Rozdział 6: Flegetos, ogniste pustkowie - Łańcuchy Asmodeusza

Rozdział 6: Flegetos, ogniste pustkowie

Piekielny okręt wojenny dokuje w posiadłości Kordichai.
Piekielny okręt wojenny dokuje w posiadłości Kordichai.

Przypominający Plan Żywiołów Ognia, Phlegethos jest najgorętszą warstwą Dziewięciu Piekieł i ognistym pustkowiem. Warstwa ta nie daje podróżnikowi wytchnienia od płomieni i gorąca.

Prowadzenie tego rozdziału

Przed przeczytaniem tego rozdziału przeczytaj sekcję „Przegląd Phlegethos”. Dostarcza informacji potrzebnych do przygotowania się do eksploracji tej warstwy Dziewięciu Piekieł.

Spotkania

Będąc na Styksie, pamiętaj, aby codziennie rzucać tabelą River Styx Encounters w rozdziale 2, aby sprawdzić, czy postacie mają jedno z takich spotkań. Po zejściu z barki daj im trochę czasu na zwiedzanie. Kiedy podróżują do lub z Rezerwatu Żywiołów lub innego miejsca, które odwiedzają na tej warstwie, rzuć na tabelę Losowe spotkania w Phlegethos.

Przypadkowe spotkania we Flegetos

d6Spotkanie
1Dwa halogi (zobacz dodatek B) brodzą przez lawę, od czasu do czasu wpychając pyski pod powierzchnię w poszukiwaniu pożywienia.
2Plaga dwóch tuzinów węże ogniste ucieka od piątej kolczaste diabły kto na nich poluje. Robak włamał się do piekielnego magazynu i pochłonął zapasy broni. Diabły oferują jedno Soul Coin dla każdej głowy.
3Stado sześciu piekielne psy, dowodzone przez potężnego piekielny kot (zobacz dodatek B), wędruje po pustkowiach w poszukiwaniu pożywienia.
4Diabły zamieszkujące Flegetos często organizują zawody zwane „lotami ognia”, podczas których diabły latają nisko i szybko po ognistej płaszczyźnie. Każda postać musi wykonać ST 20 Rzut obronny na zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, kolczasty diabeł zderza się z nimi, a postać upada, lądując z prone stan i biorąc 10 (4d4) obrażenia kłute i 14 (4d6) obrażenia od ognia. Po pomyślnym rzucie obronnym postać unika kolizji. Jeżeli dojdzie do kolizji, spined devil ataki, wściekli, że postać kosztowała ich wyścig.
5Mała grupa doświadczonych chochliki prowadzić podróżnych przez Flegethos do właściwego Abriymoch. Twierdzą, że znają najbezpieczniejsze trasy i oferują swoje usługi za platynową monetę od osoby. Jeśli postacie zapłacą tę opłatę, mogą udać się do Abriymoch bez dalszych przypadkowych spotkań.
6Ogień, dym i wiatr schodzą na pustkowia. Widoczność zostaje poważnie zmniejszona, a istoty pozbawione odporności na ogień i niewrażliwości otrzymują 3 (1d6) obrażeń od ognia na początku każdej swojej tury, chyba że znajdą osłonę. Burza trwa 2d4 godzin, a w połowie jego trwania następuje nieuczciwa eksplozja. Działa to tak, jakby a Fireball zaklęcie o ST 20 zostało zdetonowane, skupione wokół jednej z postaci.

Lokalizacje

Postacie muszą udać się do Rezerwatu Żywiołów, aby znaleźć cele podsumowane w tabeli Cele w Phlegethos. Mogą także chcieć zwiedzić inne lokalizacje we Flegethos. Skorzystaj z informacji zawartych w sekcji „Kluczowe lokalizacje we Flegetos”, aby poprowadzić ich podczas wycieczki po tych obszarach.

Koh Tam i Tiax

Jeśli bohaterowie zdecydują się odwiedzić obszary inne niż Rezerwat Żywiołów w Phlegethos, takie jak miasto Abriymoch, Tiax zaproponuj, że ich poprowadzisz.

Jeśli gracze skorzystają z jego oferty, rzuć na stół Troubles with Tiax w rozdziale 1.

Cele

Upewnij się, że śledzisz cele gracza i prowadź go do odpowiednich obszarów, aby mieć pewność, że może osiągnąć swoje cele. Gdy postacie zbadają inne obszary Phlegethos, udaj się do Rezerwatu Żywiołów.

W Flegetos można osiągnąć następujące cele:

Cele w Flegetos

CelLokalizacja
Filakterium siostryRezerwat Żywiołów: Domek Myśliwski
Filakterium piecaRezerwat Żywiołów: Hateli z Królestwa Burzy
Amulet InfernoRezerwat Żywiołów: Podczas wydarzenia „Polowanie”.
Ranseur TortureRezerwat Żywiołów: Podczas wydarzenia „Polowanie”.
AnagwendolRezerwat Żywiołów: Labirynt

Pokusy

Niech bohaterowie napotkają co najmniej jedną pokusę podczas pobytu we Flegetos. Jeśli chcesz, możesz oczywiście sprawić, że spotkają się z nimi częściej. Jeśli postacie ulegną pokusie, wykorzystaj informacje zawarte w Dodatek E, aby śledzić poziom ich zepsucia.

Przegląd Flegetosa

Flegetos, czwarte piekło
Flegetos, czwarte piekło
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Duża część królestwa jest zdominowana przez Stopione Morze, zbiór ognia, magmy i lawy rozciągający się na tysiące mil. Ze względu na wrogie środowisko jedynym miastem na tej warstwie jest Abriymoch. W mieście znajduje się Diabelski Dwór, centrum praw Dziewięciu Piekieł. Na tej warstwie, wewnątrz Otchłani Płomienia, powstaje także Ogień Piekielny. Wszystko we Flegetos, łącznie z samą warstwą, jest wrogie obcym i pomimo natury Abriymoch podróżnicy często tu giną. Tylko diabły i kilka innych rodzajów stworzeń mogą przetrwać w ekstremalnych warunkach tej krainy. Jak przystało na piekło królestwa, rzeka Styks wpływa przez portal wulkaniczny z Minauros. Miesza się z lawą wewnątrz wulkanu i wypływa wewnątrz jego stopionych rzek. Niewielka warstwa obsydianu służy jako brzeg rzeki, który jest także brzegiem rzeki lawy płynącej wzdłuż zboczy Styksu. Mija wiele punktów orientacyjnych w warstwie, w tym dok na obrzeżach Abriymoch. Kiedy mija miasto, zaczyna oddzielać się od lawy i wnikać głęboko w skałę, tworząc spiralny system tuneli. Spirala ta prowadzi aż do Stygii, a temperatura spada im niżej.

Flegetos czerpie ciepło z łańcuchów wulkanów i stopionych szczelin pokrywających jego powierzchnię. Prawie ciągłe erupcje tworzą rzeki ognia i lawy, które wlewają się do Stopionego Morza. Dno tej warstwy tworzą nieliczne fragmenty skał, które są poczerniałe i piekące w dotyku. Powietrze jest przegrzane do tego stopnia, że ​​czasami wybucha kulami ognia, w wyniku czego śmierdzi siarką. Poruszanie się po królestwie odbywa się zwykle za pomocą barek z lawą lub lotu, a rozgrzane prądy wznoszące zapewniają doskonałą siłę nośną dla piekielnych sterowców.

Flegetos, całkowicie unikalny w ognistej krainie, jest rządzony przez dwa diabły -Belial i jego córka Fierna. Pomimo sporadycznych sprzeczek i nieporozumień, obaj rządzą tą warstwą we względnej harmonii Asmodeuszatwierdzenie.

Nawet gdy niebo nad Flegethos ciemnieje, nie ma chwili wytchnienia od uciążliwego upału.
Nawet gdy niebo nad Flegethos ciemnieje, nie ma chwili wytchnienia od uciążliwego upału.

Opuszczenie Flegetosa

Pomimo tego, że jest jedną z najlepiej ufortyfikowanych warstw, Phlegethos jest prawdopodobnie jedną z najłatwiejszych do podróży pozaplanarnych. W Abriymoch prowadzony jest stały portal, który choć dobrze strzeżony i zabezpieczony przed włamaniami, umożliwia dostęp do niego wszystkim użytkownikom za odpowiednią cenę. Może nawigować do innych warstw Dziewięciu Piekieł i krążą plotki, że ma nawet połączenia z innymi płaszczyznami. Podróżni mogą również próbować przemierzać Styks, chociaż odcinek rzeki Flegethos jest częstym miejscem ataków piratów i prób.

Cechy

Poza miastem Abriymoch upał jest niezrównany i przytłaczający. Goście biorą 3 (1d6) obrażeń od ognia za każdą godzinę spędzoną w warstwie. Stworzenia posiadające odporność na ogień są odporne na te obrażenia. Obrażenia otrzymane w wyniku wystawienia na wrogie środowisko Phlegethosa nie zakłócają odpoczynku, chyba że powodowałyby, że stworzenie miałoby zdolność unconscious stan : schorzenie.

Kluczowe lokalizacje w Flegetos

Poniżej opisano niektóre z głównych lokalizacji występujących w Flegetos.

Abriymocha

Będąc samotnym znacznikiem cywilizacji w tej warstwie, Abriymoch jest niebezpiecznie pięknym miastem, uważanym przez większość diabelskiej społeczności za jedno z najpiękniejszych. Oprócz tego, że mieści się w nim Diabelski Trybunał, będący jedynym oficjalnym systemem sądowniczym w Dziewięciu Piekłach, miasto posiada możliwości zbadania każdego możliwego grzechu. Jego ulice to kanały magmowe, którymi pływają barki, które prowadzą do licznych sklepów, tawern, burdeli, kasyn, teatrów i innych przyjemnych lokali. Choć osoby z zewnątrz na ogół nie są mile widziane w mieście, w czasie przestoju gromadzą się w nim diabły ze wszystkich dziewięciu warstw.

Gondolier jest niezbędny do poruszania się po kanałach magmy. Gondolier może zabrać bohaterów do różnych sklepów, w których można kupić standardowe wyposażenie, a wszystko to odpowiednio diabelsko wygląda. Kosztuje 100 sz za godzinę czasu gondoliera, ale ponieważ kilka diabłów jest winnych Tiax sprzyja, gdy towarzyszy bohaterom, przejazd jest bezpłatny.

Jeśli Tiax towarzyszy im podczas pierwszego dotarcia do celu, przeczytaj co następuje:

Jama Płomienia

Jedna z najniebezpieczniejszych lokalizacji we wszystkich Dziewięciu Piekłach znajduje się we Flegetos: Otchłań Płomienia. Można go znaleźć w kalderze starożytnego superwulkanu w środku warstwy. Od czasu odkrycia na szczycie wykopu wzniesiono ogromny budynek. U góry krzyżują się metalowe pręty, a tuż nad jeziorem ognia zawieszone są na łańcuchach kule z piekielnej stali. Barbazus nadzoruje utrzymanie i budowę dodatkowych warstw, podczas gdy inne diabły obsługują sfery i opiekują się swoimi więźniami. Tutaj, przy temperaturach szkodliwych nawet dla diabłów, torturowani są więźniowie z każdej warstwy. Ceremonie wniebowstąpienia i rytualne cierpienia również mają miejsce w Otchłani Płomienia, co czyni je niezwykle czczonym miejscem w Dziewięciu Piekłach.

Podczas gdy więźniowie zwisają nad głowami, dolne części dołu zawierają liczne chodniki i czasami służą jako miejsce pielgrzymek dla diabłów (i innych), które podróżują z dużych odległości, aby obserwować i czcić cierpienie dookoła.

Rezerwat Żywiołów

Rezerwat Żywiołów to teren łowiecki rządzony przez potwora o imieniu Kordichai. Jego wyprawy myśliwskie są legendarne, a diabły z Dziewięciu Piekieł pragną rzadkiego zaproszenia. Kiedy bohaterowie wchodzą do Flegetos, Koh Tam warto wspomnieć o rezerwacie. Przejrzyj sekcję przygód „Rezerwat Żywiołów”, aby odpowiedzieć na wszelkie pytania, jakie mogą zadać postacie Koh Tam o tej lokalizacji.

Obuchowe

Jeśli postacie wyrażą zainteresowanie wejściem do Rezerwatu Żywiołów, Koh Tam (lub inny odpowiedni NPC) wyjaśnia, że ​​historia rezerwatu to historia diabła z otchłani, barona Kordichai, obecnie szanowanego porucznika Fierna. Kordichai nie zawsze był wielkim magnatem Dziewięciu Piekieł, ale była to rzadka rzecz: diabeł, który na przestrzeni wieków rozwijał się, przybierając coraz potężniejsze formy, w miarę jak doceniano jego zasługi dla przełożonych.

Rady z Koh Tam

Koh TamRada dla bohaterów jest następująca:

  • Jeśli bohaterowie mają mieć szansę na odnalezienie tego, czego szukają, muszą spotkać Kordichaia. Jeśli zrobią dobre wrażenie, może zaprosić ich na swoje obecne polowanie, które będzie przypominać wycieczkę z przewodnikiem po Rezerwacie przez diabła, który wie to najlepiej. Ponadto do jego polowań często przyłącza się jeden z władców Flegetosa -Fierna Lub Belial. Spotkanie z diabłem otchłani będzie wiele kosztować Monety Duszy lub złoto.
  • Alternatywnie mogliby spróbować skontaktować się z biednymi duszami, które są ofiarą obecnego polowania Kordichaia. Ci śmiertelnicy musieli poznać ukształtowanie terenu, w przeciwnym razie szybko zginą z rąk drapieżników Kordichaia.

Koh Tam daje im piekielną mapę. Pokaż graczom mapę Rezerwatu Żywiołów w Dodatek F. Mogą używać tej mapy do decydowania, które interesujące miejsca chcą zwiedzić. Zapoznaj się z sekcją „Korzystanie an Piekielny Map” w rozdziale 2. Nieudany lub udany test Mądrości (Survival) umożliwiający użycie tej mapy ma 50% szansę na wywołanie spotkania w tabeli Polowanie na losowe spotkania. Przed „Polowaniem Kordichaia” rzuć d8, aby określić spotkanie ze stołu; po rozpoczęciu polowania rzuć d12.

Moc

Po spędzeniu tak długiego czasu poza Dziewięcioma Piekłami, w towarzystwie nie-diabłów, Kordichai jest tak bliski ekscentryczności, jak tylko może się stać mieszkaniec piekła. Kordichai żyje dla polowań. Gorzko zazdrości śmiertelnikom, którzy mogą żyć i umierać, naprawdę ryzykując przeciwko wielkim potworom ze swoich światów, które są zwykłymi szczeniętami i kociętami dla wielkiego Diabła takiego jak on. Bogactwo i władza w Dziewięciu Piekłach niewiele dla niego znaczą w porównaniu z dreszczem emocji związanym z pościgiem. Dlatego Kordichai zdecydował, że jeśli nie będzie mógł pojechać na polowanie, przywiezie je do domu. Oczywiście, palące pola Flegetosu są wrogimi terytoriami dla większości wielkich potworów, którymi mogą się pochwalić samoloty, więc Kordichai - poprzez przywołanie wielu łask - otworzył portal, który przelał całą zawartość Planu Ognia na jego terytorium w Dziewięciu Piekłach.

Pomiędzy brzegami roztopionego morza a bazaltowymi ścianami kanału Styks zbudował swój rezerwat dzikiej przyrody, pełen wszelkiego rodzaju stworzeń Żywiołów. Wznosił góry i tonął przepaści, kazał spoconym zespołom pomniejszych diabłów kopać sztuczne jeziora i kanały, do których mogła spływać lawa, a nawet kazał im sadzić całe płonące lasy żywiołów, które płonęły wiecznie, nie zamieniając się w popiół, uwalniając palące nasiona unoszone na wiecznych prądach wstępujących. Próbując stworzyć tereny łowieckie, Kordichai nieumyślnie stworzył miejsce o niesamowitym i brutalnym pięknie na płonących pustkowiach Phlegethosa.

Portal, który utworzył Rezerwat, był otwarty tylko przez chwilę, ale od czasu do czasu migotał w sercu dziczy, umożliwiając krótką komunikację pomiędzy Dziewięcioma Piekłami a Planem Ognia, co mogło, ale nie musiało, zostać uznane za ucieczkę, w zależności od tego, kim jest domniemany uciekinier.

Piorun

Rezerwat to rozległy krajobraz, usiany domkami myśliwskimi, ognistymi stworzeniami i polującymi diabłami. Bohaterowie najprawdopodobniej opuszczają swój statek na rzece Styks i wyruszają na jedną z wielu latających barek prowadzących do Dworu Kordichai (obszar E4). Alternatywnie, mogą spróbować podróżować przez wrogi krajobraz i znaleźć domek myśliwski (obszar E1) lub poszukać stworzeń, na które polują inni goście Korichai.

Nekrotyczne

Oprócz swoich pływających barek Kordichai utrzymuje także szereg domków myśliwskich z żarzącego się żelaza rozsianych po całym rezerwacie, w których pracują kolczaste diabły i diabły bólu (zobacz dodatek B) i zaopatrzonych w żywność, napoje i dusze dla orzeźwienia swoich gości. Tutaj trzyma swoje trofea, płonące rogi i kły oraz wiszące na ścianach głowy swoich największych ofiar - zarówno ognistych bestii z rezerwatów, jak i tych, na które polował w dalszych planach. Odwiedzający zaskoczyli Kordichaja, wpatrując się niemal tęsknie w echa swoich przeszłych czynów.

Kłute

Jeśli któryś z bohaterów szuka filakterium z duszą swojej siostry, przy pierwszym domku myśliwskim, do którego wejdzie, znajdzie go wciśniętego wśród wielu trofeów Kordichaia. Jeśli Kordichai będzie im towarzyszył i spróbują ukraść filakterium, musi im się to udać ST 16 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. Jeśli go nie ma, mogą to zabrać niezauważenie. Podobnie, jeśli po prostu poproszą o to Kordichaia, ten przyznaje, że nie wie, dlaczego znajduje się ono wśród jego trofeów - jest skłonny im je dać w zamian za głowę dowolnego stworzenia, które bohaterowie zabiją w Rezerwacie Żywiołów.

Gdy postać przejmie filakterium swojej siostry, zyskuje związaną z nim korzyść filakteryjną.

Psychiczne

Rezerwat Żywiołów nie jest całkowicie niekwestionowanym terytorium Diabłów. Być może Kordichai otrzymał trochę więcej, niż się spodziewał, kiedy ukradł duży odcinek Planu Ognia. Społeczność efreetów ma swój dom gdzieś w dziczy, założona w jaskiniach i atakująca nieostrożne diabły. Uwięzieni od pokoleń, od tego czasu znaleźli drogę do portalu i sporadycznie mogli przedostać się tam i z powrotem do swojego domu. Ich przywódca, Hateli of the Storm, poprzysiągł zemstę na wszystkich Dziewięciu Piekłach za profanację dokonaną na Firelands. Ona i jej ludzie pozostają w Rezerwacie z wyboru, sabotując diabły, gdzie tylko mogą. Kordichai doskonale o nich wie, ale uważa ich wysiłki za dodatkową przyprawę do swoich polowań. Chociaż efreetowie są zwykle prawie tak samo niemile widziani dla śmiertelnika, jak diabły, Hateli jest znany z tego, że chroni i pomaga tym, którzy zostali uwolnieni w Rezerwacie wyłącznie na złość diabłom. Hateli (efreeti z 250 punktami wytrzymałości) towarzyszą 1d4 efreet i 2d4 salamandry.

Promieniste

Postać poszukująca swojej duszy może znaleźć ją w posiadaniu Hateli. Nieszczęsne stworzenie, niejasno przypominające tę postać, jest zmuszone wrzucać węgiel do ogromnego pieca. Jeśli stworzenie kiedykolwiek się zachwieje, Hateli uderza w nie biczem. Jeśli postać wyrazi oburzenie lub zażąda zwrotu duszy, Hateli oferuje jej prostą wymianę.

Jeśli bohaterowie przyniosą głowę Kordichai Hateli, efreeti dotrzymają swojej części umowy, zgaszą piec i zwrócą im filakterium. Jeśli zamiast tego partia walczy z efreetem, nawet po zabiciu ich wszystkich dusza nadal wrzuca paliwo do pieca.

Jeśli bohaterowie kiedykolwiek powstrzymają stworzenie od przerzucania węgla, skomli, a następnie znika. Chwilę później słychać wrzask i stworzenie pojawia się ponownie, wygrzebując się z pieca. Każde inne stworzenie, które wejdzie do pieca lub rozpocznie swoją turę w piecu, otrzymuje 78 (12d12) obrażenia od ognia.

Dusza zostaje uwolniona dopiero wtedy, gdy te ognie zgasną na zawsze. Wymaga to łącznie 100 punktów obrażeń od zimna zadanych piecowi. W tym momencie piekło w piecu zostaje ostatecznie stłumione, a postać odzyskuje filakterium.

E3: Więzienie Anagwendola

W centrum rezerwatu żyje być może najniebezpieczniejsze stworzenie. Tam bowiem znajduje się więzienie, które zarówno przetrzymuje dewę Anagwendol, jak i chroni przed nią resztę rezerwatu. Oszalała z powodu niewoli, stała się najlepszym łowcą, zabijając wszystko, co wejdzie do zdumiewających tuneli, w których uwięził ją Kordichai. Więcej informacji o Anagwendol znajdziesz w Dodatek C.

Gdy postacie zbliżają się do miejsca:

Bohaterowie muszą przeszukać labirynt, w którym nieuchronnie wpadają Anagwendol ponieważ zaczyna na nie polować w chwili, gdy wkraczają na jej teren. Jest szybkim i niebezpiecznym łowcą. Kordichai ją złamał. Umieścił także piekielną karwasz wokół jej lewego przedramienia, który zapobiega wygaśnięciu jakiejkolwiek magii Anagwendolniekończąca się męka. Można to zrobić tylko wtedy, gdy ten karwasz zostanie zniszczony (patrz pasek boczny). Anagwendol zostać uwolnionym.

Najpierw jednak muszą ją pokonać. Pod koniec każdej godziny wędrówki przez ciemne, kręte tunele rzuć a d4 (dodając 1 za każdy poprzedni rzut). Gdy wynik wynosi 4 lub więcej, Anagwendol strajki. Wychodzi z ukrycia i jeśli nie zostanie wykryta, chwyta postać i przenosi ją prosto w górę, przez pionowy tunel, umieszczając ją w komorze 60 stóp nad jej towarzyszami. Następnie ich atakuje. Jeśli zabije swoją ofiarę, powtarza zasadzkę 1d4 godziny później przeciwko innej postaci.

Rezerwat Żywiołów
Rezerwat Żywiołów
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Polowanie

Jeśli jej jeńcom pomogą sojusznicy - ​​lub jeśli nie uda jej się zaskoczyć postaci - walczy przez 3 rundy, po czym próbuje zniknąć w jednym z korytarzy. Ilekroć bohaterowie stracą ją z oczu, muszą ją wyśledzić, co wymaga powodzenia ST 15 Mądrość (Survival) sprawdzać.

Gdy spotkają ją po raz drugi, przeczytaj co następuje:

Próbuje zabić każdą ranną postać, ale nie wycofa się, chyba że będzie to dla niej najlepsze rozwiązanie taktyczne. W końcu nie podda się i będzie walczyć na śmierć i życie, a to jest najlepsza szansa dla bohaterów, aby zniszczyć karwasz i uwolnić ją od udręki.

Gdy Anagwendol zostaje uwolniona od klątwy, której zyskuje cztery poziomy exhaustion. Ten exhaustion nie można jej wyleczyć, dopóki pozostaje w Dziewięciu Piekłach. Jeśli postacie nie skorzystają z rytuału, którego nauczyli je Jeźdźcy Piekieł, aby natychmiast ją uwolnić, towarzyszy im Koh Tambarka.

Skarb

Wśród gruzów w jej więzieniu bohaterowie znajdują 2500 sz i 325 pp.

E4: Dwór Kordichai

Każdy, kto zbliża się do posiadłości, zostaje przechwycony przez dwóch rogate diabły, każdy z paczką po cztery sztuki piekielne psy. Żądają, aby intruzi zawrócili, ale darowiznę w wysokości 5 Monety Duszy lub 4000 sz przekonuje ich do umówienia się na audiencję u Kordichaia. Przejdź do „Ważnej publiczności” w sekcji „Polowanie na Kordichaia” poniżej.

Polowanie Kordychaja

Przed polowaniem bohaterowie muszą odbyć audiencję u Kordichaia, której wynik zadecyduje o ich roli w nadchodzącym polowaniu.

Ważna publiczność

Widzowie u Kordichaia mogą pójść na cztery sposoby, w zależności od tego, jak przekonujące są postacie. Niech wyrobią Charyzmę (Deception Lub Persuasion) sprawdź i na podstawie wyniku nastąpi jedna z poniższych sytuacji:

  • Wyrzuciłeś 25 lub więcej:. Kordichai jest otwarty na wiele sugestii, w tym na zorganizowanie dla nich „wypadku na polowaniu”. Fierna Lub Belial.
  • Wyrzucono 20-24:. Kordichai jest pod wielkim wrażeniem bohaterów i otrzymują zaproszenie do wzięcia udziału w jego polowaniu.
  • Wylosowano 15-19:. Kordichai uważa, że ​​mogą być godni dołączenia do jego drużyny pałkarzy.
  • Wyrzucono 14 lub mniej:. Kordichai ich otoczył. Mówi im, że nagrodą za marnowanie jego czasu jest dodanie ich do polowania.

Po ustaleniu wyniku przejrzyj poniższe sekcje opisujące myśliwych, naganiaczy i ofiarę. Zapoznaj się z odpowiednim panelem bocznym, biorąc pod uwagę wynik partii na podstawie jej audiencji u Kordichaia.

Ognisty kraken radzi sobie z flotą piekielnych okrętów wojennych.
Ognisty kraken radzi sobie z flotą piekielnych okrętów wojennych.
Członkowie Hunta

Kordichai prowadzi po swoich ziemiach wyprawy myśliwskie, na które zaproszenia są towarem pożądanym wśród diabelskiej szlachty. To, co normalnie byłoby niewybaczalnie nieobliczalne u starszego Diabła, staje się akceptowalną rozrywką, gdy prowadzi grupę zblazowanych diabłów, by polować na zdobycz z lewitujących barek z płonącego brązu. Ze swoich pokładów wielkie diabły kłócą się, plotkują i knują, handlują maklerami, objadają się luksusami i cieszą się wrzaskiem, gdy piekielni inżynierowie wlewają bogactwo wrzeszczących dusz do kotłów poniżej. Szyny barek wyłożone są balistami, z których rechoczący arystokraci wystrzeliwują pociski z czubkami kolczastego lodu, które gwarantują, że zadają faunie żywiołów jak najwięcej bólu. Podążanie za rannym Żywiołakiem i dręczenie go, aż do jego wygaśnięcia, jest absolutnie skończone - zanim uwolnisz jakieś trofeum, by móc się później przechwalać.

Polowanie składa się z Kordichai (pit fiend), horned devil, diabeł korupcyjny (zobacz dodatek B) i Fierna lub Belial. W obecności jednego z dwóch władców postacie mogą mieć okazję ukraść im jeden ze swoich artefaktów (więcej szczegółów można znaleźć na końcu tego rozdziału).

Postacie jako myśliwi

Jest to rzadka okazja, aby bohaterowie mogli bezpośrednio wejść w interakcję z arcydiabłem. Obaj są chętni do rozmowy z postaciami, choć rozbawia ich obecność śmiertelników wśród innych łowców.

Jako uczestnicy łowów postacie mogą używać balisty na barce lub opuścić bezpieczną barkę, aby bezpośrednio stawić czoła ofierze. Każda godzina pojawia się w tabeli Losowych Spotkań Polowania, aby zobaczyć, co odkryją łowcy.

Śruba balisty

Atak bronią dystansową: +6 trafić, zasięg 120/480 stóp, jeden cel. Trafienie: 16 (3d10) obrażenia od zimna. Istota posiadająca odporność na ogień lub niewrażliwość jest uważana za podatną na obrażenia zadawane przez ten bełt.

Pałkarze Hunta

Każde polowanie wymaga zespołu naganiaczy, którzy obudzą ofiarę, aby myśliwi mogli się dobrze bawić. W tym celu do służby Kordichai werbuje się wybrane diabły, potężnych obcych, a nawet szczególnie niegodziwych śmiertelnych strażników. Handluje nawet duszami tych, którzy formalnie byli jego towarzyszami polowań, werbując ich do wiecznej służby jako jego naganiacze i strażnicy.

Postacie jako pałkarze

Jako pałkarze bohaterowie dołączają do grupy składającej się z: bone devil, para azerowie, a salamander i diabelstwo scout. Ci naganiacze podążają za przywództwem kogokolwiek, kogo bohaterowie wyznaczają na kapitana. Ich zadaniem jest zapędzenie ofiary w stronę barki Kordichaia. Aby to zrobić, muszą rozłożyć się w szyku oddalonym o 30 stóp od najbliższego naganiacza. Co godzinę wyznaczony kapitan musi dokonać: ST 15 Mądrość (Survival) sprawdzać. Sukces skutkuje rzutem na stół Polowanie na losowe spotkania. Każda porażka złości Kordichai. Trzy niepowodzenia z rzędu, Kordichai odwołuje polowanie i wysyła pół tuzina rogate diabły aby pozbyć się naganiaczy. Postacie są teraz traktowane jako „ofiara” i przez pozostałą część eksploracji rezerwatu powinny skorzystać z odpowiednich spotkań.

Śmiertelna ofiara

Oprócz polowania na potężne stworzenia, Kordichai ma w Rezerwacie inne okrutne rozrywki. Czasami przyprowadza się do niego bandy walecznych śmiertelników, którzy stawiają czoła Dziewięciu Piekiełom, a on wypuszcza ich do płonącej dziczy Rezerwatu. Każdy otrzymuje jakiś drobiazg, który chroni przed gorącem i duszącym powietrzem, ale tylko na ograniczony czas. Nieszczęsnym śmiertelnikom mówi się o portalu do Planu Ognia, który może pozwolić im uciec z Dziewięciu Piekieł (chociaż nie wiadomo, czy jest on otwarty w tym konkretnym momencie) i uwolnić się. Niedługo potem Kordichai, jego naganiacze i goście rozpoczynają własne polowanie, w powietrzu lub pieszo. Szczególnie docenia to, gdy jego ofiary zwracają się przeciwko sobie i walczą o ochronne błyskotki. W przypadkach, gdy na końcu zostaje już tylko jeden biegacz, Kordichai zwykle przyznaje uciekinierowi honor pojedynku, co wiąże się z ryzykiem, które podnosi piekielne brwi, ale przynajmniej zapewnia rozrywkę w ten czy inny sposób.

Postacie jako ofiary

Jeśli Kordichai wyznaczy postacie jako ofiarę, zostanie im podana informacja o miejscu w Rezerwacie, w którym mogą spotkać drugą ofiarę. Jeśli bohaterowie samodzielnie szukają ofiary, mogą skorzystać z magii wróżbiarskiej lub tropienia - co kończy się sukcesem ST 20 Mądrość (Survival) sprawdź - aby je zlokalizować. Ofiarą jest człowiek veteran, elf Mag, karzeł gladiator i diabelstwo priest. Patrzą na postacie, szukając przywództwa. Znają niektóre lokalizacje i mieszkańców Rezerwatu, w tym domki myśliwskie, efreeti i Eriflamme. Co godzinę ofiara musi wykonać ok ST 20 Mądrość (Survival) sprawdź, aby uniknąć niebezpieczeństw w Rezerwacie. Porażka oznacza rzut w tabeli Polowanie na losowe spotkania. Niepowodzenie wynoszące 10 lub mniej oznacza, że ​​barka Kordichai je znalazła. Mogą także spróbować znaleźć konkretną lokalizację lub mieszkańca, np. domek myśliwski. To wymaga sukcesu ST 15 Mądrość (Survival) sprawdzić, ale oznacza także, że nie mogą uniknąć niebezpieczeństw i dlatego muszą rzucić na stół Polowania na Losowe Spotkania, nawet jeśli im się to uda.

Błyskotki

Każdy ze ściganych otrzymuje amulet. Po założeniu zapewnia im odporność na obrażenia od ognia na trzy godziny. Po tym momencie amulet się tli, a następnie rozpada. Drugiej ofierze pozostały tylko dwie godziny, zanim zaczną otrzymywać obrażenia od ognia. Postacie mogą wybrać, kiedy nosić swoje bibeloty.

Polowanie

Różne zdarzenia i wyniki polowania są określane poprzez rzutowanie w poniższej tabeli. Za każdą godzinę polowania (lub gdy zostanie tak poinstruowany) rzuć a d12 i sprawdź tabelę. Jeśli na postacie poluje się, to one również toczą się po tym stole co godzinę. Jeśli postacie wcześniej odkryły określone stworzenie podczas eksploracji Rezerwatu Żywiołów (i go nie zabiły), a teraz próbują ponownie odnaleźć to stworzenie, mogą wrócić bezpośrednio do tego miejsca bez tarzania się po stole.

Każde spotkanie powinno nastąpić tylko raz. Jeśli spotkanie zostanie wyrzucone ponownie, użyj kolejnej najniższej liczby. Jeśli nie ma żadnych prawidłowych spotkań, użyj kolejnej największej liczby.

Poluj na losowe spotkania

d12Spotkanie
1-3Chata Myśliwska
4Efreet
5-6Smoki
7Ognisty Kraken
8Feniks
9Eriflamme
10-11Śmiertelna ofiara/Polowanie Kordichaia
12Wypadek na polowaniu
Chata Myśliwska

W całym Rezerwacie można znaleźć wiele domków myśliwskich z żarzącego się żelaza (patrz obszar E1). Wynik ten można wyrzucić więcej niż raz - ponieważ istnieje kilka lóż.

Efreet

W jaskiniach rozsianych po dziczy zamieszkuje społeczność efreetów (patrz obszar E2).

Smoki

Ten aspekt polowań sprawił, że Kordichai był szczególnie znienawidzony przez królową smoków, Tiamat. Ma parę hodowlaną czerwonych smoków, których używa do utrzymywania dobrego zaopatrzenia rezerwatu. Kiedy drużynie naganiaczy uda się wzniecić gniazdo młode czerwone smoki, czterech z nich atakuje.

Ognisty Kraken

fire kraken (patrz towarzyszący blok statystyk) należą do najniebezpieczniejszych stworzeń w Dziewięciu Piekłach, a jedno z nich znajduje się w rezerwacie Kordichai.

Feniks

Singiel phoenix (patrz Potwory wieloświata).

Śmiertelna ofiara/Polowanie Kordichaia

Jeśli postacie są myśliwymi, barka natrafia na znękaną grupę ofiar (patrz sekcja „Śmiertelna zdobycz”). Wynik jest pewny, ale Kordichai pragnie, aby cierpieli, zanim on i jego towarzysze pozbawią ich życia. Jeśli bohaterowie są ścigani, szpiegują barkę Kordichaia i mogą przygotować zasadzkę.

Eriflamma

Smoki i feniksy mogą nie być najniebezpieczniejszymi mieszkańcami Rezerwatu. Na wielu milach dzikiej przyrody ukryta jest jedna bestia, na którą Kordichai polował, ale nigdy jej nie złapał. Istota podstępu, mocy i ukrycia ukrywająca się w świetle i atakująca nieostrożnych, nie jest ani Żywiołakiem, ani Diabłem, ale rzekomo stworzeniem utworzonym ze spotkania dwóch różnych płaszczyzn. Mówi się, że Eriflamme (patrz towarzyszący blok statystyk) przypomina wiecznie płonący tarrasque utworzony z powiązanych ze sobą żywiołaków, wszystkich ułożonych razem w mozaikę. Jest plastyczny, zdolny do rozbicia się na mnóstwo pojedynczych ciał i ponownego formowania się według własnego uznania. Tropij go, jak tylko może, Kordichai nigdy nie ujarzmił potwora. Jedynie poskręcane wraki barek, ruiny domków i ciała jego sług świadczą o jego istnieniu i mocy. Z biegiem czasu Kordichai miał coraz większą obsesję na punkcie tego nieuchwytnego mieszkańca jego Rezerwatu, podejmując coraz większe ryzyko, a nawet uchylając się od swoich obowiązków przy najmniejszej sugestii, która się pojawiła.

Wypadek na polowaniu

Tak jak Abriymoch jest ulubionym celem diabłów z całych Dziewięciu Piekieł szukających rozrywki poza służbą, tak miejsce na polowaniach Kordichaia jest nagrodą dla każdego piekielnego szlachcica. Nie trzeba dodawać, że jego przełożeni Fierna I Belial nieustannie narzucają mu nieodpowiednich gości, czasem dlatego, że chcą naprawdę nagrodzić podwładnego lub przysługę curry magnatów z innych warstw Dziewięciu Piekieł, albo też dlatego, że chcą zrobić głupca z jakiegoś nadętego nowicjusza, o którym wiedzą, że nie jest w stanie dotrzymać tempa Kordichai. Diabły ginęły podczas jego polowań, czasem w wypadkach na polowaniu, a czasami - powinno Fierna daj słowo Kordichaiowi - w „wypadkach na polowaniach”. Wszyscy wiedzą, że tak się dzieje, a to tylko zwiększa dreszczyk emocji związany z pościgiem. Jeśli postacie przekonały Kordichaia do zorganizowania zasadzki Fierna Lub Belial, wtedy wykonuje swój ruch.

Potężny Eriflamme wymykał się Kordychajowi przez tysiąclecia.
Potężny Eriflamme wymykał się Kordychajowi przez tysiąclecia.
Walczące Diabły

Napadający Fierna Lub Belial bez wsparcia Kordichaia bitwa będzie prawdopodobnie przegrana, ale niektóre postacie mogą mieć potężną motywację popychającą je do przodu.

Łowcy Śmierci - zdobycie Ranseur Torture Beliala lub Amuletu Piekła Fierny

Polowanie to jedyna szansa, podczas której bohaterowie mogą zdobyć którykolwiek z tych dwóch potężnych artefaktów. Wymaga to jednak przechytrzenia arcydiabła lub zabicia go.

Chata Myśliwska.
Chata Myśliwska.

W dowolnym momencie postacie mogą podjąć próbę zdobycia przedmiotu podstępem (np Telekinesis ukraść jeden z artefaktów bezpośrednio ich osobom). Trudno jest to jednak zrobić tak, aby arcydiabeł lub świadkowie tego nie zauważyli.

W trakcie polowania na zdobycie przedmiotu mogą również wystąpić szczególne momenty:

  • Bohaterowie są myśliwymi.

    Jeśli bohaterowie przyłączą się do polowania, nie będzie trudno przekonać arcydiabła, aby oddzielił się od pozostałych. Obydwa Belial I Fierna często się nudzą i każdy z nich może wykorzystać każdą okazję, aby zakłócić porządek.

  • Jako pałkarze.

    Gdy ofiara zostanie zaatakowana, postacie mogą spróbować zaatakować arcydiabła, dołączając do polowania. Lub przed zaręczynami mogą zastawić pułapkę na arcydiabła.

  • Jako zdobycz.

    Jeśli na postacie poluje się, będą musiały przygotować zasadzkę, najlepiej z drugą ofiarą jako sojusznikiem. Anagwendolwięzienie (obszar E3) to dobre miejsce na zasadzkę.

Jeśli postacie zaatakują Belial lub Fierna (zobacz dodatek A w obu przypadkach), Kordichai i wszyscy sojusznicy bronią arcydiabła (chyba że wcześniej wynegocjowano zdradę). Podczas walki opcjonalne zasady rozbrojenia, znajdujące się w sekcji „Opcje walki” w Podręcznik Mistrza Podziemi, mogą również pozwolić postaciom na kradzież artefaktu, zamiast kończyć prawdopodobnie przegraną bitwę z arcydiabłem.