Wprowadzenie: Odbieranie połączenia - Critical Role: Wezwanie Otchłannych Głębin

Wprowadzenie: Odbieranie połączenia

Dawno temu wojna pomiędzy bogami dobra i zła przetoczyła się przez powierzchnię świata Exandrii. Zarówno szlachetne Pierwsze Bóstwa, jak i samolubni Bogowie Zdrajcy nasycili swoich śmiertelnych mistrzów nadprzyrodzonymi darami, które zapewniły im siłę wystarczającą do rzucenia wyzwania ich boskim wrogom. Największym z tych mistrzów był Alyxian Apoteon, który otrzymał błogosławieństwa trzech Najwyższych Bóstw, aby ocalić świat przed apokaliptyczną mocą Bogów Zdrajców.

Wieki później cała wiedza o tym boskim bohaterze została utracona w czasie, a dwie grupy poszukiwaczy przygód zostają wezwane do odtworzenia śladów tego mitycznego bohatera i uwolnienia go z jego ponadczasowego więzienia. Opowieść zaczyna się w krainach znanych fanom Krytyczna rola - zniszczonych wojną pustkowiach Xhorhas i migocącym mieście-oazie Ank'Harel - ale ostatecznie rozciąga się poza Plan Materialny do krainy pozbawionej światła rozpaczy znanej jako Netherdeep.

Świat Exandrii

Akcja tej przygody rozgrywa się w Exandrii, świecie Krytyczna rola. Jej kontynenty obejmują Tal'Dorei, Wildemount, Marquet i Issylra. Przygoda rozpoczyna się w regionie Wildemount zwanym Xhorhas i prowadzi do wielkiej markizyjskiej oazy, miasta Ank'Harel. Więcej informacji na temat Exandrii można znaleźć w Explorer's Guide do Wildemount, ale nie potrzebujesz tego zasobu, aby rozpocząć tę przygodę.

Poniższe sekcje opisują wydarzenia, regiony i inne elementy Exandrii, które są istotne dla tej przygody.

Nieszczęście

Katastrofalna wojna pomiędzy bogami i śmiertelnikami miała miejsce na Exandrii wieki temu. Wojna ta, znana jako Nieszczęście, zakończyła się, gdy Pierwsze Bóstwa zamknęły swoich złych braci - i siebie - za Boską Bramą, która uniemożliwia bogom bezpośrednią ingerencję w sprawy śmiertelników. Bogowie nadal mogą obdarzać swoich wiernych mocą i wysyłać potężne nadprzyrodzone istoty, aby pomogły w realizacji ich woli, ale nie mogą bezpośrednio dotykać śmiertelnych dzieł Exandrii.

Pewne wydarzenia Nieszczęścia mają ogromne znaczenie w tej przygodzie, szczególnie historia jednego zapomnianego bohatera, który był faworyzowany przez trzy Pierwsze Bóstwa i przeciwstawiał się złym Bogom Zdrajcom. Podobnie jak w przypadku innych historii Krytyczna rola, ta opowieść dotyczy Śladu Rozbieżności, magicznego przedmiotu zrodzonego z Nieszczęścia, który rośnie w siłę wraz ze swoim nosicielem. Ten ślad, Jewel Three Prayers, jest opisany w sekcji "Historia Overview", a jego magiczne właściwości są szczegółowo opisane w Dodatek B.

Xhorhas

Xhorhas, na kontynencie Wildemount, było niegdyś krainą zdominowaną przez Bogów Zdrajców. Była to ich siedziba władzy podczas Nieszczęścia, a po ich klęsce pozostało zniszczone wojną pustkowie, nawiedzane przez demony. Dziś jest to kraina zamieszkana przez różnorodne stworzenia i ludzi, często uważanych za potwory przez swojego sąsiada, totalitarne Imperium Dwendali. Dominującą siłą polityczną w Xhorhas jest dynastia Kryn, założona przez drowy, które uciekły z Podmroku i uniknąły wpływów Lolth, Pajęczej Królowej. Odkryli moc niezwykłego bóstwa światła i odrodzenia zwanego Luxonem. Jasna Królowa Leylas Kryn prowadzi swój lud do chwały w tej zniszczonej krainie.

Wiele istot żyło na pustkowiach Xhorhas, zanim drowy z dynastii Kryn uciekły z Podmroku i zbudowały swoją cywilizację na powierzchni. Gobliny, hobgobliny, bugbeary, orki, jaszczuroludzie, koboldy i niezliczone inne istoty zjednoczyły się pod sztandarem dynastii Kryn - niektóre dobrowolnie, inne pod przymusem.

Lokacje Xhorhasian, które bohaterowie odwiedzą w tej przygodzie, obejmują osady Jigow i Bazzoxan, obie opisane poniżej.

Jigow

To nadmorskie miasteczko w północnym Xhorhas jest zamieszkane głównie przez gobliny i orki. Mieszka tu także wielu drowów, w tym wielu polityków i żołnierzy dynastii Kryn. Istnieje napięcie pomiędzy ludźmi, którzy cenią zwyczaje starszyzny wioski, a tymi, dla których priorytetem są prawa dynastii Kryn. Miasto ma silną tradycję kulturową rywalizacji, a lokalny Festiwal Zasługi jest tłem tej przygody Rozdział 1.

Bazzoxan

Obóz wojskowy Bazzoxan czuwa nad Powstaniem Zdrajców, mroczną świątynią, która odegrała kluczową rolę dla Bogów Zdrajców podczas Nieszczęścia. Xhorhasjańscy odkrywcy i osadnicy zbudowali fundamenty nowego miasta wokół wyłaniających się kamiennych konstrukcji opuszczonego sanktuarium - dopóki demoniczne siły ze starej świątyni nie wrzuciły rozwijającego się społeczeństwa w chaos.

Jak bohaterowie odkrywają w Rozdział 3, Bazzoxan znajduje się teraz w impasie pomiędzy siłami dynastii Kryn a demonami Powstania Zdrajców. To bezbożne miejsce jest przedmiotem ciągłych badań i rosnącego niepokoju dynastii.

Ank'Harel

Kontynent Marquet jest pokryty rozległą, jałową pustynią, która powstała dawno temu, gdy Bóg Zdrajca, znany jako Gruumsh Niszczyciel, zadał kataklizmiczny cios włócznią w bujną dżunglę Marquet. Na tej pustyni znajduje się jedno z największych miast-państw znanych śmiertelnikom tej epoki: Ank'Harel, zwane także Klejnotem Nadziei.

Handlarze, którzy musieli przemierzać pustynię, aby sprzedać swoje towary, założyli Ank'Harel wokół oazy, nieświadomie lokalizując swój nowy dom nad zatopionymi ruinami elfiego miasta zwanego Cael Morrow, które zostało zniszczone przez Gruumsha tym samym pchnięciem włóczni, które spustoszyło większą część kontynentu.

W Ank'Harel działa kilka frakcji, a bohaterowie mogą otrzymać pomoc w swojej misji, dołączając do jednej z tych grup. Opisy frakcji znajdują się w Rozdział 4.

Caela Morrowa

Pod Ank'Harel znajdują się pozostałości dawnej metropolii markizowskiej. Jego prawdziwa nazwa zaginęła w czasie, ponieważ prawie wszystkie zapisy sprzed Katastrofy zostały zatarte, gdy Gruumsh zniszczył miasto. Współcześni uczeni nazywają je Cael Morrow, Zatopione Miasto. Epitet nawiązuje do faktu, że ruiny są zanurzone w ogromnej podziemnej cysternie - części tego samego zbiornika wodnego, który zasila oazę, która daje życie miastu.

W Cael Morrow ukryta jest szczelina do Netherdeep, którą bohaterowie odkrywają w Rozdział 5.

Netherdeep

Kraina rozpaczy, Netherdeep, powstała, gdy włócznia Gruumsha przebiła Plan Materialny i wpadła do Planu Żywiołu Wody. Jest to pozaplanarny labirynt pozbawionych światła okopów, nasycony zniekształconymi emocjami półboga, który jest zarówno więźniem, jak i strażnikiem Netherdeep. Ta lokalizacja czeka na postacie z Rozdział 6.

Ruidus

Ruidus, Księżyc Złego Omenu
Ruidus, Księżyc Złego Omenu

Na niebie Exandrii wiszą dwa księżyce. Jednym z nich jest Catha, duża, blada kula, która przechodzi przez swoje fazy raz w miesiącu. Drugim jest Ruidus, upiorny cynobrowy satelita, który okrąża Exandrię raz na sześć miesięcy.

Jasność Cathy jest stała, a jej fazy przewidywalne. I odwrotnie, Ruidus wykazuje dziwne zachowanie, czasami wydaje się świecić jaśniej lub nagle odrzuca swój cień, aby wyglądać na pełny. Cynobrowy księżyc często całkowicie znika z nocnego nieba, a innym razem niespodziewanie rozbłyska jasnym, rumianym światłem.

Chociaż ta historia przedstawia Ruidusa jako przedmiot przesądów i folkloru, celowo unika dyskusji o faktycznej magicznej mocy księżyca. Wszelkie mistyczne moce, które postacie niezależne w tej historii twierdzą, że otrzymały od cynobrowego księżyca, są powiązane z Ruidusem tylko w takim stopniu, w jakim ludzie w nie wierzą. Tak naprawdę moce, którymi dysponują te postacie, pochodzą od postaci zwanej Apoteonem. Prawdziwa natura Ruidusa to temat do zbadania w innych historiach Krytyczna rola.

Nie wszyscy ludzie boją się Ruidusa, ale przesądy na jego temat są powszechne w całej Exandrii. Do bardziej znanych przesądów należą:

  • Zwiastun.. Ci, którzy urodzili się w noc, kiedy Ruidus jest pełny, są skazani na cierpienie innych lub przeżycie wielkiej tragedii we własnym życiu.
  • Złośliwość.. Ci, którzy studiują Ruidus i mają obsesję na punkcie jego tajemnic, są zmuszeni powodować nieszczęścia i nieszczęścia.
  • Nieszczęśliwy wypadek.. Plany ułożone lub wdrożone, gdy Ruidus jest pełny, są skazane na niepowodzenie, często z powodu zdrady lub nieporozumień.

Przegląd historii

Historia będąca sercem tej przygody rozpoczyna się dawno temu, w epoce owianej mitami i legendami, jak przystało na epicką opowieść Krytyczna rola.

Powstanie i upadek Apoteonu

Alyxian urodziła się w pełnym świetle Ruidusa i przez do żyła przeklętym życiem
Alyxian urodziła się w pełnym świetle Ruidusa i przez do żyła przeklętym życiem

Podczas Założenia, kiedy bogowie wciąż chodzili po obliczu Exandrii, boscy twórcy świata odkryli niezidentyfikowaną moc przenikającą przez tkankę rzeczywistości. Legendy głoszą, że ten obcy wpływ stanowił zagrożenie dla całego życia na Exandrii, a bogowie połączyli siły, aby go wygnać.

Mówi się, że to nowotworowe natarcie ciemnej mocy skrystalizowało się w Ruidusa, mały, cynobrowy księżyc, który wisi na niebie wraz z Catha, naturalnym księżycem świata. Bogowie zgodzili się stworzyć opowieść o Ruidusie, aby ukryć przed śmiertelnikami jego obce pochodzenie, informując ich, że jest to księżyc złych wróżb i zawsze należy unikać jego magicznego wpływu. Ta opowieść wymyślona przez bogów nie była kłamstwem, gdyż obca magia Ruidusa wypacza los tych, którzy rodzą się lub wyruszają na wyprawy skąpani w jej cynobrowym świetle.

Kilka eonów później schizma wstrząsnęła panteonem Exandrii, dzieląc boskie istoty na Bogów Zdrajców i Bóstwa Pierwsze. Bogowie Zdrajcy starali się zrujnować i zdominować świat, i walczyli z Najwyższymi Bóstwami w wojnie zwanej Nieszczęściem.

Na początku tej wojny na ziemiach Wildemount, siedzibie mocy Bogów Zdrajców, w pełnym świetle Ruidusa, urodził się chłopiec o imieniu Alyxian. Mówiono, że od urodzenia był przeklęty i wszyscy wokół niego, z wyjątkiem rodziców, patrzyli na niego podejrzliwie. Już jako młody człowiek próbował przeciwstawić się swemu losowi i wyróżnić się na polu bitwy. Alyxian został uwikłany w najbardziej zaciekłe bitwy tej wojny. Walczył bezinteresownie i błagał Pierwsze Bóstwa, aby pomogły mu chronić niewinnych ludzi uwikłanych w wojnę. Trzykrotnie pytał, a oni trzykrotnie odpowiadali, dając mu coraz większą moc. Był kimś więcej niż mistrzem bogów; stał się Apoteonem - szlachetnym wojownikiem tak przepełnionym boską energią, że sam był w połowie drogi do boskości. W tamtych czasach nosił podarowany przez bogów amulet znany jako Jewel Three Prayers jako symbol swoich boskich przymierzy.

Ostatecznie wojna sprowadziła Apoteona do wielkiego miasta w dżungli, znanego obecnie jako Cael Morrow, utopijnej domeny elfów i orków. Orkowie ci byli pierwszym pokoleniem swego rodzaju, które zostało przemienione przez przelaną krew Gruumsha Niszczyciela. Chociaż przez krótki czas po transformacji panował strach, oba narody szybko zdały sobie sprawę, że nadal są spokrewnione. Miasto było klejnotem bujnego i zielonego kontynentu Marquet, a jego mieszkańcy codziennie dziękowali Corellonowi Sercu Łuku za ich ochronę.

Ruiner gardził Łukowym Sercem i poprzysiągł unicestwić Caela Morrowa i całego Marqueta jednym uderzeniem włóczni. Wkroczył do centrum miasta, uderzając wszystkich, którzy ośmielili się podnieść przeciwko niemu ostrze. Kiedy dotarł do serca miasta, Gruumsh podniósł włócznię, by uderzyć ziemię z kataklizmiczną siłą, ale jego cios został przechwycony przez Apoteona w ostatniej możliwej sekundzie.

Interwencja Apoteona powstrzymała Gruumsha przed unicestwieniem wszelkiego życia na Marquet, lecz siła jego pchnięcia włócznią i tak doprowadziła ziemie Marquet do ruiny. Ogień szalał w bujnej dżungli, zamieniając zielone piękno w przeklętą pustynię, a Cael Morrow został zepchnięty głęboko w ziemię. Wieże runęły, kamienie się pokruszyły, a wszelkie ślady wielkiej cywilizacji zostały usunięte z oblicza Exandrii.

W tej chwili zniszczenia i śmierci połączenie Apoteona z Ruidusem ożyło. Pomiędzy światami powstała wyrwa, w której obca energia z nieznanego królestwa zmieszała się z wodami oazy Caela Morrowa, tworząc pozbawioną światła krainę wody i dziwnej magii. Tam, w miejscu znanym jako Netherdeep, Apoteon był uwięziony na niezliczone wieki, pochłonięty smutkiem, wściekły z powodu swojej porażki i tęskniący za wolnością.

Z czasem nieśmiertelny Apoteon zapadł w długi i niespokojny sen. W jego snach jałowe jaskinie Netherdeep zaczęły się przesuwać. Jego wspomnienia wypełniły ciemność, a wokół jego ciała utworzył się kokon melancholii. Z tego Serca Rozpaczy wyłonił się szkarłatny element, który ucieleśniał moc Apoteona. Rozprzestrzeniał się, rósł i krystalizował w miarę poruszania się, aż całe Netherdeep zostało przepełnione jego mocą.

Przebudzenie Apoteonu

Od Katastrofy minęły stulecia i życie powróciło na pustynne ziemie Marquet. Wokół pustynnej oazy zbudowano wielkie miasto zwane Ank'Harel. Jej założyciele nie wiedzieli, że woda w ich oazie pochodzi z Netherdeep i że pod nową pustynną metropolią znajdowała się podwodna jaskinia, w której mieściły się ruiny miasta Cael Morrow.

Nowa forma konfliktu wkroczyła do historii, gdy Lojalność Allsightu, wpływowa grupa naukowców z Ank'Harel, odkryła dziwny minerał w zatopionych ruinach pod miastem. Substancja ta - śliski, oleisty kamień z żyłkami przypominającymi krew - posiadała nieznane właściwości magiczne. Lojalność próbowała utrzymać swoje odkrycie w tajemnicy, ale wiadomość szybko przyciągnęła uwagę rywalizującej frakcji.

Konsorcjum Cynobrowego Snu - tajne stowarzyszenie okultystyczne mające obsesję na punkcie magii Księżyca Złego Omenu, Ruidus - usłyszało plotkę o odkryciu tego minerału. Agenci konsorcjum włamali się na teren wykopalisk Allegiance of Allsight w Cael Morrow i dowiedzieli się o odkryciu z pierwszej ręki. Nazwali ten minerał "ruidem", ponieważ jego czerwone żyłki i tajemniczość przypominały im światło i moc Ruidusa.

Konsorcjum w dalszym ciągu wkradało się do wykopalisk w poszukiwaniu dalszych złóż minerału i odkryło płaską szczelinę w ruinach. Jednemu z ich agentów udało się dostać do szczeliny, a kiedy ten agent wrócił, stwierdziła, że ​​wkroczyła do ciemnej, podwodnej krainy, gdzie same ściany były pokryte ruidem. Udało jej się odzyskać próbkę i uciec, zanim intensywne ciśnienie wody zmiażdżyło jej ciało.

Kiedy próbka ruidu została wyrwana z Netherdeep, szok wywołany ekstrakcją wybudził uśpionego Apoteona ze snu. Nagle spadły na niego wieki nagromadzonego żalu, a Netherdeep ryknęła siłą jego burzliwych emocji.

Moc płynąca z Apoteonu nie jest już tak naprawdę jego własnością. Mimo wszystko stara się zachować pamięć o bohaterze, którym kiedyś był. Kierują nim wyłącznie udręczone emocje. Przez stulecia izolacji uśpiony, śniący Alyxianin miał nadzieję, że ktoś go odnajdzie i uratuje. Ale kiedy śmiertelnicy go odkryli, wydawali się zainteresowani jedynie kradzieżą jego mocy dla siebie. Wściekły Apoteon wykorzystał obcą naturę Netherdeep, aby spowodować, że ruidium powoli zepsuło wszystkich, którzy go posiadają.

Alyxian błagał trzech bogów, do których modlił się w starożytności - Sehanine, Księżycową Tkaczkę, Avandrę Przynoszącą Zmiany i Corellona Łukowe Serce, aby wysłali bohaterów, aby go ocalili. Pomimo zapieczętowania za Boską Bramą, bogowie byli w stanie przewieźć Jewel Three Prayers do miejsca, gdzie Alyxian dawno temu błagała Księżycowego Tkacza o pomoc. Klejnot zmaterializował się w zatopionej świątyni w Szmaragdowym Wąwozie niedaleko Jigow, a bogowie mieli nadzieję, że grupa bohaterów o dobrych sercach go odnajdzie, dowie się o trudnej sytuacji Apoteona i uratuje swojego umęczonego mistrza. Jewel Three Prayers jest obecnie uśpiony i czeka na przebudzenie przez zdeterminowanego bohatera.

Zew Apoteona

Pierwszy rozdział tej przygody rozpoczyna się w Jigow, Xhorhasianskim mieście zamieszkanym głównie przez orki i gobliny zebrane przez dynastię Kryn. Wśród nich żyją mniejsze populacje innych ludów. W przeciwieństwie do innych osad Kryn, mieszkańcy Jigow zachowali charakterystyczną kulturę swojego miasta. Najpopularniejszym wydarzeniem w Jigow jest coroczny Festiwal Zasługi, podczas którego mieszkańcy i goście rywalizują w próbach siły i sprytu. Tworzą się rywalizacje, zakłady wygrywane i przegrywane, a prawa do przechwalania się są zapewnione na cały rok - aż do następnego festiwalu.

Podczas tego wydarzenia przeznaczenie wzywa dwie grupy poszukiwaczy przygód: ​​postacie (prowadzone przez twoich graczy) i grupę rywalizujących ze sobą poszukiwaczy przygód (prowadzonych przez ciebie). Wielki finał Festiwalu Zasługi wysyła obie grupy do podwodnej groty. Tutaj bohaterowie odkrywają miejsce, w którym przed wiekami Alyxian modliła się do Sehanine, Księżycowej Tkaczki. Tutaj, Jewel Three Prayers czeka na odnalezienie. Odkrycie tego przedmiotu i wizja, w której Alyxian błaga bohaterów o uratowanie go z więzienia ciemności i rozpaczy, wprawiają przygodę w ruch. Jeśli bohaterowie odpowiedzą na wezwanie, wejdą w konflikt z żądnymi władzy frakcjami, które przebudziły Apoteon, obcym złem samej Netherdeep i rywalami, którzy podążają ich ścieżką od czasu festiwalu w Jigow.

Prowadzenie przygody

Zew Netherdeep to przygoda Dungeons & Dragons zoptymalizowana dla pięciu postaci. Postacie graczy są bohaterami opowieści; książka ta opisuje złoczyńców i potwory, które bohaterowie muszą pokonać, oraz miejsca, które muszą zbadać, aby przygoda zakończyła się pomyślnie.

Aby rozpocząć przygodę, potrzebujesz podręczników podstawowych piątej edycji (Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi, I Podręcznik Potworów).

Kiedy nazwa stworzenia pojawia się w typie pogrubiony, jest to wizualna wskazówka kierująca cię do jego bloku statystyk, w formie powiedzenia: "Hej, DM, lepiej przygotuj blok statystyk tego stworzenia. Będziesz go potrzebować". Zwykle blok statystyk można znaleźć w Podręcznik Potworów; jeśli blok statystyk pojawi się gdzie indziej, tekst o tym poinformuje.

Zaklęcia i wyposażenie wspomniane w przygodzie są opisane w Podręcznik Gracza. Magiczne przedmioty są opisane w Podręcznik Mistrza Podziemi, chyba że tekst przygody kieruje cię do opisu przedmiotu w Dodatek B tej przygody.

Rozwój postaci

Bohaterowie rozpoczynają przygodę na 3 poziomie. Jeśli twoi gracze tworzą od zera postacie trzeciego poziomu, załóż, że każda postać ma normalne wyposażenie początkowe odpowiednie dla swojego pochodzenia i klasy.

Jeśli chcesz przeprowadzić tę przygodę jako część kampanii rozpoczynającej się na 1. poziomie, przygoda "Unwelcome Spirits" W Explorer's Guide do Wildemount jest idealny dla grupy postaci pierwszego poziomu w Xhorhas i może zostać użyty do awansu postaci na trzeci poziom.

Tabela Awansu Poziomu Postaci podsumowuje, kiedy postacie zdobywają poziomy podczas tej przygody.

Awans poziomu postaci

PoziomWymóg
4Ukończ wyzwanie Szmaragdowa Grota w Rozdział 1.
5Dotrzyj do Bazzoxan pod koniec Rozdział 2.
6Pokonaj lub wypłosz prześladowców mroku, którzy uciekają z Powstania Zdrajców w Rozdział 3.
7Dotrzyj do miejsca modlitwy w Powstaniu Zdrajców (obszar R16) na końcu Rozdział 3.
8Ukończ co najmniej trzy misje frakcyjne w Rozdział 4.
9Ukończ co najmniej jedną misję frakcyjną w Rozdział 4, która wymaga od drużyny odwiedzenia zatopionych ruin Cael Morrow.
10Włącz Jewel Three Prayers, aby przekształcić się w jego Wysoki stan (patrz area M9).
11Zdobądź co najmniej trzy Fragments Suffering, eksplorując Netherdeep w Rozdział 6.
12Wejdź do Serca Rozpaczy na końcu Rozdział 6.
13Pokonaj Alyxiana lub umożliwij jego odkupienie w Rozdział 7.

Struktura przygody

Zew Netherdeep jest podzielony na siedem rozdziałów, jak pokazano na schemacie przygód.

Rozdział 1: Fatalny konkurs

Dla postaci trzeciego poziomu

Bohaterowie grają w festiwalowe gry, spotykają rywali, otrzymują wizję i odnajdują zagubiony klejnot.

Rozdział 2: Odejście

Dla postaci czwartego poziomu

Bohaterowie udają się do Bazzoxanu, aby dowiedzieć się więcej na temat wizji, którą otrzymali w rozdziale 1.

Rozdział 3: Bazzoxan

Dla postaci 5. poziomu

Bohaterowie bronią Bazzoxanu i eksplorują bastion zła, aby dowiedzieć się więcej o Apoteonie.

Rozdział 4: Klejnot nadziei

Dla postaci 7. poziomu

Bohaterowie zostają przeniesieni na inny kontynent i aby osiągnąć swoje cele, muszą sprzymierzyć się z ambitnymi frakcjami w mieście-oazie Ank'Harel.

Rozdział 5: Zatopione miasto

Dla postaci 9. poziomu

Bohaterowie przeszukują zatopione miasto pod Ank'Harel i znajdują portal do Netherdeep.

Rozdział 6: Netherdeep

Dla postaci 10. poziomu

Bohaterowie szukają wejścia do więzienia Apoteona w sercu jego domeny.

Rozdział 7: Serce rozpaczy

Dla postaci 12. poziomu

Bohaterowie walczą o duszę Apoteona, a cała Exandria wisi na włosku.

Odgrywanie ról Apoteona

Alyxian jest uwięziony w pozawymiarowym więzieniu, które sam stworzył i tęskni za wolnością. Nadal ma połączenie z kilkoma świętymi miejscami, gdzie podczas Nieszczęścia otrzymał moc od bogów, a jego świadomość dociera do niektórych śmiertelników, których serca rezonują z jego sercami.

Poza tym Alyxian pragnie, aby o nim pamiętano. Jest istotą złożoną z niewiele więcej poza pamięcią, smutkiem i nienawiścią. Obawia się, że świat całkowicie zapomniał o jego poświęceniu, a Netherdeep żeruje na jego samolubnych popędach, zaszczepiając w nim obsesyjne pragnienie, aby zostać zapamiętanym i uwielbionym przez świat, który pozornie go opuścił.

Alyxian pojawia się bohaterom kilka razy w wizjach. Wersja siebie, którą im pokazuje, to wyidealizowany sposób, w jaki siebie postrzega - kogoś, kto zawsze starał się czynić dobro, ale mimo to został ukarany. Apoteon stara się dać z siebie wszystko, aby uzyskać od bohaterów to, czego chce. Nie jest to fałszywa postać, ale nie przedstawia to całego obrazu. W późniejszych wizjach, gdy postacie będą mogły porozmawiać z Alyxianem i zadać mu pytania, zbyt głębokie badanie może spowodować, że Apoteon ujawni bardziej surowe, samolubne części siebie. Te części jego osobowości postrzegają postacie jako pionki - narzędzia podarowane mu przez bogów.

Ostatecznie Twoim zadaniem jest zrównoważenie bezinteresownego mężczyzny, jakim kiedyś był Alyxian, z traumą i manipulacją, jaką się stał. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, pod koniec przygody bohaterowie zorientują się, że Alyxiana można odkupić, a pomoc mu w przezwyciężeniu bólu i traumy - a tym samym przywrócenie bohatera, który niegdyś ocalił Exandrię przed zagładą - jest sprawą, o którą warto walczyć.

Ton fabuły i limity graczy

Podobnie jak inne historie Krytyczna rola, ta przygoda balansuje na granicy optymistycznego bohaterstwa i moralnie niejednoznacznych dylematów charakteru. Bohaterskie i dwuznaczne wybory kontrastują z momentami nadprzyrodzonego zła. Chociaż ta przygoda nie jest horrorem, zawiera elementy strachu, napięcia i groteski.

Wydarzenia związane z przygodą powinny sprawić, że bohaterowie poczują się zestresowani i niespokojni, ale gracze powinni być zrelaksowani i dobrze się bawić. Przed rozpoczęciem przygody przeprowadź szczerą rozmowę ze swoimi graczami na temat twardych i miękkich ograniczeń dotyczących tematów, które można poruszać przy stole. Twoi gracze mogą mieć fobie i wyzwalacze, z których nie jesteś świadomy; nigdy nie zakładaj, że znasz najgłębsze obawy swoich graczy, niezależnie od tego, jak długo razem gracie. Należy unikać wszelkich tematów lub motywów, które sprawiają, że gracz czuje się niebezpieczny. Jeśli temat lub motyw wywołuje niepokój u jednego lub więcej graczy, ale wyrazili oni zgodę na włączenie go do gry, należy uwzględnić go ostrożnie. Ponieważ przygody D&D nie są mocno napisane, elementy te mogą pojawić się nieoczekiwanie podczas gry. Bądź przygotowany na szybkie odejście od takich tematów i motywów, jeśli któryś z graczy poczuje się niekomfortowo.

Podwodne przygody

Podczas tej przygody bohaterowie będą eksplorować zatopione groty, podwodne ruiny i pozaplanarną wodną otchłań. Aby przeprowadzić te podwodne scenariusze w sposób płynny i przyjemny, zapoznaj się z Podwodna walka w Podręcznik Gracza oraz poniższymi zasadami.

Pływacki

O ile nie jest wspomagana magią, postać pozbawiona szybkości pływania nie może pływać w nieskończoność. Po każdej godzinie pływania postać musi odnieść sukces na: ST 10 Rzut obronny na Kondycję lub zyskaj 1 poziom exhaustion.

Stworzenie posiadające prędkość pływania - włączając postać z ring of swimming lub podobna magia - może pływać cały dzień bez kary i używa normalnych zasad wymuszonego marszu w Podręcznik Gracza.

Pływanie w głębokiej wodzie przypomina podróżowanie na dużych wysokościach ze względu na ciśnienie wody i niską temperaturę. W przypadku stworzenia nieposiadającego szybkości pływania każda godzina spędzona na pływaniu na głębokości większej niż 30 metrów liczy się jako 2 godziny w celu ustalenia exhaustion, a pływanie przez godzinę na głębokości większej niż 200 stóp liczy się jako 4 godziny.

Widoczność pod wodą

Widoczność pod wodą zależy od przejrzystości wody i dostępnego światła. Jeśli postacie nie mają źródeł światła, skorzystaj z tabeli odległości do spotkania pod wodą, aby określić odległość, z której postacie pod wodą dowiadują się o możliwym spotkaniu.

Odległość spotkania pod wodą

Przejrzystość i światło wodyOdległość spotkania
Czysta woda, Jasne światło60 stóp
Czysta woda, Słabe światło30 stóp
Mętna woda lub Brak światła10 stóp

Ciśnienie wody w Netherdeep

W Netherdeep istnieje dodatkowe niebezpieczeństwo związane z ekstremalnym ciśnieniem wody, którego skutki opisano w Rozdział 6.

Ruid

Zniekształcone emocje Apoteona manifestują się w postaci szkarłatnego pierwiastka zwanego ruidium, nazwanego tak, ponieważ jego kolor jest podobny do koloru Ruidusa.

Ruidium pochodzi z Netherdeep. Wnika i wrasta we wszystko, czego dotknie. Przedmioty nieożywione, które łączą się z ruidem, są nasycone odłamkiem mocy Apoteona. Stworzenia wchodzące w interakcję z ruidem mogą zostać przez niego zepsute fizycznie i emocjonalnie. Ich ciała pokrywają się żyłami ruidu, a umysły nękają te same emocje, które nawiedzają Apoteon.

Korupcja ruidu

Kiedy stworzeniu grozi ryzyko zepsucia, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. ST obronny różni się w zależności od zjadliwości ruidu. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota zyskuje 1 poziom exhaustion (patrz Podręcznik Gracza) i ulega spaczeniu, jeśli jeszcze nie jest. Od tego momentu istota otrzymuje 1d10 obrażenia psychiczne za każdym razem, gdy jej poziom exhaustion wzrasta lub spada o 1, aż do momentu, gdy nie jest już dłużej zepsuta (patrz "Zakończenie Corruption" poniżej).

Oznaki korupcji

Pierwszą fizyczną oznaką zepsucia u stworzenia jest jaskrawoczerwona wysypka, która pojawia się na ciele stworzenia w miejscu kontaktu z ruidem. Jako poziom stworzenia exhaustion wzrasta, oznaki zepsucia stają się bardziej oczywiste, jak podsumowano w tabeli Fizyczne oznaki zepsucia ruidu. Obniżanie poziomu istoty exhaustion nie wpływa na fizyczne oznaki zepsucia. Gdy pojawi się nowy znak fizyczny, nie można go usunąć ze stworzenia, dopóki nie zakończy się jego zepsucie ruidem.

Fizyczne oznaki zepsucia ruidu

Poziom wyczerpaniaZnaki fizyczne
1Pojawia się czerwona wysypka powstająca w miejscu kontaktu z ruidem.
2Pulsujące szkarłatne żyły rozciągały się po skórze stworzenia.
3Na skórze stworzenia pojawiają się szkarłatne pęcherze i czyraki.
4Z ciała stworzenia wystają krótkie ostrogi kryształu ruidu.
5Kryształowe występy stworzenia stają się większe i bardziej groteskowe.
6Zepsucie zabija stworzenie.

Stworzenie nękane przez zepsucie ruidem wykazuje również emocjonalne oznaki zepsucia, które pogarszają się wraz z jego poziomem exhaustion wzrasta. Objawy te obejmują wzmocnione uczucie żalu, tęsknoty, wściekłości i rozpaczy. Gracz, którego postać jest zepsuta przez ruid, może odgrywać te objawy w dowolny sposób. (Na przykład gracz może podkreślić lub wzmocnić wadę swojej postaci lub wybrać nową wadę swojej postaci.) Podobnie jak w przypadku fizycznych oznak zepsucia, wszystkie objawy emocjonalne utrzymują się do czasu zakończenia zepsucia ruidem istoty.

Koniec z korupcją

Tylkowish zaklęcie lub boska interwencja mogą wyleczyć zepsucie ruidem istoty; po prostu usuwając wszystkie poziomy exhaustion od stworzenia nie może.

Ruidium i skutki jego zepsucia znikają ze świata, jeśli Apoteon zostanie odkupiony pod koniec tej przygody (patrz "Best Zakończenie: Świat that Remembered" w Rozdział 7).

Kiedy na stworzeniu kończy się zepsucie ruidu, wszystkie jego fizyczne i emocjonalne oznaki natychmiast znikają.

Rywale

Od samego początku bohaterowie stają przed wyzwaniem dla rywalizującej grupy poszukiwaczy przygód. Ta rywalizacja zaczyna się od skromnej sytuacji, gdy obie grupy spotykają się po raz pierwszy podczas rozgrywania gier wymagających umiejętności i siły w Jigow. W miarę jak rywale przemierzają przygodę na własną rękę, rosną w siłę i ambicje, podobnie jak bohaterowie. Są zdeterminowani, aby udowodnić, że są prawdziwymi bohaterami tej historii.

Ta przygoda przedstawia pięciu rywali. Idealnie byłoby, gdyby liczba rywali była równa liczbie postaci w drużynie graczy. Jeśli w ich drużynie jest mniej niż pięć postaci, usuń jednego wybranego rywala lub zafunduj jednemu z nich dramatyczną śmierć na początku. Jeśli w Twojej drużynie jest więcej niż pięć postaci, stwórz nowych rywali. (Być może jeden z rywali ma identycznego bliźniaka.) Alternatywnie zacznij od drużyny składającej się z pięciu rywali i wypatruj szans na dodanie nowych postaci niezależnych do drużyny rywali, gdy postacie je spotkają.

Poniższe opisy dotyczą rywali na początku przygody.

Ajo Jabe

Jako de facto przywódczyni nowej, nienazwanej grupy poszukiwaczy przygód, Ayo Jabe ma na swoich barkach dużą odpowiedzialność. Ona i jej towarzysze od kilku tygodni wykonują dorywcze prace w mieście Jigow i zaczyna mieć pewność, że są gotowi na prawdziwą przygodę.

Ayo to genasi wody, który urodził się w rodzinie orków podczas straszliwej burzy w Szmaragdowym Wąwozie. Jej rodzina mieszka w Jigow od pokoleń, a ona nie może się doczekać opuszczenia domu i zobaczenia świata.

Ayo zdobyła umiejętności bojowe, pracując jako myśliwy w mieście Jigow. Niedawno dołączyła do swojego przyjaciela z dzieciństwa, Dermota, a także Maggie Keeeyes, najemniczki, która przybyła do miasta kilka tygodni temu. Pomimo szorstkiego zachowania Maggie stała się lojalną przyjaciółką Ayo i Dermota, a cała trójka stała się nierozłączna, mimo że do ich drużyny dołączyło więcej poszukiwaczy przygód.

Ayo jest porywcza i docenia ludzi, którzy podejmują decyzje równie impulsywnie jak ona. Mimo to szanuje zrównoważone rady Dermota i sumiennie pełni rolę mądrego przywódcy. Nie ma cierpliwości do ludzi, którzy są niezdecydowani, i denerwują ją ludzie, którzy nie mówią, co naprawdę myślą.

Dermota Wurdera

Kiedy jesteś dwunastym synem biednej rodziny goblinów w Jigow, jedynym sposobem na wyrobienie sobie sławy jest zostanie wielkim mistrzem - kimś, kto noc po nocy może wygrywać konkursy przechwalania się w lokalnych tawernach. Młody Dermot Wurder nie był jednak zainteresowany dokonywaniem wyczynów siły i zwinności, które zapewniłyby mu godny przechwałek epitet. Sława nie była dla niego, ani agresywność, której wymagało zdobycie sławy. Bardziej interesowało go gotowanie, sadzenie kwiatów i szycie ubrań - wykonywanie tej pracy, która utrzymywała rodzinę razem, podczas gdy jego beztroskie rodzeństwo nurkowało nad wodospadami i zmagało się z bezdomnymi psami.

Dermot i Ayo Jabe znają się na tyle długo, że ich pierwsze spotkanie rozpłynęło się w mgle młodzieńczej przedwspomnienia. Dermot towarzyszył Ayo, kiedy tylko mógł, pakując zioła i lekarstwa, gdy wybierali się na zwiedzanie lasu. Kiedy Ayo niedawno opowiedziała mu o swoim marzeniu o utworzeniu drużyny poszukiwaczy przygód, zaczął trenować noszenie ciężkiej zbroi i poświęcił się studiowaniu wiary Luxonów, aby móc dzierżyć błogosławieństwa światła, aby chronić tych, na których mu zależy.

Dermot zaciekle opiekuje się swoimi przyjaciółmi i wściekle upomina każdego, kto ich dyskredytuje lub grozi im. Jego najgłębszą potrzebą - o której nawet on nie wie - jest znalezienie przyjaciela, który pomoże mu zrealizować to, czego dla siebie chce.

Galsariada Ardyth

Piękna, eteryczna, śmiertelna, mroczna - wszystko to dokładnie opisuje Galsariadę Ardyth, drowa w jego dwustuletnim życiu. Niedawno podjął naukę magii tajemnej i prowadzi życie poszukiwacza przygód w nadziei, że poprawi swoją reputację w dynastii Kryn. Gadatliwy, złośliwy i sarkastyczny aż do przesady, jest gotowy zadziorować się na każdą okazję - zwykle po to, by zamaskować własną niepewność.

Galsariad, mieszkanka miasta Kryn, stolicy Rosohny, jest obdarzona wyostrzoną wrażliwością estetyczną i zainteresowaniem starożytną wiedzą, zwłaszcza historią dotyczącą Wieku Arcanum, dawno zaginionego magicznego złotego wieku Exandrii. Jest także najnowszym członkiem konkurencyjnej drużyny i zarówno Ayo, jak i Irvan są pod wrażeniem jego eterycznej elegancji - i trochę się w nim podkochują, nawet jeśli za dużo gada.

Galsariad docenia ludzi, którzy podzielają jego zainteresowania i chętnie spędzają z nim czas na nauce, choć lubi też, gdy ludzie traktują go z szacunkiem, nawet jeśli nie interesują go magia. Nie lubi ludzi, którzy mają przed nim tajemnice i nienawidzi, gdy ludzie oceniają go za to, że jest nowicjuszem w magii, mimo że ma setki lat.

Irvan Wastewalker

Imię "Wastewalker" wywołuje strach na równinach Xhorhas, podobnie jak nazwa klanu koczowników Xhorhasian. Irvan - Irv dla swoich przyjaciół - urodził się w tym klanie, ale nienawidzi tego imienia. Opuścił rodzinę, gdy był nastolatkiem, samotnie wyruszył przez pustkowia i udał się do miasta Asarius. Mimo że "Miasto Bestii" słynie z niebezpieczeństw, Irv czuł się tam jak w domu, jak nigdy dotąd w swoim klanie.

Zdobył reputację imprezowicza, który potrafił wypić kilkanaście drinków w ciągu wieczoru i nadal tańczyć z wigorem i elegancją arcywróża. Irv jest młody - zaledwie kilka tygodni po swoich dziewiętnastych urodzinach - i w tajemnicy wstydzi się swojej niejednolitej brody i chudego, ludzkiego ciała. Ma większą tajemnicę związaną z tym uczuciem: został skazany w innym życiu. Akt pokuty jest świętym rytuałem Kryn, polegającym na odrodzeniu się poprzez mistyczną moc Luxona. Irvan ma wspomnienia ze swojego poprzedniego życia jako bugbear w Den Hythenos i ma nadzieję udowodnić sobie, że może dokonać wielkich rzeczy bez pomocy swojej potężnej "rodziny" z dynastii Kryn.

Poznał Ayo i jej przyjaciół, kiedy udał się do Jigow, aby doświadczyć tamtejszych zawodów siły i umiejętności. Trzyma się grupy po części dlatego, że interesuje go, w jakie przygody ich przeżyją, a także dlatego, że jest oczarowany najnowszym dodatkiem do grupy, drowim arkanistą o imieniu Galsariad.

Maggie Keeneyes

Ludzie mogą się śmiać, gdy wysoki na 12 stóp ogr zamawia drinka w barze i mówi, że ma na imię Maggie, ale nie śmieją się długo. Niektórzy ludzie skupiają się na jej imieniu, jej ogromnych rozmiarach, mięśniach lub broni u jej boku. Mądrzejsi ludzie zwracają uwagę na jasnoniebieskie oczy Maggie. Przez całe życie ludzie uważali Maggie za głupią mięczaka ze względu na jej rozmiar, ale jej oczy zdradzały inteligencję. Potrafi czytać innych jednym spojrzeniem, czy to w rozmowie, czy w pojedynku. Kiedy jej oczy biegają tam i z powrotem po polu bitwy, zbierają wystarczającą ilość informacji, aby zapewnić jej sojusznikom przewagę w walce.

Sytuacja Maggie uległa zmianie, kiedy trzy tygodnie temu po raz pierwszy przybyła do Jigow i poznała Ayo Jabe. Przyjechała szukać pracy najemnej, aby związać koniec z końcem, ale zamiast tego znalazła prawdziwego przyjaciela. Ayo dostrzegła inteligencję w oczach Maggie i bardzo chciała usłyszeć jej myśli. Szybko się zaprzyjaźnili i Maggie prędzej umrze, niż pozwoli, aby jej nowemu towarzyszowi stała się krzywda.

Maggie uwielbia poezję i muzykę z głębokimi tekstami, a także dogaduje się z ludźmi tak mądrymi jak ona. Nienawidzi stereotypów i ma ponury pogląd na tych, którzy zbyt szybko oceniają innych.

Bramki rywali

Każdy rywal ma cele. Kiedy postacie wchodzą w interakcję z rywalami, mogą zdecydować się pomóc rywalom w osiągnięciu ich celów lub wykorzystać własną wiedzę na temat tych celów, aby zmanipulować rywali, aby robili to, czego chcą. Test Charyzmy polegający na prośbie o pomoc (patrz "Asking for Pomoc" poniżej) wykonywany jest z korzyścią, jeśli rywal uważa, że ​​zgoda na prośbę postaci pomoże osiągnąć cele rywali, i jest wykonywany z niekorzyścią, jeśli jest bezpośrednio sprzeczny z celami rywali.

Tabela celów rywali podsumowuje cele każdego rywala na początku tej przygody. Niektóre z nich mają szerokie zastosowanie i mogą nigdy nie zostać ostatecznie osiągnięte. Inne są bardzo specyficzne (jak na przykład cel Galsariady, polegający na dopasowaniu rozumu do arcymaga). Rywale mogą zdobywać nowe cele w miarę postępu przygody, według własnego uznania.

Postać może dowiedzieć się o jednym z celów rywala, spędzając co najmniej 1 minutę na rozmowie z tym rywalem i dokonując: ST 10 Mądrość (Insight) sprawdzać. Sprawdzanie nie jest konieczne, jeśli rywal jest przyjacielsko nastawiony do postaci i chętnie ujawnia informacje.

Bramki rywali

RywalCele
Ajo JabeZostań bohaterem, o jakim czytała w opowieściach; znajdź przyjaciółkę, przy której będzie mogła być naprawdę sobą; zabij legendarnego potwora
Dermota WurderaChroń jego przyjaciół; mieć świętą wizję zmieniającą życie; odkryje, że jest wartościowy dla siebie, a nie tylko jako ktoś, kto może pomóc innym
Galsariada ArdythDopasuj spryt do arcymaga; odkryj magiczny sekret, którego nie zna nikt inny; być szanowanym przez kogoś, kogo on szanuje
Irvan WastewalkerDoświadcz rzeczy, z którymi nigdy wcześniej się nie spotkał; zakochać się w kimś, kto nie wie o jego przeszłym życiu; sprawia wrażenie dojrzałego pomimo młodego wyglądu
Maggie KeeneyesWalcz z prawdziwym geniuszem taktycznym; napisz piosenkę lub wiersz, który sprawi, że ktoś zapłacze ze wzruszenia; móc przejść na emeryturę i nigdy więcej nie zabijać

Bloki statystyk rywali

Bloki statystyk dla rywali można znaleźć w Dodatek. Każdy z rywali ma trzy bloki statystyk; podobnie jak bohaterowie, stają się potężniejsi w miarę postępu przygody. Tabela bloków statystyk rywali pokazuje, jakich bloków statystyk należy użyć w zależności od rozgrywanego rozdziału.

Bloki statystyk rywali

RozdziałyBloki statystyk
1 i 2Tier 1
3 i 4Tier 2
5, 6 i 7Tier 3

Relacje z rywalami

Kiedy bohaterowie spotykają rywali w Rozdział 1, wszyscy rywale odnoszą się do nich obojętnie. Od Ciebie zależy, kiedy nastawienie rywala do postaci może się zmienić. Na przykład, po walce, w której jedna postać ratuje życie rywalowi lub pomaga rywalowi osiągnąć jeden z jego celów (patrz Rivals' Cele table), możesz zdecydować, czy ten czyn pozwolił rywalowi spojrzeć na postać w nowym świetle, zmieniając nastawienie rywala do postaci z wrogiego na obojętny lub obojętny na przyjazny. Rozwiązywanie interakcji są szczegółowo opisane w Podręcznik Mistrza Podziemi.

Śledzenie postaw

Ponieważ postawa każdego rywala wobec bohaterów zaczyna się od obojętności, ważne jest, aby zwrócić uwagę jedynie na wrogie i przyjazne relacje, które rozkwitają między obiema stronami oraz powody, dla których stosunki stały się przyjazne lub wrogie.

Możesz zdecydować, że określone działania - np. zabicie jednego z rywali przez postać - automatycznie zwrócą wszystkich rywali przeciwko wszystkim postaciom. Odwrotność nie jest prawdą; pojedyncze akty dobroci wobec pojedynczego rywala nie sprawią, że wszyscy rywale będą przyjaźnie nastawieni do wszystkich postaci.

Prośba o pomoc

Czasami postacie mogą potrzebować pomocy jednego lub większej liczby rywali, aby osiągnąć swoje cele. Każda postać, która prosi rywala o pomoc, musi wykonać udany test Charyzmy, aby przekonać tego rywala do pomocy. Rozważ związek tego rywala z daną postacią, a następnie zapoznaj się z tabelą Reakcja na rozmowę w Podręcznik Mistrza Podziemi, aby określić ST czeku i reakcję rywala na prośbę postaci.

Dojazd do Blows

Dopóki bohaterowie nie zabili żadnego z nich, rywale robią wszystko, co w ich mocy, aby uniknąć zabicia bohaterów. Jeśli pomiędzy dwiema grupami wybuchnie bitwa, rywale próbują powalić postacie unconscious (więcej informacji znajdziesz w Powalenie stworzenia w Podręcznik Gracza). W sytuacjach, gdy nie jest to możliwe, Dermot Wurder używa zaklęcia spare the dying, aby ustabilizować umierającą postać.

Jeśli bohaterowie się poddadzą, Ayo zwykle chętnie akceptuje taki wynik. Wolałaby wypuścić swoich wrogów na wolność, chociaż żąda, aby trzymali się z daleka od jej grupy.

Ty ustalasz, czy sytuacja jest na tyle poważna, że ​​rywale zabiją bohaterów, wzięli ich do niewoli, a może w ogóle odmówią poddania się.

W Xhorhas grupa poszukiwaczy przygód może składać się z paladyna jaszczuroludzi, czarodzieja-hobgoblina i drowa barbarzyńcy
W Xhorhas grupa poszukiwaczy przygód może składać się z paladyna jaszczuroludzi, czarodzieja-hobgoblina i drowa barbarzyńcy

Tworzenie postaci

Ta przygoda zaczyna się w Xhorhas, gdzie większość ludzi to nomadowie; większość elfów to drowy żyjące na powierzchni; krasnoludy i niziołki są rzadkie; a goblinoidy, orki, jaszczuroludzie, koboldy i inne stworzenia czasami postrzegane jako "potworne" gdzie indziej są liczniejsze niż gnomy i smocze dzieci. Niezależnie od tego, czy postacie pochodzą z Xhorhas, czy z zewnątrz, załóż, że są świadome tego, co powiedziano w sekcji "What Postacie Know" poniżej.

Sesja zerowa

Przed rozpoczęciem przygody rozważ spędzenie sesji gry - potocznie zwanej sesją zerową - aby ustalić oczekiwania, podzielić się zasadami panującymi w domu i pomóc graczom w tworzeniu postaci. Jeśli posiadasz egzemplarz Kociołek Wszystkiego Tashy, zajrzyj do sekcji "Sesja zerowa" tej książki, aby uzyskać porady, jak przygotować podstawy w sesji zerowej pod zabawną kampanię, która przekroczy oczekiwania graczy.

Wszystkie rasy postaci przedstawione w Podręcznik Gracza doskonale nadają się do tej przygody. Jeśli twoi gracze mają dostęp do Explorer's Guide do Wildemount, opcje rasy i podklas przedstawione w tej książce również będą dla nich dostępne. Za Twoją zgodą postać może również otrzymać nadprzyrodzony prezent Pusty Jeden opisany w tej książce.

Dodatkowe opcje wyścigu pojawiają się w Potwory Multiwersum, przy czym bugbear, duergar, goblin, hobgoblin, kobold, jaszczuroludzie, minotaur i ork to odpowiedni wybór dla graczy, którzy chcą, aby ich postacie pochodziły z kultur lub społeczeństw mających korzenie w Xhorhas.

Wszystkie opcje klas przedstawione w pliku Podręcznik Gracza można wykorzystać w tej przygodzie, a gracze mogą wybierać opcje z innych książek D&D za twoją zgodą.

Historie postaci

Początek tej przygody zakłada, że ​​bohaterowie znają się nawzajem. Czy korzystają z Jigow jako przystanku w drodze do innego miejsca, czy są mieszkańcami Jigow, czy może łączy je jedno i drugie?

Jeśli gracze nie są zaznajomieni z Exandrią i krainami Xhorhas, tworzenie historii rozgrywającej się w tym świecie może być dla nich trudne. Jeśli posiadasz Explorer's Guide do Wildemount, sekcja Kronika bohaterska w tej książce przedstawia historię postaci w krainach Wildemount, pomagając graczowi określić kraj urodzenia postaci, osadę rodzinną oraz relacje z członkami rodziny, sojusznikami i wrogami. Pomaga także ustalić najważniejsze wydarzenia, które przydarzyły się postaci przed rozpoczęciem kampanii.

Niezależnie od tego, czy wykorzystasz te informacje, zadanie graczom następujących pytań na temat ich postaci może pomóc im w stworzeniu solidnej historii:

  • Jakiego jednego małego bohaterskiego czynu już dokonałeś?
  • Czy łatwo obdarzasz swoim zaufaniem, czy też ludzie muszą na nie zasłużyć?
  • Jaka jest jedna rzecz, której pragniesz bardziej niż czegokolwiek innego? W jaki sposób bycie poszukiwaczem przygód pomoże ci to osiągnąć?
Co wiedzą bohaterowie

Postacie rozpoczynają przygodę, znając następujące fakty, którymi możesz podzielić się z graczami podczas tworzenia swoich postaci.

Dynastia Krynów

Dynastia Kryn jest dominującym narodem w Xhorhas. Zostało założone przez królową drowów o imieniu Leylas Kryn, która wraz ze swoimi uczniami uciekła z Podmroku i tyrańskich rządów Lolth, Pajęczej Królowej. Wiele lat później Jasna Królowa nadal rządzi dynastią, a w jej miastach żyją nie tylko drowy. Orkowie, goblinoidy, diabelstwa, ludzie i wielu innych nazywają miasta dynastii swoim domem. Niezliczona liczba mieszkańców dynastii to nomadzi, którzy w klanach przemierzają pustkowia, polując na mastodonty i inną megafaunę Xhorhasów.

Jigow

Ta nadmorska osada to w rzeczywistości ciąg wiosek zamieszkałych przez ludność z całego Xhorhas. Klany goblinów i orków założyły Jigow, co wyjaśnia, dlaczego osadą zarządza dwóch starszych - goblin i ork. Straż Aurora (wojskowe ramię dynastii Kryn) utrzymuje tu swoją obecność pod dowództwem drowa zwanej Taskhand Durth Mirimm.

Mieszczanie mają tendencję do rywalizacji, a przyjazne rywalizacje są na porządku dziennym. Większość mieszkańców Jigow mieszka w centralnym regionie zwanym Jumble.

Luxona

Oficjalnym bóstwem dynastii Kryn, którego symbol pojawia się w heraldyce narodu, jest Luxon. Ta tajemnicza boska istota światła i odrodzenia przekazała swoim wiernym kilka ezoterycznych tajemnic, z których największą jest pokuta - akt przygotowania duszy na odrodzenie. W wyniku potępienia niektórzy ludzie z dynastii Kryn przeżyli wiele wcieleń, często w ciałach innych niż te, w których się urodzili. W sekwencji potępienia drow może stać się goblinem, następnie odrodzić się jako bugbear, potem ork itd. - cały czas zdobywając większą wiedzę o świecie poprzez swoje doświadczenia. Proces ten nie przynosi żadnych mechanicznych korzyści, ale gracze mogą uczynić konsekrację i odrodzenie interesującą częścią historii swoich postaci.

Jeśli wyznawca Luxona, który przeszedł rytuał potępienia, umrze w promieniu 160 km od latarni Luxon, jego dusza zostaje przez nią usidlona i odradza się w ciele losowego humanoidalnego noworodka w promieniu 160 km od latarni.

Przewodnik po wymowie

Tabela wymowy pokazuje, jak wymawiać wiele nietypowych imion pojawiających się w tej przygodzie.

Wymowy

NazwaWymowaOpis
Aloysia Telfanah-LOY-zobacz-uh TELL-finElfi agent Konsorcjum Cynobrowego Snu
Alixianah-LICK-widziećTragiczny ludzki bohater, który poświęcił się, aby ratować innych
Ank'HarelAWNK-har-elMajestatyczne miasto-oaza w Marquet
Apoteonuh-PAW-ty-awnTytuł Alyxiana, oznaczający jego boskie moce
Aradrine OwlAWR-uh-dreenGoliat, współlider Konsorcjum Cynobrowego Snu
Ajo JabeAYE-oh JAW-bayLider genasi wody wrogiej partii
Bautha DyrrBUGH-thh JELEŃKapłan drowów w Bazzoxanie
BazzoxanBAZ-oh-zanPlacówka wojskowa w Xhorhas
PastretBELL-drzewoDowódca widma miecza w Cael Morrow
Księgowy KhimeKEEMOrk członek Lojalności Allsight
Caela MorrowaKAYL MAW-rządZatopione ruiny starożytnego miasta pod Ank'Harel
CataKATH-uhWiększy, srebrzysty księżyc Exandrii
Colbu KazWĘGIEL-boo KAZGoblin starszy z Jigow
Dendarron, Niedźwiedź Słonecznyden-DAR-runNiziołek, współlider Konsorcjum Cynobrowego Snu
Dermota WurderaDER-mott WER-derGobliński kapłan Luxonów i członek rywalizującej drużyny
Eksandriabyła ANN-dree-uhŚwiat roli krytycznej
Gaja IlieraGOŚCIE, źle-ee-AIR-uhDrowów szef kuchni w Aurora Watch
Galsariada Ardythgal-SAIR-ee-add AR-dithDrowów mag i członek rywalizującej drużyny
HadaraiMIAŁ-ach-żytoDuch orczego kapłana z Corellon
Irvan WastewalkerUR-vinLudzki łotr i członek konkurencyjnej partii
Jamil A'alithiyajuh-MEEL AYE-uh-lee-thee-uhWysoki kustosz Archiwum Kobaltowej Duszy w Ank'Harel
JigowJEE-gow (rymuje się z krową)Miasto w Xhorhas zamieszkane głównie przez gobliny i orki
Kalim Telaarinkal-EEM tel-AW-rinDrowów wojownik w Bazzoxanie
Khelkur MewaKEL-kerKrasnolud, współlider Konsorcjum Cynobrowego Snu
Dynastia KrynówKREENOrgan zarządzający Xhorhas
Larthul WilkLAR-thoolLudzki współlider Konsorcjum Cynobrowego Snu
LuxonLUCKS-markaTajemniczy bóg światła i odrodzenia
RynekrynekKontynent pokryty pustyniami, górami i dżunglami
Naevyn TasitharNIE-vinn TASS-uh-tharZwiadowca drowów w Bazzoxanie
Nedosi Aynuh-DOE-patrz AH-niePółork, kapitan ochrony kasyna Luck's Run
PerigeePARA-uh-jeeAgent Deva Sehanine zepsuty ruidem
PostraeckPOST-grabieLudzki bandyta żyjący na pustkowiach Xhorhas
Prolix YusafPRO-liżeDiabelski agent Wierności Wszechwzroczności
Rosohnaro-TAK-nuhStolica dynastii Krynów
Ruidroo-IDD-ee-umZepsuty element zrodzony z Netherdeep
RuidusROO-idd-issMniejszy, cynobrowy księżyc Exandrii
Saqirisah-KEE-reeŁowca drowów z przeszłości Alyxian
Teo NathopeTY-oh NAH-tho-peeMłody, niewinny awatar Apoteonu
UsruOO-shrooOrk starszy z Jigow
Verin ThelyssVAIR w THAY-lissDrowów, dowódca wojskowy Bazzoxanu
Obserwator SylraleiSEEL-ruh-layKrasnoludzki berserker Strażników Pamięci
WildemountMocowanie WILD (długie i)Kontynent pokryty roślinnością i śniegiem
XhorhasZJOR-hawssWschodnia kraina Wildemount, głównie bagna i łąki
XotZJOTArcheolog Goliat z Wierności Wszechwidzenia