Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 6: Netherdeep - Critical Role: Wezwanie Otchłannych Głębin
Rozdział 6: Netherdeep
Pozostawiając za sobą tętniące życiem ulice Ank'Harel i mrok Cael Morrow, drużyna wyrusza teraz w ciemne wody Netherdeep. Ten nieziemski grobowiec, stworzony przez Alyxian, jest podobny do półplanu lub pozawymiarowej przestrzeni połączonej z Planem Materialnym, ale niebędącej jego częścią. Innymi słowy, Netherdeep jest odrębną płaszczyzną istnienia. To tam skumulowały się negatywne emocje Apoteona, tworząc labirynt rowów żalu, wściekłości, tęsknoty i rozpaczy.

Prowadzenie tego rozdziału
Przed przeczytaniem tego rozdziału zapoznaj się ponownie z Apotheon's back Historia w introduction. Ponieważ ten rozdział prowadzi do ostatecznej konfrontacji z Apoteonem, zrozumienie jego przeszłości i sposobu myślenia jest kluczowe. Zakończenie przygody zależy od tego, czy bohaterowie pomogą mu przezwyciężyć ból i rozpacz.
Przegląd Netherdeep
Netherdeep to podwodny loch na dnie pozbawionej światła otchłani. Zaklęcia lub magiczne przedmioty umożliwiające postaciom oddychanie pod wodą są niezbędne do eksploracji Netherdeep.
W poniższych sekcjach opisano powtarzające się funkcje Netherdeep, tj Fragments Suffering które bohaterowie muszą zdobyć, zanim będą mogli stawić czoła Apoteonowi, oraz główne zagrożenia, jakie bohaterowie muszą pokonać, udając się w stronę więzienia Apoteona.
Funkcje Netherdeep
Poniższe sekcje podsumowują ważne lub powtarzające się funkcje Netherdeep.
Sufity i podłogi
Tunele mają sufity o wysokości 3 metrów, podczas gdy komnata lub grota nie mają sufitu, chyba że w opisie podano inaczej. Jeśli obszar nie ma sufitu, załóż, że jego ściany mają około 30 metrów wysokości, a za nimi znajduje się ciemna, podwodna otchłań. Stworzenia, które płyną w górę, nigdy nie docierają na powierzchnię i mogą jedynie powrócić w dół, do obszaru, który opuściły.
O ile nie zaznaczono inaczej, wszystkie tunele mają nieregularne podłogi, które znajdują się na tej samej wysokości, co podłogi komór, do których przylegają.
Fragmenty cierpienia
Aby wejść do Serca Rozpaczy, gdzie uwięziony jest Apoteon, istota musi wchłonąć co najmniej jeden Fragment Cierpienia - namacalną reprezentację emocji odczuwanej przez Apoteona. W Netherdeep istnieje dziewięć fragmentów. Fragment Cierpienia wygląda jak nieruchoma cząstka światła wielkości figi. Tabela Fragmenty Cierpienia pokazuje nazwy i lokalizacje fragmentów.
Fragmenty cierpienia
| Nazwa fragmentu | Obszar |
|---|---|
| Fragment Przygnębienia | N4 |
| Fragment załącznika | N5 |
| Fragment litości | N7 |
| Fragment Rancora | N14 |
| Fragment Odrazy | N16 |
| Fragment Melancholii | N18 |
| Fragment bezkompromisowości | N22 |
| Fragment Deception | N24 |
| Fragment Odrazy | N25 |
Absorbowanie fragmentu
W ramach akcji istota może dotknąć fragmentu, który widzi, i w ten sposób wchłonąć fragment do swojego ciała. Jeśli postać wchłonie fragment, daj graczowi tej postaci kartę odpowiadającą fragmentowi (patrz Dodatek D). Fragment znika i staje się częścią duszy stworzenia, dopóki stworzenie nie umrze, nie przeniesie fragmentu do innego chętnego stworzenia (patrz „Uwalnianie fragmentu” poniżej) lub nie wejdzie do Serca Rozpaczy.
Stworzenie może wchłonąć do trzech Fragments Suffering. Jeśli istota niosąca trzy fragmenty spróbuje wchłonąć czwarty, próba automatycznie kończy się niepowodzeniem.
Uwalnianie fragmentu
Istota może skorzystać z akcji, aby przenieść jeden fragment, który niesie, na inną istotę, dotykając docelowego odbiorcy fragmentu. Kiedy fragment opuszcza stworzenie, stworzenie to traci korzyści i wady, jakie zapewnia fragment. Jeśli postać inicjuje transfer, poproś gracza tej postaci o przekazanie odpowiedniej karty nowemu odbiorcy.
Jeśli istota niosąca fragment umrze lub wejdzie do Serca Rozpaczy, fragment natychmiast opuszcza stworzenie i wraca na swoje pierwotne miejsce (zanotowane w tabeli Fragmentów Cierpienia).

Światło
Lokacje w Netherdeep są albo pogrążone w ciemności, albo słabo oświetlone przez złoża ruidu (patrz „Ruidium” poniżej). Wszystkie inne niż ruidowe źródła światła w Netherdeep rzucają światło o połowę mniej niż zwykle. Na przykład zaklęcie light wydziela Jasne światło w promieniu 3 stóp i Słabe światło w promieniu dodatkowych 10 stóp.
Ruid
Ruidium jest mnóstwo w całej Netherdeep. Krótki kontakt z minerałem cynobrowym nie jest szkodliwy, ale kontakt trwający dłużej niż kilka sekund może prowadzić do skażenia ruidu (patrz „Ruidium Corruption” w introduction). ST rzutu obronnego na przeciwstawienie się zepsuciu wynosi 20.
Sekretne Drzwi
Sekretne drzwi w Netherdeep wykonane są z tego samego kamienia z żyłkami ruidu, co otaczające je ściany. W dowolnym miejscu, w którym znajdują się sekretne drzwi, tekst wyjaśnia, w jaki sposób można je znaleźć i otworzyć.
Postać, która spędzi co najmniej 10 minut na przeszukiwaniu obszaru w poszukiwaniu sekretnych drzwi, może wykonać: ST 20 Inteligencja (Investigation) zaznacz na końcu tego wyszukiwania. Jeśli test się powiedzie i okaże się, że istnieją sekretne drzwi, postać je znajdzie. Sekretne drzwi w Netherdeep są odblokowane, chyba że zaznaczono inaczej, i otwierają się łatwo pomimo ich dużej wagi.
Kiedy bohaterowie przechodzą przez sekretne drzwi, zamykają się one za nimi, chyba że zostaną przytrzymane lub otwarte. Postać, która raz przeszła przez sekretne drzwi, zawsze może je odnaleźć i otworzyć ponownie z dowolnej strony drzwi.
Sekretne drzwi mają KP 17, 50 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Każde stworzenie w promieniu 3 metrów od sekretnych drzwi, które zadaje im obrażenia, musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 22 (4d10) obrażenia psychiczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
Ciśnienie wody
Netherdeep to nadprzyrodzona otchłań, a ciśnienie wody, jakie wywiera na znajdujące się w niej istoty, przekracza wszystko, co może przetrwać większość śmiertelników. Stworzenia niepochodzące z Netherdeep otrzymują 35 (10d6) obrażeń od mocy na koniec każdej minuty spędzonej w Netherdeep, chyba że noszą lub dzierżą przedmiot nasycony ruidem lub mają ruid osadzony w ciele. Więcej informacji na temat przedmiotów z ruidem można znaleźć w Dodatek B.
Wiedza Apoteona
W tym rozdziale bohaterowie doświadczają ulotnych wizji, które rzucają światło na przeszłość Alyxian. Bohaterowie doświadczają tych wizji jako grupa, niezależnie od tego, jak blisko siebie są. Wizje przychodzą do nich w kolejności podanej w tabeli Wiedzy Apoteona.
Wizja pojawia się, gdy ma miejsce jedno z następujących zdarzeń:
- Bohaterowie jako grupa kończą krótki lub długi odpoczynek w Netherdeep.
- Postać pochłania Fragment Cierpienia.
- Postać upada unconscious w Netherdeep.
- Jak zauważono w tekście, jakieś inne wydarzenie w Netherdeep wyzwala wizję.
Gdy bohaterowie otrzymają wszystkie dwadzieścia wizji, będą mogli złożyć w całość całą historię Apoteonu.
Wiedza Apoteona
| Rozkaz | Wizja |
|---|---|
| 1 | Rodzi się dziecko, niesamowicie ciche, a położna nie chce go trzymać. „Spójrz. Nawet on wie” - szepcze do matki, ściskając drżące dziecko. „Jego mała dusza przygotowuje się na przerażające znaki, które będą go prześladować przez resztę życia”. |
| 2 | Dwoje rodziców kładzie dziecko przed kapłanem Pelora i błaga o błogosławieństwo. Ksiądz wykonuje gest nad głową niemowlęcia, po czym się cofa. „Tutaj nie będzie dla niego ratunku. Nie bądź głupi. Na znamię czerwonego księżyca nie ma lekarstwa”. |
| 3 | Piekarz ukrywa zmierzwionego, brudnego chłopca za ladą w swoim sklepie i podsuwa mu tartę, gdy nikt nie patrzy. Na zewnątrz dzieci pieją i wołają do dotkniętego omenem chłopca, śmiejąc się, podczas gdy klient ukradkiem mamrocze do piekarza: „Słyszałem, że jest pełen krwi zdrajcy”. |
| 4 | Nastolatek śpi niespokojnie pod cynobrowym księżycem, którego blask oblewa go słabymi czerwonymi odcieniami. Nie spocznie łatwo, dopóki chmura nie pojawi się na tle księżyca, zasłaniając jego widok przed jego snem. |
| 5 | Młody mężczyzna stoi na szczycie góry i widzi zielony krajobraz Xhorhasian. Trzyma garść bujnych kwiatów. Wizja się zmienia i teraz spogląda na ten sam krajobraz zniszczony przez Nieszczęście - zieleń zostaje doszczętnie spalona, na zboczu walają się trupy, a on ściska miecz ociekający krwią. |
| 6 | Żołnierz pochyla się nad martwym dowódcą na placu pełnym ciał ludzi i potworów. Ciężar odpowiedzialności spada na nią niewygodnie. "Zwiastun!" - pluje na Alyxian. „Przynoszący wojnę! Omen! Chroniliśmy cię!” |
| 7 | Gardłowy ryk opuszcza gardło młodego wojownika, gdy ten przecina wrogów przed sobą. Jego szybki oddech sprawia, że otaczający go żołnierze alianccy są płochliwi. „Omen złośliwości” - syczy jeden do drugiego. „Nie stawaj na jego złej stronie”. |
| 8 | Wojownik, już dorosły, klęka przed ołtarzem w zrujnowanej świątyni Avandry Przynoszącej Zmiany. „Walcz o wolność innych” - szepcze z szacunkiem. Jego dłoń, pokryta bliznami i drżąca, ściska rękojeść miecza. „Szczęście sprzyja odważnym” - mówi z determinacją. „Przynoszący Zmiany nie błogosławi tchórzy”. |
| 9 | Wojownik podnosi ręce ku niebu pod osłoną srebrzystego blasku księżyca Catha, a kropla światła księżyca wpada w jego złożone dłonie. Zmienia się w wir kolorów, po czym przybiera formę małego złotego amuletu. Wojownik, oszołomiony, szepcze modlitwę, naciskając przycisk Jewel Three Prayers do jego klatki piersiowej. |
| 10 | Mocno krwawiąc, wojownik kuśtyka przez płonące pole bitwy w stronę płaczącego dziecka. Krzyczy, kiedy go widzi; wzdryga się, ale podnosi ją i niesie w stronę pozostałości cywilizacji w oddali. |
| 11 | Bliski snu, skulony pod drzewem i okryty szczurzym kocem, wojownik przesuwa palcem po krawędzi Jewel Three Prayers, znajdując pocieszenie w swoim znajomym kształcie. |
| 12 | Podczas burzy wojownik ryczy: „Dlaczego? Avandro, to nie jest zmiana, której szukam! Powiedz mi, dlaczego chodzę po tych schodach!” W odpowiedzi słyszy jedynie ryk burzy. Przeczesuje rękami włosy. "Powiedz mi!" |
| 13 | Wojownik klęka przed dwoma oświetlonymi księżycem grobami, na których widnieją imiona jego rodziców. Umieszcza pomiędzy nimi kadzidło, kładąc je na prostym pudełku ozdobionym dzwonkami weselnymi. Na pudełku widnieje napis „Dla tych, których miłość nigdy nie zachwiała”. Na szyi nosi Jewel Three Prayers, który niesie błogosławieństwa Avandry Przynoszącej Zmiany i Sehanine Księżycowej Tkaczki. |
| 14 | Miecz wojownika przecina bestię na pół. Jego zwłoki spadają na przesiąkniętą krwią ziemię, dołączając do wielu innych ofiar. Ranny wojownik stoi nad rzezią. Z pobliskich domów wychylają się dwie osoby - potem cztery. Dziesięć. Dziesiątki. Podbiegają do niego i krzyczą, niektórzy szlochają. „Apoteon!” - Powiedzieli, że przyjdziesz! „Wiedzieliśmy o tym!” |
| 15 | Wojownik klęka przed elfim monarchą. „Usłyszałem o tobie bardzo ciekawą rzecz, Alyxian” - elf przeciąga. „Wciąż odmawiasz tytułów, które ci oferuję. Ziemia, bogactwa, służba”. Wojownik szepcze w odpowiedzi: „Moc zmiany losu. To wszystko, o co kiedykolwiek prosiłem”. |
| 16 | W tawernie światło jest ciepłe i przyćmione, gdzie zmęczony wojownik słucha pieśni barda: „Nie całuj się pod czerwonym księżycem i nie obiecuj sobie słodkich oczu! Za wcześnie wyjdą do innego domu lub zwiążą twoje serce swoimi kłamstwami!” Płaci za drinka i wychodzi pomimo wczesnej pory. |
| 17 | Wojownik stoi u drzwi zrujnowanego domu i zagląda do środka, na skulonego, frightened rodzina. Cofają się, gdy go widzą, ale on zdejmuje płaszcz i okrywa nim drżącego młodzieńca. - Jedź do miasta - warczy. „To bastion nadziei”. |
| 18 | Nocne powietrze jest tak gęste od metalicznego zapachu krwi, że wojownik może wyczuć masakrę, zanim ją zobaczy. Wspina się na wzgórze i spogląda na miasto w południowym Marquet, drżąc z mieszaniny oczekiwania i strachu, gdy światło księżyca Ruidus oblewa ciała czerwienią. |
| 19 | Stojąc przed lustrem, wojownik rozważa żniwo, jakie zebrała na nim Nieszczęście - blizny, exhaustion wyryte w jego rysach, a wszystko to w wyniku niekończącego się zderzenia wiary ze strachem. Zaciska Jewel Three Prayers, teraz uzupełniony o błogosławieństwo Corellona Łuku Serca. „Trzy boskie płaszcze” - szepcze. „Uwolnijmy się wszyscy od tego obowiązku”. |
| 20 | Wojownik stoi na szczycie świątyni, pod potężną postacią jednookiego tytana, jakby zamierzał przetestować swoją włócznię wielkości człowieka w walce z potężną bronią Boga Zdrajcy. „Jestem okryty światłem księżyca” - szepcze, rozświetlony srebrzystą aurą. „Moje serce jest wzmocnione głęboką magią”. Jaskrawa zieleń przesiąka srebrem aury. Półbóg stawia czoła apokaliptycznej włóczni Gruumsha. „I uzbrojony w moc zmiany losu!” Złote światło rozbłyska tuż przed tym, jak włócznia boga uderza w dół i wszystko pogrąża się w ciemności. |
Rywale w Netherdeep
W tym rozdziale rywale postaci korzystają ze swoich bloków statystyk poziomu 3 (patrz Dodatek).
O ile nie zostali wcześniej rozgromieni lub zabici, rywale również próbują dotrzeć do Apoteonu. W zależności od tego, jak potoczyły się wcześniejsze wydarzenia, rywale albo wyprzedzają bohaterów, albo są za nimi. Niezależnie od tego musisz wybrać, kiedy i gdzie postacie po raz pierwszy spotkają się z rywalami w Netherdeep. Jeśli nie masz pewności, gdzie powinno nastąpić to spotkanie, wybierz jedną z następujących opcji:
- Rywale czyhają na postacie z area N1. Ich celem jest zmuszenie bohaterów do ucieczki i ostrzeżenie ich, aby nigdy nie wracali.
- Obie grupy spotykają się w area N26. Jeśli rywale są wrogo nastawieni do bohaterów, jest to ich ostateczna walka - walka na śmierć i życie. Jeśli rywale są wobec bohaterów przyjaźni lub obojętni, walczą tak mocno, jak tylko mogą, ale są gotowi się wycofać, jeśli bitwa obróci się przeciwko nim.
Jeśli postacie podążają za rywalami, możesz wskazać punkt, w którym „wyścig się rozpoczął”, każąc rywalom zostawić ślad po swoim niedawnym przejściu przez dany obszar. Określ, co po sobie pozostawili, rzucając na tabelę Dowód rywali. Nie używaj tej tabeli więcej niż raz w określonym obszarze.
Dowody rywali
| d4 | Dowód |
|---|---|
| 1 | Zwłoki jednego lub więcej stworzeń z Netherdeep zabitych przez rywali |
| 2 | Złamany kawałek zbroi, skręcony i wygięty |
| 3 | Szydercza wiadomość wyryta na ścianie, mówiąca bohaterom, że zostali w tyle |
| 4 | Zagubiona lub wyrzucona broń, amunicja, butelka eliksiru lub bibelot |
Wyścig na dno
Jeśli bohaterowie mają przyjazne stosunki z rywalizującą stroną, Apoteon próbuje zrujnować ich przyjaźń i pokłócić obie grupy. Oto kilka sposobów, w jakie może objawiać się ingerencja Apoteona:
- Bohaterowie odkrywają, że rywale opatrują swoje rany po potyczce z jednym lub większą liczbą stworzeń z Netherdeep. Ayo ostrzega bohaterów przed możliwym zagrożeniem lub skarbem w sąsiednim obszarze, ale Apoteon zmienia miejsca, sprawiając wrażenie, jakby Ayo ich okłamał. (Zasadniczo postacie są przenoszone do innej części lochu bez ich wiedzy. Jeśli wrócą tą samą drogą, którą przyszły, lądują w obszarze, który poprzednio odwiedziły i nie zostają przemieszczone.)
- Apoteon szepcze Galsariad, że bohaterowie znają sekrety Netherdeep, którymi nie chcą się podzielić. Galsariad zaciekle oskarża bohaterów o to, że wiedzą więcej, niż dają po sobie poznać, lub przekonuje towarzyszy, że jednego z bohaterów należy schwytać i przesłuchać.
- Kiedy bohaterowie są już bliscy odkrycia Fragmentu Cierpienia, Apoteon odtwarza krzyki rywalizującej drużyny, by zwabić je w inne miejsce, gdzie czyha niebezpieczeństwo.
Jeśli Twoim celem jest przekształcenie rywali w znienawidzonych przeciwników, rozważ zastosowanie jednej lub więcej z poniższych taktyk:
- Gdy bohaterowie pokonają wyzwanie zdobycia Fragmentu Cierpienia, odkrywają, że rywale zdobyli już ten fragment i pozostawili po sobie jakąś wizytówkę.
- Kiedy bohaterowie docierają do nowego miejsca, zauważają, że rywale z niego wychodzą, ścigani przez kilka drapieżnych stworzeń, które rzucają się na nich. Ayo zauważa postacie, złośliwie mruga do nich i rzuca zaklęcie pass without trace na jej grupie, przez co potwory tracą z oczu ofiarę i zwracają uwagę na przybyszów.
- Galsariad używa swojego telekinesis zaklęcie wywołujące częściowe zawalenie się tunelu, blokujące drogę postaci do czasu, aż spędzą 10 minut na usuwaniu gruzów.
Regiony Netherdeep
Netherdeep składa się z trzech połączonych ze sobą regionów:
Grottoes of Regret (Areas N1-N9). Postacie, które przejdą przez szczelinę w Cael Morrow, przybywają do tego regionu, który jest ukształtowany przez smutki Apoteona związane z niespełnionym życiem. Wspomnienia i żale Apoteona manifestują się tutaj na różne sposoby.
Vents of Fury (Areas N10-N18). Ten region jest słabo oświetlony ognistymi kominami, z których zieje gniew Apoteona. Jest pełen brutalnych stworzeń i odłamków osobowości Apoteona.
Chasm of Yearning (Areas N19-N25). Te kręte korytarze iluzji reprezentują pragnienie wolności Apoteona. Stworzenia i architektura regionu próbują zdezorientować intruzów.
Trzy regiony są połączone centralnym węzłem (area N26), w którym znajduje się Serce Rozpaczy, kokon bólu i nieszczęścia, który zbudował dla siebie Apoteon. Rozdział 7 opisuje bardziej szczegółowo wnętrze swojego samodzielnie zbudowanego więzienia. Istoty śmiertelne mogą wejść do Serca Rozpaczy jedynie poprzez przyjęcie jego bólu do swoich dusz (patrz „Dodatek D: Fragments Suffering” wcześniej w tym rozdziale), stając się w ten sposób bardziej podobnymi do Apoteona.
Groty żalu
Żyłem bezinteresownie, służąc innym, bo nie znałem innego sposobu. Teraz, zapomniany, zawieszony między życiem a śmiercią, nie mogę myśleć o niczym innym, jak tylko o żalu za życiem nawiedzonym i nieprzeżytym.
Szorstkie ściany kamienia pokrytego żyłkami ruidu przerywane są wielkimi fryzami wojowników w ich falangach, dumnie stojących przeciwko potwornym hordom i potężnym tytanom. Niewyraźne wytwory pamięci pozostają przed rzeźbionymi ścianami, zagubione w niekończących się, tęsknych snach. Szczeliny zamieniające się w kręte tunele łączą groty, których Apoteon używa jako pojemników na swoje bolesne wspomnienia.
Ściany i podłogi w Grotach Żalu są ozdobione liśćmi tak różnorodnymi jak koralowce - często upiornie białe, ale niesamowite kolory przebijają się także przez delikatniejszy, bujny krajobraz, przerywany świecącymi szkarłatnymi żyłkami ruidu.
Żywe wspomnienia
Kiedy wchodzą do określonych komnat (obszary N2, N3, N4, N5 i N7), postacie są przenoszone do nowych miejsc, które nie są pod wodą - miejsc, w których mogą wchodzić w interakcję z postaciami i lokalizacjami z przeszłości Alyxian bez faktycznego zmieniania przeszłości. Netherdeep nigdy nie jest całkowicie odizolowane od żadnej z tych quasi-prawdziwych lokalizacji. Formacje ruidium, trawa morska i biały koralowiec pojawiają się na obrzeżach tych miejsc, a na ziemi leżą kałuże wody - co wskazuje, że Netherdeep nie jest daleko.
Podobnie jak żywe dioramy, scenariusze te składają się nie tylko z postaci będących świadkami wydarzeń z życia Alyxiana, których żałuje; bohaterowie przeżywają te chwile z perspektywy Alyxiana i mają szansę zmienić to, co zrobił lub mógł zrobić - nie zmienić przeszłości, ale pomóc Apoteonowi skonfrontować się z wyborami, których dokonał. Niektórzy gracze szybko zrozumieją tę sytuację, ale inni mogą potrzebować dodatkowych wskazówek. Na przykład postacie ubrane w dawne stroje i posługujące się mało znanymi idiomami mogą sugerować bohaterom, że zostały przeniesione nie tylko w inne miejsce, ale w inny czas.
Odgrywanie ról Apoteona
Głos Apoteona towarzyszy bohaterom podczas eksploracji Grot Żalu. W grotach ton Apoteona jest smutny, a nawet niechętny, ale pomocny. Spędził wiele lat pławiąc się w tych udrękach i lgnąc do nich - są to znajome pocieszenia, a jednocześnie sprawiają mu ból.
Apoteon to zawsze bezcielesny głos w Grotach Żalu, ale chętniej rozmawia z postaciami w tym regionie niż gdziekolwiek indziej w Netherdeep. Kiedy bohaterowie po raz pierwszy wchodzą do pewnych obszarów, Apoteon wyciąga ich z Netherdeep i wrzuca do scen, które nawiązują do wydarzeń z przeszłości, które nadal go prześladują. Powód, dla którego zaangażował bohaterów w te żałosne epizody, wynika z jednej lub kilku z następujących motywacji:
- Alyxian próbuje spojrzeć na niektóre ze swoich budzących strach wspomnień oczami innych, aby zyskać perspektywę na swoje obecne uwięzienie.
- Instynktownie i bez złośliwości Alyxian stara się wzbudzić w drużynie empatię.
- Alyxian jest zafiksowany na punkcie własnej tragedii i nie może powstrzymać się od wciągnięcia w nią innych.
Możesz wybrać jedną motywację dla wszystkich obszarów Grot Żalu lub możesz wybrać inną opcję dla każdego obszaru, starając się jednak przedstawić Apoteona życzliwie w tym regionie.
Miejsca Grot Żalu
Groty Żalu obejmują obszary od N1 do N9 na mapie Netherdeep.
N1: Przedpokój
Przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie, gdy postacie po raz pierwszy przechodzą przez szczelinę w Cael Morrow i wchodzą do Netherdeep:
Postacie, które wynurzą się ze szczeliny, natychmiast zostają poddane naciskowi głębiny (patrz „Water Pressure” wcześniej w tym rozdziale). Opisz ich otoczenie w następujący sposób:
W ciemnej wodzie 20 stóp nad postaciami (30 stóp nad podłogą) pływają dwa pożeracze i slithering bloodfin (zobacz Dodatek, aby poznać ich bloki statystyk), które pełnią funkcję wartowników. Postacie, które pokonają potwory lub nie będą w stanie poradzić sobie z ciśnieniem wody, mogą wycofać się przez otwartą szczelinę i wrócić do Cael Morrow.
Posągi
Posągi pokryte ruidem przedstawiają Alyxiana Apoteona jako szlachetnego wojownika w kwiecie wieku, ale brakujące głowy utrudniają identyfikację. Nigdzie nie można znaleźć głów, co symbolizuje utratę siebie przez Alyxian.
N2: Lament dziecka
Ta wypełniona wodą grota ma tunele na południu, północnym wschodzie i północnym zachodzie. Te krótkie przejścia prowadzą odpowiednio do obszarów N1, N3 i N4.
Kiedy bohaterowie po raz pierwszy wejdą na ten obszar, przeczytaj:
Bohaterowie zostają przeniesieni do domu rodzinnego Alyxian, skromnego drewnianego mieszkania z trzema pokojami: pokojem o powierzchni 20 stóp kwadratowych, zawierającym kuchnię i salon, z drzwiami prowadzącymi do dwóch sypialni o powierzchni 3 metrów kwadratowych. Postacie pojawiają się w sypialni Alyxian. Drzwi z kuchni prowadzą na zewnątrz.

Zabawki Alyxian
Postać, która przygląda się koniowi na biegunach, zauważa wyryte na jego boku imię „Alyxian” w języku Wspólny. Postacie, które chcą zatrzymać jedną lub więcej zabawek Alyxian, mogą to zrobić, a zabawki te pozostaną przy postaciach po zakończeniu tej wizji. Gdy postać po raz pierwszy bierze do ręki jedną z tych zabawek, Apoteon szepcze: „Taka rzecz nie zajmuje już specjalnego miejsca w moim sercu, ale może być dla ciebie coś warta”. Zabawki te sprawdzają się w area N6. Każda postać, która trzyma zabawkę bez rękawiczek lub podobnego sprzętu ochronnego, może, według twojego uznania, zostać narażona na uszkodzenie ruidem (patrz „Ruidium” w introduction).
Okna sypialni
Sypialnia Alyxian ma sufit wysoki na 3 metry i dwa okna. Każde okno to otwór o powierzchni 2 stóp kwadratowych, którego dolna część znajduje się 7 stóp nad podłogą. Średnia postać może z łatwością wyjrzeć przez okno, stojąc na grzbiecie konia na biegunach.
Scena plenerowa
Każda postać, która wygląda przez okno lub wychodzi z domku, widzi dwóch ludzi atakowanych przez sześcioosobową grupę uzbrojoną w narzędzia rolnicze. Dwie zaczepiane osoby reprezentują rodziców Alyxian. Jego ojciec ma życzliwą twarz i krzaczastą brązową brodę. Jego matka ma zmartwioną i pokrytą bliznami twarz. Oboje mają oliwkową skórę i noszą proste, zabrudzone szaty wykonane z jednego kawałka materiału. Ich napastnicy to niewyraźne, pozbawione twarzy kopie ludzi ubranych w znoszone ubrania. Spod kapeluszy z szerokim rondem płoną czerwone oczy. Ci mroczni napastnicy używają Berserker blok statystyk, ale ich ataki bronią zadają obrażenia psychiczne. Ich niejasne formy wynikają z faktu, że pamięć Alyxian o nich zatarła się.
Gdy tylko jedna lub więcej postaci zobaczy, co dzieje się na zewnątrz, głos Alyxian szepcze do nich:
Postacie wychodzące z chaty nie tylko są świadkami rozgrywającej się sceny, ale także przyciągają uwagę napastników. Czterech z nich odrywa się, aby zaatakować postacie, podczas gdy pozostała dwójka nadal uderza rodziców Alyxian na ziemię. Ci dwaj napastnicy ruszają do walki z postaciami dopiero wtedy, gdy czterech, którzy zaatakowali postacie, nie żyje.
Jeśli postacie konfrontują się z bezimiennymi napastnikami, poproś graczy o rzucenie inicjatywy dla swoich postaci. Wykonaj jeden rzut na inicjatywę dla wszystkich napastników.
Uśmierzenie żalu Apoteona
Aby złagodzić żal Alyxiana, bohaterowie muszą spróbować uratować jego rodziców. Jeśli na początku czwartej tury nie wszyscy napastnicy nie zostaną pokonani, ojciec Alyxian umrze z powodu odniesionych ran, a jego matka zostanie pozostawiona na śmierć. Podanie magicznego leczenia ojcu opóźnia jego śmierć z rąk napastników o 1 rundę.
Atakując, napastnicy syczą i tłumaczą, dlaczego młody Alyxian i jego rodzice powinni umrzeć. Przykłady tego, co mogą powiedzieć:
- „Sprowadziłeś na nas tę ruinę!”
- „Potwory rodzą potwory!”
- „Z chronienia dziecka Ruidusa nic dobrego nie wynika!”
Jeśli rodzice Alyxian zostaną uratowani, rozmawiają z postaciami tak, jakby rozmawiały z Alyxian:
Jeśli jedna lub więcej postaci przekaże słowa pocieszenia rodzicom Alyxian po uratowaniu ich przed napastnikami, ta interakcja będzie miała pozytywny wpływ na ostateczną bitwę z Alyxian (patrz „Emotional Healing” w Rozdział 7).
Zakończenie wizji
Po zakończeniu tego odcinka postacie zostają przetransportowane z powrotem do podwodnej groty wraz ze wszystkim, co mają na sobie lub niosą, w tym zabawkami, które zabrali z sypialni Alyxian. Gdy wrócą do wypełnionej wodą komnaty, Alyxian szepcze im w myślach następujące słowa:
Kolejne wizyty
Wizja domu rodzinnego Alyxian nie powtarza się, jeśli bohaterowie opuszczą ten obszar i powrócą później. Podczas przyszłych wizyt grota będzie ciemna i pusta, z wyjątkiem kilku skrawków trawy morskiej.
N3: Niezapomniany błąd
Ta wypełniona wodą grota jest połączona z obszarem N2 krótkim tunelem. Dłuższy tunel w północnej ścianie skręca na zachód i przechodzi pod area N4a w drodze do area N5.
Kiedy bohaterowie po raz pierwszy wejdą na ten obszar, przeczytaj:
Bohaterowie zostają zabrani do lasu, gdzie polowanie poszło strasznie nie tak. Nieszczęścia, które towarzyszyły Alyxianowi przez całe życie, teraz skazały jego grupę myśliwską na zagładę. Jeden z kapitanów polowań, neutralny drow elite warrior imieniem Saqiri Yestrana, został poturbowany przez dwóch niedźwiedzie sowy w czerwonym świetle księżyca, a inny myśliwy dostrzegł młodego Alyxianina, zanim rozstał się z Saqirim i rzucił się do lasu.
Kiedy bohaterowie wchodzą na scenę, niedźwiedzie sowy uciekają, rozpraszając przy tym stado jeleni, a Saqiri się wykrwawia. Gdy Saqiri kaszle krwią, bohaterowie słyszą następujące krzyki paniki łowców:
- „Te bestie miały nas przetrzymać zimę! Teraz będzie nas mało!”
- „Alyxian uciekł!”
- „Saqiri nie przeżyje! Ona wymaga opieki!”
Alyxian szepcze do umysłów bohaterów następujące słowa po obejrzeniu sceny:
Uśmierzenie żalu Apoteona
Aby uspokoić żal Alyxiana, postacie muszą polować na mięso, leczyć Saqiriego lub jedno i drugie. Wykonanie jednego lub obu zadań ma pozytywny wpływ na ostateczną bitwę z Alyxianem (patrz „Emotional Healing” w Rozdział 7).
Polowanie na Mięso
Jedna lub więcej postaci może polować na sowie i jelenie, aby przynieść mięso do obozu myśliwych. Co najmniej jedna postać musi pomyślnie przejść test ST 16 Mądrości (Survival), aby wyśledzić sowieniedźwiedzie w lesie. W trakcie eksploracji lasu bohaterowie widzą kępy długich, płynących wodorostów wyłaniających się spomiędzy drzew - co jest wskazówką, że Netherdeep nie jest daleko. Jeśli jeden lub więcej znaków pomyślnie przejdzie test, napotkają dwa niedźwiedzie sowy. Kiedy sowiodźwiedź umiera, jego ciało pęka i swarm of sorrowfish (patrz Dodatek) wybucha i atakuje. Te smutne rybki pływają w powietrzu, jakby były wodą. Kiedy roje zostaną pokonane, postacie będą mogły zabrać mięso sowiodźców - w ilości wystarczającej do utrzymania wioski - z powrotem do obozu myśliwych. Jeśli żadna z postaci nie przejdzie testu pomyślnie, nie spotykają sowiodźwiedzi, a jedynie znajdują zwłoki chorych jeleni, które nie nadążały za resztą stada. Jeśli te zwłoki zostaną zwrócone do obozu, zapewnią trochę jadalnego mięsa - wystarczającego, aby udobruchać żal Apoteona.
Uzdrowienie Saqiriego
Czterech myśliwych (harcerze) strzeż Saqiriego. Ci łowcy mają niewyraźne postacie i zamglone twarze, ponieważ pamięć Alyxian o nich nieco się zatarła.
Łowcy traktują postacie z taką samą pogardą, jaką darzą Alyxian, krzycząc do nich: „Precz z wami! Jesteście przekleństwem dla nas wszystkich!” Postać może przejść na stronę Saqiriego, odnosząc sukces ST 14 Zręczność (Stealth) sprawdź, czy możesz prześliznąć się obok strażników. Postać może także podejść do strażników i przekonać ich, aby nie atakowali z sukcesem ST 14 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Strażnicy atakują każdą postać, której któryś z testów nie powiedzie się. Atakowane są także postacie próbujące przedrzeć się przez strażników.
Saqiri jest unconscious i umiera z powodu ran. Jeśli leczenie przywróci jej 1 lub więcej punktów wytrzymałości, usiłuje usiąść i wypowiada następujące słowa do postaci znajdującej się najbliżej niej, jakby ta postać była Alyxianką: „No dalej, chłopcze. Zanieś jedno ze zwłok swojej mamie. Powiedz jej, że wykonałeś dziś dobrą robotę. Nie wiem, czy klątwa naprawdę cię prześladuje - ale ludzie w to wierzą i to im wystarczy”. Następnie bohaterowie słyszą, jak Alyxian szepcze następujące słowa: „Widziałem śmierć Saqiri tysiąc razy. Nigdy nie przestaje to rozdzierać mojej duszy - ale teraz wiem, co by powiedziała, gdyby żyła”. Ciszej dodaje: „Nie tego się spodziewałem po tak długim czasie”.
Zakończenie wizji
Po rozegraniu tej sceny las znika, a bohaterowie wracają do podwodnej groty. Jeśli wykonali jedno lub oba zadania w wizji, na podłodze w pobliżu pojawi się mała, odblokowana skrzynia. Zawiera następujące nagrody, w zależności od tego, jakie zadania wykonały postacie:
- Jeśli postacie wyleczyły Saqiriego, skrzynia zawiera piętnaście maleńkich rubinów (100 sz każdy).
- Jeśli bohaterowie przynieśli mięso sowiodźwiedzi z powrotem do obozu, w skrzyni znajdują się dwie 6-calowe figurki z litego złota (po 750 sz każda), jedna na czworakach, a druga na tylnych łapach. Jeśli zamiast tego wrócili do obozu z mięsem jelenia, w skrzyni znajduje się wysoka na 3 cale figurka jelenia wyrzeźbiona z przezroczystego, szaroniebieskiego chalcedonu (150 sztuk).
Kolejne wizyty
Wizja pierwszego polowania Alyxian nie powtarza się, jeśli postacie opuszczą ten obszar i później powrócą. Podczas przyszłych wizyt grota będzie ciemna i pusta, z wyjątkiem kilku skrawków trawy morskiej.
N4: Nawiedzone Popiół
Ta wypełniona wodą grota ma krótkie tunele prowadzące do obszarów N2 i N5. Trzeci tunel prowadzący do area N4a jest ukryty za sekretnymi drzwiami.
Kiedy bohaterowie po raz pierwszy wejdą na ten obszar, przeczytaj:
Bohaterowie zostali przewiezieni do splądrowanej wioski w odległej przeszłości, w czasie Nieszczęścia.
Czerwone Aureole
Aureola otaczająca każdą z postaci rzuca Jasne światło w promieniu 3 stóp i Słabe światło na dodatkowe 3 metry. Aureole znikają, gdy postacie opuszczą to wspomnienie i powrócą do Netherdeep.
Postać otoczona czerwoną aureolą pozostawia plamy ruidu wszędzie tam, gdzie jej stopy dotykają ziemi. Te osady ruidu powoli wysyłają wąsy po ziemi w ślad za postacią. W tej wizji każdy udany atak wykonany przez postać bronią białą lub dystansową zadaje dodatkowe 11 (2d10) obrażenia psychiczne celu.
Najeźdźcy
Grupa żołnierzy - sojuszników Alyxian w bitwie z Torogiem - zdecydowała, że odkąd ocalili tę wioskę, należy ją splądrować. Cztery wojownicy z mieczami i widmami dowodzone przez sword upiór commander (zobacz bloki statystyk w Dodatek) przybierają mroczną postać prymitywnych sojuszników Alyxian. Znęcają się nad grupą dziesięciu osób zwykli ludzie w środku wioski. Gdy postacie się zbliżają, dowódca, neutralny, zły człowiek po dwudziestce o imieniu Kalagothe, patrzy na nich, jakby byli Alyxianami i ryczy: „Dowódco Alyxian, ci ludzie nie chcą nam płacić daniny!”
Niech gracze rzucą inicjatywę dla swoich postaci, a następnie wykonaj jeden rzut na inicjatywę dla Kalagothe; pozostałe widma mieczy działają natychmiast po nim, zgodnie z kolejnością inicjatywy. Rzuć inicjatywę raz dla wszystkich zwykłych ludzi, ale nie trać czasu na obmyślanie dla nich taktyki; w swojej turze kulą się lub wycofują przed żołnierzami.
Postać może wykorzystać akcję, aby przekonać żołnierzy do ustąpienia, co kończy się sukcesem ST 27 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdzać. ST spada do 17, jeśli Kalagothe nie żyje i tylko wojownicy z mieczami i widmami trzeba się zająć. Można podjąć tylko trzy takie próby, po których upiory mieczowe są odporne na taki przymus.
Jeśli żołnierze nie zostaną zabici lub zmuszeni do ustąpienia, pojmają i mordują zwykłych ludzi.
Uśmierzenie żalu Apoteona
Jeśli bohaterowie uratują jednego lub więcej mieszkańców wioski, głos Apoteona niepewnie szepcze: „Czasami pośród ruin są jasne punkty. Piękno. Dobroć”. Ta interakcja ma pozytywny wpływ na ostateczną bitwę z Alyxianem (patrz „Emotional Healing” w Rozdział 7).
Zakończenie wizji
Jeśli bohaterowie uratują co najmniej pięciu z dziesięciu zwykłych ludzi, Apoteon szepcze do nich: „Poradziłeś sobie z tym lepiej niż ja. Szkoda, że nie widziałem ich twarzy zadowolonych z ulgi, że zostali uratowani, a nie przepełnionych smutkiem z powodu strat. Po wypowiedzeniu tych słów przez Alyxian wizja zanika, a bohaterowie wracają do podwodnej groty. Gdy postacie pojawiają się ponownie w grocie, otwierają się sekretne drzwi w północnej ścianie (patrz „Sekret Doors” wcześniej w tym rozdziale). Za tymi drzwiami znajduje się krótki tunel prowadzący do małej komnaty (obszar N4a).
Kolejne wizyty
Wizja wioski nie powtarza się, jeśli bohaterowie opuszczą ten obszar i później powrócą. Podczas przyszłych wizyt ta grota będzie ciemna i pusta, z wyjątkiem kilku płatów trawy morskiej rosnącej w pobliżu ścian.
N4: Fragment przygnębienia
Kiedy bohaterowie wejdą na ten obszar, bohaterowie słyszą w myślach gorzkie słowa Apoteona:
LALKA
Lalka na cokole wygląda jak wrzosowisko. Ma wartość sentymentalną dla Alyxian. Jeśli postać to podniesie, wszyscy w pokoju słyszą szept Apoteona: „Maeska, moja stara przyjaciółka”. Lalka Moorbounder może okazać się przydatna dla postaci z area N6.
Fragment Przygnębienia
Odrobina światła nad cokołem do Fragment Przygnębienia (patrz „Dodatek D: Fragments Suffering” wcześniej w tym rozdziale). Kiedy postać dotknie pyłku, znika on i staje się częścią duszy postaci. Kiedy to nastąpi, wszystkie postacie otrzymają ulotną wizję (patrz Apotheon Lore table wcześniej w tym rozdziale).
Postać niosąca Fragment Przygnębienia zyskuje następujące korzyści i wady i jest świadoma obu:
Daj kartę Fragment Przygnębienia (patrz Dodatek D) graczowi, którego postać niesie ten fragment.
Wyjścia z tunelu
Z tej komory prowadzą dwa krótkie tunele, jeden w kierunku obszaru N4, a drugi w kierunku obszaru N6. Każdy tunel kończy się sekretnymi drzwiami (patrz „Sekret Doors” wcześniej w tym rozdziale). Istota opuszczająca tę lokację automatycznie odnajduje którekolwiek z sekretnych drzwi.
N5: Schronienie Alyxiana
Ta wypełniona wodą grota ma krótkie tunele prowadzące do obszarów N4 i N6. Pomiędzy nimi dłuższy tunel biegnie na wschód, przechodząc pod obszarem N4a w drodze do area N3. Czwarty tunel prowadzący do obszaru N5a ukryty jest za sekretnymi drzwiami.
Kiedy bohaterowie po raz pierwszy wejdą na ten obszar, przeczytaj:
Bohaterowie zostali przeniesieni w inne miejsce, które Alyxian pamięta ze swojej burzliwej przeszłości. Kiedy był młodym mężczyzną, którego przeznaczeniem było utknąć w Nieszczęściu, Alyxian zatrzymał się na jeden wieczór w domu pewnej rodziny, a ruina podążyła za nim aż do ich drzwi. Dwie kobiety i ich nastoletnia córka zginęły podczas splądrowania wioski dzień po wyjeździe Alyxian. O ich śmierci dowiedział się dopiero kilka miesięcy później, gdy inny żołnierz powiedział mu o zniszczeniu wioski. Alyxian desperacko pragnie zapamiętać imiona trzech ofiar, dlatego też bohaterowie zostali tu sprowadzeni.
Nagrobki
Nagrobki w pobliżu zrujnowanego domu są wykonane z ruidu i nie zawierają żadnych inskrypcji. Pod nimi nie ma żadnych grobów, więc nie można zbadać ani przesłuchać żadnych zwłok za pomocą magii.
Zniszczony Dom
Jeśli bohaterowie eksplorują ruiny domu, przeczytaj:
Dokładne przeszukanie parteru ujawnia dziesięć ciał. Należą do trzech kobiet, pięciu grymasów i dwóch ludzkich wojowników odzianych w zakrwawioną kolczugę. Wojownicy najwyraźniej zostali zabici, próbując chronić rodzinę przed grymasami. Wszystkie te stworzenia wyglądają, jakby zdechły kilka dni temu.
Zapomniane imiona
Aby zadowolić Alyxian, bohaterowie muszą poznać imiona trzech kobiet: Marisa, Celeste, I Meri. Marisa był najstarszy, Celeste była jej żoną i Meri była ich nastoletnia córka. Ich nazwisko rodowe to Zenthas. Marisaimię można odnaleźć w kuchni, Celestejest w salonie, a Mari w sypialni, jak opisano poniżej:
- Kuchnia.. Marisa robił loaf of bread kiedy nadszedł atak. Postać, która spędzi co najmniej 1 minutę na przeszukiwaniu kuchni, może wykonać: ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Po pomyślnym sprawdzeniu postać znajduje złożoną notatkę obok podartej torebki cynamonu spryskanej krwią i przewiązanej zieloną wstążką. W notatce czytamy: „Marisa- za to ciasteczko, które tak lubisz.”
Salon
Celeste wykorzystywała salon jako miejsce do oddawania się swojemu hobby: robieniu kadzideł. Zioła, butelki i kadzidełka leżą porozrzucane na stole roboczym i na podłodze w rogu pokoju. Każda postać, która spędzi co najmniej 1 minutę na przeszukiwaniu salonu, może wykonać ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Po pomyślnym sprawdzeniu bohater znajduje leżącą pod krzesłem książkę zatytułowaną Zapachy pór roku. Na wewnętrznej stronie okładki książki widnieje nazwa „Celeste Zentha.”
- Sypialnia.. Meriu progu dorosłości szkolił się na żołnierza. Każda postać, która spędzi co najmniej 1 minutę na przeszukiwaniu sypialni, może wykonać ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Po pomyślnym sprawdzeniu postać znajduje imię „Meri" wyryte w pustej pochwie krótkiego miecza.
Duchy Zapamiętanych
Kiedy bohaterowie nauczą się wszystkich trzech imion, trzech duchy powstań ze zwłok kobiet i atakuj intruzów, dopóki nie zostanie wypowiedziane na głos przynajmniej jedno z imion duchów. Duchy przypominają trzy kobiety, ale nie są to duchy niespokojne. Są raczej przejawem wściekłości i żalu Alyxian. Postacie mogą zniszczyć te duchy, redukując każdy z nich do 0 punktów wytrzymałości.
Jeśli postać zwraca się do ducha po imieniu kobiety, którą przypomina, nastawienie tego ducha do drużyny zmienia się z wrogiego na obojętny, a duch zwraca się do każdej postaci tak, jakby była Alyxianką. Jeśli postać przeprasza ducha w imieniu Alyxian za to, że nie był w pobliżu w potrzebie, nastawienie ducha zmienia się na przyjazne.
Poniższe sekcje opisują trzy kobiety i ich zachowanie jako duchy:
- Marisa.. Marisaduch pachnie lekko cukrem i cynamonem. Podczas swojej pierwszej tury w walce zawodzi: „Nasz dom, zbezczeszczony!” Jeśli postać adresuje Marisaducha i przeprasza ją w imieniu Alyxian, duch mówi: „Alyxian! Kiedy po nas przyszli, bałem się, że ciebie też zabiją. Dobrze jest słyszeć twój głos. Bądź zdrowy i nie smuć się. Nikt nie może już nas skrzywdzić”. Po wypowiedzeniu tych słów duch znika.
Celeste
Celesteduch pachnie lekko kadzidłem. Podczas swojej pierwszej tury w walce warczy: „Daliśmy mu schronienie! Umarliśmy za niego!” Jeśli postać adresuje Celestei przeprasza ją w imieniu Alyxian, oblicze ducha łagodzi się, a ona mówi: „Umarłabym za ciebie, przeklęta i błogosławiona przez księżyc. Tysiąc razy, jeśli zajdzie taka potrzeba”. Po wypowiedzeniu tych słów duch znika.
- Meri.. Meri ma falowane włosy do ramion, mocne ramiona i bystre oczy. Podobieństwo do Marisa jest niewątpliwe. Nie odzywa się, jeśli nie zwraca się do niej po imieniu. Jeśli postać to zrobi i potem przeprosi Meri w imieniu Alyxian mówi: „Umarłam jako żołnierz, tak jak moja matka. To, co się stało, nie było ani naszą, ani twoją winą. Bądź zdrowa, Alyxian”. Po wypowiedzeniu tych słów duch znika.

Uśmierzenie żalu Apoteona
Alyxian zostaje uspokojona, jeśli jeden lub więcej duchów zostanie pochowanych. Po wypowiedzeniu na głos imion duchów dodaje: „Horda Pełzającego Króla zniszczyła je, a ja nie mogłem im pomóc. A jednak mi wybaczyli. Czy to naprawdę wystarczyło?”
Każdy duch, który znika sam, zamiast zostać pokonanym w walce, ma pozytywny wpływ na ostateczną bitwę z Alyxianem (patrz „Emotional Healing” w Rozdział 7).
Zakończenie wizji
Kiedy wszystkie trzy duchy zostaną zniszczone lub same znikną, postacie wracają do podwodnej groty. W północno-zachodniej ścianie otwierają się sekretne drzwi, odsłaniając wąski tunel prowadzący do obszaru N5a (patrz „Sekret Doors” wcześniej w tym rozdziale).
Kolejne wizyty
Wizja zrujnowanego domu nie powtarza się, jeśli bohaterowie opuszczą ten obszar i później powrócą. Podczas przyszłych wizyt grota ta będzie pusta, z wyjątkiem kilku skrawków trawy morskiej.
N5: Fragment załącznika
Kiedy jedna lub więcej postaci wejdzie na ten obszar po raz pierwszy, wszystkie postacie słyszą, jak Alyxian szepcze w myślach następujące słowa:
Fragment załącznika
Odrobina światła nad cokołem do Fragment Przywiązania (patrz „Dodatek D: Fragments Suffering” wcześniej w tym rozdziale). Kiedy postać dotknie pyłku, znika on i staje się częścią duszy postaci. Kiedy to nastąpi, wszystkie postacie otrzymają ulotną wizję (patrz Apotheon Lore table wcześniej w tym rozdziale).
Postać niosąca Fragment Przywiązania zyskuje następujące korzyści i wady i jest świadoma obu:
Daj kartę Fragment Dodatku (patrz Dodatek D) graczowi, którego postać niesie ten fragment.
Wyjścia z tunelu
Z tej komory prowadzą dwa tunele: jeden biegnie na wschód do obszaru N5, a drugi skręca w dół, przechodząc pod wschodnim tunelem, a następnie otwierając się w ścianie szerszego tunelu łączącego obszary N10 i N11. Każdy tunel kończy się sekretnymi drzwiami (patrz „Sekret Doors” wcześniej w tym rozdziale). Istota opuszczająca tę lokację automatycznie odnajduje którekolwiek z sekretnych drzwi.
N6: Utrata niewinności
Ołtarz
Postać, która bada ołtarz i odnosi sukces ST 13 Inteligencja (Religion) test rozpoznaje swoje wyobrażenia jako symbolizujące bogów Gruumsha i Toroga. Umieszczenie określonych przedmiotów na tym ołtarzu może pomóc postaciom ominąć drzwi czerwonej energii (patrz poniżej).
Drzwi Czerwonej Energii
Ta magiczna bariera jest odporna na obrażenia, ale można ją zanegować, jeśli uda się ją pokonać dispel Magia (ST 19). Każde stworzenie, które dotknie drzwi, musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na konstytucję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie otrzymuje 35 (10d6) obrażenia od mocy i zostaje odepchnięty na odległość 3 metrów od drzwi. Po udanym rzucie stwór otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i nie jest odpychany.
Jeśli postacie nie mogą rozproszyć drzwi, mogą umieścić na ołtarzu sentymentalny przedmiot z dzieciństwa Alyxian („Pozostaw swoje dziecięce tęsknoty za sobą”), co spowoduje zniknięcie przedmiotu i rozwiewanie drzwi na 8 godzin. Kwalifikujące się przedmioty obejmują zabawkę zabraną z dziecięcej sypialni Alyxian (area N2) i lalkę Moorbounder znalezioną w area N4a. Postać może zastąpić bibelot lub zabawkę z własnego dzieciństwa, z tym samym skutkiem. Żadnego przedmiotu, który znika z ołtarza, nie można odzyskać w żaden sposób, chyba że zaklęciem wish.
Ponadto postać, która założy zbroję w tej komnacie lub w obszarze N7, może przejść przez drzwi („Czas założyć zbroję i wyruszyć na wojnę”). Postać, która weszła do którejkolwiek komnaty, mając już na sobie zbroję, musi najpierw zdjąć zbroję, a następnie założyć ją ponownie, zanim będzie mogła bezpiecznie przejść przez drzwi.

N7: Bitwa na Powstaniu Zdrajców
Kiedy bohaterowie wchodzą do tego obszaru po raz pierwszy, opisz go w następujący sposób:
Bohaterowie mają zaledwie kilka sekund na obserwację otoczenia, po czym zostają przeniesieni w inny czas i miejsce:
Bohaterowie przeżywają wspomnienia Apoteona z przerażającej bitwy. Większą część pola bitwy zajmują ścierające się armie - sojusznicy Alyxian kontra potworne hordy Toroga Pełzającego Króla. Istoty te mają mroczne postacie i zamglone twarze, co odzwierciedla fakt, że pamięć Alyxian o nich nieco się zatarła i większość z nich ignoruje postacie.
Zasady bitwy
Gdy wokół nich toczy się bitwa, bohaterowie wkrótce staną w obliczu trzech fal wrogów (opisanych poniżej) i nie będą mieli innego wyboru, jak tylko się bronić. Niech gracze wybiorą jedną postać, która będzie przywódcą drużyny na czas bitwy. (Może to być postać z najwyższym wynikiem Charyzmy lub postać, która zwyczajowo przejmuje rolę przywódcy w grupie.) Ta postać pozostaje wyznaczonym przywódcą przez całą bitwę, nawet jeśli zginie lub nie będzie mogła działać. Kiedy już wyłoniony zostanie przywódca, gracze rzucają inicjatywą dla swoich postaci, a ty rzucasz inicjatywą dla wrogich stworzeń w każdej fali, gdy wchodzą one do walki. Postacie nie przerzucają inicjatywy, gdy pojawia się druga i trzecia fala. W żadnym momencie tej bitwy postacie nie mogą wziąć krótkiego lub długiego odpoczynku.
Postacie mogą poruszać się w dowolnym miejscu na polu bitwy, ale postać, która odsunie się dalej niż 30 stóp od przywódcy drużyny lub rozpocznie swoją turę w takim miejscu, zajmuje 16 (3d10) obrażenia psychiczne spowodowane chaosem wokół nich, nawet jeśli przywódca nie żyje lub Bezradny. Postać może otrzymać te obrażenia nie więcej niż raz na turę.
Pierwsza fala
Ta fala składa się z jednego sword upiór warrior (patrz Dodatek) na znak, maksymalnie do pięciu. Ci ponurzy rycerze reprezentują złych żołnierzy Pełzającego Króla. Gdy bitwa się rozpoczyna, Alyxian wtrąca się:
Słowa Alyxiana powinny wyjaśnić, że jedynym sposobem na zakończenie tej bitwy jest podbijanie kolejnych fal wrogów.
Druga fala
Po pokonaniu pierwszej fali postacie mają 2 rundy na wyleczenie i przygotowanie się na drugą falę: dwie wrzosowiska (patrz Dodatek) wraz z pięcioma wojownicy z mieczami i widmami. Zanim postacie będą mogły zrobić cokolwiek, aby temu zapobiec, widma mieczy łączą się w jedno stworzenie - slithering bloodfin (patrz Dodatek), które pływa w powietrzu z taką samą łatwością, jak zwykle pływa w wodzie. Na ciele krwawnika widoczne są wyjące twarze wojowników. Krwawa płetwa nie jest tym, co Apoteon chciał w tej chwili wyczarować; reprezentuje raczej niezdolność Alyxiana do powstrzymania Netherdeep przed wtargnięciem w jego wspomnienia.
Kiedy druga fala zostaje pokonana, sojusznicy Alyxian ryczą zgodnie, Alyxian wtrąca się:
Trzecia fala
Po pokonaniu drugiej fali postacie mają 1 rundę na wyleczenie i przygotowanie się na ostatnią falę: sword upiór commander i cztery wojownicy z mieczami i widmami na odwrocie horizonback tortoise (zobacz Dodatek, aby zapoznać się z blokami statystyk tych stworzeń). Alyxian dzieli się swoimi przemyśleniami, gdy żółw brnie w stronę imprezy:
Kiedy dowódca spadnie do 0 punktów wytrzymałości, wydaje straszny krzyk, a pozostali przy życiu wojownicy z mieczem-widmem uciekają w swojej następnej turze. Kiedy żółw spadnie do 0 punktów wytrzymałości, upada prone i wypuszcza ostatni dreszcz przed wygaśnięciem. Bohaterowie odnoszą zwycięstwo, gdy zarówno dowódca, jak i żółw zostają zabici.
Uśmierzenie żalu Apoteona
Kiedy wszystkie trzy fale wrogów zostaną pokonane, sojusznicy Alyxian wiwatują, gdy wróg zostaje rozgromiony. veteran pokryty krwią kuśtyka w stronę bohaterów i mówi: „Wygrałeś ten dzień, dzielny Alyxian. Moje rany płoną, ale jeśli tak rozkażesz, pójdę za tobą do końca”. Alyxian szepcze odpowiedź, którą słyszą tylko bohaterowie: „To nigdy się nie kończy”. Ranny żołnierz o imieniu Talmyth ma 1 punkt wytrzymałości. Jeśli postać go uleczy, ten czyn będzie miał pozytywny wpływ na ostateczną bitwę z Alyxianem (patrz „Emotional Healing” w Rozdział 7).
Sekretne Drzwi
Po zakończeniu bitwy i rozegraniu sceny z Talmythem bohaterowie wracają do podwodnej groty. W tym samym czasie w północnej ścianie otwierają się dwa sekretne drzwi (patrz „Sekret Doors” wcześniej w tym rozdziale). Za jednymi z sekretnych drzwi znajduje się wąski, słabo oświetlony tunel łączący się z obszarem N7a; za drugim znajduje się area N8.
Kolejne wizyty
Wizja bitwy na Powstaniu Zdrajców nie powtarza się, jeśli bohaterowie opuszczą ten obszar i później powrócą. Podczas przyszłych wizyt grota ta będzie ciemna i pusta, z wyjątkiem kępek trawy morskiej rosnącej w pobliżu ścian.
N7: Fragment litości
Fragment litości
Odrobina światła nad cokołem do Fragment Litości (patrz „Dodatek D: Fragments Suffering” wcześniej w tym rozdziale). Kiedy postać dotknie pyłku, znika on i staje się częścią duszy postaci. Kiedy to nastąpi, wszystkie postacie otrzymają ulotną wizję (patrz Apotheon Lore table wcześniej w tym rozdziale).
Postać niosąca Fragment Litości zyskuje następujące korzyści i wady i jest świadoma obu:
Daj kartę Fragment litości (patrz Dodatek D) graczowi, którego postać niesie ten fragment.
Skarb
Drewniana skrzynia jest zamknięta i odblokowana. Zawiera cztery zatyczki mikstury lecznicze (większe) w fiolkach z czerwonego kryształu i w pełni naładowany wand of secrets. Jeśli rywale dotrą w to miejsce przed postaciami, Dermot zabiera magiczne przedmioty i nie zaprząta sobie głowy zamykaniem skrzyni po jej opróżnieniu.
Wyjścia z tunelu
Z tej komnaty prowadzą dwa tunele, jeden na północ i jeden na południe. Tunel południowy prowadzi do obszaru N7. Tunel północny jest dłuższy, schodzi niemal pionowo do area N16 i jest słabo oświetlony czerwonym światłem wydobywającym się z tego miejsca. Każdy tunel kończy się sekretnymi drzwiami (patrz „Sekret Doors” wcześniej w tym rozdziale). Istota opuszczająca tę lokację automatycznie odnajduje którekolwiek z sekretnych drzwi.
N8: Włócznia Niszczyciela
Gdy bohaterowie zaglądają do groty, wydaje się ona pozbawiona mieszkańców i godnych uwagi elementów. Kiedy wchodzą do komnaty, sekretne drzwi do obszaru N7 zamykają się za nimi, chyba że zostaną przytrzymane lub podparte otwarte. W tym samym momencie z podłogi unosi się ciemna postać:
Ta komnata i jej wyzwanie przedstawiają ostatnią wielką ofiarę Apoteonu. Widmowy kolos jest obrazem Gruumsha Niszczyciela. Z tym wizerunkiem nie można walczyć ani szkodzić. Przeczytaj poniższy tekst, gdy Bóg Zdrajca uderza włócznią w postacie:
Każda postać w grocie i każda postać, która do niej wejdzie w obecności Boga Zdrajcy, upada prone na podłodze, a ich prędkość zostaje zmniejszona do 0 przez siłę włóczni Boga Zdrajcy, tak jakby postać była przez nią przebijana. Żadna siła, magiczna czy inna, nie jest w stanie poruszyć postaci z pola, na którym upadła prone.
Taki, o którym wiesz, które do postacieprone, niech gracze rzucą inicjatywę. Każda postać rozpoczynająca swoją turę w grocie musi wykonać udany rzut obronny. Niech każdy gracz opisze, jak jego postać próbuje w swojej turze oprzeć się naciskowi włóczni Boga Zdrajcy, a następnie użyj zdolności, która najbardziej odpowiada temu opisowi, do rzutu obronnego:
- Wytrzymałość.. Postać próbuje wykorzystać swoją sprawność fizyczną, aby odeprzeć atak boga.
- Zręczność.. Postać wykrzywia swoje ciało, aby uniknąć pełnej siły ataku boga.
- Konstytucja.. Postać przygotowuje się na ból ataku, próbując go znieść.
- Inteligencja.. Postać stara się odeprzeć atak jako nierealny.
- Mądrość.. Postać próbuje zwalczyć psychiczną moc Netherdeep, koncentrując się na własnych radosnych wspomnieniach.
- Charyzma.. Postać stara się użyć samej siły woli, aby przeciwdziałać presji.
ST rzutu obronnego wynosi na początku 15 i zwiększa się o 2 za każdym razem, gdy licznik inicjatywy osiągnie 0, co sprawia, że w miarę upływu czasu postaciom trudniej jest oprzeć się włóczni. W przypadku nieudanego rzutu obronnego postać otrzymuje 14 (4d6) uszkodzenia psychiczne, a ich umysł wypełniają głosy utraconych bliskich, które mówią im, aby przestali stawiać opór i zamiast tego poddali się atakowi. Po udanym rzucie obronnym postać otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i słyszy w myślach głos Alyxiana, zastanawiającego się, dlaczego oddał swoje życie, aby ratować innych, skoro oni nie zrobiliby dla niego tego samego. Efekt kończy się na dowolnej postaci, której punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0 w wyniku obrażeń lub trzykrotnie uda się wykonać rzut obronny. Taka postać nie czuje już włóczni ani nie widzi Boga Zdrajcy przygniatającego ją swoją potężną włócznią (chociaż postać zredukowana do 0 punktów wytrzymałości umiera i albo musi się ustabilizować, albo zostać uleczona, aby uniknąć śmierci).
Alyxian szepcze do umysłu pierwszej postaci, której uda się wykonać trzy rzuty obronne, mówiąc: „Być może zostaniesz zapamiętany. A co z twoimi towarzyszami?” Ta postać może przyjąć Pomoc akcja polegająca na wypowiadaniu słów zachęty do innych postaci wciąż uwięzionych przez włócznię, zapewniając im przewagę przy następnym rzucie obronnym, który wykonają, aby się jej oprzeć.
Kiedy wszystkie postacie, które zostały unieruchomione włócznią Boga Zdrajcy, przestaną działać na siebie, wyzwanie dobiegnie końca i wizja dobiegnie końca. Czytać:
Drzwi prowadzą do obszaru N9.
N9: Sala Portalu
Postacie mogą wejść do tej komnaty przechodząc przez otwarte drzwi w południowej ścianie po przetrwaniu ataku w obszarze N8. W północnej ścianie ukryte są sekretne drzwi prowadzące do area N26 (patrz „Sekret Doors” wcześniej w tym rozdziale).
Kiedy postacie wejdą, przeczytaj:
Portal w tej komnacie pojawia się tylko jeśli postacie wejdą z obszaru N8. Portal łączy się z identycznym, który pojawia się jednocześnie w area N1, trwale łącząc te dwa obszary. Patrzenie przez portal jest jak patrzenie przez otwarte drzwi do drugiej komnaty. Każde stworzenie lub obiekt, który przejdzie przez portal, pojawia się w innym miejscu. Żadnego portalu nie można rozproszyć, a portale działają do czasu, aż Alyxian opuści Netherdeep.
Otwory Furii
Poświęciłem dla nich wszystko! A teraz rozdzierają moje ciało, aby zaspokoić swoją chciwość, nie myśląc o swoim wybawicielu. Jest tylko jeden sposób, aby odwdzięczyć się za ich chorą wdzięczność.
Najniższe komnaty Netherdeep nazywane są Otworami Furii ze względu na szczeliny parowe i termiczne w podłodze. Te otwory wentylacyjne są przejawem gniewu Alyxian, który również łączy się w potwory zamieszkujące ten region. Te stworzenia są szpecone brzydkimi wypukłościami i smugami ruidu, które przypominają ropiejące strupy.
Odgrywanie ról Apoteona
W Vents of Fury obecność Apoteona jest okrutną i złośliwą przeszkodą. Nie szuka zrozumienia; chce, aby bohaterowie cierpieli tak jak on. Gorycz poraża każde jego słowo.
Gdy postać po raz pierwszy wypowiada się przeciwko Apoteonowi w Vents of Fury, głos Apoteona głośno donośnie dobiega: „Nie będziesz mówił o mnie w ten sposób! Nie po tym wszystkim, co razem przeżyliśmy!” Głos ten można usłyszeć w promieniu 30 metrów pod wodą.
Za drugim razem, gdy postać wypowiada się przeciwko Apoteonowi w Vents of Fury, woda wokół postaci staje się gorąca, zadając postaci 21 (6d6) obrażeń od ognia, a głos Apoteona ryczy: „Głupcze! Odkrywasz prawdę o swoim chciwym, śmiertelnym sercu”.
Jeśli postać po raz trzeci wypowiada się przeciwko Apoteonowi w Otchłaniach Furii, Apoteon ryczy: „Niech tak się stanie. Ty też poznasz cierpienie zdrady”. Błotnista posoka sączy się ze skóry postaci i zlewa się, przybierając postać cloaker którego twarz przypomina twarz osoby, którą postać kocha lub o której myśli czule. Ten cloaker ma następujące zmiany w swoim bloku statystyk:
- Cloak może oddychać powietrzem i wodą.
- Jego prędkość pływania jest równa prędkości lotu.
Cloaker atakuje postać, ignorując wszystkie inne stworzenia. Kiedy maskujący lub jego cel spadnie do 0 punktów wytrzymałości, maskujący znika w cynobrowej mgle, która wypełnia jego przestrzeń i rozprasza się po 1 minucie. Obszar we mgle to Lekko przesłonięty.
Lokalizacje Otchłani Furii
Otwory Furii obejmują obszary od N10 do N18 na mapie Netherdeep.
N10: Bekająca szubienica
Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 17 lub wyższy zauważ coś więcej:
Rozszerzanie się i kurczenie jaskini jest zjawiskiem naturalnym i nie można go rozproszyć.
W oddali slithering bloodfin goni swarm of sorrowfish (zobacz Dodatek, aby zapoznać się z blokami statystyk tych stworzeń). Postać, która nie ma przy sobie źródła światła, może poruszać się po zalanej jaskini bez przyciągania uwagi tych stworzeń, wykonując udany test ST 14 Zręczności (Stealth). Jeśli test się nie powiedzie lub postać nie podejmie próby ukrycia się, krwiopłetwa zauważa i atakuje intruza. Smutniki przyciąga krew i atakują każde ranne stworzenie w jaskini, łącznie z płetwą krwistą.
Bulgocząca woda
Bulgoczące słupy wody unoszące się z otworów wentylacyjnych są gorące, ale nie na tyle gorące, aby zadać obrażenia istotom, które do nich dostaną się. Jeśli krwiopłetwa zostanie zabita, otwory wentylacyjne w podłodze rozbłyskują jaskrawym czerwonym światłem i wypluwają powódź wrzącej wody. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę we wrzącej wodzie, musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 21 (6d6) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu obronnego. Upał utrzymuje się przez 1 godzinę, po czym otwory wentylacyjne powracają do normalnego oświetlenia, a temperatura wody w jaskini ponownie staje się znośnie ciepła.
Sekretne drzwi
W północnej ścianie ukryte są sekretne drzwi (patrz „Sekret Doors” wcześniej w tym rozdziale). Po drugiej stronie sekretnych drzwi znajduje się wąskie przejście, które wspina się stromo i kończy się przed kolejnymi sekretnymi drzwiami, które otwierają się na area N19. Każde z sekretnych drzwi można łatwo znaleźć w łączącym je przejściu.
N11: Spieniająca się Pustka
light devourer (patrz Dodatek) pływa w ciemnej wodzie 50 stóp nad dnem jaskini. Atakuje każdą postać, która wnosi do komnaty źródło światła.
Aktualny
Jeśli postacie zabiją pożeracza światła, prąd nasili się na 1 godzinę. Dopóki prąd nie powróci do normy, każde stworzenie rozpoczynające swoją turę w tej komnacie musi odnieść sukces na a ST 14 Rzut obronny na siłę lub zostać rzuconym na ścianę przez prąd i przebitym kolcami ruidu. Stworzenie otrzymuje 5 (1d10) obrażenia kłute od kolców i muszą odnieść sukces na a ST 20 Rzut obronny na Charyzmę lub zyskaj 1 poziom exhaustion. Jeśli stworzenie nie cierpi już na zepsucie ruidem, zostaje zepsute, gdy nie powiedzie mu się rzut obronny.
Sekretne Drzwi
W południowej ścianie ukryte są dwa sekretne drzwi (patrz „Sekret Doors” wcześniej w tym rozdziale). Jeden otwiera się, ukazując wąski, spiralny tunel, który stopniowo wznosi się do area N5a. Drugie prowadzi do małej bocznej komnaty (obszar N11a).
N11: Ukryty skarb
Bohaterowie mogą tu spokojnie odpocząć, o ile nie przeszkadza im przebywanie pod wodą.
Skarb
Postacie mogą odzyskać z piaszczystej podłogi następujące skarby:
- 750 sz (wybite przed Katastrofą, monety te mają dla uczonych i historyków podwójną wartość pieniężną)
- Jadeitowy sztylet z rękojeścią i jelcem wyrzeźbionym na wzór dwóch zielonych węży owiniętych wokół siebie (250 sztuk)
- Mikstura łącząca dobroczynne działanieeliksir leczący (wyższy) i a potion of heroism
N12: Jama oparzeniowa

Stworzenia unoszące się w komnacie do dwaśmierć obejmuje (patrz Dodatek). Są nieświadomi tego, co dzieje się wokół nich i atakują tylko wtedy, gdy zostaną uszkodzeni lub w inny sposób zakłóceni (patrz „Furia Apoteona” poniżej). Poruszanie się w uścisku śmierci bez dotykania go nie zakłóca go.
Skarb
Pośrodku komory, w dwóch otworach wentylacyjnych oddalonych od siebie o 3 metry, znajdują się ruidium greatsword i ruidium shield (oba opisane w Dodatek B). Aby wydobyć dowolny przedmiot z jego miejsca, postać musi sięgnąć do wrzącej wody, otrzymując 5 (1d10) obrażeń od ognia. Do bezpiecznego usunięcia tych przedmiotów można użyć zaklęcia telekinesis lub podobnej magii.
Furia Apoteona
Jeśli ruidium greatsword lub ruidium shield zostanie wyjęty z miejsca spoczynku, otwory wentylacyjne w podłodze rozbłyskują jaskrawym czerwonym światłem i wypluwają powódź wrzącej gorącej wody, drastycznie podnosząc temperaturę wody w komorze, ale tylko do wysokości 30 stóp. (Ściany wznoszą się na wysokość 30 stóp; zobacz „Cechy Netherdeep” wcześniej w tym rozdziale.)
Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę we wrzącej wodzie, musi wykonaćST 15 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 21 (6d6) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Upał utrzymuje się przez 1 godzinę, po czym otwory wentylacyjne powracają do normalnego oświetlenia, a temperatura wody zmienia się z wrzącej na znośnie ciepłą.
Śmierć obejmuje, jeśli nadal są obecni, również na początku swojej tury otrzymują obrażenia od wrzącej wody. Pobudzone tym, atakują inne stworzenia w grocie, używając swoich macek, aby chwycić jak największą liczbę wrogów, zanim uniosą się w górę, z dala od wrzącej wody.
Sekretne drzwi
Za sekretnymi drzwiami w północnej ścianie znajduje się wąski, kręty tunel (patrz „Sekret Doors” wcześniej w tym rozdziale). Tunel wznosi się stromo i kończy się przed kolejnymi sekretnymi drzwiami, za którymi znajduje się area N21. Każde z sekretnych drzwi można łatwo znaleźć w tunelu łączącym.
N13: Wojownicy gniewu

Posągi w jaskini przedstawiają wojowników, którzy służyli z Alyxianem. Wszystkie są wyrzeźbione tak, aby wyglądały, jakby zostały ciężko ranne, a niektórym brakuje kończyn lub głów.
Trzy uciekające wężowe paszczęki (patrz Dodatek) chowają się za posągami i kolcami ruidu na środku obszaru. Postać, która próbuje przejść przez jaskinię, musi odnieść sukces w teście ST 19 Mądrości (Perception), aby uniknąć bycia surprised podczas ataku Wężowych Paszcz.
Furia Apoteona
Kiedy wszystkie trzy Wężowe Paszcze zginą, z posągów w jaskini wyłaniają się dziesiątki wąsów ruidu. Wąsy utrzymują się przez 1 minutę, po czym cofają się w posągi.
Dopóki obecne są wici, każde stworzenie, które wejdzie do jaskini lub rozpocznie tam swoją turę, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na zręczność lub bądź grappled przez wąs (ucieczka ST 15). Chwila grappled w ten sposób stworzenie jest również restrained. Nie więcej niż jeden wąs może chwycić jedno stworzenie. Każdy wąs to szlam o KP 15; 10 punktów wytrzymałości; odporność na wszelkie obrażenia z wyjątkiem sieczne; Siła, Zręczność i Kondycja na poziomie 20; a Inteligencja, Mądrość i Charyzma mają wartość 1. Wąs zredukowany do 0 punktów wytrzymałości rozpada się w szkarłatnej mgle, jak krew rozcieńczona w wodzie.
Przy inicjatywie liczy się 0, każde stworzenie grappled przez wąs zajmuje 3 (1d6) obrażenia kłute i 3 (1d6) obrażenia psychiczne po rzuceniu w jeden z kolców ruidu w jaskini. Stworzenie pozostaje grappled po otrzymaniu tych obrażeń; ponadto musi odnieść sukces na a ST 20 Rzut obronny na Charyzmę lub zyskaj 1 poziom exhaustion. Jeśli stworzenie nie cierpi już na zepsucie ruidem, zostaje zepsute, gdy nie powiedzie mu się rzut obronny.
N14: Karminowy Grób
Postacie przymocowane do ścian i pochowane w sarkofagach ruidium są iluzjami. Większość z nich to wizerunki nieznanych ludzi z przeszłości Alyxian, ale postacie, które przyjrzą się bliżej postaciom, mogą zobaczyć osoby, które spotkały podczas eksploracji Grot Żalu, takie jak rodzice Alyxian (area N2), łowca drowów Saqiri (area N3), żołnierze Kalagothe (area N4) i Talmyth (area N9) i młody Meri (area N5). Każda postać, która spróbuje rozbić sarkofag ruidium, aby uwolnić iluzoryczną postać, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Charyzmę ST 15 lub otrzymać 11 (2d10) obrażeń psychicznych. Gdy podejmowana jest próba, iluzoryczna postać uwięziona w środku błaga o uwolnienie, chociaż jej głos jest niewyraźny przez powłokę ruidu.
Każdy sarkofag ruidowy jest dużym obiektem, który ma KP 13, 27 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Zmniejszenie sarkofagu do 0 punktów wytrzymałości niszczy go i powoduje zniknięcie iluzorycznej postaci wewnątrz sarkofagu.
Jeden z sarkofagów jest pusty - co wskazuje, że tak naprawdę są to sekretne drzwi (patrz „Sekretne drzwi” poniżej).
Kości
Na podłodze znajdują się kości trzech pełzających krwawych płetw. Jeśli sekretne drzwi do obszaru N14a zostaną otwarte, kości cicho złączą się z powrotem i zaatakują inne stworzenia w jaskini. Te szkieletowe stworzenia mają świecące czerwone oczy i korzystają z bloku statystyk slithering bloodfin (patrz Dodatek), z następującymi zmianami:
- Szkieletowe płetwy krwi są Nieumarłymi.
- Mają odporność na obrażenia od trucizn; odporność na uszkodzenia kłute i sieczne; i odporność na charmed, deafened, frightened, paralyzed, I poisoned warunki.
- Nie potrzebują jedzenia, picia, powietrza ani snu.
Sekretne drzwi
W południowo-zachodniej ścianie znajdują się sekretne drzwi, które wyglądają jak jeden z ruidowych sarkofagów komnaty (patrz „Sekret Doors” wcześniej w tym rozdziale). Za sekretnymi drzwiami znajduje się obszar N14a.
N14: Fragment Rancora
Na kryształowym ołtarzu widnieją inskrypcje w języku niebiańskim, które mówią, że ta świątynia jest poświęcona Avandrze Przynoszącej Zmiany. Postać, która nie mówi w języku niebiańskim, może rozpoznać, że ołtarz jest powiązany z Avandrą, po wykonaniu następującego polecenia ST 15 Inteligencja (Religion) sprawdzać. Wyznawca Avandry ma przewagę w tym teście.
Fragment Rancora
Odrobina światła nad cokołem do Fragment Rancora (patrz „Dodatek D: Fragments Suffering” wcześniej w tym rozdziale). Kiedy postać dotknie pyłku, znika on i staje się częścią duszy postaci. Kiedy to nastąpi, wszystkie postacie otrzymają ulotną wizję (patrz Apotheon Lore table wcześniej w tym rozdziale).
Postać niosąca Fragment Rancora zyskuje następujące korzyści i wady i jest świadoma obu:
Daj kartę Fragment Rancora (patrz Dodatek D) graczowi, którego postać niesie ten fragment.

N15: Włócznia Apoteonu
Szkielety wojowników, którzy zginęli podczas Katastrofy, są zmieszane z kośćmi olbrzymów, mastodontów i wrzosowisk. Te kości to magiczne wytwory, które przypominają Apoteonowi rzeź, której był świadkiem jako wojownik na polu bitwy.
Skarb
Postacie przeszukujące okolicę zauważają ciemną wnękę w północno-wschodniej ścianie, za którą znajduje się ludzki szkielet w zardzewiałej kolczudze. Wąsy ruidu owinięte wokół szczątków. Szkielet ma ruidium shortsword (patrz Dodatek B) zaciśnięty w kościstej dłoni.
Zabranie Włóczni
włócznia wystający ze stosu kości to replika włóczni Alyxian. Nie wykazuje oznak rdzy, rozkładu ani zepsucia ruidem, w przeciwieństwie do innych broni znalezionych w całej komnacie. Jest nasycony właściwościami weapon of warning. Jeśli postacie spotkały się już z Alyxian w Sercu Rozpaczy (patrz Rozdział 7), włócznia jest po prostu kolejnym skarbem czekającym na zdobycie i nie ma żadnych konsekwencji dla tego, kto ją zdobędzie.
Jeśli postać wyciągnie włócznię ze stosu kości, zanim postacie skonfrontują się z Alyxian w Sercu Rozpaczy, wszystkie postacie otrzymają przelotną wizję (patrz Apotheon Lore table wcześniej w tym rozdziale). Po zakończeniu wizji w komnacie nagle pojawiają się dwie istoty:
Theo
Theo Nathope jest uderzająco podobny do Alyxiana z dzieciństwa. (Jeden lub więcej graczy może zdać sobie sprawę, że „Theo Nathope” jest anagramem „Apotheona”). Tej zjawy nie można skrzywdzić, wygnać ani rozproszyć. Jeśli postacie przyjmą jego ofertę poprowadzenia ich, Theo prowadzi ich przez area N16, pokazuje sekretne drzwi do area N17 i podąża za nimi do tego miejsca. Ma nadzieję, że tam bohaterowie poznają sekrety, które pomogą im odkupić Alyxian. Zobacz pasek boczny „Odgrywanie roli Theo”, aby uzyskać więcej informacji na temat przedstawiania widmowego dziecka.
Theo sunie po wodzie jak przystało na zjawę, poruszając się z prędkością 30 stóp. Może przechodzić przez stałe obiekty i kończyć swoją turę w jednym, i to robi truesight na odległość 60 stóp.
Alyxian Łowca
Ten golem ruidium przypomina Alyxiana Apoteona. Pozostaje sztywny jak posąg, dopóki postacie go nie zaatakują lub dopóki Theo nie zniknie z Netherdeep (co ma miejsce w area N18). Każde zdarzenie powoduje, że golem ożywia się i atakuje postacie.
Alyxian Łowca bezbłędnie tropi postacie i zna lokalizację wszystkich sekretnych drzwi w Netherdeep. Golem nie może jednak opuścić Netherdeep i zostaje natychmiast zniszczony, jeśli włócznia z tego obszaru zostanie zabrana do Serca Rozpaczy.
Alyxian Hunter używa stone golem blok statystyk z następującymi zmianami:
- Golem jest średni. (Jego kostki wytrzymałości i punkty wytrzymałości pozostają takie same.)
- Golem pływa z prędkością 30 stóp.
- W ramach akcji golem może wyczarować magiczną strzałkę wykonaną z ruidu i rzucić nią w inną istotę, którą widzi w promieniu 30 metrów od siebie. Strzałka bezbłędnie uderza w cel i znika po kontakcie. Cel musi wykonać ST 17 Rzut obronny na charyzmę. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, cel otrzymuje 24 (7d6) obrażeń psychicznych i zyskuje 1 poziom exhaustion. Ponadto, jeśli cel nie cierpi już na zepsucie ruidem, zostaje zepsute, gdy nie powiedzie mu się rzut obronny. Po udanym rzucie obronnym cel otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i nie otrzymuje żadnych innych efektów.
Kiedy Alyxian the Hunter spadnie do 0 punktów wytrzymałości, golem zamienia się w nieruchomą cynobrową mgłę, której nie można zranić ani rozproszyć. Jeśli włócznia z tego obszaru została zabrana do Serca Rozpaczy, mgła rozprasza się, gdy golem zostaje zniszczony. W przeciwnym razie mgła zleje się i 1 minutę później zestali się w nowe ciało ruidowe, po czym Alyxian Hunter odzyskuje wszystkie swoje punkty wytrzymałości i wznawia polowanie.
N16: Klątwa Ruidusa
Dwa zepsute rekiny olbrzymie (patrz Dodatek) krążą wokół czerwonego księżyca. Rekiny nie atakują, dopóki nie zostaną spełnione pewne warunki (opisane poniżej) lub nie zostaną zaatakowane.
Jeśli Theo jest z bohaterami, marszczy nos i rzuca księżycowi spojrzenie z dezaprobatą, po czym mówi: „Ruidus był jedynym wrogiem, któremu Alyxian nigdy nie mógł stawić czoła, a mimo to nienawidził go najbardziej”. Theo ostrzega bohaterów przed atakowaniem rekinów i mówi im, aby nie „budzili czerwonego księżyca” dotykając go, zbyt szybko poruszając się po grocie lub rzucając zaklęcie.
Sekretne Drzwi
W południowo-zachodniej ścianie ukryte są dwoje sekretnych drzwi (patrz „Sekret Doors” wcześniej w tym rozdziale). Otwarcie jakichkolwiek drzwi nie budzi czerwonego księżyca.
Złowrogi Czerwony Księżyc
Księżyc jest odporny na wszelkie obrażenia i nie można na niego wpływać magią, ani też nie można go poruszyć. Jeśli postać w komnacie wykona atak, rzuci zaklęcie, dotknie księżyca lub poruszy się na odległość 5 metrów lub więcej w ciągu jednej tury, dziesiątki dużych, przekrwionych oczu otwierają się na tarczę księżyca i patrzą we wszystkich kierunkach. Kiedy to nastąpi, dzieją się trzy rzeczy jednocześnie:
- Otwierają się sekretne drzwi do obszaru N16a.
- Jeśli rekiny na tym obszarze wciąż żyją, atakują postać, która spowodowała otwarcie oczu księżyca.
- Każda postać znajdująca się w komnacie po otwarciu oczu musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na mądrość albo zostaniesz przeklęty przez zepsute spojrzenie księżyca. Określ efekt klątwy każdej postaci, rzucając na tabelę Klątw Ruidusa. Efekt na postaci może zostać zakończony dowolną magią usuwającą klątwę.
Kiedy oczy księżyca się otworzą, pozostają otwarte i obserwują stworzenia, które wchodzą i opuszczają ten obszar, nie czyniąc im krzywdy.
Jeśli księżyc zniknie z powodu wydarzeń, które miały miejsce w area N25, a rekiny nadal żyją, atakują wszystkie stworzenia, które dostaną się do tej komnaty.
Klątwy Ruidusa
| d6 | Przekleństwo |
|---|---|
| 1-2 | Agent Zagłady. W twojej głowie głos przypominający głos Alyxian mówi: „Ci, których kochasz, muszą umrzeć za twoją wielkość i uwierz mi, czuję twój ból”. Będąc w promieniu 30 stóp od ciebie, twoi sojusznicy mają niekorzystną sytuację w swoich rzutach obronnych, dopóki ta klątwa na tobie się nie skończy. |
| 3-4 | Zwiastun nieszczęścia. W twojej głowie głos przypominający głos Alyxian mówi: „Twoje zwycięstwa przyniosą ruinę tym, których kochasz, tak jak moje”. Będąc w promieniu 30 stóp od ciebie, twoi sojusznicy mają niekorzystną pozycję w testach ataku, dopóki ta klątwa się nie skończy. |
| 5-6 | Wir złośliwości. W twojej głowie głos przypominający głos Alyxian mówi: „Przyjmij złość, która wiruje głęboko w twoim sercu, tak jak to dzieje się w moim”. Nie możesz wziąć Pomoc akcji, ani nie możesz użyć zaklęcia, magicznego przedmiotu lub cechy klasowej, aby przywrócić punkty wytrzymałości lub przyznać tymczasowe punkty wytrzymałości innemu stworzeniu, dopóki ta klątwa się nie skończy. |
N16: Fragment Odrazy
Ta mała komnata jest ukryta za sekretnymi drzwiami. Jeśli bohaterowie eksplorują ten obszar, gdy Theo jest z nimi, ten czeka na nich na zewnątrz.
Klucz jest wykonany z zardzewiałego żelaza i można go bezpiecznie dotykać. Otwiera drzwi w area N23. Postacie mogą wyjąć klucz, ostrożnie go wytrząsając. W obszarze N23 klucz świeci na tyle jasno, że rzuca Słabe światło w promieniu 5 stóp.
Fragment Odrazy
W dłoniach posągu znajduje się Fragment Odrazy (patrz „Dodatek D: Fragments Suffering” wcześniej w tym rozdziale). Kiedy postać dotknie cząstki światła, znika ona i staje się częścią duszy postaci. Kiedy to nastąpi, wszystkie postacie otrzymają ulotną wizję (patrz Apotheon Lore table wcześniej w tym rozdziale).
Postać niosąca Fragment Odrazy zyskuje następujące korzyści i wady i jest świadoma obu:
Daj kartę Fragment odrazy (patrz Dodatek D) graczowi, którego postać niesie ten fragment.
N17: Serce prawdy
Ta jaskinia jest ukryta za dwoma sekretnymi drzwiami (patrz „Sekret Doors” wcześniej w tym rozdziale). Jeśli Theo zaprowadził bohaterów w to miejsce, zwraca ich uwagę na najbardziej wysunięte na północ sekretne drzwi, po czym przechodzi przez nie i czeka na nich po drugiej stronie.
Kiedy postacie wejdą na ten obszar, przeczytaj następujący tekst w ramce:
Rozszerzanie się i kurczenie jaskini jest zjawiskiem naturalnym i nie można go rozproszyć.
Łuk Ruidium
Łuk z ruidu, który stoi pomiędzy tą komnatą przyległą grotą (area N18) ma 3 metry wysokości i 8 stóp szerokości. Kiedy postać przechodzi przez łuk po raz pierwszy, wszystkie postacie otrzymują przelotną wizję (patrz Apotheon Lore table wcześniej w tym rozdziale).
Theo
Jeśli Theo jest z bohaterami, dzieli się przemyśleniami na temat tego, jak mogą pomóc Alyxianowi:
Zapytany, co ma na myśli mówiąc „w pewnym sensie”, Theo uroczyście przywołuje postacie, aby podążały za nim, gdy przechodzi przez łuk z ruidu do obszaru N18.

N18: Fragment Melancholii
Kiedy postać dotknie drobinki światła (patrz „Fragment Melancholii” poniżej), trzy chuule ukryte pod piaszczystą podłogą pośrodku groty wznoszą się i atakują. Theo wrzeszczy i kuli się przed chuulami, które go nie atakują. Chuule ścigają ofiarę do obszaru N17, ale nie idą dalej.
Fragment Melancholii
Odrobina światła w północnej szczelinie do Fragment Melancholii (patrz „Dodatek D: Fragments Suffering” wcześniej w tym rozdziale). Kiedy postać dotknie pyłku, znika on i staje się częścią duszy postaci. Kiedy to nastąpi, wszystkie postacie otrzymają ulotną wizję (patrz Apotheon Lore table wcześniej w tym rozdziale).
Postać niosąca Fragment Melancholii zyskuje następujące korzyści i wady i jest świadoma obu:
Daj kartę Fragment Melancholii (patrz Dodatek D) graczowi, którego postać niesie ten fragment.
Theo
Jeśli Theo jest z postaciami, przed opuszczeniem groty dzieli się z nimi następującymi informacjami:
Kiedy bohaterowie są gotowi ruszyć dalej, Theo dodaje:
Pierwszą szansą, jaką dostaje po podzieleniu się tą informacją, Theo znika - w momencie, gdy nikt na niego nie patrzy - i nigdy nie wraca.
Alyxian Łowca
Jeśli Alyxian Hunter prześladuje postacie, znajdują one golema czekającego na nich na północnym krańcu tunelu na zewnątrz area N17. Więcej informacji na temat golema można znaleźć w area N15.
Przepaść tęsknoty
Ci, których uratowałem, żyją dalej. Ich radość, zmagania i ambicje przenikają do mojego domu w głębinach jak światło słoneczne przez fale. Jak bardzo pragnę znów to poczuć - trzepotanie innej żywej duszy.
Ten region Netherdeep odzwierciedla ukradkowe tunelowanie uwięzionego umysłu tęskniącego za wolnością. Jednak nie wszystko jest takie, jakim się wydaje. Otchłań Tęsknoty to region pełen kłamstw i miraży rzeczy zbyt pięknych, aby mogły być prawdziwe. Jeśli zostaną oświetlone magią, ściany tego regionu mają głęboki, kojący błękit, z wyjątkiem miejsc, które przerywają iluzje lub narośla ruidu.
Tęsknota Apoteona za wolnością i przyjaźnią jest tutaj najsilniej odczuwalna, a stworzenia zamieszkujące ten region Netherdeep wydają się zwiędłe, wygłodzone, a czasem przezroczyste.
Odgrywanie ról Apoteona
W Otchłani Tęsknoty obecność Apoteona objawia się jako surowe pragnienie: pragnienie bycia widzianym i zrozumianym przez innych, pragnienie odpoczynku i pragnienie bycia wśród bohaterów, którzy znają znaczenie poświęcenia. W tym regionie Alyxian może manifestować formy, które reprezentują jego samotność i tęsknotę, pojawiając się jako człowiek stworzony z piasku, fałszywy ognik lub bańka powietrza (patrz „Dziwne zdarzenia” poniżej).
Dziwne wydarzenia
Ilekroć postacie opuszczą jedno miejsce i przeniosą się do innego w Otchłani Tęsknoty, wykonaj rzut w tabeli Dziwnych Zdarzeń, aby określić, co się stanie. Zdarzenie może wystąpić więcej niż raz.
Dziwne wydarzenia
| d10 | Wydarzenie |
|---|---|
| 1 | Bohaterowie nagle znajdują się w innym obszarze Otchłani Tęsknoty, wraz z całym swoim ekwipunkiem, ale nie pamiętają, jak się tam dostali. Wybierasz nową lokalizację z wyłączeniem obszarów N24 i N25. |
| 2 | Bąbel powietrza o średnicy 1 stopy dryfuje w stronę imprezy, poruszając się delikatnie, unikając stworzeń na swojej drodze. Jeśli stwór go dotknie, bańka pęka i wyzwala grzmot, który można usłyszeć w promieniu 60 stóp. Każde stworzenie w promieniu 3 metrów od pękającej bańki otrzymuje 5 (1d10) obrażenia od piorunów. Bańka podąża za jedną losowo wybraną postacią i znika, gdy postać ta opuści Otchłań Tęsknoty lub gdy ponownie rzucisz się na ten stół. |
| 3 | will-o'-wisp staje się widoczny i próbuje zwabić postacie do area N25, a następnie zmienia invisible, gdy tam dotrze. Jeśli zostanie zaatakowany, fałszywy ognik bierze odwet. W przeciwnym razie jest obojętny wobec bohaterów i nieszkodliwy. |
| 4-5 | Piasek na podłodze przybiera nieco ludzką postać w niezamieszkanej przestrzeni możliwie najbliżej bohaterów. Ten piaszczysty kształt nawiązuje do jednej losowo określonej postaci. Jest nieszkodliwy i nie można go uszkodzić ani rozproszyć, ale traci swoją formę i powraca do zwykłego piasku, gdy postać, za którą podąża, opuszcza Otchłań Tęsknoty lub gdy ponownie wtoczysz się na ten stół. |
| 6-10 | Bohaterowie doświadczają wizji z przeszłości Alyxian (patrz Apotheon Lore table wcześniej w tym rozdziale). |
Lokalizacje Otchłani Tęsknoty
Otchłań Tęsknoty obejmuje obszary od N19 do N25 na mapie Netherdeep.

N19: Jaskinia Wielu Rąk
Ramiona i dłonie wyrastające z podłogi i ścian sięgają po przechodniów, próbując ich dotknąć. Efekt ten jest przejawem tęsknoty Apoteona za dotykiem innej żywej istoty. Te kończyny nie są agresywne - w rzeczywistości są przerażająco delikatne, gdy próbują trzymać bohaterów za ręce, pieścić ich ramiona i kołysać ich głowy.
Każda postać, która przekroczy jaskinię, zauważy do z sukcesemST 13 Mądrość (Perception) sprawdź, czy kilka rąk trzyma przedmioty: pudełko, klucz, butelkę z czerwonym płynem i zwinięty zwój. Te elementy są następujące:
- Zamknięte pudełko ozdobione jest dzwonkami weselnymi i widnieją na nim napisy „Dla tych, których miłość nigdy nie zachwiała”. Pudełko zawiera czarną perłę (500 sz), fioletowy granat (100 sz) i parę delikatnych platynowych pierścionków (250 sz każdy).
- Klucz wykonany jest z matowego srebra i otwiera pudełko. (Bez tego klucza postać może używać thieves' tools spróbować wyłamać zamek skrzynki, co zakończyło się sukcesem ST 14 Kontrola zręczności.)
- Kolba zawieraeliksir leczący (wyższy).
- Zwinięty zwój dozwój zaklęcia z Otiluke's resilient sphere przewiązany zieloną wstążką.
Sekretne drzwi
W południowej ścianie ukryte są sekretne drzwi, których zlokalizowanie wymaga udanego testu Mądrości ST 25 (Perception) (patrz „Sekret Doors” wcześniej w tym rozdziale). Te drzwi są trudne do zauważenia ze względu na wrzecionowate ramiona i chwytne dłonie, które wyrastają na nich i wokół nich. Za sekretnymi drzwiami znajduje się wąski, kręty tunel, który stromo wznosi się do area N10.
N20: Jaskinia Wielu Oczu
Oczy
Przekrwione oczy osadzone w ścianach śledzą stworzenia poruszające się po pomieszczeniu. Ich kamienne powieki zatrzaskują się, jeśli to konieczne, aby chronić oczy przed nadchodzącymi atakami, oślepiającym światłem lub szkodliwą magią. Każde oko ma średnicę 1 stopy i wyglądem i fakturą przypomina przekrwioną ludzką gałkę oczną. Oczy nic nie robią, tylko patrzą i wpatrują się.
Lustra
Zaklęcie detect Magia ujawnia aurę magii wróżbiarskiej wokół każdego lustra. Pięć luster pokazuje określone momenty z przeszłości Alyxian, a każde z nich odtwarza krótką, cichą scenę, która powtarza się co 30 sekund. Jeśli bohaterowie nie widzieli jeszcze wszystkich wizji z Apotheon Lore table zaprezentowanych wcześniej w tym rozdziale, możesz zastąpić dowolną lub wszystkie sceny w lustrach wpisami z tej tabeli. W przeciwnym razie sceny wyglądają następująco:
- Lustro 1:. Urodzony w Świetle Ruidusa. Mały chłopiec podnosi ramiona do góry, płacząc. Zalewa go czerwone światło. Zamiast leżących wokół niego zabawek, w pobliżu miejsca, w którym kładzie głowę, spoczywa włócznia i sztylet.
- Lustro 2:. Bezinteresowna dusza. Młody Alyxianin, najwyżej dziesięcioletni, podaje kawałek chleba chorej, starszej postaci, która sięga po niego z ciepłym uśmiechem.
- Lustro 3:. Początki bohatera. Ta uroczysta scena przedstawia Alyxiana jako młodego mężczyznę trzymającego miecz i patrzącego na niego z bolesną miną. Ziemia wokół jego stóp jest usiana gruzem i ciałami.
- Lustro 4:. W obronie słabych. Alyxian, jako dorosła, staje twarzą w twarz z mrocznym prześladowcą, który atakuje go, podczas gdy za nim kuli się dwójka dzieci.
- Lustro 5:. Światło Nadziei. Alyxian, którego postawa emanuje determinacją, stoi na szczycie wzniesionego kopca, wyrzucając włócznię w powietrze i wydając okrzyk bojowy. Żołnierze poniżej odpowiadają, podnosząc broń w saltucie.
Postać, która patrzy w lustro, stojąc bezpośrednio przed nim, widzi siebie, a nie Alyxian, a obraz w tym lustrze przedstawia teraz ważny lub decydujący moment z przeszłości postaci. Poproś gracza, aby opisał scenę, którą jego postać widzi w odbiciu w powierzchni lustra. Jeśli gracz szczególnie dobrze poradzi sobie z opisaniem sceny z przeszłości swojej postaci, przyznaj jej inspiracja; żadna postać nie może otrzymać inspiracji w ten sposób więcej niż raz. Jeśli gracz nie wymyśli sceny, zanim zdecyduje, że postać odwraca wzrok, postać otrzymuje 22 (4d10) obrażeń psychicznych i pozostaje Bezradny przez 1 minutę.
Każde lustro ma KP 13, 8 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Kiedy lustro zostanie zniszczone lub odcięte od utrzymujących je wodorostów, przestaje wyświetlać obrazy i staje się niemagiczne.
Wyjście z Groty
Każda postać, która próbuje opuścić grotę, nie widząc się wcześniej w przynajmniej jednym lustrze, słyszy w myślach zniekształcony głos mówiący: „Nie wychodź jeszcze! Zobaczmy! Pokaż nam moment ze swojej przeszłości - taki, który ukształtował twoją heroiczną podróż”. Jeśli spotka się z wojowniczością lub milczeniem, głos odpowiada: „Och, więc czy jesteś nic nie wart? Ty także zostaniesz zapomniany”. Jeśli spotka się z zamieszaniem lub łagodnością, głos odpowie: „Proszę, przyjacielu, adorujmy Cię. Pozwól nam rzucić okiem na ścieżkę, którą musiałeś przejść, aby stać się bohaterem, którego widzimy przed nami”. Postać może swobodnie ignorować głos, a kiedy postać opuści ten obszar, głos już do niej nie przemawia (nawet jeśli postać wróci do tego obszaru później).
N21: Pieczara wielu pokojowych zakończeń
Kiedy bohaterowie po raz pierwszy zaglądają do tego obszaru, ale zanim do niego wejdą, opisz go w następujący sposób:
Kiedy jedna lub więcej postaci wejdzie do tej komnaty po raz pierwszy, dodaj:
Korona zrzucająca Słabe światło w promieniu 5 stóp pojawia się nad głową każdej postaci, która właśnie weszła do komnaty po raz pierwszy. Kiedy pojawi się korona, postać ją nosząca musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 19. W przypadku nieudanego zapisu znak to Bezradny. Podczas Bezradny w ten sposób postać jest również charmed i nie robi nic poza udaniem się do obszaru N22 najbardziej bezpośrednią trasą - najprawdopodobniej tunelem północnym (chyba że ta ścieżka jest zablokowana). Postać, która nie może zostać charmed, może nadal zostać Bezradny przy koronie, ale nie jest zmuszona udać się do obszaru N22.
Chwila charmed przy koronie postać doświadcza wizji wspaniałej przyszłości, w której wierzy, że osiągnęła swoje cele, zdobyła szczęście i znalazła raj. W efekcie korona ukazuje bohaterowi szczęśliwe zakończenie, jakiego Alyxian życzyłby sobie doświadczyć. Poproś gracza, aby opisał wyobrażenie swojej postaci o doskonałym szczęściu. Być może bohater zakochuje się w Ank'Harel i staje się osobą wpływową w mieście, a może wyobraża sobie powrót do Jigow i założenie rodziny. Jeśli gracz ma problemy z tą prośbą, użyj jednego lub więcej z poniższych pytań jako podpowiedzi:
- Co sprawiłoby, że Twoja postać byłaby szczęśliwa?
- Gdzie Twoja postać wyobraża sobie spędzenie najlepszych lat swojego życia?
- Z kim Twoja postać wyobraża sobie spędzenie reszty życia?
Kiedy postać nosząca koronę wejdzie do obszaru N22 lub stanie się celem magii kończącej klątwę, korona znika, a jej wpływ na tę postać kończy się.
Sekretne drzwi
W zachodniej ścianie ukryte są sekretne drzwi (patrz „Sekret Doors” wcześniej w tym rozdziale), za którymi znajduje się wąski, kręty tunel, który stromo wznosi się do area N12. Sekretne drzwi na zewnątrz obszaru N12 zostaną odnalezione automatycznie z wnętrza tunelu.
N22: Jaskinia Wielu Grobów
Każda postać, która zagląda w ten obszar, widzi do samo:
A detect Magia zaklęcie odsłania aurę magii iluzji wokół każdego nagrobka i ta magia jest powodem, dla którego każda postać widzi różne napisy na kamieniach. Nagrobek, na którym widnieje imię postaci, jest taki sam dla każdej postaci. Nie trzeba testu umiejętności, żeby rozpoznać, że płytkie wcięcie pod imieniem idealnie pasuje do rozmiaru i kształtu Klejnot Trzech Modlitw w swym Wzniosłym Stanie. Jeśli klejnot zostanie wciśnięty w wgłębienie, sekretne drzwi do obszaru N22a się otworzą.
Kopanie grobów
Jeśli bohaterowie zaczną rozkopywać groby, znajdą tyle ciał bez twarzy zakopanych pod piaskiem w płytkich grobach, ile wynosi liczba postaci w drużynie. Te zwłoki nie mają nic w swoim posiadaniu. Usunięcie zwłok z grobu powoduje, że wszystkie zwłoki w okolicy ożywiają się i atakują. Każde zwłoki używają zmora blok statystyk i przekształca się w 1-uncjowy kamyk ruidu, gdy zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości.
Sekretne drzwi
W południowo-zachodniej ścianie ukryte są sekretne drzwi (patrz „Sekret Doors” wcześniej w tym rozdziale). W przeciwieństwie do większości sekretnych drzwi w Netherdeep, te są zamknięte. Można go otworzyć jedynie poprzez wciśnięcie Klejnot Trzech Modlitw we wgłębienie (jak opisano powyżej) lub użycie zaklęcia knock lub podobnej magii.
N22: Fragment bezkompromisowości
Meble komnaty rozpadają się przy nieostrożnym obchodzeniu się z nimi. Skrzynia jest otwarta i zawiera maleńki pyłek światła - Fragment Nieustępliwości (patrz „Dodatek D: Fragments Suffering” wcześniej w tym rozdziale).
Fragment bezkompromisowości
Kiedy postać dotknie cząstki światła, znika ona i staje się częścią duszy postaci. Kiedy to nastąpi, wszystkie postacie otrzymają ulotną wizję (patrz Apotheon Lore table wcześniej w tym rozdziale).
Postać niosąca Fragment Nieustępliwości zyskuje następujące korzyści i wady i jest świadoma obu:
Daj kartę Fragment nieustępliwości (patrz Dodatek D) graczowi, którego postać niesie ten fragment.
N23: Grota Wielu Przyszłości
Poniższy opis zakłada, że postacie pochodzą z obszaru N20 lub N22:

Ta fałszywa ulica miasta jest przejawem tęsknoty Alyxiana za domem, który mógłby pokochać, co postać może przeczuć, udając ST 15 Mądrość (Insight) sprawdzać.
W centrum jaskini znajduje się death embrace, którego macki fruwają swarm of sorrowfish (zobacz Dodatek, aby zapoznać się z blokami statystyk tych stworzeń). Istoty te ignorują postacie, atakują jedynie w samoobronie lub gdy coś zaplątuje się w macki Śmiercionośnego uścisku, jak to może się zdarzyć, gdy dotknie się wschodnich drzwi (patrz poniżej).
Wschodnie Drzwi
Drzwi w ścianie wschodniej przypominają solidne drzwi do piwnicy z wbudowanym zamkiem. Przy pierwszym dotknięciu drzwi następuje błysk szkarłatnego światła. Kiedy to nastąpi, każda istota w promieniu 3 metrów od drzwi musi odnieść sukces ST 18 Rzut obronny na siłę lub zostań odepchnięty na 20 stóp od drzwi i w macki śmiercionośnego uścisku, jeśli to stworzenie wciąż żyje i jest obecne.
Klucz do drzwi znajdziesz w area N16a. Postać może wykonać akcję, aby spróbować otworzyć zamek za pomocą thieves' tools, po udanym teście Zręczności ST 22. Zaklęcie knock lub podobna magia również otwiera drzwi.
Po otwarciu drzwi bohaterowie widzą, że woda nie przekracza ich progu. Po drugiej stronie drzwi znajdują się suche schody prowadzące w dół do oświetlonej na czerwono jaskini (obszar N24).
N24: Jaskinia Wielu Wodospadów
Poniższy tekst w ramce zakłada, że postacie pochodzą z obszaru N23:
Niebieskoskóry anioł dodeva nazwany Perigee. Jest sługą Księżycowego Tkacza, który walczył z Alyxianem w jego ostatniej bitwie. Perigee został zniszczony, ale później odtworzony u boku Księżycowego Tkacza. Później przez stulecia szukała Alyxian i ostatecznie znalazła drogę do Netherdeep, gdzie pogrążyła się w rozpaczy i zepsuta przez ruidium. W niebiańskim języku oskarża postacie o zakłócanie snów Apoteona i atakuje je.

Postać może użyć akcji, aby przekonać Perigee że partia chce ocalić Alyxian. Pozwól graczowi odegrać tę interakcję, a następnie poproś postać o wykonanie: ST 16 Charyzma (Persuasion) sprawdź, z korzyścią, jeśli uważasz, że gracz dobrze odegrał tę interakcję. W przypadku nieudanej kontroli Perigee nie jest kołysany. W przypadku pomyślnej kontroli Perigee w swojej następnej turze nie robi nic, rozważając słowa postaci (o ile w międzyczasie nie została zaatakowana lub zagrożona). Pod koniec tej tury chłodno zauważa, że każdy, kto nie może jej pokonać, ma niewielkie szanse na pokonanie Alyxian w Sercu Rozpaczy. W swojej następnej turze wznawia swój atak. Każda postać może podjąć próbę tylko raz.
Klęska Perygeum
Jeśli Perigee zostaje pokonana, znika z westchnieniem. Nie będąc już związanym z Netherdeep, deva wraca na stronę Księżycowego Tkacza, usuwając wszelkie ślady ruidu. Gdy Perigee znika, otwierają się sekretne drzwi w północnej ścianie (patrz „Sekretne drzwi” poniżej).
Umiejscowienie Apoteonu
Jeśli jedna lub więcej postaci próbowało przekonać Perigee o dobrych intencjach drużyny, ich próba wywarcia wpływu na Perigee będzie miała pozytywny wpływ na ostateczną bitwę z Alyxianem (patrz "Emotional Healing" w Rozdział 7), niezależnie od powodzenia tej próby.
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi w północnej ścianie (patrz „Sekret Doors” wcześniej w tym rozdziale) otwierają się, odsłaniając krótki, suchy tunel prowadzący do obszaru N24a. Tunel jest słabo oświetlony srebrzystym światłem księżyca wydobywającym się z tej komnaty, a postacie słyszą dźwięk wodospadów dochodzących z tego kierunku.
Wodospady
Wodospady są iluzoryczne i nie można ich rozproszyć. Nic, co dotyka wodospadu lub przez niego przechodzi, nie staje się bardziej wilgotne niż jest. Wodospad w przejściu do N25 nie zasłania pola widzenia i jest nieszkodliwy; postacie mogą się po nim poruszać z taką samą łatwością, jak przez kurtynę.
N24: Fragment oszustwa
Obszar ten, podobnie jak obszar N24, nie jest zanurzony.
Jeśli postacie zbadają ławkę, dodaj:
Wodospady, flora i światło księżyca to iluzje, których nie można rozwiać. Jeśli postać siedzi na alabastrowej ławce i używa lustra lub innej odblaskowej powierzchni, aby odbić światło księżyca tak, aby świeciło na fryzie Księżycowego Tkacza, w złożonych dłoniach rzeźby pojawia się plamka bladego białego światła księżyca. Ta cząstka światła to Fragment Deception (patrz „Dodatek D: Fragments Suffering” wcześniej w tym rozdziale).
Fragment Oszustwa
Kiedy postać dotknie cząstki światła w złożonych dłoniach Księżycowego Tkacza, znika ona i staje się częścią duszy postaci. Kiedy to nastąpi, wszystkie postacie otrzymają ulotną wizję (patrz Apotheon Lore table wcześniej w tym rozdziale).
Postać niosąca Fragment Deception zyskuje następujące zalety i wady i jest świadomy obu:
Przekaż fragment karty Deception (patrz Dodatek D) graczowi, którego postać niesie fragment.
N25: Fragment wstrętu
Postacie, które przejdą przez wodospad na wschodnim krańcu obszaru N24, ponownie zostają zanurzone w wodzie:
Obszar ten reprezentuje kulminację marzeń Alyxian: świat, w którym Ruidus może zostać zniszczony. Księżyc wznoszący się 20 stóp nad podłogą nazywany jest wizerunkiem Ruidusa. Jest to nieruchomy, Gargantuiczny obiekt posiadający AC 17, 200 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Zmniejszenie Wizerunku Ruidusa do 0 punktów wytrzymałości powoduje jego eksplozję w pył ruidowy i powoduje, że księżyc w area N16 również rozpada się w pył.
Kiedy istota poruszy się w promieniu 20 stóp od Podobizny Ruidusa lub gdy podobizna otrzyma obrażenia, przeczytaj:
Kiedy wokół Wizerunku Ruidusa pojawi się tarcza, wszystkie stworzenia na tym obszarze rzucą na inicjatywę. Przy inicjatywie 20 i ponownie przy inicjatywie 10, wizerunek wykonuje dwa ataki Wypaczenia Umysłu (patrz poniżej), obierając za cel losowe stworzenia na obszarze.
Warstwy Tarczy
Każda warstwa tarczy wokół Wizerunku Ruidusa ma swoją własną właściwość:
- Fioletowa warstwa.. Ta warstwa trzaska magiczną energią, która zadaje 14 (4d6) obrażenia od piorunów każdemu stworzeniu, które rozpoczyna swoją turę w promieniu 3 metrów od Wizerunku Ruidusa.
- Warstwa bordowa.. Warstwa ta uwalnia impuls nekrotycznej energii za każdym razem, gdy Wizerunek Ruidusa otrzymuje obrażenia. Impuls zadaje 7 (2d6) obrażenia nekrotyczne dla stworzeń w komnacie.
- Warstwa cynobrowa.. Warstwa ta zwiększa AC księżyca z 17 do 22.
Włócznie i ołtarze
Włócznie ruidium, które opierają się o ołtarze, mogą być użyte jako broń niemagiczna. Ich głównym celem jest zniszczenie warstw tarcz chroniących Wizerunek Ruidusa.
Postać nosząca rękawiczki lub rękawice może bezpiecznie posługiwać się dowolną włócznią ruidową. Bez takiej ochrony postać zyskuje 1 poziom exhaustion na początku każdej swojej tury za każdą trzymaną włócznię ruidium; ponadto postać, która nie cierpi jeszcze na zepsucie ruidem, zostaje zepsuta, gdy osiągnie 1 lub więcej poziomów exhaustion w ten sposób.
Aby zniszczyć warstwę tarczy, postać musi wykonać akcję wyobrażającą sobie, że warstwa zniknęła, chwytając włócznię, użyć włóczni, aby uszkodzić kukłę lub przytrzymać włócznię podczas rzucania zaklęcia zadającego obrażenia podobiźnie. Napisy na ołtarzach są napisane w języku niebieskim. Włócznia oparta o ołtarz to ta, o której mowa w inskrypcji na ołtarzu:
- Ołtarz Avandry (na północny zachód od wizerunku).. Napis na tym ołtarzu brzmi: „Chwyć tę włócznię i wygnaj fioletową tarczę”.
- Ołtarz Corellona (na południowy zachód od wizerunku).. Napis na tym ołtarzu brzmi: „Chwyć tę włócznię i użyj jej, aby rozproszyć bordową tarczę”.
- Ołtarz Sehanine (na wschód od wizerunku).. Napis na tym ołtarzu brzmi: „Chwyć tę włócznię i wyobraź sobie czerwony księżyc bez cynobrowej tarczy”.
Fragment Odrazy
Kiedy wizerunek Ruidusa zostaje zniszczony, Fragment Wstrętu (patrz „Dodatek D: Fragments Suffering” wcześniej w tym rozdziale), w postaci maleńkiej plamki białego światła, pojawia się na swoim miejscu i unosi się w dół, aż znajdzie się kilka stóp nad podłogą. Kiedy postać dotknie cząstki światła, znika ona i staje się częścią duszy postaci. Kiedy to nastąpi, wszystkie postacie otrzymają ulotną wizję (patrz Apotheon Lore table wcześniej w tym rozdziale).
Postać niosąca Fragment Wstrętu zyskuje następujące korzyści i wady i jest świadoma obu:
Daj kartę Fragment Wstrętu (patrz Dodatek D) graczowi, którego postać niesie ten fragment.
N26: Sanktuarium Rozpaczy
Ta jaskinia jest odpowiednim miejscem, w którym postacie mogą spotkać się z rywalami (patrz „Rivals w Netherdeep” wcześniej w tym rozdziale). Scena ta może rozegrać się na trzy sposoby:
- Przyjaźni rywale.. Jeśli rywale stali się przyjaciółmi lub sojusznikami postaci, zgadzają się pomóc postaciom w ostatecznej bitwie z Alyxianem, pod warunkiem, że wszyscy zdobyli wystarczającą liczbę Fragmentów Cierpienia, aby razem wejść do Serca Rozpaczy. Bohaterowie będą musieli wybrać, którego z rywali wziąć w ostateczną konfrontację, a którego zostawić, w zależności od tego, kto ma Fragment Cierpienia, a kto nie. Przyjaźni rywale są skłonni przekazać jeden lub więcej swoich Fragmentów Cierpienia postaciom, które ich nie posiadają.
- Obojętni rywale.. Zarówno rywale, jak i bohaterowie jako pierwsi starają się dotrzeć do serca. Obie grupy łączy głęboko zakorzeniona wrogość i w równym stopniu więzi miłości i koleżeństwa. Rywale mogą chcieć przenieść zdobyte Fragmenty Cierpienia na postacie, które uważają za lepiej przygotowane do rozprawienia się z Alyxianem. Najbardziej pomocni są Dermot i Maggie, najmniej natomiast Irvan i Galsariad. Ostatecznie Ayo podejmuje decyzje.
- Wrogich rywali.. Korupcja ruidem uczyniła rywali bezdusznymi i samolubnymi. Nadal potrzebują jednego lub więcej Fragmentów Cierpienia, aby wejść do serca jako grupa i żądają, aby postacie oddały wszelkie zdobyte fragmenty. Jeśli postacie odmówią, rywale ich atakują. Jeśli podczas tej konfrontacji jedna lub więcej postaci wejdzie do Serca Rozpaczy, ściga ich tylu rywali, ilu jest w stanie to zrobić.
Wejście do Serca
Powierzchnia Serca Rozpaczy jest jak błoto dla każdej istoty niosącej jeden lub więcej Fragmentów Cierpienia. Taka istota może przedrzeć się przez zewnętrzną powierzchnię i dostać się do wypełnionego powietrzem wnętrza serca. Dla innych stworzeń Serce Rozpaczy jest skorupiastym i nieprzeniknionym, stałym przedmiotem.
Jeśli postać wniesie włócznię z area N15 do Serca Rozpaczy, podobna do golema istota o nazwie Alyxian Hunter zostanie natychmiast i trwale zniszczona. Jeśli postacie do tej pory unikały Łowcy Alyxiana, niech dogoni drużynę w tym obszarze, tak aby jedna lub więcej postaci mogła być świadkiem jego zniszczenia, gdy włócznia zostanie wniesiona do Serca Rozpaczy.
Kiedy jedna lub więcej postaci wejdzie do Serca Rozpaczy, przeczytaj:
Fragmenty Cierpienia znikają z postaci, gdy wchodzą do Serca Rozpaczy, którego nie mogą opuścić, dopóki nie staną twarzą w twarz z Apoteonem (zgodnie z opisem w next rozdział).

