Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 3: Bazzoxan - Critical Role: Wezwanie Otchłannych Głębin
Rozdział 3: Bazzoxan
Ogromna świątynia z ciemnego kamienia zwana Powstaniem Zdrajców rzuca zły cień na miasto Bazzoxan. Następny etap przygody wysyła bohaterów w głąb tej starożytnej twierdzy zła. Tam dowiadują się więcej o przeszłości Alyxiana i miejscu jego uwięzienia, budząc w ten sposób nową moc w społeczeństwie. Jewel Three Prayers.
Bazzoxan to placówka wojskowa, która znalazła się w impasie, próbując chronić resztę dynastii Kryn przed demonami, które wyłaniają się z głębin Powstania Zdrajców. Gdy bohaterowie wkraczają do miasta, stają w obliczu najazdu. Po ataku zostają powitani w Bazzoxanie przez drowowego dowódcę obrońców miasta, Taskhanda Verin Thelyss.
Bohaterowie mogą wchodzić w interakcję z miejscowymi i badać miasteczko, gdzie spotykają agentów trzech frakcji z odległego kontynentu Marquet. Postacie mogą sprzymierzyć się z jednym z agentów tej frakcji, z których każdy chce przejąć kontrolę nad mocą ukrytą w Powstaniu Zdrajców - a rywale postaci mogą zrobić to samo. Podróż bohaterów przez świątynię ostatecznie prowadzi ich do miejsca, gdzie Alyxian poprosiła boga Avandrę o pomoc podczas Nieszczęścia.
W tym miejscu modlitwy bohaterowie otrzymują kolejną wizję, odblokowują nowe właściwości Jewel Three Prayersi po raz kolejny stanąć twarzą w twarz ze swoimi rywalami. Wynik tej konfrontacji nie tylko określa, kto jest w posiadaniu klejnotu, ale także definiuje splątaną sieć relacji między postaciami, ich rywalami i frakcjami markizów - tuż przed tym, jak bohaterowie zostaną porwani przez zaklęcie, które przeniesie ich do Marquet.

Prowadzenie tego rozdziału
Pierwsza część tego rozdziału to sekwencja eksploracji, podczas której bohaterowie wchodzą w interakcję z mieszkańcami i odwiedzają lokalizacje w Bazzoxan, aby dowiedzieć się więcej o swojej wizji w Szmaragdowej Grocie i Jewel Three Prayers. Ta sekcja i eksploracja lochów, która następuje po niej, są celowo otwarte i zaprojektowane tak, aby nagradzać dociekliwe postacie.
Ponieważ postacie mogą udać się w dowolne miejsce w mieście, ważne jest, abyś przeczytał sekcje „Bazzoxan Overview” i „Lokalizacje w Bazzoxan”, aby zapoznać się z miastem przed przeczytaniem tego rozdziału.
Jeśli postacie utkną lub będą sfrustrowane, możesz użyć przyjaznych postaci niezależnych, takich jak Verin Thelyss i agentów frakcji, aby dać im wskazówki, w jaki sposób mogą dowiedzieć się więcej. Ostatecznie bohaterowie muszą znaleźć miejsce modlitwy w Powstaniu Zdrajców.
Począwszy od tego rozdziału, rywale postaci korzystają ze swoich bloków statystyk poziomu 2 (patrz Dodatek).
Kto ma klejnot?
Ścieżkę do miejsca modlitwy można otworzyć jedynie za pomocą Jewel Three Prayers. Dzięki temu uzyskasz dostęp do części Powstania Zdrajców, która nigdy nie została zbadana przez Zegarek Aurora. Jeśli postacie nie mają klejnotu, być może będą musiały odebrać go rywalom - ukradkiem, siłą lub w drodze wymiany - zgodnie z opisem w area B7, w dalszej części rozdziału.
Dodatkowo ostateczna konfrontacja w tym rozdziale to pojedynek o posiadanie klejnotu. Niezależnie od tego, czy z klejnotem dostaną się rywale, czy bohaterowie, przygoda toczy się dalej na odległym kontynencie Marquet. Sekcja rozdziału „Next Steps” wyjaśnia, w jaki sposób przenieść postacie z Bazzoxanu do nowej lokalizacji.
Nie ma czasu na przyjemności
Ten rozdział zaczyna się od drugiej części Aurora Watch gwardia poprowadź postacie od bramy Bazzoxan do Koszar przy Bramie. Przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa, gdy bohaterowie wejdą do miasta:

Pięć bełkoczące usta zakradli się do Bazzoxanu i zamierzają pochłonąć każdego, kto stanie im na drodze. Przeciwstawiają się im członkowie Aurora Watch pod wodzą Taskhanda Verin Thelyss (patrz załączony blok statystyk).
Dla mieszkańców Bazzoxan Verin jest latarnią nadziei pośród ciemności spowijającej miasto. Jednak ciężar odpowiedzialności zabarwia skądinąd pogodną i młodzieńczą postawę Verin melancholią. Troszczy się o miasto, które przysięgał chronić, ale jest zmęczony nieustannym zagrożeniem, jakie stwarzają mieszkańcy Powstania Zdrajców.
Alarmy rozbrzmiewające w wieżach strażniczych w całym mieście wskazują, że podobne ataki mają miejsce w innych obszarach. Cywile udają się do bezpiecznych budynków, podczas gdy członkowie Aurora Watch mobilizują się, by stawić czoła zagrożeniu. Po narysowanych twarzach i wyćwiczonych ruchach postaci można rozpoznać, że tego typu ataki zdarzają się często. Bohaterowie mogą albo wdać się w bójkę, albo uciec.

Walka!
Jeśli postacie zdecydują się pomóc Straży Aurory, wszyscy rzucają na inicjatywę. Verin i dwa orki gwardia ze Straży Aurora zostają w drużynie, podczas gdy reszta żołnierzy wyrusza, aby zabezpieczyć inne części miasta.
Rywale
Jeśli rywale towarzyszą postaciom w wejściu do Bazzoxanu, Verin kieruje rywalami, aby pomogli w obronie ambulatorium (area B3). Przez chwilę są oburzeni, że im rozkazuje się, ale zgadzają się, gdy Ayo powtarza polecenie.
Lot!
Jeśli bohaterowie uciekną, muszą znaleźć bezpieczny budynek, w którym mogą się ukryć. Szybko okazuje się, że większość takich miejsc została już zabarykadowana przez ukrywających się w nich mieszkańców. Postać, która chce dostać się do jednego z takich bezpiecznych domów, musi odnieść sukces ST 20 Charyzma (Persuasion) sprawdź, aby przekonać pasażerów do otwarcia drzwi. Alternatywnie, postać może stworzyć ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź, aby przeskanować obszar i znaleźć dostępną kryjówkę, jeśli się powiedzie. Postać może wykonać dowolny test raz na minutę. Za każdym razem, gdy postać nie powiedzie się w jednym z tych testów, a gibbering mouther wychodzi z ukrycia i atakuje tę postać.
Rywale
Jeśli rywale są z postaciami, gdy wchodzą do Bazzoxanu, Verin nakazuje im zostać i walczyć, podczas gdy postacie uciekają. Ayo Jabe nie lubi przyjmować rozkazów, ale podporządkowuje się im - podobnie jak jej towarzysze.
Następstwa
Alarmy wyłączają się po 5 minutach, sygnalizując ustąpienie niebezpieczeństwa. W Bazzoxanie powraca niespokojny spokój codziennego życia. Potwory, które zaatakowały inne części miasta, zostały zajęte przez żołnierzy Aurora Watch.
Po pokonaniu bełkoczących gębowców żołnierze Straży Aurory zaczynają nieść rannych do ambulatorium (area B3). Tak czy inaczej, rywale po bitwie trafiają do szpitala, a ich stan zależy od poczynań bohaterów:
- Jeśli bohaterowie walczyli u boku Verina, rywale są bezpieczni w ambulatorium i czekają na wieści.
- Jeśli bohaterowie uciekli wraz z cywilami, pozostawiając rywali walczących u boku Verina, Ayo Jabe został ciężko ranny w bitwie. Maggie Keeneyes zaniosła Ayo do szpitala, gdzie leczy ją Dermot Wurder. Irvan i Galsariad pozostają przed szpitalem, zaniepokojeni przyszłością swojej grupy.
Rozmowa z Verinem
Jeśli postacie są z Verinem po zakończeniu bitwy, formalnie przedstawia się jako przywódca Bazzoxanu i przeprasza, że ich przybycie skomplikowało bełkotliwy atak. Odpowiada na ogólne pytania dotyczące Bazzoxanu (wszystko, co można znaleźć w sekcji „Przegląd Bazzoxanu” poniżej), ale wkrótce usprawiedliwia się, by sprawdzić, co u reszty miasta. Zostawia bohaterów, aby w wolnym czasie zbadali Bazzoxan i zaprasza ich na późniejsze spotkanie w Koszarach Bramy (area B4).
Przegląd Bazzoxanu
Bazzoxan tętni życiem. Ludzie sprzątają gruzy po ostatnim ataku, opiekują się rannymi, odprawiają ostatnie namaszczenie za zmarłych, naprawiają fortyfikacje i przygotowują się do kolejnego najazdu. Bełkoczące gęby - stworzone przez demony w Powstaniu Zdrajców - są powszechnym zagrożeniem, podobnie jak dretchy, quasity i inne pomniejsze demony. W rzadkich przypadkach atakują potężniejsze demony lub demoniczna energia ożywia ciała martwych żołnierzy Aurora Watch.
Większość mieszkańców miasta to żołnierze, którzy rozumieją, że ich rolą nie jest pokonanie okropności Powstania Zdrajców, ale jak najdłuższe trzymanie ich w ryzach. Cywilni mieszkańcy miasta żyją tak normalnie, jak tylko mogą i niewielu narzeka na swoją sytuację.
Szczegóły dotyczące lokacji w miasteczku znajdziesz w sekcji "Lokalizacje w Bazzoxan" w dalszej części rozdziału.

Geografia
Bazzoxan jest wbudowany w podstawę rdzawoczerwonego pasma górskiego na północ od doliny znanej jako Pola Kolczaste. Skalisty, skalisty krajobraz jest w większości pozbawiony roślinności, z wyjątkiem kilku postrzępionych sosen i plam zarośli.
Bazzoxan był niegdyś kwitnącym miastem górniczym, ale zostało zniszczone, gdy odkrywcy obudzili portal do Otchłani w głębinach Powstania Zdrajców. Wiele budynków w mieście zostało zniszczonych, gdy zaatakowała pierwsza fala demonów, a miasto pośpiesznie przekształcono w placówkę wojskową, która miała trzymać demony na dystans. Jedynymi obiektami regularnie pielęgnowanymi są koszary Straży Aurora, z których większość to budynki przebudowane z pierwotnego przeznaczenia.
Silniki ofiarne
Do najbardziej charakterystycznych cech Bazzoxanu należą dwie miejskie machiny ofiarne, każda z nich to głęboki na 30 stóp dół wyłożony rzędami srebrnych ostrzy. Ostrza można wprawić w ruch obrotowy, pociągając za dźwignię w pobliżu krawędzi wykopu. Stworzenie znajdujące się w otchłani, gdy ostrza się kręcą, otrzymuje 44 (8d10) obrażenia sieczne na początku każdej swojej tury.
W dawnych czasach słudzy Bogów Zdrajców wrzucali śmiertelników do tych otchłani, aby uspokoić swoich złych władców. Teraz Aurora Watch gromadzi w sobie demony i inne potwory, aby uniknąć długotrwałych bitew.
Pospólstwo
Większość mieszkańców Bazzoxanu to członkowie Straży Aurora. Mieszka tu także garstka arkanistów z dynastii Kryn, którzy próbują znaleźć i zapieczętować planarne szczeliny zagrażające miastu. Radzenie sobie z tymi zjawiskami przekracza obecnie możliwości bohaterów, a w każdym razie nie mogą sobie pozwolić na pozostanie w Bazzoxanie, aby ich rywale nie znaleźli przed nimi miejsca modlitwy Avandry. Niemniej jednak, ten rozdział daje ci okazję do zapowiedzenia zniszczeń, jakie szczelina do Netherdeep może spowodować w Ank'Harel w dalszej części przygody.
Nieliczni cywile, którzy pozostali w Bazzoxanie, wspierają żołnierzy najlepiej jak potrafią i są przeszkoleni w zakresie podstaw walki na wypadek, gdyby siły Powstania Zdrajców zaczęły przytłaczać wojsko. Większość mieszkańców to drowy, ale żyją tu także gobliny, hobgobliny, bugbeary, orki i inny lud Xhorhasian.
Większość mieszkańców Bazzoxanu unika rozmów, powołując się na potrzebę wypełnienia swoich obowiązków, jeśli ktoś się do nich zbliży. Tabela Sceny Bazzoxan zawiera sugestie dotyczące małych potyczek, których bohaterowie mogą doświadczyć podczas eksploracji miasta.
Sceny z Bazzoxanu
| d10 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Chaotyczny neutralny ork Berserker Pielęgnuje ogród warzyw korzeniowych w jednym ze zrujnowanych budynków, agresywnie wyrywając chwasty. |
| 2 | Zmęczona drowia matka (neutralnie dobra commoner) siedzi na rynku i instruuje swoje dzieci, co zrobić, jeśli ona umrze. |
| 3 | Zmęczony kupiec drowów (neutralny commoner) próbuje sprzedać to, co zostało z jego ekwipunku. |
| 4 | Żołnierz Straży Aurora (dobro zgodne z prawem drow elite warrior) przerywa bójkę pomiędzy dwoma łkającymi obywatelami (dobro zgodne z prawem zwykli ludzie). |
| 5 | Zegarek Dziesięć Aurory gwardia (prawowite dobre drowy, ludzie i orki) biegną w szyku, utrzymując tempo, śpiewając o tym, w jaki sposób umrą. |
| 6 | Neutralne dobro bugbear naprawia wózek inwalidzki prawowitego neutralnego drowa veteran który stracił nogę. |
| 7 | Nastoletni, prawowity, neutralny krasnolud acolyte siedzi w ciemnym kącie i płacze, przyciskając hełm do piersi. |
| 8 | Człowiek o czerwonej twarzy (chaotycznie neutralny commoner) bełkocze po pijanemu o tym, jak demony nadchodzą, żeby ich wszystkich zabić. |
| 9 | Dwóch członków Straży Aurora, prawowity neutralny drow elite warrior i chaotyczny neutralny ogre, kłócą się o to, który z nich powinien podjąć się niebezpiecznego zadania. |
| 10 | Stary diabelstwo (prawowicie dobry veteran) szlocha, niosąc małą trumnę w stronę krematorium (area B2). |
Rywale w Bazzoxanie
Po spotkaniu z bełkotliwymi ustami rywale tracą część zarozumiałości. Choć starają się zachować pozory, są poważnie wstrząśnięci tym doświadczeniem. Najbardziej dotknięty jest Galsariad, a jego i tak już sarkastyczna postawa staje się bliska obrażania zarówno przyjaciół, jak i wrogów, gdy jego niepewność grozi wypłynięciem na powierzchnię. Irvan zostaje wycofany, przytłoczony przytłaczającą atmosferą Bazzoxanu i chorobliwym humorem mieszkańców. Dermot oddaje się żarliwie przestrzeganiu wskazań Luxona, zdeterminowany, aby zrobić wszystko, co konieczne, aby chronić swoich przyjaciół i rzadko opuszczając stronę Ayo. Jeśli uda się go przekonać, aby na chwilę odsunął się od grupy, otwarcie mówi o swoich obawach. Zdaje sobie sprawę, że jego przyjaciele przeżyli traumę i wolałby, żeby poszli do domu, zamiast kontynuować. Tak czy inaczej, zamierza ich wspierać do końca.
Jeśli Ayo odniósł kontuzję w wyniku decyzji bohaterów o ucieczce i ukryciu się, rywale są wrogo nastawieni do kogokolwiek, kogo uważają za przywódcę bohaterów, a Maggie Keeeyes jest wrogo nastawiona do całej drużyny ze względu na ich tchórzostwo. Ayo jest wstrząśnięta kontuzjami, przez co kwestionuje swoje umiejętności przywódcze, ale nie żywi złej woli wobec bohaterów za to, że stawiają ich bezpieczeństwo na pierwszym miejscu.
Lokalizacje w Bazzoxanie
Następujące lokalizacje są powiązane z mapą Bazzoxanu.
B1: Brama Bazzoxanu
Wejście do Bazzoxanu to szeroka brama, którą otwiera się i zamyka ze szczytu blanków za pomocą szeregu kół, łańcuchów i kół pasowych.
B2: Krematorium
Krematorium to prosty kamienny budynek zbudowany na zboczu góry.
Kiedy postacie zbliżą się do budynku, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:
Ci dwaj mężczyźni do Reynard Allerton, chaotyczne dobroscouti jego większy, starszy brat, Sebastian Allerton, dobro neutralne thug. Ich krematorium ma dwa piece, z których każdy może pomieścić jednocześnie do czterech średnich ciał lub jednego dużego ciała. Bracia odpowiadają za właściwą utylizację zwłok. Reynard wydaje się być bardziej towarzyski z rodzeństwa, chociaż jeśli bohaterom uda się wyrwać Sebastiana z milczenia żartem lub życzliwą uwagą, starszy brat również okazuje się dobrodusznym gadułą.
Kiedy bohaterowie przybywają, bracia palą najnowszą partię zwłok. Reynard natychmiast prosi bohaterów o pomoc jemu i jego bratu w zadaniu.
Utylizacja zwłok
W miarę jak bracia (i wszystkie postacie, które zdecydują się im pomóc) przeglądają stos zwłok, Reynard staje się coraz bardziej niechętny do kontynuowania, prosząc postacie, aby zajęły się ciałami i wymyślając wymówki, dlaczego to on powinien zająć się ogniem. Postać, która odniesie sukces na ST 11 Mądrość (Insight) sprawdzenie może stwierdzić, że celowo unika jednego z dużych zwłok na dole stosu, z pogardy i przerażenia.
Postacie pomagające ze stosem ciał znajdują źródło obrzydzenia Reynarda: martwego vrocka, którego ciało cuchnie podrobami i krwią. Reynard odkładał spalenie go, ponieważ uważa, że demon jest odrażający, a zwłoki nie rozpuściły się w kałużę demonicznej posoki tak, jak powinny, co sugeruje jakąś nienormalność.
Zanim ktokolwiek zdąży pozbyć się szczątków vrocka, w pobliżu pojawia się zamieszanie:
Diabelstwo doProlix Yusaf, legalny neutralny scholarly agent (patrz Dodatek) z Wierności Allsight. Na jego odznace widnieje symbol jego frakcji: zwój z pojedynczym, czujnym okiem.
Prolix przedstawia się jako archeolog z Ank'Harel, miasta na odległym kontynencie Marquet. Nerwowo wyjaśnia, że ponieważ vrocki często połykają biżuterię i inne ozdobne przedmioty, ma podstawy wierzyć, że vrock może mieć w żołądku kilka cennych przedmiotów z Powstania Zdrajców - i chciałby spróbować je wyciąć, zanim Allertonowie spalą zwłoki.
Nie mając doświadczenia ze zwłokami, Prolix zwraca się o pomoc do bohaterów. Postać chcąca wydobyć zawartość żołądka vrocka musi najpierw przebić się przez jego skórę. Aby to zrobić, postać musi odnieść sukces na a ST 15 Mądrość (Survival) sprawdzać. Nieudany test powoduje erupcję zarodników ze zwłok vrocka, które wypełniają kulę o promieniu 3 stóp, pośrodku zwłok. Wszystkie stworzenia na tym obszarze muszą odnieść sukces ST 14 Rzut obronny na Konstytucję lub zostań poisoned. Stworzenie poisoned w ten sposób zajmuje 5 (1d10) obrażenia od trucizny na początku każdej swojej tury. Może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu.
Skarb
W gardle vrocka znajduje się para wykończona złotem eyes of the eagle, trzy jaskrawe pierścienie warte 2 sz każdy i pudełko puzzli w kształcie sześcianu wykonane z onyksu i o boku 3 cali. A detect Magia zaklęcie odsłania aurę magii wyrzeczenia się wokół zamkniętej skrzynki. Prolix chwyta go, zanim ktokolwiek inny może to zrobić, pozostawiając pozostałe przedmioty postaciom. Gdy tylko pudełko z łamigłówkami zostanie wyjęte z przełyku martwego vrocka, zaklęcie na vrocku zanika i zaczyna on rozpuszczać się w kałużę cuchnącej posoki.
Każdy, kto majstruje przy mechanizmie blokującym pudełko z puzzlami przez 1 minutę, może zrobić ST 20 Test inteligencji, otwierający pudełko po sukcesie. Pudełko zawiera część składaną zwój zaklęcia z bestow curse.

Odgrywanie ról w Prolixie
Kiedy zdobędzie pudełko z puzzlami, zachowanie Prolixa zmienia się z przyjaznego na powściągliwe. Twierdzi, że wie, jak otworzyć pudełko z puzzlami, ale nalega, aby zrobić to w odosobnionym miejscu, aby zapobiec zranieniu kogokolwiek przez zawarte w nim „niebezpieczeństwo”. Postać, która odniesie sukces na ST 10 Mądrość (Insight) może wykazać, że Prolix kłamie i próbuje udawać ważnego.
Postać, która naciśnie Prolix w celu uzyskania odpowiedzi, może wykonać: ST 12 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Jeśli sprawdzenie się powiedzie, Prolix udziela jednej z następujących odpowiedzi; jeśli test zakończy się sukcesem na poziomie 5 lub więcej, staje się przyjazny wobec postaci i swobodnie dzieli się wszystkim, co wie:
Dlaczego tu jesteś
„Jestem archeologiem, ale nie jestem tu po to, by zajmować się archeologią jako taką. Zostałem wysłany przez Wierność Allsight, abym szpiegował konkurencyjnego agenta Konsorcjum Cynobrowego Snu”. Prolix mówi, że Lojalność nie wie, dlaczego Konsorcjum wysłało kogoś do Bazzoxanu, ale powód nie może być dobry.
Kto jest Twoim rywalem
„Aloysia. Tak ma na imię. Szuka czegoś w Powstaniu Zdrajców. Nietrudno ją zauważyć. Wysoka, blada, ubrana na czerwono. Zimnokrwista. Wygląda na to, że zrobiłaby wszystko, żeby dostać to, czego chce. A ona chce... cóż, właśnie to chciałbym wiedzieć!” Prolix dodaje, że zarówno on, jak i Aloysia przebywają w Gotowość Room (area R7).
Czy wiesz, jak otworzyć pudełko z puzzlami, czy nie
„Oczywiście, że nie! Ale pochodziło z wnętrza świątyni. Musi zawierać coś ważnego”. Prolix zamierza zapobiec wpadnięciu pudełka i jego zawartości w ręce Aloysii.
Jeśli bohaterowie pozwolą Prolixowi zatrzymać pudełko z puzzlami, ten oferuje im układ: jeśli dowiedzą się, co knuje Aloysia i ją powstrzymają, da im 200 sztuk złota, a także pudełko i wszystko, co może być w środku.
Prolix i klejnot
Jeżeli postacie posiadają Jewel Three Prayers i pokazał go Prolixowi, ten powiedział, że nie wie, co reprezentuje ten klejnot, chociaż rozpoznaje w nim coś potężnego i starożytnego. Jeśli postacie dadzą mu taką możliwość, rysuje szybki szkic przedmiotu, zapisuje kilka notatek i zaprasza postacie, aby wróciły z nim do Kryształowego Chateau, jego uniwersytetu w Ank'Harel, po ukończeniu ich misji w Bazzoxan. Sugeruje, że biblioteki uniwersyteckie mogą mieć więcej informacji na temat przeznaczenia klejnotu.
Jeśli bohaterowie wydają się chętni, aby dowiedzieć się więcej o klejnocie, Prolix wspomina o spotkaniu z „prawdziwym mądralą”, który również przebywa w Gotowość Room (area B7). Ten drugi uczony to diabelstwo o imieniu Pytanie, które według Prolixa również odwiedza Bazzoxan w celach badawczych. Prolix relacjonuje, że pewnego wieczoru przeprowadził ożywioną dyskusję z Pytaniem na temat kluczowych postaci historycznych Katastrofy.
B3: Szpital
Trzy budynki na obwodzie centralnego placu mają drzwi oznaczone symbolem dłoni płonącej magią, identyfikującej je jako miejsca uzdrawiania. Kiedy bohaterowie wejdą do jednego z budynków, przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie:
Wewnątrz bohaterowie znajdują prawowitego neutralnego drowa priest rozmawiając z młodą drowką, której zbroja i torba Aurora Watch leżą w pobliżu. Inni ranni pacjenci - w większości śpiący - zapełniają łóżka szpitalne.
Kiedy widzi bohaterów, ksiądz odchodzi od pacjentki, aby ich przywitać, przedstawiając się jako Bautha Dyrr. Następnie pyta ich o stan zdrowia. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Religion) oznacza przypinkę w kształcie czarnego skrzydła przyczepioną do płaszcza Bauthy jako święty symbol Xalicasa, legendarnego solara, który przed upadkiem w Nieszczęściu służył jako prawa ręka Corellona Łuku Serca. Jako zwolennik Xalicasa Bautha nie pochwala wysiłków rekultywacyjnych w Bazzoxan; chociaż wspiera wysiłki mające na celu powstrzymanie sił Otchłani, wierzy, że obecność wojskowa dynastii Kryn powoduje tutaj niepotrzebne straty, z których niewiele wynika. Niemniej jednak Bautha stara się leczyć i chronić tych, którzy są w Bazzoxanie, i rzuca zaklęcia cure wounds Lub lesser restoration na ofiary za darmo, o ile ma wolne miejsca na zaklęcia.
Bautha ma również zwój zaklęcia z greater restoration. Musi odnieść sukces na ST 15 Test mądrości, aby rzucić zaklęcie ze zwoju; w przeciwnym razie zwój zostaje zniszczony bez żadnego efektu. Sprzeda go postaciom za 500 sz.
Bautha jest zaznajomiony Prolix Yusaf I Aloysia Telfan, ponieważ obie osoby odwiedziły szpital w celu uzyskania opieki w zeszłym tygodniu. Uważa ich za lekkomyślnych i naiwnych i uważa, że ich obsesja na punkcie badania Powstania Zdrajców nie może prowadzić do dobrego końca. Postać, która odniesie sukces na ST 13 Charyzma (Persuasion) odkrywa, że Aloysia została ranna, gdy próbowała samotnie zagłębić się w Powstanie Zdrajców - a teraz szuka najemników, którzy mogliby zbadać to w jej imieniu.
Bautha i klejnot
Jeśli znaki pokazują Bauthę Jewel Three Prayers, zidentyfikuj go po imieniu i zapytaj ją o to, ona go nie rozpoznaje, ale coś w tym imieniu przypomina jej starą opowieść. Zastanawia się przez chwilę, po czym mówi:
Gdy bohaterowie przygotowują się do opuszczenia szpitala, Bautha nagle przypomina sobie jeszcze jeden szczegół:
Prośba Naevyna
Gdy postacie udają się do wyjścia, ranna członkini Straży Aurora wzywa postacie, aby zbliżyły się do jej łóżka. Jej ciało pokryte jest ranami, które otrzymała w wyniku bełkoczącego ataku ustami.
Drowów do Naevyn Tasithar, neutralny dobryscout. Słabo salutuje bohaterom, po czym prosi, aby podali jej torbę. Wyciąga małą rzeźbę królika w kształcie tygrysiego oka z wyrytym na dole jej imieniem. Naevyn wyjaśnia, że planowała odwiedzić Ścianę Niezapomnianych (area B6) i umieścić tam ten bibelot. Zapytana dlaczego, odwraca wzrok i odmawia odpowiedzi, ale prosi bohaterów, aby postawili go pod ścianą. Postacie rozmawiające z Kalymem, kapłanem stacjonującym pod ścianą, mogą poznać powód Naevyna.
B4: Koszary przy bramie
Centrum dowodzenia Aurora Watch znajduje się w Koszarach Bramy. W kompleksie znajdują się kwatery dla Taskhanda Verin Thelyss i jego starszych oficerów, a także pomieszczenia dla żołnierzy regularnych. Podobnie jak większość budynków Bazzoxanu, te są w stanie ciągłej rekonstrukcji; rozbite deski i połamane gonty są odzyskiwane w celu sortowania i ponownego wykorzystania, a na ścianach przykleja się płótno, aby zakryć dziury, które nie zostały jeszcze naprawione.
Kiedy bohaterowie wejdą do tego obszaru po raz pierwszy, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:
Koszary są podzielone na cztery główne sekcje: salę wojenną, stołówkę, salę treningową i sypialnie. Jeśli Taskhand Verin Thelyss oczekuje bohaterów, czeka na nich żołnierz i prowadzi ich do pokoju wojennego.
Pokój wojenny
Sala narad to małe, słabo umeblowane biuro, w którym Verin omawia ze swoimi oficerami strategię bitwy i kwestie polityczne. Okrągły stół na środku pokoju zakryty jest mapami Bazzoxanu; zaktualizowane projekty barykad; oraz notatki dotyczące różnych okropnych stworzeń, ich redut i szczelin, z których się pojawiają.
Verin wita bohaterów z ciepłem i delikatną troską. Po wstępnych uprzejmościach grzecznie prosi bohaterów o przedstawienie swoich zamiarów w Bazzoxanie.
W miarę rozwoju rozmowy Verin dzieli się następującymi informacjami:
- Ekspedycja z Biblioteki Kobaltowej Duszy przebywa obecnie w Powstaniu Zdrajców z eskortą Straży Aurora, badając bitwy Nieszczęścia, które miały miejsce w jej salach.
- W Bazzoxanie przebywa agent zagranicznej organizacji nazywającej się Konsorcjum Cynobrowego Snu. Ta agentka, elfka o imieniu Aloysia, otrzymała reprymendę za próbę przekupienia żołnierzy Straży Aurory, aby ją chronili, podczas gdy ona szuka starożytnego świętego miejsca, które według niej znajduje się na terenie Powstania Zdrajców.
- Archeolog o imieniu Prolix z Wierności Allsight w Ank'Harel również niedawno przybył do Bazzoxan. Rzekomo pomaga arkanom ze Straży Aurora, którzy badają sposoby zapieczętowania szczeliny w Powstaniu Zdrajców. Verin podejrzewa, że archeolog ma inne motywy, ponieważ wcześniej tego dnia widziano go kręcącego się wokół krematorium (area B2).
Jeśli bohaterowie proszą Verin, aby podzieliła się swoimi przemyśleniami na temat związku Bazzoxana z Katastrofą, udaje to. Postać, która naciśnie Verin, aby uzyskać więcej informacji, może wykonać: ST 14 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Jeśli kontrola się powiedzie, Verin przyznaje, że wierzy, że Powstanie Zdrajców może rozwiązać problem przełamania impasu, w którym panuje miasto, dlatego wysłał grupy zwiadowcze i ekspertów od tajemnych sztuczek, aby potwierdzić ten pomysł. Żadna z wypraw nie zakończyła się dotychczas owocnie, a Verin nie może oszczędzić dodatkowego personelu, aby zwiększyć wysiłki.
Jeśli bohaterowie powiedzą Verinowi, że zamierzają udać się na Powstanie Zdrajców, prosi ich, aby postępowali ostrożnie i wycofali się, jeśli uznają, że wkraczają im w drogę, ponieważ nie stać go na wysłanie żołnierzy, aby im pomogli. Wyjaśnia:
Sala Mesy
Mesa po zachodniej stronie jest wypełniona stołami i prostymi drewnianymi krzesłami. Choć jest przeznaczony dla żołnierzy, jedzenie rozdawane jest każdemu, kto o to poprosi. Posiłek składa się z kleiku, prostych warzyw, chleba, twardego mięsa i wędzonej ryby.
Zgromadzeni tu żołnierze odpoczywają i dzielą się plotkami na temat ostatnich wydarzeń w miasteczku. Postacie kręcące się po stołówce słyszą następujące informacje, których mogą się także dowiedzieć wdając się w rozmowę z dowolnym żołnierzem:
- Jeden z członków ekspedycji Kobaltowej Duszy, diabelstwo o imieniu Pytanie, poszedł ze swoją grupą do bramy Powstania Zdrajców, ale zdecydował się nie wchodzić do tego miejsca. Zaszył się w Gotowość Room (area B7), gotowy porozmawiać o swoich badaniach z każdym, kto zechce słuchać.
- Elfka o imieniu Aloysia próbowała przekupić kilku żołnierzy, aby eskortowali ją do Powstania Zdrajców. Niektórzy uważają, że chce ona jedynie splądrować świątynię, ale inni uważają, że jej troska jest religijna i szuka dawno zaginionej wiedzy o Najwyższych Bóstwach.
Obszar Szkoleniowy
Jeden z budynków w centrum koszar służy jako poligon, gdzie nowi żołnierze pod okiem oficerów uczą się zawodu. Postacie mogą nawiązać kontakt z żołnierzami na trzy sposoby:
- Mecz strzelecki.. Jeśli postać nosi broń dystansową, siwy ork veteran wyzywa tę postać na przyjacielską strzelaninę. Walka składa się z 3 rund, podczas których uczestnik wykonuje jeden atak wybraną przez siebie bronią dystansową w cel oddalony o 40 stóp. Cel ma tarczę otoczoną trzema koncentrycznymi pierścieniami, z których każdy odpowiada wartości punktowej. Trafienie w pierścień zewnętrzny (KP 14) jest warte 1 punkt, trafienie w pierścień środkowy (KP 16) jest warte 3 punkty, a trafienie w pierścień wewnętrzny (KP 18) jest warte 5 punktów. Trafienie krytyczne skutkuje strzałem w dziesiątkę, wartym 10 punktów. Zwycięzcą zostaje ten, kto na koniec 3 rund zdobędzie najwięcej punktów (możliwy jest remis).
- Mecz sparingowy.. Postać może wyzwać żołnierza Aurora Watch lub odwrotnie na mecz sparingowy z bronią treningową. Ten mecz można poprowadzić jako spotkanie bojowe, korzystając z veteran blok statystyk dla przeciwnika postaci. Istota zredukowana do 0 punktów wytrzymałości przez broń treningową upada unconscious i jest stabilny. Mecz kończy się w momencie upadku jednego z uczestników unconscious lub przyznaje się do porażki.
- Mecz zapaśniczy.. Postać może wyzwać żołnierza Aurora Watch na pojedynek zapaśniczy. Niech postać zrobi trójkę ST 14 Wytrzymałość (Athletics) lub Zręczność (Acrobatics) sprawdza z rzędu (wybór umiejętności przez postać, której ma użyć). Jeśli przynajmniej dwa z tych testów się powiodą, przeciwnik postaci uderza; w przeciwnym razie postać przegrywa mecz.
Kwatery sypialne
W kwaterach sypialnych w koszarach przy bramie znajdują się małe zbrojownie, w których żołnierze mogą przechowywać broń i sprzęt, gdy nie pełnią służby.
Postacie nie mogą przebywać w tej lokacji i nie można tu znaleźć żadnych skarbów.
B5: Zniszczona świątynia
Niegdyś kwitnąca świątynia o spiralnym kształcie popadła w ruinę, gdy ci, którzy się nią opiekowali, zostali wypędzeni lub zabici przez demony. Została przekształcona w działkę uprawną pod dachem, na której można uprawiać warzywa Xhorhasian, które nie wymagają światła słonecznego.
Kiedy postacie wejdą na ten obszar, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:
Postać, która odnosi sukcesy ST 17 Inteligencja (Religion) udało się ustalić, że mozaika przedstawiała niegdyś twarz kobiety na złotym dysku: ikonografia Avandry Przynoszącej Zmiany.
Foghome Ogrodnik
Neutralne dobro, firbolg priest nazwany Foghome porusza się po świątyni o każdej porze dnia. Więcej informacji na temat firbolgów można znaleźć na dołączonym pasku bocznym „Firbolgi z Exandrii”.

Foghome jest tutaj jako gość Taskhand Verin Thelyss ponieważ zaoferował pomoc Aurora Watch w stworzeniu własnego źródła pożywienia. Foghome może powiedzieć bohaterom kilka rzeczy:
- W Bazzoxanie żadna roślinność nie przetrwa długo. Foghome uważa, że jest to wynik zepsutego wpływu Powstania Zdrajców.
- Jest wyznawcą Melory Dzikiej Matki, ale rozpoznaje świątynię jako dawne święte miejsce Avandry Przynoszącej Zmiany. Ma nadzieję uhonorować oba bóstwa, kultywując nowe życie pośród śmierci i zniszczenia, które nawiedzają to miejsce.
- Medytując tamtej nocy, poczuł, jak coś wznosi się w pobliżu ziemi - ciepłą i życzliwą obecność przypominającą Pierwsze Bóstwa. Podejrzewa, że ta obecność jest oznaką, że w Powstaniu Zdrajców obudził się relikt Nieszczęścia.
Mgła i klejnot
Jeśli zapytano o Jewel Three Prayers, Foghome nie pamięta przedmiotu o tej nazwie. Jeśli przyjrzy się klejnotowi, prawidłowo wyczuwa w nim trzy fragmenty boskiej mocy, jedną przebudzoną i dwie śpiące. Mówi także bohaterom, że jeden z fragmentów klejnotu przypomina obecność, którą czuł w ziemi podczas medytacji.
Foghome zaprasza bohaterów do odwiedzenia go w świątyni w dowolnym momencie. Wspomina, że wieczorami medytuje nad obcowaniem z Dziką Matką i chętnie skontaktuje się z nią w imieniu bohaterów, aby uzyskać więcej odpowiedzi, jeśli pewnego wieczoru zdecydują się do niego dołączyć.
Jeśli bohaterowie skorzystają z jego oferty, w trakcie rozgrywki otrzymają wizję Foghomemedytacja:
Kiedy wizja dobiega końca, postacie upadają prone na ziemi, po chwili tracąc przytomność. Foghome nie widzi wizji, ale widzi upadek postaci unconscious i obudzić się chwilę później. Jeśli przyznają się do widzenia, prosi ich o opisanie, po czym powoli kiwa głową i wyjaśnia, że widział już tę wizję. Uważa, że centralną postacią wizji jest bohater Nieszczęścia i przytacza stare historie o pochodzeniu Bazzoxana:
Jeśli bohaterowie poproszą go o rozwinięcie, Foghome zwraca ich uwagę na kilka wnęk, w których rośliny są znacznie zdrowsze niż pozostałe w świątyni. Na tylnych ścianach wnęk wyryto następujące przestarzałe słowa w języku wspólnym (fragmenty wiadomości, które nie są już czytelne, oznaczono myślnikami):
- „Przyjaciele na zawsze. Nie--zapomnij-”
- „Wisisz mi drinka w Marquet, A...”
- „Piszę to... zapis mojego oświadczenia... nigdy, przenigdy więcej nie stoczę z tobą pojedynku”.
- „To... pisemny dowód... obiecuję, że pewnego dnia pokażę ci góry mojego domu”.
- „Kochamy cię. Zawsze będziemy z tobą”.
B6: Ściana Niezapomnianych
Ściana Niezapomnianych to miejsce pamięci żołnierzy Straży Aurora. Ściana jest pełna nazwisk, większość wydrapana nożami.
Modląca się postać jest prawowitym neutralnym drowem priest Luxona o imieniu Kalym Telaarin. Kalym ma 300 lat i wiele blizn na swojej skądinąd przystojnej twarzy. Jego lewa noga od kolana w dół to misterna proteza wyrzeźbiona z chitynowej czarnej skały i otoczona pasmami bladofioletowego światła. Gdy bohaterowie się zbliżają, Kalym wstaje i mówi surowo: „Okaż szacunek. Zasłużyli na odpoczynek i zasługują na to, aby ten odpoczynek był uhonorowany”.
Jeśli postacie pokażą Kalymowi rzeźbę, którą otrzymali od młodego drowa ze szpitala (area B3), jego zachowanie złagodnieje. Wyjaśnia, że jest to część niedawnej praktyki przyjętej przez młodszych członków Straży Aurora: kiedy żołnierz nie jest pewien, czy przeżyje wystarczająco długo, aby poznać przyjaciół, którzy wystawią mu pomnik, organizują umieszczenie swojej pamiątki pod ścianą na jego cześć.
Kalym kieruje postaciami, aby umieściły rzeźbę zwiadowcy wśród przedmiotów rozrzuconych u podstawy ściany. Gdy postacie to zrobią, Kalym klęka i wznawia modlitwę. Jeśli postacie zostaną, dopóki nie skończy kilka minut później, Kalym wstaje i obdarowuje każdą chętną postać magicznym Okruchem Możliwości, który objawia się jako błysk srebrnego światła, gdy dotyka on po kolei czoła każdej postaci. Postać, której nie powiedzie się rzut obronny lub nie uda się w rzucie ataku, może wykorzystać reakcję, aby wydać swoją Odrobinę Możliwości, co pozwala jej na przerzucenie d20. Postać musi skorzystać z nowego rzutu. Odrobina możliwości znika z postaci po 24 godzinach lub po jej wykorzystaniu.
Kalym wraca do służby po przekazaniu swoich prezentów. Nie ma żadnych przydatnych informacji na temat Powstania Zdrajców Jewel Three Prayerslub o przychodzenia i wychodzenia agentów frakcji w Bazzoxan.
B7: Gotowy pokój
Gotowość Room to jedyna karczma w Bazzoxanie i jedna z niewielu budowli w mieście, która nie wygląda jak koszary wojskowe:
Gotowość Room prowadzony jest przez Deleza i Primę Demonę, rodzeństwo rodzeństwa, które jest zgodne z prawem i neutralne drow. Delez prowadzi bar i kuchnię oraz zajmuje się większością interakcji z klientami, podczas gdy Prima zarządza finansami i zapasami.
Na parterze znajdują się stosy narzędzi (latarnie, łopaty, drabiny i tym podobne) oraz tuzin drewnianych straganów, które zamieniono w zasłonięte sypialnie, z których każda mieści pięć drewnianych łóżek. Wciągnik linowo-krążkowy działa jak winda, umożliwiając dostęp do przestronnego poddasza, na którym właściciele wyposażyli bar i otoczyli go dwudziestoma stołkami, które w większości są zajęte przez klientów, gdy lokal jest otwarty. Za barem znajduje się przestrzeń do gotowania z kuchenką, w której Derez przygotowuje jedzenie dla gości. Zasłona za barem skrywa małe biuro i magazyn, w którym Prima spędza większość swojego czasu.
Kufel piwa kosztuje 1 cp, a miska papkowatego ryżu i rozgotowanej ryby kosztuje 2 cp. Korzystanie z łóżeczka dziecięcego kosztuje 2 os za dobę. Postacie mogą kupić w Pokoju Przygód dowolny zwykły sprzęt poszukiwawczy, ale wszystkie takie przedmioty są sprzedawane za podwójną cenę. Choć Prima nie lubi, gdy jej ceny są kwestionowane, to postać, która odnosi sukcesy ST 17 Charyzma (Persuasion) może skłonić ją do obniżenia cen do zaledwie 50% marży.
Rywale
Rywale lubią gromadzić się przy barze na jedzenie i napoje. Jest to dobre miejsce, w którym postacie mogą usiąść i porozmawiać z nimi, zwłaszcza jeśli w Rozdział 2 obie grupy nie wchodziły ze sobą zbyt często w interakcję. To także szansa na pokazanie, jak podróże rywali zaczęły na nich ciążyć; różni się ton ich przechwałek, a także sposób, w jaki zwracają się do siebie i do postaci (patrz „Rivals w Bazzoxan” wcześniej w tym rozdziale).
Pytania i odpowiedzi
Pytanie, chaotycznie neutralny, diabelstwo monastic operative (zobacz Dodatek), można spotkać przechadzając się po Gotowość Room o każdej porze. W przeciwieństwie do większości innych osób w Bazzoxanie, Pytanie prawie zawsze ma uśmiech na twarzy.
Diabelstwo nie zwraca uwagi na postacie, chyba że one pierwsze nawiążą kontakt, po czym wykonuje niezdarny ukłon. Po przedstawieniu się Pytanie rozpoczyna podekscytowaną gadkę:
Pytanie to nazywa zjawisko, związane z cyklicznością historii, „rezonansem mitycznym”. Wierzy, że akty monumentalnej odwagi pozostawiają w świecie ślad, który pozostaje w pamięci, gdy zatarła się pamięć o czynach. Pytanie wysuwa teorię, że miało to miejsce w Bazzoxanie, a starożytne bitwy Nieszczęścia wciąż odbijają się echem tutaj.
Jakie pytanie wie
Pytanie chętnie pokazuje bohaterom swój szkicownik. Wyjaśnia, że jej rysunki powstały w oparciu o badania, które przeprowadziła w archiwach Kobaltowej Duszy w Ank'Harel, mieście, w którym mieszkała przez ostatnie pięć lat. Na stronach szkicownika bohaterowie mogą zobaczyć następujące rysunki:
- Szkic wyspy skąpanej w świetle księżyca Catha i Ruidus, obie pełne. Wyspa jest pokryta drzewami, marmurowymi filarami i odłamkami kryształów i przypomina ostatnią komnatę w Szmaragdowej Grocie.
- Zgrubny rysunek czegoś, co wydaje się być bardziej skomplikowaną wersją Jewel Three Prayers. Jest większa i posiada trzy delikatne iglice inkrustowane kamieniami.
- Przetarcie symbolu przedstawiającego długowłosą kobietę spoglądającą w dal. Postać, która pomyślnie wykona test Inteligencji ST 12 (Religion), identyfikuje to jako święty symbol Avandry Przynoszącej Zmiany. Pytanie wyjaśnia, że to otarcie zostało pobrane z rzeźby ściennej w Powstaniu Zdrajców (patrz area R1 w dalszej części rozdziału).
- Ludowa ballada napisana w Wspólny Podmroku, która mówi o bezimiennym „bogu w połowie drogi”, mistrzu, któremu trzy Pierwsze Bóstwa dały podczas Katastrofy tyle mocy, że sam stał się niemal boski.
Pytanie i klejnot
Jeśli zapytano o Jewel Three PrayersPytanie mówi o nim z pełnym czci szacunkiem, nazywając go „zaginionym śladem”. Chociaż nie zna prawdziwej natury relikwii, wierzy, że klejnot był zwykłym amuletem, dopóki nie został napełniony boską mocą podczas Nieszczęścia.
Jeśli na ekranie pojawi się komunikat „Zapytaj klejnot”, diabelstwo drży z podniecenia i natychmiast prosi o bliższe przyjrzenie się. Po minucie oględzin stwierdza, że ten obiekt jest kluczem do mitycznego cyklu, który rozbrzmiewa w całym Bazzoxanie. Błaga bohaterów, aby ponownie się z nią skontaktowali, jeśli podczas pobytu w Bazzoxanie dowiedzą się więcej o klejnocie.
Sojusznicy pytania
Pytanie nie ma wiele do powiedzenia na temat pozostałych członków jej ekspedycji, odrzucając ich jako osoby, które wolą ekscytację od introspekcji. Postać, która odniesie sukces na ST 11 Mądrość (Insight) sprawdza, czy Pytanie coś ukrywa; w konfrontacji przyznaje, że boi się wejść do Wzniesienia Zdrajców. Wyjaśnia, że po wejściu do świątyni wraz z innymi członkami ekspedycji usłyszała nawołujące ją głosy, przez co niemal uciekła z krzykiem. Zamiast tego udawała nagłą chorobę i wróciła do miasta, obiecując kolejną wycieczkę do środka. Wyraża zaniepokojenie faktem, że jej rodacy jeszcze nie wrócili, ale ma nadzieję, że im się to uda.
Alojzja Telfan
Podczas rozmowy z Pytaniem postacie posiadające pasywny wynik Mądrości (Perception) wynoszący 12 lub więcej zauważają w pobliżu wychudzoną postać w szkarłatnych szatach, która podsłuchuje. Postać ta, Aloysia Telfan, jest legalnym złem, elfem occult initiate (patrz Dodatek), który jest spragniony wiedzy i mocy. Podchodzi do bohaterów, jeśli oni nie zaczepią jej pierwsi, i grzecznie się z nimi wita.
Aloysia przechodzi od razu do rzeczy: chce znaleźć starożytne miejsce modlitw głęboko w Powstaniu Zdrajców - i na podstawie tego, czego dowiedziała się o bohaterach z rozmowy z Pytaniem, przypuszcza, że taka misja również im się przyda. Oferuje, że zapłaci postaciom po 50 sz za towarzyszenie jej, choć jeśli uda się jej pokonać, mogą otrzymać do 100 sz za każdą z postaci. ST 13 Charyzma (Persuasion) sprawdź, czy się targują. Jeśli zostanie zmuszona do wyjawienia, czego szuka, Aloysia wyjaśnia, że szuka szkarłatnego minerału zwanego ruidem, o którym mówi się, że jest nasycony mocą Ruidusa. Nie mówi nic o swojej organizacji, Konsorcjum Cynobrowego Snu, chyba że ktoś zapyta o nią z nazwy. W takim razie twierdzi, że Konsorcjum to grupa miłośników folkloru.
Co Aloysia wie
Aloysia uważa, że następujące fakty są prawdziwe:
- Fragmentaryczne zapisy historyczne mówią o niezidentyfikowanym bohaterze Nieszczęścia, który pochodził z ziem Wildemount. Urodził się podczas pełni księżyca Ruidusa i dzierży moc cynobrowego księżyca. (Częściowo prawda. Alyxian został naznaczony przez Ruidusa, ale tworzy on ruidium samodzielnie, a nie czerpiąc z mocy księżyca.)
- Bohater ten brał udział w kulminacyjnych bitwach na kontynentach Wildemount i Marquet - w tym w bitwie na Wzgórzu Zdrajców. (PRAWDA.)
- Bohater zginął w bitwie na Wzgórzu Zdrajców i został przywrócony do życia jako mściwy zemsta przez Avandrę Przynoszącą Zmiany. (Przeważnie nieprawda. Alyxian prawie umarła, ale została uzdrowiona i otrzymała dalszą moc od Avandry.)
- Bohater nosił wisiorek, który zawierał moc trzech bogów. Ten wisiorek jest kluczem do zdobycia ruidu, którego szuka jej organizacja. (Częściowo prawda. Jewel Three Prayers dzierży moc trzech bogów i w swoim Wzniosłym Stanie może zostać użyty do otwarcia szczeliny do Netherdeep w Cael Morrow, jak opisano w Rozdział 5.)
Odgrywanie ról Aloysii
Zakładając, że bohaterowie są serdeczni, ambitna okultystka na każdym kroku kieruje rozmowę zgodnie z jej zainteresowaniami, zachowując przy tym miłą postawę i odpowiadając na pytania bohaterów tylko na tyle, aby powstrzymać ich od odejścia.
Jeśli bohaterowie odrzucą jej ofertę, urok Aloysii natychmiast znika, a jego miejsce zajmuje zimna pogarda. Dodatkowo, jeśli jakakolwiek postać wspomni, że otrzymała wizję od Apoteonu lub wyjawi, że posiada ona Jewel Three Prayers, Aloysia ma obsesję na punkcie zdobycia klejnotu dla swojej frakcji.
Powstanie zdrajców
W dowolnym momencie pobytu w Bazzoxanie postacie mogą wybrać podróż na północ, do Wzniesienia Zdrajców, które góruje nad Bazzoxanem.
Strome, kręte schody, wystarczająco szerokie, aby cztery średnie stworzenia mogły chodzić obok siebie, prowadzą do dużej bramy wbudowanej w fasadę Powstania Zdrajców. Przeczytaj lub sparafrazuj poniższy tekst, gdy postacie podejdą wystarczająco blisko, aby zobaczyć szczegóły konstrukcji:
Bogowie Zdrajcy używali demonów do obrony tej twierdzy-świątyni przed Najwyższymi Bóstwami. Sceny na murach twierdzy przedstawiają dręczenie Najwyższych Bóstw. Drzwi zewnętrzne są niezwykle ciężkie, ale dobrze wyważone i wymagają łącznej Siły 44 do otwarcia lub zamknięcia.
Zegarek Aurora ma 2d6 weterani (drowów, ludzi i orków) stacjonujących w dowolnym momencie poza Powstaniem Zdrajców. Strażnicy pilnują, aby drzwi pozostały zamknięte, aby zapobiec ucieczce demonów i innych złych stworzeń. Przynajmniej jeden znak musi odnieść sukces na a ST 15 Charyzma (Deception, Intimidation, Lub Persuasion) sprawdź, zanim strażnicy pozwolą jednej lub większej liczbie postaci zbliżyć się na odległość mniejszą niż 30 stóp od zewnętrznych drzwi.
Ucieczka Łowcy Mroku
Gdy bohaterowie bliżej przyjrzą się Powstaniu Zdrajców i jego wejściu, przeczytaj:
Uciekłe stworzenia do dwaponurzy łowcy (patrz Dodatek). Żołnierze stacjonujący na zewnątrz mogą pomagać postaciom w walce z prześladowcami mroku lub możesz pozwolić im wbiec do środka, aby pomóc trzem ciężko rannym żołnierzom Straży Aurory (dobrym prawem, orkiem rycerze) w area R1.
Każdy Łowca Mroku walczy do czasu, aż jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do połowy lub mniej, a następnie odlatują. Po zobaczeniu postaci walczących z prześladowcami mroku, żołnierze Aurora Watch bardzo cenią drużynę. Od tej chwili bohaterowie mogą swobodnie wchodzić na Wzgórze Zdrajców, kiedy tylko chcą - także od razu, jeśli sobie tego życzą. Po tym, jak bohaterowie weszli do Powstania Zdrajców lub powrócili do miasta, żołnierze opatrzyli rannych i zamknęli drzwi.
Cechy Powstania Zdrajców
Wnętrze Betrayers' Powstanie posiada następujące cechy:
- Czarny Kamień.. O ile nie zaznaczono inaczej, wszystkie powierzchnie w Powstaniu Zdrajców wykonane są z gładkiego, błyszczącego czarnego kamienia. Moc, która przenika to miejsce, zapobiega wpływowi na architekturę magii takiej jak stone shape.
- Sufity.. O ile nie zaznaczono inaczej, sklepione sufity komnat świątyni mają wysokość 50 stóp, a korytarze 20 stóp.
- Światło.. Wnętrze Wzgórza Zdrajców nie zawiera żadnych źródeł światła, chyba że zaznaczono inaczej.
- Przesunięcie sal.. Wnętrze Powstania Zdrajców jest inne dla każdej wchodzącej grupy. Chaotyczna magia Otchłani wypacza konfigurację, utrudniając odkrywcom i zdumiewając kartografów. Bohaterowie doświadczają szczególnej wersji świątyni - tej pokazanej na mapie Powstania Zdrajców. Jeśli żołnierze Aurora Watch lub rywale wejdą do środka, doświadczą innej konfiguracji.
Rozszerzanie Powstania Zdrajców
Jeśli chcesz lub potrzebujesz, możesz stworzyć nowe mapy Powstania Zdrajców, nowe spotkania i inne trasy przez nie. Tabela Spotkania Zdrajców zawiera pewne sugestie dotyczące niepokojących stworzeń, które grupa może napotkać podczas zagłębiania się w te nowe obszary, a Ty możesz użyć Tablice skarbów w Rozdział 7 Podręcznik Mistrza Podziemi, aby wygenerować skarb strzeżony przez te stworzenia.
Spotkania zdrajców
| d10 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Bohaterowie wchodzą do pokoju wyłożonego migoczącymi świecami i odkrywają, że ich cienie oddzieliły się od nich i przekształciły w demony cienia (po jednym na znak). |
| 2 | Cztery galaretki ochrowe turlać się po ścianach korytarza, szukając ofiary do pożerania. |
| 3 | A yochlol w postaci gigantycznego pająka biega po przedsionku owiniętym pajęczynami. |
| 4 | A yochlol w postaci drowa nosi owadobójczą zbroję Zegarka Aurora. Podając się za zaginionego żołnierza Aurora Watch, demon próbuje zwabić bohaterów w większe niebezpieczeństwo. |
| 5 | Dwa invisible barlgury zasadzić bohaterów. |
| 6 | Korytarz otwiera się na dawne koloseum, w którym obecnie przebywa trzech wściekłych koszmary. |
| 7 | Bulgocząca, kwaśna rzeka przecina jaskinię, w której znajdują się trzy osoby liny ukradkiem czekać. |
| 8 | Trzy przepaści wyłaniają się z ula, który wyprzedził coś, co kiedyś było żyrandolem. |
| 9 | A glabrezu kusi wszystkich, którzy wchodzą do jego komnaty, obietnicami bogactw. Każdy, kogo nie może przekupić, aby mu służył, jest atakowany. |
| 10 | Pomarańczowe światło emanuje z głębin otchłani, gdziebalor śpi w roztopionej lawie. Jeśli zostanie zaatakowany, demon się budzi. Bohaterowie, którzy nie mają szans na pokonanie tego potężnego demona w walce, muszą uciekać lub zginąć. |
Wycofanie się i posiłki
Aby przetrwać próby Powstania Zdrajców, bohaterowie będą musieli wycofać się do Bazzoxanu, aby przegrupować się i odpocząć. Jeśli postacie wycofają się z Powstania Zdrajców, po 8 godzinach z portali Otchłani w głębi świątyni wyłaniają się nowe demony, aby zaludnić puste obszary. Rzuć a d6 za każdy obszar Powstania Zdrajców, który postacie odwiedziły podczas swojej poprzedniej podróży. Przy wyniku 6 obszar stał się domem dla jednego lub większej liczby nowych stworzeń, co określa się, rzucając innym d6 i zapoznanie się z tabelą Posiłków dla Powstania Zdrajców.
Posiłki dla zdrajców
| d6 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | 1d6 quasi gniazdujące w zwłokach poprzednich mieszkańców okolicy lub pełzające po ścianach w formie stonogi |
| 2 | 1 chasme przylegając do sufitu |
| 3 | 1 invisible barlgura stojący strażnik |
| 4 | 1d4 demony cienia czai się w ciemności |
| 5 | 3d6 Manes szukają potężniejszego demona, który ich poprowadzi |
| 6 | 1 gloomstalker (patrz Dodatek) żerujący na zwłokach gigantycznego szczura i głodny większej ilości jedzenia |
Lokacje w Powstaniu Zdrajców (R1-R8)
Następujące lokalizacje są powiązane z mapą Powstania Zdrajców.
R1: Wejście
Kiedy bohaterowie wejdą do Powstania Zdrajców, przeczytaj:
Postać, która odniesie sukces na ST 10 Inteligencja (Religion) kontrola rozpoznaje grawerunek jako symbol Avandry Przynoszącej Zmiany. Jeżeli postacie posiadają Jewel Three Prayers, dodać:
Postacie nie mogą przejść przez podwójne drzwi prowadzące do obszaru R2, chyba że posiadają odpowiednie uprawnienia Jewel Three Prayers. Drzwi świecą, gdy klejnot znajdzie się w odległości mniejszej niż 20 stóp od nich. Gdy drzwi świecą, można je otworzyć delikatnym dotknięciem; nie można ich otworzyć w żaden inny sposób. Jeśli postacie nie mają klejnotu, muszą zawrócić i spróbować zdobyć go od swoich rywali, w przeciwnym razie mogą zejść do mglistej otchłani pod nimi (patrz „Mglista Otchłań” poniżej), jeśli mają na to środki, aby zrobić to bezpiecznie.
Drzwi Zewnętrzne
Aurora Watch nie pozwoli, aby zewnętrzne drzwi pozostały otwarte. Jeśli bohaterowie chcą opuścić Powstanie Zdrajców po zamknięciu zewnętrznych drzwi, muszą sami je otworzyć.
Mglista Otchłań
Pod mostem znajduje się pionowy szyb o długości 80 stóp, który otwiera się w przepaść głęboką na 300 metrów (patrz area R15) spowitą srebrzystą mgłą. Każda postać, która słucha uważnie, słyszy syczące głosy dochodzące z wnętrza otchłani. Głosy mówią wspólnie, co następuje:
Szyb prowadzący w dół do przepaści jest zbyt stromy, aby można było się na niego wspiąć bez użycia magii lub sprzętu wspinaczkowego. Każda postać, która wpadnie w przepaść, otrzymuje 70 (20d6) obrażenia obuchowe od zanurzenia.
R2: Sala Dziur
Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (History) rozpoznaje, że rzeźby ścienne przedstawiają bitwę na Polach Kolczastych. Ta walka była kulminacyjną bitwą Nieszczęścia, w której wyznawcy Najwyższych Bóstw przedarli się przez garnizon na Wzgórzu Zdrajców i dotarli do murów Ghor Dranas. W jednej scenie wyraźnie przedstawiony jest dumny, melancholijny wojownik z kręconymi włosami, niosący włócznię i tarczę. U jego boku są dwie postacie; siwowłosa dziewczyna nie mająca więcej niż dwanaście lat i młoda dorosła kobieta z włosami rozwiewającymi się za nią, skręcającymi w drogę, po której maszerują niezliczeni żołnierze. Postać, która odnosi sukcesy ST 10 Inteligencja (Religion) test zdaje sobie sprawę, że dwie ostatnie postacie są powszechnymi przedstawieniami bogów Sehanine, Księżycowej Tkaczki i Avandry, Przynoszącej Zmiany.
Aby zidentyfikować źródło dźwięku chrapania, nie trzeba sprawdzać: pochodzi on ze ścian. Dokładne badanie ujawnia, że w ścianach wywiercono dziesiątki otworów o średnicy 1 cala. Gdy postacie poruszają się wzdłuż korytarza, z otworów zaczynają wyciekać gałki oczne, zęby i płynne ciało, gromadząc się na podłodze. Po 1 rundzie ta groteskowa zawiesina dzieli się na trzy bełkoczące usta które atakują bohaterów. Jeden ustnik pojawia się na każdym końcu korytarza, a trzeci pojawia się na środku korytarza na zachodzie.
Droga ucieczki
Podwójne drzwi prowadzące do obszaru R1 zamykają się za postaciami, chyba że zostaną przytrzymane lub otwarte. Świeci się na czerwono, gdy Jewel Three Prayers znajduje się w promieniu 20 stóp od niego. Gdy podwójne drzwi świecą, otwierają się poprzez dotknięcie; w przeciwnym razie nie będzie można go otworzyć.
R3: Przedpokój
Postać może oczyścić gruz blokujący północno-wschodni korytarz w ciągu 1 godziny; skróć czas proporcjonalnie, jeśli inne postacie pomagają. Jeśli gruz zostanie uprzątnięty, postacie będą mogły podążać za tunelem prowadzącym do area R8.
Alkowa północno-zachodnia
Na tylnej ścianie tej wnęki nabazgrany jest następujący komunikat w Otchłani: „Do mnie dotknij swojej ręki. Dla mnie porzuć nadzieję. Tobie przyjmij śmierć. Tobie zaproś pustkę”. Postać, która położy rękę na tej ścianie, poczuje, jak wije się ona pod jej dotykiem. Jeśli postać odniesie sukces na a ST 13 Mądrość (Insight) sprawdzają, rozumieją, że ściana zdaje się chcieć pożreć ich ciało, ale ściana może pochłonąć tylko kogoś, kto pogodził się z ich śmiercią i nie walczy z tym losem.
Dotykając ściany, postać może wykonać ST 15 Test mądrości, aby pogodzić się z własną śmiercią. W przypadku nieudanego testu nic się nie dzieje, a postać musi odpocząć przez co najmniej 1 godzinę, zanim będzie mogła podjąć test ponownie. Po udanym teście ściana się wzburza i przeciąga przez nią postać, po czym postać pojawia się w wąskim korytarzu (południowa część obszaru R4). Każdy lub coś, co postać trzyma, również zostaje przeciągnięte przez ścianę.
Postać, której test się powiedzie, zyskuje następujące korzyści i wady:
Sekrety Czaszki
Wazon z czaszką i stół w północnej alkowie są kluczami do odkrycia ukrytego wejścia do Bazyliki Ucztowania (area R9). Dokładne badanie ujawnia, że w wazonie znajdują się zwiędłe pozostałości bukietu lilii.
Postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 13 lub więcej zauważa postrzępione oznaczenia wzdłuż krawędzi stołu, które składają się na następującą frazę w Otchłani: „Rzuć w Otchłań to, co cenisz”. Postać, która potrafi czytać pismo i odnosi sukcesy na ST 13 Inteligencja (Religion) sprawdza, czy „Zapomnienie” odnosi się do Tharizduna, Zdrajcy Boga pustki i entropii, znanego również jako Przykute Zapomnienie.
Aby otworzyć wejście, postać musi umieścić w wazonie coś wartościowego, na przykład bukiet świeżych kwiatów, kamień szlachetny, monety o łącznej wartości co najmniej 25 sz lub cokolwiek innego, co postać uważa za cenne. Kiedy zadowalająca ofiara zostanie złożona w wazonie w kształcie czaszki, jej oczodoły błyskają na czerwono, ofiara rozpada się do tego stopnia, że staje się bezwartościowa, a ściana za stołem przesuwa się w górę, odsłaniając długi tunel, który ostatecznie prowadzi w dół do area R12.
R4: Ścieżka pustki
Postacie są deafened będąc w tym korytarzu. Jedynym dźwiękiem, który każde z nich słyszy, jest bicie ich własnego serca.
Jednokierunkowe tajne drzwi
Ściana leżąca pomiędzy obszarem R4 i area R3, patrząc z tej strony, jest pozbawioną cech charakterystycznych powierzchnią, nie dającą możliwości powrotu do obszaru R3. Przez to jednokierunkowe przejście nie można przejść, chyba że użyje się zaklęcia passwall lub podobnej magii.
R5: Ścieżka Biczowca
Postać, która odniesie sukces na ST 13 Inteligencja (Religion) test rozpoznaje posągi jako przedstawienia Toroga Pełzającego Króla, boga zniewolenia i tortur. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 12 lub więcej zwróć uwagę na frazę napisaną w Wspólny Podmroku na podłodze pomiędzy dwoma posągami, która brzmi: „Rozkoszuj się bólem, który zadajesz innym. Rozkoszuj się bólem, który sam odczuwasz jako ofiarę dla Pełzającego Króla”.
Ostrze Korytarz
W korytarzu na północ od posągów wystają ze ścian drgające srebrne ostrza. Ilekroć w korytarzu znajduje się jedno lub więcej stworzeń, podłoga przechyla się w jedną, a potem w drugą stronę, tak że istoty wpadają na ostrza. Stworzenie, które wejdzie do korytarza lub rozpocznie tam swoją turę, musi wykonać a ST 20 Rzut obronny na zręczność, biorąc 17 (5d6) siejące obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze obrażenia w przypadku udanego.
Kiedy postać po raz pierwszy otrzymuje obrażenia od ostrzy, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:
Otwieranie podwójnych drzwi
Podwójne drzwi na północnym krańcu korytarza można otworzyć dopiero po napełnieniu kryształowego kanistra krwią lub demoniczną posoką. Aby spełnić ten wymóg, ściany z ostrzami muszą zadać łącznie 70 obrażeń siecznych stworzeniom, które mają w ciałach krew lub demoniczną posokę. Postać znajdująca się w zasięgu kanistra może wlać do niego krew; każda uncja krwi wlana do kanistra zmniejsza o 5 ilość obrażeń potrzebnych do otwarcia drzwi.
Jeśli kanister z kryształem zostanie zniszczony, postacie nie będą miały możliwości wyłączenia pułapki sali. Kanister to mały przedmiot z KP 13, 5 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne.
Resetowanie pułapek
Korytarz przestaje się przechylać i resetuje po 1 godzinie lub po otwarciu podwójnych drzwi, po czym cała krew w kryształowym pojemniku znika.
R6: Klasztor Pokuty
Otwarcie drzwi do tego pokoju uwalnia trzech wrogów ogniste czaszki- szczątki oprawców, którzy dawno temu służyli Bogom Zdrajcom.

Skarb
Postać przeszukująca zwłoki znajduje sakiewkę zawierającą 22 sztuki i cztery zakorkowane fiolki, z których każda zawiera 1 uncję krwi. Tę krew można wlać do kanistra na północnym krańcu Ścieżki Biczowca (szczegóły w area R5).
R7: Schody w dół
Szerokie na pięć stóp schody z czarnego kamienia przylegają do ścian prostokątnego szybu. Schody schodzą na głębokość 30 metrów do area R11.
W miarę jak postacie schodzą w dół, odgłos odległego lamentu (dochodzący z posągu w area R12) staje się głośniejszy.
R8: Kancelaria Pająków
Dwóch driderzy to byli drowie wojownicy ze Straży Aurora, zmutowani przez demoniczną magię Lolth, Pajęczej Królowej. Dwóch gigantyczne pająki w tym obszarze również zostały skażone, zmieniając swój typ na Czarta.
Dridery i gigantyczne pająki atakują intruzów, gdy tylko je zobaczą, ścigając tych, którzy uciekają.
Ukryci śpiewacy
A zobacz invisibility zaklęcie lub podobna magia odkrywa mural złożony z upiornych postaci na ścianach komnaty. Wszystkie postacie mają otwarte usta, jakby śpiewały lub krzyczały. Jedna postać pośrodku północnej ściany trzyma dużą księgę, która słabo świeci i jest ciepła w dotyku. Naciśnięcie książki na fresku otwiera tajemnicze drzwi w północno-wschodnim rogu pomieszczenia, które można również znaleźć, badając tę część ściany i udając się na ST 20 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Za sekretnymi drzwiami znajduje się mały pokój wyłożony butwiejącymi, oprawionymi w skórę książkami. Każdy tom zawiera ledwo czytelne bazgroły w Otchłani, napisane niepewną ręką, szczegółowo opisujące sojusze władców demonów z Bogami Zdrajców podczas Nieszczęścia.
Postać, która spędza 10 minut na przeszukiwaniu małej komnaty, znajduje zakopaną w gruzach książkę otwartą na stronie przedstawiającej rysunek witrażu. Pod rysunkiem zapisana jest następująca mantra:
Postać, która potrafi czytać pismo i odnosi sukcesy na ST 15 Test inteligencji zdaje sobie sprawę, że jest to kod lub instrukcja. (Zapewnia prawidłową sekwencję pieczęci, których należy dotknąć, aby otworzyć witraż w obszarze R9.)
Skarb
Zwłoki są pozostałością ekspedycji Aurora Watch, która została uwięziona w Powstaniu Zdrajców. Postać przeszukująca ciała znajduje długi miecz z onyksową rękojeścią, który stał się... miecz zemsty nawiedzany przez ducha byłego właściciela.
Lokacje w Powstaniu Zdrajców (R9-R16)
R9: Bazylika Ucztowania
Muzyka nie ma łatwego do zidentyfikowania źródła, a cztery paleniska są przykręcone do podłogi. Jeśli jedna lub więcej postaci wejdzie do pokoju, przeczytaj:
Każdy dancing flame używa succubus/incubus blok statystyk z następującymi zmianami:

- Płomień rzuca Jasne światło w promieniu 20 stóp i Słabe światło na dodatkowe 20 stóp. Jeśli opuści salę lub spadnie do 0 punktów wytrzymałości, zostanie zniszczony i nie będzie mógł się ponownie uformować przez 24 godziny.
- Brakuje mu cechy Zmiennokształtnego i akcji Eterowości.
- Jego atak Pazurem zadaje obrażenia od ognia zamiast obrażeń sieczne.
Tańczące płomienie wydają się wabić postacie, które są najbliżej nich. Postać, która odniesie sukces na ST 12 Mądrość (Insight) sprawdź intuicję, na podstawie sposobu, w jaki poruszają się w rytm muzyki, że płomienie szukają partnerów do tańca.
Postać, która wykorzystuje akcję, aby zatańczyć w promieniu 5 stóp od płomiennej istoty, może wykonać: ST 12 Zręczność (Acrobatics) lub Charyzma (Performance) sprawdzać. Po udanym teście tańczący płomień migocze jasno z radości i wykorzystuje swoją reakcję, aby polecieć do witrażowej mozaiki i dotknąć kolejnego symbolu w sekwencji potrzebnej do jej otwarcia (patrz „Witraże” poniżej). W przypadku nieudanego testu lub jeśli postać zbliży się na mniej niż 5 stóp od płomienia, ale odmówi tańca, płomień atakuje.
Mozaika witrażowa
Szeroki na 3 metry odcinek muru na północnym krańcu bazyliki przypomina wysoki witraż. Jego obraz zmienia się nieustannie, jak wzory w kalejdoskopie, ale dziewięć symboli pozostaje statycznych. Postać, która odniesie sukces na ST 11 Inteligencja (Religion) test rozpoznaje je jako symbole złych bogów. Symbole i bogowie, których reprezentują, podsumowano w tabeli Symbole Bogów.
Jeśli cztery symbole zostaną naciśnięte we właściwej kolejności, jak pokazano w tabeli Sekwencja symboli, u podstawy ściany otworzą się drzwi prowadzące do korytarza (area R10). Istota, która naciśnie nieprawidłowy symbol, musi wykonać ST 16 rzut obronny na Mądrość, otrzymując 28 (8d6) obrażeń psychicznych przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie.
Witrażową mozaikę można ominąć, przebijając ją pomyślnie ST 12 Sprawdzenie siły lub zniszczenie jej. Mozaika ma KP 11, 10 punktów wytrzymałości, podatność na obrażenia pałkami i piorunami oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Zniszczenie mozaiki powoduje atak ognistych stworzeń w sali. Co więcej, każde stworzenie w sali, gdy mozaika pęknie, musi wykonać a ST 20 Rzut obronny na Mądrość, chyba że jest to Konstrukt, Diabeł lub Nieumarły. W przypadku nieudanego rzutu obronnego na stworzenie zostaje przeklęte i nie może odzyskać punktów wytrzymałości, dopóki efekt na nim nie zakończy się przez a remove curse zaklęcie lub podobną magię.
W przypadku zniszczenia witraż naprawia się po 1 godzinie.
Symbole Bogów
| Symbol | Bóg |
|---|---|
| Korona wykonana z rogów baranich | Asmodeusz |
| Cep żelaznych łańcuchów | Zmora |
| Krwawiące oko | Gruumsz |
| Pająk | Lolth |
| Zwinięty wąż | Zehir |
| Postrzępiona spirala | Tharizdun |
| Odcięta dłoń z okiem na dłoni | Vecna |
| Trójka Broni | Torog |
| Smoczy Szpon | Tiamat |
Sekwencja symboli
| Rozkaz | Symbol |
|---|---|
| 1 | Pająk (Lolth) |
| 2 | Krwawiące oko (Gruumsh) |
| 3 | Postrzępiona Spirala (Tharizdun) |
| 4 | Trio Broni (Torog) |
R10: Jama Suplikanta
Istota, która wchodzi do tej sali, natychmiast czuje się przytłoczona i czuje, jak straszliwy strach wdziera się jej do tyłu głowy. Stworzenie musi dokonać ST 14 Rzut obronny na Mądrość i kończy się sukcesem automatycznie, jeśli jest odporny na charmed Lub frightened stan : schorzenie. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie upada prone a jego prędkość zostaje zmniejszona do 0, ponieważ jest zmuszony czołgać się przed niewidzialną obecnością. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu. Kiedy stworzenie pomyślnie wykona rzut obronny, zyskuje odporność na ten efekt na następne 24 godziny.
Łańcuchy ciemności
Kiedy stworzenie upada prone w tej sali łańcuchy na podłodze przesuwają się w jej stronę, a postacie wyrzeźbione na ścianach brzęczą cicho: „Uwięź tych, którzy nie mogą ci się oprzeć. Przeciągnij całe życie w ciemność”. Stworzenie musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na zręczność lub bądź grappled za łańcuchy (ucieczka ST 15). Dopóki nie ucieknie, stworzenie otrzymuje 5 (1d10) obrażeń psychicznych na początku każdej swojej tury. Każde stworzenie, które nim nie jest grappled przez łańcuchy może wykonać akcję, aby spróbować uwolnić przykutą istotę w zasięgu ręki, kończąc ją sukcesem ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Niezależnie od wyniku testu, istota podejmująca próbę otrzymuje 11 (2d10) uszkodzenie psychiczne.
Okrągły otwór
Okrągły otwór na północnym krańcu hali to wylot szybu, który opada na głębokość 3 metrów, a następnie otwiera się w suficie obszaru R12. Odległość od podłogi tego korytarza do podłogi obszaru R12 wynosi 30 stóp. Postać, która wpadnie do dziury, może spróbować chwycić wyciągniętą rękę najbardziej na północ wysuniętego kamiennego ramienia w obszarze R12, czyniąc to z sukcesem ST 15 Rzut obronny na zręczność i redukujący upadek z 100 stóp do 30 stóp. Postać może z sukcesem zejść na dół ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
R11: Schody w górę
Szerokie na pięć stóp schody z czarnego kamienia przylegają do ścian prostokątnego szybu. Schody wznoszą się na wysokość 30 metrów do area R7.
Z tego obszaru zawodzenie w R12 jest głośne i nie da się go zignorować.
R12: Próg Wytępionych
A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii wyrzeczenia się emanującą z żelaznych drzwi w skrzyni posągu. Podobne aury są widoczne na dłoniach kamiennych ramion znajdujących się w zasięgu zaklęcia.
Statua Płaczu
Każde stworzenie w promieniu 30 stóp od posągu, które słyszy dochodzące z niego zawodzenie, musi odnieść sukces ST 16 Rzut obronny na Charyzmę lub zostań przeklęty przez głód Toroga. Stworzenie, któremu powiedzie się ten rzut obronny, jest odporne na działanie Zawodzącego Posągu przez 24 godziny. Klątwa ma następujące skutki na stworzeniu:
- Na początku każdej swojej tury stworzenie musi wykonać ST 16 Rzut obronny na mądrość. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota musi wykorzystać swoją akcję, aby skrzywdzić inną istotę, którą widzi, używając zaklęcia lub ataku, który zadaje największe obrażenia.
- Chociaż stworzenie ma mniej niż połowę swoich punktów wytrzymałości, jego udane ataki bronią zadają dodatkowe 3 (1d6) uszkodzenie psychiczne.
Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu. W przeciwnym razie klątwa Toroga będzie obowiązywać na stworzeniu do czasu, aż zostanie zakończone zaklęciem remove curse lub podobną magią, lub do czasu, gdy stworzenie wejdzie do area R16.

Ramiona Toroga
Najbardziej wysunięty na północ z tych trzech posągów ma 70 stóp wysokości, ten na wschodzie ma 40 stóp wysokości, a ten na zachodzie ma 20 stóp wysokości. Każde ramię kończy się wyciągniętą dłonią.
Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 13 lub wyższy i zauważ, że na każdym ramieniu znajduje się pulsująca, fioletowo-czarna krosta. Każda krosta ma KP 17, 25 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Kiedy krosta spadnie do 0 punktów wytrzymałości, zostaje zniszczona, a jeden bok trójkąta wygrawerowanego na podłodze zaczyna świecić na biało. Zniszczenie wszystkich trzech krost rozświetla cały trójkąt i otwiera drzwi osadzone w skrzyni posągu. Jeśli wszystkie krosty zostaną zniszczone, tworzą się ponownie po 1 godzinie, po czym drzwi zamykają się i ponownie zamykają, chyba że zostaną przytrzymane lub otwarte od wewnątrz.
Żelazne Drzwi
Drzwi w skrzyni posągu otwierają się tylko wtedy, gdy trzy krosty na dłoniach kamiennych ramion zostaną zniszczone. Za drzwiami znajduje się wąskie przejście prowadzące do area R16.
Korytarz południowy
Kiedy jedna lub więcej postaci wejdzie do korytarza na południu, usłyszy głośny zgrzyt. To dźwięk kamiennej płyty podnoszącej się z podłogi, blokującej wejście do obszaru R14. Ta płyta nie ma uchwytu ani dziurki od klucza. Pokonanie diabelskich orków w obszarze R14 lub użycie a knock zaklęcie lub podobna magia powoduje, że płyta ponownie zapada się w podłogę; nie można go przenieść ani naruszyć w inny sposób.
R13: Bezświetlny Labirynt
Ta sieć tuneli o szerokości 5 stóp i wysokości 3 stóp zygzakuje w niezrozumiałych kierunkach.
Wejścia
Tunel prowadzący na północ od tego labiryntu łączy się z obszarem R12. Południowe wejście to wysoki na 3 stopy korytarz, który kończy się 45 stóp nad podłogą obszaru R14.
Poruszanie się po labiryncie
Kiedy bohaterowie wkraczają do labiryntu, stają przed wyborem trzech ścieżek: jednej oświetlonej fioletem continual flame zaklęcia, jedno po czerwonym continual flame zaklęć, a drugi spowity nieprzeniknioną magiczną ciemnością. Podążanie dowolną ścieżką prowadzi ich do kolejnego trójdrożnego rozwidlenia z tymi samymi dostępnymi wyborami, a potem do kolejnego. Najszybszym sposobem na przedostanie się przez labirynt jest zawsze skorzystanie z widelca spowitego ciemnością.
Po wybraniu trzech ścieżek bohaterowie wyłaniają się przy jednym z wejść. Jeśli trzy razy wybrali ciemną ścieżkę, wyjdą po przeciwnej stronie niż tam, gdzie weszli. Jeśli wybiorą którąś z oświetlonych ścieżek, wyjdą w tym samym miejscu, w którym weszli, a każda postać musi odnieść sukces na ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub zyskaj 1 poziom exhaustion gdy niekończące się zygzakowate ścieżki wyczerpują ich determinację.
Poradnik
Postać, która odnosi sukcesy ST 14 Inteligencja (Religion) test przypomina jedno z przykazań Toroga: „Szukajcie i wywyższajcie miejsca, gdzie nie dociera światło”. Jeśli nie jest pewien, co to oznacza, postać może odgadnąć, że zaciemnione przejścia labiryntu są powiązane z tym przykazaniem, wykonując udane ST 10 Mądrość (Insight) sprawdzać.
R14: Krwawa Czcionka Niszczyciela
stworzenia to dwa wodzowie orków, które niegdyś były dzielnymi żołnierzami Straży Aurora. Oba zostały zepsute przez demoniczną magię i mają następujące zmiany w swoich statystykach:
- Ich typem stworzenia jest Diabeł.
- Mówią w języku Otchłani, a także wspólnym i orkowym.
- Mają odporność na obrażenia od ognia i trucizn.
Podczas swojej pierwszej tury w walce orkowie ryczą modlitwę do Gruumsha w Otchłani, aktywując moc krwawego źródła.
Czcionka krwi
Basen ten ma głębokość 2 stóp i jest wypełniony krwią utrzymywaną w świeżości dzięki demonicznej magii. Kiedy orkowie modlą się do Gruumsha, aktywują krwawą czcionkę, powodując wystąpienie następujących efektów:
- Kamienne płyty wznoszą się z podłogi, blokując wyjścia północne i południowe (chyba że obie płyty były już zamknięte). A knock zaklęcie lub podobna magia może zmusić płytę do opadnięcia z powrotem na podłogę.
- Kiedy oba wyjścia są zapieczętowane po tym, jak orkowie modlą się do Gruumsha, kałuża krwi zaczyna wrzeć i się przelewać. Wrząca krew zaczyna zalewać pomieszczenie, unosząc się z szybkością 5 stóp na minutę do maksymalnej głębokości 45 stóp.
- Stworzenie, które zakończy swoją turę we wrzącej krwi, otrzymuje 7 (2d6) obrażenia od ognia.
Zabicie obu orków lub wyważenie któregoś z wyjść powoduje, że wrząca krew wypływa z pomieszczenia przez otwory w podłodze, obniżając głębokość krwi o 5 stóp na rundę.
Ścieżka
Postać poszukująca wyjścia z zamkniętego pomieszczenia może skorzystać z akcji, aby wykonać test ST 14 Mądrości (Perception). Po udanym teście postać zauważa wysoki na 3 stopy otwór w tylnej ścianie południowo-wschodniej wnęki, 45 stóp nad ziemią. Otwór to wejście do korytarza prowadzącego do area R13. Wspinaczka po ścianie w celu dotarcia do tego otworu wymaga pomyślnego sprawdzenia wytrzymałości ST 12 (Athletics).
R15: Mglista Otchłań
Krótki korytarz łączy obszar R14 z przepaścią na południe od niego. Łuk na południowym krańcu korytarza jest wyrzeźbiony tak, by przypominał oblicze Gruumsha Niszczyciela z otwartymi ustami i kłami, widzianego z wnętrza otchłani. Ogień wypełnia jedno z oczodołów oblicza, dzięki uprzejmości a continual flame zaklęcie.
Opisz wyrzeźbioną w kamieniu twarz w następujący sposób, gdy widzi ją jedna lub więcej postaci:
Głęboka na 300 metrów przepaść wiruje we mgle, która sprawia, że cały obszar wygląda jak Lekko przesłonięty. Rzeźba twarzy Gruumsha znajduje się 30 metrów poniżej otworu w suficie prowadzącego do area R1 i 300 metrów nad dnem przepaści.
Kiedy istota przechodzi przez rozdziawioną paszczę wyrzeźbionej w kamieniu twarzy, w podłodze po wschodniej stronie przepaści otwiera się płaska szczelina (patrz „Szczelina Otchłani” poniżej) i wrogie vrock wylatuje z niego. Vrock zaczyna przeszukiwać przepaść w poszukiwaniu pożywienia, atakując postacie, które zobaczą.
Szczelina Otchłani
Płaska szczelina jest bramą do Otchłani i wygląda jak otwór o szerokości 3 metrów i długości 20 stóp, wypełniony nieprzeniknioną ciemnością. Straszliwe wrzaski wydobywają się ze szczeliny i można je usłyszeć w całej otchłani, dopóki szczelina pozostaje otwarta. Szczelina zamyka się po 1 minucie, ale za każdym razem, gdy stworzenie przechodzi przez rzeźbę twarzy Gruumsha, pojawia się nowa.
Stworzenie, które wejdzie do szczeliny z tej strony, zostaje magicznie przeniesione wraz ze wszystkim, co ma na sobie lub niesie, do Otchłani. Stworzenie wynurza się z podobnej szczeliny znajdującej się wewnątrz kolosalnego cyklonu trującego gazu. W cyklonie uwięzione są wrzeszczące duchy niezliczonych złych dusz skazanych na Otchłań. Demony i inne stworzenia są czasami porywane przez cyklon, gdzie pozostają uwięzione, dopóki nie pojawi się płaska szczelina, przez którą będą mogły uciec. Nawet jeśli szczelina się zamknie, cyklon pozostanie.
Stworzenie złapane przez cyklon zostaje tam uwięzione i otrzymuje 14 (4d6) obrażenia od trucizny na początku każdej swojej tury. Istota posiadająca prędkość lotu może uciec przed cyklonem, wlatując do szczeliny; istota pozbawiona prędkości lotu może wykonać akcję, aby spróbować ujarzmić wiatry cyklonu, przebijając się przez szczelinę z sukcesem ST 19 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać.
Wspinaczka po ścianach przepaści
Ściany przepaści pokryte są niszami o strukturze plastra miodu, każda o szerokości nie większej niż 5 stóp i głębokości 3 stóp, umieszczonymi pomiędzy stiukowymi posągami ludzi noszących wyraz przerażenia i bólu. Postać może wspiąć się na fragment ściany bez magii i sprzętu wspinaczkowego, jeśli odniesie sukces ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Niepowodzenie kontroli wskazuje, że nie nastąpił żaden postęp; jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, postać poślizgnie się i spadnie na podłogę jaskini, normalnie otrzymując obrażenia od upadku.
Ciała Poległych
Tuzin ciał leży na dnie przepaści, bezpośrednio pod szybem prowadzącym do area R1. Są to szczątki ludzi, którzy popadli w swą zagładę. Większość z nich ubrana jest w chitynową zbroję Zegarka Aurora. Dwa z ciał wyglądają na niedawno zmarłe i noszą niebieski strój Kobaltowej Duszy; to pechowi sojusznicy Diabelstwa Kwestionuj.
Skarb
Postać przeglądająca szczątki dwóch odkrywców Kobaltowej Duszy znajduje: cloak of protection i a cracked driftglobe. W stanie uszkodzonym, dryfująca kula można używać tylko do rzucania light zaklęcie.
R16: Miejsce modlitwy Avandry
Jedynym sposobem, aby dostać się do tej komnaty, jest przejście przez drzwi w posągu w area R12. Gdy postacie podążą korytarzem wewnątrz posągu, przeczytaj:

To miejsce jest miejscem modlitw, gdzie Avandra ocaliła Alyxiana przed śmiercią i zapewniła mu zdolność przeciwstawienia się Bogom Zdrajcom. Krater ma głębokość około 30 metrów. U jego podstawy znajduje się oczyszczony obszar o średnicy około 10 stóp. Stworzenie może z powodzeniem zejść po kryształowym zboczu krateru ST 13 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. W przypadku nieudanego testu istota ślizga się i upada na dno, otrzymując 10 (3d6) obrażenia sieczne od ostrych kryształów.
Klątwa Pełzającego Króla
Stworzenia dotknięte klątwą Toroga w area R12 mogą pozbyć się klątwy, wchodząc na ten obszar. Jeśli któraś z postaci została przeklęta, gdy tu przybyła, opisz koniec efektu w następujący sposób:
Klejnot się budzi
Jeśli postać posiadająca Jewel Three Prayers dociera do dna krateru, klejnot ciągnie postać w stronę ołtarza, jakby chciał tam zostać umieszczony. Jeśli klejnot zostanie umieszczony na ołtarzu, wszystkie postacie w tej komnacie doświadczą następującej wizji:
Ostatnia scena wizji rozgrywa się w Zatopionym Mieście Cael Morrow; przypomnienie sobie wyglądu tej lokacji pomoże postaciom w poszukiwaniu dalszych informacji na temat Apoteonu w Rozdział 4.
Wizja utrzymuje się wystarczająco długo, aby bohaterowie mogli przez kilka chwil porozmawiać z Alyxian. Gdy bohaterowie otrzymają już odpowiedź na trzy pytania, wizja kończy się wraz z pojawieniem się nowych przybyszów (patrz „Konfrontacja o Klejnot” poniżej). Alyxian odpowiada na pytania bohaterów, podając następujące informacje:
- Alyxian urodził się na ziemiach Wildemount pod panowaniem pełnego Ruidusa, co przeklęło go, aby znosił życie w cierpieniu. Postanowił spędzić życie, chroniąc innych przed bólem, ponieważ był już skazany na cierpienie.
- Walczył w Nieszczęściu i został nazwany Apoteonem, ponieważ trzykrotnie błagał bogów o władzę i trzykrotnie ją otrzymał - najpierw na brzegach Wildemount, ponownie w głębinach Powstania Zdrajców i jeszcze raz w świątyni Corellona Łuku Serca w mieście elfów i orków w dżungli Marquet. Te boskie dary przekształciły go z istoty śmiertelnej w coś więcej. Alyxian mówi, że miasto elfów i orków zostało zniszczone wieki temu. (To częściowo prawda; miasto, o którym mówi Alyxian, to obecnie podwodna ruina zwana Cael Morrow, opisana w Rozdział 5.)
- Alyxian zostaje uwięziona w podwodnym miejscu oświetlonym szkarłatną poświatą. Wpada w złość, gdy wyjaśnia, że śmiertelnicy zbierają źródło blasku i zostawiają go w ciemności, i że ten czyn jest dla niego torturą. (Jest to zarówno prawda, jak i oznaka stanu emocjonalnego Apoteona; jego wściekłość kipi pod jego smutną postawą.)
Alyxian odpowiada na inne pytania najlepiej jak potrafi, czerpiąc z informacji zawartych w sekcji „Historia Overview” introduction. Przedstawia siebie jako współczującego i bezradnego.
Następnym razem, gdy postacie spojrzą na Jewel Three Prayers, odkrywają, że przekształcił się on w Stan przebudzony (zgodnie z opisem w Dodatek B). Przemieniony klejnot można bezpiecznie usunąć z ołtarza.
Konfrontacja o Klejnot
Poniższy tekst w ramce zakłada, że Aloysia Telfan wciąż żyje; jeśli tak nie jest, zastąp Aloysię innym occult initiate (patrz Dodatek) od Consortium of the Vermilion Dream:
Aloysia i rywalki nie wybrały tej samej trasy, co bohaterowie, aby dotrzeć do obszaru R16. Zostali przetransportowani na krawędź krateru przez magiczną siłę, którą napotkali w swojej wersji Powstania Zdrajców.
Aloysia jest zdecydowana ubiegać się o Jewel Three Prayers. Rywalizujący poszukiwacze przygód stoją za nią w szyku z rękami na broni.
Jeśli postacie odmówią oddania klejnotu, Aloysia nakazuje rywalom ich zabić i zabrać klejnot siłą.
Przed przystąpieniem do tego spotkania zastanów się, kto z rywali jest przyjacielski, obojętny, a kto wrogi wobec bohaterów. Ogólna postawa rywali decyduje o tym, jak odpowiedzą na polecenie Aloysii, a jeśli dojdzie do remisu, opinia Ayo Jabe go przełamuje:
- Przyjaźni rywale.. Ayo Jabe gratuluje bohaterom dotarcia do miejsca modlitwy i przebudzenia Jewel Three Prayers. Rywale nie tylko pozwalają bohaterom zatrzymać klejnot, ale także oferują im pomoc w powrocie do Bazzoxanu. Aloysia jest zszokowana zdradą rywalek.
- Obojętni rywale.. Rywale starają się powalić postacie unconscious, weź klejnot i daj go Aloysii.
- Wrogich rywali.. Ayo podchodzi do krawędzi krateru i warczy: „To chyba koniec twojego polowania, co?” Rywale atakują z zamiarem zabicia.
Następny ruch Aloysii
Aloysia niesie torbę, w której mieszczą się trzy tabletki teleportacyjne (patrz Dodatek B), wszystkie połączone z tym samym kręgiem teleportacyjnym w Ank'Harel (patrz Rozdział 4). Jej kolejne działania zależą od tego, kto skończy z Jewel Three Prayers.
Aloysia zdobywa klejnot
Jeśli Aloysia zdobędzie klejnot, używa teleportation tablet aby przenieść się do Ank'Harel. Zaprasza rywalki, aby poszły za nią, zakładając, że jej nie zdradziły; każde stworzenie, które wejdzie do kręgu przed rozpoczęciem następnej tury Aloysii, również zostaje teleportowane.
Aloysia nie dostaje klejnotu
Jeśli postacie utrzymają klejnot w posiadaniu, Aloysia straci panowanie nad sobą i w swojej następnej turze zacznie tyradować. W połowie swojej tyrady wyciąga z paska zwój. Zwój jest zwój zaklęcia z earthquake, którą rzuca (wybierając opcję Budowle) jako akcję w swojej turze. Następnie Aloysia ucieka korytarzem, przypadkowo upuszczając dwa tabletki teleportacyjne podczas gdy ona szpera w swojej torbie. Ogromny kawałek kamienia spada z sufitu za nią, oddzielając ją od bohaterów i blokując im jedyne wyjście. W swojej następnej turze wykorzystuje swoją trzecią i ostatnią teleportation tablet uciec do Ank'Harel.
Każde stworzenie w miejscu modlitwy, gdy rzuca Aloysia earthquake musi zrobić ST 13 Rzut obronny na zręczność, biorąc 17 (5d6) obuchowe obrażenia od spadającego gruzu w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze obrażenia w przypadku udanego rzutu.
Głaz oddzielający miejsce modlitwy może zostać usunięty, jeśli istoty o łącznej sile 70 lub wyższej spędzą w sumie 10 godzin na jego przemieszczeniu, lub jeśli istoty o łącznej sile 50 lub wyższej spędzą łącznie 20 godzin na jego przemieszczeniu.
Następne kroki
Wybory dokonane przez postacie na końcu tego rozdziału określają, którzy sojusznicy i wrogowie czekają na ich przybycie do Ank'Harel.
Jeśli rywale zabrali Jewel Three Prayers lub jeśli Aloysia sama uciekła do Ank'Harel, postacie mogą użyć tabletki teleportacyjne Aloysii (patrz Dodatek B), aby udać się bezpośrednio do Ank'Harel, bez konieczności cofania się lub spędzania większej ilości czasu w Bazzoxanie. W przeciwnym razie mogą znaleźć wyjście z Powstania Zdrajców, wrócić do Bazzoxanu i zaplanować kolejny ruch z pomocą lub bez pomocy następujących postaci niezależnych:
- Prolix Yusaf.. Prolix ma swój własny teleportation tablet, którego może użyć do teleportacji siebie, postaci i przesłuchania diabelstwa (patrz poniżej) do Ank'Harel. Prolix proponuje przedstawienie postaci swoim rówieśnikom z Wierności Wszechwidzenia, którzy mogą pomóc postaciom dowiedzieć się więcej o Apoteonie i Jewel Three Prayers.
- Pytanie.. Jeśli bohaterowie powiedzą Pytanie, co wydarzyło się w miejscu modlitw Avandry, będzie ona szczęśliwa, gdy dowie się o tym, co odkryli, ale smutna, gdy dowie się, że jej koledzy z Cobalt Soul zginęli. Ta wiadomość dodaje jej determinacji, by dopilnować, aby śmierć jej kolegów nie poszła na marne. Mówi bohaterom, że jej organizacja mogłaby wykorzystać ludzi dzięki ich umiejętnościom i zaprasza ich do Ank'Harel, aby zgłosili swoje odkrycia mnichom z Kobaltowej Duszy. Mówi, że miała z nim plany Prolix Yusaf aby wspólnie powrócić do Ank'Harel, gdyby wyprawa Biblioteki Kobaltowej Duszy zaginęła.
- Zadaniem Verin Thelyss.. Jeśli bohaterowie zgłoszą się do Verina, ten chętnie usłyszy o ich doświadczeniach z Powstania Zdrajców. Jeśli pokażą mu jedno z Aloysii tabletki teleportacyjne, Verin ma maga z obsady Aurora Watch identify na przedmiocie. Mag mówi, że tablica jest powiązana z kręgiem teleportacyjnym na kontynencie Marquet. Verin zachęca bohaterów do udania się tam, mówiąc im, że według niego ich losy są w jakiś sposób splecione z „boskimi siłami, których nie można zignorować”. Żegna ich i nie może się doczekać ponownego spotkania, gdy ich przygoda dobiegnie końca.



