Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 4: Klejnot nadziei - Critical Role: Wezwanie Otchłannych Głębin
Rozdział 4: Klejnot nadziei
Mrok Bazzoxanu ustępuje miejsca słońcu i ciepłym wiatrom Marquet, gdy bohaterowie przybywają do metropolii Ank'Harel. Rozpoznając nowe miasto na nowym kontynencie, bohaterowie odkrywają potencjalnych sojuszników wśród frakcji miasta i zgłębiają tajemnicę Apoteonu. Śledztwo kończy się wyprawą do zatopionego miasta pod fundamentami Ank'Harel.

Prowadzenie tego rozdziału
Rozdział ten składa się z trzech głównych części:
Przyjazd do Ank’Harel
W tej części opisano, w jaki sposób bohaterowie dostają się do miasta.
Ank'Harel Gazetteer
Gazeter to opis dzielnicy po dzielnicy Ank'Harel, którego możesz użyć, aby ożywić miasto. Używaj go do improwizowania sytuacji, gdy postacie przemieszczają się z miejsca na miejsce lub angażują się w samodzielne zadania poboczne.
- Ścieżki historii frakcji.. Każda z trzech głównych frakcji, do których mogą dołączyć postacie, ma epizodyczną ścieżkę fabularną, która szczegółowo opisuje, w jaki sposób postacie mogą wspierać sprawę tej frakcji. Sekcje te składają się z „What Lies Beneath” (dla Wierności Allsight), „Vermilion Gambits” (dla Konsorcjum Cynobrowego Snu) i „Knowledge Is Potęga” (dla Biblioteki Kobaltowej Duszy).
Misje Frakcji
Wykonując misje dla wybranej frakcji, bohaterowie dowiadują się o zepsutym elemencie ruidium, istnieniu Zatopionego Miasta Cael Morrow i istnieniu Netherdeep. Misje zachęcają postacie do eksploracji tych regionów w zamian za nagrody od ich frakcji.
Ścieżka fabularna każdej frakcji składa się z sześciu misji, z których pierwsze trzy rozgrywają się w Ank'Harel i nawiązują do lokalizacji opisanych w sekcji „Ank'Harel Gazetteer”. Misje czwarta i piąta prowadzą bohaterów do Caela Morrowa, opisanego w Rozdział 5. Szósta misja rozgrywa się w Netherdeep i jest szczegółowo opisana w Rozdział 6.
Dołączenie do frakcji
Gdy postacie pomyślnie ukończą dwie pierwsze misje dla frakcji, frakcja ta zaprasza je do zostania pełnoprawnymi członkami. Frakcja nie zaoferuje im więcej misji, chyba że postacie dołączą, ponieważ informacje z ostatnich czterech misji każdej ścieżki fabularnej są zbyt uprzywilejowane, aby mogły zostać ujawnione zwykłym najemnikom.
Dołączanie do wielu frakcji
Zazwyczaj postać jest powiązana tylko z jedną frakcją na raz. Jeśli jednak bohaterowie zechcą zmienić swoje przynależność lub zaangażować się w szpiegostwo, mogą spróbować dołączyć do drugiej frakcji.
Rywale w Ank'Harel
Poniższe opisy działań rywali w tym rozdziale zakładają, że rywale przybyli do Ank'Harel za pomocą teleportation tablet (patrz Dodatek B):
- Przyjaźni rywale.. Jeśli rywale są w przeważającej mierze przyjaźnie nastawieni do bohaterów, serdecznie rozstają się po scenariuszu „Arrival w Ank'Harel”. Rywale znajdują karczmę, w której stanowią półstałą rezydencję, a kilka dni później Galsariad dzieli się adresem z postaciami, posługując się zwój zaklęcia z sending.
- Obojętni rywale.. Jeśli rywale są w większości obojętni wobec bohaterów, żegnają się po scenariuszu „Przybycie do Ank'Harel” i nie podejmują później żadnych prób kontaktu z bohaterami. Rywale zaprzyjaźnieni z jedną postacią mogą od czasu do czasu wysłać zaproszenie na lunch z tą postacią.
- Wrogich rywali.. Jeśli rywale są w przeważającej mierze wrogo nastawieni do bohaterów, rozstają się z nimi tak szybko, jak to możliwe. Rywale, którzy nadal przyjaźnią się z jedną postacią, mogą potajemnie i nieśmiało próbować spotkać się z tą postacią w ciemności nocy, aby wymienić się historiami.
Rozwój rywali
Rywale są wstrząśnięci swoim doświadczeniem w Powstaniu Zdrajców i ewoluowali w następujący sposób:
Ayo Jabe (Poziom 2)
Jeśli rywale sprzymierzą się z Aloysią, Ayo martwi się, że grupa straciła szacunek dla przywództwa Ayo i kwestionuje jej zdolność do podejmowania mądrych decyzji.
Dermot Wurder (Poziom 2)
Dermot obawia się, że Ayo uchyla się od obowiązków przywódczych i jest zbyt uprzejma, próbując ją uszczęśliwić. Martwi go także sposób, w jaki wycofała się z ich wieloletniej przyjaźni.
Galsariad Ardyth (Poziom 2)
Galsariad zamyka się przed wszystkimi. Czuje się niewystarczający w obliczu wszystkiego, co spotkało jego grupę, i uparcie odmawia pomocy, próbując udowodnić swoją wartość jako poszukiwacza przygód.
Irvan Wastewalker (Poziom 2)
Możliwość podróży na inny kontynent - daleko od latarni Luxon - przeraża Irvana. Jednak jego oddanie towarzyszom przewyższa strach, dlatego postanawia pozostać z nimi i stawić czoła swojej śmiertelności.
Maggie Keeneyes (Poziom 2)
Zawsze zamyślona Maggie staje się jeszcze cichsza po wydarzeniach z Powstania Zdrajców. Jej umysł wiruje, gdy próbuje zrozumieć siły ukryte za klejnotem, świątynią i frakcjami, z którymi do tej pory się spotkały.
Przyjazd do Ank’Harel
Położona tysiące kilometrów od Wildemount Ank'Harel tętni życiem, co stanowi ostry kontrast w stosunku do zniszczonej wojną krainy, którą pozostawili po sobie bohaterowie. Zamiast ponurych wież i oblężonych domów Bazzoxan, bohaterowie znajdują się teraz w krainie rozległych dróg i wysokich budowli tętniących życiem, a wszystko to otoczone złotymi wydmami pustyni Markizy. Ank'Harel to tętniąca życiem metropolia, a w jej murach bohaterowie znajdą mnóstwo okazji do przeżywania przygód.
Postacie przybywają do Ank'Harel na jeden z dwóch sposobów. Kontynuuj, używając „Following Aloysia” lub „Arriving with Prolix” poniżej.
Podążając za Aloysią
Postacie, które używają jednego z Aloysia Telfan tabletki teleportacyjne do podróży do Ank'Harel, przybywają na dach z widokiem na Bazar Suncut (patrz obszar T8 w Streets Suncut Bazaar). Czytać:
Jeśli bohaterowie nie podążali tuż za Aloysią, nie ma tu nikogo, kto by ich przywitał. Muszą wędrować po mieście i znaleźć własną drogę. Mogą kupić mapę Ank'Harel (użyj poster map) za 10 sz w każdym sklepie obsługującym turystów.
Jeśli postacie dotrą tuż za Aloysią, próbuje ona uciec na ich pierwszy widok w Ank'Harel, mając nadzieję, że zgubi prześladowców na Słonecznym Bazarze. Jeśli postacie ruszają w pościg, użyj sekcji „Pościgi” i Tabela powikłań pościgu miejskiego w Podręcznik Mistrza Podziemi, aby ustalić, czy Aloysia ucieknie. Jeśli zostanie złapana, gorączkowo oferuje bohaterom zatrudnienie w Konsorcjum Cynobrowego Snu. Mówi, że konsorcjum może zapewnić im pieniądze, zakwaterowanie i możliwości. Jeśli bohaterowie wyrażą zainteresowanie, proponuje poprowadzenie ich przez Suncut Bazaar do tawerny o nazwie First Eclipse.
Spotkanie z Konsorcjum
Choć wygląda na zwyczajną, dobrze wyposażoną tawernę, Pierwsze Zaćmienie jest ukrytą bazą operacyjną Konsorcjum w Ank'Harel (patrz sekcja „Suncut Bazaar”). Jeśli bohaterowie pozwolą, aby Aloysia ich tu poprowadziła, przeczytaj:
Aloysia prowadzi bohaterów do magazynu, a następnie prosi, aby zaczekali, aż ona pójdzie po kogoś. Po kilku minutach wraca z jednym z przywódców Konsorcjum: Ćmą Vrill, legalnym złem, elfem occult silvertongue (patrz Dodatek).
Pochodząca z Wybrzeża Menażerii w Wildemount Vrill jest siwowłosym elfem, którego oczy zdają się przenikać każde stworzenie i przedmiot, na który spojrzy. Chroni się przed słońcem miękkim czerwonym kapeluszem. Choć Vrill odnosi się do bohaterów z wyniosłą pogardą, opowieść Aloysii o wydarzeniach w Bazzoxanie wzbudziła jej zainteresowanie na tyle, że udzieliła bohaterom krótkiej audiencji.
Vrill natychmiast prosi bohaterów, aby pokazali jej Klejnot Trzech Modlitw, a po zbadaniu zwraca klejnot postaciom. Prawidłowo identyfikuje klejnot jako Pozostałość Rozbieżności w Stanie Przebudzenia i pyta, w jaki sposób postacie go zdobyły.
Jeśli bohaterowie wspominają wizję, którą otrzymali od Apoteona, wyniosła postawa Vrilla zmienia się w ciekawską. Wyjaśnia, że badania jej organizacji odsłoniły fragmenty starożytnej historii Apoteonu - legendarnej postaci, o której mówi się, że została pobłogosławiona przez Ruidusa, Księżyc Złego Omenu.
Rozwój
Vrill oferuje bohaterom miejsce na nocleg w First Eclipse, dopóki nie znajdą własnego zakwaterowania. Daje im także mapę Ank'Harel (użyj poster map), po czym przeprasza, prosząc Aloysię, aby poszła za nią. Zanim zostawi postacie samym sobie, Vrill mówi do nich: „Konsorcjum skontaktuje się ponownie, gdy znajdziesz własne zakwaterowanie. Nie musisz nam mówić, gdzie się zatrzymasz. Znajdziemy cię”.
Ta część przygody jest kontynuowana w „Vermilion Gambits”, utworze fabularnym powiązanym z Konsorcjum Cynobrowego Snu.
Dojazd z Prolixem
Jeśli Prolix użył swojego teleportation tablet do przetransportowania siebie i postaci do Ank'Harel, grupa dotrze do Atrium Teleportacyjnego Kryształowego Zamku (obszar S2 na Streets Sigil District). Jeśli Pytanie jest z nimi, diabelstwo również tu przybywa. Czytać:
Prolix pyta bohaterów, czy nie mieliby nic przeciwko spotkaniu z jednym z jego przełożonych. Jeśli odpowiedzą „tak”, przejdź do sekcji „Meeting Allegiance” poniżej. W przeciwnym razie mogą swobodnie zwiedzać Ank'Harel i zapewnić sobie zakwaterowanie.
Przyjaciele Kobaltowej Duszy
Jeśli Pytanie jest obecne, dziękuje Prolix za pomoc w powrocie do Ank'Harel i mówi bohaterom, że musi poinformować swoich przełożonych w Bibliotece Kobaltowej Duszy o utracie jej wyprawy oraz o zaangażowaniu bohaterów w Bazzoxan. „Tylko dobre rzeczy” - zapewnia ich radośnie.
Przed opuszczeniem ich firmy Pytanie mówi postaciom, że zostaną wezwane za kilka dni i daje im jeden kamień z pary sending stones, którego mogą użyć, gdy nadejdzie ten czas. Mówi, że prawdopodobnie to jej przełożony, Iwo Zalarre, będzie tym, który skontaktuje się z nimi przez kamień. Powierza im także mapę Ank'Harel (użyj poster map), aby podczas pobytu mogli zapoznać się z miastem. Następnie łapie powóz do dzielnicy z przewodnikiem. Ta część przygody jest kontynuowana w „Knowledge Is Potęga”, ścieżce fabularnej Biblioteki Cobalt Soul.
Spotkanie z Lojalnością
Prolix prowadzi bohaterów przez dzielnicę Sigil, w której znajduje się dobrze nawodniona zielona trawa i piękne drzewa figowe, a także dziesiątki budynków. Przybywają do Teres Schoolhouse, jednego z dwóch uniwersytetów prowadzonych przez Lojalność Allsight w Ank'Harel (patrz sekcja „Sigil District” w dalszej części rozdziału).
Prolix prowadzi bohaterów przez kampus szkoły do jednego z budynków administracyjnych:
Bardziej miłosiernym z dwóch przywódców Allegiance of Allsight jest Alakritos, neutralne dobro, goblin scholarly mastermind (patrz Dodatek). Dyrektor jest zadowolony, widząc, że Prolix bezpiecznie wrócił z Bazzoxanu i częstuje herbatą, słuchając rozmowy Prolixa i bohaterów.
Prolix prosi bohaterów, aby opowiedzieli swoje doświadczenia z Aloysią w Bazzoxanie. Alacritos słucha ich w milczeniu, zastanawiając się, co Jewel Three Prayers musiało oznaczać dla Konsorcjum, jeśli było ono gotowe posunąć się tak daleko, aby go uzyskać.
Jeśli bohaterowie mają klejnot, Alakrtos prosi o jego zbadanie. Z powodzeniem identyfikuje go jako Ślad Rozbieżności, zauważając, że chociaż nie jest bezpośrednio powiązany z żadnym bóstwem, niemniej jednak nosi znamiona boskiego stworzenia. Jeśli bohaterowie wspominają o swojej wizji, Alakrtos twierdzi, że nic o niej nie wie, ale postać, której się to uda ST 16 Mądrość (Insight) test zauważa, że wzmianka o zatopionym mieście przedstawiona w wizji wywołała w jego oczach rozpoznanie. W obliczu konfrontacji Alakritos przyznaje, że pod oazą Ank'Harel znajdują się zatopione ruiny, chociaż dostęp do tych ruin mają tylko członkowie Wierności Wszechwidzenia. Jeśli zostanie naciśnięty bardziej, podnosi ręce i mówi: „Wszystko w swoim czasie. Powiedziałem już więcej, niż powinienem, grupie nieprzetestowanych kandydatów”.
Rozwój
Alacritos zadaje ogólne pytania dotyczące Ank'Harel (przytaczając informacje z „Ank'Harel Gazetteer” poniżej). Po zakończeniu spotkania z dyrektorem Prolix proponuje bohaterom przenocowanie w jego mieszkaniu, zanim zaczną poruszać się po nowym mieście. Prolix wręcza im także mapę Ank'Harel (użyj poster map), jeśli jeszcze jej nie otrzymali.
Kilka dni później Prolix odwiedza ich w każdym nowym kwaterze, którą znaleźli i zaprasza do podjęcia misji dla Wierności Allegiance. Ta część przygody jest kontynuowana w „What Lies Beneath”, ścieżce historii Allegiance.
Ank'Harel Gazetteer
Ank'Harel w północnym dialekcie języka markizyjskiego oznacza „Klejnot Nadziei”. Miasto powstało jako oazowa placówka handlowa. Rzadkie źródło podziemnej słodkiej wody sprawiło, że było to jedno z niewielu nadających się do zamieszkania miejsc na rozległej pustyni.
W miarę jak przybywało coraz więcej podróżników, aby wziąć udział w budowie tej metropolii, nieutwardzone drogi zamieniono na kamienne ulice, a mury wzmocniono wieżami i parapetami. Ank'Harel rozkwitło, stając się kulturowym tyglem ludzi z całego kontynentu i niektórych z odległych miejsc.
Ank’Harel w skrócie
- Populacja.. 293 500 (głównie ludzie, orki i elfy)
- Lider.. J'mon Sa Ord, prawowity neutralny ancient brass dragon, pomógł założyć miasto ponad 400 lat temu i od tego czasu nim rządzi. W zależności od tego, pod jakim przypuszczeniem się podpisujemy, J'mon jest albo arcywróżką Krainy Wróżek, półbogiem w przebraniu, albo wieloma osobami udającymi jedną istotę. J'mona rzadko widuje się publicznie i niezwykle trudno jest zdobyć u nich publiczność. Ze względu na samotniczą naturę smoka, starsza kobieta o imieniu Gemeshega jest dziadkiem Ank'Harel, czyli pełniącym obowiązki kanclerza.
- Prawa.. Prawa Ank'Harel opierają się na Kodeksie Ord. Kradzież, wyzysk i morderstwo to najgorsze przestępstwa, za które grozi kara od dożywocia po trwałe wygnanie z miasta. Prawa są egzekwowane przez Ręce Orda, straż miejską. Przestępstwa, za które można uznać winę lub które dotyczą szczególnie haniebnych przestępstw, orzekają sędziowie w Pałacu Cerulean, a w niektórych przypadkach - J'mon Sa Ord.
- Religia.. W Ank'Harel mile widziane jest oddawanie czci wszystkim Najwyższym Bóstwom. Kult Bogów Zdrajców, gdy zostanie odkryta taka działalność, jest karany indywidualnie dla każdego przypadku, w zależności od charakteru czci. Osoba posiadająca zakazaną ikonografię jest zazwyczaj skazana na kilka tygodni więzienia, ale ktoś, kto odprawia rytuały poświęcone Bogu Zdrajcy, jest traktowany surowiej.
- Okolice.. Miasto jest podzielone na osiem dzielnic: Alluvium District, the Circlet Walk, Guided District, the Ridge, River District, Sand-Herald District, Sigil District i Sigil District. Suncut Bazaar.
- Geografia.. Ank'Harel leży pośrodku rozległej pustyni, pośród gór bogatych w glinę. Trzy z tych szczytów zostały wyrównane na różnych wysokościach, tworząc the Ridge, Guided District i Cerulean Pałac. Przez River District krążą kanały wypełnione słodką wodą, rozgałęziające się na zewnątrz od węzła oazy.
Kwatera
Tabela Kwatery Ank'Harel zawiera przykłady kwater dostępnych w mieście.
Zakwaterowanie w Ank'Harel
| Kwatera | Typ | Styl życia |
|---|---|---|
| Tylna aleja | Boczna ulica | Nędzny |
| Osełka Ajira (w dystrykcie Aluvium) | Schronisko | Plugawy |
| Złoty Żeton (na Bazarze Suncut) | Kasyno | Słaby |
| Udręczona mangusta (w dzielnicy rzecznej) | Tawerna | Skromny |
| Odsuń się na bok (na spacerze z kółkiem) | Tawerna/Zajazd | Wygodny |
| Okrążenie Bogów (w dzielnicy Sand-Herald) | Uciec | Bogaty |
Główne frakcje
W Ank'Harel działa wiele frakcji politycznych, akademickich i przestępczych. Kierowane ambicjami zarówno widocznymi, jak i niewidzialnymi, organizacje te oraz ich rywalizacja kształtują społeczny i polityczny krajobraz miasta, a także oferują poszukiwaczom przygód możliwość zetknięcia się z potężnymi osobistościami, a tym samym poprawy ich reputacji.
Trzy grupy są bardzo zainteresowane Apoteonem i tym, co on reprezentuje: Lojalność Allsight, Konsorcjum Cynobrowego Snu i Biblioteka Kobaltowej Duszy. Każda z tych frakcji ma zestaw misji, które poszukiwacze przygód mogą podjąć, a które opisano szczegółowo w dalszej części rozdziału.
Wierność Allsightowi
„Patrzeć w przeszłość, to oświetlać przyszłość”.
- Siedziba.. Siedzibą Lojalności jest Kryształowy Zamek, uniwersytet w dystrykcie Sigil.
- Lider.. Lojalność jest prowadzona przez dwóch dyrektorów: posępnego James Cryon, prawowitego neutralnego elfa, który jest także szefem programu sztuk tajemnych w Kryształowym Zamku; oraz życzliwy Gryz Alakritos, neutralny dobry goblin, którego zaraźliwy entuzjazm czyni go bardziej popularnym z tej pary. Obydwa korzystają z bloku statystyk scholarly mastermind (patrz Dodatek).
- Sojusznicy.. Lojalność i Biblioteka Kobaltowej Duszy są zagorzałymi sojusznikami.

- Przeciwnicy.. Lojalność sprzeciwia się Konsorcjum Cynobrowego Snu i Strażnikom Pamięci (patrz „Minor Factions” w dalszej części rozdziału).
Allegiance of Allsight to kolektyw akademicki znany w całym Marquet. Jej pierwotni członkowie przybyli do Ank'Harel z całego kontynentu, aby odbudować solidną tradycję akademicką, która definiowała elfy i orki starożytnego Cael Morrow.
Lojalność Allegiance jest ucieleśniona w dwóch instytucjach akademickich Ank'Harel: Teres Schoolhouse, największym ośrodku edukacyjnym w mieście, oraz Crystal Chateau, elitarnej szkole tajemnych zasad i centrum operacji Allegiance. Uczniowie z dowolnego miejsca w Ank'Harel są mile widziani w Teres Schoolhouse, ale programy w Crystal Chateau są niezwykle konkurencyjne i wszyscy tamtejsi uczniowie muszą dołączyć do Allegiance of Allsight.
W ostatnich latach przywódcy frakcji skupiali się na odkrywaniu tajemnic Cael Morrow, zatopionych ruin pod miastem. Przez dziesięciolecia dyrektorzy Allegiance składali petycje do J'mona Sa Orda o pozwolenie na odpieczętowanie dawno zaginionych ruin, aż w końcu tajemniczy przywódca miasta ustąpił. Otwarcie wejścia do ruin rozwścieczyło Strażników Pamięci, pomniejszą frakcję, której członkowie fanatycznie wierzą, że o zatopionym mieście najlepiej jest zapomnieć, aby nie zakłócał nieznanego terroru pozostałego po Katastrofie.
Jak dołączyć
Dołączenie do Allegiance of Allsight wymaga skierowania przez aktywnego członka, a następnie poddania się przeglądowi i audytowi przez radę kierowniczą Allegiance przed wydaniem wyroku w sprawie kandydata.
Utwór historii lojalności
Seria misji oferowanych przez Allegiance Allsight jest opisana w „What Lies Beneath” w dalszej części rozdziału.
Konsorcjum Cynobrowego Marzenia
„Szukaj historii, których inni boją się poznać”.
- Siedziba.. Członkowie konsorcjum spotykają się w First Eclipse, tawernie na Suncut Bazaar i prowadzą tam prywatne rozmowy w tajnym magazynie.
- Lider.. Konsorcjum jest kierowane przez radę pięciu mistrzów, którzy wszyscy korzystają z bloku statystyk occult silvertongue (patrz Dodatek). Są to Aradrine Owl, prawowity neutralny goliat (patrz pasek boczny „Goliaths Exandria” w dalszej części rozdziału); Dendarron Słoneczny Niedźwiedź, chaotyczny neutralny niziołek; Wilk Larthul, chaotyczny zły człowiek; Mewa Khelkur, neutralny zły krasnolud; i Vrill the Moth, prawowity zły elf.
- Sojusznicy.. Konsorcjum utrzymuje wątły sojusz ze Strażnikami Pamięci (patrz „Minor Factions” w dalszej części rozdziału).
- Przeciwnicy.. Konsorcjum sprzeciwia się Lojalizacji Allsight i Bibliotece Kobaltowej Duszy.
Ta grupa okultystycznych mistyków zgromadziła członków podobnie myślących dusz z całej Exandrii. Konsorcjum Cynobrowego Snu skupia się na badaniu magii opisanej w folklorze, która została odrzucona jako fantazyjna przez bardziej „właściwe” instytucje. Grupa wzięła swoją nazwę od najważniejszego obiektu fascynacji: Ruidusa, rumianego księżyca Exandrii, o którym krążą legendy, że w jego złowrogim świetle zsyłają nieszczęścia i cierpienia tym, którzy się rodzą, zawierają kontrakty lub rozpoczynają nowe przedsięwzięcia.
Konsorcjum zostało założone przez pięć wpływowych osób, znanych w kręgach okultystycznych z całej Exandrii, które poprzez studia chciały zdobyć bogactwo i prestiż. Konsorcjum jest wciąż młode, dlatego cała piątka jego założycieli nadal żyje. Starsze instytucje akademickie, takie jak Allegiance of Allsight i Library of the Cobalt Soul, wyrażają zaniepokojenie, a czasami pogardę, wobec początkującego Konsorcjum i jego agresywnego, nastawionego na zysk podejścia do nauki.
Ze względu na kosztowny charakter badań Konsorcjum stale potrzebuje środków finansowych. Opiera się w dużym stopniu na swoich członkach, sprzedając usługi swoich uzdolnionych magicznie wyznawców urzędnikom rządowym, bogatym dyplomatom i innym zamożnym osobom. Duża część jego dochodów przeznaczana jest na wsparcie Strażników Pamięci, wstępnego sojusznika Konsorcjum przeciwko Wierności Wszechwidzenia.
Jak dołączyć
Konsorcjum chętnie wita w swoich szeregach każdego entuzjastę tego, co dziwne i okultystyczne, pod warunkiem, że przywódcy frakcji mogą być w miarę pewni, że dana osoba nie ma żadnych ukrytych motywów, które mogłyby podważyć ich wysiłki.
Ścieżka historii konsorcjum
Seria misji oferowanych przez Konsorcjum Cynobrowego Snu jest opisana w „Vermilion Gambits” w dalszej części rozdziału.
Biblioteka Kobaltowej Duszy
„Rozum. Wiedza. Prawda”.
- Siedziba.. Markezjański oddział Biblioteki Kobaltowej Duszy ma swoją siedzibę w Świątyni Mentora - świątyni Iouna Mądrego Mentora - w Dzielnicy Z Przewodnikami.

- Lider.. Mający 29 lat Jamil A'alithiya, chaotyczny dobry człowiek, jest najmłodszym monastic high curator (patrz Dodatek) w historii Kobaltowej Duszy. Często jest niedoceniany przez współczesnych i wykorzystuje ten fakt na swoją korzyść.
- Sojusznicy.. Kobaltowa Dusza utrzymuje sojusze z Lojalnością Allsight i Rękami Orda (patrz „Minor Factions” poniżej).
- Przeciwnicy.. Kobaltowa Dusza sprzeciwia się Konsorcjum Cynobrowego Snu.
Biblioteka Kobaltowej Duszy została założona w sercu Wildemount wieki temu, zanim narodził się którykolwiek z narodów toczących obecnie wojnę o tę krainę. Jej archiwiści przez cały ten czas stanowczo przeciwstawiali się konfliktom, propagandzie i przewrotom, w swoim zawziętym pogoni za prawdą. Ich misja rozprzestrzeniła się po całej Exandrii, a zwolennicy w różnych lokalizacjach przeciwstawiali się lokalnym władzom w dążeniu do prawdy.
Kobaltowa Dusza założyła Świątynię Mentora w Ank'Harel prawie 150 lat temu. Archiwiści skupiają się na wykorzenieniu zła we frakcjach cywilnych miasta - głównie w Konsorcjum Cynobrowego Snu, którego członkowie podobno dzierżą magiczną broń wykonaną z jakiegoś dziwnego, czerwonego minerału, jakiego żaden archiwista Kobaltowej Duszy nigdy nie widział.
Frakcja obawia się fascynacji Allegiance of Allsight Caelem Morrowem, ale jako inne instytucje akademickie, Allegiance of Allsight i Cobalt Soul współpracują przez większość czasu, dzieląc się zasobami ze swoich bibliotek.
Jak dołączyć
Biblioteka Kobaltowej Duszy przyjmuje do rozpatrzenia wszystkich wolontariuszy, którzy wyrażą zainteresowanie gromadzeniem i utrwalaniem wiedzy. Ci wolontariusze są zatrudniani jako bibliotekarze, wykonując drobne zadania, takie jak porządkowanie zapisów i przepisywanie notatek z wypraw - harówka mająca na celu wyeliminowanie tych, którzy chcą dołączyć do organizacji w imię sławy i przygody. Zwykle obowiązek ten trwa około sześciu miesięcy, po czym następuje formalne powołanie bibliotekarza.
Utwór historii Cobalt Soul
Seria misji oferowanych przez Bibliotekę Kobaltowej Duszy jest opisana w „Knowledge Is Potęga” w dalszej części rozdziału.
Drobne frakcje
Inne, mniejsze frakcje są ważne w życiu Ank'Harel, ale schodzą na dalszy plan w fabule tej przygody.
Ręce Orda
„Przestrzegając kodeksu Ord, zachowujemy czujność”.
- Siedziba.. Straż miejska stacjonuje w Bastionie Ord w dzielnicy Sand-Herald.
- Lider.. Żelaznoręczny Sem, dobro zgodne z prawem minotaur, dowodzi Ręcami Orda i nadzoruje wszystkie operacje wojskowe w Ank'Harel.
- Sojusznicy.. Ręce Orda i Biblioteka Kobaltowej Duszy są zagorzałymi sojusznikami.
- Przeciwnicy.. Celem Rąk Orda jest wykorzenienie i zniszczenie Zasłony (patrz below).
Założone czterysta lat temu przez J'mona Sa Orda, Ręce Orda są pokojowym zakonem pustynnych wojowników, którzy od dawna czuwają nad Ank'Harel i zapewniają bezpieczeństwo i stabilność miasta.
Porządek reguluje kodeks Ord, będący podstawą systemu prawnego miasta. Członkowie Rąk poświęcają swoje życie miastu i kodeksowi, a wielu z nich wywodzi się z długiego, szanowanego rodu poprzednich Rąk. Dobrze wyposażone koszary w dystrykcie Sand-Herald zapewniają członkom Hands wygodny dom; miejsca kultu; oraz źródła pożywienia, zbroi i broni.
Pomimo najlepszych wysiłków, Ręce Orda nie zdołały udaremnić Zasłony, syndykatu przestępczego przenikającego społeczeństwo Ank'Harel.
Nosiciele blizn
„Nie pękamy”.
- Siedziba.. Bowl of Judgement, arena w Dystrykcie Sand-Herald, na której odbywają się turnieje bojowe, jest siedzibą Nosicieli Blizn.
- Lider.. Niegdyś samodzielny najemnik, kwatermistrz Croog Lynn, chaotyczny neutralny goliat gladiator, teraz w późniejszych latach zaczął kierować gildią (patrz dołączony pasek boczny „Goliaths Exandria”).
- Sojusznicy.. Nic.
- Przeciwnicy.. Nic.
Nosiciele Blizn to najsłynniejsza kompania najemników w Ank'Harel. Nazwani na cześć blizn, jakie ich założyciele pozostawili J'monowi Sa Ordowi jako dowód ich służby dla królestwa, Nosiciele Blizn zajmują honorową pozycję w społeczeństwie Markizów. Często podejmują prestiżowe posady, takie jak ochroniarze dyplomatów oraz ochrona karawan i wypraw na pustynię. Członkowie promują się jako gildia szanująca honor i wytyczne, ale często spotykają się z zuchwałymi, bandyckimi wojownikami, którzy szukają wypłaty.
Oprócz swoich najemnych wyczynów, Nosiciele Blizn nadzorują także turnieje odbywające się w Misie Sądu.
Strażnicy Pamięci
„Niech przeszłość umrze w spokoju”.
- Siedziba.. Wieża Pamięci w Dzielnicy Z przewodnikiem jest miejscem spotkań Strażników Pamięci.
- Lider.. Obserwator Trast, neutralny, elf priest i były duchowny Ioun, założył Strażników Pamięci i do dziś sprawuje dowództwo nad frakcją.
- Sojusznicy.. Strażnicy są sprzymierzeni z Konsorcjum Cynobrowego Snu.
- Przeciwnicy.. Strażnicy sprzeciwiają się Lojalizacji Allsight.
Strażnicy Pamięci to grupa fanatyków, którzy wierzą, że zatopione miasto pod Ank'Harel nie jest jakimś wielkim starożytnym cudem - to więzienie, które za wszelką cenę musi być zamknięte. Powołując się na brak udokumentowanej historii Caela Morrowa jako dowód na to, że potężne siły chciały wymazać miasto z pamięci, Strażnicy Pamięci są gotowi zrobić wszystko, co w ich mocy, aby nikt więcej nie wspomniał o tym nieszczęsnym mieście.
Ponieważ sprzeciwiają się wykopaliskom Caela Morrowa, Strażnicy Pamięci nieustannie kłócą się z Lojalnością Wszechwzroczności. Choć ich dotychczasowe wysiłki miały głównie charakter polityczny, niektórzy z ich członków byli powiązani z aktami przemocy, których celem było udaremnienie prac wykopaliskowych.
Ostatnio Konsorcjum Cynobrowego Snu zaopatruje Strażników Pamięci w fundusze i agentów wspierających konflikt Strażników przeciwko Lojalności Allsight. Strażnicy są wdzięczni za pomoc, ale traktują Konsorcjum ostrożnie, podejrzewając, że frakcja ma ukryte motywy.
Welon
„Witamy po drugiej stronie”.
- Siedziba.. Nic.
- Lider.. Dwudziestoletnia Ilena Hapayhari, chaotyczne zło, człowiek assassin i bezwzględny pirat z zachodniego wybrzeża Marquet, niedawno pozbył się starego przywództwa Zasłony. Teraz rządzi Zasłoną z cienia, chociaż tylko wysocy rangą członkowie są wtajemniczeni w tę wiedzę.
- Sojusznicy.. Nic.
- Przeciwnicy.. Zasłona sprzeciwia się Ręcom Orda.
Tajna sieć szpiegów, złodziei i zabójców, Zasłona, jest największym syndykatem przestępczym w Ank'Harel. Jest to chaotyczny kontrapunkt dla porządku Rąk Orda.
Niewiele wiadomo publicznie na temat Zasłony; tożsamość i dane osobowe jej członków są utrzymywane w tajemnicy nawet w grupie, a ci, którzy wypuszczają takie tajemnice, często zostają znalezieni zamordowani, zanim zdążą zostać zatrzymani. Zasłona nie ma stałej siedziby w mieście, stale zmienia bazy, aby zatrzeć swój ślad.
Chociaż Zasłona nie odgrywa żadnej roli w tej przygodzie, możesz wykorzystać tę frakcję jako przeciwnika w swoich własnych przygodach rozgrywających się w Ank'Harel.
Dzielnica Aluwium
Dystrykt Aluvium to najbardziej wysunięta na północ dzielnica Ank'Harel. Obszar ten, nazwany na cześć bogatej gliny wydobywanej z klifów graniczących z dzielnicą, stanowi mieszankę gęstych dzielnic mieszkalnych, miejsc wydobycia złóż gliny i przestronnych placów, na których odbywają się występy ustne i targi rzemieślnicze.

Ogrody Aluwium
Szkółka
Arboretum znane jako Ogrody Aluvium słynie ze skrupulatnego, geometrycznego układu żywopłotów i donic, naśladującego sztukę płytek ceramicznych mistrzów dzielnicy. Po długim dniu wydobywania gliny górnicy często wycofują się w cień ogrodów, aby odpocząć i porozmawiać z przyjaciółmi. W centrum ogrodów znajduje się gaj figowy, morelowy i granatowy, a odwiedzający ogrody mogą częstować się każdym dojrzałym owocem, jaki tylko się da. W ogrodach rośnie także kurrak, trudny w uprawie owoc pochodzący z dżungli Marquet, który ma twardą, kolczastą skorupę i miękki, słodki miąższ przypominający mango.
Forum Opalitu
Plac Rozrywki
Osiem filarów opalizującego szkła, stworzonych z wyrzuconego piasku i gruzu z kopalni gliny, otacza szeroki kamienny dziedziniec w sercu dzielnicy Aluvium. Forum Opalite to centralne miejsce spotkań mieszkańców dzielnicy, często wykorzystywane do organizacji festiwali i uroczystości świętych.
Forum jest także miejscem, w którym opowiadacze z całej Exandrii opowiadają swoje historie. W ciągu dnia dzieci gromadzą się wokół starszych kronikarzy, którzy opowiadają legendy o założeniu Exandrii i historie o Katastrofie w ustnej tradycji swoich przodków. Nocą forum zapełniają tłumy rozwijających się pisarzy, czytających na głos ich najnowsze dzieła, a czasem toczących przyjacielskie pojedynki poezji i dowcipu.

Kopalnie Sa'irah
Kopalnie odkrywkowe gliny
Kanciaste grzbiety kopalni odkrywkowych Sa'irah górują nad resztą dystryktu Aluvium, a kakofonia młotowania i wierceń wypełnia pobliskie ulice niemal bez przerwy w ciągu dnia pracy. Większość wydobywanej tu gliny wykorzystywana jest do budowy i naprawy budynków. Część z nich jest dziełem rzemieślników, którzy do perfekcji opanowali sztukę mieszania i wypalania gliny, tworząc mozaiki o żywych kolorach i inne dzieła ceramiczne.
Kamieniołomem zarządza gburowata górniczka w średnim wieku imieniem Zala Keencutter, neutralna, diabelska thug. Choć Zala ma szorstką fasadę, ma nieśmiałą i empatyczną duszę i bardzo pragnie zdobyć się na odwagę, aby pewnego wieczoru przeczytać jego prozę na Forum Opalite.
Pałac Ceruleański
Fioletowe i niebieskie wieże Pałacu Cerulean odbijają światło słoneczne od swoich krawędzi niczym skąpany w słońcu wodospad. Większość obywateli zna tylko ozdobną fasadę pałacu, pokrytą błyszczącymi wzorami lapis lazuli i turkusu z mosiężnymi akcentami. Wnętrze pałacu, do którego zazwyczaj wstęp mają tylko osoby załatwiające sprawy urzędowe, zawiera komnaty służące do obrad, debat i osądów w kwestiach prawnych. Pod pałacem znajduje się labirynt lochów zwany Oblag, znany również jako Szkarłatny Oubliette.
W centrum kompleksu pałacowego znajduje się Izba Sądu. Skomplikowane kafelki pokrywają zewnętrzną powierzchnię komory. Wnętrze jest słabo oświetlone światłem słonecznym wpadającym przez przezroczyste tafle niebieskawego kryształu tworzące dach. Na podwyższeniu z kamienia zasiada misternie rzeźbiony tron z brązu wysadzany szafirami - Siedziba J'mona Sa Orda, o której mówi się, że jest kopią tego, którego przywódca używa w swoich osobistych kwaterach na szczycie najwyższej wieży pałacu. W Izbie Orzeczeń sprawcy najstraszniejszych zbrodni stają przed sądem. J'mon Sa Ord schodzi, aby zająć miejsce i przewodniczyć przesłuchaniom, a następnie osobiście ogłasza werdykt.
Spacer po kółku
Circlet Walk to przede wszystkim dzielnica mieszkaniowa, choć można tu znaleźć także tawerny i inne miejsca handlowe. Dzielnica jest tak wypełniona budynkami, że zwyczajem jest, że ludzie podróżują po niej, skacząc z dachu na dach, zamiast poruszać się wąskimi uliczkami.
Lirejska pościel
Front Czarnego Rynku
Na pierwszy rzut oka Lyrean Linen wygląda jak każda inna farbiarnia tkanin, z długimi arkuszami tkanin zwisającymi z każdej krokwi i kadziami z kolorowym płynem ustawionymi przed sklepem. Prośba o tkaninę barwioną na „białą zieleń” daje klientowi dostęp do innych towarów znajdujących się w sklepie: niebezpiecznego narkotyku zwanego zamszem i innych zakazanych mikstur sprzedawanych na czarnym rynku.
Sklep prowadzony jest przez Bas i Kovrę Lyrean, siostry bliźniaczki będące neutralnie złymi, półelfami bandyci. Z zawodu byli alchemikami. Używają swojej wiedzy do warzenia magicznych mikstur uznanych przez Ręce Orda za zbyt niebezpieczne do spożycia przez społeczeństwo.
Odsunąć się na bok
Zajazd i Tawerna
Ten przytulny lokal jest ulubionym lokalem, znanym z pysznego jedzenia i wesołej atmosfery, która zachęca ludzi do „odsunięcia się” od codziennych problemów i chwili odpoczynku. Pustynne kwiaty kwitną w donicach zdobiących parapety i bar tawerny, a pokoje na piętrze unoszą się w powietrzu zapachem ryżu czosnkowego i smażonych mięs unoszących się z kuchni. W najbardziej upalne dni tawerna oferuje swój charakterystyczny deser: haluh, danie z południowo-zachodniego wybrzeża Markizy, składające się z wiórków lodowych i słodkiego mleka z dodatkiem jackfruit lub kurrak, pasków kokosa i słodkiego fioletowego ignamu.
Lokalem kierują dwaj byli najemnicy: Irawan, praworządny dobro, elf veterani jego mąż Calinao, dobro neutralne, elf Druid. Wielu nie wiedziało, że Irawan i Calinao należeli do pierwotnych Nosicieli Blizn, którzy przybyli do Ank'Harel w pierwszych latach istnienia miasta i wyzywająco pokazali J'monowi Sa Ordowi blizny, jakie zdobyli podczas obrony królestwa. Para już dawno wycofała się z życia najemnika, ale służy mieszkańcom miasta w inny sposób. Jeśli do Irawana lub Calinao wyszeptane zostanie zdanie „Przepraszam za moje kroki”, zaprowadzą daną osobę do kryjówki pod tawerną, gdzie beneficjent może pozostać do czasu podjęcia innych ustaleń.
Dzielnica z przewodnikiem
W Dzielnicy Z przewodnikiem znajduje się kilka domów modlitwy, w których reprezentowane jest każde z Najwyższych Bóstw. Architektura dzielnicy jest bardziej ozdobna niż w innych obszarach miasta; wiele świątyń ozdobionych jest misternymi mozaikami i zwieńczonymi minaretami ze złoconymi iglicami.

Nieliczni włóczęgi, których można spotkać w Ank'Harel, często przechadzają się po alejkach tej dzielnicy, gdzie wiele świątyń wysyła przedstawicieli, aby nakarmili i ubrali uciskanych. Ręce Ord również są tutaj zauważalnie obecne.
Błogosławieństwo dobrze
Święte miejsce
W sercu dzielnicy z przewodnikiem znajduje się wklęsły kamienny dziedziniec znany jako Studnia Błogosławieństw. Linia alabastrowych płytek spiralnie schodzi na środek placu i kończy się przy samej studni, której ciemnoniebieskie cegły są nakrapiane srebrem, przedstawiając nocne niebo.
Studnia Błogosławieństw nie jest poświęcona bóstwu, lecz jest przestrzenią publiczną dla każdego w Ank'Harel, kto szuka duchowego przewodnictwa. Przy wielu okazjach spuszczano jakąś osobę do studni z dala od jasnych świateł i zgiełku miasta, aby uspokoić myśli i obcować z boskością; wynurzają się kilka godzin później, a ich oczy lśnią nowym celem, gdy delektują się boską wizją, której doświadczyli w głębinach studni.
Woda ze studni jest oddzielona od wody z kanałów miejskich i wykorzystywana jest wyłącznie podczas świętych ceremonii. Wypicie wody ze studni nakłada na pijącego straszliwą boską klątwę, której nawet najpotężniejsza magia śmiertelników nie jest w stanie cofnąć.
Przejścia Wieczoru
Nekropola
Wysokie na ponad dwieście stóp Przejścia Eventide to seria grobowców wykutych w klifach graniczących z Dzielnicą Z Przewodnikami. Płaskorzeźby przedstawiające najważniejsze czyny mieszkańców grobowców zdobią przestrzenie pomiędzy kamiennymi płytami zamykającymi groby. O zachodzie słońca kryształowe paleniska wiszące na całej nekropolii łapią gasnące światło, malując pobliskie zbocze klifu w żywych odcieniach różu, pomarańczy i fioletu.
U podstawy klifu znajduje się mała świątynia poświęcona Opiekunki Śmierci. W Ank'Harel (i w większości Marquet) bóg śmierci i losu jest postrzegany inaczej niż w krainach Wildemount, Tal'Dorei i Issylra. Pozbawiona pseudonimu „Królowa Kruków”, bóg jest tu kojarzony ze zmierzchem, nieuchronnością i upływem czasu, a ona przewodniczy przejściu między życiem a śmiercią. Niektóre sekty markizowe nazywają ją „Matką Zmierzchu”, przedstawiając ją jako sępa o bystrych oczach ze złotą maską pogrzebową i piórami, których kolory wahają się od odcieni zachodzącego słońca po północną czerń.
Obuchowe
Świątynia Ioun i siedziba Duszy Kobaltu
Ceramiczna mozaika przedstawiająca troje otwartych oczu oprawionych w kobaltowy błękit wieńczy wejście do Świątyni Mentora. Poświęcona Iounowi świątynia jest bardziej biblioteką niż salą kultu i służy również jako baza operacyjna markizyjskiego oddziału Biblioteki Kobaltowej Duszy. Półki zdobią ściany sanktuarium świątynnego, wszystkie wypełnione niemal po brzegi starannie skatalogowanymi tomami, zwojami i czasopismami, które są dostępne do publicznego wglądu.
Schody prowadzą z sanktuarium do mieszkań mieszkańców i skryptorium, a dalej do kwater wyższych rangą członków Cobalt Soul. Schody prowadzą w dół z sanktuarium do zamkniętych drzwi otwieranych kluczem trzymanym tylko przez wybrane osoby i wysokiego kustosza Kobaltowej Duszy. Za tymi drzwiami znajduje się ogromne podziemne archiwum Cobalt Soul, zawierające wszelkiego rodzaju wiedzę ezoteryczną, która celowo jest trzymana z dala od opinii publicznej. Cała przestrzeń jest oświetlona continual flame zaklęcia.
Na polecenie wysokiego kustosza sardoniczny mnich imieniem Iwo Zalarre, chaotyczny dobry, półork monastic operative (patrz Dodatek), nadzoruje wszystkich odwiedzających archiwa publiczne i rejestruje wszystkie prośby o dostęp do archiwum prywatnego. Choć Iwo jest tak samo oddany służbie Iounowi, jak każdy inny członek Kobaltowej Duszy, nie może się doczekać wyjścia ze świątyni i wzięcia udziału w wymagającej misji.
Wieża Pamięci
Siedziba Strażników Pamięci
Ośmiokątna Wieża Pamięci, położona w zachodniej części Dzielnicy z przewodnikiem, wystaje z ziemi pod lekko krzywym kątem. Budynek przeznaczony był do rozbiórki, gdy założyciel Strażników Pamięci, Watcher Trast, kupił go jako dom dla swojej małej, ale gorliwej grupy wyznawców. Od tego czasu Strażnicy spędzili niewiele czasu na naprawie konstrukcji, więc pomiędzy cegłami z kości słoniowej nadal widać pęknięcia, a drewniane deski podłogowe skrzypią przy każdym kroku.
Obserwator Byron, legalne zło, gnom veteran, nadzoruje większość operacji strażników dla Strażnika Trasta i rzadko opuszcza Wieżę Pamięci. Łagodny w głosie, ale zmienny temperament Byron stawał się coraz bardziej zniecierpliwiony strategią polityczną swojej frakcji i zaczął knuć bardziej agresywne sposoby utrudniania wykopalisk Caela Morrowa przez Allegiance of Allsight. Choć Byron nigdy by się do tego nie przyznał, w tajemnicy pragnie na własne oczy zobaczyć cuda Caela Morrowa.
Grzbiet
Ridge, położony na szczycie jednego z trzech płaskowyżów miasta, jest dzielnicą przemysłową Ank'Harel. Na jego ulicach pełno jest kuźni, odlewni, stoczni i magazynów.
Moc
Konglomerat Skyship
Największy producent statków powietrznych w Exandrii, Alsfarin Union, ma swoją bazę operacyjną w Ank'Harel. Jej stocznia, grzmiąca trzaskiem młotów i świecąca tajemną energią podczas prac, jest niedostępna dla nikogo poza pracownikami. Unia Alsfarin chroni swoje zapasy brumestone’u - zaczarowanego kryształu, który magicznie utrzymuje statki powietrzne w górze - żelazną pięścią.
Ponieważ wszystkie statki powietrzne eksploatowane w Exandrii muszą raz w roku przybywać do stoczni w celu konserwacji i naprawy, obszar w pobliżu stoczni stał się mieszaniną kultur z całego świata. Ciekawscy ludzie mogą kupić kultowe nakrycia głowy od Whitestone w Tal'Dorei w sklepie Lord Percy Haberdashery (nazwa niezatwierdzona przez lorda Percivala de Rolo III z Whitestone), a następnie odwiedzić wózek sprzedający ciasta z Port Damali w Wildemount i delektować się kuflem piwa warzonego w Vasselheim w odległej Issylrze, a wszystko to w tej samej dzielnicy.
Piorun
Kuźnia
Zbudowana częściowo na zboczu góry graniczącej z północną stroną dzielnicy, Kuźnia Słonecznego Ognia jest głównym producentem kowalstwa i broni w Ank'Harel. Jego nazwa pochodzi od unikalnego źródła zasilania kuźni: płynnego światła słonecznego zbieranego z opalizujących kryształów wyściełających dach. Stałe ciepło tej skoncentrowanej formy energii pozwala na tworzenie delikatnych elementów metalowych zawierających delikatne składniki, takie jak tajemne minerały i klejnotowy pył. Dwa świecące strumienie Słonecznego Ognia spływają kaskadą po bokach spadzistego dachu kuźni, po czym zatrzymują się w kamiennych zbiornikach, gdzie ciecz jest przechowywana przed skierowaniem do kuźni.
Kuźnia Słonecznego Ognia jest pod kontrolą Rohayi Tak, neutralnego dobrego, półelfa commoner, która dwie dekady temu odziedziczyła firmę po matce. Rohaya, innowacyjna pracownica metalu, łączy swoje umiejętności kowalskie z przenikliwą intuicją biznesową. Oprócz wytwarzania ostrzy i narzędzi Rohaya wykorzystuje kuźnię do produkcji armat do użytku na żaglowcach i statkach powietrznych, wzorowanych na armatach z brązu, z ojczyzny jej rodziny w południowym Marquet.
Nekrotyczne
W dzielnicy River District panuje atmosfera przesiąknięta zapachem mokrej ziemi, w której prowadzona jest większość prac rolniczych w mieście. Pasy nawodnionych pól uprawnych przeplatają się z nowszymi gospodarstwami hydroponicznymi, a zamiast dróg kanały łączą poszczególne części dzielnicy. Większość ludzi przemierza kanały River District na łodziach i lekkich kajakach.
Kłute
Węzeł kanałów
Ta szklana kopuła wieńczy źródło wody w Ank'Harel: oazę, wokół której zbudowano miasto. Wszystkie kanały w Dzielnicy Rzecznej pochodzą z Kopuły Życia, a budowla jest centrum uroczystości i pomnikiem historii miasta. W nocy wnętrze kopuły jest magicznie oświetlone przez dryfujące kule niebieskiej i zielonej luminescencji, malując pobliski obszar kolorowym światłem.
Kopuła Życia służy również ważnym celom rolniczym. Ponieważ woda wypełniająca oazę Ank'Harel nie pochodzi z naturalnego źródła, ale z podziemnych jaskiń stworzonych przez działania bogów, poziom wody często się waha. Woda może wezbrać lub zwolnić, aż do strużki, grożąc odpowiednio powodzią lub okresem suszy. Aby przeciwdziałać temu problemowi, Kopuła Życia natychmiast przekształca każdą wodę przekraczającą dopuszczalny poziom w parę i przechowuje ją w szwach kopuły. Kiedy poziom wody spada, zmagazynowana para zamienia się z powrotem w ciecz i wprowadzana jest do kanałów irygacyjnych.
Carliale Kroogan, uczony Wierności Alloganowi, neutralny dobro, gnom scholarly excavator (patrz Dodatek), jest obecnie głównym nadzorcą Kopuły Życia. Samotny i trochę gaduła Carliale jest zawsze gotowy porozmawiać o teorii tajemnych z każdą osobą, która stanie mu na drodze.
Trucizna
Piekarnia i ogrodzenie dla skradzionych towarów
Stary Kruuk, neutralny, półork bandit captain, jest przeciętnym piekarzem; jego pitas są twarde i ciągnące się, a karmel jego baklawy jest gorzki i przypalony. Talent Kruuka tkwi w jego prawdziwym powołaniu jako płot dla skradzionych dóbr. Kiedy ktoś zdobywa jego zaufanie, porzuca fasadę nieudolnego piekarza i okazuje się, że jest doskonałym biznesmenem, potrafiącym słodko namówić nawet najbardziej bezkompromisowych złodziei na korzystny układ.
Zakres działania Starego Kruuka znacznie przekracza to, co ktokolwiek mógłby podejrzewać - a nawet to, do czego powinien być zdolny jako pojedyncza osoba. Niektórzy plotkarze sugerują, że Kruuk jest wysokiej rangi członkiem Zasłony, jednak nikt nie zweryfikował tego przypuszczenia.
Psychiczne
Arboretum i Łaźnia
Najbardziej luksusowe z arboretów Ank'Harel, Ogrody Parowe, są popularne, ponieważ obejmują łaźnię i spa. Woda z kanałów trafia do magicznie zasilanych gorących źródeł w ogrodach, które bulgoczą, uwalniając masujące strumienie wody.
Godzinna wizyta w najbardziej ekskluzywnym spa kosztuje 5 sz. Postacie, które spędzają 8 godzin na jedzeniu, rozkoszowaniu się i relaksowaniu w spa, budzą się następnego ranka dzięki 1d10 Tymczasowe punkty życia, które działają przez następne 24 godziny, oprócz zwykłych korzyści związanych z zakończeniem długiego odpoczynku.
Promieniste
W centrum działań wojskowych i organów ścigania w Ank'Harel, w dystrykcie Sand-Herald, mieści się siedziba Hands of Ord. Twierdza organizacji jest główną cechą dzielnicy, przyćmioną jedynie przez Pałac Cerulean.
Rezydencje w Dystrykcie Sand-Herald zamieszkują głównie zamożni ludzie: potężni kupcy, odznaczeni najemnicy, którzy dorobili się bogactwa wygrywając turnieje w Bowl of Judgement, oraz lokalne gwiazdy pieśni i sceny. W tej dzielnicy znajduje się także skyport Ank'Harel.
Sieczne
Arena Turnieju Walki
W północnej części dystryktu Sand-Herald wykuto w ziemi ogromne okrągłe zagłębienie. Misa Sądu to miejsce, w którym wojownicy stają się legendami. Regularnie odbywają się tu turnieje sportowe, których atrakcją jest coroczna impreza zwana Wielkim Turniejem. Podczas każdych zawodów widzowie obstawiają, kto zostanie zwycięzcą nadchodzącego meczu. Do udziału w zawodach może zgłosić się każdy, kto będzie w stanie uiścić opłatę startową w wysokości 20 sz. Chociaż większość walk kończy się poddaniem lub upadkiem jednego z uczestników unconsciousśmierć jest zawsze możliwym skutkiem w Czasie Sądu.
Sheed Caltor, chaotycznie neutralny, orkowy arystokrata, jest uprzejmym konferansjerem Bowl. Sheeda interesuje głównie jego wizerunek, dochody i status wśród wyższych sfer Ank'Harel.
Gromu
Port Skyship
Podróże statkiem powietrznym podejmują przede wszystkim ci, którzy chcą uniknąć czasu i niebezpieczeństw związanych z rejsem oceanicznym lub długą wędrówką przez pustynię - i których stać na koszt takiego transportu. Indala Skyport datuje się na najwcześniejsze dni podróży statkami powietrznymi. Jego centralny terminal jest znany na całym świecie ze swojego misternego witraża na suficie, który przedstawia mozaikę powierzchni Exandrii z poruszającymi się po niej świecącymi kropkami, przedstawiającymi każdy statek powietrzny, który obecnie lata w Unii Alsfarin.
Loty wychodzące z Indala Skyport łączą się z innymi głównymi portami Skyport w Exandrii, w tym Vasselheim w Issylra, Port Damali w Wildemount oraz Emon i Whitestone w Tal'Dorei.
Bastion Orda
Siedziba Rąk Ord
W przeciwieństwie do bogato zdobionej architektury Pałacu Cerulean, wysokie mury Bastionu Ord zbudowane są z solidnych cegieł mułowych, pozbawionych dekoracji z wyjątkiem prostych, kanciastych rzeźb zdobiących szczyty wież strażniczych budynku.
Ord Bastion służy głównie jako koszary i ośrodek szkoleniowy dla członków Hands of Ord, ale ponieważ członkostwo w Hands to zobowiązanie na całe życie, wielu członków sprowadziło swoje rodziny do bastionu, tworząc małą społeczność połączoną miłością i lojalnością.
Dzielnica Sigil
Dystrykt Sigil to jedna z mniejszych dzielnic w Ank'Harel, ale także jedna z najbardziej ruchliwych. Codziennie dojeżdżają tu ludzie z całego miasta, aby studiować w różnych ośrodkach edukacyjnych dzielnicy. Od podstawowych umiejętności i zawodów po najbardziej ezoteryczne tajemne ideały, w Dystrykcie Sigil reprezentowane są różne zajęcia intelektualne.

Lojalność Allsight jest wszechobecna w tej dzielnicy; wielu członków i stowarzyszonych frakcji pracuje na wydziałach i w sztabach tych szkół. Instytucje edukacyjne zbudowane w początkach Ank'Harel przylegają do struktur o bardziej nowoczesnej architekturze, a budynki reprezentujące kultury z całej Exandrii stanowią kontrapunkt dla wielkich kopuł Kryształowego Zamku w stylu markizowym. W sercu dzielnicy znajdują się wykopaliska prowadzące do Cael Morrow, tajemniczego zatopionego miasta (patrz „Maw Cael Morrow” poniżej).
Mapa Ulice dzielnicy Sigil przedstawia niewielki fragment dzielnicy związany z misjami frakcyjnymi w dalszej części rozdziału. Obejmuje następujące lokalizacje:
- S1: Wejście do kryształowego zamku.. Opis tej elitarnej uczelni znajduje się poniżej.
- S2: Atrium teleportacyjne.. W centrum tego surowego, kopułowego budynku znajduje się stały krąg teleportacyjny. Większość tabletki teleportacyjne (patrz Dodatek B) stworzonych przez Allegiance of Allsight jest przypisana do tego kręgu.
- S3: Żaba i Kebab.. W tej popularnej tawernie, odwiedzanej przez studentów Crystal Chateau, nie podaje się żadnych prawdziwych żab.
- S4: Sala Relikwii Szmaragdowego Ibisa.. Pilnowana przez posągi wykonane z zielonego szkła i ukształtowane jak gigantyczne ibisy, w tej sali Wierność Allsight bada nowo odkryte przedmioty. Zobacz „Consortium Mission 3: Elephant w Komnata” w Consortium Historia Track.
- S5: Alkowa Zwoju.. Z tego apartamentowca korzystają głównie profesorowie Kryształowego Zamku i gościnni wykładowcy. Zobacz „Cobalt Soul Mission 1: Cultist Zehir” w Cobalt Soul Historia Track.
- S6: Wagi niosącego prawo.. Jedna z kilkudziesięciu bibliotek w dzielnicy Sigil, najbardziej obszerna biblioteka prawnicza w mieście.
- S7: Konary Dzikiej Matki.. W ciągu dnia studenci mogą uczyć się w cieniu olbrzymiego jaworu rosnącego na tym dziedzińcu. Niektórzy mówią, że w nocy czai się tu duch (patrz „Consortium Mission 1: Duch w Our Midst” w Consortium Historia Track).
Kryształowy Pałac
Elitarny Uniwersytet i Siedziba Allegiance Allsight
Ogromna konstrukcja z dymnego kwarcu i białego marmuru, Kryształowy Zamek jest głównym punktem orientacyjnym w dzielnicy Sigil. Mały strumyk wije się przez ogrody wokół budynku, a następnie przepływa pod otworem do głównego holu, gdzie podobno bulgocząca woda inspiruje najwyższe myśli. Biały żelazny płot oddziela teren od wszystkich z wyjątkiem członków Allegiance of Allsight.
Kryształowy Zamek pełni podwójną funkcję: uniwersytetu, w którym naucza się zaklęć i teorii tajemnych, a także centrum operacji Lojalności. Chociaż nie wszyscy członkowie Lojalności są studentami lub profesorami na uniwersytecie, każdy potencjalny uczeń musi najpierw zostać członkiem frakcji. Czesne jest bezpłatne, ponieważ wydatki zamku są dotowane przez miasto w oczekiwaniu, że absolwenci uniwersytetu wykorzystają swoje dary, aby chronić Ank'Harel i podnosić jego prestiż na całym świecie.
Jor Raashid, prawowity neutralny niziołek scholarly agent (patrz Dodatek), jest strażnikiem Kryształowego Zamku. Podejrzliwy i protekcjonalny Jor surowo zabrania osobom niebędącym członkami wstępu do zamku.
Paszcza Caela Morrowa
Wejście do wykopalisk
To, co kiedyś było placem publicznym, zostało przekształcone w miejsce wykopalisk, skąd Wierność Allsight prowadzi eksplorację ruin Cael Morrow. „Paszcza” to ogrodzona liną dziura o średnicy 50 stóp, do której wstęp jest zabroniony wszystkim z wyjątkiem posiadaczy odznak Wierności Allsight. Ścieżka szeroka na 3 metry wije się spiralą wzdłuż krawędzi paszczy, schodząc kilkaset metrów w dół do Cael Morrow (patrz Rozdział 5).
Ochrona
Kontyngent pięciu legalnych, neutralnych Powierników Blizn weterani patroluje krawędź Paszczy w poszukiwaniu nieupoważnionych gości. Przewodzi im lojalny, praworządny dobro, ork scholarly excavator (patrz Dodatek) o imieniu Hakzorne. Pozwala wejść do paszczy tylko osobom, które okazują odznaki Wierności; Hakzorne daje tylko jedno ostrzeżenie, zanim rozkaże najemnikom atak.
Biblioteka Omnivalu
Biblioteka Publiczna
Kolumny z brązowego kamienia i ostrołukowe łuki tworzą obwód tej ogromnej wieży po północno-wschodniej stronie Dystryktu Sigil. Wewnątrz teksty z całej Exandrii wypełniają półki, które wyznaczają przestrzeń między podłogą a złotym sklepionym sufitem biblioteki. Schody i magiczne windy zapewniają dostęp do najwyższych półek, a na podłodze znajduje się mieszanka wyblakłych drewnianych biurek i kolorowych poduszek.
Każdy może wypożyczyć z biblioteki, choć dostęp do najbardziej ezoterycznych i delikatnych materiałów wymaga zgody dyrektora Allegiance of Allsight. Najnowsze dodatki do biblioteki obejmują kopie notatek z ostatnich wypraw Caela Morrowa.
Biblioteką Omnival zarządza Księgowy Khime, dobro neutralne, ork Mag. Jest przekonany, że tajemnicze siły nieustannie próbują osłabić Ank'Harel, a skłonność do teorii spiskowych czyni go niezwykle spostrzegawczym. Pomimo swoich szalonych wniosków jest doskonałym źródłem informacji o wydarzeniach w mieście.
Szkoła Teres
Uniwersytet
Teres Schoolhouse, większy i mniej rygorystyczny z dwóch uniwersytetów w mieście, oferuje program nauczania obejmujący praktyczne zastosowania magii, a także szeroki zakres umiejętności handlowych. Jego fizyczna obecność, choć nie tak imponująca jak Kryształowy Zamek, zajmuje dużą część dzielnicy Sigil, składającej się zarówno ze starszych budynków z wyblakłej cegły, jak i nowszych konstrukcji zbudowanych z kamienia wydobywanego z północnego Marquet.
Harmonogram zajęć akademickich w Teres Schoolhouse jest zazwyczaj podzielony na dwa semestry, każdy trwający pięć miesięcy. Instytucja organizuje także jednosesyjne seminaria edukacyjne, w których może wziąć udział każdy mieszkaniec miasta. Podobnie jak w przypadku Kryształowego Zamku, nauka w Teres Schoolhouse jest bezpłatna dla wszystkich mieszkańców Ank'Harel.
Bazar Słoneczny
Karmazynowe sztandary, wiszące flagi we wszystkich kolorach i tkaniny zapewniające cień nad zatłoczonymi ulicami zwiastują wejście do Suncut Bazaar, centrum handlu w Ank'Harel. Markizy rozciągają się nad stoiskami z jedzeniem na świeżym powietrzu, które oferują smakołyki, od świeżych owoców po słodkie ciasta z semoliny i ciepłe mięso rzeźbione bezpośrednio z rożna. Większość gęsto upakowanych kamiennych budynków to sklepy sprzedające wyroby rzemieślnicze oraz sklepy sprzedające magiczne przedmioty i niemagiczne bibeloty. W centrum dzielnicy znajduje się okazałe kasyno Luck's Run.

Mapa Ulice Suncut Bazaar pokazuje niewielki fragment dzielnicy, który wchodzi w grę w misjach frakcyjnych w dalszej części rozdziału. Obejmuje następujące lokalizacje:
- T1: Witamy Arch.. Sklepiony kamienny łuk ozdobiony szkarłatnymi sztandarami wita wszystkich na bazarze.
- T2: Blanki.. Ściany Suncut Bazaar są wykonane z piaskowca i patrolowane dzień i noc przez Hands Ordgwardia i weterani.
- T3: Ulica Centralna.. Ta zakurzona czerwona droga biegnąca przez całą dzielnicę jest tak zatłoczona przez kupujących, kieszonkowców, turystów i mieszkańców, że trudno jest dostrzec kostkę brukową.
- T4: Stragany.. Stragany zacienione markizami ustawiają się wzdłuż ulic i zaułków bazaru.
- T5: Bieg szczęścia.. To kasyno opisano poniżej.
- T6: Ogród Kości.. Poniżej opisano najsłynniejszy lombard na bazarze.
- T7: Mistyczne Pościgi.. Siedziba tego arkanisty została opisana poniżej.
- T8: Pierwsze zaćmienie.. Zarówno tawerna, jak i tajna siedziba Konsorcjum Cynobrowego Snu, miejsce to opisano poniżej. Na jego dachu pojawiają się postacie, jeśli użyły jednego z tabletki teleportacyjne Aloysii na końcu Rozdział 3.
- T9: Dziedziniec.. W godzinach pracy głodni ludzie ustawiają się w kolejce przed straganami z jedzeniem po zachodniej stronie dziedzińca, podczas gdy inni siedzą na skraju fontanny na dziedzińcu i dzielą się plotkami.
Ogród Kości
Dostawca osobliwości i wyjątkowości
Brzęk dzwonków wietrznych z kości rybich ogłasza wejście do Ogrodu Kości: będącego połączeniem lombardu, sklepu z antykami i składowiska dziwnych i zagubionych przedmiotów. Sklep, który stoi niedaleko głównego wejścia na bazar, stał się żartem wśród mieszkańców Ank'Harel. Bezowocne poszukiwania zagubionego klucza lub zagubionego kolczyka często kończą się beztroskim komentarzem: „Prawdopodobnie w ciągu tygodnia trafi to do Kości”.
Ogród Kości prowadzony jest przez Reroshę, chaotycznego dobra, człowieka acolyte która jest niewerbalną młodą kobietą z bezczelnym podejściem do życia. Do komunikacji używa mimiki twarzy, gestów i bezczelnej szarej papugi o imieniu Akil.
Pierwsze zaćmienie
Tawerna i siedziba Konsorcjum Cynobrowego Snu
W ostrym kontraście z błyszczącym kasynem Luck's Run po drugiej stronie ulicy, First Eclipse wyróżnia się bordowymi kamiennymi ścianami i popielato-czarnymi drzwiami. Wewnątrz stare beczki po piwie zamieniono na stoły, a tylną ścianę pokrywają malowane pokrywy z beczek po piwie, winie i alkoholach z całej Exandrii.
Na jednym z wieczek beczek widnieje symbol nie kojarzony z żadnym znanym piwowarem: czerwony półksiężyc. Kelnerzy, jeśli zostaną o to zapytani, mają wyjaśnić, że ta pokrywka reprezentuje „domowe piwo”. Tak naprawdę, trzykrotne pukanie w wieko beczki odkrywa sekretne drzwi prowadzące do ukrytego magazynu. Członkowie Konsorcjum Cynobrowego Snu wykorzystują to pomieszczenie jako bazę operacyjną. (Konsorcjum często zmienia swoją siedzibę, aby uniknąć wykrycia.)
Sekretne pomieszczenie to niewiele więcej niż piwnica z długim stołem i kilkoma zamkniętymi szafkami zawierającymi kawałki ruidu wielkości pięści. Jest używany wyłącznie podczas prywatnych odpraw misji i rzadkich spotkań wszystkich pięciu mistrzów frakcji.
First Eclipse jest własnością i jest zarządzane przez Satzraka Runestridera, neutralnego zła, urodzonego w niebieskim smoku occult extollant (patrz Dodatek). Jest lojalnym członkiem frakcji i pragnie, aby siedziba Konsorcjum pozostała u niego na stałe; grupa korzystała już z tawerny o trzy miesiące dłużej niż pierwotnie planowano, więc jego nadzieje są duże.
Bieg szczęścia
Znane na całym świecie kasyno
Kasyno Luck's Run ma trzy piętra i jest zbudowane z nakrapianego czerwonego porfiru i zwieńczone metalowymi kopułami w pałacowym stylu markizyjskim. Po zmroku słabe, fioletowe światło wydobywa się ze szczelinowych okien kasyna, a odgłosy śmiechu i muzyki rozchodzą się po pobliskich ulicach.
Wewnątrz kasyna stoły udekorowane szkarłatnym obrusem wypełniają całą podłogę, a w każdym miejscu tłoczą się klienci próbujący swoich sił w jednej z gier losowych. Pracownicy ubrani w ciemnoszare i złote mundury przepychają się przez tłum, niosąc między stołami tace z jedzeniem, napojami i monetami.
Kasyno jest własnością i jest zarządzane przez Adimę Shemsilver, chaotycznie neutralnego halflinga noble który chodzi z pewnością siebie kogoś dwa razy wyższego. Adima potajemnie przeznacza połowę dochodów kasyna na finansowanie Chusty, tak jak jego rodzina robiła od pokoleń.
Poniżej opisano trzy najpopularniejsze gry w Luck's Run.
Łaska Avandry
W tej grze w kości minimalny zakład wynosi 25 sz. Każdy uczestnik rzuca 2d6 i odzyskuje dwukrotność swojego zakładu przy wyniku 7 lub 12. Uczestnik, który nie wygra, może rzucić innego d6 i dodaj to do swojej sumy, stawiając dodatkowe 25 sz. Uczestnik może to zrobić tyle razy, ile chce, aż do „odpadnięcia”, zbierając łącznie więcej niż 12.
Gambit Ordu
Ta gra karciana wymaga początkowego zakładu o wartości 50 sz, który trafia do puli na środku stołu. Każdy uczestnik losuje kartę, następnie drugą i trzecią. Po każdym losowaniu każdy uczestnik ma szansę podbić zakład, pozostać przy stole lub spasować. Uczestnicy odkrywają swoje ręce po wylosowaniu trzeciej karty. Pulę zgarnia ten, kto ma najwyższy układ.
Aby zasymulować grę, poproś każdego uczestnika o rzucenie kostką w tajemnicy. Podczas pierwszego losowania wszyscy uczestnicy rzucają a d8. Drugi los to a d6 rolka, a trzecia to a d4 rolka. Następnie wszyscy odkrywają swoje kości i wygrywa ten, kto ma ich najwięcej.
Quon Drensal
Ta gra, znana również jako „Run of Luck”, to konkurs wyścigów jaszczurek. Każdy gracz może postawić 10 sz lub więcej na jednego zawodnika w polu złożonym z trzech osób, a każdy, kto poprze zwycięzcę, otrzyma zwrot podwójnej postawionej kwoty. Gracze, którzy postawią na jaszczurkę z drugiego miejsca, otrzymają zwrot połowy swojego zakładu.
Aby zasymulować grę w tę grę, rzuć 3d4 dla każdej jaszczurki. Zwycięską jaszczurką jest ta, która uzyska najwyższą sumę (możliwe są remisy).
Mistyczne Pościgi
Tajemny sklep
Kolorowe gobeliny otaczają wejście do tego lokalu. Za progiem ściany zasłaniają jedwabne zasłony, a niskie drewniane stoły oświetlone świecami zapachowymi zdobią magiczne bombki. Wróżka siedzi z tyłu pokoju, z ciemnoniebieskim kapturem naciągniętym na oczy i rozłożoną przed nią talią kart, która stanowi zaproszenie do spojrzenia w przyszłość, jeśli się odważy.
„Wróżbitą” jest szarlatan imieniem Amkezne, chaotycznie neutralny, diabelstwo Mag. Jest absolwentką Crystal Chateau, która zarabia na życie oszukując turystów z szeroko otwartymi oczami swoimi mistycznymi pokazami i fałszywymi zaczarowanymi bibelotami. Klienci, którzy przejrzą jej czyn, ale traktują ją z szacunkiem, mogą kupić od Amkezne dowolny komponent zaklęcia o wartości 1000 sz lub mniejszej. Ma także na sprzedaż kolekcję wspaniałej biżuterii, w tym pięć złotych bransoletek (po 25 sz każda), trzy złote pierścionki wysadzane klejnotami (po 250 sz każdy) oraz dwa wysadzane klejnotami naszyjniki i tiary (po 750 sz każdy). Jakiś invisible stalker czuwa nad tą kolekcją i atakuje każdego, kto spróbuje ją ukraść.

Ścieżki historii frakcji

Co kryje się pod spodem
Utwór historii lojalności
W tej sekcji szczegółowo opisano misje na ścieżce historii Lojalność, które podsumowano na załączonym schemacie blokowym.
Misja 1: Dostarcz figurkę
Postacie muszą odzyskać figurkę z Kościanego Ogrodu, sklepu na Suncut Bazaar i bezpiecznie dostarczyć ją do Kryształowego Zamku.
Misja 2: Przeszukaj Kopułę Życia
Bohaterowie muszą udać się do Dzielnicy Rzecznej i przeszukać Kopułę Życia w poszukiwaniu tajnego wejścia do Cael Morrow.
Misja 3: Proxy Prolixu
Postacie muszą pomóc Prolix Yusaf oczyść swoje imię, znajdując szpiega w Wierności Wszechwidzenia.
Misja 4: Podwójny agent
Bohaterowie udają się do Cael Morrow, aby schwytać lub zabić szpiega Konsorcjum, którego tożsamość nie jest im znana.
Misja 5: Przeszukaj Szczelinę
Bohaterowie muszą wrócić do Cael Morrow, wejść do Netherdeep i potwierdzić istnienie ruidium po drugiej stronie.
Misja 6: Zabezpiecz Netherdeep
Postacie muszą pomóc Lojalności kontrolować przepływ ruidu, cementując sojusz z prawdziwą mocą Netherdeep.
Misja Lojalności 1: Dostarcz figurkę
W miarę jak rozprzestrzeniają się pogłoski o Caelu Morrowie, ekspedycje Wierności Wszechwidzenia stały się celem innych frakcji i potencjalnych złodziei. Lojalność niedawno zlokalizowała przedmiot skradziony podczas spotkania z takim złodziejem: figurka o cudownej mocy (marmurowy słoń), obecnie leżący wśród osobliwości i bibelotów na sprzedaż w Ogrodzie Kości na Suncut Bazaar. Właściciel sklepu, Rerosha, zgodził się przekazać przedmiot Allegiance of Allsight. Frakcja zleca bohaterom odzyskanie figurki od Reroshy i bezpieczne dostarczenie jej do Kryształowego Zamku. Informacje na temat Ogrodu Kości znajdziesz w sekcji „Suncut Bazaar” w „Ank'Harel Gazetteer”.
Otrzymanie Misji
Misja ta jest przekazywana bohaterom w liście upuszczanym na progu miejsca ich pobytu. Wiadomość brzmi:
Lotna figurka
Nie wiadomo nikomu, kto miał z nią kontakt, że figurka słonia została zakażona ruidem podczas pobytu w Cael Morrow, a substancja ta wypaczyła jej magiczne właściwości.
Kiedy postać próbuje odzyskać figurkę, reaguje tak, jakby została aktywowana, przekształcając się w krystaliczną wersję istoty, którą miała się stać (użyj ruidium elephant blok statystyk wcześniej w tym rozdziale). Tego stworzenia nie da się kontrolować.
Figurka zmienia się nawet jeśli przestrzeń, w której pojawia się słoń, jest zajęta przez inne stworzenia. Stworzenie w przestrzeni, w której pojawia się słoń, musi odnieść sukces ST 13 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 11 (2d10) zadaj obrażenia i zostań zepchnięty na najbliższe niezajęte miejsce.
Słoń wychodzi ze sklepu i zaczyna szaleć na ulicach bazaru. Gdy postacie będą ścigać, niech wszyscy rzucą inicjatywę; to spotkanie można rozegrać przy użyciu Streets Suncut Bazaar.
Zmniejszenie punktów wytrzymałości słonia do 0 powoduje, że zamienia się on z powrotem w figurkę, po czym można go bezpiecznie przenosić i przenosić. Figurka nie może zmienić się ponownie przez siedem dni.
Sukces
Kiedy bohaterowie przyniosą figurkę Strażnikowi Raashidowi, przed Kryształowym Zamkiem (obszar S1 na Ulicach Streets Sigil District), ich zadanie zostanie zakończone.
Awaria
Jeśli postaciom nie uda się pokonać słonia lub nie dostarczą figurki, Lojalność odrzuca ich wnioski o członkostwo. Będą musieli znaleźć inną frakcję, która pomoże im zbadać tajemnice Apoteonu.
Utrzymanie figurki
Jeśli bohaterowie zatrzymają figurkę słonia dla siebie, stworzony przez nią słoń użyje ruidium elephant blok statystyk (patrz wcześniej w tym rozdziale) i nie można go kontrolować.
Jeśli postacie zabiją lub odkupią Apoteona (patrz Rozdział 7), figurka zostanie pozbawiona zepsutego ruidu i będzie działać jak normalny figurka o cudownej mocy (marmurowy słoń).
Misja Lojalności 2: Przeszukaj Kopułę Życia
W pogoni za plotkami na temat Wierności Wszechwzroczności bohaterowie zostają wysłani, aby zbadać możliwy drugi punkt dostępu do Cael Morrow, rzekomo znajdujący się w River District. Ich czas spędzony na poznawaniu zatopionego miasta zostaje skrócony, gdy tajemnicze siły atakują grupę z zamiarem zabicia.
Otrzymanie Misji
Któregoś ranka wczesnym rankiem Prolix Yusaf spotyka się z postaciami:
Jeśli postacie zgodzą się pomóc, Prolix poinformuje je, że Carliale Kroogan, nadzorca gnomów w Kopule Życia, spodziewa się ich wczesnym popołudniem (patrz „Life Dome” wcześniej w rozdziale).
Prawdziwe motywy
Prolix nie wiedział, że pogłoski o drugim wejściu do Cael Morrow zostały podsunięte przez Lymmle Wista, członka Strażników Pamięci, który przeniknął do Allegiance of Allsight, udając wysoce akredytowanego profesora starożytności. Chociaż Lymmle nie pojawia się podczas tej misji, jej intrygi napędzają fabułę. Bohaterowie wpadają w zasadzkę - Strażnicy Pamięci podejmują próbę zniszczenia tych, którzy chcą przywrócić Caela Morrowa do żywej pamięci.
Do Kopuły Życia
Kiedy bohaterowie docierają do Kopuły Życia, spotyka Carliale Kroogan, który stoi na zewnątrz:
Wnętrze kopuły jest wilgotne i upalne, zapach wilgotnej ziemi uderza w zmysły wraz z podmuchem gorącego powietrza. Seria kryształowych mostów rozciąga się nad jeziorem oazy o średnicy 60 stóp, a krawędzie kopuły porośnięte są roślinnością. Postacie, które mają pasywną Mądrość (Perception) na poziomie 17 lub wyższym, zauważają krótki, chłodny prąd powietrza, gdy zaczynają poruszać się wewnątrz kopuły (efekt uboczny invisible stalker kradnący magiczny kryształ Carliale).
Inspekcja oazy
Dno jeziora pokrywa gruba warstwa mułu. Postać, która bada teren i odnosi sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzenie nie wykazało żadnych zaburzeń w osadzie, które sugerowałyby podziemne przejście do niższych jaskiń.
Rozmowa z Carlialem
Carliale stara się odpowiedzieć na wszelkie pytania bohaterów dotyczące oazy. Zna następujące informacje:
- Oaza jest głównym źródłem słodkiej wody w Ank'Harel.
- Woda pochodzi z zalanych jaskiń pod Ank'Harel. W tych jaskiniach znajduje się także Cael Morrow, co uwiarygodnia pogłoski o starożytnym przejściu łączącym Cael Morrow z oazą.
- Relikty odzyskane podczas wypraw Allegiance of Allsight wskazują, że Cael Morrow było miejscem, w którym przed Katastrofą istniało społeczeństwo zbudowane nad wodą. Carliale wysuwa teorię, że naturalne przesunięcia tektoniczne spowodowały, że miasto ześlizgnęło się pod powierzchnię, ale wahania poziomu wody w jaskiniach wydają się nie do wyjaśnienia.
- Life Dome reguluje przepływ wody do i przez kanały. Wykorzystując połączenie zaklęć i inżynierii, Life Dome rozprowadza wodę z jeziora do głównych kanałów, jednocześnie pobierając dodatkową wilgoć z powietrza, aby w razie potrzeby uzupełnić przepływ wody.
- Life Dome zwykle działa automatycznie. Jako główny nadzorca Carliale może ręcznie sterować kopułą i regulować poziom wody w razie potrzeby.
W pewnym momencie rozmowy Carliale zauważa, że jego tajemne sterowanie - magiczny kryształ, którego używa do otwierania wejścia do Kopuły Życia i dostosowywania elementów sterujących kopuły - zniknęło z jego kieszeni. Zapewnia, że musiał go podrzucić przy wejściu.
Nagły przypływ
Kiedy Carliale zaczyna szukać swojego zaginionego tajemnego kryształu, przeczytaj:
Wszyscy obecni w Life Dome zostają wyrzuceni na zewnątrz kopuły i rzuceni przez nagły przypływ wody po kanale głębokim na 5 stóp.
Kiedy widzą, że postacie przeżyły falę, dwóch niewidzialni prześladowcy rusza, by ich zabić. niewidzialni prześladowcy zostali wezwani przez profesora Lymmle Wista i jakiś czas temu przeniknęli do Kopuły Życia bez wiedzy Carliale'a, prześlizgując się przez wejście, gdy gnom przybył do pracy. niewidzialni prześladowcy skupiają swoje ataki na postaciach, ignorując Carliale.
Po bitwie Carliale podejrzewa, że przywoływacz prześladowców invisible jest powiązany albo z Konsorcjum Cynobrowego Snu, albo ze Strażnikami Pamięci. Opisuje te frakcje postaciom, jeśli o nie pytają (patrz „Miasto Factions” wcześniej w tym rozdziale).
Postacie, które napotkały invisible stalker w Mystic Pursuits (opisane wcześniej w rozdziale) mogą założyć, że za incydentem z Life Dome stoi Amkezne, właścicielka tego sklepu. Amkezne zaprzecza jakiemukolwiek zaangażowaniu i mówi prawdę. Jeśli postacie użyją magicznego przymusu lub grożą, że doniosą na nią Ręce Orda, Amkezne mówi im, że nauczyła się przywoływać niewidzialni prześladowcy na ostatnim roku w Kryształowym Zamku i że profesorem, który nauczył ją tajemnego rytuału, był Lymmle Wist (patrz mission 3 tej ścieżki fabularnej).
Wracając do Zamku
Po udaremnieniu zasadzki postacie mogą poświęcić chwilę na przegrupowanie się, zanim powrócą do Kryształowego Zamku. Po wysłuchaniu ich raportu Prolix płaci bohaterom uzgodnioną kwotę 300 sz i głęboko przeprasza za wydarzenia dnia. Wyraża wdzięczność za umiejętności postaci, mówiąc, że chciałby, aby Wierność Wszechwidzenia miała więcej takich jak oni w swoich szeregach.
Dołączenie do Lojalności
Jeśli misja zakończy się sukcesem, Prolix rekomenduje postacie dyrektorowi Gryz Alakritos jako potencjalni nowi członkowie. W ciągu tygodnia Alacritos wręcza każdej postaci oficjalne zaproszenie do wstąpienia w szeregi frakcji. Członkostwo wiąże się z następującymi korzyściami:
- Każdy nowy członek otrzymuje odznakę Allegiance of Allsight, która może być przedstawiona jako dowód członkostwa. W przypadku zgubienia odznaki można wydać nową za 50 sz.
- Każdy nowy członek otrzymuje stylowy strój Allegiance of Allsight. Jeśli strój zaginie lub zostanie uszkodzony, można kupić nowy za 10 sz.
- Każdy nowy członek otrzymuje bezpłatne zakwaterowanie w Ank'Harel na czas trwania członkostwa. Zakwaterowanie jest skromnej jakości (patrz „Lodging” wcześniej w rozdziale).
Postacie nie mogą otrzymać więcej misji od Wierności Allegiance, chyba że staną się członkami frakcji.
Misja Wierności 3: Pełnomocnicy Prolixu
Kilka miesięcy temu Obserwator Lymmle Wist ze Strażników Pamięci zinfiltrował Lojalność Allsight. Od tego czasu awansowała po szczeblach kariery i stała się jedną z osób odpowiedzialnych za przydzielanie misji agentom Allegiance. W tym czasie przekazywała także informacje o operacjach Lojalności Strażnikom Pamięci i Konsorcjum Cynobrowego Snu.
Lymmle posiadała wcześniej ring of red fury (patrz Dodatek B), który otrzymała od Konsorcjum w nagrodę za jej usługi. Zdecydowała się wykorzystać pierścionek jako część większego planu. Niedawno, gdy Lojalność Wszechwidzenia postawiona w stan najwyższej gotowości po ataku na Kopułę Życia, Lymmle podłożył pierścień na Prolix Yusaf i planuje fałszywie oskarżyć diabelstwo o bycie zdrajcą. Kontakt z ruidem w pierścieniu odcisnął piętno na jej skórze.
Otrzymanie Misji
Bohaterowie zauważają ciemną postać niezdarnie podążającą za nimi, gdy pewnej nocy przechadzają się po Ank'Harel. Konfrontacja z postacią ujawnia, że jest ona udręczona i przygnębiona Prolix Yusaf, który od razu pyta, czy mogą porozmawiać na osobności.
Prolix nosi niepozorne ciemne ubrania zamiast swojego zwykłego stroju Wierności Wszechwzroczności. Kiedy on i bohaterowie są z dala od wścibskich uszu, wyjaśnia swoją sytuację:
Prolix jest szczery i zdesperowany w swoim twierdzeniu o niewinności. Obawia się, że ktokolwiek podłożył mu pierścień, podłożył mu także coś do torby, aby jeszcze bardziej go obciążyć. Nie ma zamiaru wracać do Kryształowego Chateau ani kontaktować się ze swoimi przełożonymi, dopóki nie dowie się, kto próbuje go wrobić.
Jeśli bohaterowie zgodzą się pomóc, Prolix wskazuje im swojego przyjaciela, Księgowego Khime, który zarządza Biblioteką Omnival w Dystrykcie Sigil i posiada zapisy dotyczące każdego starożytnego przedmiotu ocalonego od Caela Morrowa. Prolix wierzy, że jeśli bohaterom uda się ustalić, skąd pochodzi pierścień, uda im się znaleźć twórcę tej fabuły.
Polowanie na Prawdę
Kiedy bohaterowie udają się do Biblioteki Omnival, Khime wita ich zza recepcji. Nie jest członkiem Wierności Wszechwidzenia, ale jest skłonny pomóc postaciom, dostarczając następujące informacje z archiwów biblioteki:

- Wyprawy do Cael Morrow.. W aktach znajduje się tylko jedna wzmianka o pierścieniu: w inwentarzu wyprawy sprzed dwóch miesięcy, w której skład wchodzili agenci Anbara Flintbreaker i Idris Lornen, a której dowodził profesor Lymmle Wist. Z dziennika wynika, że w drodze powrotnej na powierzchnię grupę zaczepił złodziej, jednak w aktach brakuje wzmianki o tym, co zostało skradzione.
- Strażnicy Pamięci.. Dokumenty lojalności potwierdzają, że Strażnicy Pamięci to nowa frakcja, utworzona mniej więcej w czasie, gdy rozpoczął się projekt eksploracji zatopionych ruin. Dokumenty potwierdzają, że Strażnicy Pamięci wierzą, że tak zwana „Pod-Świątynia” jest więzieniem, które należy przechowywać zapieczętowane i zapomniane.
- Ruid.. Nazwa ukuta przez Konsorcjum Cynobrowego Snu w celu identyfikacji czerwonawego minerału znalezionego w ruinach Cael Morrow weszła do leksykonu akademickiego. Zakres jego właściwości nie jest jeszcze znany, ale wczesne raporty mówią, że minerał wytwarza czerwone krystaliczne żyłki w innych substancjach - zarówno nieorganicznych, jak i organicznych - które pozostają z nim w długotrwałym kontakcie.
Postać, która bada zapisy wyprawy i odnosi sukces ST 10 Inteligencja (Investigation) test zauważa pewien wzór: część dzienników wypraw i inwentarzy odzyskanych przedmiotów została zredagowana lub pozostawiona niedokończona. Postać, której test zakończy się sukcesem o 5 lub więcej punktów, zauważa, że wszystkie te zapisy pochodzą z wypraw prowadzonych przez Lymmle Wista.
Zapytany o opinię, Khime zwierza się bohaterom, że jest skłonny wierzyć plotkom, że Strażnicy Pamięci zrobią wszystko, aby osiągnąć swój cel: chronić Ank'Harel przed wszystkim, co może się pod nim czaić. Co więcej, wierzy, że Konsorcjum Cynobrowego Snu i Strażnicy Pamięci współpracują przeciwko wspólnemu wrogowi, Lojalizacji Wszechwidzenia.
Przesłuchanie kopaczy
Aby dowiedzieć się więcej o tym, co odkryli w zapisach bibliotecznych, bohaterowie mogą przesłuchać członków ekspedycji w Kryształowym Zamku.
Anbara i Idris (prawowicie neutralny, ludzki akolici), dwaj agenci ekspedycji, która odzyskała pierścień, niejasno pamiętają, że zostali zaatakowani podczas swojej pracy, ale nie mogą podać żadnych szczegółów. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Arcana) lub Mądrość (Insight) sprawdza, czy to twierdzenie o niewiedzy nie jest kłamstwem - wspomnienia Anbary i Idrisa zostały zmienione. Przywracanie im pamięci za pomocą a remove curse zaklęcie lub podobna magia powoduje, że przypominają sobie, że profesor Wist poprowadził grupę w złym kierunku, do obszaru, gdzie zaczepił ich uzbrojony bandyta. Zostali ogłuszeni w wyniku bójki, ale nie potrafią zidentyfikować, kto rzucił zaklęcie ani kto dzierżył broń, która Bezradny ich.
Jeśli Lymmle Wist (neutralne zło, człowiek Mag) zostaje przesłuchana, zręcznie odpowiada na pytania bohaterów, a jej odpowiedzi są zgodne z zapisami wyprawy. Postać, która odniesie sukces na ST 16 Mądrość (Insight) test zauważa powściągliwy wyraz jej oczu i zwięzły ton głosu, wskazujący na jej dyskomfort. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub więcej zauważył cienkie, uniesione czerwone żyły otaczające podstawę prawego palca serdecznego - wynik narażenia na ring of red fury zanim umieściła go na Prolixie.
Infiltrator zdemaskowany
Postacie mogą przedstawić swoje odkrycia dyrektorowi Gryz Alakritos (patrz „Miasto Factions” wcześniej w tym rozdziale) i wykonać test Charyzmy ST 18 (Persuasion). ST spada do 13, jeśli Anbara i Idris są z postaciami i przynajmniej jednemu z nich została przywrócona pamięć. Po pomyślnej kontroli dyrektor natychmiast wysyła agentów, aby zatrzymali Lymmle'a.
Bohaterowie mogą bezpośrednio skonfrontować się z Lymmle, udając się do jej biura w Kryształowym Pałacu. Lymmle początkowo zaprzecza oskarżeniom, a następnie próbuje odwrócić sytuację bohaterów, oskarżając ich o ukryte motywy. Kiedy staje się dla niej jasne, że bohaterowie są natarczywi, rzuca fly na siebie i próbuje uciec, rozbijając okno za biurkiem. Jeśli nie uda jej się uciec, Lymmle walczy na śmierć i życie.
Epilog
Po tym, jak Lymmle zostaje zdemaskowany jako zdrajca, dyrektor Alakritos wręcza bohaterom sakiewkę zawierającą nagrodę w wysokości 50 punktów procentowych. Wręcza im również torbę i prosi, aby zwrócili ją do Prolix - bez schematów Kopuły Życia i innych obciążających dokumentów umieszczonych w niej przez Lymmle.
W dowód wdzięczności Prolix pozwala postaciom zatrzymać ring of red fury (patrz Dodatek B), pod warunkiem że obiecają podzielić się wszystkim, czego dowiedzą się o właściwościach pierścienia.
Misja Lojalności 4: Podwójny agent
Siedem dni po swojej poprzedniej misji dla Wierności Wszechwidzenia bohaterowie zostają wezwani na spotkanie z dyrektorami James Cryon I Gryz Alakritos w biurze Cryona w Crystal Chateau. Dyrektorzy chcą, aby bohaterowie odnaleźli podwójnego agenta, który podważa działalność Lojalności w ruinach Cael Morrow.
Otrzymanie Misji
Kiedy bohaterowie przybędą na spotkanie z dyrektorami, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:
James Cryon to protekcjonalny elita, podczas gdy Gryz Alakritos jest mniej szorstki i bardziej przyziemny. Każdemu na swój sposób leży na sercu dobro Allegiance of Allsight. Informują bohaterów o następujących szczegółach, które odkryli szpiedzy Allegiance:
- Konsorcjum Cynobrowego Snu zinfiltrowało teren wykopalisk Lojalności w Cael Morrow.
- W zespole archeologów jest podwójny agent.
- Ten szpieg prawdopodobnie pomaga Konsorcjum znaleźć i przemycić ruid.
Dyrektorzy proszą bohaterów o wykonanie następujących zadań i złożenie raportu w ciągu siedmiu dni:
- Wejdź do Caela Morrowa, udaj się do bazy Allegiance Allsight i spotkaj się zInsight Acuere, profesorem archeologii i przywódcą obecnej wyprawy.
- Zbadaj Cael Morrow i schwytaj lub zabij szpiega Konsorcjum.
Alacritos daje każdej postaci odznakę Wierności Wszechwzroczności, jeśli jeszcze jej nie posiada, a także odznakę potion of water breathing (w przypadku, gdy postać chce podróżować poza wypełnione powietrzem obszary Cael Morrow). Odznaki stanowią dowód przynależności postaci do Lojalizacji i pozwalają im wejść do Cael Morrow i swobodnie poruszać się po terenie wykopalisk. Cryon ostrzega ich, że szpieg musiał już zdobyć odznakę.
Nagrodą za wyeliminowanie podwójnego agenta jest 1000 sztuk złota i stały dostęp do Caela Morrowa tak długo, jak postacie pozostają członkami Wierności Wszechwidzenia.
Znalezienie podwójnego agenta
Ostatnio spadła liczba pracowników ekspedycji archeologicznej Cael Morrow. Obecnie tylko prof Insight Acuere, kenku o imieniu Scribblei Goliat imieniem Xot są tam. Żaden z nich nie jest podwójnym agentem.
Jeśli bohaterowie zapytają profesor Acuere o pozostałych członków wyprawy, ta wspomni, że wiele koparek zaginęło. Wydaje się, że najbardziej interesuje ją poznanie losów swojej przyjaciółki Galeokaerda, adiunkt literatury starożytnej w Crystal Chateau. Nieznany profesorowi Acuere, Galeokaerda jest szpiegiem Konsorcjum.
Kluczowe lokalizacje
Misja ta rozgrywa się głównie w Cael Morrow. Kluczowe lokalizacje, które postacie muszą odwiedzić, to:
- Paszcza Caela Morrowa.. Lokacja ta jest wejściem do Zatopionego Miasta (patrz sekcja „Maw Cael Morrow” wcześniej w tym rozdziale).
Obóz bazowy lojalności (Rozdział 5, Area M3)
do miejsce jest centrum operacji Allegiance w Cael Morrow. ProfesorInsight Acuere stąd prowadzi przedstawienie.
Sala Biblioteki Królewskiej (Rozdział 5, Area M7)
Oto szpieg, Galeokaerda, można znaleźć. Próbuje znaleźć tak zwany Klucz do Netherdeep. Jeśli minie siedem dni, zanim postacie dotrą do tego miejsca, jej nie będzie.
Willa na klifie (Rozdział 5, Area M13)
Na tej stronie bohaterowie mogą znaleźć Klucz do Netherdeep Galeokaerda szuka. Jeśli minie siedem dni, a bohaterowie nie pokonają Galeokaerda, klucz zniknął.
Wracając do Zamku
Jeśli bohaterowie pokonają Galeokaerda, dyrektorzy zgodnie z obietnicą przyznają im nagrodę w wysokości 1000 sz, a Alakrtos każe im spodziewać się następnej misji za tydzień. Jeśli postacie przywrócą ruidium greataxe (Klucz do Netherdeep), otrzymują dodatkowe 1000 sz.
Misja Lojalności 5: Przeszukaj Szczelinę
Siedem dni po powrocie bohaterów z pierwszej wyprawy do Cael Morrow dyrektor Cryon zaprasza ich z powrotem do swojego biura, aby poinformować ich o nowej misji, która poprowadzi ich przez planarną szczelinę do Netherdeep.
Otrzymanie Misji
Dyrektor Cryon rozpoczyna spotkanie od surowego ogłoszenia: „Przetrwanie Lojalności Allsight prawdopodobnie zależy od powodzenia tej misji”. Następnie przekazuje postaciom następujące szczegóły:
- Lojalność Allsight znalazła płaską szczelinę w Cael Morrow, która prowadzi do nieznanego celu.
- Konsorcjum Cynobrowego Snu wysłało agentów do szczeliny, aby dowiedzieć się, jak przez nią przejść, bez nieznanych rezultatów.
- Jeśli Lojalność Allsight ma uniemożliwić Konsorcjum przejęcie Cael Morrow, postacie muszą wejść do szczeliny i dowiedzieć się, co kryje się po drugiej stronie.
Postać, która odniesie sukces na ST 19 Mądrość (Insight) test zdaje sobie sprawę, że dyrektor Cryon jest zdenerwowany, ponieważ zaaranżował to spotkanie bez wiedzy dyrektora Alakritos. Przed przybyciem bohaterów Alakrtos i Cryon pokłócili się co do ostatniego punktu odprawy. Alakritos wierzy, że szczeliny nie wolno zakłócać, ale Cryon uważa, że zawiera ona źródło mocy, które pomogłoby zniszczyć Konsorcjum Cynobrowego Snu i Strażników Pamięci.
Dyrektor Cryon prosi, aby postacie wykonały następujące zadania i złożyły mu raport przed upływem siedmiu dni:
- Znajdź sposób na otwarcie szczeliny.
- Wejdź do szczeliny i potwierdź, że znajduje się w niej ruidium.
Jeśli postacie zdobyły Klucz do Netherdeep w poprzedniej misji, osiągnęły już swój pierwszy cel. W takim przypadku Cryon daje im topór, aby mogli go użyć do otwarcia szczeliny. Oferuje także każdej postaci a potion of water breathingna wypadek, gdyby nie mieli innego sposobu na poruszanie się po wypełnionych wodą obszarach Cael Morrow.
Nagrodą za wejście do szczeliny (a tym samym do Netherdeep) i złożenie raportu na temat tego, co znajduje się poza nią, jest 1000 sztuk złota.
Kluczowe lokalizacje
Misja ta rozgrywa się głównie w Cael Morrow. Kluczowe lokalizacje, które postacie muszą odwiedzić, to:
- Paszcza Caela Morrowa.. Lokacja ta stanowi główne wejście do Zatopionego Miasta (patrz sekcja „Maw Cael Morrow” wcześniej w tym rozdziale).
Willa na klifie (Rozdział 5, Area M13)
Na tej stronie bohaterowie mogą znaleźć Klucz do Netherdeep.
Świątynia Łuku Serca (Rozdział 5, Area M9)
Ta budowla jest ostatnim miejscem modlitwy Alyxian. Jeśli postacie nie zdobyły Klucza do Netherdeep, przejście dalej Jewel Three Prayers do swojego Wysoki stan w tym miejscu modlitwy umożliwi im wejście do szczeliny.
Szczelina do Netherdeep (Rozdział 5, Area M17)
Ta planarna szczelina łączy Netherdeep z Planem Materialnym.
Wracając do Zamku
Kiedy bohaterowie wchodzą do Netherdeep, bohaterowie muszą stawić czoła ciśnieniu wody (patrz „Netherdeep Cechy” w Rozdział 6). Jeśli nie mają wystarczającej ochrony, będą musieli wrócić do Kryształowego Chateau i zdobyć ją.
Po zakończeniu misji bohaterowie wracają do Chateau i zastają Cryona i Alakritosa kłócących się wściekle. Cryon odwraca się do nich z wyrazem ledwo skrywanej radości i dziękuje im za służbę. Alacritos również im dziękuje, po czym zachęca, aby odpoczęli w oczekiwaniu na następną misję. Teraz, gdy szczelina została przełamana, nie ma już odwrotu.
Misja Wierności 6: Zabezpiecz Netherdeep
Ostatnia misja na ścieżce fabularnej Lojalności wymaga od postaci zagłębienia się w Netherdeep i zdobycia wystarczająco dużej ilości ruidium, aby trwale pokrzyżować plany wrogom Lojalności.
Otrzymanie Misji
Siedem dni po powrocie bohaterów z poprzedniej misji dyrektorzy Cryon i Alacritos opowiadają bohaterom o ich nowej pracy:
- W ostatnich dniach Wierność Wszechwzroku udoskonaliła wytwarzanie broni i zbroi z ruidu. Wstępne eksperymenty wykazały, że taki sprzęt zapewnia użytkownikowi ochronę przed zagrożeniami środowiska podwodnego.
- Kilka egzemplarzy tej broni zostało przekazanych zwiadowcom Lojalności, którym polecono zanurzyć się i zbadać szczelinę. Wszyscy oprócz jednego nie wrócili i uważa się, że nie żyją.
- Samotna ocalała krótko rozmawiała z członkiem ekspedycji, zanim zmarła z powodu odniesionych ran. Powiedziała, że jej broń ruidowa pozwoliła jej przetrwać ciśnienie wody za szczeliną i opisała, że słyszała głos „żałosnej inteligencji”, gdy poruszała się po Netherdeep, zanim wpadła na stworzenie, które ją powaliło.
Dyrektorzy zwracają się do bohaterów z prośbą o wykonanie następujących zadań i poinformowanie ich o wynikach przed upływem czternastu dni:
- Wejdź do Netherdeep.
- Skontaktuj się z „smutną inteligencją”, która tam mieszka i przekonaj ją, aby pozwoliła Lojalności Wszechwidzenia na wydobycie ruidu bez zagrożenia ze strony stworzeń z Netherdeep.
Jeśli drużyna zgodzi się podjąć misję, dyrektorzy wyposażają każdą postać w ruidium dagger. Nagrodą dyrektorów za ukończenie tej misji jest awans na wyższe stopnie Wierności Wszechwidzenia i 5000 sz każdy.
Awaria
Ta misja, bez wiedzy bohaterów i kogokolwiek innego, jest skazana na niepowodzenie. Jeśli postacie rozmawiają z Alyxianem o zbieraniu ruidium, gdy są w Netherdeep, Alyxian obiecuje im, czego chcą, pod warunkiem, że uwolnią go z Serca Rozpaczy. Postacie nie mają szans na zdobycie nagrody, niezależnie od wyniku przygody (patrz Rozdział 7).
Vermilionowe gambity
W tej sekcji szczegółowo opisano misje w ścieżce fabularnej Konsorcjum, które podsumowano na załączonym schemacie blokowym.
Ścieżka historii konsorcjum
Misja 1: Duch pośród nas
Bohaterowie muszą nocą odwiedzić Sanktuarium Dzikiej Matki, aby znaleźć dowody istnienia ducha, a następnie spróbować się z nim zaprzyjaźnić.
Misja 2: Kiedy kończy się szczęście
Bohaterowie muszą podjąć się zadania ochrony kasyna Luck's Run przed małym gangiem niedoszłych złodziei.
Misja 3: Słoń w pokoju
Postacie muszą ukraśćfigurka o cudownej mocy od Wierności Allsight i dostarcz go do Aradrine Owl.
Misja 4: Klucz do Netherdeep
Bohaterowie muszą spotkać się ze szpiegiem w Cael Morrow i pomóc znaleźć zagubiony klucz, który umożliwia przejście przez szczelinę do Netherdeep.
Misja 5: Zabij Aboletha
Bohaterowie muszą wrócić do Cael Morrow i zabić aboletha, który nawiedza zatopione miasto - aboletha, który wierzy, że jest bohaterem legendy.
Misja 6: Monopol na ruid
Bohaterowie muszą udać się do Netherdeep, odnaleźć źródło ruidu i pomóc Konsorcjum zdobyć monopol na tę substancję.
Misja Konsorcjum 1: Duch pośród nas
Postacie, które nie zostały wprowadzone do Konsorcjum Cynobrowego Snu przez Aloysię, mogą mieć trudności z dołączeniem do frakcji, biorąc pod uwagę jej tajemniczy charakter. Ci, którzy chcą dołączyć do frakcji bez pomocy Aloysii, mogą spędzić dzień na zbieraniu informacji od obywateli Ank'Harel. Na koniec tego czasu, każda postać, która odniesie sukces na ST 15 Charyzma (Investigation) test dowiedział się, że organizacja okultystów w czerwonych szatach spotyka się w tawernie zwanej First Eclipse.
Jeśli postacie wejdą w Pierwsze Zaćmienie (patrz sekcja „Suncut Bazaar” wcześniej w tym rozdziale), wita ich barman, Satzrak Runestrider, neutralne zło, urodzone w niebieskim smoku occult extollant (patrz Dodatek). Jeśli zapytają go o Konsorcjum, daje każdemu z nich drinka i każe zachować ciszę. Kiedy kończą drinki, Satzrak syczy: „Idź do domu i poczekaj na list”.
Otrzymanie Misji
Postacie, które wyraziły zainteresowanie dołączeniem do Konsorcjum Cynobrowego Snu, otrzymują w swoim mieszkaniu niepodpisany list. Brzmi:
Szukaj Ducha
Znalezienie kapliczki jest proste, gdyż w dzielnicy Sigil (obszar S7 na ulicach Streets Sigil District) znajduje się tylko jedna kapliczka Dzikiej Matki. Jeśli postacie zbadają ten obszar w nocy, jedna z nich stanie się celem zaklęcia chill Dotyk, a samotne zawodzenie wypełni powietrze. Jeśli wejdą do świątyni, zobaczą ruch w środku.
„Duch” jest Shira, nieśmiały, niespokojny 15-latek z wrodzoną zdolnością rzucania zaklęć. Obawiając się o bezpieczeństwo otaczających ją osób, gdy uczy się kontrolować swoje moce, Shira zaczął wykorzystywać świątynię jako nocną kryjówkę. Naśladuje zachowanie ducha, aby odstraszyć innych.
Shira jest dobrem chaotycznym, ludzkim commoner, z następującą dodatkową opcją akcji:
Shira używa swoich zaklęć, aby odpędzić intruzów. Postać może użyć akcji, aby zmusić ją do poddania się, czyniąc to za udaną ST 14 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdź, po czym Shira załamuje się łzami i zaprzestaje ataków. Tylko wtedy uda się ją przekonać, aby spróbowała znaleźć w mieście inne miejsce do spania. Niechętnie zgodzi się na przyjęcie przez rodzica zastępczego, jeśli bohaterowie zaoferują jej pomoc w tym rozwiązaniu.
Dom dla Shiry
Jeśli bohaterowie chcą znaleźć bezpieczny dom dla Shira i w tym celu zabierz ją do Pierwszego Zaćmienia, barman Satzrak pokazuje delikatną stronę swojej osobowości i oferuje jej mały, prywatny pokój w tawernie wraz z bezpłatnym pokojem i wyżywieniem, jeśli chce wykonywać proste prace domowe i „nie sprawiać kłopotów”. Satzrak jest wewnętrznie szczęśliwy, że jest dla niego miłym i kochającym ojcem Shira.
Misja Konsorcjum 2: Kiedy kończy się szczęście
Jako mała organizacja o kosztownych potrzebach, Konsorcjum Cynobrowego Snu stale potrzebuje funduszy, co skłoniło przywódców frakcji do wypożyczania usług swoich agentów i współpracowników klientom, którzy chcą ochrony.
Adima Shemsilver, właścicielka kasyna Luck's Run, usłyszała plotki, że grupa złodziei planuje obrabować skarbiec kasyna. Aby uniknąć zaangażowania Rąk Orda, Adima zwróciła się do Konsorcjum o ochronę, a Konsorcjum zwraca się do bohaterów.
Otrzymanie Misji
Bohaterowie otrzymują pilnie sformułowane pismo wzywające ich na Pierwsze Zaćmienie, gdzie Satzrak zamawia im kolejkę piwa do domu i wsuwa pod jeden z drinków notatkę o treści: „Ona czeka na ciebie z tyłu”. Jeśli Satzrak zostanie poproszony o więcej informacji, nie będzie szczegółowo omawiał tej kwestii.
W ukrytym magazynie Konsorcjum na tyłach tawerny bohaterowie znajdują Aloysia Telfan. Jeśli Aloysia zginęła wcześniej w przygodzie, zastąp ją inną occult initiate (patrz Dodatek) i odpowiednio zmodyfikuj następujący tekst:
Aloysia wyjaśnia, że Konsorcjum zostało wynajęte przez Adimę Shemsilver, właścicielkę Luck's Run, do ochrony kasyna przed napadem, który według plotek miał mieć miejsce tej nocy.
Jeśli postacie podejmą się zadania, Aloysia płaci im teraz 250 sz i mówi, że Luck's Run zapłaci im kolejne 750 sz za pomyślne schwytanie złodziei, z czego 500 sz ma zostać przekazane Konsorcjum. Każe im przybyć do Luck's Run na godzinę przed zachodem słońca, kiedy kapitan ochrony kasyna przekaże im dalsze informacje.
W kasynie
Kiedy bohaterowie dotrą do Luck's Run, kapitan ochrony Nedosi Anay, neutralny, półork veteran, szorstko ich informuje. Przekazuje następujące informacje:
- Z raportów wywiadu Nedosiego wynika, że co najmniej trzech złodziei będzie współpracować, aby przeprowadzić tę operację, która rozpocznie się o zachodzie słońca.
- Nedosi zakłada, że złodzieje zaatakują skarbiec kasyna na trzecim piętrze, gdzie codziennie przechowywana jest większość zarobków kasyna.
- Skarbiec monet jest zamknięty magicznym zamkiem. Wąskie zsypy, każdy o średnicy 6 cali, rozciągają się od wnętrza skarbca do dozowników na niższych piętrach. Dostęp do tych dystrybutorów mają wyłącznie pracownicy kasyna, co muszą zrobić przed wypłatą wygranych klientom kasyna.
Nedosi chce, aby dwie postacie stanęły tuż przed skarbcem monet, podczas gdy reszta wraz z nią patrolowała parter kasyna. Jeśli bohaterowie nie mają możliwości porozumiewania się ze sobą na odległość, daje każdemu z nich w pełni naładowany earring of message (patrz Dodatek B) do wykorzystania na noc przed rozkazaniem im na swoje stanowiska. Żąda, aby bohaterowie używali siły tylko wtedy, gdy jest to konieczne i tylko w formie nieśmiercionośnej.
Piętro kasyna
W nocy kasyno jest zatłoczone, ponieważ ludzie przychodzą po zakończeniu pracy, aby spróbować swoich sił w jednej z gier kasynowych. Każde piętro kasyna jest patrolowane przez czterech gwardia; ponadto na parterze pracuje dziesięć osób zwykli ludzie. Para pięknie tapicerowanych kręconych schodów z tyłu budynku łączy trzy piętra. Każda klatka schodowa jest magiczna i działa jak schody ruchome - jedna ma schody, które prowadzą klientów w górę, a druga ma schody prowadzące w dół.
Drzwi do skarbca
Wykuty z błyszczącej stali cylindryczny skarbiec kasyna znajduje się pośrodku trzeciego piętra - jest dobrze widoczny z każdego kierunku, więc nikt nie może podejść do skarbca niezauważony.
Sklepienie ma 10 stóp średnicy i wznosi się na 20 stóp do szczytu kopułowego sufitu kasyna. Wygląda na to, że nie ma drzwi, ale postać, która bada skarbiec i odnosi sukces ST 20 Inteligencja (Investigation) test znajduje cienką dziurkę od klucza w pobliżu podstawy. Zamek skarbca można otworzyć za pomocą klucza głównego, który posiadają tylko Nedosi i Adima, przez postać, która pomyślnie wykona ST 21 Sprawdzanie zręczności przy użyciu thieves' toolslub za pomocą magii. Nedosi ma przy sobie kopię klucza głównego.
Pułapka Krypty
Jeśli skarbiec zostanie otwarty w inny sposób niż przy użyciu klucza głównego, uruchomiona zostanie magiczna pułapka skarbca. Każde stworzenie w promieniu 5 stóp od skarbca musi wykonać ST 16 Rzut obronny na mądrość. W przypadku nieudanego rzutu obronnego istota otrzymuje 36 (8d8) uszkodzenie psychiczne i jest stunned przez 1 minutę. Po udanym rzucie obronnym istota otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia, a tak nie jest stunned.
Pułapki nie można rozbroić, ale można ją rzucić pomyślnie dispel Magia (ST 15) na zamku przed próbą otwarcia blokuje pułapkę na 1 minutę, pozwalając na manipulację zamkiem bez negatywnych konsekwencji.
Napad na kasyno
Gdy słońce chowa się za horyzontem, złodzieje wcielają swój plan w życie. W operację zaangażowane są trzy osoby:
- Ena (neutralny, człowiek Berserker) udaje patrona kasyna.
- Knieja Zmierzchu (chaotyczny, neutralny, półelf spy), podobnie jak Ena, udaje klientkę kasyna i nosi hat of disguise.
- Koris (prawny neutralny, diabelstwo assassin), liderka załogi, pracuje przy jednym ze stołów karcianych w kasynie - tę pracę piastuje od około miesiąca. Ona niesie potion of gaseous form, maleńka paczka zawierająca dust of disappearance, oraz bag of holding.
Jeśli którykolwiek ze złodziei zostanie skonfrontowany, zanim zdąży dokonać napadu, próbują uciec z kasyna i udaremnić prześladowców, biegając ulicami. Rozwiąż taki pościg, korzystając z tabeli Pościgi i Urban Chase Complications w Podręcznik Mistrza Podziemi.
Planowany napad składa się z czterech etapów:
- Etap 1:. Prowadzenie. Ena, Knieja Zmierzchu i Koris rozpocząć na parterze kasyna. Postać, która skanuje tłum i odnosi sukces ST 11 Mądrość (Insight) test zauważa brak zainteresowania Eny grą w kości, przy której stoi. Niedługo potem Duskwood rozpoczyna rozmowę z jednym ze strażników w pobliżu Nedosi i postacią, której udaje się ST 15 Mądrość (Insight) test zauważa półelfa obserwującego kogoś ponad ramieniem strażnika.
- Etap 2:. Infiltracja. Postacie na piętrze, które znają umiejętności złodziei lub posiadają pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub wyższy zwróć uwagę na trzech złodziei, którzy wysyłają sobie szybkie sygnały ręczne. Koris nagle wycofuje się z prowadzonej przez siebie gry i kieruje się do strefy dla pracowników; postać, która odniosła sukces na ST 13 Zręczność (Stealth) test może podążać za nią niezauważony. Jeśli zostanie zatrzymana, Koris wyjaśnia, że jest w drodze po wygraną dla jednego ze swoich patronów, ale postać, której się to uda ST 13 Mądrość (Insight) test widzi kłamstwo. Jeżeli nie zabrania się jej tego, Koris wchłania A potion of gaseous form i wchodzi do jednego z zsypów na monety, które łączą się ze skarbcem.
- Etap 3:. Moneta z dwiema głowami. Gdy Koris weszła do zrzutni na monety, Ena wstaje ze swojego miejsca i zaczyna krytykować strażnika, z którym rozmawia Duskwood. Gdy Nedosi próbuje przerwać bójkę, Duskwood wyjmuje z kieszeni główny klucz kasyna, co postać na piętrze może zauważyć po udanym ST 14 Mądrość (Perception) sprawdzać. Następnie Duskwood wchodzi po kręconych schodach i korzysta z ich mocy hat of disguise przybrać oblicze Nedosiego przed przybyciem na trzecie piętro. Postać, która odniesie sukces na ST 13 Inteligencja (Investigation) sprawdza sztuczkę Duskwooda, gdy złodziej zbliża się do skarbca.
Etap 4
Ucieczka. Wewnątrz skarbca Koris odrzuca swoją gazową formę, wrzuca w sumie 10 000 sz do swojego bag of holding, a następnie używa dust of disappearance, aby stać się invisible. Duskwood, przebrany za Nedosiego, otwiera skarbiec z zewnątrz, udaje, że sprawdza wnętrze, gdy invisible Koris ucieka, i ponownie go zamyka. Postacie stojące na straży na zewnątrz skarbca słyszą, jak Koris prześlizguje się obok nich po udanym teście ST 24 Mądrości (Perception). Duskwood i Koris opuszczają trzecie piętro, podczas gdy Ena mdleje w ramionach strażnika na dole, aby nieco odwrócić jego uwagę. Następnie Ena wychodzi na zewnątrz, aby „zaczerpnąć powietrza”. Jeśli pozostali dwaj złodzieje nie zostaną zatrzymani, para ponownie spotyka się z Eną przed kasynem i wszyscy trzej uciekają w noc ze swoimi łupami.

Pomocnictwo i podżeganie
Jeśli którykolwiek ze złodziei zostanie poproszony na osobności o ich zamiary, oferują postaciom część skradzionych pieniędzy w wysokości 800 sz, jeśli pozwolą złodziejom dokonać napadu. Postać, która odnosi sukcesy ST 11 Mądrość (Insight) sprawdzenie, w którym bierze udział którykolwiek z trzech złodziei, pozwala stwierdzić, że poważnie podchodzą do tej oferty.
Jeśli postacie pomogą złodziejom i nie zostaną złapani, Koris daje im swoją część i dziękuje im, obiecując odwdzięczyć się w przyszłości. Po napadzie znalezienie Koris w Ank'Harel wymaga 8 godzin poszukiwań i powodzenia ST 18 Inteligencja (Investigation) sprawdź, ponieważ trzyma się na uboczu. Nieudaną kontrolę można powtórzyć, ale dopiero po kolejnym przeszukaniu.
Wracając do Pierwszego Zaćmienia
Życie bohaterów jako najemników kończy się o wschodzie słońca, po którym mają powrócić do First Eclipse. Ich misja ma jeden z dwóch wyników, każdy opisany poniżej.
Złodzieje zostali złapani
Jeśli bohaterowie zatrzymają złodziei, Nedosi dziękuje im i płaci uzgodnione 750 sz, zanim opuszczą kasyno. Wyjaśnia, że chociaż kasyno niechętnie współpracuje z Ręcami Orda, złodzieje zostaną przekazani Ręcom, aby sprawiedliwość wymierzyła sprawiedliwość. Postacie mogą zatrzymać wszelkie magiczne przedmioty skonfiskowane złodziejom.
Aloysia czeka w First Eclipse, aby odebrać 500 sztuk należnych Konsorcjum. Mówi, że ma nadzieję, że postacie awansują w szeregach Konsorcjum.
Złodzieje uciekli
Jeśli postacie nie były w stanie powstrzymać złodziei lub wypuścić ich, Nedosi jest sfrustrowana ich niepowodzeniem, ale i tak płaci im 375 sz (połowę uzgodnionej kwoty) za ich wysiłki.
Kiedy bohaterowie wracają do Pierwszego Zaćmienia i mówią Aloysii, co się stało, ta wyraża rozczarowanie, ale mówi, że Konsorcjum przeoczy ich niepowodzenie, jeśli będzie skłonne zapewnić oczekiwane 500 sz.
Przystąpienie do Konsorcjum
Jeśli postacie ukończą misję i przekażą oczekiwane 500 sz, oferowane jest im członkostwo w Konsorcjum. Członkostwo wiąże się z następującymi korzyściami:
- Każdy nowy członek otrzymuje czerwoną szatę, taką samą jak inni członkowie Konsorcjum. Jeśli szata zostanie zgubiona lub uszkodzona, w First Eclipse można kupić nową za 1 sz.
- Każdy nowy członek otrzymuje bezpłatne zakwaterowanie w Ank'Harel na czas trwania członkostwa. Zakwaterowanie jest fatalnej jakości (patrz „Lodging” wcześniej w tym rozdziale).
- Każdy nowy członek otrzymuje 10% zniżki na zakupy w sklepie Mystic Pursuits (patrz „Mystic Pursuits” wcześniej w tym rozdziale). Rabat wygasa za trzydzieści dni.
Postacie nie mogą otrzymać więcej misji od Konsorcjum, chyba że staną się członkami frakcji.
Misja Konsorcjum 3: Słoń w pokoju
Lojalność Allsight weszła niedawno w posiadanie magicznego przedmiotu z ruidem znalezionego w Cael Morrow. Przywódcy Konsorcjum chcą, aby postacie przedostały się do Kryształowego Zamku i zdobyły dla nich przedmiot.
Otrzymanie Misji
Bohaterowie zostają wezwani do Pierwszego Zaćmienia, gdzie Satzrak po cichu informuje ich, że jeden z mistrzów Konsorcjum chce z nimi porozmawiać, choć nie wie dlaczego. Postępując zgodnie ze wskazówkami Satzraka, bohaterowie wchodzą do tajnego magazynu tawerny, gdzie spotykają czekającego na nich Mistrza Aradrine Owl, prawowitego neutralnego goliata occult silvertongue (patrz Dodatek). Więcej informacji na temat goliatów znajdziesz na pasku bocznym „Goliaths Exandria” wcześniej w tym rozdziale.
Aradrine wyraża uznanie dla decyzji bohaterów o dołączeniu do ich szeregów, po czym pyta, czy są teraz gotowi poznać prawdę o studiach Konsorcjum w Ank'Harel:
Aradrine wyjaśnia, że Konsorcjum po raz pierwszy dowiedziało się o tym dziwnym minerale dzięki wysiłkom szpiega, który miał dostęp do Caela Morrowa. Konsorcjum wysłało innych agentów, aby zinfiltrowali miejsce wykopalisk i ukradli próbki minerału, ale kontrola Wierności Allsight nad Caelem Morrowem sprawia, że to zadanie jest niezwykle trudne, co powoduje dalsze akty szpiegostwa w Ank'Harel.
Aradrine chce, aby postacie odzyskałyfigurka o cudownej mocy w kształcie słonia dotkniętego ruidem. Wierzy, że figurka jest przechowywana w Kryształowym Pałacu. Prosi bohaterów, aby wywarli nacisk na strażnika Kryształowego Chateau, Jora Raashida, w celu uzyskania informacji.
Lokalizacje w tej misji są powiązane z mapą Streets Sigil District z wcześniejszej części rozdziału.
Grillowanie Strażnika
Bohaterowie znajdują Strażnika Jora Raashida (patrz „Kryształowy Chateau” wcześniej w tym rozdziale) stojącego obok podwójnych drzwi prowadzących do holu wejściowego Kryształowego Zamku (obszar S1). Aby wydobyć informacje od halflinga, postać musi go oszukać, zastraszyć lub w inny sposób przekonać, pomyślnie wykonując test ST 16 na Charyzmę (Deception, Intimidation lub Persuasion). Jeśli drużyna pomyślnie ukończyła misję Wierności Wszechwidzeniu i tym samym była już wcześniej widziana przez Jora, test ten wypada korzystnie.
Jor wie, że figurka słonia została przeniesiona z Kryształowego Zamku do skarbca znajdującego się w Sali Reliktów Szmaragdowego Ibisa (obszar S4 na mapie Ulice Dzielnicy Sigil zaprezentowanej wcześniej w tym rozdziale). Jeśli postaciom nie uda się uzyskać tych informacji w inny sposób, postać może wydobyć je z umysłu za pomocą detect thoughts zaklęcie lub podobną magię.
Zabójcy powyżej
Gdy bohaterowie udają się do magazynu, w którym przechowywana jest figurka słonia, z dachów obserwują ich dwaj prawowici źli, ludzie zabójcy którzy zostali wynajęci przez Strażników Pamięci, aby zabrać figurkę z magazynu i zwrócić ją do siedziby frakcji. Po obejrzeniu interakcji bohaterów z Jorem Raashidem, zabójcy podążają za nimi do magazynu. Kiedy postacie przybywają, zabójcy atakują. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 19 lub wyższy pozwala wykryć zabójców, zanim zaatakują, a tak się nie stanie surprised podczas pierwszej rundy walki.
Długie ręce prawa
W wyniku inicjatywy na poziomie 20 w trzeciej rundzie walki przybywa pięć Dłoni Orda rycerze, aby schwytać wszystkich zaangażowanych w bójkę. Zabójcy wolą uciekać, niż grozić im aresztowanie i uwięzienie. Dwóch rycerzy ściga zabójców, podczas gdy pozostali rycerze próbują aresztować bohaterów. Jeśli bohaterowie nie stawiają oporu, przetrzymywani są przez noc w więzieniu Sigil District, a następnie wypuszczani następnego ranka i karani grzywną w wysokości 50 sz za zakłócanie spokoju. To opóźnienie pozwala Lojalności Allsight chronić figurka o cudownej mocy, a misja kończy się niepowodzeniem (patrz „Mission Failed” poniżej).
Sala Relikwii Szmaragdowego Ibisa
W ciągu dnia magazyn ten jest otwarty dla publiczności. Studenci Crystal Chateau spotykają się i studiują przedmioty wystawione w szklanych dzwonach w tej przytulnie urządzonej sali badawczej.
Wejście dzienne
Salą zarządza Strażnik Reliktów Kareema, neutralny dobro, ork scholarly agent (patrz Dodatek) z niechlujnymi ciemnymi lokami i okrągłymi okularami. Jeśli postacie przekonają ją, że są członkami Lojalności Wszechwzroczności i pomyślnie przejdą test Charyzmy ST 18 (Deception), ujawni, że figurka została umieszczona w skarbcu na parterze (patrz „Basement Vault” poniżej). Po nieudanym teście Kareema nabiera podejrzeń co do intencji bohaterów; przekazuje im informacje, ale potem ucieka, aby zaalarmować swoich przełożonych.
Wejście w porze nocnej
Drzwi wejściowe do sali są zamykane na noc. Postać, która odnosi sukcesy ST 21 Sprawdzanie zręczności przy użyciu thieves' tools może otworzyć drzwi. Może zostać również otwarte przez postać, której uda się wykonać a ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Każdy, kto włamie się w ten sposób do sali, zostaje zaatakowany przez sześć animowanych posągów przypominających ibisy. Posągi wykonane z zielonego szkła patrolują przestrzenie publiczne poza godzinami pracy. Pojedyncza postać może uniknąć zauważenia posągów, jeśli zakończy się sukcesem ST 15 Zręczność (Stealth) sprawdzać; jeśli obecne są dwie lub więcej postaci, poproś je zamiast tego o sprawdzenie grupowe.
Każdy animated glass statue używa giant vulture blok statystyk z następującymi zmianami:
- Każdy posąg jest Konstruktem, który go posiada Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp.
- Każdy posąg ma odporność na charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, I poisoned warunki.
Przeszukanie pokoju ujawnia, że figurki nie ma w miejscu publicznym. Jednak bohaterowie odkrywają klatkę schodową w południowo-wschodnim narożniku budynku, która prowadzi do piwnicy (patrz „Skarpa w piwnicy” poniżej), która nie jest patrolowana przez animowane posągi.
Skarbiec w piwnicy
W piwnicy sali znajduje się ukryte sklepienie. Postać, która przeszukuje piwnicę i udaje jej się ST 15 Mądrość (Perception) test zauważa słaby zarys okrągłych kamiennych drzwi w ścianie obok regału przykręconego do podłogi.
Postać, która sprawdza regał z książkami i odnosi sukces ST 13 Inteligencja (Investigation) sprawdź plamy, cztery maleńkie symbole wyryte w drewnie. Postać, która następnie odniesie sukces na ST 10 Inteligencja (Arcana) test rozpoznaje je jako symbole wyrzeczenia się, ewokacji, wróżenia i transmutacji. Kiedy postać rzuci zaklęcie z jednej z tych szkół magii w promieniu 3 metrów od regału, regał pochłania zaklęcie (które zostaje zużyte bez efektu), a odpowiadająca mu runa zaczyna się świecić. Jeśli zaklęcie każdej z czterech szkół zostanie wchłonięte przez regał, drzwi skarbca się otworzą. Inaczej magia nie może otworzyć drzwi.
Postać może wykonać akcję, aby spróbować wyważyć drzwi skarbca, co kończy się sukcesem ST 21 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Jednakże wyważenie skarbca powoduje głośny, wstrząsający podmuch energii, który wypełnia 5-metrowy sześcian bezpośrednio na zewnątrz skarbca. Tej pułapki nie można rozbroić. Każde stworzenie w kostce musi wykonać a ST 18 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 33 (6d10) obrażenia od piorunów w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
Skarb
Krótkie schody schodzą do głównej komnaty skarbca. W ścianach znajdują się kwadratowe wnęki, a wewnątrz jednej z nich znajduje się figurka o cudownej mocy.
Większość pozostałych wnęk jest pusta, ale dokładne przeszukanie skarbca również daje komplet Nolzur's marvelous pigments i a wand of wonder.
Pośpieszny wypad
Jeśli postacie wzbudziły podejrzenia Kareemy lub aktywowały pułapkę w skarbcu w piwnicy, zostaną przechwycone, gdy wychodzą z korytarza, przez dyrektora James Cryon, prawowitego neutralnego elfa scholarly mastermind i dwóch legalnych neutralnych koparki naukowe służących jako ochroniarze (zobacz Dodatek, aby zapoznać się z ich blokami statystyk). Dyrektor Cryon jest skłonny rozmawiać, o ile postacie wydają się skłonne oddać figurkę, ale jeśli jakakolwiek postać spróbuje z nią uciec, dyrektor Cryon i jego ochroniarze atakują.
Trzej członkowie Lojalności próbują obezwładnić postacie i odzyskać wszelkie przedmioty usunięte ze skarbca. Jeśli dyrektor Cryon spadnie do mniej niż 25 punktów wytrzymałości, przeklina i wzywa do odwrotu, umożliwiając postaciom ucieczkę.

Powrót ze słoniem
Mistrzyni Aradrine jest zachwycona, jeśli bohaterowie dostarczą jej figurkę słonia, a ona pozwala im zatrzymać cały łup zdobyty podczas misji. Ponadto organizuje dostawę jednego ruidium weapon lub wybranego przez siebie garnituru ruidium armor (patrz Dodatek B) w ciągu 1d6 dni.
Utrzymanie figurki
Postacie mogą zatrzymać figurkę słonia, ale mądrze byłoby jej nie używać, ponieważ stworzony przez nią słoń używa ruidium elephant blok statystyk (patrz wcześniej w tym rozdziale) i nie można go kontrolować.
Jeśli postacie zabiją lub odkupią Apoteona (patrz Rozdział 7), figurka zostanie pozbawiona zepsutego ruidu i będzie działać jak normalny figurka o cudownej mocy (marmurowy słoń).
Misja nie powiodła się
Jeśli bohaterowie powrócą do Aradrine bez figurki, goliat spojrzy na nich chłodno i warczy: „Nie współczuję niepowodzeń. Zejdź mi z oczu”. Postacie, które błagają Aradrine o przebaczenie, tylko ją jeszcze bardziej denerwują. Jeśli odmówią opuszczenia, wzywa sześć okultystycznych wtajemniczonych (patrz Dodatek), aby je usunąć.
Po tygodniu ciszy bohaterowie otrzymują list od Aloysia Telfan. Jeżeli Aloysia zginęła wcześniej w przygodzie, list zostanie wysłany przez innego agenta Konsorcjum (zmodyfikuj odpowiednio poniższy tekst):
Misja Konsorcjum 4: Klucz do Netherdeep
Siedem dni po zakończeniu ostatniej misji bohaterowie zostają zaproszeni na spotkanie z Aradrine w jej domu - skromnym mieszkaniu z okiennicami w dzielnicy z przewodnikiem Ank'Harel. Przeczytaj lub sparafrazuj następujące informacje, gdy się pojawią:
Mistrz Aradrine, mając nadzieję na zdobycie zaufania bohaterów poprzez sprawianie wrażenia bezbronnego, przekazuje im następujące informacje:
- Agent Konsorcjum o nazwie Galeokaerda zinfiltrował stanowisko archeologiczne w Cael Morrow, udając członka Allegiance of Allsight i zaprzyjaźniając się z kilkoma koparkami Allegiance.
- Galeokaerda donosi, że w Cael Morrow otwarto szczelinę, do której nikt nie może wejść bez odpowiedniego klucza. Wróżbici wynajęci przez Konsorcjum twierdzą, że gdzieś w Cael Morrow leży obiekt znany jako Klucz do Netherdeep, wielki topór inkrustowany ruidem.
- Aradrine obawia się, że Lojalność może coś podejrzewać Galeokaerda i nie chce ryzykować utraty klucza.
Aradrine żąda, aby postacie wykonały następujące zadania i złożyły raport w ciągu trzech dni:
- Wejdź do Cael Morrow i unikaj jak najbardziej kontaktu z personelem Allegiance of Allsight.
- Spotkanie z Galeokaerda, która mówi, że będzie czekać w Bibliotece Królewskiej Caela Morrowa (area M7a w Rozdział 5).
- Zabezpiecz klucz do Netherdeep. (W tej chwili Aradrine nie jest znana ruidium weapon może być używany jako klucz.)
Aradrine daje każdej postaci skradzioną odznakę Wierności Wszechwidzenia. Te odznaki pozwalają postaciom udawać agentów Lojalności, wchodzić do Cael Morrow i swobodnie poruszać się po terenie wykopalisk.
Obiecuje bohaterom nagrodę w wysokości 1000 sztuk złota za przyniesienie Klucza do Netherdeep.
Kluczowe lokalizacje
Misja ta rozgrywa się głównie w Cael Morrow. Kluczowe lokalizacje, które postacie muszą odwiedzić, to:
- Paszcza Caela Morrowa.. Lokacja ta stanowi główne wejście do Zatopionego Miasta (patrz sekcja „Maw Cael Morrow” wcześniej w tym rozdziale).
Sala Biblioteki Królewskiej (Rozdział 5, Area M7)
Galeokaerda jest tutaj i szuka Klucza do Netherdeep. Jeśli upłyną trzy dni, zanim postacie dotrą w ten obszar, Galeokaerda został znaleziony i zabity przez rywali bohaterów, którzy są w zmowie z Lojalnością Wszechwidzenia.
Willa na klifie (Rozdział 5, Area M13)
Na tej stronie znajduje się Klucz do Netherdeep:ruidium greataxe. Jeśli upłyną trzy dni, zanim postacie dotrą do tego miejsca, oznacza to, że klucz został już usunięty przez rywali postaci.
Jeśli rywale zdobędą Klucz do Netherdeep, przynoszą go do bazy Wierności Wszechwidzenia w Cael Morrow (area M3 w Rozdział 5). Rywale mają za zadanie strzec klucza, ale prędzej się poddadzą, niż zginą za to.
Sukces
Jeśli bohaterowie powrócą do Aradrine z Kluczem do Netherdeep, ona zabierze go z ich rąk do dalszych badań i wręczy im nagrodę.
Misja Konsorcjum 5: Zabij Aboletha
Siedem dni po pomyślnym ukończeniu misji 4 Aradrine zaprasza ich do swojego domu, aby poinformować ich o nowej misji. Najpierw przekazuje następującą informację:
- Cael Morrow zawiera szczelinę prowadzącą do Netherdeep, źródła całego ruidium.
- Szczeliny strzeże aboleth, który wierzy, że jest to Apoteon, bohater z legend.
Aradrine prosi bohaterów, aby weszli do Cael Morrow i zabili aboletha, ułatwiając w ten sposób Konsorcjum odzyskanie ruidium z Netherdeep. Nagrodą za ukończenie misji jest 1000 sz.
Kluczowe lokalizacje
Misja ta rozgrywa się głównie w Cael Morrow. Kluczowe lokalizacje w tej misji do:
- Paszcza Caela Morrowa.. Lokacja ta stanowi główne wejście do Zatopionego Miasta (patrz sekcja „Maw Cael Morrow” wcześniej w tym rozdziale).
Las wodorostów (Rozdział 5, Area M11)
Tutaj znajduje się legowisko Alyxian Aboleth, chociaż postacie mogą go spotkać gdzie indziej.
Misja Konsorcjum 6: Monopol na ruid
Ostatnia misja w tym ścieżce fabularnej wymaga od bohaterów zagłębienia się w Netherdeep i upewnienia się, że Konsorcjum jest jedyną frakcją w Ank'Harel, która ma dostęp do ruidium.
Siedem dni po pomyślnym ukończeniu misji 5 Aradrine informuje bohaterów o ich kolejnym zadaniu:
- Aby otworzyć szczelinę Caela Morrowa do Netherdeep, potrzebny jest ruidium weapon (patrz Dodatek B). Konsorcjum ustaliło, że każda taka broń działa jak Klucz do Netherdeep.
- Wierność Allsight wysłała agentów do szczeliny. Ich motywy nie są znane.
Aradrine prosi postacie o wykonanie następujących zadań i złożenie raportu przed upływem czternastu dni:
- Wejdź do Netherdeep. Jeśli postacie nie mają przynajmniej jednego ruidium weapon w ich posiadaniu, aby służyć jako Klucz do Netherdeep, Aradrine daje im ruidium greataxe odzyskali w misji 4, zakładając, że misja zakończyła się sukcesem. (W swoim wzniosłym stanie, Jewel Three Prayers umożliwia także podróż przez szczelinę.)
- Znajdź źródło ruidu. Jeśli tym źródłem jest stworzenie, uczyń z niego sojusznika lub zdobądź je.
Nagrodą za ukończenie tej misji jest awans do rangi mistrza w Konsorcjum Cynobrowego Snu, co wiąże się z pensją w wysokości 1000 sz miesięcznie.
Awaria
Ostatecznie misja ta jest skazana na porażkę. Bohaterowie nie mogą dać Aradrine tego, czego chce. Jeśli Apoteon zostanie zabity lub odkupiony, całe ruidium przestanie istnieć; co więcej, bohaterowie nie mogą mieć nadziei na sprzymierzenie się z Apoteonem, dopóki nie zostanie uwolniony, a uwolnienie go, gdy jest w swoim zepsutym stanie, uniemożliwia zawarcie z nim sojuszu.
Wiedza do potęga
W tej sekcji szczegółowo opisano misje na ścieżce fabularnej Cobalt Soul, które podsumowano na załączonym schemacie blokowym.
Utwór historii Cobalt Soul
Misja 1: Kultysta Zehira
Bohaterowie muszą podążać za podejrzanym uczonym i poznać jego zamiary wobec Ank'Harel i Biblioteki Kobaltowej Duszy.
Misja 2: Plan na pół
Bohaterowie muszą zbadać miejscowego piekarza, który może sprzedawać niebezpieczne magiczne przedmioty najgorszym żywiołom Ank'Harel.
Misja 3: Wrzask słonia
Bohaterowie muszą stoczyć bitwę z magicznymi słoniami, a następnie udać się do siedziby Konsorcjum Cynobrowego Snu.
Misja 4: Sojusz Wierności
Bohaterowie muszą spotkać się z profesorką Allegiance of Allsight w Cael Morrow, zdobyć jej zaufanie i znaleźć zagubiony klucz.
Misja 5: Wróg naszych wrogów
Bohaterowie muszą wrócić do Caela Morrowa i rozprawić się z abolethem nawiedzającym zatopione miasto - być może zaprzyjaźniając się z nim.
Misja 6: Zniszcz Netherdeep
Postacie muszą zniszczyć Netherdeep. Tylko w ten sposób będą w stanie utrzymać ruid z dala od rywalizujących frakcji.
Kobaltowa dusza Misja 1: Kultysta Zehira
Archiwiści Cobalt Soul wykorzystują tę misję wprowadzającą do oceny zdolności postaci i potencjalnej wartości dla organizacji.
Otrzymanie Misji
Jeśli postacie przybyły do Ank'Harel z Pytaniem, diabelską uczennicą, którą spotkały w Bazzoxan w Rozdział 3, wita je ona w ich kwaterze następnego ranka po ich przybyciu. Pytanie puka do drzwi bohaterów i radośnie stwierdza, że jej przełożony, Iwo Zalarre (chaotyczny dobry, półork monastic operative; patrz Dodatek), chce z nimi porozmawiać. Jeśli postacie zaakceptują spotkanie, Pytanie zabiera je do Świątyni Mentora, siedziby Kobaltowej Duszy w Ank'Harel (patrz „Świątynia Mentor” wcześniej w tym rozdziale).
Jeśli postacie nie zostaną zaproszone do przyłączenia się do Kobaltowej Duszy za pomocą pytania, mogą ubiegać się o członkostwo, rozmawiając z Iwo Zalarre w Świątyni Mentora.
Przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie, gdy bohaterowie spotykają się z Iwo Zalarre:
Osoba zainteresowana do chaotyczny zły półelf o imieniuLaurin Ophidas. Używa cult fanatic blok statystyk z następującymi zmianami:
- Posiada odporność na obrażenia od trucizn i poisoned stan : schorzenie.
- na dzierżystaff of the adder i jest do tego dostosowany tak, jakby był duchownym.
Motywy Ophidasa
Laurin Ophidas jest zhańbionym członkiem Zgromadzenia Cerberusa, organizacji rzucającej zaklęcia w Imperium Dwendali w Wildemount. Uciekł z tej organizacji po kradzieży ok staff of the adder od przełożonego. Przekonany, że ścigają go zabójcy zgromadzenia, Ophidas próbuje zlokalizować w mieście innych kultystów Zehira, którzy będą go chronić. Jego poszukiwania nie idą dobrze.
Podążając za Ophidasem
Krótko po tym, jak bohaterowie otrzymali rozkazy, Ophidas opuszcza Świątynię Mentora w podłym nastroju i przywołuje powóz, który zabiera go z powrotem do jego kwatery w Alkowie Zwojów, okazałym apartamentowcu w Dzielnicy Sigil (patrz obszar S5 w Streets Sigil District). Postacie mogą podążać za nim własnym powozem za opłatą 2 sz za jeźdźca.
Odkrycie kart
Postacie, które staną twarzą w twarz z Ophidasem, mogą zmusić go do ujawnienia informacji, których szukają, na jeden z następujących sposobów:
- Postać może wykorzystać akcję, aby nakłonić Ophidasa do wyjawienia swoich motywów. ST 16 Charyzma (Intimidation) sprawdzać.
- Jeśli Ophidas spadnie do połowy lub mniej punktów wytrzymałości, poddaje się i odpowiada na wszelkie pytania zadawane mu przez postacie.
Jeśli bohaterowie zaczepiają Ophidasa w miejscach publicznych, ten woła o Ręce Orda. Pięć rąk Orda rycerze przybyć 3 rundy później. Jeśli postacie są nadal w pobliżu, gdy przybywają Ręce, strażnicy próbują je aresztować i przetrzymać przez noc. Jeśli nie stawiają oporu, bohaterowie są przetrzymywani w więzieniu Sigil District, a następnie wypuszczani następnego ranka i ukarani grzywną w wysokości 50 sz każdy za zakłócanie spokoju. Podczas gdy bohaterowie odpoczywają w więzieniu, Ophidas (przesłuchiwany przez Ręce Orda, ale nie aresztowany) zbiera swoje rzeczy i znika. Bohaterowie nie mają szans na ponowne odnalezienie go.
Sukces
Jeśli bohaterowie zwrócą się do Iwa z prawdą o motywach Ophidasa, Iwo zapewnia bohaterów, że za kilka dni zostaną wezwani ponownie i daje im jeden kamień z pary sending stones dla przyszłej komunikacji.
Awaria
Jeśli bohaterom nie uda się poznać motywów Ophidasa przed jego zniknięciem, Iwo mówi, że muszą awansować na bibliotekarzy, zanim powierzy im kolejną misję. Chociaż ta ścieżka może ostatecznie doprowadzić do pełnego członkostwa, postacie wiedzą, że nie mogą czekać tak długo z odkryciem tajemnic Apoteonu, więc muszą znaleźć inną frakcję, do której mogliby dołączyć.
Misja Cobalt Soul 2: Niedopracowany plan
Druga misja bohaterów dla Kobaltowej Duszy wymaga od nich wyśledzenia Staruszka Kruuka, półorczego piekarza podejrzanego o dostarczanie skradzionych towarów. Ich cicha obserwacja eksploduje wściekłym pościgiem przez kanały, podczas gdy bohaterowie starają się utrzymać potężną magię z dala od niepowołanych rąk.
Otrzymanie Misji
Siedem dni po pomyślnym ukończeniu pierwszej misji przez bohaterów Iwo Zalarre wysyła jednemu z nich wiadomość za pośrednictwem wysyłanie kamienia. Którakolwiek postać ma pasujący kamień, otrzyma następującą wiadomość:
Kiedy postacie ponownie połączą się z Iwo w Świątyni Mentora, przeczytaj:
Iwo zleca bohaterom wykonanie następujących zadań:
- Zdobądź dowód na to, że Stary Kruuk sprzedaje magiczne przedmioty na czarnym rynku.
- Skonfiskuj wszystkie magiczne przedmioty znalezione w piekarni Kruuka i zanieś je Iwo.
Iwo płaci postaciom 250 sz z góry, obiecując dodatkowe 250 sz, jeśli uzyskają dowód, że Kruuk sprzedaje magiczne przedmioty i kolejne 250 sz za każdy magiczny przedmiot odzyskany z jego piekarni.
Kruuk zawiera umowę
Choć na zewnątrz sprawia wrażenie życzliwego, starszego piekarza, Stary Kruuk skutecznie chroni przed skradzionymi towarami (patrz „Old Man Kruuk's” wcześniej w tym rozdziale). Jego wyczyny zapewniły mu kontakty nie tylko z drobnymi złodziejami, ale także z zawodowymi najemnikami i czarownikami z czarnego rynku.
Mapa kanałów dzielnicy rzecznej
Mapa Kanału River District pokazuje następujące lokalizacje:
- Pytanie 1: Starszego Kruuka.. Zakład ten opisany jest w sekcji „Piekarnia nad kanałem” poniżej.
- Pytanie 2: Drzewa.. W tej dzielnicy rośnie kilka gigantycznych drzew cedrowych.
- Pytanie 3: Kanał.. Ten kanał o głębokości 5 stóp i szerokości 20 stóp jest jednym z wielu takich cieków wodnych w River District. Nad kanałami znajdują się liny lub mosty, które ułatwiają pieszym poruszanie się po dzielnicy.
Piekarnia nad kanałem
Kiedy bohaterowie dotrą do piekarni Starego Kruuka wkrótce po zachodzie słońca, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:
Kontrola frontu budynku i powodzenie ST 16 Mądrość (Perception) pozwala bohaterowi zauważyć, że znak wiszący na klamce drzwi otoczony jest polem kolorowych kropek. Dla niewprawnego oka kropki wydają się niewłaściwie rozmieszczone, ale postać znająca umiejętności złodziei rozpoznaje wzór jako część kodu, identyfikując to miejsce jako składowisko skradzionych towarów. Sam znak nie wystarczy jednak, aby udowodnić, że Kruuk handluje nielegalnymi magicznymi przedmiotami.
Pytanie 1: Piekarnia
Frontowe drzwi są otwarte, a mały srebrny dzwonek na nich dzwoni, gdy się je otwiera. Niesprzedane przedmioty nadal leżą w gablotach. Stary Kruuk, neutralny, półork bandit captain, siedzi za ladą i liczy dzienne wpływy.
Dzwonek wejściowy psuje wszelkie szanse na niezauważone wejście postaci. Podczas gdy niektóre postacie zajmują Kruuka, inna postać może wymknąć się, odnosząc sukces ST 13 Zręczność (Stealth) sprawdzać.
Jeśli bohaterowie spróbują nawiązać rozmowę z Kruukiem, ten odpowie, że piekarnia jest zamknięta, ale proponuje, że przed wyjazdem sprzeda im resztki tart lub bułek.
Postać, która rozmawia z Kruukiem złodziejskim przechwałką lub pomyślnie wykona test ST 15 Charyzma (Persuasion), zdobywa jego zaufanie, po czym wyjawia, że niedawno wszedł w jego posiadanie „magiczny krótki miecz” i że planuje go sprzedać jeszcze dziś wieczorem (patrz „Deal Goes Down” poniżej). Jeśli bohaterowie wyrażą zainteresowanie kupnem broni, Kruuk prosi ich, aby poczekali, aż przybędzie jego kupujący, po czym sprzeda ostrze temu, kto zaoferuje najwyższą cenę. Jeśli postać nie przejdzie testu, Kruuk nie mówi nic o magicznym krótkim mieczu ani o swoich nielegalnych interesach.
P1b: Piekarnia
Piekarnia Kruuka jest brudna, kosze na śmieci są wypełnione spleśniałym ciastem i czerstwym podpłomykiem. Za stołem na północnej ścianie znajdują się sekretne drzwi prowadzące na jego zaplecze (obszar Q1e). Postać, która bada ścianę i odnosi sukces ST 10 Inteligencja (Investigation) test odnajduje ukryte drzwi, które można otworzyć naciskając na nie.
P1c: Sypialnia
W sypialni Kruuka znajduje się biurko i krzesło, materac na podłodze, półki zapełnione rzeczami osobistymi i para 25-funtowych hantli. Na północnej ścianie wisi obraz przedstawiający całe ciało skąpo odzianego diabelstwa. Za obrazem kryją się drzwi do jego zaplecza (obszar Q1e).
Pytanie 1d: Dziedziniec
W centrum posiadłości Kruuka znajduje się porośnięty trawą dziedziniec. Posiada drewniane drzwi prowadzące do wszystkich czterech otaczających go pomieszczeń. Drzwi te są zamknięte, ale każde z nich można otworzyć za pomocą klucza, który Kruuk trzyma przy sobie. Zamek może zostać otwarty przez postać, która odniesie sukces ST 16 Sprawdzanie zręczności przy użyciu thieves' tools. Postać, która odniesie sukces, może wyważyć drzwi ST 11 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
P1e: Pokój na zapleczu
Drzwi zewnętrzne w ścianie zachodniej są zamknięte. Zamek może zostać otwarty przez postać, która odniesie sukces ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu thieves' tools. Drzwi mogą zostać wyważone przez postać, której się to uda ST 11 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, ale hałas zaalarmuje wszystkich w budynku.
W tym pokoju śmierdzi rozkładem, a do ściany przytwierdzone są żelazne kajdany. Na podłodze są różnego rodzaju plamy. W pomieszczeniu znajdują się dzbanki z wodą, luźna biżuteria i skrzynki zawierające skradzione towary o niskiej wartości.
Postać, która odnosi sukcesy ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdza, czy znajduje metalową skrzynkę schowaną pod odwróconą skrzynią w rogu pokoju. Skrytkę może otworzyć postać, która odniesie sukces ST 21 Sprawdzanie zręczności przy użyciu thieves' tools. Można go również skutecznie otworzyć ST 16 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Jeśli pudełko zostanie otwarte siłą, na zewnątrz wytryśnie trujący gaz, a postać, która je otworzyła, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub rzut 22 (4d10) obrażenia od trucizny i bądź poisoned na 1 godzinę.
W skrytce znajduje się ruidium shortsword, który Kruuk planuje sprzedać (patrz „Upadek transakcji” poniżej). Jeśli bohaterowie zyskają zaufanie Kruuka, ten otwiera skrytkę, aby pokazać im miecz, po czym wyjaśnia jego magiczne właściwości (patrz Dodatek B).
Umowa spada
Kruuk planuje spotkać się godzinę po zachodzie słońca z Ashann, chaotycznym neutralnym gnomem occult extollant (patrz Dodatek) pracującym dla Konsorcjum Cynobrowego Snu. Ashann zawiera saszetkę zawierającą pięć perydotów (po 500 sztuk każdy).

W wyznaczonym terminie, Ashann przybywa do piekarni Kruuka. Jeśli postacie go nie zneutralizowały, Kruuk prowadzi Ashann na zaplecze (obszar Q1e), aby mogła zbadać ruidium shortsword. Jeśli ma więcej niż jednego potencjalnego nabywcę, Kruuk organizuje zaimprowizowaną aukcję na zapleczu i rozpoczyna licytację od ceny 1000 sz. Ashann nie może sobie pozwolić na zapłacenie za krótki miecz więcej niż 2500 sz i atakuje każdego, kto zaoferuje kwotę wyższą. Ashann poddaje się, jeśli jej wytrzymałość spadnie do 10 lub mniej.
Jeśli Ashann został usunięty z równania, postać może przekonać Kruuka do sprzedaży krótkiego miecza za 500 sz, odnosząc sukces ST 14 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdzić, grożąc mu życiem lub przekonując go, że bohaterowie są zainteresowani byciem stałymi klientami.
Miejski pościg
Postacie mogą poczekać, aż wyrwie ruidium shortsword Ashann po zakończeniu jej umowy z Kruukiem, w którym to przypadku Ashann będzie próbował uciec mieczem, zamiast walczyć, co zakończy się pościgiem (użyj tabeli Pościgi i Urban Chase Complications w Podręcznik Mistrza Podziemi). Jeśli Ashann zostanie złapany, walczy o zatrzymanie ruidium shortsword, ale poddaje się, jeśli jej wytrzymałość spadnie do 10 lub mniej.
Wracając do Świątyni
Iwo jest szczęśliwy, że otrzymuje ruidium shortsword i przekazuje w zamian uzgodnioną nagrodę. Iwo uważa, aby nie dotknąć broni gołymi rękami. (Po kilku dniach dokładnego badania miecza mnisi Kobaltowej Duszy niszczą go, aby mieć pewność, że nikogo nie zepsuje.) Jeśli postacie wydają się niechętne do rozstania się z mieczem, Iwo ostrzega ich, że broń może być niebezpieczna dla jej posiadacza. Jeśli zajdzie taka potrzeba, Iwo zwiększa nagrodę do 1000 sz, mając nadzieję, że dodatkowa moneta przekona bohaterów do rozstania się z bronią.
Jeśli postacie mają w areszcie Kruuka, Ashann lub obydwa, Iwo każe przetrzymywać przestępców do czasu wezwania Rąk Orda, aby ich zabrali.
Dołączam do Kobaltowej Duszy
Siedem dni po pomyślnym ukończeniu tej misji przez bohaterów, archiwiści Cobalt Soul uznają ich za godnych i wystarczająco zmotywowanych, aby dołączyć do ich organizacji jako pełnoprawni członkowie. Bohaterowie otrzymują krótką wiadomość z gratulacjami od Iwa via wysyłanie kamienia. Członkostwo wiąże się z następującymi korzyściami:
- Każdy nowy członek otrzymuje monastyczną szatę taką, jaką noszą inni członkowie Kobaltowej Duszy. Jeśli szata zostanie zgubiona lub uszkodzona, w Świątyni Mentora można kupić jej następcę za 1 sz.
- Każdy nowy członek otrzymuje bezpłatne zakwaterowanie w Ank'Harel na czas trwania członkostwa. Zakwaterowanie jest komfortowe (patrz „Lodging” wcześniej w rozdziale).
- Nowi członkowie mogą kupić w Świątyni Mentora następujące magiczne przedmioty:zwój zaklęcia z detect Magia (10 sz), a zwój zaklęcia z divination (125 sz), a zwój zaklęcia z commune (250 sz) i parę sending stones (250 funtów).
Postacie nie mogą otrzymać więcej misji od Kobaltowej Duszy, chyba że staną się członkami frakcji.
Misja Kobaltowej Duszy 3: Wrzask słonia
Po tym, jak Kobaltowa Dusza otrzymuje raporty o dziwnych wydarzeniach na Słonecznym Bazarze, Wysoki Kustosz Jamil A'alithiya przypuszcza, że Konsorcjum Cynobrowego Snu musi czynić postępy w badaniach nad szkarłatną substancją znaną jako ruidium. Zaniepokojony potencjalnie destrukcyjnymi konsekwencjami, jeśli Konsorcjum nauczy się z niego korzystać, Jamil wysyła postacie, aby przeniknęły do siedziby Konsorcjum.
Otrzymanie Misji
Następnym razem, gdy bohaterowie odwiedzą Świątynię Mentora, Iwo informuje ich, że wysoki kustosz chce z nimi porozmawiać. Biuro wysokiego kustosza znajduje się na trzecim piętrze. Kiedy postacie wejdą do niego, przeczytaj:
Jamil A'alithiya, neutralny towar, człowiek monastic high curator (patrz Dodatek), oferuje nagrodę w wysokości 1000 sz za ukończenie misji.
Choć podejrzewa, że Konsorcjum Cynobrowego Snu rozpoczęło wytwarzanie broni i zbroi z ruidu, Jamil na razie zatrzymuje tę informację dla siebie. Ma nadzieję, że bohaterowie potwierdzą lub rozwieją jego podejrzenia.
Spotkanie na bazarze
Kiedy postacie dotrą do Suncut Bazaar, przeczytaj:
do spotkanie bojowe ma miejsce naStreets Suncut Bazaar. Krystaliczne stworzenia to dwa ruidowe słonie (zobacz ich blok statystyk wcześniej w przygodzie). Te słonie wpadły w amok i należy je zniszczyć, zanim spowodują dalsze szkody.
Pierwszy słoń, który spadnie do 0 punktów wytrzymałości, zamienia się w małego marmurowego słonia figurka o cudownej mocy przez które przepływają cienkie żyły ruidu.
Drugi słoń rozpada się w pył ruidowy, gdy jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0. Postać, która odnosi sukcesy ST 17 Inteligencja (Arcana) sprawdzenie stwierdza, że słoń ten został stworzony przy użyciu magii, z niewielką ilością ruidu jako składnika materialnego; innymi słowy, nigdy nie był to magiczny przedmiot.
Po odprawieniu słoni postacie mogą podążać ich śladem zniszczenia z powrotem do Pierwszego Zaćmienia. Bohaterowie znają tę tawernę, jeśli mieli do czynienia z Konsorcjum Cynobrowego Snu.
Utrzymanie figurki
Postacie mogą zatrzymać figurkę słonia, ale mądrze byłoby jej nie używać, ponieważ stworzony przez nią słoń używa ruidium elephant blok statystyk (patrz wcześniej w tym rozdziale) i nie można go kontrolować.
Jeśli postacie zabiją lub odkupią Apoteona (patrz Rozdział 7), figurka zostanie pozbawiona zepsutego ruidu i będzie działać jak normalny figurka o cudownej mocy (marmurowy słoń).
Pierwsze zaćmienie
Słonie zostały wypuszczone przez mewę Khelkura, neutralnego zła, krasnoluda occult silvertongue, który jest jednym z panów Konsorcjum Cynobrowego Snu. On i barman Satzrak Runestrider, neutralne zło, urodzony w niebieskim smoku occult extollant (oba bloki statystyk znajdują się w Dodatek), są w barze Pierwszego Zaćmienia, świętując sukces swojego eksperymentu. Poza tym tawerna jest pusta.
Kiedy postacie wchodzą, Satzrak szczeka: „Zamknięte!” i oczekuje, że bohaterowie natychmiast wyjdą. Jeśli tego nie zrobią, Khelkur mówi: „Odejdź teraz albo spotka cię zagłada!”
Jeśli postacie natychmiast nie odejdą, Khelkur i Satzrak zaatakują.
Po bitwie każda postać przeszukująca Khelkur znajdzie w jednej z kieszeni zmiętą notatkę. Ta notatka, napisana przez jednego z jego kolegów, zawiera następujące przesłanie Wspólny:
Postacie przeszukujące Pierwsze Zaćmienie nie znajdują żadnych magicznych przedmiotów ani innych skarbów. Agenci konsorcjum pod dowództwem Khelkura opróżnili już tawernę z kosztowności i przenieśli siedzibę frakcji w nowe miejsce.
Wracając do Świątyni
Pod koniec misji Jamil wita postacie z powrotem w Świątyni Mentora. Jeśli oddadzą notatkę Dendarrona, figurkę słonia lub jedno i drugie, da im obiecaną nagrodę w wysokości 1000 sz.
Odręczna notatka od Mistrza Dendarrona (którego Jamil rozpoznaje jako jednego z przywódców Konsorcjum Cynobrowego Snu) jasno pokazuje, że Konsorcjum pragnie zdobyć więcej ruidu, które jest dostępne jedynie przez szczelinę w Cael Morrow. Jamil informuje bohaterów, że skontaktuje się z sojusznikami w Lojalności Wszechwidzenia i zorganizuje dla bohaterów bezpieczne przejście do Zatopionego Miasta. Dopóki nie otrzyma od niego wiadomości, bohaterowie mogą robić, co im się podoba.
Misja Kobaltowej Duszy 4: Sojusz Wierności
Siedem dni po ukończeniu poprzedniej misji bohaterowie zostają zaproszeni do Świątyni Mentora na spotkanie z Wysokim Kustoszem Jamil A'alithiya, który planuje wysłać ich na misję do Zatopionego Miasta.
Otrzymanie Misji
Przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie, gdy bohaterowie dotrą do gabinetu Jamila:
Jamil wierzy, że Lojalność Allsight i Konsorcjum Cynobrowego Snu postępują samolubnie, wykorzystując swój dostęp do Netherdeep. Prosi postacie o wykonanie następujących zadań i złożenie raportu przed upływem siedmiu dni:
- Wejdź do Caela Morrowa i spotkaj się z profesorem Insight Acuere w obozie bazowym Allegiance of Allsight.
- Zarabiać Wglądzaufanie i dowiedz się, jak uzyskać dostęp do Netherdeep.
- Zdobądź „klucz” do Netherdeep.
Jamil obiecuje bohaterom nagrodę w wysokości 1000 sztuk złota, jeśli znajdą klucz do Netherdeep.
Na koniec spotkania Jamil wręcza każdej postaci odznakę Wierności Allsight wypożyczoną od tej organizacji. Te odznaki pozwolą im wejść do Cael Morrow i swobodnie poruszać się po terenie wykopalisk.
Misja Wglądu
Postacie mogą spotkać Wgląd w obozie bazowym Lojalności (area M3 w Rozdział 5). Mówi im, że jej towarzysze szukają pism starożytnego bohatera, który próbował ocalić Caela Morrowa przed zagładą podczas Nieszczęścia. Wcześniejsze ekspedycje odnalazły na południowym krańcu wykopalisk kilkadziesiąt kamiennych tablic z omawianego okresu. Jednak jej zespół nie ma już siły, aby walczyć z niebezpiecznymi stworzeniami czającymi się w tym regionie. Jeśli bohaterom uda się znaleźć więcej tych tabliczek i zwrócić jej je, będzie wdzięczna.
Nagroda za wgląd
Jeśli postacie przyniosą tablet z area M10 w Rozdział 5, Wgląd udostępnia następujące informacje:
- Wgląd ujawnia lokalizację szczeliny prowadzącej do Netherdeep (area M17 w Rozdział 5) i informuje postacie, że broń nasycona ruidem może otworzyć tę szczelinę.
- Wgląd wierzy, że w Cael Morrow mogą znajdować się klucze do szczeliny pozostawione przez agentów Konsorcjum Cynobrowego Snu.
Kluczowe lokalizacje
Misja ta rozgrywa się głównie w Cael Morrow. Kluczowe lokalizacje, które postacie muszą odwiedzić, to:
- Paszcza Caela Morrowa.. Lokacja ta stanowi główne wejście do Zatopionego Miasta (patrz sekcja „Maw Cael Morrow” wcześniej w tym rozdziale).
Obóz bazowy lojalności (Rozdział 5, Area M3)
Ta lokalizacja jest sercem operacji Allegiance w Cael Morrow.
Niestabilny budynek (Rozdział 5, Area M10)
W tej lokacji znajduje się tablet Wgląd szuka.
Willa na klifie (Rozdział 5, Area M13)
„Klucz” umożliwiający wejście do Netherdeep może być dowolny ruidium weapon. Taki przedmiot można znaleźć w tej zatopionej willi.
Wracając do Świątyni
Jeśli postacie ukończą misję i powrócą do Jamila, ten wręczy im nagrodę w wysokości 1000 sz i poprosi, aby za siedem dni czekali na kolejne wezwanie.
Misja Kobaltowej Duszy 5: Wróg naszych wrogów
Siedem dni po ukończeniu przez bohaterów poprzedniej misji Jamil prosi o kolejne spotkanie z nimi, podczas którego przekazuje następujące informacje:
- Napięcia pomiędzy Lojalnością Allsight a Konsorcjum Cynobrowego Snu wzrosły w ciągu ostatnich siedmiu dni.
- Szczeliny prowadzącej do Netherdeep strzeże aboleth, który wierzy, że jest legendarnym Apoteonem, broniącym swojego królestwa przed najeźdźcami.
- Mówi się, że Apoteon zmarł w Cael Morrow pod koniec Nieszczęścia. Być może aboleth jest rzeczywiście jakąś dziwaczną manifestacją tego upadłego bohatera.
Jamil potrzebuje postaci, aby wykonały jedno z poniższych zadań i złożyły raport w ciągu trzech dni:
- Jeśli aboleth jest naprawdę Alyxianinem, może słuchać rozsądku. Bohaterowie muszą poinformować aboletha, że nie są wrogami Apoteonu i przekonać go, aby pozwolił im wejść do szczeliny.
- Jeśli pierwszego zadania nie da się wykonać, postacie muszą zabić aboletha, aby mieć łatwiejszy dostęp do Netherdeep, gdy nadejdzie czas.
Nagroda Jamila za to zadanie wynosi 1000 sz. Obiecuje, że będzie kontynuował badania Netherdeep w nadziei, że pomoże im w ostatecznej podróży do niego.
Kluczowe lokalizacje
Misja ta rozgrywa się głównie w Cael Morrow. Kluczowe lokalizacje, które postacie muszą odwiedzić, to:
- Paszcza Caela Morrowa.. Lokacja ta stanowi główne wejście do Zatopionego Miasta (patrz sekcja „Maw Cael Morrow” wcześniej w tym rozdziale).
Świątynia Łuku Serca (Rozdział 5, Area M9)
To miejsce jest ostatnim miejscem modlitwy Alyxian. Uzyskanie do niego dostępu jest konieczne, aby odblokować pełną moc Jewel Three Prayers.
Las wodorostów (Rozdział 5, Area M11)
Leży tu Alyxian Aboleth, choć bohaterowie mogą spotkać to stworzenie gdzie indziej.
Szczelina do Netherdeep (Rozdział 5, Area M17)
Ta planarna szczelina łączy Netherdeep z Planem Materialnym.
Negocjacje z Abolethem
Alyxian Aboleth atakuje postacie od razu. W ramach akcji postać podająca się za przyjaciela lub sojusznika Alyxian może spróbować przekonać aboletha, aby opuścił drużynę w spokoju, wykonując udany test ST 25 na Charyzmę (Persuasion) lub ST 15, jeśli postać przedstawia Jewel Three Prayers.
Jeśli test się nie powiedzie, aboleth rzuca się na postacie, wrzeszcząc: „Jestem Alyxianką! Jestem Apoteonem! Jestem boski, jestem niepokonany! Jestem poza zasięgiem śmiertelników!” Urojeniowy potwór bezlitośnie atakuje swoich wrogów.
Jeśli czek się powiedzie, aboleth gulgocze z zadowoleniem i mówi: „W takim razie, moi przyjaciele, dołączę do waszej walki i pokonam naszych wspólnych wrogów, tak jak to zrobiłem dawno temu”. Aboleth nie atakuje już postaci, a jeśli o to poproszą, nęka ich rywali i innych zidentyfikowanych przez nich przeciwników.
Misja Kobaltowej Duszy 6: Zniszcz Netherdeep
Ostatnia misja w Cobalt Soul Story Track wymaga od postaci wejścia do Netherdeep i podjęcia próby zniszczenia go od środka.
Siedem dni po powrocie z poprzedniej misji bohaterowie otrzymują kolejną misję od Jamila, który przekazuje następujące informacje:
- Zarówno Konsorcjum Cynobrowego Snu, jak i Wierność Wszechwidzenia próbują gromadzić ruidium. Jeśli wypływ ruidu z Netherdeep nie zostanie natychmiast odcięty, konsekwencje mogą być katastrofalne.
- Konsorcjum wysłało grupę wykwalifikowanych poszukiwaczy przygód do Netherdeep. (Ta grupa jest stroną rywalizującą.)
- Aby przetrwać podwodne ciśnienie Netherdeep, potrzebny jest przedmiot przynajmniej częściowo wykonany z ruidu. (T Jewel Three Prayers pozwala również użytkownikowi wytrzymać nacisk.)
Jamil prosi, aby bohaterowie znaleźli sposób na zniszczenie Netherdeep i złożyli mu raport przed upływem czternastu dni. Jamil mówi, że nie przychodzi mu do głowy żadna nagroda odpowiednia za wykonanie zadania tej wielkości, ale oferuje bohaterom po 2000 sztuk złota i ma nadzieję, że to wystarczy.
Sukces
Misja ta może zakończyć się sukcesem tylko wtedy, gdy postacie zabiją lub odkupią Alyxian, niszcząc w ten sposób Netherdeep i całe ruidium (szczegóły w Rozdział 7).







