Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 5: Minauros, bezkresne bagno - Łańcuchy Asmodeusza
Rozdział 5: Minauros, bezkresne bagno

Być może najbardziej obrzydliwa z warstw, Minauros, trzecia warstwa Dziewięciu Piekieł, to niekończące się bagno wypełnione ruinami, nękane przez owady i choroby. Niezliczone konstrukcje, stworzenia i roślinność zatonęły pod naporem torfowiska, by wkrótce potem zostać wymienione.
Prowadzenie tego rozdziału
Zanim przejdziesz do tego rozdziału, przeczytaj sekcję „Przegląd Minauros”. Dostarcza informacji potrzebnych do przygotowania scenerii dla graczy podczas ich przygód w Minauros i poprowadzenia ich do Niewypowiedzianej Trove.
Spotkania
Podróż do Minauros jest zdradliwa, a żeglowanie po Styksie trudne. Pamiętaj, aby rzucić na tabelę River Styx Encounters w rozdziale 2, za każdy dzień podróży po tych wodach. Nawet gdy bohaterowie mają już pod nogami solidny grunt, Dziewięć Piekieł nie daje im wytchnienia. Gdy opuszczą statek i udają się w głąb lądu, rzuć przynajmniej raz w tabeli Losowe spotkania w Minauros.
Przypadkowe spotkania w Minauros
| d6 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Czteroosobowy poseł łańcuchowe diabły z Jangling Hiter mija bohaterów w drodze na negocjacje z diabłami z Minauros. Niosą 8000 sz do wykorzystania w negocjacjach. |
| 2 | Konwój kilkunastu lemury zostaje zaatakowany przez stado czterech shredwingów (zobacz dodatek B) szukających pożywienia. |
| 3 | Elitarna grupa dziesięciu osób brodate diabły wraca z wyprawy po pobliskich ruinach, prawdopodobnie z łupami do zabrania Mammon. Jeśli pokonają diabły, postacie mogą zdobyć 5000 sz w klejnotach i innych kosztownościach. |
| 4 | 1d4 roje ayperobo (zobacz dodatek B) wędrują po bagnach w poszukiwaniu ofiar. Opadają na wszystko, co ma krew. |
| 5 | Grupa pięciu kolczaste diabły, otrzymali zadanie wycięcia części bagna w ramach przygotowań do nowej budowy. |
| 6 | Pojawia się śmiercionośna burza gradowa, skupiona wokół jednego z bohaterów. Burza ma promień 300 stóp i każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w burzy, musi wykonać a ST 18 Rzut obronny na zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje 33 (6d10) obrażenia sieczne. Po udanym rzucie stwór otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia. Burza przemieszcza się o 3 metry w losowym kierunku przy liczbie inicjatywy wynoszącej 15 w każdej rundzie i trwa 10 rund. |
Lokalizacje
Kiedy bohaterowie opuszczają barkę i udają się do Minauros Koh Tam Podaj informacje o różnych lokalizacjach, które znajdziesz tutaj. Opisy znajdziesz w dziale "Kluczowe lokacje w Minauros". Jeśli gracze zdecydują się wyruszyć w którykolwiek z tych obszarów, możesz skorzystać z informacji podanych w tej sekcji, aby poprowadzić ich na krótką wycieczkę.
Tiax
Gdzie Tiax szybko zaproponował swoje usługi jako przewodnik po Agora w Dis, tutaj wydaje się być bardziej niechętny. Kiedy bohaterowie proszą go, aby im towarzyszył, staje się drażliwy. Mówi im: „Tiax jest zajęty swoją ważną pracą. A teraz odejdź!” Jeśli zostanie naciśnięty, rysuje postaciom prymitywną mapę, która jest bezużyteczna. Wciska ją w ręce postaci stojącej najbliżej niego, po czym z hukiem schodzi na dolne pokłady. Nie wychodzi ponownie, dopóki statek nie będzie w drodze do kolejnej warstwy Dziewięciu Piekieł. Tiax miał w przeszłości do czynienia z dziwną i potężną istotą żyjącą w Niewysłowionej Skarbnicy znanej jako Grinken Eyre. Uważa, że nadal jest winien Grinken Eyre przysługę i chce uniknąć zapłaty, ale Tiax jest w błędzie. To Grinken Eyre jest dłużnikiem Tiax przysługa.
Cele
Upewnij się, że śledzisz cele gracza i prowadź go do odpowiednich obszarów, aby mieć pewność, że może osiągnąć swoje cele.
W Minauros można osiągnąć następujące cele:
Cele w Minauros
| Cel | Lokalizacja |
|---|---|
| Pas Gigantycznej Siły (burza) | Niewysłowiona skarbnica: Gniazda Thelekarny |
| Accounting i Valuation All Things | Niewysłowiona skarbnica: legowisko Klassa |
| Filakterium nieskończonego skarbu | Niewysłowiona skarbnica: Grinken Eyre |
| Filakterium ojca | Niewysłowiona skarbnica: Grinken Eyre |
Pokusy
Niech bohaterowie napotkają co najmniej jedną pokusę podczas pobytu w Minauros. Jeśli postacie ulegną pokusie, wykorzystaj informacje zawarte w Dodatek E, aby śledzić poziom ich zepsucia.
Przegląd Minauros
Nazwany na cześć swojej stolicy o tej samej nazwie, Minauros stoi w miejscu dzięki ciągłym wysiłkom wspierającym. Bagna są dobrym źródłem surowców, w tym roślinności, drewna, kamienia i wody Mammon czasami eksportuje do innych warstw w zamian za bogactwo. Jangling Hiter, siedziba łańcuchowych diabłów, również leży w tym królestwie, zawieszony na łańcuchach przyczepionych do dna Dis.
Wkraczając do królestwa szeregiem sztucznych kanałów, odcinek Styksu do Minauros jest jednym z najniebezpieczniejszych odcinków rzeki. Zamykając ogromną odległość między sufitem jaskini a torfowiskiem poniżej, rzeka zamienia się w kaskady wodospadów i gwałtowne bystrza, ostatecznie wpadając prawie 200 stóp do małego basenu na bagnach. Stąd wije się przez torfowisko do gorącego zakątka warstwy i do wygasłego wulkanu. Wewnątrz kaldery znajduje się wir, który wpada do Flegetosa poniżej. Dla niedoświadczonych wiedza, gdzie kończy się bagno, a zaczyna Styks, jest niezwykle trudna, a kilku mieszkańców trafia prosto do śmiercionośnej rzeki i tonie, gdy tracą wspomnienia.
Chociaż samo bagno może okazać się niebezpieczne, rdzenni mieszkańcy tej warstwy uważają, że ich królestwo jest być może najwspanialsze. Rzeczywiście, zawiera roślinność, życie zwierzęce i różne strefy temperatur, a wszystkie cechy są w dużej mierze unikalne dla Minauros. Całą warstwę rozświetla bioluminescencyjna mgła wydzielana przez drzewa, którą niektóre diabły określają nawet jako piękną. Jednak pogoda pomaga złagodzić oczekiwania. Minauros niemal bez przerwy doświadcza wichrów, które niosą ze sobą smród śmierci. Opady w jakiejś formie są stałe, a deszcz i deszcz ze śniegiem pozostawiają oleisty szlam, który pokrywa wszystko. Sporadyczne burze gradowe są niezwykle niebezpieczne, a kawałki gradu spadają jak rzucone sztylety.
Pomimo tego, że nazywa się je warstwą torfowisk, Minauros to coś więcej niż tylko bagno. Wychodnie kamienia wulkanicznego, zalane wulkany i krystaliczny obsydian są rozproszone po całej warstwie. Starożytne miasta, na wpół zatopione pod bagnami, skrywają ukryte skarby lub małe społeczności. Być może z powodu Mammonobsesja na punkcie bogactwa ponad obowiązkiem, Minauros jest płaszczyzną zawierającą najbardziej krnąbrne i zagubione dusze.
Najważniejszymi miejscami w tej warstwie są miasto Minauros o tej samej nazwie i miasto Kyton Jangling Hiter. Kilka bóstw ma królestwa w tej warstwie, ale w większości trzymają się z daleka i unikają handlu z diabłami.
Mammon rządzi mieszkańcami warstwy z chciwością i przelotnym zainteresowaniem. Mieszkańcy tej warstwy nauczyli się sobie radzić Mammonskąpstwa, w tym wielu poborowych, których zadaniem było utrzymanie Minauros nad bagnami.

Opuszczając Minauros
Podróż z Minauros do niższych warstw jest stosunkowo łatwa, zakładając, że uda się przypodobać się miejscowym stworzeniom. Nawigacja po Styksie wymaga jedynie zrozumienia bagien i nawet nowi kapitanowie czasami mogą znaleźć drogę. Jeśli uda się dostać do Jangling Hiter, kytony utrzymują przejście pomiędzy warstwami i nie skąpią jego użycia. Ostatnim i być może najbardziej niebezpiecznym są gejzery błotne znajdujące się w cieplejszych częściach torfowiska. Tworzą zawiłe przejście bezpośrednio do Flegetosu, chociaż ścieżkę często blokują dziwne stworzenia, stopione błoto, ciasne przejścia i otwory wentylacyjne.
Cechy
Toksyczność wypływa z bagien Minauros w powietrze i rozprzestrzenia się po całej warstwie. Ilekroć istota zakończy długi odpoczynek na tym planie, ma poisoned stan : schorzenie. Stan utrzymuje się przez 24 godziny lub do momentu wyleczenia.
Oprócz wszechobecnej toksyczności Minauros dusi gości także aurą choroby. Każde leczenie, jakie otrzymuje istota, naturalne lub magiczne, jest zmniejszone o połowę (zaokrąglone w dół), gdy znajduje się w tej warstwie. Stworzenia odporne na choroby są odporne na ten efekt. A Protection from Evil i Good zaklęcie lub podobny efekt przywraca funkcję leczenia na czas jego trwania.
Kluczowe lokalizacje w Minauros
Poniżej opisano niektóre z głównych lokacji występujących w Minauros.
Miasto Minauros
Minauros jest znane jako tonące miasto i chociaż nie jest tak duże jak niektóre inne stolice, wciąż jest ogromnym kompleksem. Niewielka warstwa wody pokrywa najniższe części miasta, czasami wznosząc się nawet na półtora metra. Całe miasto pokryte jest cienką warstwą oleistego śluzu. Choć gospodarka miasta opiera się głównie na handlu duszami, istnieją pewne możliwości dokonywania innych rodzajów transakcji.
Brzęczący hiter
Jangling Hiter to niezły widok, ponieważ miasto jest zawieszone nad bagnami na grubych łańcuchach. Zapewnia niewielką ochronę przed warunkami atmosferycznymi, pozostawiając grubą warstwę rdzy ukrytą pod szlamem. W przeciwieństwie do hierarchii innych warstw, Jangling Hiter jest całkowicie niezależny od obecnego władcy Minauros i zamiast tego jest rządzony przez łańcuchowe diabły (Kytony). Te diabły są znane z tego, że są utalentowanymi oprawcami, a z ich usług korzystają sami Władcy Dziewięciu.
Postacie postępują mądrze, milcząc w związku z wściekłością, jaką odczuwają w związku z udrękami, jakie mogą zaobserwować w Jangling Hiter. Po dwóch godzinach eksploracji miasta każda nie-zła postać musi dokonać ST 16 Rzut obronny na charyzmę. Jeśli im się to nie uda, ich dyskomfort i przerażenie zostanie zauważone przez 2d4 kolczaste diabły, którzy podchodzą do postaci, aby z niej kpić. Postacie muszą blefować, aby uniknąć walki z tą grupą diabłów, odnosząc sukces ST 14 Charyzma (Deception) sprawdzać.
Pokusa dumy
„Musisz mówić głośno”
Wędrując po ulicach, bohaterowie natrafiają na chain devil rzeźbiący tatuaże na skórze płacących gości. Zapytany, diabeł wyjaśnia, że ich tatuaże zapewniają obdarowanemu magiczną wiedzę. Jeśli postać jest gotowa zapłacić 2 Monety Duszy lub 300 sz za ten tatuaż, przejrzyj Pride w rozdziale 2.
Niewysłowiona skarbnica
Niewysłowiona Trove to ogromne bagno, które służy jako wysypisko śmieci. Śmieci składają się z emocji, wspomnień i fragmentów osobowości, których śmiertelnicy targowali się z diabłami, aby się ich pozbyć. Choć może to zabrzmieć odstraszająco, bohaterowie muszą zapuścić się głęboko w skarbnicę, jeśli chcą ukończyć swoje zadanie.
Przygoda: Niewysłowiona skarbnica
Prawdopodobnie najmniej urocze ze wszystkich Dziewięciu Piekieł - pożądany tytuł - ponure, śmierdzące bagna Minauros są niszczone przez ciągłą wichurę, która nie potrafi rozproszyć kurtyny szkodliwej, fosforyzującej mgły. Ziemia, woda i powietrze są zdradliwe i toksyczne. To, że jest to miejsce pełne okropnego, pokręconego życia, nie jest dobrą rekomendacją. Jednak wokół Trove zwykłe trudy tego miejsca łączą się z niepokojącym bełkotem, w uszach i umyśle. Dzikie emocje wkradają się do nieostrożnych umysłów niczym pasożyty, powoli w nich rosnąc, aż obce uczucie bez przyczyny i logiki pochłonie ofiarę aż do obsesji. Kora drzew bagiennych jest spleciona w na wpół uformowane twarze Koncentracja splądrowanych śmiertelnych doznań stara się wyrazić.
Nic dziwnego, Mammon a jego podwładni nigdy nie zastanawiali się zbytnio nad skutkami zrzucenia tak dużej ilości surowych qualiów w jedno miejsce. Zsiadłe doznania i właściwości przedostały się do otaczających regionów, nasycając wody, rośliny i mieszkańców Trove nieprzewidywalnymi cechami. Osierocone emocje, wady i cnoty tłoczą się w tym miejscu niczym niewidzialne chmary owadów, atakując wszystko i wszystkich.
Mimo do padlinożercy i poszukiwacze skarbów nadal tam chodzą. CoMammon został odrzucony, a mimo to ma wartość dla niektórych rynków. Wydaje się zaskakujące, że Pan Chciwości toleruje taką kradzież, ale arcydiabeł wie, że rezultatem handlu takimi towarami będzie jedynie netto wzrost nędzy i niegodziwości.
Co mogłoby zwabić chciwych i nieostrożnych do Trove? Na wielu światach z pewnością są koneserzy sensacji, bogactwa i władzy, których życie jest pozbawione dreszczyku emocji i szczytów emocji. Odpowiedni sprzęt może wyizolować w Trove najbardziej wyselekcjonowane kawałki udręki, miłości i strachu, które następnie zostaną destylowane i sprzedane zblazowanym osobom w celu uzyskania zdrowego zysku.
Surowy, emocjonalny melanż Trove to przysmak dla niektórych illithidów - nie odżywiający w żaden sposób, ale mentalny odpowiednik słodkiego ciasta, cenny w handlu dla tych, którzy są na tyle odważni i amoralni, aby poradzić sobie z tymi stworzeniami.
Jeśli bohaterowie wyrażą chęć odwiedzenia Niewysłowionej Skarbnicy, Koh Tam opisuje im to:
"Mammon Najwięcej radości sprawia, gdy śmiertelnicy na początku wierzą, że wymieniają coś bezwartościowego na wielki skarb, by potem odkryć, że oddali coś, czego nigdy nie zastąpią. Często ceny tych ofert nie są niczym fizycznym. Być może wolałbyś żyć bez tego miażdżącego poczucia winy, które towarzyszy niegodnemu czynowi? Obowiązek, który Cię ogranicza; tę pokorę, która nie pozwala ci sięgnąć po swoje przeznaczenie? MammonUlubione okazje to te, w przypadku których naprawdę wartościową rzeczą jest to, ile śmiertelnik zapłaci za jej odcięcie. Przerywa. „Chociaż można by pomyśleć, że te mgliste cechy po prostu rozwieją się w wyjących wichurach Minauros, tak nie działa Dziewięć Piekieł. Wszystko otrzymane na mocy piekielnego kontraktu musi być obecne w Dziewięciu Planach. Raz Mammon i jego podwładni przyjmują te cechy, przyjmują wątłą rzeczywistość.
„Śmiertelnicy, którzy żyją pozbawieni poczucia winy, wstydu i powściągliwości, mogą myśleć, że kupują wolność - ale Mammon wie, że wyrządzą o wiele więcej zła i zagrożą o wiele większej liczbie dusz, niż gdyby nadal byli powstrzymywani przez tych wewnętrznych odźwiernych, którzy oceniali ich działania. Wpatruje się w ciebie uważnie. „Fragmenty osobowości Mammon klipy nie interesują go szczególnie, gdy je posiada, ale koncentracja takich rzeczy może mieć niefortunny wpływ nawet na mieszkańców Dziewięciu Piekieł. Widok odciętej winy tysiąca ludzi krwawiącej do skarbca i wywołującej płacz u chochlików może być męczący. Zamiast tego zostaje wyrzucony na bezkresne bagna Minauros. Szczególnie jedna plątanina polan była od niepamiętnych czasów zbiornikiem tych nieuchwytnych właściwości. To Niewysłowiona Skarbnica, która stała się niespokojnym i niesamowitym miejscem nawet dla Dziewięciu Piekieł. I oczywiście, szukamy niespokojnych i niesamowitych miejsc, prawda?
Wyjaśnia, że diabły słyną ze swoich nieuczciwych interesów i do nie tylkoMammon. Patron Chciwości zna serca śmiertelników lepiej niż jakikolwiek diabeł Asmodeusi podczas swego długiego panowania wyciągnął niezliczoną liczbę śmiertelników z tego, co dla nich najbardziej cenione, w zamian za zwykłe śmieci.
Rady z Koh Tam
Koh TamRada dla bohaterów jest następująca:
- Prawdopodobnie znajdą to, czego szukają, w legowisku jednego z największych drapieżników bagiennych.
- Powinni uważać na odpoczynek na bagnach. Wspomnienia i emocje mogą wypaczać umysł śmiertelnika.
Koh Tam daje im piekielną mapę. Pokaż graczom mapę Niewysłowionej Skarbnicy w Dodatek F. Mogą używać tej mapy do decydowania, które interesujące miejsca chcą zwiedzić. Zapoznaj się z sekcją „Korzystanie an Piekielny Map” w rozdziale 2. Nieudany lub udany test Mądrości (Survival) umożliwiający użycie tej mapy ma 50% szansę na wywołanie spotkania w Losowych Spotkaniach w tabeli Niewysłowionego Skarbca.
Niebezpieczne sny
Wizyta w Trove jest niebezpieczna. Mnóstwo dzikich, drapieżnych emocji atakuje to miejsce jak komary. Nieprzygotowany gość może wyjść z umysłem pełnym niechcianych pragnień i sprzecznych popędów, które mogą odwrócić jego uwagę. Te niebezpieczne plagi skupiają się w kilku basenach snów, rozmieszczonych w całej Trove.
Za każdym razem, gdy bohaterowie napotykają zbiornik snów (oznaczony literą „X” na mapie), który nie został jeszcze zebrany, zaczynają odczuwać senność i rozmarzenia. Przeczytaj co następuje:
Tysiące fragmentarycznych głosów przebija się przez brudną wodę i wisi nad gałęziami sękatych drzew, pnączy i mchów. Płacz i trajkotanie, dziki śmiech, krzyki i błagania odbijają się echem tam i z powrotem, niespójnie i fragmentarycznie. Wrażenia przepływają przez ciebie falami, przytłaczając krótkimi chwilami smutku lub radości. Baseny i zagłębienia wokół ciebie zaczynają świecić bezimiennymi kolorami.
W tym momencie postać może dobrowolnie zdecydować się na wejście do krainy snów Niewysłowionej Skarbnicy lub może odnieść sukces na ST 10 Rzut obronny na mądrość pozwalający wydobyć się ze snu na jawie. Będąc w krainie snów, widzą wspomnienia, emocje i cechy osobowości, które mogą ich zainteresować. Rolka 1d4 + 2- jest to liczba dostępnych w tej puli snów. Dla każdego z nich rzuć w tabeli Cech Puli Snów, aby określić jego typ, przerzucając duplikaty. Opisz je bohaterom, nie sugerując, czy są to doświadczenia negatywne, czy pozytywne. Postacie mogą następnie użyć akcji, aby zaszczepić jedno z tych doświadczeń w swoim umyśle. Jednak inne wspomnienia, emocje i cechy wymagają przywiązania do bohaterów, czy tego chcą, czy nie. Niech każda postać, która zaszczepiła w sobie wspomnienie, wykona ST 16 Rzut obronny na charyzmę. Jeśli im się to nie uda, jedno z pozostałych doświadczeń wszczepi się w nie, po jednym na każdą porażkę (zaczynając od postaci, która w rzucie obronnym wypadła najniżej). Kiedy wszystkie doświadczenia zostaną zebrane, pulę uważa się za zebraną (nie można tu zdobyć żadnych nowych doświadczeń).
Cechy basenu marzeń
| d12 | Cecha psychologiczna | Efekt | Wartość Corteso |
|---|---|---|---|
| 1 | Życzliwość (emocja) | Jeśli śniący dotknie stworzenia, które ma mniej niż maksymalna liczba punktów wytrzymałości, stworzenie to odzyskuje 30 punktów wytrzymałości. Śniący musi zakończyć długi odpoczynek, zanim ponownie użyje tej umiejętności. | 500 sz |
| 2 | Dobroczynność (cecha) | Marzyciel musi odnieść sukces na ST 15 Rzut obronny na charyzmę lub wyrzeczenie się bogactwa na miesiąc. Rozdają wszelkie posiadane monety, klejnoty i biżuterię. | 500 sz |
| 3 | Chciwość (cecha) | Przez następny miesiąc marzyciel musi dokonać ST 15 Rzut obronny na mądrość za każdym razem, gdy odkryją monety, klejnoty lub biżuterię. Po nieudanym zapisie próbują wziąć to wszystko dla siebie. | 1000 sz |
| 4 | Poczucie winy (emocja) | Przez następny miesiąc postać musi dokonać: ST 15 Rzut obronny na Mądrość za każdym razem, gdy redukują inne stworzenie do 0 punktów wytrzymałości. W przypadku nieudanego rzutu obronnego postać ma wadę w testach ataku przez 1 godzinę. | 2500 sz |
| 5 | Pokora (cecha) | Ilekroć inne stworzenie wykonuje rzut ataku, test zdolności lub rzut obronny w promieniu 30 stóp od śniącego, śniący może zastosować reakcję, aby zmusić to stworzenie do przerzucenia ataku, testu lub rzutu obronnego. Śniący może to zrobić tyle razy dziennie, ile wynosi jego premia za biegłość. Ta funkcja znika po miesiącu. | 500 sz |
| 6 | Miłość (emocja) | Śniący otrzymuje moc teleportacji bezpośrednio do miejsca, w którym znajduje się filakterium ukochanej osoby. Mogą zabrać ze sobą do 8 innych osób, ale muszą się teleportować, zanim zabiorą się za długi odpoczynek, w przeciwnym razie stracą tę funkcję. | 500 sz |
| 7 | Wspomnienie krwawej bitwy | Śniący zadaje dodatkowe 2 (1d4) obrażenia nekrotyczne, gdy trafią stworzenie dowolnym atakiem wręcz lub dystansowym. Trwa to 1 tydzień. | 1000 sz |
| 8 | Wspomnienie uroczystości | Marzyciel pamięta wielkie osiągnięcie, za które został pochwalony. Śniący znajduje się pod wpływem: Bless zaklęcie na 1 tydzień. | 2500 sz |
| 9 | Pamięć o tragicznym wydarzeniu rodzinnym | Na koniec każdego długiego odpoczynku śniący musi zrobić ST 15 Rzut obronny na mądrość. W przypadku nieudanego rzutu obronnego czują się przygnębieni przez 8 godzin i mają gorszą sytuację w rzutach obronnych na Charyzmę i Mądrość. Po tygodniu śniący nie musi już wykonywać tego rzutu obronnego. | 2500 sz |
| 10 | Pamięć o umieraniu | Na koniec każdego udanego długiego odpoczynku Death Ward Zaklęcie rzucane jest na śniącego. | 5000 sz |
| 11 | Narcyzm (cecha) | Przez następny miesiąc za każdym razem, gdy śniący będzie próbował rzucić korzystne zaklęcie na sojusznika lub spróbuje go wyleczyć, musi mu się to udać ST 15 Najpierw rzut obronny na charyzmę. Jeśli im się nie uda, biorą Unik zamiast tego działanie. | 2500 sz |
| 12 | Psychopatia (cecha) | Jeśli śniący ma nastawienie nieszkodliwe, to przez 1 miesiąc po zakończeniu każdego długiego odpoczynku śniący ma niepokojącą wizję, oferującą mu wybór. Aby uniknąć kary, muszą zgodzić się na zmianę swojego charakteru na zgodne z prawem i w tym momencie zmienia się ich charakter. Jeśli zamiast tego przyjmą karę, muszą odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Charyzmę lub posiadanie niekorzystnej sytuacji we wszystkich testach umiejętności przez następne 8 godzin. | 2500 sz |

Postać może mieć wszczepioną w umyśle tylko jedną korzystną i jedną szkodliwą cechę pamięci, emocji lub osobowości na raz. Jeśli postać posiada butelkę snów, może wykorzystać krótki lub długi odpoczynek, aby przenieść pojedyncze wspomnienie, emocję lub cechę osobowości ze swojego umysłu do butelki. Starszy mózg, Corteso, jest skłonny zapłacić za te butelkowane doświadczenia (patrz tabela cech puli snów, aby poznać wartości różnych typów cech).
Corteso
Jeśli nie, bohaterowie mogą pamiętać Corteso z Salonu Doświadczeń na agorze w Dis Tiax Lub Koh Tam mogę im przypomnieć. Lub, jeśli jeszcze nie odwiedzili salonu, jeden z NPC może już teraz wspomnieć o lokalizacji.
Drapieżniki i padlinożercy

Niektórzy łowcy mają mniej naganne cele podczas napadania na Trove. Czarodzieje chcący zbudować sztuczne umysły dla swoich dzieł mogą wysyłać agentów poszukujących jakiejś szczególnej cechy, jaką chcą, aby posiadało ich dzieło, a której sami nie są w stanie wytworzyć. Genialni śmiertelnicy, którzy wierzą, że z Dziewięciu Piekieł można wydobyć coś nieskażonego, nigdy nie przestają bawić Mammon. Wreszcie, co jest najbardziej tragiczne, są tacy, którzy już stracili część siebie - albo z powodu dokładnie takiego układu, jaki Mammon uwielbia robić, lub dlatego, że padli ofiarą ataku lub bestii wysysającej umysły. Śmiertelnicy, którzy mają w swojej naturze dziurę tam, gdzie kiedyś była lojalność, miłość lub radość, przybywają do Skarbca w poszukiwaniu czegoś, co wypełni tę lukę. Tak jak bezduszny rzemieślnik mógłby przyszyć ramię goblina krasnoludowi pozbawionemu kończyny, tak też przejmuje utracone emocje innego nieszczęśnika, aby wszczepić je swojemu umysłowi. Takie małżeństwa rzadko są szczęśliwe, ale w samolotach panuje desperacja.
Wysysające bagno Minauros nie jest obce sączącemu się proteuszowemu życiu, ale takie bezmyślne i przemijające istoty stają się czymś zupełnie innym w Trove. Czarne budynie stanowią zagrożenie dla nieostrożnych podróżnych. Stworzeń jest mnóstwo wokół Trove, wysysając i wymiotując stale zmieniającą się dietę myśli i uczuć. Inne Szlamy są po prostu opętane przez niezliczone bełkotliwe głosy, podobne do bełkoczących ust. Te dwie klasy galaretowatych stworzeń nie wykluczają się wzajemnie, a potwory posiadające cechy obu na raz nie są rzadkością.
Inne popularne zabytki do pożeracze snów luboneirożercy (zobacz dodatek B). Zwykle bierne, leniwe potwory przyciągane są do Trove z całego Minauros, ale bogata dieta śmiertelnych myśli i doznań denerwuje je - jednocześnie jest zbyt intensywna i zbyt przejściowa. Kolejnym niebezpieczeństwem jest szczególna odmiana piekielnego froghemoth (patrz Potwory wieloświata), która może metabolizować wrzące emocje Trove, pożyczając tymczasowy intelekt, aby zwabić ofiarę kradzionymi śmiertelnymi krzykami i błaganiami.
Za każdym razem, gdy bohaterowie udają się na krótki lub długi odpoczynek w Niewysłowionej Skarbnicy, rzuć na poniższą tabelę. Następnie rzuć a d6. Przy wyniku 1-3 losowe spotkanie przerywa resztę. Na 4-6 spotkanie ma miejsce kilka minut po zakończeniu reszty.
Przypadkowe spotkania w niewysłowionej skarbnicy
| d8 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Jakiś archmage szuka różnych emocji, które mógłby sprzedać starszemu mózgowi, Corteso. Ma wiele butelek marzeń, które sprzedaje po 50 sz każda. |
| 2 | A Rycerz szlocha z beznadziei, nie mogąc odnaleźć winy, którą poświęcił. |
| 3 | Pół tuzina bełkoczące usta pojawiają się w tych samych wodach, które przemierzają bohaterowie, a rundę później kilkanaście czarne budynie wybuchają dookoła w starannie zaplanowanej zasadzce. |
| 4 | Stado trzech oneirożercy (zobacz dodatek B) leniwie jedzących ze zdeformowanych drzew wpada w szał wściekłości, gdy widzą postacie. |
| 5 | Duet zmutowanych froghemoth (patrz Potwory wieloświata) zaczynają polować na postacie. |
| 6 | adult black dragon, Ilfrich, poluje na posiłek. Jeśli zostanie ranny, próbuje uciec do swojej kryjówki i sprowadzić Klasska, aby dokonać zemsty. |
| 7 | Nad głową leci erinyes, Thelekarna. |
| 8 | Grinken Eyre (patrz obszar I4) przedstawia się. |
W poszukiwaniu odrzuconego i zapomnianego
Poza tą przeważnie bezmyślną fauną, istnieją trzy szczególne moce, które prześladują Trove i komplikują życie odwiedzającym. Po pierwsze, istnieje połączone partnerstwo Klasska i Ilfricha, smoków. Erynie Thelekarna również patrolują, pełniąc rolę piekielnego zarządcy tych ziem. I wreszcie jest Grinken Eyre, którego inni starają się unikać.
Kiedy postacie tu dotrą i za każdą godzinę spędzoną w Skarbcu, rzuć dwiema k4. Jeśli obie kości wyrzucą tę samą liczbę, a liczba ta będzie parzysta, smoki, Klassk i Ilfrich znajdą się w legowisku Klasska. Jeśli jest ich ta sama liczba, ale jest nieparzysta, smoki są w legowisku Ilfricha. W przeciwnym razie każdy smok jest w swoim własnym legowisku. Ostrożne postacie mogą wypatrywać smoka, który odejdzie w drodze do innego smoka i wkradnie się do pustego legowiska.
I1: Legowisko Klasska
Poniżej Avernus i legowiska Tiamat smoki są rzadkością w Dziewięciu Piekłach. Jednakże Klassk jest tubylcem, Styx Smok (zobacz dodatek B), którego gatunek zwykle powoduje dyskomfort dla podróżujących po rzekach. Być może wypędzona ze swojego pierwotnego domu przez rywali, Klassk odkryła Skarbiec wiek temu i kierując się starożytnym smoczym instynktem, zdecydowała, że jest to bogactwo i że należy do niej. Teraz rozmyśla niespokojnie w swoim legowisku głęboko na bagnach, dręczona świadomością, że jej „skarb” to coś, czego nie może utrzymać ani fizycznie posiąść. Rzeczywiście, ta sama odporność, która zapobiegła zmyciu jej wspomnień przez wody Styksu, izoluje ją również od skutków Trove, co oznacza, że nigdy nie będzie mogła bezpośrednio cieszyć się tym, co ma.
Postacie szukające w tym obszarze i odnoszące sukcesy na ST 16 Mądrość (Perception) sprawdź w końcu znajdź szereg nor, w połowie pod wodą, gdzie tworzy swoje legowisko. Jeśli postacie wpłyną do konkretnego systemu jaskiń, wynurzają się w jaskini z kopułą, której część lądu jest wystarczająco duża, aby smok mógł odpocząć.
Łowcy Śmierci - uzyskanie kopii rachunku i wyceny wszystkiego
W każdej dyskusji z Klasskiem lub Ilfrichem duma tego smoka nalega, aby wspomnieli o egzemplarzu tej niesławnej książki Klasska. Jest to być może jedna z niewielu namacalnych rzeczy, jakie posiada w tej tak bardzo nieuchwytnej sferze. Czy jest to wierna kopia Mammonpodstawowa księga do wyceny dusz, czy też kopia snów objawiająca się cechami Niewysłowionej Skarbnicy, jest być może nieistotna. Ta kopia przynajmniej wydaje się być najnowszą wersją, co samo w sobie jest triumfem, biorąc pod uwagę stale zmieniające się przepisy dotyczące handlu duszami.
Odzyskanie kopii wymaga albo zabicia smoka, albo przekonania jej, aby nie przebywała w swoim legowisku przez co najmniej godzinę. Alternatywnie, udany ST 18 Charyzma (Persuasion) czeku i namacalny prezent w postaci magicznego przedmiotu, może przekonać ją do rozstania się z nim. W końcu z pewnością pojawi się kolejna kopia, więc nic nie straciła.
Pływanie na bagnach
Wody tutaj są nadal zanieczyszczone przez rzekę Styks. Jednakże, biorąc pod uwagę ich rozwodniony charakter, ST rzutu obronnego zostaje zmniejszony do 16, a test uniknięcia wpływu czaru Feeblemind należy wykonywać tylko raz na godzinę. Aby uzyskać więcej informacji, zapoznaj się z sekcją „River Styx” w rozdziale 2.
I2: Legowisko Ilfricha
Z mrocznego i ciągle zmieniającego się bagna wyłania się strumień czarnej skały. Jeśli bohaterowie wejdą na nią, odkryją wejście do jaskini prowadzące do obszernego systemu jaskiń, co najmniej sześciu dużych jaskiń, obok siebie, nad i pod sobą. Ilfrich zamieszkuje w tych jaskiniach, ponieważ łatwo prowadzą one z powrotem na bagna, umożliwiając w razie potrzeby łatwy odwrót. Ułatwiają też smokowi Styksu dopłynięcie do tego legowiska i jego wizytę.
Wszechobecna i gęsta mgła pokrywa rozgałęziony system jaskiń. Wilgotny mech przylega do każdego występu kamienia. Stopniowo docierasz do największej z komnat, jaskini do połowy pokrytej dużą jamą słonawej wody, z wiszącą nad nią półką z kruszących się kamieni.
Klassk jest starożytny, potężny i - do niedawna - nieskończenie nieszczęśliwy, niewątpliwie taki stan rzeczy Mammon znałem i bardzo lubiłem. Zmieniło się to wraz z pojawieniem się Ilfricha, an adult black dragon który opuścił Avernus i wylądował w Minauros, kontuzjowany, zdeklasowany i polujący. Ilfrich potrafi rozkoszować się rozkoszami Trove w kontrolowany sposób i ma talent do raczenia Klassk w sposób, który może docenić i cieszyć się. W zamian Klassk chroni Ilfricha przed niebezpieczeństwami Minauros i obaj stali się silnymi sojusznikami. Podczas gdy Klassk zwykle reaguje smoczą wściekłością, gdy widzi intruzów okradających jej „skarb”, Ilfrich jest znany z tego, że oszczędza bardów, którzy uczą go dobrych, pełnych emocji piosenek i opowieści, którymi mógłby zabawiać swojego opiekuna.
Filakterium Nieskończonego Skarbu
Jeśli któraś z postaci szuka tego filakterium, w legowisku Ilfricha odkrywa następujące rzeczy. Jeśli żadna postać nie będzie szukać tego filakterium, Ilfrich nie będzie miał żadnych specjalnych właściwości opisanych poniżej.
Na kamiennej półce przed tobą znajduje się ogromny stos skarbów, a po przeciwnej stronie kilka schludnych stosów monet. Pomiędzy nimi porusza się postać, niosąc jedną monetę z kopca na stos. Po włożeniu każdej monety w komorze rozbrzmiewa brzęk metalu o metal, a forma szepcze liczbę. Wygląda na to, że liczą monety.
Postać poszukująca swojej duszy rozpoznaje licznik monet jako siebie... i od razu zostaje przyciągnięta ogromnym bogactwem pomieszczenia. Jeśli Ilfrich jest w swojej kryjówce, atakuje, obawiając się, że postać przyszła ukraść jego skarb. Jeśli smoka nie ma, a bohaterowie zaczną zabierać jakiś skarb, smok wyskakuje z jeziora i atakuje. W chwili, gdy Ilfrich zostaje zredukowany do zera punktów wytrzymałości, znika.
Po porażce smoka twoja dusza uśmiecha się szeroko i spieszy do wyjścia z legowiska, gdzie pozostaje tam, czekając, aż pójdziesz za nim.
Chciwy charakter ma jednak ostatnią przeszkodę do pokonania. Wychodząc, muszą dokonać ST 20 Rzut obronny na charyzmę. Jeśli nie uda im się wykonać rzutu obronnego, chwytają garść monet. Jeśli którakolwiek z postaci spróbuje opuścić jaskinię z bogactwem skradzionym z legowiska, dusza głośno jęczy i zaczyna wracać do stosu monet, a w jej ramionach pojawia się część skradzionego bogactwa. Następnie Ilfrich wyłania się z jeziora, w pełni odnowiony i bardziej wściekły niż kiedykolwiek. Po drugiej walce ze smokiem postać nie musi już wykonywać rzutu obronnego, aby odejść bez kradzieży monet.
Skarb
Jeśli bohaterowie nie szukali filakterium nieskończonego skarbu, to ten smok ma mały skarbiec, który może ukraść. Znajdują 12 klejnotów, każdy wart 100 i 1800 sz.
Pokusa chciwości
„Zachowaj to na deszczowy dzień”
Pokusa ta nie pojawia się, jeśli postać przychodzi tu w poszukiwaniu filakterium (patrz następna sekcja). W przeciwnym razie, po tym jak bohaterowie zabiją Ilfricha (lub w jakiś sposób splądrują legowisko bez walki), znajdą wśród skarbów Vial Greed (zobacz dodatek D).
I3: Gniazda Thelekarny
Gdy brniesz przez mroczne bagna, w cuchnącym powietrzu gęstym od smrodu rozkładu i zgnilizny, dostrzegasz skrzydlatą postać siedzącą przed tobą na szczycie sękatego pnia. Skóra stworzenia jest głęboka, obsydianowa, choć w większości pokryta jest zbroją. Jej włosy są w kolorze ognistej czerwieni, pasującej do jej oczu. Nosi elegancki pasek z błyszczącą platynową klamrą. Za nią wyłaniają się cztery ogromne sępy, których paciorkowate oczy są wpatrzone w ciebie.
Thelekarna, an erinyes, to kolejna moc Trove. Kiedyś potężny kapitan pod Mammonna rozkaz otrzymała obszar wokół Trove do patrolowania w minionych wiekach. Narażenie na skażenie śmiertelnymi cechami wniknęło w jakąś skazę w jej piekielnej naturze i padła ofiarą osobliwego szaleństwa. Mammon często przechwalała się, że Minauros jest najwspanialszym z piekieł ze względu na tętniące w nim życie, a Thelekarna podwaja tę wątpliwą filozofię, twierdząc, że jest obrońcą okropnej, pełzającej ekologii regionu. Zaatakowana śmiertelnymi ideami, twierdzi, że jest piekielnym druidem i uzupełnia swoje zwykłe diabelskie moce, zbierając i dowodząc życiem otaczających ją bagien. Zawsze towarzyszy jej czwórka gigantyczne sępy które wyglądają, jakby gniły od środka. Bezmyślne mówienie o „pięknie” jej królestwa mogłoby ją skłonić do oszczędzenia gości, przynajmniej na jakiś czas.
Konklawe (Barbarzyńca, Wojownik) - Pas Gigantycznej Siły (Burza)
Jeśli bohaterowie zabiją Thelekarnę, mogą zabrać pas z jej zwłok. Jest mało prawdopodobne, aby rozstała się z nim w jakikolwiek inny sposób.
Thelakarna
Ona nosi Pas Gigantycznej Siły (burza). Dzięki temu jej długi miecz otrzymuje następujące właściwości. Atak bronią białą: +13 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (1d8 + 9) obrażenia sieczne lub 14 (1d10 + 9) obrażenia sieczne przy użyciu obu rąk plus 13 (3d8) obrażenia od trucizny.
I4: Wyszczerzące Oko
Nikt nie jest do końca pewien, czym pierwotnie było Grinken Eyre, nawet nie Mammon. Wkradł się do Trove dawno temu i ciągłe pocieranie śmiertelnych uczuć sprawił, że stał się gładki jak kamień na plaży. Wszystko, co pozostaje, to pusta wrogość pokryta tapetą, z twarzą zbudowaną ze wszystkich otaczających ją fragmentów umysłu i życia - podobnie jak larwy niektórych owadów budują skorupy z roślin i kamieni, aby się ukryć. Tym, czym jest teraz Grinken Eyre, jest swego rodzaju piekielny sobowtór, rzecz, która potrafi pokazać odwiedzającym każdą twarz, udawać pozytywne cechy i być w danej chwili absolutnie przekonująca, bo pod spodem nie ma nic. Przewodnik, towarzysz poszukiwacza skarbów, poszukujący paladyn, uroczy łotrzyk z uroczym uśmiechem, życzliwy stary mag lub twój najlepszy przyjaciel - wszystko to może być Grinken Eyre. A ponieważ jest to sprawa Dziewięciu Piekieł, każde spotkanie ze stworzeniem prędzej czy później kończy się źle - ostrzem w plecach, rękami w gardle lub zdradliwą ścieżką do legowiska potwora. Niezliczeni podróżnicy twierdzą, że pozbyli się Dziewięciu Piekieł Eyre, a jednak to coś zawsze wydaje się nawiedzać Trove. Jednak nowsze historie sugerują zmianę w wyglądzie potwornego zwodziciela. Ci, którzy go spotkali i przeżyli, opowiadają o coraz dłuższych okresach karencji, zanim ich nowy towarzysz ujawnił jego złą naturę, jak gdyby połączone tożsamości konstruowane przez Eyre stawały się coraz bardziej realne, do tego stopnia, że stłumiły własną złą naturę stworzenia. W końcu Trove jest pełne wszelkiego rodzaju śmiertelnych doświadczeń. Być może wystarczające resztki amputowanej dobrej woli zbawią nawet takiego potwora jak Grinken Eyre.
Zmieniacz Kształtu
Skorzystaj z empyrean statystyki Grinken Eyre z wyjątkiem tego, że jest neutralnym złem, średnim rozmiarem i posiada następującą akcję:
Zmień kształt
Grinken Eyre przekształca się w formę przypominającą małego lub średniego humanoidalną istotę lub wraca do swojej prawdziwej postaci. Poza rozmiarem statystyki Grinken Eyre są takie same w każdej formie. Żaden sprzęt, który nosi lub nosi, nie podlega transformacji.
Grinken Eyre może zostać odkryte podczas losowego spotkania lub postacie mogą dotrzeć do zajętej przez siebie doliny. W obu przypadkach nie ma śladu domu ani paleniska, tylko Grinken Eyre czeka na nich.
Mężczyzna siedzi ze skrzyżowanymi nogami na pniu, które jest do połowy zanurzone w wilgotnym bagnie. Spogląda na ciebie, a potem ponownie skupia się na ogromnej fajce, którą pali. Fajka śmierdzi okropnie, co pogłębia i tak już nieprzyjemny zapach przenikający Minauros.
Grinken Eyre ma zazwyczaj postać halflinga, ale może wyglądać jak ojciec postaci, jeśli szuka ona duszy ojca (patrz poniżej). W przeciwnym razie ocenia postacie i nie podejmuje próby ich ataku, choć w razie potrzeby się broni.
Filakterium Ojca
Jeśli postać zapuściła się do Dziewięciu Piekieł, aby odnaleźć duszę swojego ojca, Grinken Eyre przybiera wygląd ojca. Wita bohatera, uznaje go za swoje dziecko i udaje przyjemność z jego przybycia. Zapytany, upiera się, że dobrze się bawi w Dziewięciu Piekłach i nie jest zainteresowany wyjazdem. Ale jest skłonny zaproponować zakład: jeśli postać pokona go w grze w kości, mówi, że będzie im towarzyszyć. Gdy postać zwycięży w grze losowej lub innym wybranym przez Ciebie konkursie, przeczytaj co następuje:
Rozlega się straszny hałas, a rysy twojego ojca wykrzywiają się, niemal rozdzierają, gdy przekształca się w coś potwornego i nie do opisania. Jednak kimkolwiek się stał, nadal się uśmiecha i mówi z chichotem: „Dobrze się spisałeś, moje dziecko. Wierzę, że tego właśnie szukałeś”. A potem wydaje okropny odgłos wymiotów i wypluwa błyszczący przedmiot.
Postać przejęła filakterium ojca i zyskuje związaną z nim korzyść filakteryjną.



