać za postaciami.
2Grupa black abishai I white abishai prowadzony przez A blue abishai (patrz Potwory wieloświata) latają nad głowami. Jeśli postacie podążą za nimi, odnajdą Legowisko Tiamat, ale ryzykują odkrycie.
3Sześć kolczaste diabły i osiem chochliki krąg na niebie nad pozostałościami niedawnego pola bitwy.
4Daleko w oddali bohaterowie obserwują piekielne machiny wojenne ścigające się po pustkowiach.
5Niebo nagle ciemnieje, gdy latająca forteca arcydiabła Zariel (zobacz dodatek A) przelatuje nad postaciami, rzucając długi cień. Dwa diabły ucisku (zobacz dodatek B) wyskakują z niego, aby zaatakować postacie, podczas gdy forteca kontynuuje podróż przez Avernus.
6Burza płomieni i pyłu, która jest odpowiednikiem Burza Vengeance zaklęcie (ze ST obronnym na zaklęcia 19) wybucha, skupione wokół postaci i trwające 10 rund.

Lokalizacje

Koh Tam może przedstawić podsumowanie Avernus po przybyciu (patrz „Kluczowe lokalizacje w Avernus”).

Ko Tam

Avernus jest szerzej znany niż inne warstwy, ale jeśli postacie są nieznane, Koh Tam może dostarczyć im informacji, których szukają. Powinien jednak skupić się na Krwawej Wojnie i odwiecznym polu bitwy, jakim jest Wojna-Slough. W takich miejscach można znaleźć wielką moc.

Cele

Upewnij się, że śledzisz cele swoich graczy, aby pomóc im poprowadzić ich do odpowiednich obszarów w Avernus, gdzie mogą osiągnąć swoje cele. Idealnie byłoby, gdyby spotkał ich Rexlexkala w War-Slough i zachęcił ich do zbadania Zniszczonej Wieży i Jeziora Ichor w tym obszarze.

W Avernus można osiągnąć następujące cele:

Cele w Avernus

CelLokalizacja
Filakterium BrataWar-Slough: Jezioro Ichor
Filakterium KrólowejWar-Slough: Zrujnowana Wieża

Pokusy

Niech bohaterowie napotkają co najmniej jedną pokusę podczas pobytu w Avernus. Jeśli chcesz, możesz oczywiście sprawić, że spotkają się z nimi częściej. Jeśli postacie ulegną pokusie, wykorzystaj informacje zawarte w Dodatek E, aby śledzić poziom ich zepsucia.

Przegląd Avernusa

Avernus, Pierwsze Piekło
Avernus, Pierwsze Piekło
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Tysiące lat projektów budowlanych doprowadziło do powstania niezliczonych sztucznych kanałów, śluz i bram w niektórych częściach rzeki Styks. Tam, gdzie płynęła, wzdłuż krawędzi królestwa, pozostało jedynie suche koryto rzeki i rzadka roślinność. Ze względu na potężny charakter rzeki, ściany i mechanizmy podlegają niekończącemu się cyklowi napraw.

Oprócz Styksu przepływającego przez środek warstwy, Avernus brakuje wody i roślinności. Duża część królestwa składa się z pozbawionych życia wzgórz, postrzępionych gór i skalistego terenu. Wychodnie kryształów i metali wystają z powierzchni niczym kolce, towarzysząc polom głazów jako cechy powierzchni. Powierzchnię pokrywają jeziora i rzeki lawy, choć nie tak gęste jak warstwy ogniste pod spodem. Gejzery i fumarole ozdabiają krajobraz, czasami wyrzucając parującą parę i toksyczne chmury.

Podczas gdy niebo nie jest oświetlone przez ciała niebieskie, kule ognia przelatują przez nie i eksplodują, przynosząc ogniste światło na horyzont. Czasami kule ognia zderzają się z ziemią, powodując tlące się kratery uderzeniowe. Bliżej lądu kraina skąpana jest w głębokim czerwonym świetle niewiadomego pochodzenia. Dla śmiertelników powietrze jest gęste z powodu popiołu, toksyn i pyłu zanieczyszczających atmosferę. Kości i krew dawno wymarłych stworzeń zdobią mniej uczęszczane obszary, a także niszczejące pola bitew.

Godne uwagi lokalizacje w Avernus to Brązowa Cytadela, Kolumna Czaszek i Legowisko Tiamat. Każdy punkt orientacyjny z resztą królestwa łączy Wielka Droga Avernus, zbudowana przez Bel w celu ułatwienia transportu wojskowego.

Bel rządził królestwem, ale od tego czasu utracił tę pozycję Zariel, upadły anioł stał się diabłem. Jej celem, nawet gdy szaleje Wojna Krwi, jest przywrócenie Avernusowi dawnej świetności i usunięcie Tiamat z królestwa. Zarielpoddanymi są przede wszystkim diabły tworzące armie obronne Wojny Krwi, ale tubylcy z Avernus nadal pozostają.

Opuszczam Avernus

Tylko kilka metod umożliwia podróż do niższych warstw Dziewięciu Piekieł. System jaskiń legowiska Tiamat zawiera ukrytą i niebezpieczną ścieżkę do Dis. Ponadto jedna z największych żelaznych wież Miasta Dis przebija się przez Avernus, z otworem obok Kolumny Czaszek. Dla doświadczonego żeglarza Styx jest również wykonalny, ponieważ wije się wokół góry w dół do następnej warstwy i dalej, i to jest Koh Tampreferowana trasa.

Cechy

Połączenie przytłaczającego gorąca i nadprzyrodzonej wrogości Avernusa ciąży na ciałach i duszach tych, którzy nie są źli. Nie-zła istota traktuje normalną podróż przez Avernus jako wymuszony marsz i musi wykonać rzut obronny na Kondycję na koniec każdej godziny podróży. ST wynosi 10 + 1 za każdą godzinę podróży. W przypadku nieudanego rzutu obronnego istota zyskuje jeden poziom exhaustion.

Reguła opcjonalna

Zło przenika Avernus i odwiedzający odczuwają jego wpływ. Na koniec każdego długiego odpoczynku w tym samolocie gość, który nie jest zły, musi zrobić ST 10 Rzut obronny na mądrość. W przypadku nieudanego rzutu obronnego charakter stworzenia zmienia się na legalne zło. Zmiana staje się trwała, jeśli istota nie opuści płaszczyzny wewnątrz 1d4 dni. W przeciwnym razie charakter stworzenia powróci do normalnego stanu po dniu spędzonym z dala od Dziewięciu Piekieł. Odlewanie Dispel Evil i Good zaklęcie na stworzeniu również przywraca jego pierwotny charakter.

Kluczowe lokalizacje w Avernus

Poniżej opisano niektóre z najważniejszych punktów orientacyjnych znajdujących się w Avernus.

Brązowa Cytadela

Brązowa Cytadela to największe i najdłużej istniejące miasto w Avernus, służące zarówno jako stolica polityczna, jak i militarna. Na terenie miasta znajduje się bazaltowa twierdza, z której Zariel rządzi królestwem. Miasto podlega ciągłej modernizacji, a fortyfikacje i budynki z metalu i kości są codziennie ulepszane lub modyfikowane. Choć rozciąga się na setkach mil kwadratowych, miasto jest potężną budowlą z licznymi ścianami i machinami wojennymi, co przystało na jego położenie tak blisko przyczółka Krwawej Wojny.

Jak Koh Tambarka przygotowuje się do opuszczenia Brązowej Cytadeli, przeczytaj:

Jeśli postacie zignorują Koh Tam i pozostań, być może szukając magicznych przedmiotów lub innych towarów, które mogłyby ich skusić Asmodeus zdobyć coś, czego nie powinni.

Zostań w środku w deszczowy dzień w Avernus.
Zostań w środku w deszczowy dzień w Avernus.

Legowisko Tiamat

Wejście do jaskini prowadzi do legowiska Tiamat, masywnego systemu gór i jaskiń, który jest jedną z dróg do Dis. Ale Tiamat chroni pozostałe warstwy Dziewięciu Piekieł przed potencjalnymi najeźdźcami, czujnie strzegąc tych przejść. Dostęp do jej legowiska jest jeszcze trudniejszy, ponieważ drogę blokuje potężna jama nieszczęsnych dusz. Ta jama i liczne abishai powstrzymują osoby z zewnątrz przed wejściem do Legowiska Tiamat.

Koh Tam odradza próby przejścia tą drogą, gdyż diabły z Dziewięciu Piekieł mają wielu agentów w Avernus i przedzieranie się bohaterów przez Legowisko Tiamat z pewnością zostanie zauważone.

Kolumna Czaszek

Na skraju warstwy, obok wejścia do Dis, znajduje się Kolumna Czaszek - wysoki na wiele mil pomnik Krwawej Wojny. Czaszki upadłych demonów i diabłów ułożone są jedna na drugiej, tworząc makabryczny punkt orientacyjny. Gdy postacie się zbliżają, słyszą rechot i westchnienia, jakby same czaszki miały do ​​powiedzenia jakąś historię. Ale hałas wydaje się być po prostu efektem gorącego wiatru szorującego kości i brud.

Wojna-Slough

Wojna-Slough
Wojna-Slough
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Lokacją najbardziej interesującą dla postaci poszukujących filakterii jest War-Slough, rozległe pole bitwy, na którym demony i diabły mordują się nawzajem od eonów. Tutaj bohaterowie mogą znaleźć to, czego szukają w Avernus...

Przygoda: Wojna-Slough

War-Slough w Avernus, miejsce Wielkiej Walki, było domem dla wyniszczającej wojny pomiędzy diabłami i demonami, a to, co pozostało, to koszmarna kolekcja zaginionych jednostek diabła, wędrujących demonów i zepsucia. Bohaterowie mogą tu przychodzić w poszukiwaniu filakterium duszy.

Jeśli postacie powiedzą Koh Tam że chcą odwiedzić War-Slough lub jeśli nie są pewni, dokąd się udać dalej, recytuje następującą opowieść:

Rady z Koh Tam

Jeśli bohaterowie nie mogą się zdecydować, co zrobić, lub mają zamiar wyruszyć, nie będąc odpowiednio przygotowani, Koh Tam może pomóc im szturchnąć lub poprowadzić, korzystając z następujących rad:

  • Jest kilka diabłów, które szukają śmiertelników, aby wejść do War-Slough i znaleźć porzuconą broń z Krwawej Wojny. Powinni przeszukać granice w poszukiwaniu takiego diabła, ponieważ może im pomóc znaleźć to, czego szukają.
  • War-Slough może wypaczyć tych, którzy pozostaną zbyt długo, więc powinni się spieszyć.

Koh Tam daje im także piekielną mapę. Pokaż graczom mapę War-Slough w Dodatek F. Mogą używać tej mapy do decydowania, które interesujące miejsca chcą zwiedzić. Zapoznaj się z sekcją „Korzystanie an Piekielny Map” w rozdziale 2. Nieudany lub udany test Mądrości (Survival) umożliwiający użycie tej mapy ma 50% szansę na wywołanie spotkania w Losowych Spotkaniach w tabeli War-Slough.

Krew Demona

Zepsute błoto War-Slough istnieje dzięki niezrównanej ilości demonicznej krwi przelanej w tym pojedynczym, skoncentrowanym starciu. Zwykle teren Dziewięciu Piekieł jest niegościnny dla czegoś tak niezdyscyplinowanego. Chaos spływa z niego jak woda z utkanego materiału. Nawet odporność Dziewięciu Piekieł ma swoje granice. W końcu walczyli po kostki, po kolana. Substancja po prostu nie wsiąkła i pole zamieniło się w koszmarne grzęzawisko cuchnące dziką Otchłanią. Już sam widok War-Slough wywołuje dreszcze u pomniejszych diabłów.

Ze względu na zepsutą krew demona, gdy stworzenie spędzi więcej niż godzinę w War-Slough, musi dokonać ST 15 Rzut obronny na konstytucję. Czarty, śluzy, rośliny i nieumarli automatycznie odnoszą sukces w rzucie obronnym. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie zostaje wypaczone przez demoniczną krew, zgodnie z wynikiem rzutu na tabeli Wypaczenia Ciała.

Kiedy stworzenie odpoczywa w War-Slough, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Kondycję, aby przeciwstawić się wypaczeniu ciała. Długi odpoczynek wymaga odniesienia sukcesu na a ST 20 Rzut obronny na konstytucję. Zaklęcie usuwające klątwę kończy wszystkie efekty wypaczenia związane z krwią demona na stworzeniu.

Wypaczenie ciała

d10Efekt
1Oczy stworzenia wychodzą z głowy na końcach łodyg.
2Jedna z nóg stworzenia staje się dłuższa od drugiej, co zmniejsza jego prędkość chodzenia o 3 metry.
3Oczy stworzenia stają się latarniami, wypełniając 5-metrowy stożek Słabe światło, gdy są otwarte.
4Uszy stworzenia odrywają się od głowy i uciekają; stworzenie do posiadadeafened stan : schorzenie.
5Ramiona stworzenia zmieniają się w macki z palcami na końcach, zwiększając jego zasięg o 5 stóp.
6Nogi stworzenia stają się niewiarygodnie długie i sprężyste, zwiększając jego prędkość chodzenia o 3 metry.
7Stwórowi wyrasta ogon przypominający bicz, może teraz skorzystać z akcji dodatkowej, aby wykonać atak jednym ogonem (traktuj ogon jak bicz).
8Uszy stworzenia zamieniają się w skrzydła, co nadaje mu prędkość lotu wynoszącą 5 stóp.
9Ciało stworzenia staje się niezwykle kruche, przez co cel zyskuje podatność na obrażenia obuchowe, kłute i sieczne.
10Stwórowi wyrasta kolejna głowa, dzięki czemu ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko charmed, frightened, Lub stunned warunki.

Wieczna wojna

War-Slough nie jest opuszczony. Aby go ewakuować, trzeba by go opanować, a to miejsce jest poza zasięgiem nawet Zariel. Nie ma znaczenia, jaki mglisty okres minął od Wielkiej Wojny: walczący po obu stronach są nieśmiertelni, a w Slough pozostało wielu, którzy wciąż próbują stoczyć martwą bitwę. Po nominalnej stronie Dziewięciu Piekieł jednostki jednomyślnych merregony (patrz Potwory Wieloświata), od garstek do setek, bez przerwy brną przez błoto, odcięte od wszelkich rozkazów po zbyt wielu uzurpacjach i ponownym mianowaniu na wyższych szczeblach hierarchii dowodzenia. Poza jakąkolwiek nadzieją na powrót do piekielnej hierarchii, atakują niemal wszystko, co zobaczy, łącznie z sobą nawzajem. Brutalni, a jednocześnie żałośni i zdesperowani, wykrzykują hasła i kontrasygnaty, jakby mieli nadzieję, że usłyszą jakieś słowo autorytetu, którego nie są już w stanie rozpoznać.

Wielu piekielnych generałów zginęło w Wielkiej Bitwie, a niektórzy nadal tam żyją. Walka z nieskończenie zmieniającymi się zastępami otchłani łamała ich jedna po drugiej, sprawiając, że nie mogli zaufać żadnemu zewnętrznemu autorytetowi z obawy, że dadzą się nabrać na demoniczną sztuczkę. Utrzymują swoje obozy i skurczone domeny w ruinach upadłych fortyfikacji i wmawiają sobie, że kontynuują walkę, nawet jeśli napadają na siebie nawzajem lub zawierają pozorne sojusze, o których wiedzą, że zostaną zerwane w mgnieniu oka.

Oprócz żałosnych pozostałości diabelskich armii, War-Slough rozwinęło swego rodzaju ekologię. Oportunistyczny padlinożerca zawsze znajdzie posiłek. Pojedyncze zmutowane stworzenia wędrują opuszczone po jego wzburzonej powierzchni lub pełzają po okopach. Demony prześladują i martwią się niewypowiedzianym mięsem upadłych Diabłów, rosnąc w tłuszczu i zepsuciu demoniczną skazą. W jeziorach demonicznej posoki żyją istoty z mackami i ogromne trupioroby, które ryją w mulistej glebie. Na każdego okropnego potwora może polować coś jeszcze gorszego.

Spotkania wojna-Slough

Za każdym razem, gdy postacie odpoczywają krótko lub długo w rzucie War-Slough na Losowe Spotkania w tabeli War-Slough. Następnie rzuć a d6. Przy wyniku 1-3 losowe spotkanie przerywa resztę. Na 4-6 spotkanie ma miejsce kilka minut po zakończeniu reszty.

Przypadkowe spotkania w War-Slough

d6Drapieżnik
1W oddali stado trzech kół strzępy (zobacz dodatek B).
2Gang pięciu bulwiastych hezrou (prędkość 20) wybucha z kałuży demonicznej posoki.
3Zagubiony legion składający się ze stu osób merregon (patrz Potwory wieloświata) maszerują w szyku, ignorując wszystko, co nie stanie im na drodze. Bezgłowy horned devil prowadzi ich.
4Robak trupi (purple worm z typem Diabła) wybucha z ziemi pod postaciami.
5Kilkunastoosobowa ekipa szaleńców merregon myli postacie z demonami.
6Dwa rogate diabły połączeni razem (zawsze zajmują to samo miejsce, ale mają swoje tury) poprowadź batalion złożony z dwóch tuzinów merregon. Jeden rogaty diabeł rozkazuje batalionowi atak, drugi zaś rozkazuje mu maszerować w szyku. W każdej rundzie jest 50% szansa, że ​​merregon będzie posłuszny któremuś z przywódców.

Ucieczka ze Slough

Jeśli stworzenie spróbuje opuścić War-Slough po przebywaniu tam dłużej niż 8 godzin, demoniczna skaza walczy, aby powstrzymać je przed opuszczeniem. Stworzenie musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na mądrość lub stwierdzenie, że nie chcą odejść. Mogą zrobić kolejny ST 15 Rzut obronny na mądrość umożliwiający ucieczkę dopiero po zakończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku. Jeśli jednak od ostatniej próby nie zabili żywej istoty, ST wzrasta do 25.

Lokalizacje w War-Slough

Są tacy, którzy jadą do War-Slough z wyboru. Dlaczego ktokolwiek miałby to zrobić? Cóż, gdzieś tam są wszystkie zagubione artefakty i przedmioty o przerażającej mocy, jeśli tylko można je wyśledzić. Jest tu wystarczająco potężnych skarbów, aby dowolna liczba śmiałych łowców mogła przejść na emeryturę, a także zmagazynowane dusze, które mogłyby zasilić każdy okręt wojenny na Styksie przez pół wieczności.

W1: Wieża Strażnicza

Technicznie rzecz biorąc, Zariel ustanowił zakaz wstępu jakiegokolwiek diabła do War-Slough, aby uniknąć dalszej destabilizacji regionu. Z powodu tego zakazu ambitne diabły targują się ze śmiertelnikami, aby oszukać ich lub przekupić, aby weszli do Slough w poszukiwaniu rzekomo skarbów. Jednym z takich jest amnizu (patrz Potwory wieloświata) o imieniu Rexlexkala. Podchodzi do bohaterów, jeśli widzi ich na granicy War-Slough. Kiedy już ich przekona, że ​​nie zamierza skrzywdzić, wyjaśnia, co ma im do zaoferowania:

Rexlexkala poznał lokalizację piekielnego artefaktu zaprojektowanego tysiące lat temu, aby zakończyć Wielką Walkę. Artefakt to róg zbudowany, aby umożliwić diabłom podsłuchiwanie myśli demonów przebywających w Avernus, nawet potężnych władców demonów. Taki przedmiot jest bezwartościowy dla śmiertelnych poszukiwaczy przygód, ale ma najwyższą wartość dla arcydiabła takiego jak Zariel. Rexlexkala da 10 Monet Duszy za róg. Ponadto zapewnia każdej postaci fiolkę Skondensowanego Porządku (zobacz dodatek D.). Oprócz normalnych efektów substancji, pozwala ona także opuścić War-Slough bez konieczności uprzedniego wykonania rzutu obronnego na Mądrość. Wreszcie, od wieków bada War-Slough i może doradzić, jak znaleźć rzeczy w środku. Jeśli bohaterowie zgodzą się na jego warunki, Rexlexkala wręcza im mapę szczeliny, która znajduje się w głębi War-Slough (odkryj obszar W4 na piekielnej mapie). W tej szczelinie zakopano wiele broni pozostałej po Krwawej Wojnie.

Odpowie także na pytania bohaterów, jeśli zgodzą się na jego zadanie lub poczuje, że jego życie jest zagrożone.

  • Jeśli bohaterowie poproszą go o pomoc w odnalezieniu filakterium królowej, ten odpowiada, że ​​znajdą go w opuszczonej wieży, która znajduje się w głębi War-Slough. Pochodzi z czasów, gdy War-Slough był znacznie mniejszy.
  • Jeśli bohaterowie poproszą go o pomoc w odnalezieniu filakterium brata, ten mówi im, że to, czego szukają, znajdą w największym z jezior demoniczno-ichorowych położonym w Slough.
W2: Zniszczona Wieża

Bohaterowie zauważają wieżę, gdy zbliżą się do niej na odległość mniejszą niż 300 stóp. Został zbudowany wieki temu, aby strzec granic War-Slough, kiedy był znacznie mniejszy. Obecnie najwyższe piętro wieży jest siedliskiem marilitha. Owija swoje wężowe ciało wokół piekielnego tronu, pozostałości po Krwawej Wojnie. Tron pozwala Diabłu kontrolować pomniejsze diabły, tak jakby jego posiadacz znajdował się na szczycie piekielnej hierarchii. Marilith, demon, wykorzystuje to dla zabawy, każąc wszystkim diabłom w regionie wykonywać każdy kaprys, jaki przyjdzie jej do głowy. Marilith jest łatwiejsza do pokonania, jeśli postacie wejdą do wieży bez jej wiedzy, ale istnieje kilka przeszkód, aby to osiągnąć.

Zniszczona Wieża (W2)
Zniszczona Wieża (W2)
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Pierwszą przeszkodą jest pół tuzina kolczastych diabłów i pół tuzina brodatych diabłów maszerujących tam i z powrotem drogą do wejścia. Jeśli zostaną zaobserwowane, pozornie wykonują rozkazy, które tylko oni słyszą. Zaatakują każdego, kogo zobaczą, ale łatwo ich uniknąć, gdy maszerują od wieży. Kiedy odkryto je po raz pierwszy, znajdowały się 30 metrów od wieży i maszerowały z powrotem w jej stronę. Na każdym zakręcie jest 50% szansa, że ​​zmienią kierunek. Tworzy je każdy hałas Bieg w kierunku tego odwrócenia uwagi, ale ignorują wszystko, co dzieje się nad ich głowami, ponieważ w końcu są zwykłymi żołnierzami piechoty. Jeśli te diabły wdają się w walkę z postaciami, w każdej rundzie jeden z nich próbuje to zrobić Bieg z powrotem do wieży w „A” i jeśli jakikolwiek diabeł do niej dotrze, tę przeszkodę uważa się za pokonaną.

Drugą przeszkodę napotyka się tylko wtedy, gdy postacie zbliżają się do wieży drogą powietrzną. Jeśli to zrobią i zostaną zauważeni, staną w obliczu czterech kościane diabły które patrolują niebo na wysokości około 600 stóp nad ziemią. Zrobi to jeden z kościanych diabłów Bieg do okna („C” na mapie) oddalonego o 30 metrów, które prowadzi do „Sali Tronowej”. Jeśli dotrze do tego okna, przeszkodę uważa się za pokonaną.

Ostatnia przeszkoda znajduje się w wieży. Wnętrze to w większości pusta ruina, z prostymi kamiennymi schodami wznoszącymi się w górę. Ale 1d4 demony cienia zatrzymaj się w każdym miejscu oznaczonym „B” na klatce schodowej (patrz mapa „Zniszczona Wieża”). Te demony cienia próbują ukryć się przed postaciami i jeśli nie zostaną odkryte, wznoszą się do następnego „B” (lub do „Sali tronowej”, jeśli osiągnięto najwyższe „B”). Jeśli jakiekolwiek demony cienia dotrą do sali tronowej, tę przeszkodę uważa się za pokonaną. W przypadku odkrycia demony cienia atakują postacie.

Sala Tronowa

marilith jest ubrany w szaty królowej i opiekuje się nim czterech brodate diabły, którzy noszą wspaniałe stroje dworzan pałacowych i są zajęci zabawą marilith. Marilith i jej słudzy nie są świadomi istnienia bohaterów, dopóki się nie ogłoszą lub nie zbliżą się na odległość mniejszą niż 5 stóp od tronu, chyba że pokonali 2 lub więcej z poprzednich przeszkód, w takim przypadku ona jest ich bardzo świadoma. Za każdą nieudaną przeszkodę przypada dodatkowy brodaty diabeł.

Dowiedziawszy się o nich, Marilith i jej diabelscy dworzanie drwią z bohaterów. Robią to do czasu, aż intruzi spróbują odejść lub okażą jakikolwiek brak szacunku, po czym atakują. Jeśli Marilith zostanie zabita, jej ciało znika, a ona pojawia się na tronie 1d6 rundy później ze 100 punktami wytrzymałości. Tylko niszcząc tron, można ją zabić. Tron ma AC 15 i 100 punktów wytrzymałości.

Filakterium Królowej

Jeśli postać, która wybrała ten filakterium, wejdzie do tego pomieszczenia, po wejściu przeczytaj poniższe informacje:

W walce ten sługa (commoner) nie uczestniczy, nawet jeśli zostanie zaatakowany bezpośrednio. Kiedy królowa zostaje trwale zabita, sługa wykrzywia się i skręca, pozostawiając filakterium duszy postaci.

W3: Jezioro Ichor i Gniazdo Demonów
Jezioro ichor czeka.
Jezioro ichor czeka.
Gniazdo Demonów (W3)
Gniazdo Demonów (W3)
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Ogromna okrągła szczelina opada na głębokość 30 metrów w głąb Slough. Małe strumienie demonicznej posoki spływają kaskadą po jego krawędziach. Na dnie tego plugawego miejsca demoniczna posoka Wojennego Slough zebrała się w duże jezioro, które kipi i kipi niepohamowaną złośliwością i możliwościami. Na jej środku znajduje się wyspa przypominająca ogromne gniazdo mrówek z wejściami do jaskiń lub nor. Dym, mgła i błoto sprawiają, że prawie niemożliwe jest rozpoznanie, czy w tunelach poniżej znajdują się stworzenia.

Przez jakiś czas Zarielpodwładni mieli nadzieję, że pozostanie skończona liczba demonów i będą one powoli maleć w ciągu eonów, aż nie pozostanie żaden, a Slough może powrócić do naturalnego stanu Avernusa. Najnowsze piekielne badanie tego miejsca znalazło liczne dowody na to, że skupiska demonicznego materiału (przypominającego gniazda) powodowały powstawanie przypadkowych demonów co najmniej tak szybko, jak te stworzenia były zabijane. Dzięki tym gniazdom War-Slough utrwala się. Jednym z takich gniazd jest wyspa na środku jeziora.

W3: Wejście
W3B: Jaskinie

Każda jaskinia ma hezrou I barlgura osadzone w jego ścianach, wiele z nich zostało uformowanych tylko częściowo. Naczynia krwionośne w ścianach pompują demoniczną posokę w katatoniczne demony. Zaatakowanie któregokolwiek z nich powoduje przebudzenie 1d6 każdego.

W3C: Demony

Mieszanka dwóch tuzinów drży I Manes kręcą się bezmyślnie po tych jaskiniach. Ignorują intruzów, ale z wściekłością atakują każdego, kto ich zaatakuje.

W3D: Jezioro

Kontakt z posoką jeziora zmusza stworzenie do odniesienia sukcesu ST 15 Rzut lub rzut obronny na Kondycję na stole Wypaczenia Ciała. Bełkoczące drety lub grzywy Demony, które pojawiają się w demonicznym sercu, pływają po jeziorze. Ignorują każdego, kogo zobaczą i wynurzają się z jeziora z nową deformacją (dla przykładów użyj tabeli Wypaczenia Ciała). Demony te mają tendencję do gromadzenia się w różnych jaskiniach. Bohaterowie muszą przeprawić się przez jezioro, aby dotrzeć do „Serce”.

W3E: Serce

Wyspa oddalona jest od brzegu o około 60 metrów. Po jego osiągnięciu bohaterowie mogą podejść do samego serca. Serce ma AC 8 i 200 punktów wytrzymałości. Zabicie go powoduje, że jezioro staje się obojętne. Jednakże, gdy tylko zostanie uszkodzone, serce obudzi hezrou i barlgurę, aby przyszły mu z pomocą. Z inicjatywy policz 10 w każdej rundzie 1d4 każdy z nich przybywa do komory i zaczyna pływać po jeziorze.

Kiedy jezioro staje się obojętne, wszystkie demony zachowują się tak, jakby były pod wodą Confusion zaklęcie. Jednakże, zamiast działać normalnie po wyrzuceniu 9 lub 10 (zgodnie z zaklęciem), ten rzut powoduje, że demon nadmuchuje się jak balon, a następnie eksploduje, zasypując demoniczną posoką w promieniu 3 stóp. Każdy, kto znajduje się w tym obszarze, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub zmuszony do rzutu na stole Wypaczania Ciała.

Filakterium brata

Postać poszukująca duszy brata zauważa ruch w ziemi pod demonicznym sercem.

Kiedy serce zostanie zabite, posokę można odsunąć na bok i filakterium brata zostaje zregenerowane. Postać zyskuje związaną z nią korzyść filakteryjną.

W4: Skarbiec w kanionie
Odważny poszukiwacz wyrusza do Trove pomimo związanych z nią niebezpieczeństw.
Odważny poszukiwacz wyrusza do Trove pomimo związanych z nią niebezpieczeństw.

Ten odizolowany kanion schodzi w głąb Slough i to tam znajdują się prawdziwe skarby War-Slough, w tym róg, którego pragnie Rexlexkala. Dziwne rzeczy dzieją się sporadycznie, gdy bohaterowie schodzą na dół, a miejsce jest wypaczone i zniekształcone przez wielką wojnę. Kiedy postać najmniej się tego spodziewa (być może tuż po odpoczynku lub w środku bitwy), grotesque tentacle z wrzeszczącymi ustami zamiast przyssawek wyskakuje ze ściany kanionu i dziko macha, po czym ponownie się wycofuje. Macki są nieszkodliwe, chyba że postacie zdecydują się zaatakować którąś z nich (wtedy macki mają statystyki guardian naga, ale prędkość ruchu 0, zgodny z prawem charakter zła i brak cechy rzucania zaklęć).

Chociaż macki można bezpiecznie zignorować, w kanionie czyhają prawdziwe niebezpieczeństwa. Aby znaleźć przedmioty o prawdziwej wartości, bohaterowie muszą podjąć wysiłek eksploracji, kierując się w głąb kanionu. Co godzinę bohaterowie wykonują ok ST 20 Mądrość (Survival) sprawdź, czy nie ma wskazówek, które mogłyby doprowadzić ich do poszukiwanych skarbów. Porażka skutkuje spotkaniem, a sukces prowadzi do skarbu.

Spotkanie

Za pierwszym razem, gdy bohaterowie nie osiągają wyników wyszukiwania, napotykają „Pokusę gniewu”. Następnie, w przypadku przyszłych niepowodzeń, rzuć a d8. 1-4 oznacza pustą jaskinię; 5-6 oznacza, że ​​się natkną 1d2 glabrezu; 7-8 oznacza, że ​​znaleźli 1d4 hezrou.

Skarb

Za każdym razem, gdy postacie odniosą sukces w poszukiwaniu wskazówek, mają 50% szansę na znalezienie Rogu Rexlexkali. W przeciwnym razie rzucają na stół Piekielnych Przedmiotów. Aby zapoznać się z opisem tych pozycji, zobacz dodatek D. Kiedy znajdą przedmiot, może on znajdować się w szponach macki wyłaniającej się ze ścian kanionu lub może utknąć na dnie bulgoczącego basenu demon ichor (czyli kaszanki ze 120 punktami wytrzymałości i odpornością na obrażenia od ognia). Po 3 takich przedmiotach nie znajdą już tutaj żadnych piekielnych przedmiotów, a nawet udane wyszukiwania są teraz traktowane jako niepowodzenia.

Róg Rexlexkali

A nalfeshnee niesie artefakt, którego szuka Rexlexkala i nie odda go bez walki. Artefakt wygląda jak metalowy róg, ale po dotknięciu zaczyna wić się jak groteskowy robak. Poza tym można się z nim bezpiecznie obchodzić. Jakiś Identify Zaklęcie ujawnia, że ​​należy je połknąć, aby się z nim dostroić, ale jeśli zrobi to ktoś inny niż diabeł, nie zyskuje on żadnej z jego mocy, a zamiast tego zostaje dotknięty losowym większym szaleństwem, którego nie można usunąć, dopóki artefakt nie zostanie wydobyty.

Piekielne przedmioty

d10PrzedmiotNiebezpieczeństwo
1Karwasze AsmodeusBrak
2Piekielna Zbroja PłytowaBasen demon ichor
3Stygijska WłóczniaMacka
4Kański WidelecBasen demon ichor
5Demoniczna włócznia2d6 barlgury
6Miecz ZemstyŻółta pleśń
7Piekielny amuletZły horned devil
8-10Broń Starożytnej Wojny Krwi (patrz tabela Broni Starożytnej Wojny Krwi)Brak

Starożytna broń z wojny krwi

d4Broń wojny krwi
1Jest to mięsista kula zabarwiona krwią i jeśli zostanie użyta akcja, aby ścisnąć ją wystarczająco mocno, wybucha w Cloudkill o promieniu 500 stóp, który rani tylko Biesy.
2do pudełko rzucaJasne światło na 200 stóp i Słabe światło na 300 metrów. Zakrycie go neguje światło. Zaklęcie Identify ujawnia, że ​​pudełko jest pełne boskiej energii i eksploduje po otwarciu. Jeśli do otwarcia pudełka zostanie użyta akcja, każde stworzenie w promieniu 30 stóp otrzyma 70 (20d6) obrażeń promienistych, a pudełko zostanie zniszczone.
3Ten ozdobny wachlarz składa się z kilkudziesięciu częściowo stopionych ostrzy. Kiedy używa się akcji do rozwinięcia ostrzy, zarodniki uwalniają się w promieniu 40 stóp. Każdy demon w okolicy musi dokonać ST 17 Rzut obronny na konstytucję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego otrzymują 35 (10d6) obrażenia nekrotyczne i jedno schorzenie z tabeli Wypaczania Ciała. Raz wykorzystanego wentylatora nie można używać ponownie, dopóki nie zakończy się długi odpoczynek.
4do jest torba z10d10 w środku dziwne nasiona. Jeśli ziarno zostanie zasiane w Dziewięciu Piekłach, natychmiast wyrośnie na zepsutego shrieker. Każdy demon, który nie ma deafened stanu i rozpoczyna swoją turę w promieniu 30 stóp od spaczonego wrzasku, który otrzymuje 7 (2d6) uszkodzenie psychiczne. Obrażenia te nie kumulują się z obrażeniami zadanymi przez inne spaczone wrzaski.