Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 2: Odejście - Critical Role: Wezwanie Otchłannych Głębin
Rozdział 2: Odejście
W tym rozdziale bohaterowie dowiadują się więcej o wydarzeniach, które miały miejsce w Szmaragdowej Grocie oraz o mitycznym znaczeniu Jewel Three Prayers. Po tym odkryciu bohaterowie opuszczają Jigow i podróżują przez Xhorhas w kierunku Bazzoxan, ponurej placówki wojskowej strzegącej fortecy zła.
Większa część tego rozdziału dotyczy podróży bohaterów przez pustkowia oraz wyzwań i przyjaznych nieznajomych, jakie napotykają po drodze. To, czy rywale będą towarzyszyć bohaterom, czy też sami zaatakują, zależy od relacji łączących obie strony i ciekawości rywali wobec Jewel Three Prayers.

Prowadzenie tego rozdziału
Podróż może rozpocząć się na trzy sposoby, w zależności od tego, jak zakończył się Rozdział 1:
- Bohaterskie zadanie.. W Szmaragdowej Grocie postacie uzyskały Jewel Three Prayers i doświadczył wizji z Apoteonu. W tym scenariuszu zwraca się do nich Starszy Ushru, który wyczuwa, że Jewel Three Prayers to potężny magiczny przedmiot i sugeruje bohaterom wyruszenie w podróż, aby dowiedzieć się o nim więcej.
- Nasze zgodnie z prawem.. Jeśli rywale doświadczyli wizji i zdobyli klejnot, wcielają się w bohaterów opowieści, z postaciami w roli sojuszników lub intruzów, którzy chcą klejnotu dla siebie. Jeśli bohaterowie spotykają się ze Starszym Ushru, dowiadują się, że rywale rozpoczęli wyprawę o monumentalnym znaczeniu - być może zmuszając postacie do ścigania ich i ubiegania się o przeznaczenie, które według nich słusznie im się należy.
- Walczące Przeznaczenia.. Jeśli bohaterowie zdobyli klejnot, ale boleśnie obrazili rywali (lub nawet zabili jednego lub więcej z nich), rywale próbują ukraść klejnot w środku nocy i sami rozpoczynają podróż do Bazzoxan.
W każdym razie dotarcie do celu zajmuje bohaterom kilka dni. Skorzystaj z Xhorhas Encounters w dalszej części rozdziału, aby urozmaicić swoją podróż.
Wędrówkę przerywa bohaterom szansa na odpoczynek na postoju przyczep kempingowych wzdłuż Szmaragdowy Loop - gdzie rywale również mogą nocować. To spotkanie w połowie drogi daje bohaterom szansę na zaprzyjaźnienie się z rywalami lub ukradzenie im klejnotu.
Po Festiwalu
Wydarzenia opisane w tym rozdziale rozpoczynają się o świcie następnego dnia po Święcie Zasługi. Jeśli postacie zdobyły Jewel Three Prayers ze Szmaragdowej Groty, zacznij od „Heroic Zadanie”. Jeśli zamiast tego rywale zgarnęli klejnot, zacznij od „Ours by Right”. Jeśli postacie zdobyły klejnot, ale stały się wrogami rywali, zacznij od „Warring Destinies”.
Bohaterskie zadanie
Aby rozpocząć ten odcinek, przeczytaj poniższe informacje:
Ushru zaprasza bohaterów na śniadanie do gospody Niezłomny Kieł. Na początku jest jowialny i rozmawia z bohaterami, ale potem jego ton staje się śmiertelnie poważny:
Jeśli postacie oferują informacje, Ushru nie rozpoznaje imienia Alyxian - żadna żywa istota nie pamięta imienia Apoteona. Niemniej jednak, jeśli bohaterowie powiedzą Ushru prawdę o tym, co przydarzyło im się w Szmaragdowej Grocie, ten poważnie zachęca ich, aby udali się na wschód do Bazzoxan, opisując to w następujący sposób:
Starszy Ushru nalega, aby bohaterowie byli prawdomówni, ponieważ mogli podjąć działania, które zmienią ich życie. Jeśli nie chcą udzielać żadnych informacji, wzdycha, wzrusza ramionami i życzy im dzień dobry. Mówi, że mogą pozostać w Jigow tak długo, jak chcą, jeśli tak wolą.
Przyjazna Rywalizacja
Jeśli bohaterowie nie wykazują większego zainteresowania dalszym poznaniem klejnotu, być może ich rywale nie podzielają tego podejścia. Jeśli rywale byli obecni na miejscu modlitwy w Szmaragdowej Grocie, nie doświadczyli wizji Apoteonu; zamiast tego słyszeli tylko stłumiony głos, jakby głośnik znajdował się pod wodą. Niemniej jednak to, co usłyszeli, wystarczyło, aby ich zaciekawić.
Jeśli bohaterowie są w przyjaznych stosunkach z rywalami, rywale spotykają się z nimi wkrótce po śniadaniu bohaterów ze Starszym Ushru.
Ajo Jabe nie przebiera w słowach; chce wiedzieć, co znaleźli w grocie. Jeśli ma wrażenie, że bohaterowie natknęli się na coś wielkiego, jej oczy się rozszerzają. Postanawia, że ona i jej grupa chcą mieć udział w akcji i proponuje, aby podróżowali z bohaterami, twierdząc, że w liczebności bezpieczeństwo. Postać, która odnosi sukcesy ST 13 Mądrość (Insight) test zdaje sobie sprawę, że niczego nie ukrywa i niczego nie pragnie bardziej niż bycia częścią wielkiej przygody.
Pozostali rywale mają swoje zdanie:
- Dermota naprawdę troszczy się o dobro bohaterów. Wspomina, że słyszał coś, co brzmiał jak głos w grocie i chce wiedzieć, czy bohaterowie też go słyszeli.
- Galsariada jest ciekawy, czego bohaterowie dowiedzieli się podczas swojej wizji i nie może się doczekać, aby bohaterowie podzielili się wszelkimi magicznymi sekretami, które mogli odkryć.
- Irwan nie interesuje go to, co wydarzyło się w grocie, ale chce dowiedzieć się, co potrafi klejnot.
- Maggie zgadza się z każdym, kto wyraża troskę o bohaterów, ale sama nie mówi zbyt wiele. Ma podejrzenia, że wydarzyło się więcej niż to, co opowiedzieli podczas wydarzenia w grocie, ale nie będzie na nich naciskać, jeśli nie chcą wyjawić całej prawdy.
Nasze zgodnie z prawem
Jeśli rywale zdobyli Jewel Three Prayers i doświadczyli wizji Alyxiana, to do nich rano zwrócił się Starszy Ushru i to oni są zachęcani do podróży do Bazzoxan. W takim przypadku przeczytaj graczom następujące informacje:
Plotka o spotkaniu rywali ze Starszym Ushru szybko rozeszła się po całym Jigow. Wszyscy mówią o kosztownie wyglądającym, prawdopodobnie magicznym amulecie, który znaleźli w Szmaragdowej Grocie, a bohaterowie z pewnością usłyszą o tym wiadomość. Ludzie mówią, że klejnot prawdopodobnie zostałby sprzedany za ponad 1000 sztuk złota - może dwa razy więcej, jeśli jest magiczny, i dwa razy więcej, gdyby sprzedawcy udali się w długą zamorską podróż do centrum handlowego, takiego jak pustynna metropolia Ank'Harel.
Nic nie zmusza bohaterów do ścigania rywali, jednak myśl o utracie takiej nagrody wystarczy, aby zmotywować większość poszukiwaczy przygód. Jeśli nie są zainteresowani ściganiem rywali, zobacz pasek boczny „Odmowa wezwania”, aby uzyskać porady, jak kontynuować tę przygodę.
Walczące Przeznaczenia
Jeśli bohaterowie wygrali Święto Zasługi, ale stali się wrogami rywalizującej strony, obrażając je, raniąc lub zabijając jednego lub więcej z nich, rywale próbują zemścić się kradnąc Jewel Three Prayers od bohaterów podczas snu.
Plan rywali zakłada zebranie się przed karczmą, w której przebywają bohaterowie. Następnie jeden z rywali zakrada się do pokoju bohaterów w gospodzie i szuka klejnotu. Jeśli złodziej nie powróci po godzinie, rywale udają się do Przystanku Karawan Emerald Loop (opisanego w dalszej części this rozdział) i czekają do siedmiu dni na zaginionego towarzysza.
Kto jest złodziejem?
Prawdopodobnym złodziejem jest Irvan, dla którego klejnot nie jest mistycznym przedmiotem, ale raczej skarbem. Może to być również mroczna Galsariada, jeśli magiczna natura klejnotu zostanie wyraźnie wyjaśniona. Jeśli Ayo została zepchnięta na skraj krawędzi w wyniku morderstwa jednego ze swoich towarzyszy, to ona mogłaby być złodziejką.
Złodziej ma na sobie gruby czarny płaszcz z kapturem i maską. Postać, która widzi złodzieja, może wykonać akcję, aby spróbować rozpoznać go poprzez przebranie, czyniąc to z sukcesem. ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać.
Próba kradzieży ma trzy możliwe skutki:
- Przyłapany na spaniu.. Jeśli żadna z postaci nie posiada pasywnej Mądrości (Perception) wynik 15 lub wyższy, złodziej ucieka z klejnotem. Rywalizująca partia udaje się do Rosohny. Po drodze otrzymują wizję od Alyxian, która kieruje ich do Bazzoxanu.
- Powolny do działania.. Postać posiadająca pasywny wynik Mądrości (Perception) od 15 do 18 zauważa złodzieja po znalezieniu klejnotu i wyjściu przez okno. Złodziej zauważa wychodzącą postać i biegnie w stronę miejsca spotkania (area J10). Jeśli postacie ruszają w pościg, zobacz „Ściganie złodzieja” poniżej.
- Szybkie działanie.. Postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 19 lub wyższy zauważa złodzieja podczas przeszukiwania pokoju, ale zanim znajdzie klejnot. Postać ta może podkraść się do złodzieja, odnosząc sukces ST 15 Zręczność (Stealth) sprawdź, łapiąc złodzieja z zaskoczenia. W przeciwnym razie złodziej zauważy, że został zauważony i wyskoczy przez najbliższe okno. Następnie złodziej biegnie, aby dołączyć do swoich przyjaciół na obrzeżach miasta. Jeśli postacie ruszają w pościg, zobacz „Ściganie złodzieja” poniżej.
W pogoni za złodziejem
Postać, która zauważy złodzieja, może spróbować go schwytać. Wymaga do powodzeniaST 15 Test zręczności w celu dogonienia złodzieja zakończony sukcesem Chwyt sprawdź (patrz Podręcznik Gracza). Jeśli którykolwiek z testów zakończy się niepowodzeniem, złodziej ucieka.
Jeśli postać nie ruszy od razu w pogoń za złodziejem i zamiast tego spędzi czas na podniecaniu sojuszników, chwytaniu broni lub zakładaniu zbroi, złodziej ucieknie.
Przesłuchiwanie złodzieja
Jeśli postacie złapią złodzieja, rywal nie zdradzi swojego planu, o ile jego stosunek do drużyny pozostanie wrogi (patrz zasady Interakcja społeczna w Podręcznik Mistrza Podziemi). Jeśli jednak postać pomyślnie przejdzie test Charyzmy ST 18 (Persuasion), rywal chętnie podzieli się planem. Rywal dzieli się planem również pod przymusem, jeśli postać grozi mu krzywdą i kończy się sukcesem w teście ST 15 Charyzmy (Intimidation). Możesz przyznać przewagę lub narzucić niekorzyść któremukolwiek testowi, jeśli uważasz, że złodziej będzie szczególnie wrażliwy lub odporny na perswazję lub zastraszanie.
Rywal schwytany przez drużynę próbuje uciec przy najbliższej okazji, być może wtedy, gdy większość lub wszystkie postacie śpią lub są rozproszone. Jeśli rywal jest związany liną, rywal może z sukcesem uciec z więzów ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. Jeśli zamiast tego zostaną użyte kajdany, ST wynosi 20. Jeśli test się nie powiedzie, przeciwnik może spróbować ponownie po 1 godzinie.
Droga do Bazzoxanu
Aby dotrzeć do Bazzoxanu, bohaterowie muszą podążać Szmaragdową Pętlą na południe, a następnie skręcić na wschód w Świętą Ścieżkę. Te drogi gruntowe pokazano na załączonej mapie Xhorhas. Chociaż drogi są dobrze patrolowane przez dynastię Kryn, pustkowia są nadal niebezpieczne: wędrujący padlinożercy, przerażająca megafauna i mnóstwo innych zagrożeń czekają na głupich podróżników, którzy zapuszczają się zbyt daleko od drogi.
Tempo podróży
Pierwszy etap tej podróży prowadzi bohaterów przez pustkowia Xhorhas, surowy krajobraz porośnięty mastodontami i stadami wrzosowisk. W drugiej części bohaterowie wkraczają do doliny znanej jako Pola Kolczaste, gdzie kamienne kolce o wysokości od 3 do 30 stóp w dalszym ciągu przypominają o Katastrofie. Pomiędzy obiema częściami podróży znajduje się przystanek dla karawan, gdzie postacie mogą odpocząć, kupić przedmioty i wejść w interakcję z przyjaznymi postaciami niezależnymi.
Czas trwania podróży i liczba przypadkowych spotkań zależy od tego, czy postacie poruszają się w normalnym, szybkim czy wolnym tempie (patrz zasady Tempo podróży w Podręcznik Gracza):
- Normalne tempo.. Podróż trwa 12 dni, a bohaterowie mają sześć przypadkowych spotkań: cztery spotkania przed dotarciem do Szmaragdowy Loop Caravan Stop (do którego docierają pod koniec ósmego dnia), po których następują dwa kolejne spotkania.
- Szybkie tempo.. Podróż trwa 9 dni, a bohaterowie mają cztery losowe spotkania: trzy spotkania przed dotarciem do Przystanku Karawan Emerald Loop (do którego docierają pod koniec szóstego dnia), po czym następuje jeszcze jedno spotkanie.
- Powolne tempo.. Podróż trwa 15 dni, a bohaterowie mają osiem losowych spotkań: pięć spotkań przed dotarciem do przystanku karawan Emerald Loop (do którego docierają pod koniec dziesiątego dnia), po czym następują trzy kolejne spotkania.
Przypadkowe spotkania
Tabela Spotkań Xhorhas przedstawia wydarzenia, które mogą mieć miejsce podczas wędrówki do Bazzoxan. Jeśli nie określono inaczej, to ty decydujesz, o której godzinie ma miejsce każde spotkanie. Spotkania oznaczone gwiazdką (*) są unikalne i mogą wystąpić tylko raz, natomiast pozostałe mogą mieć miejsce wielokrotnie. Jeśli wyrzucisz spotkanie, którego nie można powtórzyć, rzuć ponownie, aby uzyskać nowy wynik lub wybierz jedno, które ci się podoba.
Oprócz przypadkowych spotkań, w określonych punktach mają miejsce dwa spotkania, co opisano w dalszej części rozdziału:
- Spotkanie rywali.. Do tego spotkania dochodzi, jeśli rywale opuścili Jigow przed postaciami, a postacie podróżują w szybkim tempie, aby ich dogonić w drodze do Bazzoxan.
- Przystanek przyczepy kempingowej Emerald Loop.. To spotkanie ma miejsce w miejscu, gdzie Szmaragdowa Pętla spotyka się ze Świętą Ścieżką - chyba że postacie zdecydują się nie odpoczywać na przystanku karawany.
Spotkania Xhorhasa
| d8 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Szczęśliwy traf* |
| 2 | Patrol Straży Aurory |
| 3 | Rozbity wóz* |
| 4 | Demoniczna Carrion* |
| 5 | Uczta dla oczu |
| 6 | Chory omen |
| 7 | Moorbounder Mayhem* |
| 8 | Przydrożni najeźdźcy |
Szczęśliwa przerwa
Tuż przed drogą bohaterowie zauważają zwłoki gloomstalker (patrz Dodatek). Nawet po śmierci jego zwłoki pokrywają kłębiące się, delikatne cienie. Trawa wokół stworzenia została zdeptana.
Postać badająca zwłoki łowcy mroku, usiane połamanymi strzałami, może stworzyć ST 16 Mądrość (Medicine) lub Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Jeśli się powiedzie, ustalili, że stworzenie ma również poważne oparzenia na spodzie, co sugeruje, że prawdopodobnie zostało zabite przez łuczników i jakiś rodzaj magii zadającej obrażenia od ognia lub promieniste.
Pierścień Irvana
Jeśli rywale podróżują przed postaciami, oznacza to, że brali udział w tej bitwie. (W przeciwnym razie łowca mroku został zabity przez patrol Straży Aurory.) Postać, której uda się ST 18 Mądrość (Survival) sprawdza, znajduje linię śladów prowadzącą przez zdeptane pole bitwy i kończącą się na uschniętym dębie. Pod drzewem, na widoku, znajduje się srebrny pierścionek z małym szafirem. Pierścień ten należy do Irvana Wastewalkera, który zgubił go wypełzając z bitwy po tym, jak został zraniony przez łowcy mroku. Pierścień jest wart 250 sz, a Irvan staje się przyjazny wobec każdej postaci, która mu go zwróci.
Patrol Straży Aurory
Aurora Watch z dynastii Kryn patroluje drogi w Xhorhas, chroniąc podróżnych zarówno przed potwornymi mieszkańcami pustkowi, jak i pozbawionymi skrupułów jednostkami, które mogą czaić się wzdłuż drogi. Za każdym razem, gdy dochodzi do tego spotkania, bohaterowie spotykają inny patrol. Wybierz jedną z następujących opcji:
- Patrol w spoczynku.. Bohaterowie spotykają sześciu legalnych, neutralnych Aurora Watch weterani (mieszanka praworządnych dobrych drowów, ludzi i orków), którzy odpoczywają na kempingu tuż przy drodze. Wyraźnie w dobrych humorach zapraszają bohaterów, aby do nich dołączyli. Podróżowanie z tym patrolem jest zgodne z prawem, drow scout, który służy również jako kucharz. Jeśli bohaterowie odpoczną długo z patrolem, jedzenie, które otrzymali poprzedniej nocy, zapewni im 1d10 Tymczasowe punkty życia, gdy obudzą się następnego dnia.
- Patrol w bitwie.. Postacie widzą sześć legalnych, neutralnych zegarków Aurora weterani (mieszanka praworządnych dobrych drowów, ludzi i orków) walczących hezrou. Jeśli postacie pomogą Straży Aurora zabić demona, żołnierze im podziękują, wręczą im łącznie 50 sz w nagrodę i obiecują, że polecą ich Taskhandowi Verin Thelyss kiedy patrol wraca do Bazzoxanu. Jeśli postacie nie zrobią nic, aby pomóc, żołnierze zabiją demona, ale dopiero po zabiciu jednego żołnierza, a wytrzymałości dwóch pozostałych spadnie do 0 (jeden stabilny, drugi umiera).
- Zagubiony patrol.. Na drodze przed postaciami znajdują się ciała sześciu żołnierzy Aurora Watch w pobliżu zwłok hezrou, które powoli rozpuszczają się w czarną posokę. Dwa demony cienia i dwa quasi czają się pod ciałami żołnierzy, czekając na przybycie większej ofiary. Walczą aż do śmierci.
Rozbity wóz
Bohaterowie zauważają przewrócony wóz w rowie po jednej stronie drogi. Wołu, który ciągnął wóz, nigdzie nie widać (wyrwał się z uprzęży i odszedł). Pod wozem leżą ciała trzech kupców - dwóch drowów i orka - którzy zginęli w katastrofie. Wokół złamanej szyi orka znajduje się mały klucz, który otwiera żelazną skrzynię skarbową w wozie (patrz „Skarb” poniżej).
Postaciom badającym wnętrze wagonu przeszkadzają trzy invisible błędne ogniki, które oświetlają i atakują. Jeśli którykolwiek z ogników zostanie zabity, pozostałe uznają, że postacie stanowią zbyt duże zagrożenie i uciekają w swojej następnej turze. Jeśli wszystkie trzy ogniki zostaną pokonane, duchy zabitych podróżników przyznają jednej wybranej przez ciebie postaci charm of heroism (patrz zasady Nadprzyrodzone dary w Podręcznik Mistrza Podziemi).
Skarb
Po uporaniu się z fałszywymi ognikami postać przeszukująca wóz może wykonać ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Jeśli im się to uda, znajdują zamkniętą żelazną skrzynkę zawierającą 50 sztuk złota i a mikstura gigantycznej siły (wzgórze). Postać, która nie posiada odpowiedniego klucza, może wykonać akcję i thieves' tools spróbować otworzyć zamek, robiąc to z sukcesem ST 15 Kontrola zręczności.

Demoniczna Carrion
Bohaterowie spotykają zwłoki udaaka - jednego z ogromnych, przypominających małpy demonów, które od czasu Katastrofy grasują na pustkowiach Xhorhas. Demoniczne zwłoki, przebite niezliczonymi włóczniami i toporami, powoli topią się w kałużę czarnej posoki. Wokół ciała znajdują się zwłoki dwudziestu ludzi ubranych w skórzane zbroje, a także ciała koni wojowników. Coś, co wygląda jak padlinożerny ptak, okrąża pole bitwy na wysokości 90 metrów.
Ptak padlinożerny dovrock która żywiła się śmiertelnym ciałem rozrzuconym po polu bitwy. Spada, by zaatakować postacie, które zakłócają spokój któregokolwiek ze zwłok. Poza tym trzy quasi ukryj się w futrze udaaka i atakuj nie-demony, które znajdą się w promieniu 3 stóp od topniejącego zwłok udaaka.
Postać badająca ślady na tym polu bitwy może wykonać: ST 14 Mądrość (Survival) sprawdzać. W przypadku powodzenia postać widzi ślady konia, który najwyraźniej uniknął rzezi. Ślady prowadzą w stronę Przystanku Emerald Loop Caravan Stop.
Skarb
Postać, która bada rzeź przez co najmniej 10 minut, może dokonać: ST 13 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. W przypadku sukcesu znajdują +1 dagger osadzony w skórze udaaka. Na sztylecie widnieje imię jego właściciela, Kierchalego Wastewalkera. Bohaterowie mogą później dowiedzieć się, że ten wojownik jest wśród zabitych, ale jego córka i syn przeżyli i teraz znajdują się na przystanku karawany.
Uczta dla oczu
Postacie widzą gloomstalker (patrz Dodatek) antagonizujące 1d3 mamuty, które powoli poruszają się po pustkowiach, zajmując się własnymi sprawami. W chwili rozpoczęcia starcia stworzenia znajdują się 3d6 × 100 stóp od postaci.
Łowca mroku wrzeszczy, opadając na mamuta z obnażonymi pazurami, ale jego ataki mają niewielki skutek. Sfrustrowany wznosi się w niebo i zauważa imprezę. Łowca mroku wydaje kolejny wrzask, gdy leci w stronę postaci, chcąc pożywić się na ich ciałach. Postacie mają co najmniej rundę lub dwie, zanim łowca mroku zbliży się na tyle, aby je skrzywdzić. Głodny i wrogi Łowca Mroku walczy aż do śmierci. Załóżmy, że stworzenie naładowało Shriek, zanim dotrze do postaci.
Za każdym razem, gdy Łowca Mroku używa Wrzasku podczas walki z postaciami, 1d6 szkielety martwych ludzkich żołnierzy wyskakuje z ziemi w promieniu 30 stóp od postaci i atakuje je, działając z własnej inicjatywy. Szkielety, którym nie zmniejszono punktów wytrzymałości do 0, rozpadają się w martwe stosy kości po 10 minutach lub po zabiciu łowcy mroku.
Chory omen
Podczas gdy drużyna nocą obozuje, jedna z postaci widzi mniejszy rozbłysk księżyca Exandrii z jasnym czerwonym światłem. Księżyc, który przez całą noc wyglądał jak wąski sierp, nagle staje się pełnią. Kiedy to nastąpi, każda postać staje się przeklęta na następne 24 godziny. Będąc przeklętą w ten sposób, postać ma niekorzystne wyniki w testach umiejętności i rzutach obronnych. Efekt może zakończyć się na postaci za pomocą dowolnej magii usuwającej klątwę.
Bohaterowie mają kolejne spotkanie zaraz po rozpoczęciu podróży następnego dnia. Zagraj ponownie na Xhorhas Encounters lub wybierz spotkanie, które Ci się podoba.
Chaos Moorbounderów
Bohaterowie słyszą dziki krzyk. W oddali widzą prawowitego, neutralnego, diabelstwo scout o imieniu Sprawiedliwość, siedzącego na grzbiecie moorbounder (patrz Dodatek) i wijącego się przez całe życie, podczas gdy stworzenie warczy i krzyczy. Dwa najeżone wrzosowiska (patrz Dodatek) krążą wokół zagrożonego diabelstwa. Sprawiedliwość może utrzymać się najwyżej przez kolejną minutę, a w chwili, gdy dotknie ziemi, najeżone wrzosowiska zamierzają rozerwać go na kawałki.
Justice jest wyszkolonym jeźdźcem na wrzosowiskach, a bestią, której się trzyma, jest Pudding Ryżowy, jego ukochany rumak. Rice Pudding był przerażony innymi wrzosowiskami, które zasadziły się na nich wzdłuż drogi. Jeśli postacie odstraszą atakujących wrzosowisk, Sprawiedliwość i Pudding Ryżowy zostaną uratowane. Postać może wykorzystać akcję, aby spróbować przestraszyć wrzosowiska, czyniąc to z sukcesem ST 21 Charyzma (Intimidation) sprawdzać.
Justice jest zwiadowcą karawany zmierzającej w stronę przystanku Emerald Loop. Decyduje się nie towarzyszyć postaciom, ale obiecuje dać im nagrodę, gdy dotrą do przystanku karawany. (Jeśli postacie mają to spotkanie po minięciu przystanku karawany, grupa Sprawiedliwości podróżuje na zachód, w kierunku przeciwnym do trasy postaci, a Sprawiedliwość zamiast tego nagradza je 5 sztuk złota na postać.)
Przydrożni najeźdźcy
W rzadki słoneczny dzień na pustkowiach postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub wyższy oznacza, że chmura pyłu wzbija się w powietrze na odległość około pół mili dalej i nadal zmierza w ich stronę. Kilka minut później bohaterowie zostają otoczeni przez ludzkich bandytów na mokrych koniach. Ci bandyci nazywają siebie Road Raiders. Ich przywódca, siwy mężczyzna imieniem Postraeck, jest neutralnym złem bandit captain który jeździ na imponującym czarnym warhorse. Postraeck jest lepiej znany jako Sześć Noży ze względu na sześć sztyletów, które zawsze nosi przy sobie, a każdy z nich ma swoją nazwę (Boneshaver, Gleam, Grudge, Jabby, Pierce i Tickles). Jego współpasażerowie mają dziesięciu bandyci (prawowici źli ludzie) zamontowani jazda konna.
Six-Knives twierdzi, że jest poborcą podatkowym Kryn i że potrzebuje, aby każda z postaci wyłożyła 25 sz na „podatek od dróg i infrastruktury”. Taki podatek nie istnieje, a bohaterowie nie muszą dokonywać żadnych kontroli, aby przekonać się, że ci chuligani nie są celnikami. Jeśli postacie zapłacą, Six-Knives unosi kapelusz z chichotem, a Road Raiders galopują.
Jeśli postacie odmówią zapłaty, Six-Knives mruga językiem i staje dęba. „Rozluźnijmy im sznurki, wszyscy!” - ryczy, nakazując bandytom atak. Wszyscy z nich, łącznie z Sześcioma Nożami, są tchórzami i każdy bandyta, którego punkty wytrzymałości zostały zredukowane do mniej niż połowy, próbuje uciec w swojej następnej turze.
Przyszłe spotkania będą miały miejsce z Six-Knivesem na czele grupy - lub, jeśli nie żyje, jednym z jego protegowanych, obecnie bandit captain- mając nadzieję na splądrowanie większej ilości monet z kieszeni bohaterów lub zemstę za wcześniejsze straty.
Spotkanie z rywalami

Do tego starcia dochodzi tylko wtedy, gdy bohaterowie podążają za rywalami i poruszają się w szybkim tempie, by ich dogonić. Pora dnia, w której nastąpi to spotkanie, zależy od Ciebie. Rano lub około południa rywale wyruszają w podróż. Wieczorem rywale rozbijają obóz. W środku nocy Galsariad Ardyth (tier 1) pełni wartę; zobacz Dodatek, aby zapoznać się z jego blokiem statystyk.
Jest to spotkanie o otwartym zakończeniu, które rozwija się w określony sposób w zależności od celu postaci:
- Kradzież klejnotów.. Jeśli bohaterowie zamierzają wziąć Jewel Three Prayers od rywali, będzie to prawdopodobnie starcie bojowe lub próba infiltracji.
- Żadnej kłótni.. Jeśli postacie nie chcą się kłócić, to spotkanie jest okazją do odgrywania ról, podczas której postacie mogą wchodzić w interakcję z rywalami.
Przyjaźni lub obojętni rywale
Jeśli rywale są wobec bohaterów przyjaźni lub obojętni, z radością witają ich przybycie. Jeśli impreza dogoni rywali w ciągu dnia, rywale zgadzają się na wspólną podróż przez jakiś czas. Jeśli do tego spotkania dojdzie w nocy, rywale zapraszają postacie do swojego obozu.
Aby ułatwić odgrywanie ról rywali, podczas tego spotkania jeden lub dwóch z nich zajmie centralne miejsce. Pozwól im zadawać pytania, mówić przez większość czasu i starać się uzyskać od bohaterów to, czego chcą. Pozostali rywale mogą gotować jedzenie lub wykonywać inną drobną czynność w tle.
Jeśli uważasz, że rywal ma szansę osiągnąć jeden ze swoich celów (patrz Rivals' Cele table w introduction), jest to dla niego szansa, aby spróbować osiągnąć ten cel. Na przykład Maggie, która chce sparować z geniuszem taktyki, może zaprosić postać, aby usiadła przy jej szachownicy i rozegrała partię. Podczas zabawy ona rozmawia o taktyce walki - woli łączyć siły z wrogami i przytłaczać ich, niż angażować się w uczciwą walkę, ponieważ, jak mówi jej słowa, „Ludzie, którzy walczą uczciwie, nie wygrywają walk”. Ustal zwycięzcę gry, każąc każdemu uczestnikowi wykonać test Inteligencji na koniec rozmowy, a zwycięstwo przypada temu, kto uzyska najwyższy wynik.
Wrogich rywali
Jeśli rywale są wrogo nastawieni, Ayo Jabe namawia bohaterów, aby trzymali się z daleka. Nie chce walczyć, ale daje jasno do zrozumienia, że jej grupa jest przygotowana do obrony.
Bohaterowie nie mogą podkradać się do rywali na otwartej drodze. Jeśli rywale obozują, każda postać próbująca wkraść się do obozu musi odnieść sukces ST 16 Zręczność (Stealth) zaznacz, aby uniknąć wykrycia przez Galsariad. Jeśli Galsariad wykryje intruzów, ale będzie przyjazny lub obojętny wobec jednego lub więcej z nich, jest skłonny spokojnie omówić wszystko. Jeśli nie, wybucha walka, a on krzyczy, by obudzić swoich sojuszników.
Jeśli bohaterowie nalegają na walkę lub zostaną przyłapani na próbie okradania rywali, rywale atakują.
Przystanek przyczepy kempingowej Szmaragdowy Loop
Na skrzyżowaniu Szmaragdowej Pętli i Świętej Ścieżki znajduje się las znany jako Wędrujący Gaj Dębowy. Polanka w lesie służy podróżnym jako przystanek na odpoczynek. Przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa, gdy pojawią się postacie:
Postać może wykonać test inteligencji ST 13 (History), aby sprawdzić, czy wie cokolwiek na temat przystanku karawany. W przypadku sukcesu przypominają, że jest to bezpieczny i szanowany punkt orientacyjny, który istnieje od ponad 150 lat. Mówi się, że niektórzy z najlepszych myśliwych na pustkowiach zatrzymują się tutaj, aby sprzedać swoje połowy - i że sprzedawany jest tutaj najlepszy mastodont kor'rundl (patrz area L5) z dynastii Kryn.
Postacie, które odniosły sukces na ST 13 Inteligencja (Religion) sprawdź, czy wiesz, że drzewka o imieniu Wędrujący Dąb jako pierwsza zasadziła ten las i że później powierzyła go parze driad Dzikiej Matki, które nazywają siebie Siostrami Żołędziowymi. Zezwalają na pewne wycinki, ale surowo karzą każdego, kto bierze więcej, niż pozwalają.
Lokalizacje przystanków przyczep kempingowych
Następujące lokalizacje są powiązane z mapą przystanku karawany Emerald Loop.
L1: Wejście na Polanę
Przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa, gdy bohaterowie wejdą na przystanek karawany:
L2: Wielki Yuyo
Duży Yuyo do dorosłyhorizonback tortoise (patrz Dodatek) - znany jako „kinespaji” w języku Goblin - będący domem rodziny goblinów Kruzkrenner. Nazwa żółwia pochodzi od Xhorhasianskiego warzywa zwanego yuyo - ogórka w kolorze ochry rosnącego w podziemnych ogrodach Rosohny.
Platformy i konstrukcje na grzbiecie Wielkiego Yuyo są wykonane z drewna, strzechy, płótna i liny. Czasami wymagają konserwacji, a rodzina jest zajęta naprawą domu. Obecnie są w podróży z Rosohny do Asarius, aby spotkać się z bugbearami z ich rodziny.
Rodzina Goblinów
Rodzina Kruzkrennerów składa się z następujących osób. Niektórzy z nich pracują nad naprawami i spędzają razem czas na grzbiecie Wielkiego Yuyo, ale niektórych można spotkać gdzie indziej, na postoju przyczepy kempingowej:
Tata Drazagorr (prawowity neutralny, goblin veteran) służył w Straży Aurora, gdy był młodszy i nadal ceni dyscyplinę wojskową. Obecnie nie nosi zbroi ani broni, z wyjątkiem sztyletu.
Pops Kelbadurn (dobro neutralne, goblin guard) służył w Straży Miejskiej Asarius i nadal ma swoją starą kolczugę, włócznię i tarczę przechowywaną na stanowisku dowodzenia (obszar L2f). Jest wyluzowany i artystyczny.
Ciocia Jaller (chaotyczny neutralny, hobgoblin Druid) jest stara i elegancko wygląda dzięki swoim długim srebrnym włosom i ciemnozielonym szatom. Nazywa siebie „starą wiedźmą” i większość czasu spędza na warzeniu eliksirów i wymyślaniu nowych mieszanek herbat.
Mały Gotby (prawowity neutralny, goblin niewalczący) to obowiązkowy pięciolatek. Nie rozmawia z nieznajomymi, zamiast tego udaje się do jednego ze swoich ojców, jeśli ktoś się do niego zbliży.
Mały Chespa (chaotyczny dobry, goblin niewalczący) ma 3 lata. Potrafi mówić pełnymi zdaniami, czytać i pisać równie dobrze jak dorosły. Lubi zeskakiwać z żółwia i bawić się na polanie.
Lokalizacje Big Yuyo
Lokalizacje powiązane z Big Yuyo opisano poniżej:
- L2a: Uploader.. Ta drabina prowadzi z tyłu skorupy Wielkiego Yuyo na platformy na grzbiecie żółwia. Mały Chespa krzyczy: „Stój! Kto tam idzie?” każdemu, kogo nie zna, kto próbuje wejść na pokład Wielkiego Yuyo.
- L2b: Tylna chata.. Na tylnej platformie znajduje się chata, w której śpi ciocia Jaller i dwójka dzieci. Jest pełen domowych lalek ze słomy i innych zabawek.
- L2c: Platforma Centralna.. Na tej centralnej platformie stoi wieża strażnicza o wysokości 30 stóp.
- L2d: Wieża łucznicza.. Ta podwyższona platforma została zaprojektowana tak, aby zapewnić łucznikowi dobry widok na otoczenie.
- L2e: Altana na prawej burcie.. Na tej platformie znajduje się altana, w której rodzina może odpocząć.
- L2f:. Stanowisko dowodzenia. W stanowisku dowodzenia znajduje się łóżko Drazagorra i Kelbadurna wraz z ich dobytkiem, w tym zestawem figurek wielkości goblina. chain mail, a spear, a shield, dwa krótkie łuki, dwa drży zawierający 20 strzałki za sztukę oraz drewnianą skrzynię mieszczącą 100 sz (oszczędności rodziny) i kolekcję sentymentalnych pamiątek.
L3: Zagroda dla wołów
Siedem trzymanych tu wołów służy do ciągnięcia krytych wozów w obszarze L5. Zwykle są posłuszne, ale postać, która próbuje je przestraszyć, wydając nagły dźwięk, może to zrobić ST 15 Charyzma (Intimidation) test, powodując ich szał wokół zagrody i wprowadzając odrobinę chaosu po udanym teście. Zamieszanie powoduje na tyle rozproszenie uwagi, że jedna lub więcej postaci może przeszukać miejsce, nie będąc widzianymi przez inne osoby na przystanku karawany.
L4: Obóz Poszukiwaczy Przygód
Rywale obozują tutaj, jeśli dotarli na przystanek karawany przed bohaterami. Jeśli postacie podróżują przed rywalami lub wraz z nimi, to miejsce to jest wykorzystywane przez patrol Aurora Watch.
Spotkanie z rywalami daje postaciom możliwość interakcji z nimi, jeśli spotkanie Rivals' Reunion nie miało miejsca.
L5: Ognisko
Ognisko to jest centrum aktywności na postoju przyczep kempingowych. Gaeya Iliera, neutralna dobra, drow scout w wytrzymałym stroju, gotuje jedne z najlepszych kor'rundl-mastodontów, jakie można znaleźć poza Asariusem. To pikantne danie to pożywna miska ryżu zwieńczona pikantnym grillowanym mastodontem i kor'runem o smaku dymu, warzywem przypominającym ciemnoczerwoną dynię uprawianą w pozbawionych słońca ogrodach Rosohny. Postać, która zje to jedzenie, budzi się następnego ranka z 1d10 Tymczasowe punkty życia, które działają przez następne 24 godziny.
Kilku innych podróżników relaksuje się przy ognisku, grając w gry, dzieląc się historiami i śpiewając piosenki. Wśród zgromadzonych są następujące osoby:
- Tyvak i Moghra (chaotyczne dobro, człowiek berserkerzy) przeżyli bitwę z udaakiem, której następstwa bohaterowie zobaczyli podczas spotkania Demonic Carrion. Są córką i synem Kierchaly'ego Wastewalkera i należą do tego samego klanu co Irvan Wastewalker. Jeśli Tyvak zobaczy, że jedna z postaci odzyskała +1 dagger jej ojca z tej strony, oferuje wymianę +1 battleaxe i z całego serca dziękuje postaciom, jeśli sztylet zostanie odwrócony.
- Sprawiedliwość (prawowicie neutralny, diabelstwo scout) i jego wierzchowiec moorbounder, Pudding Ryżowy, są tutaj, jeśli przeżyli spotkanie Moorbounder Mayhem. Jeśli postacie pomogły mu podczas tego spotkania, Sprawiedliwość daje im parę goggles of night, które przyczepa kempingowa, dla której pracuje, miała trudności ze sprzedażą na ostatnim przystanku.
- Siostry Acorn, Lanata i Robur, dodriady. Jako opiekunowie tego lasu nie przeszkadza im ognisko, pod warunkiem, że pali się tylko martwe drewno. W podzięce za gościnność jest zwyczajem dzielenie się z nimi jedzeniem, piciem i śpiewaniem. Postacie, które okazują im wielki szacunek, składając ofiarę bezpośrednio im, budzą się rano z charm of vitality (patrz zasady Nadprzyrodzone dary w Podręcznik Mistrza Podziemi).
Zakupy
Karawany zaparkowane wokół ogniska - w tym pracodawcy Justice’a, jeśli jest obecny - mają na sprzedaż towary. Dwa neutralne wodzowie bugbearów strzegą wozów i sześciu legalnych, neutralnych Strażników Aurory weterani (mieszanka drowów, ludzi i orków) odpoczywający w obozie są gotowi schwytać każdego złodzieja i zaciągnąć go w łańcuchach do Bazzoxanu.
Tabela Towary Kupców zawiera listę przedmiotów dostępnych do sprzedaży oraz liczbę każdego przedmiotu, jaki handlarz posiada w magazynie.
Towary Kupców
| Przedmiot | Cena | Numer |
|---|---|---|
| Backpack | 2 sz | 1d6 |
| Blanket | 5 sp | 2d6 |
| Healer's Kit | 5 sz | 1d6 |
| Hunting Pułapka | 5 sz | 1d6 |
| Kolba naftowa | 1 sp | 2d6 |
| Parchment (One Sheet) | 1 sp | 6d6 |
| Potion Healing | 50 sz | 1d4 |
| Rations (1 Day) | 5 sp | 10d6 |
| Lina, konopie (50 stóp) | 1 sz | 1d6 |
| Quiver z 20 Strzałki | 2 sz | 1d4 |
| Quiver z 20 Bełty do kuszy | 2 sz | 1d4 |
| Sack | 1 szt | 2d6 |
| Namiot, dwuosobowy | 2 sz | 1d4 |
Dojazd do Bazzoxan
Rozdział ten kończy się, gdy bohaterowie docierają do wejścia do miasta-twierdzy Bazzoxan. Gdy zbliżą się do bramy, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:
Jeśli postacie podróżują z członkami Straży Aurora (być może żołnierzami, których spotkali podczas spotkania Aurora Watch Patrol lub na postoju karawany), żołnierze ręczą za nich, odpowiadając: „Przyjaciele dynastii!” Nie trzeba już nic mówić, a cała grupa uzyskuje dostęp po otwarciu bramy.
Jeśli postacie podróżują samotnie, odkrywają, że strażnicy Bazzoxanu chętnie ich wpuszczają. Po zeskanowaniu ich wyglądu strażnik pyta: „Czy jesteście najemnikami? Przydałaby nam się wasza siła broni”. Jeśli postacie są zainteresowane lub chcą omówić warunki, strażnicy mówią, że zabiorą drużynę do Zadaniowca - władz lokalnych tej osady - aby wyjaśnić szczegóły. Brama otwiera się i bohaterowie wkraczają do ponurego miasteczka Bazzoxan.



