Rozdział 5: Zatopione miasto - Critical Role: Wezwanie Otchłannych Głębin

Rozdział 5: Zatopione miasto

Cael Morrow leży w zalanej jaskini głęboko pod fundamentami Ank'Harel. Pozostały tylko ruiny tego miejsca, ale mimo to nie ma wątpliwości, że Cael Morrow było jednym z najwspanialszych miast na świecie przed Katastrofą. (Oryginalna nazwa miasta jest nieznana; „Cael Morrow” to nazwa nadana temu miejscu przez archeologów z Wierności Wszechwidzenia.) W tamtych czasach było to domem wszelkiego rodzaju elfów - łącznie z tymi, które zostały przemienione w pierwszych orków Exandrii przez krew Gruumsha Niszczyciela po tym, jak Corellon przebił mu oko na polu bitwy. Miasto było bastionem nadziei, a jego magiczne osłony zostały pobłogosławione przez Serce Łuku.

Rozwścieczony porażką z Corellonem, Gruumsh poprzysiągł unicestwienie Caela Morrowa. Zdrajca miał ponad sto stóp wzrostu i górował nad świątynią Corellona w centrum miasta. Tam uniósł swą straszliwą włócznię, chcąc uderzyć w ziemię z taką siłą, że cały Marquet zamieniłby się w popiół - tylko po to, by w ostatniej sekundzie jego cios został sparowany przez Alyxiana Apoteona.

Cael Morrow, Zatopione Miasto, jest grobem tysięcy ofiar Gruumsha. Nawet poświęcenie Alyxiana, który chronił znaczną część ziemi Marquet kosztem jego wolności, nie mogło uratować miasta. Teraz centrum Cael Morrow to płaska szczelina zrodzona z miejsca, w którym włócznia Gruumsha uderzyła w ziemię. Ta szczelina jest bramą do Netherdeep, źródłem zepsutego pierwiastka ruidium i obiektem fascynacji frakcji Ank'Harel. Rozłam ponownie wciągnie bohaterów i ich rywali w konflikt - z szansą na zostanie bohaterami.

Aboleth zmutowany przez ruidium nawiedza ciemne wody Cael Morrow
Aboleth zmutowany przez ruidium nawiedza ciemne wody Cael Morrow

Prowadzenie tego rozdziału

Rozdział ten zawiera opis ruin Cael Morrow, które bohaterowie eksplorują w trakcie wykonywania różnych misji frakcyjnych opisanych w poprzednim rozdziale. Misje te, różniące się w zależności od frakcji, z którą sprzymierzyli się bohaterowie, tworzą historię tego rozdziału. Misje nie są konieczne do rozwinięcia fabuły przygody; jeśli postacie chcą ocalić Alyxian i wejść do Netherdeep, mogą to zrobić bez podpowiedzi swojej frakcji. Jeśli jednak potrzebują zachęty, aby wejść do Netherdeep, misje w Rozdział 4 mogą ich zmotywować.

Rozwój rywali

Podobnie jak bohaterowie, rywale w imieniu swojej frakcji wkroczyli do Cael Morrow. Jednak zdradzieckie ruiny i przerażające stworzenia odcisnęły piętno na grupie.

Kiedy bohaterowie spotykają swoich rywali w Cael Morrow, może to być ich pierwszy raz od czasów Bazzoxanu. W międzyczasie rywale współpracowali z przeciwną frakcją, eksplorując Cael Morrow i Netherdeep na swój własny sposób - i stawiając czoła niesamowitym istotom, które się w nich kryją.

Zanim bohaterowie spotkają się z nimi ponownie w Cael Morrow, rywale zmienili się radykalnie. Używają teraz bloków statystyk poziomu 3 (patrz Dodatek). Zmiany, jakie przeszli rywale przedstawiają się następująco:

Ajo Jabe. Dążenie Ayo, by udowodnić, że jest bohaterką i udowodnić, że jest lepsza od bohaterów, sprowadziło ją w to miejsce. Jest świadoma traumy, przez jaką jej poszukiwania przeszły jej przyjaciele. To uczucie sprawiło, że zwątpiła w swoje zdolności przywódcze. Ayo jest pełna zimnej wściekłości na wszystko, co stanie jej na drodze, w tym na jej własną niepewność.

Dermota Wurdera. Pragnienie Dermota, by chronić swoich przyjaciół, wciąż leży u podstaw jego istoty. Jednak dziesiątki bitew i doświadczeń bliskich śmierci zamieniły jego niepewność w stalową pewność siebie.

Galsariada Ardyth. Wyniosłość Galsariada opuściła jego serce - podobnie jak wszystkie inne emocje. Był świadkiem niewypowiedzianych okropności w imię zdobycia większej magicznej mocy i uchronił się przed opanowaniem strachu i wstrętu do samego siebie, tłumiąc wszystkie swoje uczucia.

Irvan Wastewalker. Kawaleria Irvana zniknęła, gdy stracił rękę w walce z pełzającym krwawopłetwą w Cael Morrow. Jego sojusznicy z frakcji wyposażyli go w stylową i funkcjonalną tajemną protezę, ale to starcie ze śmiercią uczyniło go porywczym, ostrożnym i nieufnym. Irvan obawia się, że każdy kolejny błąd może go kosztować życie - na stałe.

Maggie Keeneyes. W sercu Maggie zakorzeniła się głęboka melancholia. Kontynuuje misję z miłości do Ayo, ale obawia się, że determinacja jej przywódcy może nie wystarczyć do osiągnięcia zwycięstwa. Maggie nie ufa agentom Wierności Allsight w Cael Morrow (nawet jeśli rywale sprzymierzyli się z tą frakcją), wierząc, że znajdują się pod wpływem złowrogiej siły. Kilkakrotnie dzieliła się z Ayo swoimi obawami dotyczącymi tej organizacji.

Spotkanie z rywalami

Rywale związali się z wybraną przez ciebie frakcją, najprawdopodobniej z Konsorcjum Cynobrowego Snu. Powód dołączenia do ich frakcji i wejścia w konflikt z postaciami zależy od tego, jak postacie z nimi współdziałały do ​​tej pory:

  • Przyjaźni rywale.. Rywale przyjaźnie nastawieni do postaci cieszą się, że grupy współpracują.
  • Obojętni rywale.. Jeśli rywale są obojętni na bohaterów, to ta rywalizacja nie jest niczym osobistym - to tylko biznes, a tak się składa, że ​​są po różnych stronach. Jeśli pracują dla tej samej frakcji, rywale są skłonni do współpracy, ale dają jasno do zrozumienia, że ​​zamierzają zwyciężyć i zostać uznani za prawdziwych bohaterów.
  • Wrogich rywali.. Rywale wrogo nastawieni do bohaterów żywią do nich urazę i dążą do udowodnienia swojej wyższości.

Dobrym momentem na spotkanie postaci z rywalami jest sytuacja, gdy postacie próbują opuścić Cael Morrow z czymś cennym w swoim posiadaniu, takim jak Klucz do Netherdeep (zobacz ścieżki historii frakcji w Rozdział 4) lub Jewel Three Prayers w swoim Wysoki stan (patrz area M9).

Jeśli w tym rozdziale bohaterowie pokonają rywali, możesz wykorzystać porażkę rywali do zmiany tempa eksploracji Netherdeep w kolejnym rozdziale. Rywale mogli potrzebować kilku dni na wylizanie ran i przygotowanie się do kolejnego spotkania z bohaterami. Albo porażka rywali może ich na nowo pobudzić do działania i skłonić do podjęcia próby uzyskania przewagi w eksploracji Netherdeep.

Przegląd Caela Morrowa

Rzadko zdarzają się rzeczy, które pozostają piękne po śmierci - Cael Morrow jest jednym z nich. Dzięki wysiłkom Wierności Allegiance części zatopionego miasta zostały odzyskane i magicznie zabezpieczone przed wszechobecnym potopem. W ciągu ostatnich kilku miesięcy frakcja zrobiła wszystko, co w jej mocy, aby wzmocnić niszczejącą architekturę miasta, zabezpieczając to miejsce na potrzeby badań archeologicznych frakcji.

Jednak pomimo tych wysiłków Cael Morrow pozostaje w dużej mierze niegościnnym miejscem. W ruinach żyją nieziemskie stworzenia wodne, niektóre przystosowane i wypaczone przez nieprzeniknioną ciemność, a inne anormalne narośla, które pojawiły się w Netherdeep. Co gorsza, duchy zmarłych i potępionych z Nieszczęścia dawno temu nadal nawiedzają ruiny miasta.

Cechy Caela Morrowa

Obszary Zatopionego Miasta przedstawione na mapie Cael Morrow posiadają cechy opisane poniżej.

Architektura

O ile nie zaznaczono inaczej, obszary w Cael Morrow mają sufity o wysokości 30 stóp, a sufity w korytarzach łączących mają wysokość 20 stóp. Drzwi mają 8 stóp wysokości i 3 stopy szerokości.

Zalana jaskinia

Jaskinia zawierająca zatopione miasto znajduje się 500 stóp pod ziemią i jest wypełniona świeżą wodą wypływającą z szczeliny Netherdeep (area M17). Woda wypływa do Ank'Harel przez wąski, naturalny kanał w sklepieniu jaskini (nie pokazany na mapie).

Bohaterowie najpierw wchodzą do zalanej jaskini, schodząc przez puste wnętrze kolumny z kamienia naturalnego (area M1), która rozciąga się od szczytu jaskini do dołu.

Światło

O ile nie zaznaczono inaczej, wszystkie kluczowe lokalizacje na mapie są podświetlone continual flame zaklęcia. Jedynymi obszarami, które nie są oświetlone w ten sposób, są miejsca, w których Wierność Wszechwzroczności nie wzniosła jeszcze osłon ochronnych (opisane poniżej).

Magiczne bariery i klucze

Lojalność Allsight zbudowała grube na 1 cal magiczne bariery z połyskującej, jasnoniebieskiej mocy wokół niektórych obszarów Cael Morrow, jak wskazano na mapie. Zabezpieczenia te wyparły wodę z tych obszarów, pozostawiając suche, wypełnione powietrzem komory i korytarze. Reszta Zatopionego Miasta jest pod wodą.

Bariery są dźwiękoszczelne, a ich krawędzie zachodzą na ściany, drzwi, sufity i podłogi, nie uszkadzając tych elementów. W miejscach, gdzie bariera zachodzi na kamienną ścianę, drzwi, sufit lub podłogę, tak jest invisible i nietykalny.

Każda osłona otaczająca obszar tworzy również barierę w poprzek drzwi prowadzących do i z tego obszaru. Bariery te pełnią funkcję śluz powietrznych.

Bariera jest odporna na wszelkie uszkodzenia, nieprzepuszczalna dla cieczy i nie może zostać rozproszona. Istota może przejść przez barierę w dowolnym kierunku, poświęcając 5 stóp ruchu, ale żadna istota nie może zostać przepchnięta ani przeciągnięta przez inną istotę. Gdy istota przechodzi przez barierę, doświadcza nieszkodliwego uczucia mrowienia.

W każdym chronionym obszarze znajduje się klucz. Na przykład zwornik można włożyć w górną część ościeżnicy lub osadzić w podłodze. Zwornikiem jest sześcian z litego szarego kamienia o boku 6 cali, z każdej strony wypisanym tajemnymi runami, które emitują to samo niebieskie światło co bariery. Klucznik ma KP 17, 50 punktów wytrzymałości i odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Zniszczenie kamienia kluczowego obszaru, usunięcie kamienia kluczowego z obszaru, na który wpływa, lub wybranie na cel kamienia kluczowego za pomocą dispel Magia Zaklęcie powoduje rozproszenie bariery wokół tego obszaru. Jeśli tak się stanie, każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać ST 20 Rzut obronny na zręczność, biorąc 21 (6d6) obuchowe obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze obrażenia w przypadku udanego rzutu, w miarę jak obszar wypełnia się wodą.

Alyxian Aboleth

W wodach Cael Morrow czai się aboleth, który wierzy, że jest fizycznym ucieleśnieniem Apoteonu. Wykorzystuje blok statystyk Alyxian Aboleth w Dodatek.

Gdzie jest Aboleth?

Legowisko aboletha znajduje się w lesie wodorostów Caela Morrowa (area M11). Stworzenie regularnie pływa po ruinach, budząc strach u tych, którzy zagłębiają się w pozostałości miasta. Jeśli Alyxian Aboleth zostanie zredukowany do połowy lub mniej punktów wytrzymałości, wycofuje się do swojego legowiska i próbuje nieprzerwanie odpocząć, odzyskując 9d10 + 36 punkty wytrzymałości na końcu.

Aby określić miejsce pobytu aboletha podczas eksploracji Cael Morrow, rzućd20 i sprawdź tabelę lokalizacji Aboletha lub wybierz jedną z sugerowanych lokalizacji. Aboleth ma swobodny dostęp do wszystkich zatopionych lokalizacji na mapie. Zaleca się określenie nowego miejsca dla aboletha za każdym razem, gdy postacie przemieszczają się z jednego obszaru do drugiego, chociaż stworzenie to może poruszać się rzadziej, jeśli uznasz to za stosowne.

Lokalizacja firmy Aboleth

d20Lokalizacja
1-10Wylęga się w swoim legowisku w area M11
11-15Szukam area M8 dla archeologów do pożerania
16-20Patrolowanie szczeliny w area M17
Zatrute emocje

Moce psychiczne aboletha zostały wzmocnione przez ruid przenikający jego ciało.

Gdy postać po raz pierwszy wejdzie do każdej z kilku kluczowych lokalizacji (obszary M2, M4, M5, M7c, M8, M10 i M15), aboleth przesyła wiadomość telepatyczną wiadomość do losowo wybranej postaci, która słyszy głos aboletha - zniekształconą wersję prawdziwego głosu Alyxian, który słyszeli w swoich wizjach - odbijający się echem w ich umyśle. Rzuć na tabelę Zatrute emocje, aby poznać wiadomość aboletha. Po otrzymaniu wiadomości postać musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 10, w przeciwnym razie otrzyma odpowiedni efekt wiadomości, jak pokazano w tabeli. Postać może powtórzyć rzut obronny po zakończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku, kończąc efekt na sobie sukcesem. Efekt można również usunąć z postaci za pomocą dowolnej magii, która kończy klątwę.

Aboleth traci tę zdolność, gdy świadomość Apoteona manifestuje się w Świątyni Corellona (patrz „Druga Wizja” w area M9), a wszelkie istoty aktualnie dotknięte tą świadomością czują, że jej skutki natychmiast się kończą.

Zatrute emocje

d10WiadomośćEfekt
1-2„Niewdzięczni nieszczęśnicy, zapomnieli o wszystkim, co zrobiłem!”Postać ma wady w testach Inteligencji i rzutach obronnych na Inteligencję.
3-4„Moja moc nie była wystarczająca. Nigdy nie będzie”.Postać ma wadę w testach ataku.
5-6„Dlaczego bogowie mnie opuścili?”Postać ma niekorzystne wyniki w testach Mądrości i rzutach obronnych na Mądrość.
7-8„Mieli rację. Przynoszę tylko rozpacz”.Postać ma wadę w testach Charyzmy i rzutach obronnych na Charyzmę.
9-10„Jeśli nie będę mógł żyć, spalę ze sobą ten świat”.Ilekroć postać trafi istotę atakiem bronią, cel otrzymuje dodatkowy atak 1d6 obrażenia psychiczne, które postać również otrzymuje 1d6 szkody psychiczne.

Niezbadane wody

Wiele obszarów Cael Morrow nie zostało jeszcze zabezpieczonych przez Lojalność Allsight. Eksploracja obszarów niechronionych magicznymi osłonami jest niebezpieczna, ponieważ głodne stworzenia morskie mogą czaić się za każdym rogiem. Kiedy postacie wejdą na obszar Cael Morrow niechroniony przez totem, wykonaj rzut w tabeli Spotkań Cael Morrow, aby określić, z czym się spotkają. Nie turlaj się po tym stole, jeśli w jego obszarze znajdują się już wrogie stworzenia.

Cael Morrow obejmuje wiele innych dziedzin wykraczających poza to, co opisano w tej książce. Możesz wykorzystać spotkania z tej tabeli, aby zaludnić inne części zatopionego miasta i umożliwić drużynie eksplorację.

Spotkania Caela Morrowa

d12Spotkanie
1swarm of sorrowfish (patrz Dodatek) gromadzi się wokół szczątków zwłok rekina, głodny większej ofiary.
2Trzy uciekające wężowe paszczęki (patrz Dodatek) szukają pożywienia.
3A giant octopus zmaga się z zamkniętą skrzynią. Skrzynia zawiera 1000 monet wybitych dawno temu w Cael Morrow.
4Macki wyłaniają się z ciemności, gdy death embrace (patrz Dodatek) zauważa postacie.
5Dwa pełzające krwiopłetwy (patrz Dodatek) przemykają po wodzie, chcąc zjeść.
6Dwa aboleth spawn (zobacz ich blok statystyk w dalszej części rozdziału) zauważ postacie i uciekaj, aby zaalarmować Alyxian Aboleth, który pojawi się 1 minutę później.
7-12Nie dochodzi do żadnego spotkania.

Lokalizacje Caela Morrowa (M1-M8)

Lokalizacje opisane poniżej są powiązane z mapą Cael Morrow. Ta mapa nie pokazuje całego zatopionego miasta, a jedynie obszary ważne dla przygody. Możesz rozszerzyć Cael Morrow, dodając lokalizacje i spotkania własnego projektu.

Caela Morrowa
Caela Morrowa
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
M1: Kamienna Kolumna

Spiralne schody o szerokości 3 metrów schodzą wzdłuż wnętrza pustej kamiennej kolumny, która rozciąga się w dół od Paszczy Cael Morrow w Dystrykcie Pieczęci Ank'Harel (opisanej w Rozdział 4).

Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst, gdy bohaterowie po raz pierwszy dotrą na dół kolumny:

Osoba w pobliżu drzwi to ponury, praworządny neutralny ork o imieniu Gortag Inkdrinker (użyj bloku statystyk scholarly agent w Dodatek). Postacie mogą go zaskoczyć, jeśli będą działać szybko. Jeśli bohaterowie są członkami Lojalności Allegiance lub Biblioteki Kobaltowej Duszy, Gortag traktuje ich jak sojuszników i zaprasza na spotkanie ze swoim przełożonym, profesorem Insight Acuere, w bazie Lojalności (area M3). Jeśli bohaterowie przyjmą zaproszenie, eskortuje ich tam.

Jeśli jedna lub więcej postaci nie nosi odznak Lojalności lub twierdzi, że jest w zmowie z Konsorcjum Cynobrowego Snu, Gortag każe im się zatrzymać i wrócić po schodach, starając się przeszkodzić im w rozwoju bez prowokowania konfliktu. Jeśli wybuchnie walka, otwiera drzwi, których pilnuje, przepycha się przez magiczną barierę rozciągającą się przez drzwi (patrz „Cechy Cael Morrow” wcześniej w tym rozdziale) i alarmuje strażników w obszarze M2. Jeśli mu się to uda, pobiegnie do obszaru M3, aby ostrzec Wgląd, że wrogowie wkroczyli do Zatopionego Miasta. Jeśli Gortag nie będzie w stanie uciec, zda się na łaskę bohaterów i da się go przekonać, aby poprowadził drużynę obok strażników w obszarze M2, choćby po to, by uniknąć krzywdy.

Skrzynie

Skrzynie zawierają odzyskane relikty i okazy w szklanych słoikach, wszystkie zapakowane do transportu.

M2: Chroniona sala wejściowa

Gdy postacie wchodzą na ten obszar po raz pierwszy, jedna z nich (ustalona losowo) otrzymuje telepatyczną wiadomość od Alyxian Aboleth (patrz „Poisoned Emotions” wcześniej w tym rozdziale).

Sala ta składa się w całości z magicznych barier utworzonych przez zwornik umieszczony nad drzwiami do obszaru M3. Więcej informacji można znaleźć w sekcji „Cechy Cael Morrow”.

Dwa agentów naukowych (patrz Dodatek) stoją przed drzwiami do obszaru M3. Jednym z nich jest prawowity, neutralny człowiek o imieniu Kal, a drugim jest prawowity, dobry niziołek o imieniu Nadiya.

Strażnicy mieli już do czynienia z najeźdźcami i infiltratorami. Są wrogo nastawieni do każdego, kto próbuje ich ominąć bez odznaki. Jeśli postacie są członkami Wierności Allegiance lub towarzyszy im Gortag, dwaj strażnicy przepuszczają grupę po minimalnych pytaniach. Jeśli uznają, że postacie kłamią, strażnicy stają się wrogo nastawieni i atakują.

Zwornik

Kamienna kostka nad drzwiami do obszaru M3 jest zwornikiem (patrz „Cechy Caela Morrowa” wcześniej w tym rozdziale). Zniszczenie zwornika lub usunięcie go z tego obszaru powoduje zniknięcie magicznych barier otaczających obszar M2. Kiedy tak się dzieje, wszystkie stworzenia w korytarzu zostają pochłonięte przez wodę. Bariery wokół obszaru M3 pozostają nienaruszone.

Allegiance Allsight utrzymuje podwodną bazę, skąd koordynuje wykopaliska archeologiczne
Allegiance Allsight utrzymuje podwodną bazę, skąd koordynuje wykopaliska archeologiczne
M3: Obóz Bazowy Lojalności

Baza operacyjna Lojalności w ruinach jest prowadzona przez adiunkta archeologii o imieniu Insight Acuere, prawowitego dobrego diabelstwa. Większość jej zespołu została wezwana do Kryształowego Chateau, ale nadal pomaga jej dwóch techników badawczych: lakoniczny Scribble, chaotyczny neutralny kenku i hałaśliwy Xot, neutralny dobry goliat (patrz pasek boczny „Goliaths Exandria” w Rozdział 4). Poniżej znajdziesz statystyki i informacje dotyczące odgrywania ról.

Prawie nierozłączni, Scribble I Xot od miesięcy pracują razem na obozie. Uzupełniają się jako przyjaciele i uczeni. Xot ma tendencję do ciągłego mówienia o swoich najnowszych odkryciach i Scribble cierpliwie słucha, chłonąc wiele Xotpodekscytowany bełkotem w swojej własnej przemowie.

Jeśli Wgląd, Scribble i Xot staną się wrogo nastawieni do intruzów, walczą, by zabić. W pierwszej turze walki Wgląd używa sending stone, aby skontaktować się z dyrektorem Cryonem w Kryształowym Chateau i poprosić o pomoc. Dwadzieścia minut później dziesięć agentów naukowych i pięć koparki naukowe (patrz Dodatek dla obu bloków statystyk) przybywa przez obszar M1, aby zabezpieczyć bazę.

Profesor Insight Acuere
Profesor Insight Acuere
Wgląd w siebie

profesor diabelski wykorzystuje blok statystyk scholarly mastermind (patrz Dodatek) z następującymi zmianami:

  • Profesor mówi w języku Akwan, Wspólny, Piekielny i Orc.
  • Ma odporność na obrażenia od ognia i Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp.

Wgląd nie będzie współpracować z Konsorcjum Cynobrowego Snu, chyba że zostanie do tego oszukana lub magicznie zmuszona. Jeśli postacie są członkami Wierności Wszechwidzenia, Wgląd informuje je, że przybyły wcześniej, niż się spodziewała, mimo to jest szczęśliwa, że ​​je widzi. Jeśli są sprzymierzeni z Kobaltową Duszą, wymaga od nich udowodnienia swojej przydatności, zanim ujawni jakiekolwiek informacje (patrz „Insight's Zadanie” w mission 4 ścieżki historii Cobalt Soul w Rozdział 4).

Wgląd jest główną archiwistką projektu archeologicznego Cael Morrow i poświęciłaby swoje życie, aby zapewnić jego powodzenie. Chętnie dzieli się wynikami swoich badań z innymi członkami Allegiance. Wgląd może udzielić następujących informacji w odpowiedzi na pytania bohaterów:

  • Totemy powstrzymujące wodę są magicznie generowane przez klucze w każdym chronionym miejscu. Te zworniki wyglądają jak małe kamienne kostki ze świecącymi runami wyrytymi po bokach. Usunięcie zwornika z obszaru, który chroni, powoduje zniknięcie barier wokół tego miejsca, umożliwiając przedostanie się wody.
  • Wzniesione osłony kończą się przy starożytnej świątyni Corellona, ​​Serca Łuku, które zdaje się mieć swój własny magiczny sposób powstrzymywania wody. Członkowie Lojalności jeszcze nie przełamali osłony świątyni.
  • Czwarty członek wyprawy, Wglądprzyjaciel Galeokaerda, wysokiego elfa, profesora literatury starożytnej, nie widziano od trzech dni. Wgląd jest zaniepokojony, ale jeszcze nie rozważał powołania grupy poszukiwawczej, ponieważ Galeokaerda ma strażnika tarczy, który ją chroni.
Bazgrać

Scribble wykorzystuje blok statystyk scholarly agent (patrz Dodatek), z tą zmianą:

  • Scribble rozumie Auran i Wspólny, ale mówi tylko poprzez mimikę. Potrafi naśladować dowolne dźwięki, które usłyszał, w tym głosy.

Scribble wydaje się całkiem przyjemny, ale postać, która spędzi z nim więcej niż 10 minut, może stwierdzić, że kenku jest nawiedzone. Przeszukując Caela Morrowa w poszukiwaniu reliktów, otrzymał telepatyczne groźby od Alyxianina Aboletha, ale brakuje mu słownictwa, aby przekazać horror tego doświadczenia; może jednak powtórzyć dowolne zdanie z tabeli Zatrute emocje.

Xot

Ten goliat używa bloku statystyk scholarly excavator (patrz Dodatek) z następującymi zmianami:

  • Xot mówi potocznie i gigantycznie.
  • Jest odporna na obrażenia od zimna i przy określaniu jej nośności i ciężaru, jaki może pchać, ciągnąć lub podnosić, liczy się jako o jeden rozmiar większy.

Jeśli postacie są członkami Lojalności Allsight lub jeśli odniosą sukces na ST 14 Charyzma (Deception Lub Persuasion) sprawdzać, Xot pokazuje im przedmioty, które ona i Scribble składowane były na drugim piętrze budynku. Wyjaśnia, że ​​przedmioty te uznano za zbyt uszkodzone lub nieistotne, aby uzasadniać ich transport na górę, ale uznała je za zbyt urocze, aby je całkowicie wyrzucić.

Xotkolekcja składa się ze starożytnych bombek, zardzewiałych grotów włóczni i bezwartościowych kawałków biżuterii - ale postać, która odniesie sukces ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdź znalezisko a ring of the ram i mulisty, ale wciąż mocny eliksir leczący (wyższy). Xot postać, która odniesie sukces, może zostać przekonana do oddania tych dwóch przedmiotów ze swojej kolekcji ST 18 Charyzma (Persuasion) sprawdzać.

Podwójny agent

Postacie śledzące Allegiance Historia Track mogą przybyć do Cael Morrow w nadziei zdemaskowania podwójnego agenta biorącego udział w wyprawie. Postać rozmawiająca z Insight Acuere, Scribble lub Xot może wykonać test ST 15 Mądrości (Insight), aby przekonać się o lojalności tej osoby. Po pomyślnym teście dla postaci staje się jasne, że dana osoba jest w pełni oddana wyprawie i nie ma zamiaru zdradzić swojej frakcji.

Eksploracja budynku

Mapa Cael Morrow pokazuje tylko pierwsze piętro obszaru M3, ale dwa górne piętra mają podobny plan. Poniżej opisano podłogi.

  • Pierwsze i drugie piętro.. Na tych podłogach znajdują się półki z okazami organicznymi i mineralnymi pobranymi z Cael Morrow. Postacie zainteresowane historią Exandrii mogą znaleźć kilka glinianych tabliczek, magicznych kryształów przechowujących dźwięk i zniszczone przez wodę rękopisy welinowe zawierające opisy i obrazy codziennego życia w mieście przed wydarzeniami z Katastrofy, która doprowadziła je do ruiny. Wśród okazów znajduje się wybór bombek, które Xot zgromadził.
  • Trzecie piętro.. Członkowie Allegiance przychodzą tu, żeby odpocząć. Duże dziury w dachu są zakryte magicznymi barierami niebieskiej mocy dzięki zwornikowi ukrytemu na tej podłodze (patrz „Klucz” poniżej). Na tym dawnym strychu mieści się sześć małych skrzynek z konserwowaną żywnością, tuzin beczek ze świeżą wodą, sześć łóżek z miękkimi poduszkami i kocami oraz nieotwarta drewniana skrzynia zawierająca dwa oddychające bąbelki (patrz Dodatek B) z pełnym dopływem powietrza i trzy mikstury oddychania wodą. Wgląd i jej towarzysze nie pozwolą na kradzież tych przedmiotów, ale Wgląd jest skłonna podzielić się nimi z postaciami, jeśli poproszą ją o pomoc, a ich cele będą zbieżne z jej celami.
Zwornik

Zwornik utrzymujący wodę z dala od tego budynku i korytarz w kształcie litery L łączący go z obszarem M4 (patrz „Cechy Cael Morrow” wcześniej w tym rozdziale) jest ukryty w ścianie na trzecim piętrze budynku za luźnym kamieniem. Wgląd, Scribble i Xot wiedzą, gdzie znajduje się klucz, ale nie ujawnią jego lokalizacji innym osobom, jeśli mogłoby to zagrozić im lub innym członkom Lojalności.

Dokładne przeszukanie trzeciego piętra zajmuje postaci 10 minut. Po upływie tego czasu postać może wykonać: ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, znajdując klucz do udanego sprawdzenia. Jeśli zwornik zostanie zniszczony lub usunięty z tego obszaru, przez dach zacznie tryskać woda. Ponadto bariery tworzące korytarz prowadzący do M4 znikają, powodując zanurzenie mieszkańców korytarza w wodzie.

M4: Pensjonat Królewski

Gdy postacie wchodzą na ten obszar po raz pierwszy, jedna z nich (ustalona losowo) otrzymuje telepatyczną wiadomość od Alyxian Aboleth (patrz „Poisoned Emotions” wcześniej w tym rozdziale).

Dawno temu budynek ten był domem gościnnym dla królewskich gości odwiedzających Cael Morrow. Teraz jest to pusta łuska, w większości oczyszczona z kosztowności przez badaczy Wierności Wszechwzroczności. Zwornik zabezpieczeń w tej lokalizacji (patrz „Cechy Cael Morrow” wcześniej w tym rozdziale) znajduje się nad północnymi drzwiami.

M4: Salon

Ta pozbawiona dachu komora jest wypełniona gruzem z zawalonych górnych pięter i schodów, które niegdyś do nich prowadziły.

M4b: Badanie prywatne

To zrujnowane biuro jest wypełnione ogromnymi kawałkami zawalonego muru.

Skarb

Każda postać, która spędzi 10 minut na przeszukiwaniu gruzów, może wykonać ST 20 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Po udanym teście postać znajduje: zwój zaklęcia z teleport. Można tu znaleźć tylko jeden taki zwój.

M5: Korytarz dostępu

Ten korytarz połyskujących niebieskich barier przecina się z pozostałościami wieży strażniczej (obszar M5a), która również jest otoczona barierami. Zwornik podtrzymujący bariery jest osadzony w podłodze wieży. Więcej informacji na temat magicznych barier i kluczy znajdziesz w sekcji „Cechy Cael Morrow”.

Kiedy przemierzają tę salę, postacie mogą zobaczyć głęboką czerwonawą poświatę na wschodzie (pochodzącą od kolców ruidu w area M17).

M5: Waląca się Wieża Strażnicza

Gdy postacie wchodzą na ten obszar po raz pierwszy, jedna z nich (ustalona losowo) otrzymuje telepatyczną wiadomość od Alyxian Aboleth (patrz „Poisoned Emotions” wcześniej w tym rozdziale).

Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub wyższy zwróć uwagę na sylwetkę gigantycznego rekina krążącego wokół wieży. Dopóki bariery pozostają na swoim miejscu, rekin nie stanowi zagrożenia.

Źle działający Keystone

Każda postać, która dokładnie przeanalizuje zwornik i odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Arcana) stwierdza, że ​​jego magia słabnie, ale nie można powiedzieć, kiedy przestanie działać. Odkrywcy Lojalności Allsight w Cael Morrow nie są świadomi problemu, ponieważ zwornik zaczął działać nieprawidłowo dopiero niedawno.

To tylko kwestia czasu, zanim uszkodzony zwornik ulegnie uszkodzeniu, powodując zniknięcie barier wokół wieży i barier chroniących sąsiednie korytarze. Usunięcie zwornika z podłogi również powoduje to zjawisko. W stanie uszkodzonym ta kostka ma 25 punktów wytrzymałości zamiast normalnych 50.

Jeśli postacie opuszczą zwornik w nienaruszonym stanie, będą mogły bezpiecznie przejść przez wieżę i kontynuować podróż. Jeśli którykolwiek z nich powróci do wieży po raz drugi, zwornik wyda głośny trzask w ich obecności i pęknie na pół, niszcząc magiczne bariery. Rekin, czyli corrupted giant shark (patrz Dodatek), atakuje postacie, które teraz znajdują się pod wodą.

M6: Zatopiona Tawerna

Ta tawerna z kamiennymi ścianami znajduje się pod wodą. Sekcje jego ścian zewnętrznych zawaliły się, pozostawiając otwory, przez które widać wnętrze:

Continual flame zaklęcia oświetlają wnętrze tej podwodnej tawerny, usianej śmieciami. Imię neutralnego, dobrego elfa morskiego Olara unosi się za granitowym blatem. Jeśli ktoś się do niej zbliży, barmanka wesoło się przedstawia i wita bohaterów w tak zwanej Tawernie Ostatnia Wierzba. Olara używa scout blok statystyk z następującymi zmianami:

  • Ma prędkość pływania równą prędkości chodzenia i może oddychać powietrzem i wodą.
  • Ona ma Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp.
  • Ma odporność na obrażenia od zimna i przewagę w rzutach obronnych kończących charmed warunek na sobie. Magia nie może jej uśpić.

Olara mówi starożytnym dialektem, który stał się podstawą zarówno elfickiego, jak i orkowego języka, a każda postać, która mówi i rozumie którykolwiek z tych języków, może z nią rozmawiać. Jest to cecha, którą dzieli z niektórymi duchami swoich krewnych, które wciąż nawiedzają ruiny Cael Morrow, ale Olara nie jest duchem; jest jedną z niewielu śmiertelników, którzy przeżyli atak Gruumsha wieki temu. Żywi się wodorostami rosnącymi w całym Zatopionym Mieście.

Dekady spędzone w pobliżu Netherdeep i Alyxian Aboleth uszkodziły wspomnienia Olara. Kilku archeologów z Allegiance of Allsight nawiązało kontakt z Olara, ale bezskutecznie, a ponieważ nie okazuje ona żadnych oznak wrogości wobec ich wysiłków, postanowili zostawić ją w spokoju.

Kupowanie towarów od Olary

Olara traktuje bohaterów jak klientów swojej tawerny w normalnym otoczeniu, komentując fakt, że chociaż w tawernie skończyło się jedzenie i alkohole, nadal może zaoferować specjalne napary. Jeśli bohaterowie ją zabawiają, Olara prezentuje swoją kolekcję przyziemnych win i magicznych eliksirów - wszystkie szczelnie zamknięte pojemniki. Postacie mogą kupić dowolny z następujących przedmiotów:

  • Wino magicznie zakonserwowane.. Olara ma na stanie trzy butelki tego pysznego rocznika sprzed dywergencji i żąda 50 sz za butelkę. Sommelier Ank'Hareli zapłaci aż do 1000 sz za butelkę tego rzadkiego rocznika.
  • Mikstury uzdrawiające.. Olara ma pięć mikstury lecznicze w magazynie i sprzedaje je po 50 sz za sztukę.
  • Mikstury bohaterstwa.. Olara ma dwa eliksiry bohaterstwa w magazynie i sprzedaje je po 300 sz za sztukę.
Oczyszczanie umysłu Olary

Mgła, która się chmurzy OlaraJego umysł jest pobudzany magią, w wyniku wielu lat spędzonych w pobliżu Alyxian Aboleth i Netherdeep. Każda magia, która kończy klątwę, leczy Olaracierpienie. Zabicie aboletha również kończy ten efekt.

Jeśli bohaterowie o do poprosząOlara o Alyxian, kiedy już oczyściła umysł, z sentymentem wspomina, jak pewnego razu podała mu wino. Pamięta Alyxian jako nawiedzoną i tragiczną postać, ale na swój sposób piękną.

M7: Sala Biblioteki Królewskiej

Suchy, wypełniony powietrzem korytarz otoczony magicznymi barierami i oświetlony continual flame Zaklęcia biegną wzdłuż południowej strony rozpadającego się kamiennego budynku. Zwornik podtrzymujący bariery korytarza znajduje się nad zachodnimi drzwiami. Więcej informacji na temat magicznych barier i kluczy znajdziesz w sekcji „Cechy Caela Morrowa”.

Drzwi w północnej ścianie korytarza prowadzą do suchej, wypełnionej powietrzem biblioteki (obszar M7a). Za drzwiami w ścianie południowej znajduje się zalana komora (area M8) z barierą ochronną w poprzek drzwi, która zatrzymuje wodę. Drzwi na wschodnim końcu korytarza mają podobną barierę, przez którą postacie mogą zobaczyć Świątynię Łuku Serca (area M9).

M7: Czytelnia Królewska

Magiczne bariery otaczają ten pokój, chroniąc przed przedostawaniem się wody. Zwornik pokoju znajduje się nad południowymi drzwiami. Jeśli zwornik zostanie zniszczony lub zabrany z tego obszaru, bariery wokół pomieszczenia znikną, powodując przedostanie się wody przez północne drzwi i przedostanie się przez pęknięcia w ścianach i dachu. Całkowite zalanie pomieszczenia zajmuje 1 minutę. Więcej informacji na temat magicznych barier i kluczy znajdziesz w sekcji „Cechy Cael Morrow”.

Gdy bohaterowie po raz pierwszy wejdą na ten obszar, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Neutralne zło, wysoki elf occult extollant (patrz Dodatek) o imieniu Galeokaerda rozłożył obóz w tym pokoju wraz z Crescentem, swoim Tarczownik. Galeokaerda nosi amulet strażnika tarczy na szyi, ale chowa go pod koszulą.

Modyfikować Galeookaerdy blok statystyk w następujący sposób:

  • Galeokaerda mówi po niebiańskim, wspólnym i elfickim.
  • Ona ma Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp.
  • Ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko byciu charmedi magia nie może jej uśpić.

Jak opisano w opowieściach frakcji w Rozdział 4, Galeokaerda od dawna udawał profesora Wierności Wszechwidzenia i został przyjacielem Wgląd. Teraz żałuje, że zdradziła przyjaciółkę i potajemnie ma nadzieję, że uda jej się przekonać Wgląd, aby zwrócił się przeciwko Lojalizacji Allsight, gdy Galeokaerda i Konsorcjum Cynobrowego Snu przejmą Cael Morrow.

Galeokaerda
Galeokaerda

Jeśli postacie mają misję, która nie obejmuje Galeokaerda, mówi im, żeby się zgubili, twierdząc, że prowadzi badania dla Wierności Allegiance. Jeśli postacie odmówią opuszczenia, grozi, że uwolni swojego strażnika tarczy. Jeśli jednak bohaterowie uznają ją za blef, ona nie spełni swojej groźby, bojąc się, że doprowadzi to do jej porażki. Jeśli postacie atakują Galeokaerda lub Crescent, jednakże obaj reagują podobnie.

Galeokaerda jest podejrzliwa w stosunku do każdego, kogo nie rozpoznaje, nawet do kogoś powiązanego z Konsorcjum. Jeśli postacie biorą udział w misji obejmującej Galeokaerda i przedstawiają się jako inni odkrywcy, żąda, aby udowodnili swoją wartość, odzyskując glinianą tabliczkę, na której, jak ją opisuje, jest wyryta „sekwencja pieczęci” z obszaru M7b. Jeśli to zrobią, powie im, że zidentyfikowała lokalizację Klucza do Netherdeep: zrujnowana willa na południowych klifach (area M13).

Podwójny agent

Na koniec jakiejkolwiek rozmowy z Galeokaerda, postać może rozpoznać swoje prawdziwe intencje i przynależność, odnosząc sukces ST 15 Mądrość (Insight) sprawdzać. Dowolna postać, która obserwuje Galeokaerda blisko może, z sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, zwróć uwagę na charakterystyczne ślady zepsucia ruidu na jej ramionach. Jeśli postać zwróci uwagę na znaki, Galeokaerda pośpiesznie próbuje wyjaśnić, w jaki sposób wciągnęła ich w służbę; potem zdaje sobie sprawę, że jakiekolwiek wyjaśnienia są bezowocne i atakuje.

M7b: Królewska Izba Studiów

Ta uszkodzona, wypełniona wodą komora zawiera głodnego swarm of sorrowfish (patrz Dodatek).

Skarb

Na podłodze pośrodku pokoju leży teleportation tablet (patrz Dodatek B), który zostawił członek Konsorcjum Cynobrowego Snu. Osoba ta przeszukiwała okolicę w poszukiwaniu reliktów, kiedy przez dziurę w dachu wszedł gigantyczny rekin. Agent wpadł w panikę i uciekł, upuszczając tablet w drodze powrotnej do obszaru M7a. Galeokaerda chce zdobyć tablet, który łączy się z kręgiem teleportacyjnym na dachu Pierwszego Zaćmienia w Słonecznym Bazarze Ank'Harel (patrz Rozdział 4).

M7c: Królewska Komnata Rytualna

Ta zalana komora została ogołocona przez wodę i czas.

Gdy postacie wchodzą na ten obszar po raz pierwszy, jedna z nich (ustalona losowo) otrzymuje telepatyczną wiadomość od Alyxian Aboleth (patrz „Poisoned Emotions” wcześniej w tym rozdziale).

Postać, która spędzi co najmniej 1 minutę na przeszukiwaniu obszaru, może wykonać ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdź, odkrywając trwały krąg teleportacji, jeśli się powiedzie. Postać znająca sekwencję pieczęci tego kręgu (której można się nauczyć studiując okrąg przez 1 minutę) może teleportować się do niego za pomocą teleportation circle zaklęcie.

M8: Zanurzona Biblioteka

Gdy postacie wchodzą na ten obszar po raz pierwszy, jedna z nich (ustalona losowo) otrzymuje telepatyczną wiadomość od Alyxian Aboleth (patrz „Poisoned Emotions” wcześniej w tym rozdziale).

Napisy na tablicach są napisane pismem zawierającym elementy znane każdemu, kto zna język elficki lub orkowy. Każda postać, która spędzi co najmniej 10 minut na przeszukiwaniu szczątków, może wykonać ST 13 Inteligencja (Investigation) sprawdź, znajdując wśród gruzów trzy niezniszczone tablice, powodzenie.

Ułożone obok siebie w odpowiedniej kolejności, trzy tablice opowiadają historię zgromadzenia elfów w całej Exandrii; błogosławieństwo Corellona dla ich osadnictwa, Cael Morrow; i narodziny pierwszych orków. Zanim jednak tablicami będzie można manipulować w ten sposób, bohaterowie muszą uporać się ze starożytnymi duchami, które je nawiedzają.

Nawiedzone Tablety

Na każdej z trzech nienaruszonych tablic znajduje się prawowity neutralny człowiek Duch, desperacko pragnąc pokojowego zakończenia swoich cierpień. Kiedy humanoidalna istota po raz pierwszy dotknie tabletu, znajdujący się w nim duch próbuje opętać stworzenie, korzystając z akcji Opętania. Jeśli stworzenie oprze się tej próbie, duch pojawia się na niezajętym obszarze w promieniu 5 stóp od tabliczki. Gdy jeden duch wyłoni się ze swojej tablicy, czy to poprzez opętanie jakiegoś stworzenia, czy w inny sposób, obok niego pojawiają się dwa pozostałe duchy.

Dwa z duchów wyglądają jak męskie elfy, a trzeci wygląda jak ork. Wszyscy trzej ubrani są w eleganckie szaty ozdobione drobnym haftem. Duchy nie są wrogie; próbują opętać stworzenia tylko po to, aby móc podzielić się swoimi historiami i w ten sposób znaleźć spokój po śmierci, ale bronią się, jeśli zostaną zaatakowani. Opętawszy stworzenie, duch odsuwa ciało stworzenia jak najdalej od walki i nie zmusza go do ataku.

Każda postać opętana przez jednego z duchów doświadcza wizji przeszłego życia ducha: ich rodzin i przyjaciół, błyszczących alabastrowych iglic miasta w czasach jego świetności oraz gorączkowych prób ewakuacji, gdy Gruumsh rozpoczynał swój atak. Wizja kończy się sceną przedstawiającą dwa elfy i orka we wspaniałej bibliotece, gotowych poświęcić swoje życie w daremnej próbie zachowania swojej historii, aby nie zapomnieli o tych, których kochali. Wyglądają przez okno biblioteki i dostrzegają pobliską świątynię. Samotny wojownik z włócznią i tarczą - Alyxian - stoi na szczycie budynku. Jest rzucany w cień, podczas gdy wysoka na trzydzieści stóp postać Gruumsha unosi się nad nim i śmieje się. Gdy włócznia Gruumsha spada na świątynię, wizja staje się ciemna. Pełne rozegranie wizji zajmuje 1 minutę. Kiedy to się skończy, duch kończy opętanie.

Rozmowa z Duchami

Postacie mówiące po elficku lub orku mogą rozmawiać z duchami, które mówią starożytnym dialektem, który stanowi podstawę obu współczesnych języków. Duchy szanują Alyxiana Apoteona, który według nich zginął w daremnej próbie przeciwstawienia się Gruumshowi. Niewiele wiedzą o Alyxianie poza jego boskim połączeniem z Sehanine, Avandrą i Corellonem i nie są świadomi Netherdeep i istnienia ruidium.

Składanie zmarłych na spoczynek

Duchy odnajdują spokój, jeśli otrzymają pewność, że oni i ich miasto zostaną zapamiętani. Postać może spróbować zaprowadzić spokój wśród duchów, oferując słowa pocieszenia, a następnie wykonując test ST 12 na Charyzmę (Persuasion). Postać opętana przez jednego z duchów ma przewagę w teście. Po udanym teście duchy dziękują postaci, po czym znikają w blasku światła. W dowód wdzięczności duchów postać otrzymuje inspiracja (patrz Podręcznik Gracza). W przypadku nieudanego testu duchy nie zostają pochowane, a dalsze próby uspokojenia duchów przez tę postać automatycznie kończą się niepowodzeniem.

Lokalizacje Caela Morrowa (M9-M17)

Boska magia powstrzymuje wodę przed zalaniem świątyni Corellona w zatopionym sercu Cael Morrow
Boska magia powstrzymuje wodę przed zalaniem świątyni Corellona w zatopionym sercu Cael Morrow
M9: Świątynia Serca Łuku

Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) na poziomie 15 lub wyższym zauważają zniekształcenie światła filtrującego przez wodę pomiędzy alabastrowymi filarami a środkiem świątyni. Filary tworzą wokół świątyni ochronną kopułę boskiej magii invisible. Tylko postacie, którym towarzyszy oddany wyznawca Corellona, ​​mogą przejść przez tę kopułę; w przeciwnym razie kopuła nie może zostać przebita, jest odporna na wszelkie obrażenia i nie można jej w żaden sposób rozproszyć. Jeśli żadna postać w drużynie nie spełnia tego wymagania, w area M14 można znaleźć ducha jednego z kapłanów Corellona.

Wnętrze świątyni

Jeśli postacie znajdą się w miejscu, z którego będą mogły widzieć przez łuk w południowej ścianie świątyni, przeczytaj:

Powietrze w świątyni jest świeże i pachnie lekko kadzidłem, choć źródło tego zapachu nie jest oczywiste. Boska magia Corellona chroni wodę, a bariera pozostaje na miejscu, dopóki posąg Corellona pozostaje nienaruszony. Posąg ma KP 20; 80 punktów wytrzymałości; oraz odporność na trucizny, obrażenia psychiczne i promieniste. Jeśli posąg zostanie zniszczony, boska osłona wokół świątyni zakończy się, umożliwiając przedostawanie się wody przez wejście i umożliwiając istotom wejście do świątyni bez towarzystwa kapłana lub duchownego Corellona.

Pierwsza Wizja

Kiedy bohaterowie wchodzą do świątyni po raz pierwszy, ogarnia ich spokój, a ich umysły wypełnia wizja:

Każde stworzenie, które zbliży się na odległość mniejszą niż 3 metry od pulsującego czerwonego kryształu znajdującego się w centrum świątyni, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na mądrość lub zostań frightened z tego. Efekt ten trwa, dopóki stworzenie nie opuści świątyni. Istota, której uda się wykonać rzut obronny, staje się odporna na efekt kryształu wywołujący strach.

Druga Wizja

Odłamek ruidu wystający z mozaiki jest wyraźnie nie na miejscu w świątyni. Postać, która jako pierwsza nawiąże fizyczny kontakt z kryształem, doświadcza drugiej wizji:

Wizja kończy się, a czerwony kryształ wydaje głośny syk tuż przed pęknięciem i eksplozją. Stworzenia w świątyni, które nie doświadczyły drugiej wizji, widzą czerwony kryształ rozbłyskujący światłem. Na chwilę pośrodku świątyni pojawia się przezroczysty obraz Alyxiana z surową i zniecierpliwioną twarzą. Następnie znika i znów panuje cisza.

Kiedy kryształ się rozbije, postać, która go dotknęła, musi wykonać ST 16 Rzut obronny na charyzmę. W przypadku nieudanego rzutu obronnego postać otrzymuje 33 (6d10) obrażeń psychicznych i zyskuje 1 poziom exhaustion. Jeśli postać nie cierpi już na zepsucie ruidem, zostanie ona zepsuta, gdy nie uda mu się wykonać rzutu obronnego. Po udanym rzucie obronnym postać otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i nie odczuwa żadnych innych efektów.

Kiedy postać doświadcza drugiej wizji, Alyxian Aboleth traci zdolność zatruwania emocji pobliskich stworzeń, a Jewel Three Prayers (patrz Dodatek B) przekształca się w swój Wysoki stan - obie konsekwencje wynikają z uzyskania błogosławieństwa Corellona Arch Heart.

M10: Walący się budynek

Wygląda na to, że ta konstrukcja jest na skraju załamania. Małe, nieszkodliwe ryby wlatują i wylatują przez liczne pęknięcia w ścianach.

Gdy postacie wchodzą na ten obszar po raz pierwszy, jedna z nich (ustalona losowo) otrzymuje telepatyczną wiadomość od Alyxian Aboleth (patrz „Poisoned Emotions” wcześniej w tym rozdziale).

Jeśli bohaterowie eksplorują wnętrze budynku, przeczytaj:

Cztery uciekające wężowe paszczęki (patrz Dodatek) czają się wśród gruzów i przemykają po podłodze, aby zaatakować postacie badające pomieszczenie. Postacie, które mają pasywną Mądrość (Perception) na poziomie 18 lub wyższym, zauważają Wężowe Paszcze i nie są surprised, gdy atakują.

Tabletki gliniane

Postacie, które spędzają 10 minut na przeszukiwaniu podłogi budynku, znajdują, między innymi gliniane tabliczki opisujące starożytne modlitwy i katechizmy mnichów ze świątyni Corellona, ​​konkretną tabliczkę, której szukał Wgląd (patrz „Insight's Zadanie” w mission 4 ścieżki fabularnej Cobalt Soul w Rozdział 4). Ta tabliczka jest napisana niebiańskim pismem. Brzmi:

M11: Las wodorostów
Dwa spawn abolethów strzegą legowiska Alyxian Aboleth
Dwa spawn abolethów strzegą legowiska Alyxian Aboleth

Dwa aboleth spawn (patrz załączony blok statystyk) strzeż lasu wodorostów. Te istoty z mackami są przywiązane do Alyxian Aboleth i wykonują jego rozkazy. Ich zadaniem jest ochrona skarbu aboletha (patrz „Skarb” poniżej).

Las wodorostów jest legowiskiem Alyxian Aboleth (patrz Dodatek). Jeśli aboleth wycofał się tutaj, aby odpocząć, spróbuje ukryć się przed intruzami, dopóki nie skończy odpoczynku, zanim ich zaatakuje. Jeśli aboleth nie jest obecny, ale powróci i stwierdzi, że brakuje jakiegoś skarbu (patrz poniżej), przeszukuje Cael Morrow w poszukiwaniu złodziei, zdecydowany ich zniszczyć.

Skarb

Każda postać, która spędzi co najmniej 5 minut na przeszukiwaniu lasu wodorostów, może wykonać test Inteligencji ST 15 (Investigation), który zakończy się sukcesem i odnalezienie zgromadzonego skarbu aboletha. Skarb ten składa się z sakiewki mieszczącej 156 sz, ruidium shield (patrz Dodatek B), ruidium shortsword (patrz Dodatek B) i brooch of shielding wciąż przypiętego do odzieży napuchniętego wodą ludzkiego ciała (szczątki Lojalności Odkrywca Allsight).

Aboleth Spawn
Aboleth Spawn
M12: Ścieżka na klifie

Bliższe badanie ujawnia, że ​​kawałki kamienia mają kształt poćwiartowanych dłoni, ramion, nóg, głów i torsów humanoidalnych istot. Wszystkie kawałki w kształcie głów mają krzyczące twarze. To są petrified szczątki ofiar istoty, która zamieszkała w willi (patrz obszar M13). Postać, która odniesie sukces na ST 12 Inteligencja (Arcana) test rozpoznaje oznaki petryfikacji i wie, że ciała są zbyt zniszczone, aby przywrócić je do życia.

M13: Willa

W tej lokacji bohaterowie mogą spotkać swoich rywali. Rywale, jeśli są obecni, gromadzą się przed willą i zastanawiają się, czy wejść przez drzwi, czy przez otwarty dach. Użyj poniższego tekstu, aby opisać, co jest w środku:

death embrace (patrz Dodatek) stworzył swoje legowisko w ruinach tego niegdyś wspaniałego miejsca i atakuje każdego, kto znajdzie się w zasięgu jego macek. swarm of sorrowfish (patrz Dodatek) czai się wśród wąsów death embrace, zdobywając Połowiczna osłona. Kiedy death embrace chwytaki stanie się stworzeniem, rój traci swoją osłonę i wynurzają się smutne ryby, by pożywić się stworzeniem grappled.

Skarb

W dzwonku death embrace osadzony jest ruidium greataxe (patrz Dodatek B), tak zwany Klucz do Netherdeep, którego szukają Lojalność Allsight i Konsorcjum Cynobrowego Snu (patrz Rozdział 4). Topór można usunąć z death embrace dopiero po śmierci stworzenia.

Postać, która spędza 10 minut na przeszukiwaniu willi i udaje jej się ST 15 Inteligencja (Investigation) test znajduje zamkniętą skrzynkę z biżuterią. Pudełko z biżuterią może otworzyć postać, która odniesie sukces ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu thieves' tools lub udany ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Wewnątrz znajdują się dwa szmaragdowe pierścionki (po 1500 sz każdy), sznur pereł (750 sz) i ring of shooting stars.

M14: Wieża Strażnicza

Postacie, które zaglądają do wieży, czy to przez otwarte drzwi, czy też wpływając na dach i patrząc w dół, oglądają następującą scenę:

Wieżę nawiedza osiem wojownicy z mieczami i widmami pod dowództwem Beltreatha, prawowitego neutralnego sword upiór commander. Zobacz Dodatek, aby zapoznać się z blokami statystyk tych stworzeń.

Widma z mieczami to dawni obrońcy Caela Morrowa, którzy polegli podczas bitwy z Gruumshem. Chronią Duch Hadarai, neutralnego dobra, orczy kapłan z Corellon. Hadarai jest osobą łagodną i życzliwą. Przed wiekami złożył przysięgę pacyfizmu, której nigdy nie złamał; nawet po pozbawieniu go śmiertelnej formy nie będzie walczył ani nie używał Opętania.

Odgrywanie ról duchów

Jeśli postacie wejdą do wieży lub w inny sposób ujawnią swoją obecność, niezgodny dźwięk trąbki przebije wodę, a wojownicy natychmiast zbierają się, aby bronić Hadarai i wieży.

Przed podniesieniem broni Beltreath wyjaśnia, że ​​jego wojownicy są ostatnimi strażnikami Zatopionego Miasta i informuje bohaterów, że jakakolwiek inwazja jest niepożądana. Jeśli bohaterowie wyjaśniają powód swojej obecności w Cael Morrow, Hadarai i Beltreath słuchają uważnie. Jeśli deklarowanym celem postaci jest pomoc Apoteonowi, co zarówno Hadarai, jak i Beltreath uważają za godny cel, duchy stają się przyjazne wobec postaci.

Hadarai spotkał Alyxian raz, dawno temu, gdy wojownik modlił się do Corellona o pomoc na kilka godzin przed zniszczeniem Caela Morrowa. Hadarai powoli akceptuje fakt, że Apoteon jeszcze żyje i można go uratować, ale postać może przekonać go o prawdziwości tego twierdzenia, wygrywając ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Jeśli postać pokazuje Hadarai Jewel Three Prayers, sprawdzenie jest korzystne, ponieważ duch rozpoznaje klejnot i zna jego właściwości.

Jeśli wybuchnie walka i Beltreath zostanie zredukowany do 50 lub mniej punktów wytrzymałości, poddaje się i błaga postacie, aby go nie niszczyły, ze względu na Hadarai. Jeśli bohaterowie okażą litość, Hadarai jest wdzięczny i oferuje im pomoc w każdy możliwy sposób. Na przykład duch, jako kapłan Corellona, ​​może pomóc postaciom ominąć magiczną osłonę wokół świątyni (area M9) lub może ostrzec postacie przed znieść, który nawiedza miasto.

Gdziekolwiek pójdzie Hadarai, Beltreath i jego widma miecza podążają za nim. Żaden z tych duchów nie może opuścić Cael Morrow i nie chciałby tego.

M15: Zawalona Wieża Strażnicza

Gdy postacie wchodzą na ten obszar po raz pierwszy, jedna z nich (ustalona losowo) otrzymuje telepatyczną wiadomość od Alyxian Aboleth (patrz „Poisoned Emotions” wcześniej w tym rozdziale).

Ukryty symbol i zapadnia

Postać, która przeszukuje ruiny wieży i odnosi sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) test odkrywa duży symbol Corellona wyryty na podłodze, w większości ukryty pod piaskiem i gruzem. Bliższe badanie ujawnia okrągłą kamienną klapę o średnicy 5 stóp, zamaskowaną jako część symbolu. Zapadnia jest zamknięta i zablokowana. Postać może wykonać akcję, aby spróbować ją podważyć za pomocą łomu lub podobnego narzędzia, robiąc to po udanym ST 17 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. A knock zaklęcie lub podobna magia również może je otworzyć. Jeśli wszystko inne zawiedzie, zapadnia (która ma KP 17, 60 punktów wytrzymałości i odporność na trucizny i obrażenia psychiczne) może zostać zniszczona.

Tajna Zbrojownia

Poniżej zapadni znajduje się okrągła zbrojownia o wysokości 3 metrów i średnicy 20 stóp. Do komory schodzi skorodowana żelazna drabina.

Postać, która przeszukuje otwór w poszukiwaniu pułapek i udaje mu się ST 17 Inteligencja (Investigation) zaznacza mały glif wpisany wzdłuż krawędzi otworu, w miejscu, które nie jest widoczne, gdy właz jest zamknięty. Jeśli ten glif zostanie rozproszony pomyślnym rzuceniem dispel Magia (ST 17) lub zniszczone przy użyciu mason's tools lub podobny sprzęt, następująca pułapka przestanie działać.

Pułapka

Jeśli stworzenie wejdzie do zbrojowni bez uprzedniego odmówienia modlitwy do Corellona, ​​z komnaty rozbłyśnie wybuch blasku. Każde stworzenie w zbrojowni i w promieniu 15 stóp od zapadni musi wykonać a ST 18 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 33 (6d10) obrażenia promieniste w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Pułapkę tę można uruchomić tylko raz.

Wybuch światła z tej pułapki przyciąga pełzające krwiopłetwy w obszarze M16 i prawdopodobnie Alyxian Aboleth (zobacz Dodatek, aby poznać ich bloki statystyk). Jeśli aboleth znajduje się w pobliskim lesie wodorostów (area M11), po uruchomieniu pułapki widzi światło i natychmiast rusza, aby je zbadać.

Skarb

Ściany zbrojowni ozdobione są długimi i krótkimi mieczami, włóczniami, długimi łukami, krótkimi łukami, strzałami w skórzanych kołczanach i stalowymi tarczami - wszystkie skorodowane lub zgniłe bezużytecznie. Wśród tych obiektów znajdują się dwa magiczne przedmioty, które można szybko zlokalizować za pomocą detect Magia zaklęcie: sentinel shield i a frost brand longsword. W przeciwnym razie postać musi spędzić co najmniej 1 minutę na przeszukiwaniu zbrojowni, aby znaleźć te magiczne przedmioty.

M16: Zawalone ruiny

O ile postacie nie zabiły ich w obszarze M15, trzy pełzające krwiopłetwy (patrz Dodatek) grasują po tym obszarze w poszukiwaniu ofiary. Postacie je zauważają - trzy smugi szkarłatu przelatujące przez ruiny. Jeśli postacie nie odsuną się natychmiast od ruin, krwawopłetwy podpłyną w stronę intruzów i zaatakują.

M17: Szczelina do Netherdeep

Jeśli postacie nie pokonały jeszcze Alyxian Aboleth (patrz Dodatek), wykrywa on ich wtargnięcie w ten obszar i przybywa 1 minutę później, atakując postacie z wściekłością.

Szczelina prowadząca do Netherdeep jest pokryta i chroniona przez warstwę czarnej energii usianej wszystkimi kolorami widma, wyglądającą podobnie jak plama ropy. Woda, płyny i stworzenia zamieszkujące Netherdeep mogą przejść przez tę barierę w dowolnym kierunku, ale żadne inne stworzenia ani przedmioty nie mogą tego zrobić, chyba że bariera zostanie przebita przez ruidium weapon (patrz poniżej).

Otwarcie Szczeliny

Aby wejść do szczeliny, postacie muszą ją otworzyć siłą, używając jednego z następujących przedmiotów:

  • ruidium weapon, taki jak ten w area M13. Dotknięcie krawędzią broni do bariery otwiera szczelinę.
  • Klejnot Trzech Modlitw w swoim wzniosłym stanie. Kiedy stworzenie przybliża amulet na odległość 3 metrów od szczeliny, zaczyna on świecić świętym światłem, które przebija barierę chroniącą szczelinę.

Każde stworzenie w promieniu 60 stóp od szczeliny, gdy się ona otwiera, musi wykonaćST 18 Rzut obronny na Charyzmę, przyjęcie 33 (6d10) obrażenia psychiczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze obrażenia w przypadku udanego.

Kiedy szczelina zostanie otwarta, postacie będą mogły skorzystać z tej drogi, aby dostać się do Netherdeep. Szczelina zamyka się po 1 godzinie, ale można ją ponownie otworzyć siłą.

Do Netherdeep

Szczelina do Netherdeep otwiera się bezpośrednio do area N1 w Rozdział 6. Kiedy bohaterowie dotrą do tego obszaru po raz pierwszy, mogą nie przeprowadzić pełnej eksploracji. Jest prawdopodobne, że wrócą do Cael Morrow, a następnie na powierzchnię, zwłaszcza jeśli ktokolwiek w drużynie jest podatny na działanie ciśnienia wody, jak opisano w Rozdział 6. Jeśli zwlekają z ponownym wejściem do Netherdeep, konieczna może być dyrektywa ich frakcji, aby zachęcić ich do kontynuowania misji aż do jej zakończenia.