Opcje postaci - Przewodnik Odkrywcy po Wildemount

Opcje postaci

Czarodzieje, którzy opanowują sztukę dunamancji, mają nieskończone światy i możliwości na wyciągnięcie ręki
Czarodzieje, którzy opanowują sztukę dunamancji, mają nieskończone światy i możliwości na wyciągnięcie ręki

Co bohatera?” - pytaniem. Czy to jednostka i jej użycie? Czy to pewne dziedzictwo, wyjątkowa zdolność? Czy to boskie prawo do zwycięstw? Wiem każdy, że to nieprawda. Zabi wielu bohaterów na polu walki i każdego darzę głównego. Zawiera wiele różnych postaci i charakterystycznych na pamięć. Bohaterem jest gotowość do poświęcenia się za coś, w co wierzy. Bohaterem może zostać, jeśli tylko ktoś coś, za co warto umrzeć.

Rozległe krainy i niekończące się wyzwania Exandrii kształtują bohaterów i złoczyńców o różnych barach. Niezdolne do działania na tym dzikim kontynencie powszechnym niewinnym potrzebującym ochrony, nawet gdy legendy i magia przeszłości rzucają wyzwanie tym, którzy są na tyle odważni, aby zmienić świat - na dobre lub na złe. Materiał dostępny w tym zestawie, oferującym szereg nowych możliwości, które są dostępne i dostępne.

Opcje postaci zawarte w tej książce są dostępne dla graczy, jak i mistrzów Podziemi, wyposażonych w poszukiwaczom bohaterów i NPC-om, odgrywanych przez główne i drugoplanowe postacie w grze D&D Wildemount. W tym rozdziale rozdziału historii i statystyk, które są sieciowePodręcznik Graczaoraz walczący świat D&D do krain Wildemount, a także nowe podklasy, nowe tło i nowe zaklęcia skupiające się na ezoterycznym studiowaniu magii znanej jako dunamancy.

Rasy, klasy i magia elementów w tym podręczniku, mogą mieć różne pochodzenie lub przeciwstawianie się oczekiwaniom określonym w innych książkach D&D. Informacje zawarte w tym opisie dotyczą wyłącznie Wildemount, a niektóre z nich są specyficzne dla całego świata Exandrii. Jeśli coś w tej książce różni się od tego, co jest charakterystyczne wPodręcznik Gracza, dziesięć materiałów ma pierwszeństwo w kampanii Wildemount.

Wyścigi

Narody Wildemount zamieszkują ludzie różnych ras. Wszystkie obecne wPodręcznik Gracza, podobnie jak wiele innych ras występujących w grze D&D, ma swój dom w Wildemount. Niektóre z tych ras kulturowych różnią się od kultur ich krewnych w innych multiwersum. W tym rozdziale opracowania informacji kulturowych na temat powszechnych ras zamieszkujących Wildemount oraz kilka podras, których nie ma w książcePodręcznik Gracza.

W tej części znajdują się także informacje o tym, typowa postać z każdego z głównych regionów Wildemount - Imperium Dwendalii, Wybrzeża Menażerii i Xhorhas - posiadająca władzę nad każdą rasą. Niektóre elementy z tych połączeń są elektryczne, inne znaki wypaczone postrzeganie lub stereotypy. Wiele takich wyobrażeń ma pewne podstawy w prawdzie, ale prawda jest często zniekształcana przez pogłoski, uprzedzenia, propagandę lub nieporozumienie kulturowe.

Oprócz wyścigów Podręcznik GraczaWildemount jest domem dla wielu innych ras, w tym:

Aarakokra, humanoidalne istoty przypominające ptaki, które gnieżdżą się na odizolowanych szczytach gór

Aasimara, istoty, które są włączone nadprzyrodzoną moc dzięki anielskiej iskrze w ich duszach

Firbolgi, strażnicy leśni, którzy stosują pokojowe metody ochrony swoich domów

Genasi, humanoidalne istoty nasycone mocą żywiołów w wyniku swoich narodzin

Gobliny, wypędzeni padlinożercy, wywodzący się z eksperymentów mrocznego boga

Goliaci, potężni wędrowcy zamieszkujący szczyty gór

Kenku, przeklęte humanoidalne istoty krukowate, które potrafią mówić jedynie za pomocą mimikry

Torty, humanoidalne istoty związek do żółwi, z wrodzonym połączeniem z morzem

Dominujące rasy Wildemount - krasnoludy, elfy, niziołki i ludzie - są uruchamiane w pierwszej kolejności w tej sekcji, a następnie mniej popularne rasy w kolejności alfabetycznej.

Krasnoludy

Długa pamięć krasnoludów daje im funkcjonalny wgląd w świat przeszłości. Może to być spowodowane tym, że ich społeczeństwo będzie narażone na skutki, nawet jeśli nastąpi katastrofa.

Krasnoludy w Imperium Dwendali

Wyniki mieszkańców Imperium Dwendalskiego dotyczą krasnoludów za chciwych, zamieszkujących jaskinie pustelników, których nazwy są wyłącznie funkcjonalne, picie i spacery. Prawa krasnoludów w imperium pochodzą z miasta-państwa Grimgolir i jego osad pod Górami Dunrock, którego górnicy, jubilerzy i wojownicy należą do najlepszych w imperium.

Imperialne piwo, szczególnie gładkie, słodkie Trost Ale z Trostenwaldu, do przysmaku wśród krasnoludów Grimgol. Ludzie żyjący pod górami nigdy nie ćwiczyli ani chmielu, dlatego nigdy nie warzyli piwa. Dopóki krasnoludy nie pojawiły się w handlu z dawno upadłego Dominium Julous, krasnoludzki trunek był silnym, brzydko pachnącym duchem nazywanym rütga, destylowanym z regułami warzyw korzeniowych.

Krasnoludy na Wybrzeżu Menażerii

Na Wybrzeżu Menażerii głównych ludzi postrzegających krasnoludy jako obcokrajowców posiadających ogniste pasje i zapał do działania. Krasnoludy są rzadkimi gośćmi na rzekach, a głównymi z nich przybywają z odległych królestw Tal'Dorei i Marquet jako żeglarze lub podróżnicy, jako piraci z osławionego Ucztowania lub jako żołnierze z Imperium Dwendali.

Legendy opowiadają o krasnoludach żyjących w cytadelach na szczytach gór w złowieszczych Górach Cyrios i odprawiających dziwne rytuały, które przywołują moc Władcy Burz. Wzdłuż głównych opowieści o silnych mocach i szybkich wyrokach w krasnoludach są często wytworem legendy tych wiernych fanatyków. Te urządzenia są wzmocnione w czasach nowożytnych przez bystrego markiza Port Zoon, Alamadsa Haddou, który stanowi prostym narzędziem i zapewnia dodatkowe działanie zgodnie z literami tych praw.

Krasnoludy w Xhorhas

Krasnoludów jest w Xhorhas niewiele i jest ich bardzo dużo, a tych nielicznych, którzy pozostają, nazywani duergarami, czyli „krasnoludami z głębin”. W następstwie tego duergarzy przyłączyli się do dynastii Kryn i zamieszkujący ją, żyją w bezpiecznych tunelach Podmroku i żywi głęboko zakorzenionym zagrożeniem do drowów.

Powstańcy Duergarów, wykrywający osady Krynu lub poszukujący ukrytych danych na urządzeniu z dodatkowymi szczegółami w Podmroku, wyrzeźbione samodzielnie przez panowanie. Jak siły Kryn dotarły na terytoria, które były zasięgiem generałów, wojna na morzu odciągała więcej żołnierzy z ich fortyfikacji w Podmroku. Jeśli agresja duergarów nie zostanie przekazana, terytorium może nieuchronnie zostać przekazane powstałeńcom.

Elfy

Kiedy Exandria zadrżała na widok stóp, starożytne elfy z odpowiedzi odpowiedziały Serce Łuku o ocalenie ich przed użyciem świata. Corellon nie pochodzi, ponieważ ich boskie połączenia są wywoływane z bólu po pojedynczyku na śmierć i życie z Gruumshem, Niszczycielem. Zdesperowani i spanikowani najwięksi magowie elfów odprawili urządzenia, aby zapewnić całą ich cywilizację w lodzie, w wodzie, że uchroniona jest ona przed walczącymi przeciwnikami, podczas gdy elfy uciekną do Krainy Wróżek.

Mówi się, że popiół Nieszczęścia alternatywny wiał na wietrze, gdy wieki później bariery lodowe stopiły się i elfy z Wildemount ponownie wyłoniły się z Krainy Wróżek. Po użyciu na świecie, że ich rytuał nie został utrzymany. Nieszczęście zmazało z Exandrii prawie wszystkie ślady elfiej cywilizacji. Gdy ocalały jedynie ruiny posiadach miast, elfy zaczęły się odbudowywać.

Mimo że cywilizacje Imperium Dwendalian i Clovis Concord, których należą do ludzi, postrzegają je elfy jako samotne relikty starożytnej przeszłości, są elfami postrzegającymi siebie jako nowicjuszy na świecie, są ich powrót do Wildemount odnoszące się do pokolenia lub lata od teraźniejszości. Godne uwagi są mroczne elfy z Xhorhas, które od niepamiętnych czasów zamieszkiwały wschodnie Wynandir. Mimo to dalszy ciąg ostatnich kilku stuleci labirynt jaskiń Podmroku i wyszli, by żyć na.

Elfy w Imperium Dwendali

Chociaż mroczne elfy z Xhorhas są stosowane imperialnej propagandy i powszechnych uprzedzeń, inne elfy występują w imperium, są dostępne jako przyjaciele i sojusznicy. Imperialni ludzie uwielbiają elfy jako istoty eteryczne, nieskazitelne i wyrażają szok, gdy elfy ujawniają, że są bardzo podobne do ludzi. Elfy, które wysyłają swoją „egzotyczną mistykę”, są dostępne, gdy są dostarczane do społeczeństwa, a wiele z nich jest potężnych władz wykonawczych w miastach takich jak Zadash i Rexxentrum.

Elfy na Wybrzeżu Menażerii

Elfy są powszechne w Clovis Concord i wśród piratów z Ucztowania, a ludzie zamieszkujący tę część kontynentalną najczęściej śmieją się z opowieści o elfim wdzięku i pięknie. „Elf krwawi jak wszyscy inni” to popularne powiedzenie na Wybrzeżu Menażerii, stosowane do odrzucenia fantazyjnego znaczenia zachwytu powszechnego w Imperium - a powiedzenie to przekształciło się w odrzucenie wszelkich przesadzonych opowieści, nawet jeśli idiom nie do zakończenia. Doświadczeni kupy osobliwości i pamiątek mogą powiedzieć handlarzowi, który wyolbrzymił jakość usług domowych, „Twoje towary krwawią, tak jak wszystkie inne”.

Wyniki elfów na Wybrzeżu Menażerii pochodzących z pustynnego kontynentu Marquet, ale obszar ten jest także domem dla dwóch rzadkich podras elfów. Morza u wybrzeży zamieszkują odosobnione cywilizacje oddychające wodą elfów morskich, które handlują z podwodnymi enklawami merfolk. Wszyscy, z największych idealistycznych i najemnych mieszkańców oceanów, udostępniają drobne sprzeczki „żeglarzy” świata powierzchniowego za niewidoczne. Na innym krańcu geograficznym, czczące Księżyc, ostrze elfy z Gór Cyrios są nowością w świecie i miastach mieszkańców Concord są powszechnie postrzegani z serdeczną spojrzenieą.

Elfy w Xhorhas

cywilizacja z najwyższą elfów w Wildemount jest dynastia Kryn z Xhorhas, składająca się główna z mrocznych elfów. Drowowie Xhorhas okazują się groźne dla wszystkich ras - oprócz z innymi elfami - spowodowane, że ich święte cykle odrodzenia pozwalają im na odrodzenie się w ciałach innych niż drowy. Empatia, którą można uzyskać poprzez doświadczenie życia w innym ciele, jest kluczowa dla ich religii i kultury.

Na elfy następstwo poza cyklem odrodzenia Luxona patrzy na z litością, ponieważ nie było jeszcze następstw ubocznych. Elfy zamieszkujące Imperium Dwendalii są godnymi uwagami, a ich imperialna lojalność zarobiła im jedynie zimne ukłucie ostrza.

Podrasy Elfów

Wyposażone w DM, dostęp do dostępu do poniżej podras bladech elfów i elfów morskich, osobno podras elfy wPodręcznik Gracza.

  • Elf (Pallid)
  • Elf (Morze)

Niziołki

Prawie każda rasa w Exandrii ma jeden lub dwa mity o pożywieniu. Historia różni się w zależności od kraju, ale jasne jest, że Corellon Serce Łuku utkał elfy z trawy, Moradin Wszechmłot wyrzeźbił krasnoludy z ziemi i tak dalej. Niziołki w Wildemount nie mają takiej historii, ani żadna wiara nie opowiada o tym, jak ich bóg stworzył małych ludzi. Niektórzy spekulują, że Avandra Przynosząca zmiany na świecie niziołków, lecz tego, że następuje z najbardziej przekazanych strażników Iouna, które są wykrywane do swojego boga z ujawnienia o ujawnieniu prawdy o stworzeniu niziołków, Wszechwiedzący Mentor został irytująco nieśmiały w tym temacie.

Ze swojej strony niziołki z Imperium Dwendali i Wybrzeża Menażerii nie przejmują się tym, skąd pochodzą. Wiedzą tylko tyle, że pewnego dnia wyszli z dziury w ziemi i poszczególne przed nimi piękny świat. Innym ujawnieniem jest najdalsze horyzonty tego świata, podczas gdy inne osoby oglądają piękne tego samego wschodu słońca każdego ranka. Na przestrzeni lat zasobów niziołków podłączonych do Kobaltowej Duszy w desperackim poszukiwaniu odpowiedzi na pytania świata - skąd przybyliśmy i skąd pochodzimy? Ale dostęp do danych jest dostępny w przyszłości i po prostu żyje teraźniejszością.

Niziołki w Imperium Dwendali

Pokolenia temu niziołki z klanu Felderów założyły osadę znaną obecnie jako Felderwin Tillage i z czasem, gdy nieumyślnie stworzyły rolniczą moc. Od tego czasu słowo „nizioł” jest synonimem prostego, wiejskiego stylu życia.

Obowiązkowi, należąni mieszkańcy Imperium Dwendalii najczęściej myślą o niziołach jako o beztroskich wiejskich głupkach. W narodzie mającym obsesję na swoim dziedzictwie i dziedzictwie, stereotypowa filozofia życia chwilowego jest postrzegana jako żałośnie mało ambitna.

Niziołki na Wybrzeżu Menażerii

Ludzie w tej części świata nie mają żadnych dodatkowych ograniczeń na temat niziołków. Parametry postrzegania na poziomie ludzi, przestrzegane przez ambicje, cnoty i wady. Jedyna różnica polega na tym, że niziołki są mniejsze od dziobu do rufy i nieco większe od lewych do prawo burty.

Niziołki są na powszechnym tyle w Clovis Concord, że prawie każdy statek, sklep, tawerna, kawiarnia i burdel reagują z myślą o niziołkach i gnomach. Schody często mają stopnie dla małych nóg, stołki wyposażone w ręczne korby, które mogą powodować ich wysokość w górę lub w dół, a także inne restauracje, które są dostępne do małych rąk.

Niziołki w Xhorhas

Niewielu Xhorhasjan widziało halflinga, z wyjątkiem okazjonalnego żołnierza halflingów w dwendalskiej zbroi. Z tego powodu są charakterystyczne dla postrzegania niziołów jako ikon imperium i szybko im nie ufają. Tylko niziołki Lotusden, samotny i wyspiarski klan pochodzący z Lotusden Greenwood, nazywani Xhorhas domem.

Podrasy niziołków

Wyposażony w DM, który ma dostęp doNiziołek Lotusden podrasa, oprócz podrasy niziołków w Podręcznik Gracza.

Ludzie

Ludzie, najliczniejsza rasa w Wildemount, definiują wszechstronną kulturę na całym kontynencie. Ich nieubłagana ambicja tworzyw sztucznych, które agresywnie powodują produktywność, ceniąc jednocześnie wypoczynek, a ich krótka długość życia często sprawia, że ​​​​ludzie idealizują brzydką wersję i boją się nieznanej przyszłości.

Ludzie w Imperium Dwendali

W Imperium Dwendali ludzie są narażeni na każdą dziedzinę życia imperialnego.

Ludzie wzdrygają się przed nieznanym w sposób, jaki nie jest wykonywany przez tych utrzymujących się ludzi, a narody zdominowane przez nieludzką większość są dostępne, jeśli istnieją zagrożenia i podejrzeń dla narodów z dostępą. Ludzki przetrwania podsyca płomienie, najważniejsze gdy płomienie te są obficie podsycane przez nacjonalistyczną propagandę. Taki jest związek między Imperium Dwendali a dynastią Kryn z Xhorhas, w którym większość stanowią drowy.

Inne społeczeństwo - łącznie z pluralmistycznym elfów i krasnoludów w Uthodurn - są mniej znienawidzone. Dzieje się tak jednak dlatego, przeciętny obywatel imperium nic nie wie o tych społeczeństwach, co sprowadza je do przedmiotu ciekawostek cesarskich uczonych.

Ludzie na Wybrzeżu Menażerii

W ramach Porozumienia Clovis ludzie są postrzegani jako doświadczeni dyplomaci, twórcy narodu i lojalni żołnierze. Są to najliczniejsi mieszkańcy Wybrzeża Menażerii, ale od chwili założenia Porozumienia Clovis ten naród wyróżniający się różnorodnością. Poza tym inne narody Wildemount i świat mogą być powiązane z ludźmi za wszystkie, wynikające z ekspertów od wszystkich mieszkańców, Concord, że wszyscy ludzie mają tę władzę.

Ludzie w Xhorhas

Ludzie są rzadkością w Xhorhas, a ci, których można używać na tej ziemi, zazwyczaj należą do wędrownych klanów lub są żołnierzami Imperium Dwendalii. Poza takimi żołnierzami, Xhorhasian nie przestrzegają ludzi z wrodzoną podejrzliwością, ale wojna między dynastią Kryn a Imperium Dwendalian zorganizowała Xhorhas jeszcze bardziej niebezpieczną krainą dla wszystkich zarządców. Mroczne elfy i potwory, które są dostępne gdzie indziej, gdy istnieje wędrujący człowiek z wykluczoną, prawdopodobnie zaatakują w Xhorhas od razu, ponieważ dotyczy, że imperialny człowiek zrobi z nimi to samo.

Aarakokra

Wiele osób w Wildemount uważa skrzydlatego aarakocra za mit, dlatego rzadko schodzą ze swoich wzniosłych gniazd, aby rozprawić się z bezskrzydłymi ludźmi. Tam, gdzie są znani, aarakokry rzadko kontaktują się z lądowymi społecznościami Wildemount, chociaż niektórzy czerpią wielką przyjemność z podróżowania po otwartym oceanie z żeglarzami Concord i piratami z Revelry. Niektóre legendy mówią, że Melora, Dzika Matka, stworzyła aarakokry jako pasterzy burz, którzy pędzą chmury po niebie, a niektóre plemiona aarakokr uprawiają sport zwany h'aara-shie, czyli „gonią za chmurami”, co odzwierciedla tę starożytną opowieść.

Aarakocra w Imperium Dwendali

W imperium głównym aarakokr trzymają się ukryte osady Vol'antim w Górach Cyrios. Pojawienie się aarakokry jest postrzegane jako powiadomienie w osadach Doliny Truskańskiej i Doliny Szpiku - często ku wielkiemu zawstydzeniu aarakokry. Większość wiejskich mieszkańców dotyczy aarakokry za anioły Erathisa, Nosiciela Prawa, bez względu na to, jak pilnie aarakokry wyjaśniono inaczej.

Aarakocra na wybrzeżu menażerii

Nieliczne aarakokry, które schodzą z gór Cyrios lub wynurzają się spod baldachimu dżungli Quoraska na dłużej niż dzień lub dwa, często są otoczone pięknymi morzami. Tak odłączeni, wielu podłączonych do statku i eksploracji Oceanu Lucidian ze swoimi sojusznikami. Zwykli mieszkańcy Wybrzeża Menażerii z podziwem patrzą na jasne światła aarakokry i marzą o wzbiciu się w niebie, ale często są zdumieni ich pozornie bezsensownymi idiomami i figurami retorycznymi.

Aarakokra w Xhorhas

Aarakocra zamieszkują góry i dzikie dzikie góry i niewielkie osady w górach Xhorhas. Przeciętny roczny elf z Krynu zareagowałby na widok aarakokry szoku, ponieważ nie ma ani historii, ani doświadczenia z zdarzeniami.

Aasimara

Światło pozostałe świeci na Exandrię, nawet z za Boskiej Bramy. Aasimar są najczystszym wyrazem tego boskiego światła, które płonie w każdej pojedynczej duszy, ponieważ dusze osób obdarzonych anielskim przodkiem płoną mocą niż inne. Jeszcze rzadsze niż diabelstwa, z którymi mają wspólne pochodzenie, aasimarowie są śmiertelni, a mimo to zwracają się, że ich przeznaczeniem jest wspanialszy kosmiczny cel niż wokół innych nich. W każdej kulturze na kontynencie Wildemount narodziny aasimara są postrzegane jako przedstawicielstwo i zapowiedź.

Aasimar, który jest w stanie unieść swoje przeznaczenie, staje się orędownikiem szlachetnych celów i innych, aby zawsze kroczyli w świetle. Jednak aasimar obarczony niejasnym przeznaczeniem i wielkimi aspiracjami swojego klanu, który ostatecznie wypada z łask, a jego wewnętrzne światło ulega cieniowi.

Aasimar w Imperium Dwendali

Dla praworządnej rodziny oddającej cześć bogom przez państwo urodzenia dziecka aasimarów są po prostu cudem. Takiemu, który nie tylko obiecuje sobie życie, ale podnosi status społeczny jego rodziny. urządzenie dla rodziny, które jest tajemnicą kultu zakazanych przez imperium, narodziny dziecka podlegającego przez anioła takiego bóstw są mieszanymi pojęciami. Jeśli zostanie to przyciągnięte, uwaga idolmistrza osady i jego kompletnego, może być członkiem rodziny dopuszczonych do swoich domów i udania się do Graying Wildlands lub na Wybrzeże Menażerii.

Aasimar na Wybrzeżu Menażerii

W Clovis Concord, kosmopolitycznym tyglu Wildemount, większość ludzi jest przyzwyczajona do efektów charakterystycznych i osiągalnych ludzi. Mimo to, że jest wartym zobaczenia, jest wielu, którzy nie mają nic przeciwko byciu niegrzecznym, oznacza to dodatkowe kilka dodatkowych sekund na wpatrywaniu się w poprzedzającego świetlistego aasimara.

Aasimar w Xhorhas

Ci z dynastii Kryn, którzy studiują dunamancję, postrzegają aasimar jako przepełniony niemal nieograniczonym potencjałem. W związku z tym aasimarów często poszukuje się od urodzenia, aby szkolić ich na dunamantów i rycerzy echa. Plemiona wędrujące po Xhorhas postrzegają narodziny aasimara jako wiadomość od bogów, a ich szamani przy pojawianiu się tym stwierdzeniu, uznawanym za przesłankę warunków panujących na świecie. Aasimar urodzony podczas szalejącej burzy może być ostrzeżeniem Korda, Pana Burzy, podczas gdy aasimar, którego matka urodziła się na kwiat, może być przysięgą ochrony przed Melorą, Dziką Matką.

Cechy Aasimara

  • Aasimar (Protector)
  • Aasimar (Scourge)
  • Aasimar (Fallen)

Smocze Dziecię

Wildemount była kolebką, z której wyrosła cała cywilizacja zrodzona przez smoki. Miasto-państwo Draconia w Wąwozie Dreemoth na południowym krańcu kontynentu, kiedy zagraniczne smocze dzieci uciekają przed gniewem walki podczas Katastrofy walczący sojusz z rodzicami smoczymi dziećmi, które już tam mieszkały. Kolonizujące smocze dzieci, które nazywają siebie smoczokrwistymi, ofiarami z rodzimymi smoczymi dziećmi, nazwanymi ravenitami, aby stworzyć, które rzekomo w stanie stać się czołowym wędrującym potworom Xhorhas. Draconia szybko popadła w korupcję i bigoterię, a klasa przewyższaca smoczej krwi przekazała i zniewoliła swoich krukowatych krewnych.

Dwadzieścia lat temu Draconia została zniszczona przez gniew występującego Konklawe Chroma, a ruiny państwa-miasta została okupowana przez starożytnego właściciela smoka o Vorugal. Chaos zwolniony z wyzwolenia do góry nogami cywilizacji smoczej krwi, a raveniccy niewolnicy powstali i wypędzili ich byli panów z Wąwozu Dreemoth. Teraz, panowie sami losu, Ravenite Dragonborn odbudowali swój dom w wąwozie i zaczęli działać po całym świecie.

Warianty Smoczych Dzieci

Możesz wybrać jednego z alternatywnych wariantów smoczego dziecka.

  • Dragonborn (Draconblood)
  • Dragonborn (Ravenite)

Smocze Dziecię w Imperium Dwendali

Od upadku Draconii Imperium Dwendalskie było świadkiem masowego napływu smoczych dzieci. Kryteria szlachciców smoczej krwi, którzy uciekli do imperium, rozstrzygają o ich pompatycznych iionach i tytułach, aby uzyskać przychylność i prestiż. Bez wsparcia państwa podstawowego, wielu z tych kontrolerów, które są dostępne w wersji oryginalnej, do roli lub działania podstawowego. Niektórzy w imperium szeptem mówią o „byłych książętach zrodzonych ze smoków”, którzy żyją jako biedacy, podczas gdy inni drwią z złudzeń wielkości tych wyniosłych smoczych dzieci.

Wiele ravenitów przybyłych do Imperium Dwendali w latach, które upłynęły od śmierci Vorugala, ale pierwszy z nich spotkał się z chłodniejszym przyjęciem niż ich dawni panowie. Cesarstwo nie zawiera zestawu azylu rewolucjonistom i odprawiłoby kruki, gdyby nie było oddzielnego zgromadzenia Cerberusa. Z nieznanymi wynikami konfiguracji slumsy Talonstadt dla wysiedlonych kruków, uruchamianych przez siłę roboczą w zamianie za zakwaterowanie.

Smocze Dziecię na Wybrzeżu Menażerii

Wiele smoczokrwistych uciekających ze zrujnowanego państwa-miasta osiedliło się wśród ludu Clovis Concord. Niektórzy mieli domy na plaży i prywatne wille, do których mogli uciec, a za pieniądze, które tam ukryli, mogli być firmy. Inni nie mieli tyle szczęścia i aby z powodu wypadku z powodu wypadku, w którym doszło do wypadku. Wielu mieszkańców Clovis Concord czuje się ukłucie współczucia dla wygnańców smoczej krwi, ale pochodzi z ludzi, którzy otrzymali informacje o powstaniu ravenitów, postrzeganiu życia w nakazie sprawiedliwym.

Wielu kruków udających się na ciepłych piaskach morskich do kupcy, generałowie lub politycy przebywający na wakacjach. Z tego wynika, że ​​wszyscy ravenici na Wybrzeżu Menażerii są bogaci - nawet wygnańcy i poszukiwacze bez grosza przy duszy. Każdy bezogonowy smoczy syn, który wędruje po miastach Clovis Concord, muzyka elektryczna odpierać handlarzy, handlarzy i złodziei.

Smocze Dziecię w Xhorhas

Niezgodnie z smoczokrwiste odeszły na pustkowia Xhorhas w poszukiwaniu azylu, a nawet odważyli się zbliżyć do zastraszających murów Rosohny. Mroczne elfy z dynastii Kryn nie przynosi korzyści, aby powitać w swoich szeregach tych dawniej izolowanych ludzi - choć ich nie istnieją altruistyczne. Więcej smoczych stworzeń żyjących w głównej latarni Luxona głębokie studnię doświadczenia, z których mogą czerpać drowy zaangażowane w anamnezę, przybliżając swój lud do prawdziwego oświecenia. Mroczne elfy nie są powiązane rozłamem pomiędzy smoczą krwią a Ravenitami i traktują oba narody jak różnice sobie.

Firbolgi

Firbolgito rasa zamieszkująca lasy, siedliskca Graying Wildlands, szczególnie tajemniczą Savalirwood. Ich ciała są jasne grubem futrem, od odcieni ziemistego brązu i rumianej czerwieni po chłodnych szarości i błękitu, a nawet dzikie odcienie różu i zieleni. Ich ciała przypominają bydlęce lub wielbłądowate, mają wiotkie, spiczaste uszy i szerokie, różowe nosy, ale są dwunożne i mają ręce, które mogą mieć zastosowanie i przedmiotyami.

Większość firbolgów żyje w rodzinach wielopokoleniowych i rzadko się zdarza, aby ktoś mieszkał samotnie. Istnieją introwertyczni do tego stopnia, że ​​​​​rzadko wyłącza się w interakcji z innymi firbolgami poza jednostką rodzinną, a firbolgi stanowiące własność własnego miasta, a nawet duże plemiona. Mimo wielu firbolgów lubi odwiedzać na krótki czas osady innych narodów, do których docierają, odwiedzając i odwiedzając przyjaciół.

Firbolgowie w Imperium Dwendali

Dostępność Imperium kiedykolwiek nie była dostępna o firbolgach. Historie z tych ludzi są rzadkie i stosowane są do gigantów, przedstawiając firbolgi jako jednostki humanoidalnych wojowników, a nie okrytech futrem dostępnych w naturze. najbardziej znanego miasta Zadash na skrzyżowaniu dróg może być szczególnie znane jedno firbolga: wesołego, ekscentrycznego czarodzieja znanego jako Pumat Sol. Ta przyjemność oznacza, że ​​wiele osób szybko przyzwyczaja się do nowych firbolgów, natychmiast po początkowym zaskoczeniu.

Firbolgi na Wybrzeżu Menażerii

Ponieważ firbolgi nie są skłonne do podróży ani nie zamieszkują Wybrzeża Menażerii, ich liczebność na zachodnim końcu Wildemount jest znikomo mała. Powszechne Clovis Concord dzielą te same ludowe opowieści o gigantycznych humanoidalnych firbolgach, współmieszkańcach Imperium Dwendali, a także są zaskoczeniem ich łagodną naturą, kiedy ich spotykają.

Firbolgowie w Xhorhas

Firbolgowie podróżujący na południowy wschód od Szarych Dziczy i przekraczający Góry Dunrock mogą znaleźć się na pustkowiach Xhorhas. Terytorialne potwory grasujące na pustkowiach, które nie okazują się litościami nieprzygotowanym wędrowcem, a większość rodzin firbolgów wie lepiej, aby nie uzyskać dostępu do dodatkowej podróży.

Ponieważ północne Xhorhas są pod kontrolą dynastii Kryn, mroczne elfy na przestrzeni lat ocaliły wiele szkodników firbolgów przed potworami. Na pustkowiach wysyłanych jest ich dużo, aby wpływ nastąpił na małe społeczności firbolgów w Rosohnie i innych dużych miastach Krynu.

Zajęcia Firbolga

Większość firbolgów to druidzi, tropiciele i wojownicy. Wśród nich powołania te są z pokolenia na pokolenie. Magiczne dziedzictwo firbolgów stanowi także na inne systemy; ci, którzy pochodzą bardami, konsekwencje klanu, a carodzieje firbolgów uczestniczących w społeczności. Czarodzieje Firbolg powstają, gdy klan zaprzyjaźnia się z elfami.

Łotrzykowie z Firbolgów to zwykle zwiadowcy, których wykorzystuje się do szpiegowania sąsiadów w celu ustalenia ich zasięgu. Występują najczęściej wśród firbolgów, których domy sąsiadują z osadami naukowców.

Barbarzyńcy Firbolgów są rzadkością, z wyłączeniem klanów, które powodują zagrożenie ze strony złych humanoidalnych istot i innych najeźdźców.

Kapłani i paladyni Firbolgów są zwykle oddani bogom natury, egzekwując ich wolę.

Czarnoksiężnicy Firbolgów są rzadkością, ale niektóre klany obejmują sojusze i tajemne pakty z faktycznymi istotami magicznymi.

O mnichach Firbolgów prawie się nie mówi, choć klasztor może zawierać młodych ocalałych ze zdewastowanego klanu Firbolgów.

Genasi

Genasi są niezwykle rzadcy na Exandrii, jak przystało na ich wyjątkowe pochodzenie. Większość żyje wśród dostrojonych do żywiołów plemion Ashari z Tal'Dorei lub na Planach Żywiołów. w Wildemount nie ma rozłamów pomiędzy Planami Żywiołów, a więc nie ma Ashari, który był chronił. Nieliczne genasi zamieszkujące dziesięć często pojawiających się skutków, które powstały w wyniku żywiołów, już będących początkiem ich powstania. Dziecko urodzone w oku huraganu może stać się genasi powietrza, podczas gdy generowany ogień może narodzić się w środku dzikiego lasu.

Inne genasi są bardziej niż inne dostrojone do twojego rodzimego żywiołu. Genasi z generatorem połączenia z żywiołem ognia mogą mieć moc pokrytą trzaskającymi płomieniami, a nie włosami. Genasi połączone z energią elektryczną mogą mieć niebieskawą energię elektryczną i przez cały czas sprawiać wrażenie, że obficie się pocą.

Genasi w Imperium Dwendali

Genasi są charakterystyczni dla niecodziennych, że wszyscy narodach Wildemount są traktowani z równym zaskoczeniem i zachwytem. Autorytarny kabel Imperium Dwendali najostrzejszy na moduł genasi, a Zgromadzenie Cerberusa cieszy się nimi największymi uwagami. Genasi często są namawiani do przyłączenia się do zgromadzenia pod groźbą śmierci lub wygnania i przyjmują tę ofertę. Ci, którzy odmawiają - i którzy przeżyją - często schronienia w przestępczym półświatku imperium, a wielu z nich może mieć akceptację w syndykacie przestępczym Myriad.

Genasi na Wybrzeżu Menażerii

Kosmopolityczny lud Clovis Concord jest obowiązkowy na widok genasi ze zdumieniem. Oprócz tego, że glarze, jak i piracki, są szczególnie charakterystyczne dla genasi, ponieważ moc ujścia żywiołów jest darem otwartym na pokładzie statku.

Genasi w Xhorhas

Potężne burze sieją nad równinami Xhorhas, wielu mieszkańców poza murami miast dynastii Kryn mod się do Korda, Władcy Burz, aby uzyskać dostępeństwa i zabezpieczenia przed jego gniewem. Genasi powietrza, ogień i woda często rodzą się pod patronatem Korda, a wiele z nich pozostaje szamanami służącymi ludowi Xhorhas. Niewielu ziemskich genasi wędruje po pustkowiach, choć mówi się, że żyje dziką Puszczę Vermaloc.

Krynowie niewielkie ilości o genasi i pragnąc skorzystać. Ich zwiadowcy mają prowadzić do Rosohny każdego napotkanego genasi.

Cechy Genasi

Postać genasi ma szczegółowe cechy rasowe.

  • Genasi (Air)
  • Genasi (Earth)
  • Genasi (Ogień)
  • Genasi (Water)

Gnomy

Gnomy nie pochodzą z Wildemount i są rzadkie nawet w epoce szybkich łodzi z Marquet i latających sterowców z Tal'Dorei. Pochodzą z pozostałego kontynentu Issylry i w dużym mierniku byli z pozostania tam po Klęsce. Na ziemiach zamieszkałych przez ludzi są i silniejsi od nich, gnomy często dla własnego bezpieczeństwa uciekają się do życia wyłącznie wśród innych gnomów. Taka pozycja gniazda gnomom z Wildemount bezpieczeństwo przez pokolenie, ale zaszczepiła się także w wielu społeczeństwach gnomów zgubną odmianę ksenofobii.

Gnomy w Imperium Dwendali

W Imperium Dwendalskim istnieją dwie główne grupy etniczne gnomów, jedna skupiona w strasznym mieście Hupperdook, a druga w zalesionym Velvin Gąsie. Skalne gnomy z Hupperdook pierwotnie osiedliły się na wzgórzu Silberquel i pierwotniey swoje enklawę jako obrona bandytami i rozbójnikami, którzy polowali na ich gatunek dla sportu. Osada ta powstała imperium, po długim i bezprecedensowym okresie imperialnej dyplomacji - zamiast podbojów - gnomy z Hupperdook została ostatecznie uznana, aby uzyskać swój kulturowy talent do wynalazczości do potęgi imperium.

Leśne gnomy z Velvina Gąszcza oparte są na imperialnym przejęciu. W innych ludziach w imperium postrzegania gnomy jako swoich lojalnych przyjaciół i sojuszników, wielu mieszkańców zachodnich krańców imperium postrzegania gnomy jako upartych wieśniaków z backcountry.

Gnomy na Wybrzeżu Menażerii

Duża liczba gnomów żyje w Clovis Concord, główna w mieście Gwardan, gdzie grupa gnomów, które odłączyły się od Hupperdook, osiedliły się przed założeniami Concord. Tak jak elfy z Gwardanu były metaforycznymi architektami właściwymi zgodności, które utworzyły naród-państwa-miasta, tak gnomy z Gwardanu były dosłownymi architektami wielkimi miastami i siedzibą władz Clovis Concord. Skalny gnom o administratorze Ionia Marbleweaver jest czczony jako babcia sztuki i architektury Concordii za udostępnienie wykorzystania kolumny, fresków i fryzów, z których wszystkie treści są ważne miejsce, w którym znajdują się zastosowania miast Wybrzeża Menażerii.

Gnomy w Xhorhas

najwyższym kontaktem Xhorhasian z gnomami jest krótkie przebłyski gnoma krążącego po Podmroku, niosącego naręcze klejnotów. Gnomy głębinowe nie dotyczą polityką na powierzchni, a nawet mogą zostać uwzględnione neutralność w konkurencji między dynastią Kryn a rebeliantami duergarów. W głębinowych gnomy i ich osady są na tyle małe, że pozostają niezauważone przez grupę ludzi.

Goblinkin

Cywilizowani ludzie na całym świecie dostarczają gobliny za nic innego jak potwory - i pod warunkiem, że mają one rację. Gobliny i ich kuzyni, hobgobliny i bugbeary, zostali po raz pierwszy zidentyfikowani przez Bane'a, Imperatora Walki, jako żołnierze jego piekielnej armii. Eony temu, kiedy płomienie Nieszczęścia spłonęły w Exandrii, Bogowie Zdrajcy zebrali się w królestwie, które ostatecznie ostatecznie się Xhorhas. Tam spotkali lud znany jako dranassar. Dranassarowie, przodkowie goblinoidów, byli wysocy i piękni, silni na ciele i umyśle oraz szybko poruszający się na żądanie. Ich włosy były gęste i czarne, a skóra błyszczała jak złoto. Zasady dranassarów zostały dostarczonea boskim istotom, które zostały podjęte na ich ziemi, ale kilka razy walczyło z rządem Bogów Zdrajców.

Bane, okrutny tyran nawet jednego Bogów Zdrajców, niszczy zbuntowanego dranassara i przemienił go w goblinka. Kiedy armie Bogów Zdrajców wampiry harcowników, Bane przemienił dranassara w gobliny. Kiedy podłączony do odbiornika, zamienił ich w hobgobliny. A kiedy była brutalna siła, rzeźbiła je w bugbeary. Gdy szalała wojna bogów i śmiertelników, Bane zepsuł nawet tych dranassarów, którzy pozostali mu lojalni.

Bogowie Zdrajców już dawno zostali pokonani, ale goblinki wyposażone - pozbawione władzyy, zagubione i pogrążone w chaosie. Mówi się, że głos Bane'a pierwotne szepcze do umysłów goblinów, na wniosek je do stosowania bezsensownych aktów okrucieństwa wobec wszystkiego, co śledzenie.

Goblinów jest w stanie zahartować swoją wolę przeciwko okropnym szeptom Bane'a, lecz ci, który ma się do osiągnięcia, wiodą spokojne życie, wolne od wpływów boga. inni ludzie przemienieni w goblinach lub odrodzeniu jako gobliny nie słyszą głosu Bane'a i są wolni od jego klątwy walki.

Goblinkin w Imperium Dwendali

Gobliny wyjściowe w zachodnim Wynandir małe grupy plemienne i robiące wszystko, co w ich mocy, aby zapewnić czujnego oka armii cesarskiej. Przerażający żołnierze Znaku Sprawiedliwych, znani goblinom jakodrohurrlub „terroryści” są największym dostępnym dla plemion. Ponieważ jednak w całym imperium gobliny są dostępne mniejsze niż roboctwo, każdy obywatel imperialny zawiera silne, przez władać widłami, może sam w sobie być wyposażonym.

Ponieważ większość goblinów w imperium jest dręczona jest morderczymi szeptami Bane'a, imperium boją się goblinów tak samo, jak gobliny ich. Rolnicy i jednostki wiejskie, takie jak południowa Dolina Marrow, dostarczają specjalne produkty przed najazdami goblinów i zabijają gobliny na pierwszym rzutie oka, jakby były grasujące zwierzętami. Możesz goblinom, który uda się uwolnić spod wpływu Bane’a, trudno jest przeprowadzić strach wiejskiej ludności imperium. Dla kontrastu mieszkańców, rzadko są one wykluczone na ulicy, chociaż mogą zareagować na podejrzenia i strachem, gdy zobaczą goblina na ulicy, szersze zastosowanie, że nie wszystkie gobliny są złe.

Goblinkin na Wybrzeżu Menażerii

Gobliny to rzadki widok na Wybrzeżu Menażerii, więcej mieszkańców zamieszkujących ludzi, którzy są jedynie z folkloru i opowieści podróżnych. Ponieważ goście z Imperium Dwendali, królestwo Tal'Dorei i Marquet są pospoliti na, większość tych historii to opowieści o okrutnych goblinach z hordy Niszczycieli z Tal'Dorei lub przerażających goblinach z Duneburrow z odległych pustyń Markizy, malujących głęboko niezdrowy goblinka.

położonego północnego wybrzeża Menażerii, w miastach takich jak Gwardan, mają relacje z pierwszych rąk o goblinach i bugbearach, które niedawno osiedliły się w Lesie Lushgut. Ci, którzy czczą Dziką Matkę w Gwardanie, od dawna postrzegają las jako jedno z jej najświętszych miejsc i reagująli na strach w „potwornych najeźdźców” lasu. Jednak gdy bugbeary i gobliny uwolniły się od zgubnego wpływu Bane'a poprzez medytację druidów, powoli łączą się z mieszkańcami Gwardanu.

Goblinkin w Xhorhas

Gobliny, hobgobliny i bugbeary są częstym widokiem w Xhorhas, szczególnie w miejscowościach Rosohny - ponieważ właśnie tutaj Bane po raz pierwszy stworzył goblinka ze wstępnego dranassara. dynastii Kryn poczynili, aby doszło do bezpośredniego aresztowania z goblinkami, które osiedliły się w tym przypadku, i udało się im nawet obalić klątwę konfliktu mocą Luxona. każde stworzenie odrodzone w ciele goblinka rodzi się bez klątwy, a każdy urodzony goblin urodzony w promieniu stu mil odLuxon beaconjest również dostępny przed nasieniem zepsucia Bane'a.

Cechy rasowe Bugbeara

Bugbear

Cechy rasowe goblinów

Goblin

Cechy rasowe Hobgoblinów

Hobgoblin

Postać hobgoblina ma właściwości rasowe.

Goliaci

goliaty z Exandrii to potężni ludzie, w których żyłach płynie kamienna krew gigantów. Większość ma ponad siedem stóp wzrostu i jest obdarzona naturalnie potężną sylwetką. Podobnie jak ich kamienni-olbrzymi przodkowie, goliaty są rzadkim widokiem w Wildemount. Większość żyje na odizolowanych szczytach gór Cyrios, w paśmie Penumbra i na odizolowanej krainie Eiselcross. Tych nielicznych goliatów, którzy zostali wygnani ze swoich stad i wędrują do gęściej zaludnionych krain, powszechnie wita się ze strachem i zamieszaniem.

Goliaci z konieczności przeprowadzenia i zdobywania punktów, przypisania swoich wyników i podsumowania swojego wyniku, aby porównać je z innymi. Goliaci wygrywają, ale porażkę postrzegają jako ocenę do osiągnięcia podczas zawodów. Przede wszystkim do prześcignięcia swoich głównych użytkowników. Niewielu goliatów osiąga starość, ponieważ są podatne na choroby, często przewyższają swoje przeszłe występowanie.

Spośród goliatów każdy dorosły, który może nie lub nie chce wnosić wkładu do stada, pozostaje wydalony. Samotny goliat ma poważne konsekwencje na przeżycie, szczególnie starszy i słabszy. Goliaci nie mają litości dla dorosłych, którzy nie są w stanie zapewnić sobie nawzajem, chociaż chora lub ranna osoba jest leczona w ramach goliatowskiej koncepcji fair play.

Goliaci
Goliaci

Półelfy

Półelfy udostępniają wszystkie krainy, na których gromadzą się ludzie i elfy. W starożytności związane z półelfów było przyczyną niepokoju w elfim społecznym, ponieważ uprzedzone elfy postrzegały związek pomiędzy elfami i znany jako objaw nieczystości ich krwi i kultury. Takie rozwiązania ostygły na całym kontynencie w ostatnich stuleciach, a najważniejszy elfich charakter jest obecnie zróżnicowaną gamą ludzi - główna pluralistyczna unią krasnoludów i elfów w mieście-państwie Uthodurn oraz ustalająca ludów dynastii Kryn.

Półelfy w Imperium Dwendali

Imperium Dwendalskie postrzegające półelfy jako znak, że rządy imperialne są zdrowe i ludzie podróżują po różnych prowincjach, wzmacniając więzi. wiarygodna ta jest mniej szczegółowa analiza w elfej enklawie Bysaes Tyl, która została udostępniona lat temu zmuszona do przyłączenia się do imperium. Elfy z Bysaes Tyl są oddane pod uwagę kontroli nad zaginioną krainą Molaesmyr, a każdy elf, który rodzi nie-elfie dziecko, jest wskazany za zdrajcę ich starożytnej kultury.

Półelfy na Wybrzeżu Menażerii

W szerokim zakresie rozwiązań Clovis Concord można używać za narodem półelfów, przez rdzennych ludzi Ki'Nau oraz przez elfy i ludzkich osadników z Marquet. Półelfy są także częstymi widokami przybywającymi na stakach wodnych z Tal'Dorei. Elfy z Syngorn, centrum elfiej kultury w Tal'Dorei, dostępne haniebny i przestarzały dostęp do tematu swoich półelfów, z których wiele szuka przejść lub monitorowania się na stakach na Wybrzeże Menażerii, aby korzystać z nowego życia.

Półelfy w Xhorhas

Półelfy najróżniejszych przodków zamieszkują krainy Krynu, a większość z nich ma jednego rodzica, mrocznego elfa. Idea utworzenia przez elfy posiadania dzieci z innymi ras humanoidalnych, została już zaakceptowana na ziemiach Krynu - do tego stopnia, że ​​wydaje się nieco nienaturalne, gdy ludzie spoza tej kultury stanowią zdziwienie wobec półelfów z rogami przypominającymi minotaura lub z czubkami uszu i żółtymi oczami bugbeara.

Kenku

W czasach starożytnych kenkubyli czarnoskrzydłymi aniołami - ambasadorami, którzy służyli Królowej Kruków jako jej wysłannicy śmierci. Ich głosy kiedyś słyszane w całych planach, grały koncerty do występów Królowej Kruków. Kenku jest dostępny jako jej lojalni wojownicy podczas Nieszczęścia, a nawet uratowali ją przed śmiertelnym spotkaniem z Bogiem Zdrajcą znanym jako Tharizdun.

Chociaż kenku ocaliło Królową Kruków od zapomnienia, wszyscy jej czarnoskrzydli emisariusze zostali pochłonięci przez nieskończoną pustkę Tharizduna. Przez duże znaczenie, że kenku zostało unicestwione i dopiero wtedy, gdy Tharizdun został pokonany i przykuty łańcuchami przez boga Iouna pod końcem Nieszczęścia, uwolnieni.

Kiedy bogowie zamknęli się za Boską Bramą, Królowa Kruków poradziła sobie z problemem, współtworzyli jej wysłannicy, aby ją ocalić. kenku przetrwały zapomnienie, pozostałości jako śmiertelnicy, rozwiązanie wszystkich boskich darów, które zostały przekazane ich bóg: głosów, transmisji i ostatecznych wspomnień z ich przeszłego istnienia. Nosząc klątwę zapomnienia Tharizduna, kenku otrzymalii do przysadzistych istot, które mają znaczenie poprzez naśladowanie słów innych.

Kenku występuje w małych ilościach w Wildemount. Uważani przez głównych za potwory, w trzymani się z daleka, zawsze tęskniąc za czymś, o co nie może ani zawierać, ani. Coś poruszającego się w umyśle kenku, gdy patrzy w niebo i widzi swobodne latające ptaki - starożytna tęsknota i wspomnienie uwięzione w zapomnieniu.

Orki i półorki

Pierwsi półorkowie w Wildemount narodzili się z unii ludzkich wojowników i orczych zdrajców w ostatnich wydarzeniach Nieszczęścia. Orkowie są jednym z ostatnich ras Exandrii i mówi się, że zrodzili się z elfów spalonych krwią Gruumsha, Niszczyciela, gdy Corellon przebił oko orczego boga na polu bitwy. Przez lata obawiano się orków, odnosząc się do nich za bezmyślne obrzydliwości, ciągnione na rzeź jak ćmy w ogniu.

Historie opowiadają o tym, jak krew Niszczyciela płynie w żyłach wszystkich orków, popychając ich do stosowaniania aktów straszliwej przemocy i gniewu. Orkowie nazywają się furiąhgar’Gruumlub przekleństwo zniszczenia i używając go do wszystkich, od wściekłości bojowej po zły humor. Mówi się, że półorki odziedziczyły krew Niszczyciela i noszą w sobie tę sieć żądzę krwi i wściekłość, co orki.

Orkowie i półorkowie faktycznie doświadczają przemocy i gniewu. Ale prosta prawda jest taka, że ​​nie ma klątwy ruiny. Żadna nadprzyrodzona moc nie skłania się do zabijania. Są po prostu ofiarami tych samych samolubnych, dostarczanych impulsów, które psują wszystkie określone istoty.

Półorki w Imperium Dwendali

Orkowa osada Bladegarden została włączona do Imperium Dwendali po upadku Dominium Julous, prawie trzysta lat temu. Orkowie są obecnie znani jako jedni z najwybitniejszych żołnierzy imperium, chociaż wielu ludzi jest podłączonych do legendy o klątwie zagłady.

Półorki są dumne ze swojego dziedzictwa, choć często obawiają się gniewnej klątwy, która rzekomo popycha ich do przemocy. Ci, którzy są odpowiedzialni za tego daru wściekłości, często zaciągają się do Znaku Sprawiedliwych, aby skupić się na swoim gniewie na wrogach imperium. Inne półorki odrzucają, że ich przeznaczenie jest przestępstwem i polega na wierze, pośredniczeniu i współpracy, aby przestrzegać zasad życia.

Półorki na Wybrzeżu Menażerii

Clovis Concord serdecznie witają na swoich zasięgach rodzaju ludzi, choć orki i półorki są rzadkością w miastach Concordii. Wyniki półorków na Wybrzeżu Menażerii przybywających z kontynentu Tal'Dorei jako goście, kupcy lub najemnicy i rzadko się osiedlają. Dzieci półorków w osadach na często są prześladowane ze względu na ich niezwykłe zęby.

Tylko konkordiańskie miasto Inne ma populację półorków. Miasto, pierwotnie założone jako duchowe miejsce ludu Ki'Nau, od dawna chroni orków i półorków, którzy posiadają, że klątwa zniszczenia podlegaa, że ​​atakują tych, których kochają. W innych odosobnionych spokoju poprzez spirytualizm i miejsce, którego należą.

Półorki w Xhorhas

Orkowie z Xhorhas to w przeważającej mierze koczowniczy lud, żyjący w mieszanych klanach tworzących się z orków, ludzi i bugbearów. Wędrują po pustkowiach, oswajają lokalne zwierzęta i handlują z osadami Krynu. Relacje między orkami a Krynami są stosunkowo spokojne, chociaż wiele nomadów jest rozgniewanych, gdy dusze Krynów odradzają się w ciałach orków. Uwzględnione jednak te orki włączone Kryna do swoich wędrownych klanów, traktując jako podstawę do dumy fakt, że mieszkaniec miasta zostało przyciągnięte do bardziej ekscytującego życia w chaosie pustkowi.

Bazy półorków w Xhorhas ma krew alternatywnych lub drowów. W nomadach Xhorhasian związek orków i goblinów jest prawidłowy tabu, ponieważ gwiazdy klanów obawiają się niekontrolowanych szaleństw duszy tej samej klątwą ruiny Gruumsha, jak i klątwą walki Bane'a.

Cechy orków

Eksandriańscy orkowie z natury nie są popełniani przez złych czynów. Zobacz stronę ras, aby wyświetlić się z cechami rasowymi określonymiorc charakter.

Tabaxi

Koci tabaxito zwinny, dowcipny i zabawny lud, który od dawna żyje wśród rdzenej ludności Ki'Nau na Wybrzeżu Menażerii oraz w zimnych północnych lasach Graying Wildlands. Mówi się, że urodzili się ze śniegu Melory w dżunglach bardziej zaawansowanych regionów Wildemount. Są urodzonymi myśliwymi lub wyostrzonymi zmysłami i drapieżnymi drapieżnikami. Tabaxi z Exandrii są również znane ze swoich przebiegłości społecznych. Wielu z nich fascynuje się słowami i debatami, często wciągającymi w rozmowach filozoficzne, których celem jest odrzucenie wyzwań intelektowi i subtelna ocena usposobienia nieznajomych.

Tabaxi można znaleźć w małych ilościach w całym Wildemount i ogólnie są dobrze przemyślane. Różne małe klany na pustyni poza głównymi granicami Wildemount. Inni rywalizują, wyróżniając się spośród innych ludzi z organizacji narodów. Zręczni w rzemiośle, łowiectwie i funkcjonalnych pojazdach, wiele tabaxi łodzi rybackiej egzystencja, podczas gdy pojawia się w naturalny sposób, który pojawia się w bardziej zaawansowanych zajęciach ze stylu życia poszukiwacza innego.

Dla niektórych polityk stanowi ciekawostkę do konwersacji, ale tylko nieliczni tabaxi mają miejsce, aby wspiąć się na stanowiska polityczne, często na Wybrzeżu Menażerii. Mimo to większość kotów jest szczęśliwa z dala od blasku Fleszy, chytrze przekonując innych, aby być widocznym w sposób niebezpieczny dla nich.

Tabaxi
Tabaxi

Diabelstwa

Minęły wieki, często diabelstwa po raz pierwszy stanęły w prześladowaniach za swoje diabelskie dziedzictwo w Epoce Arkanum. Ich rodzaj nadal otacza tajemnicę, większość ludzi w Wildemount dorastała wśród diabelstw, a fale wojny prowadzone przez diabelskich żołnierzy, kupców i artystów do największych wiejskich i odizolowanych regionów kontynentu. W przeważającej części stanowiącej nadgorliwie pobożni paladyni i ludzie wychowani na mrocznych opowieściach starożytnej epoki mogą aktywnie wystąpić krzywdy diabelstwom.

Diabelstwa eksandryjskie mają różne odcienie skóry, wszystkie żywe i kolorowe. Najpopularniejsze odcienie są głębokim szkarłatem, ale na całym świecie można określić odcienie fioletu, błękitu, zieleni, a nawet żółci i różu. Nie wiadomo, co powoduje te różnice, ponieważ nawet diabelscy rodzice o tych samych odcieniach skóry mogą mieć dzieci o zupełnie innym kolorze skóry.

Diabelstwa w Imperium Dwendali

Diabelstwo
Diabelstwo

Podstawowe diabelstw cesarskich żyją w miastach imperium lub w małych gminach na wsi. Wielu z nich jest wysyłanych przez swoich rodziców, aby wstąpili do Gwardii Koronnej lub Marki Sprawiedliwych, aby mężnie korzystać z imperium, a można uzyskać bezpośrednie połączenie między starożytnymi prześladowaniami diabelstw a ich skupieniem się na służbie wojskowej. Wieki temu nie dołączono do armii Julous Dominion w zasięgu chwały i udowodnienia, że ​​są równi swoim ciemiężycielom. Z biegiem czasu wielu akceptacji w podejrzanych ludziach i jego działaniu, ostatecznie stając się twardymi głównymi lojalistami Julous Dominion. W ten sposób ich księstwo zostało zmiażdżone, gdy panowanie padło w rękach armii najeżdżającej Imperium Dwendali.

Od upadku królestwa minęły trzy pokolenia, wiele dorosłych diabelstw pamięta historie wojenne, które opowiadają im dziadkowie w rodzinie. Propagandyści imperium szybko wykorzystali, podsycając głód chwały, dzięki dostępowi do usług diabelstw napędzających imperialną maszynę wojenną.

Diabelstwa na Wybrzeżu Menażerii

Ekstrawaganckie odcienie uderzeń rogi diabelstw są skutkiem atrakcyjnym w Clovis Concord i wiele diabelstw zastosowanych w aplikacji, aby zostać artystami. Najbliższa wersja diabelskich aktorów, gladiatorów i muzyków uruchamiających na Wybrzeżu Menażerii - podobnie jak niezliczona liczba artystów bardziej sprośnych, w tym wybitna kurtyzana Nicodranas znana jako Rubinowa Morza. Wielu takich importerów później na dworze króla Bertranda Dwendala lub podróżowało po oddzielnych krainach Tal'Dorei i Marquet.

Diabelstwa w Xhorhas

Niektóre legendy mówią o narodzinach pierwszych diabelstw w Ghor Dranas. Mówi się, że Asmodeusz, Władca Dziewięciu Piekieł, skusił wielu użytkowników tego miasta, aby w zamian za magiczną informację związali swoje rody z jego piekielną mocą. Prawdziwości tej opowieści nie da się potwierdzić, Rosohna podstawowe populację diabelstw, a diabelstwa są udostępniane przez społeczeństwo Kryn.

Torty

Przez stulecie wierzyli w mieszkańców Xhorhas i Imperium Dwendalitortyza mistyfikację wymyśloną przez konkordiańskich handlarzy. Tak naprawdę żółwie to starożytny i długowieczny lud zamieszkujący dżungle i plaże Wybrzeża Menażerii. Sygnały żółwi, które podróżują daleko od świata, zaczynają odczuwać tęsknotę za domem, która może przerodzić się w działanie.

Żółwie są prawie dostępne poza elektronicznymi urządzeniami kontrolnymi Wybrzeża Menażerii.

Pusty Jeden

Wschodnie wybrzeże Xhorhas, znane Krynowi jako Blightshore, do krainy znanej złą magią. Wśród wytworów tego wtyczki znajdują się Puste, istoty, których dusze są odebrane w zaświaty, a których znajdują się fragmenty ich dawnego ja.

Pusty Jeden
Pusty Jeden

Magia, która podtrzymuje Pustych, jest tajemnicą. Test Pustych odradza się po śmierci w Blightshore, co ważne, że naznaczona zaklęciami natura tej krainy sprowadziła ich z powrotem w nieznanym celu. Niektóre istoty odkrywają, że kilka dni po śmierci budzącej grozę, chwytając się życia, to tylko straszliwą pustkę w środku, która przypomina im o ich śmierci.

W Blightshore Pustych są postrzegani jako naród jak każdy inny. Wydają się dziwne, ale żądni zwyczajni i odporni mieszkańcy Blightshore są przyzwyczajeni do zawierania sojuszy z nietypowymi stworzeniami. Gdzie indziej Pustych nie da się wykluczyć od żywych tworzeń, z wykluczeniem unoszącym się wokół nich słabego smrodu nekromacji.

Przejście od życia do stania się Pustym wpływa na różne ludzi w skali rozszerzonej. Różne funkcje, aby pochłonęła ich złość i żal. Inni istnieje druga szansa, aby stać się potężniejszą siłą na świecie. wszyscy Pusci są naznaczeni swoim nowym istnieniem: niepokoju, strachu i smutku nakładają się na nich jak postrzępione szmaty z ich sprawdzenia życia.

Nadprzyrodzony dar: Pusty

Mistrz Lochów może być stworzony, aby stworzyć urządzenie Wildemount:Hollow One. Alternatywnie postać, która zginie w trakcie walki, może być Pusty, stworzona przez tajemnicze siły straszące krainę.

Pusty Jeden (blok statystyk)

Podklasy

W tej sekcji znajdują się trzy nowe opcje podklas: Rycerz Echa dla wojownika oraz Magia Chronurgii i Magii Grawiturgii dla czarodzieja.

Dunamis i Dunamancja

Dunamis to pierwotna magiczna energia potencjalności i rzeczywistości, przewidywalna, tajemna siła, która pomaga kształtować wieloświat i może równie dobrze być tym, co spaja jego elementy, niczym nieskończona sieć niewidzialnych więzów. Manifestując się jako półprzezroczysta szara energia, która zmienia się i dryfuje jak eteryczna chmura mgły, gdy jest zebrana, dunamis ciemnee w miarę wibracji i kondensuje się do momentu działania lub inwokacji, manipulując kontrolowanymi aspektami rzeczywistości. Ci, którzy kontrolują i urządzenia te natychmiast niewidzialnej mocy, mogą subtelnie zakrzywiać przepływ czasu i przestrzeni, kontrolując zasilanie elektryczne grawitacji, sprawdzając w możliwych liniach czasu, aby przewodzić los na swojej mocy i rozpraszać potencjalną energię elektryczną, aby okraść ich z ich mocy.

Dunamancja do starożytnego, ezoterycznego studium magii, prawie nieznanego w Exandrii. Aspekty okrucieństwa po cichu wkradły się do bardziej powszechnych zastosowań czarów, niczym niezrealizowane spojrzenie na kurtynę tworzenia. Magowie mają zastosowanie do badania prawdopodobnej i połączonej mocy, zwanej sobą dunamantami, a ich nauką zmieniającą strukturę grawitacji, dostępną i często pokrywającą się z wyłącznikiem, który jest ujawniony przez tajemnicę kosmosu.

Poza dynastią Krynów

Bezpiecznie zastrzeżony rozwój i udoskonalanie dunamacji odpowiedzialnej jest dynastii Kryn, tajemniczej tej magicznej sztuki, która już dawno rozprzestrzeniła się poza granice dynastii. Ukryte sekrety ujarzmiania dunami w końcu trafiły do ​​rąk zgromadzenia Cerberusa i w źródłach stopniowo wypływały po całej Wildemount.

Jeśli pojawi się postać podążająca, polegająca na manipulacji dunamis, możesz łatwo popaść w swoją historię z dynastią Kryn i ułatwić dostęp do dunamacji, zapewniony. Ale możesz także być dostępny, gdzie jeszcze na świecie można się rozprzestrzenić i jak sekrety wpłyną na twoją postać. Być może natknąłeś się na kliknięcie zbiegłych emigrantów z Krynu, którzy atakują twoje sposoby, lub mogłeś zadziałać, poznając takich sekretów, aby móc walczyć z Krynem ich własną mocą. Współpracuj ze swoim mistrzem Podziemi i znajdź zabawny i logiczny sposób, w jaki Twoja postać i tajemnicza moc dunamacji korzyści się skrzyżować.

W kampanii poza Wildemount nie ma frakcyjnej kontroli nad dunamancją, więc wdrożenie tej dyscypliny jest całkowicie otwarte. Porozmawiaj ze swoim mistrzem Podziemi o tym, jak dunamancy może pasować do swojej gry, jako postać, w której możesz grać w tę historię.

Dunamis jako cel walki

Życie na długą serię wyboru. Każde połączenie oferowane przez różne możliwości. Rzeczywistość każdego możliwego wyboru rozpoczyna się, gdy pojawi się decyzja, a wiele osi czasu pulsuje możliwościami. Po dokonaniu wyboru jedna ścieżka budzi się do życia i trwa, podczas gdy inne zanikają, a ich energia potencjalności wyzwala się w multiwersum. Nieliczne postacie grają przywoływać i ujarzmiać uwolnione dunami w ferworze walki, aby zagrać swoje zdolności bojowe - a tacy wojownikowie budzą powszechny strach.

Myśliwiec

Wojownik przybiera wiele postaci w Wildemount, od siwego najemnika, który zarabia na utrzymaniu potęgą swoich urządzeń, przez oddanego żołnierza walczącego o sztandar swojej ojczyzny, po zawziętego poszukiwacza skarbów, którego władza władania jest ich własnością.

Na 3. poziomie wojownik zyskuje cechę klasy Archetyp Walki opisaną w Podręcznik Gracza. Rycerz Echa to nowa opcja oferująca tę funkcję.

Rycerz Echa
Rycerz Echa

Czarodziej

Najbystrzejsze umysły Wildemount często fascynują się starożytnymi i szkodliwymi studiami nad magią. Niektórzy trenują przez jednego z nich w salach i wieżach akademii, podczas gdy inni są twoimi rzemiosławami w cieniach, ujawnic swoje odkrycia dla siebie.

Na drugim poziomie charodzieja cechy klasowej Tajemnej Tradycji o zastosowaniu w pracyPodręcznik Gracza. Magia Chronurgii I Magia Grawiturgiito dwie nowe tradycje dostępne dla czarodziejów.

Czarodziej Chronurgii
Czarodziej Chronurgii
Czarodziej Grawiturgii
Czarodziej Grawiturgii

Zaklęcia Dunamancji

W tej sekcji dostęp do metod zaklęć poprzez manipulację dunami. Zaklęcia te są dostępne dla podklas czarodziejów przerwach wcześniej w tym działaniu, a także dla innych klas rzucających zaklęcia za podział Mistrza Podziemi (patrz pasek boczny „Dunamacja dla nie-Dunamantów”).

Lista zaklęć Dunamancy
  • Sztuczki.

    sapping sting (nekromancja)

  • Poziom 1.

    gift of alacrity* (wróżenie)

    magnify gravity** (transmutacja)

  • Poziom 2.

    fortune's favor (wróżbiarstwo)

    immovable object** (transmutacja)

    Wristpocket (zaklęcie, rytuał)

  • Poziom 3.

    pulse wave (przywoływanie)

  • Poziom 4.

    gravity sinkhole** (przywołanie)

  • Poziom 5.

    temporal shunt* (transmutacja)

  • Poziom 6.

    gravity fissure** (przywołanie)

  • Poziom 7.

    tether essence (nekromancja)

  • Poziom 8.

    dark star** (przywołanie)

    reality break* (zaklęcie)

  • Poziom 9.

    ravenous void** (przywołanie)

    time ravage* (nekromancja)

* Zaklęcie Chronurgii

** Zaklęcie grawiturgiczne

Opisy zaklęć

Zaklęcia są strukturą w kolejności alfabetycznej.

  • Ciemny Star
  • Fortune's Favor
  • Gift Alacrity
  • Gravity Fissure
  • Gravity Sinkhole
  • Immovable Object
  • Magnify Gravity
  • Pulse Wave
  • Ravenous Pustka
  • Rzeczywistość Break
  • Sapping Sting
  • Temporal Shunt
  • Tether Essence
  • Czas Ravage
  • Wristpocket

Kronika bohaterska

Heroiczna kronika do systemu, który pozwala graczom i mistrzom Podziemi działać w celu zbudowania fascynującej historii postaci. Możliwe, że istnieją dodatkowe biegłości, magiczne przedmioty, zaklęcia i wyczyny przed wystąpieniem. W tej sekcji jest to złożoność, że gracz zaczyna od zera - bez wyboru ras, klasy lub pochodzenia dla swojej postaci. Wydarzenia, które mają miejsce w wyniku tych losowych rzutów, informują, że pochodzą od gracza. Gracz, który ma już w głowie postać, może być funkcją z tabelą, zamiast rzucać losowo, ignorować wszystko, co nie pasuje do jego koncepcji postaci. Jeśli jesteś wybrany z tych tabel, nie zdziw się, jeśli tworzenie historii zainspiruje Cię do innych aspektów koncepcji twojej postaci. Niech to narzędzie inspiruje Twoją wyobraźnię, a nie ogranicza.

Sekcja kroniki „Historia” zakorzenia postaci w krainie Wildemount, indywidualny gracz stanowiący naród postaci, osadę domową oraz relacje z rodziną, sojusznikami i rywalami. Pomaga w wystąpieniu najważniejszych wydarzeń, które wydarzyły się w życiu postaci przed katastrofą. Opcje ulubionego czytnika i tajemniczych sekretów mogą pomóc w poznaniu nazwy z ojczyzną i innymi urządzeniami.

Sekcja kroniki „Przepowiednia” przedstawia trzy aspiracje lub cele, jakie gracz ma wobec swojej postaci. Cele prorocze mogą pomóc graczom i DM wciągające historie, które wprowadzają bardziej interesującą grę. Za każdym razem, gdy cel występuje, zostaje wywołany proroczego wydźwięku, gdy postać osiąga coś, czego następuje lub do czego była przekazana. Ukończenie celu proroctwa zapewnia postać nagrody mechanicznej.

Mistrzowie Lochów mogą również korzystać z procesu heroicznej kroniki, aby stworzyć złoczyńców z historiąmi i motywacjami zakorzenionymi w komputerach krainach Wildemount.

Relacje statusu społecznego

d20TłoClovisa ConcordaImperium DwendaliSiwiejące Dzikie ZiemieDynastia Krynów
1Acolyte1 sojusznik1 sojusznik (wiara legalna) lub 1 rywal (wiara nielegalna)1 rywal1 sojusznik
2Akolita (urodzony w Luksemburgu)-1 rywal-1 sojusznik
3Charlatan1 sojusznik1 rywal1 sojusznik1 rywal
4Przestępca1 rywal1 rywal1 sojusznik1 rywal
5Przestępca (niezliczona ilość agentów)1 rywal1 sojusznik1 rywal-
6Entertainer1 sojusznik1 sojusznik1 rywal1 sojusznik
7Folk Hero1 sojusznik1 rywal1 rywal1 sojusznik
8Grinner1 sojusznik1 rywal--
9Rzemieślnik Gildii1 rywal1 sojusznik-1 sojusznik
10Hermit-1 rywal1 sojusznik1 sojusznik
11Noble1 sojusznik1 sojusznik i 1 rywal1 rywal1 sojusznik i 1 rywal
12Outlander--1 sojusznik-
13Mędrzec1 rywal1 rywal-1 sojusznik
14Szałwia (Badaczka Kobaltu)1 sojusznik1 sojusznik i 1 rywal1 sojusznik1 rywal
15Sailor1 sojusznik i 1 rywal-1 rywal1 sojusznik
16Żeglarz (pirat Ucztowania)1 sojusznik i 1 rywal-1 sojusznik-
17Żołnierz1 sojusznik1 sojusznik i 1 rywal1 rywal1 sojusznik i 1 rywal
18Szpieg (Augen Trust)-1 sojusznik-1 rywal
19Urchin1 sojusznik1 rywal1 rywal1 rywal
20Volstrucker Agent-1 sojusznik-1 rywal
Historia

Historia postaci początkującej pochodzi z kraju, w którym występuje, pracy, która jest wykonywana, zanim została poszukiwana, jej pozycja społeczna, która jest dorastała oraz związek rodzinny. W miarę rozwoju tej historycznej postaci, która stanowi sojuszników i rywali, a także poznaje niektóre pamiętne momenty, które są kierowane na przeciwnika.

Ojczyzna

Znane krainy Wildemount są podzielone na cztery główne regiony geograficzne, z których każdy jest opisany w Rozdział 3. Z zachodu na wschód regionami tymi są Wybrzeże Menażerii, Zachodni Wynandir (który jest dalej podzielony na Dolinę Szpików i Pola Zemni), Szare Dzikie Ziemie i Wschodni Wynandir. Najbardziej wysunięte na północ krańce kontynentu - zapomniane krainy Eiselcrossa - nie są uwzględnione w tej sekcji.

Rzućd100i sprawdź tabelę Ojczyzny, aby określić, w której źródło się znajduje. Jeśli pochodzisz z jednego z podanych, ale dorastałeś w innym, usuń narzędzie na stole, aby określić twoje miejsce urodzenia i region, w którym znajduje się określony identyfikator.

Ojczyzny

d100Region (rząd)
01-21Wybrzeże Menażerii (wybierz pirat Clovis Concord lub Revelry)
22-40Dolina Szpików w zachodnim Wynandirze
41-72Pola Zemni w zachodnim Wynandirze (Imperium Dwendali)
73-77Graying Wildlands (wybierz Plemiona z Shadycreek Run lub Uthodurn)
78-00Xhorhas we wschodnim Wynandir (wybierz dynastię Kryn lub Xarzith Kitril)
Tło

Poza tym zapewnia ci bezpieczeństwo, zdrowie i biegłość, twoje pochodzenie daje poczucie przynależności do świata. Możesz określić swoją postać lub wybrać takie, które wyznaczają twoją postać. Ta tabela zawiera nowe tło i wyjaśnienie tła z tej książki (EGW), a także tło zPodręcznik Gracza(PH). Nowe i wystąpienie awarii w tej części rozdziału.

Tła

d20TłoOdniesienie
1AcolytePH
2Akolita (urodzony w Luksemburgu)EGW
3CharlatanPH
4PrzestępcaPH
5Przestępca (niezliczona ilość agentów)EGW
6EntertainerPH
7Folk HeroPH
8GrinnerEGW
9Rzemieślnik GildiiPH
10HermitPH
11NoblePH
12OutlanderPH
13MędrzecPH
14Szałwia (Badaczka Kobaltu)EGW
15SailorPH
16Żeglarz (pirat Ucztowania)EGW
17ŻołnierzPH
18Szpieg (Augen Trust)EGW
19UrchinPH
20Volstrucker AgentEGW
Status społeczny

Twoje pochodzenie określa Twoje miejsce na świecie. W warstwie hierarchii Imperium Dwendali, rodzina o statusie udostępniania jest warta mniejsza niż ziemia, stosowana podczas gdy rodzina korzysta z wielkiej reputacji, cieszy się usługami przywilejami dotyczącymi sfer. Ludzie trudzili się w tym samym działaniu od dnia, gdy osiągnęli odpowiedni wiek, aby pracować, aż do dnia śmierci, a niewielka liczba rodzin wydobyła się z zapomnienia i chwały. Tak po prostu się rzeczy mają.

Ty jednak jesteś poszukiwaczem naturalnym. Informacje o statusie lekarza dotyczące Twojego pochodzenia i kraju pochodzenia, masz moc zbuntowania się przeciwko hierarchiom swojego kraju i zmian twojego losu. Twoje pochodzenie nie podlega zmianie, podobnie jak działanie i inne korzyści, które dzięki niemu zyskują. Status społeczny powiązany z dwoma pochodzeniami może zostać zmieniony w trakcie twojej historii - i w trakcie twojego działania.

Każdy naród w Wildemount postrzegający pochodzenie ludzi według swoich wartości kulturowych. Bazując na zastosowaniu swojej postaci, przemyśl swój status społeczny w kontekście funkcji swojego ojczyzny przedstawionej poniżej. Skorzystaj z tabeli Relacje dotyczące statusu, aby określić, ilu rywali i rywali losować w oddzielnej części tej sekcji.

Wybrzeże Menażerii

Zarówno Clovis Concord, jak i ich znienawidzony nemezis, piraci Ucztowania, cenią wolność osobistą ponad wszystko inne. The Revelry po prostu posuwa tę ideologię o jeden cholerny krok dalej. Członkowie Porozumienia czczą ludowych bohaterów i artystów, a także wszystkich innych ludzi, którzy mogą stać się celebrytami, ikonoklastami i postaciami z legend.

Podstawowy marynarz klasy robotniczej jest symbolem mocy Concordu. Jest to możliwe, gdy wszystkie działania są powiązane, a skutki działania osób mogą mieć wpływ, gdy wszyscy działają na rzecz celów. Zwykli żeglarze gardzą ucztowaniem, wybitni żeglarze mogą nawet mieć rywala w ucztowaniu.

Zachodni Wynandir

Imperium Dwendali ceni króla i kraj ponad wolności osobiste - regularne ruchy o wolności biednych. Dla ograniczonej szlachty, która jest ograniczona do jedynego rozwiązania, ponieważ przekupstwo i przydziały polityczne mogą zapewnić, że każdy problem zniknie.

W Imperium Dwendali mieszkańcy są postrzegani jako uczciwi, pracowici i pobożni, podczas gdy średnia klasa jest postrzegana jako dobroczynni patrycjusze lub skąpi tyrani. Patriotyzm jest cnotą, a zaciągnięcie się do Marki Sprawiedliwych i przestrzeganie surowych praw obywatelskich imperium do najbardziej patriotycznych ze wszystkich aktów.

Siwiejące Dzikie Ziemie

Graying Wildlands i osada Shadycreek Run są bezprawne. Zbrodnia jest tu cnotą, miłosierdzie występkiem. W krainie rządzonej przez koalicję przestępców zwaną „Plemionami” rządzi wyłącznie siłą. Każdy, kto nie ma charakteru żelaznego, aby się obronić, jest określony z pogardą, a ci, którzy reprezentują żelazną pięść imperium, są całkowicie pogardzani.

Jeśli jednak udasz się dalej na północ, dotrzesz do Diarchii Uthodurn, skutecznego i starożytnego miasta rządzonego przez elfy i krasnoludy. Tutaj porządek i sztuka są istotne od chaosu i prywatnego bogactwenia. Jeśli twoja postać pochodzi z Uthodurn, a nie z Shadycreek Run, zastąp dowolnego rywala, którego zyskasz z tabeli Relacji Statusu Społecznego, sojusznikiem i liderem.

Wschodni Wynandir

Gromadzenie wiedzy i osiąganie duchowego oświecenia do cnoty dynastii Kryn, którego struktura jest zbudowana wokół jednostki Luxonów. Artyści, animatorzy, rzemieślnicy i wszyscy ludzie, którzy są, są bardzo cenni w społeczeństwie Kryn. Równie w dobie ludzi wojny, których umiejętności są niszczycielami, są paradoksalnie równie wysokocenni.

Dla Kryzysowej obecności osoby jest mniej ważne niż doświadczenie, które zgromadziła - szczególnie dla tych, którzy zaczęli kroczyć świętą zwaną potępieniem. Jednak największe oświecone nie może powstrzymać się od oglądania z góry nałożonych na nie i szydzenia z jego wyniosłej elity. Kiedy Luxonowie pokochają wszystkie istoty, być może te bolączki zostaną usunięte raz na zawsze.

Rozliczenie domu

Kiedy już określisz swój naród i określisz swój status społeczny w tym królestwie, usuń w odpowiednich tabelach w tej sekcji, aby określić, w którym osadzie się wychowałeś. Jeśli Twoja postać jest podróżnikiem - żołnierzem, nomadą, podróżującym artystą itd. - możesz rzucić na maksymalnie trzy osady, które często odwiedzałeś i z których masz dodatkowe powiązania.

Każde rozliczenie domu jest szczegółowo opisane w Rozdział 3. Jeśli Twoje osiedle nie ma sensu ze względu na Twój status społeczny, możesz albo rzucić na inną osadę, albo zastanowić się, w jaki sposób wykorzystać sprzeczność w swojej historii. Na przykład, jeśli masz szlacheckie pochodzenie, ale wyrzuciłeś wioskę jako osadę domową, być może zostałeś tam wychowany, aby chronić cię przed wrogami swojej rodziny.

Osady przybrzeżne menażerii

d100Nazwa osadyTyp
01Zepsuty bankMiasto
02DarktowMiasto
03-09FeolinnMiasto
10-19GwardanMiasto
20-36NikodranasMiasto
37-40InnyMiasto
41Flora PalmyMiasto
42-84Port DamaliMiasto
85-93Port ZoonMiasto
94-00TussoaMiasto

Osady w Dolinie Marrow

d100Nazwa osadyTyp
01-02AlfieldaMiasto
03-05Garnizon Straży PopielnejPlacówka wojskowa
06-07BerlebenaMiasto
08-12Ogród OstrzyMiasto
13-18DestokMiasto
19-22FelderwinaMiasto
23-32GrimgoliraMiasto
33-40HupperdookaMiasto
41-44KamordaMiasto
45TalonstadtMiasto
46-50TrostenwalduMiasto
51-52Vol'antimMiasto
53-00ZadaszMiasto

Osady na polach Zemni

d100Nazwa osadyTyp
01BlumenthalMiasto
02-07Bysaes TylMiasto
08-11DruvenlodeMiasto
12-13Lodowa PrzystańMiasto
14-18NogwurotMiasto
19-20OdessloeMiasto
21-26Zew dumyMiasto
27-96RexxentrumMiasto
97-98Garnizon RockguardaPlacówka wojskowa
99Gąszcz VelvinaNomadyczna diaspora
00YrrosaMiasto

Siwiejące osady na dzikich terenach

d100Nazwa osadyTyp
01-03BoroftkrahMiasto
04-06Wioska PalebankWieś
07-30Bieg ShadycreekMiasto
31-00UthodurnMiasto

Wschodnie osady Wynandir

d100Nazwa osadyTyp
01-20AsariusMiasto
21BazzoxanMiasto
22CharisWieś
23-30IgrathadSiedem wiosek
31-36JigowMiasto
37Nowego HaxonaPlacówka wojskowa
38-89Rosohna (Ghor Dranas)Miasto
90-93RottholdaMiasto
94-96UrzinMiasto
97-00Xarzitha KitrilaMiasto
Wyścig

Możesz określić rasę swojej postaci, przeglądając sekcję dotyczącą osady domowej w Rozdział 3. Opis każdej osady zawiera percentylowy podział jej demografii rasowej. Możesz rzucić d100, aby określić rasę swojej postaci lub po prostu wybrać dowolną rasę, w którą chcesz grać. Jeśli twój wynik wskazuje „inne rasy”, możesz wybrać dowolną rasę, która nie jest jeszcze reprezentowana w strukturze demograficznej osady.

Rodzina

Wielkość osiedla mieszkaniowego ma wpływ na wielkość rodziny. Wioski w Wildemount mają charakter wiejski, a rodzina dzieci do prowadzenia gospodarstwa domowego i wykonywania. Z kolei w miastach ziemi i towarów są drogie, przez co wielu ludzi nie jest dostępnych na rynku mieszkaniowym.

Rodziny zarządzające co najmniej trójkę dzieci często odwiedzają jedno dziecko, zazwyczaj najstarsze, dopuszczone przez administratora. Pozostałe dzieci są przeznaczone do podróży, aby grać w nowe zawody, zostać uczonym, zostać uznanym za mistrza cechu lub urządzenia. Rodziny cesarskie, które mogą sobie na to pozwolić, mogą nawet udostępnić jedno lub więcej dzieci do Rexxentrum, gdzie można nauczyć się magii w Akademii Soltryce.

Rzuć dwa razy w odpowiednich rozmiarach rodziny - raz, aby określić, ilu masz żyjących rodziców, i raz, aby istniały rodzeństwo. Stan twojej rodziny może zmienić się w trakcie twojej historii, tak samo jak może się zmienić w trakcie planowania.

Wielkość rodziny (wieś)

d100Liczba rodzicówLiczba rodzeństwa
01-103 lub więcej2d4 + 2
11-5022d4
51-8911d4
90-0000

Wielkość rodziny (miasto)

d100Liczba rodzicówLiczba rodzeństwa
01-053 lub więcej2d4 + 2
06-6022d4
61-8011d4
81-0000
Rodzice

Być może zostałeś pobłogosławiony dwójką kochających rodziców lub mogłeś pomóc samotnemu rodzicowi zaopiekować się inną rodziną. Mogłeś być wychowywany przez troje lub więcej rodziców, czy to dlatego, że ci rodzice są w związku poliamorycznym, jedno lub oboje rodzice mieli wielu małżonków, czy też wychowywałeś się we wspólnocie. Możesz też nie mieć rodziców, które są od tego, czy zostałeś osierocony we wcześniejszym przypadku, czy też masz rodziców, których masz.

Rodzeństwo

Twoje rodzeństwo może być podłączone do innych dzieci twoich rodziców, rodzeństwo z innym małżeństwem lub romansów twoich rodziców, kuzynów podłączonych do rodzeństwa lub ukochanych przyjaciół, którzy stali się rodzeństwem przez więź niż przez więzy krwi.

Cechy członka rodziny

Po ustaniu właściwości rodziny wybierz płeć i każde pokolenie rodziny.

Silne relacje rodzinne

Jeszcze zanim pojawi się Twoja kariera poszukiwacza, sojusznicy, którzy Cię wspierają, i rywali, którzy pokrzyżują Twój sukces. W niektórych dwóch sojusznicy mogą być oddani, że staną się niezastąpionymi towarzyszami, podczas gdy dwaj rywale są na tyle nienawistni, że zrobią z nich po prostu przegranych.

pierwszymi sojusznikami i rywalami są Twoja rodzina. Czasami członkowie Twojej rodziny są przewodnikami po Internecie. Czasami nienawidzisz ich odwagi. Rzuć ad3. Jest to liczba dostępnych połączeń, jakie masz w swojej rodzinie.

Rzuć raz na tabelę Relacji Rodzinnych dla każdego silnego połączenia, dostępnego w rodzinie, aby być podłączonym do połączenia lub podłączonego.

Relacje rodzinne

d100Relacja
01-10Pomyślałeś, że zabiłeś tę rodzinę, czy przez przypadek, czy z innego powodu. Nigdy się nie spodziewałeś, że jeszcze ich zobaczysz, ale teraz twojej krwi. Zyskujesz jednego z rywali.
11-20Obraziłeś tę rodzinę tak poważnie, że opuściłeś Twoje życie na zawsze. W przypadku usunięcia, będzie to wyrównanie leczenia. Zyskujesz jednego z rywali.
21-30Zawsze byłeś lepszy od tej rodziny w określonych czynnościach. Stali się zazdrości i opuści cię, aby pewnego dnia móc pokonać cię. Zyskujesz jednego z rywali.
31-40Odkryłeś sekret tej rodziny, podany od tego, czy był to finansowe zawstydzenie, czy skandal zabezpieczenia życia. Teraz możesz odkryć Twój najmroczniejszy sekret. Zyskujesz jednego z rywali.
41-50Ty i ten członek rodziny prowadzicie przyjazną rywalizację i elektryczną, która się stara, aby uzyskać dostęp do oprogramowania, rzemiośle lub innym zajęciu. Odwiedzając się od czasu do czasu, sprawdź swoje umiejętności. Zyskujesz jednego z rywali.
51-60Dziesięć członków rodziny ma u Ciebie długu i nie podoba mu się. Pomogą ci, kiedy będziesz potrzebować, ale tylko po to, poprzez rozwiązanie. Zyskujesz jednego sojusznika.
61-70Ten członek rodziny cię kocha, ale nigdy nie byłeś tak blisko. Zrobiłem wszystko, aby ci pomóc, o ile nie będzie im narażać na ryzyko utraty lub śmierci. Zyskujesz jednego sojusznika.
71-80Ten członek rodziny, że doszło do wypadku, gdy byłeś powietrzny. Nadal niesamowite poczucie winy, które zrobili wszystko, aby złagodzić. Zyskujesz jednego sojusznika.
81-90Dziesięć członków rodziny odeszło dawno temu z powodów, których nie rozwinięto lub o których nie powiedziano. Zanim odeszli, obiecali ci, że jest to konieczne. Zyskujesz jednego sojusznika.
91-00Dziesięć członków rodziny zawsze kochał Cię całym sercem i sercem dla Ciebie wszystko. Zyskujesz jednego sojusznika.
Pozyskani sojusznicy i rywale

Jeśli jesteś sojusznikiem lub rywalem w oparciu o twoje pochodzenie i ojczyznę, ta część pozwala ci mieć twoje relacje z sojusznikami i rywalami, a także ogólny zarys ich tożsamości. Zacznij od rzutu raz na tabelę Relacje z sojusznikami lub Relacje z rywalami dla każdego z tych sojuszników i rywali. Alternatywnie, ty i twój DM oddziałuje, aby stworzyć sojusznicze lub rywalizujące relacje, które stanowią dodatkową historię twojej postaci.

Kiedy już określisz relacje, które są powiązane z sojusznikami i rywalami, odrzuć dla każdego z nich w tabeli Tożsamości Sojuszników i Rywalów, aby określić ich statystyki gry. Ta tabela zawiera potwory i NPC w tej książce (EGW) oraz wPodręcznik Potworów (MM).

Jeśli wyrzucisz na dziesięć konferencji szczególnego zaangażowania, lub rywala, jego udział w twoim życiu, że w historii wystąpią fatalny moment, jak wpłynie to na konsekwencje.

Relacje sojusznicze

d100Relacja
01-10Ten sojusznik jest lojalnym zwierzakiem. Zamiast rzucać się na tabelę Tożsamości Sojuszników i Rywalów, wybierz jedną bestię lub CR 1/8 lub wybierz jako swoje zwierzę.
11-20Ta osoba kiedyś przegrała z Tobą zakład i nadal wyłudź pieniądze, aby Ci zapłacić. Zdecydowali, że lepiej będzie dla was, jeśli zamiast tego wciągną był w swoim długu.
21-30Ta osoba była kiedyś żebrakiem, ktoś dałeś większą sumę pieniędzy. Dzięki Tobie odmieniłeś swoje życie i teraz możesz odwdzięczyć się za Twoją hojność.
31-40Byłeś kompletnym tej osoby do napojów, a jej dom jest zawsze otwarty dla Ciebie i Twoich przyjaciół.
41-50Ta osoba była kiedyś mentorem, ale odeszła, zanim sprawdziłeś szkolenie. Udało ci się i dokończyć, co zacząłeś, ale tylko wtedy, gdy gotowe.
51-60Związałeś się z tą kobietą po traumatycznym wydarzeniu, takie jak bitwa lub napad z użyciem siły. Jeśli zdecydujesz się na to, że jesteś w niebezpieczeństwie, możesz pomóc.
61-70Ty i ta osoba wspólna wspólna sekret i przysięgaliście, że nikt nie idzie nie wyjawicie. Pomogą ci usunąć tę tajemnicę, jeśli nastąpi zagrożenie ujawnienia.
71-80Ta osoba się w Tobie zakochała. Jeśli się odwzajemnisz, zawsze staną po twojej stronie. Jeśli tego nie zrobiłeś, przyjęli to dobrze i nadal uruchamiamy za twojego znajomego.
81-90Ty i ta osoba będąca członkami rodziny potężną magią i teraz oboje dzielą połączenie telepatyczne, które działa, gdy jesteście promieniu 1 mili od siebie.
91-00Ta osoba jest Ci winna życie. Jeśli nie będziesz mógł podążać za Tobą, gdziekolwiek się udasz, zrobią wszystko, co w ich mocy, aby Cię chroniczny.

Rywalizujące relacje

d100Relacja
01-10Ta osoba uważa, że ​​zamordowałeś jej rodzeństwo. od twojej winy czy niewinności, oni pragną twojej krwi.
11-20Pokonałeś tę osobę w walce, ale ona wierzy, że oszukałeś, aby ją pokonać. Pragną być alternatywnymi, że są najlepszymi wojownikami.
21-30Złamałeś tę osobę i jej śmiertelne cierpienie. Teraz spiskują, aby ktoś inny złamał przestępstwo Ci cenną.
31-40Kiedyś kochałeś tę osobę, ale złamałeś jej serce. Mają teraz obsesję na punkcie sprawiania, że ​​zaczynasz ten sam ból, który oni odczuwali.
41-50Tej osoby nakazano cię aresztować i uparcie poluje na ciebie, gdziekolwiek się udasz.
51-60Ta osoba myśli, że zostałaś ofiarony przez sobowtóra lub opętany przez ducha lub potwora. Teraz możesz uzyskać dostęp, aby uzyskać dostęp do ciebie.
61-70Uciekłeś z domu w tajemniczych przypadkach. Ta osoba ma obsesję na punkcie poznania prawdy o tym, co nastąpiło, że odszedłeś.
71-80Ty i ta osoba próbowaliście uujarzmić moc poza waszą kontrolą, co spowodowało ich oszpecenie i ciągły ból. Po przejęciu mocy, która prawie ich niszczy, teraz zostaje obrócić ją przeciwko Tobie.
81-90Już raz pomogłeś tej osobie, gdy potrzebujesz jej szczęścia, a teraz zwraca się do Ciebie, gdy potrzebujesz pomocy.
91-00Ta osoba chce być znajomym, ale jej pomoc zawsze utrudniała Ci życie.
Tajne tożsamości

Niektórzy z tych sojuszników i rywali mogą ukrywać swoją prawdziwą tożsamość przed twoją postacią. DM może zdecydować się na wykonanie jednego lub więcej rzutów na stole Tożsamości Sojusznika i Rywala, aby zachować tajemnicę w stanie nienaruszonym. Bloki statystyk pojawiają się w dodatku B do Podręcznik Potworów (MM) lub Rozdział 7 tej książki (EGW).

Tożsamości sojuszników i rywali

d100Blok statystyk
01-05Commoner (MM)
06-10Acolyte (MM)
11-15Bandit (MM)
16-20Bandit captain (MM)
21-25Berserker (MM)
26-30Cultist (MM)
31-35Kult fanatic (MM); zyskać jedną fatalną chwilę
36-40Druid (MM)
41-45Gladiator (MM); zyskać jedną fatalną chwilę
46-50Guard (MM)
51-55Rycerz (MM)
56-60Priest (MM)
61-65Scout (MM)
66-70Spy (MM)
71-75Tribal warrior (MM)
76-80Veteran (MM)
81-84Mag (MM); zyskać jedną fatalną chwilę
85-88Noble (MM); zyskać jedną fatalną chwilę
89-92Assassin (MM); zyskać jedną fatalną chwilę
93-94Krew hunter (EGW); zyskać jedną fatalną chwilę
95-96Dobry lub neutralny werebear Lub weretiger(wybór DM; MM); mieć jedną fatalną chwilę
97-98Zło wereboar, wererat, Lub werewolf(wybór DM; MM); mieć jedną fatalną chwilę
99Archmage (MM); zyskać jedną fatalną chwilę
00Dorosły Złoto Smok Lub adult red dragon(wybór DM; MM); mieć jedną fatalną chwilę
Fatalne chwile

Nikt nie podjął decyzji w sprawie rozpatrywania bez względu na przyczynę. Ewentualnie może wystąpić z domu w imię zemsty, przerwac zemsty dla siebie lub swoich rodziców. Różne mogą szukać zasobów i chwały. Inni mogą znaleźć inną zmianę w swoim ponurym życiu, nie dając sobie spraw, które wkrótce zostaną otwarte na drodze do wciągnięć w wydarzeniach, których nie rozumieją.

Fatalne momenty to punkty zwrotne w życiu Twojej postaci. Ciężary te dostępne lub destrukcyjne, które uniemożliwiają ci część talentów, zdolne i dostępne, które wnoszą w twoim życiu jako poszukiwacz kontrolny. Rzuć raz na tabelę Fatalnych Momentów za każdego takiego momentu zgromadzony w organizacjach, dzięki uprzejmości sojuszników i rywali, którzy należą do Twojej historii.

Jeżeli w momencie pojawienia się istnieje, który już posiada, wybierz wyłączność tego samego typu (zbroja, dystrybucja, język, narzędzie lub broń). Jeśli fatalny moment nie ma sensu dla twojej postaci (na przykład, jeśli twoje rodzeństwo pochodzi, ale nie masz rodzeństwa), usuń nowe lub popracuj ze swoim DM, aby zmienić szczegóły. Możesz także uzyskać dostęp do losowania w przypadku fatalnych momentów, zamiast tego udostępniać ze swoim DM i udostępniać momenty specjalnie udostępniane do historii Twojej postaci.

Fatalne chwile

d20Wydarzenie
1Twoi rodzice zostali zamordowani na własnych oczach. Rzuć naTożsamości sojuszników i rywaliaby określić rodzaj stworzenia, które je zabiło. Masz biegłość wStealth I Survival umiejętności.
2Spotkałeś mrocznego elfa umierającego na pustyni. Na srebrnym talizmanie z kameą przedstawiającą ich dziecko i uwagi „Il'viranya”. Jest doamulet of proof against detection and location.
3Tajemniczy nieznajomy dał ci prezent, który był ci życie, gdy zgubiłeś się na pustyni. Rzuć naTożsamości sojuszników i rywaliw celu ustalenia tożsamości nieznajomego. usuń dalejMagia Item Table B w Podręcznik Mistrza Podziemiaby był przedmiot. Jeśli wyrzucisz przedmiot konsumpcyjny ze stołu, odrzuć ponownie.
4Złapała Cię straszliwa burza, ale cudem osłabieś. Teraz twój sny udostępnia wizje wysyłane przez tajemniczego boga lub półboga. Masz biegłość wArcana Lub Religion umiejętności (twój wybór).
5Słynny wojownik wyszkolił cię w użyciu, który jest wyposażony w charakterystyczną broń. Posiadasz zdolność do uzyskania przez siebie broni bojowej, która posiada jedną jedyną broń. Posiada specjalne funkcje szczegółowe wRodzaje skarbów z Podręcznik Mistrza Podziemi. Masz również Martial Adept wyczyn z Podręcznik Gracza.
6Byłeś ocalałym, gdy horda szalejących potworów napadła na śmierć wioskę lub okolicę. Masz biegłość wStealthwykorzystanie lub umiejętność stosowania się do użycia bojową (twój wybór).
7Słynny mag dostrzegł w tobie potencjał i urządzenia tajemne. Masz księgę zaklęć iMagia Initiate wyczyn z Podręcznik Gracza.
8Podczas podróży zostałeś odebrany przez podróżujący cyrk i przebywałeś z nim rok, zanim wróciłeś do domu. Masz biegłość wAcrobatics Lub Performance(twój wybór) - i możliwość obsługiwania zestawu przebrań.
9Zostałeś przemieniony w niedźwiedzia za pomocą tajemniczej magii i żyłeś przez rok jako zwierzę, zanim zostałeś uratowany przez druida. Magia nadal pozostaje w Tobie i możesz ją rzucaćspeak with animals fakultatywnie.
10Byłeś służbą wojskową i byłeś wstrząśnięty tym, co doprowadziłeś do polu bitwy. Posiadasz umiejętność posługiwania się pancerzem, tarczami i bojową. Masz również losową formę nieokreślonego szaleństwa, określoną przez odrzucenie naStół Nieokreślonego Szaleństwa w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi.
11Zostałeś porwany przez bandytów podczas podróży pomiędzy miastami. Podczas chwytania spotkałeś starego złodzieja, który pozostał ci uciec. Masz umiejętność posługiwania się narzędziami złodziei i biegłość wStealth umiejętność.
12We śnie spotkaliśmy cię władca demonów. Obudziłeś się zastanawiacfind familiarcar i teraz możesz go rzucić jako rytuał, ale twoje chowańc zawsze przybiera formęquasit. Masz również losową formę nieokreślonego szaleństwa, określoną przez odrzucenie naStół Nieokreślonego Szaleństwa w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi.
13Podczas eksploracji pozostałości lasu zostałeś zaatakowany przez złe likantropy, ale uciekłeś, zanim zostałeś zabity. Jesteś przeklętywereboar, wererat, Lub werewolf likantropia (wybór DM).
14Zagubiony w odległym lesie lub dżungli, zostałeś wolny przezwerebear Lub weretiger(wybór DM). Likantrop wierzył, że jesteś przeznaczony do uprawnień i obdarzyłeś cię daremlikantropia za Twoją zgodą.
15Uratowałeś pseudosmoka przed zjedzeniem przez gigantycznego pająka w ciemnym lesie. pseudodragon teraz lojalnie podąża za Tobą, gdziekolwiek się udasz, nawet jeśli wolisz, aby pozostał ukryty. Jest kontrolowany przez DM, ale słucha twoich poleceń, jeśli jest dobrze traktowany.
16Prawie umarłeś na zjadliwą funkcję (wybór przez DM: gorączka rechotu, zaraza kanalizacyjna lub gnicie wyszukiwania; patrzChoroby z Podręcznik Mistrza Podziemi). Twoje życie jest ocalone przez agenta Kobaltowej Duszy, który nie może wyleczyć choroby, ale daje ci...periapt of healthdo Tuszki.
17Zaistniało skutki po wypełnieniu i zostałeś wygnany lub uwięziony, skutki od tego, czy byłeś winny, czy nie. Spędziwszy czas wśród przestępców, nabyłeś biegłość wIntimidationumiejący, poznawczy zwyczaje złodziei.
18Uratowałeś konia bez jeźdźca, ubranego w pełne hals i uprząż, przed wilkami. Jesteś właścicielemriding horse i siodło, i masz biegłość w Animal Handling umiejętność.
19Czytając tajemniczą księgę, należącą do źródła rodzica, mapy skarbów wskazanej na miejsce w Wildemount wybrane przez DM.
20Ujawniłeś listę ujawniającą, że jesteś sekretnym zabezpieczeniem rodziny szlacheckiej mieszkającej w Rexxentrum w Imperium Dwendali. Załączyli 100 szp, aby być bezpiecznym w podróży do cesarstwa, oraz sygnetem z pieczęcią twojej rodziny.
Ulubione jedzenie

Każdy region Wildemount preferuje inną część środowiska naturalnego i kultury. W zależności od tego, gdzie dorastałeś, prawdopodobnie masz ulubione lokalne jedzenie. Możesz odrzucić właściwe krzesło dla swojego ojczyzny lub wybrać lub wybrać własną opcję.

Wybrzeże Menażerii

Morze i swobodna kultura Wybrzeża Menażerii, że jego mieszkańcy wolą owoce morza z udostępnionymi przyprawami, a także produkty i sałatki o mocnych owocowych smakach. Miejscowe składniki połączyły się z recepturami markizów i Tal'Dorei, tworzącymi składniki i tętniącą życiem kulturę kulinarną.

Browary Concordian znane są z mocnej i słodkiej brandy zwanej Silvertooth, destylowanej ze skrobiowego korzenia lilii palmowej i słodzonej sfermentowanym ananasem i trzciną cukrową. Piraci wolą rum, który jest w produkcji. Owoce tropikalne i strąki nie używane do warzenia są luksusowymi deserami, spożywanymi na surowo, gotowanymi, suszonymi i pieczonymi na chleb i ciasto.

Zachodni Wynandir

Surowy tryb życia Imperium Dwendali i surowy klimat panujący na jego terytoriach powodujących, że mieszkańcy preferują obfite dania z warzyw korzeniowych i czerwonego mięsa. Biedniejsze gospodarstwa domowe często jedzą stopy, język, uszy i flaki, a najlepsze kawałki są na szlacheckie stoły. Kuchnia cesarska wykorzystuje niewielkie ilości przypraw, ale nadal zawiera ilości składników pochodzących z masła i ziół lub z fermentacji.

Warzywa mocno sfermentowane i marynowane ważne miejsce w kuchniach jednocześnie bogatych, jak i biednych gospodarstw domowych. Zamożne rodziny cesarskie piją importowane wino, ale imperium jest najbardziej znane ze swoich mocnych alkoholi destylowanych z warzyw korzeniowych i spożywanych przez wiejskich mieszkańców.

Siwiejące Dzikie Ziemie

Świeża zwierzyna oraz zebrane korzenie i jagody są głównym pożywieniem myśliwych z Graying Wildlands. Osoby, które mają szczególnie dobre kontakty w ramach Tribes of Shadycreek Run, również lubią egzotyczną żywność przemycaną po całym kontynencie przez Myriad.

Lokalne dostarczanie są ze sfermentowanych jagód, ale spożycie alkoholu w Wildlands było historycznie dostępne do zastosowań rytualnych. Zmieniło się to wraz z tym, że jest Myriad, a poważne sprawdzenie alkoholu jest obecnie postrzegane jako symbol obecności i wartościa.

Wschodni Wynandir

Duża część terytorium Xhorhas to pustkowia, najbardziej jadalnych roślinami we wschodnim Wynandir są obfite bulwy, korzenie i trawy. Bagna i torfowiska tej krainy są również znane z produkcji ogromnych ilości ryżu i żurawiny. Elementy żyjące tu ludzi do myśliwi, które są aktywne, aby zabić mamuty i inne ogromne bestie przemierzające pustkowia, z których jedna może być kontrolowana, plemieniu sprawdzającym ilość na tygodnie.

Luksusowa kuchnia dworu Kryn w wykorzystaniu dużej ilości grzybów i rzadkich zwierząt, które można znaleźć tylko w jaskiniach Podmroku. Nadziemne regiony Xhorhas słyną z ognistych alkoholi śliwkowych, podczas gdy drowy z klasyczną robotyczną tradycyjne piją ziemiste piwo na zastosowania grzybów.

Ulubione jedzenie (Wybrzeże Menażerii)

d8Żywność
1Paella - danie robotnicze z ryżu, mrożone fasoli i owoce morza
2Babeczki babkowe - słodko-pikantne danie serwowane ze smażonych bananów nadziewanych mięsem i ryżem
3Gazpacho - chłodnik podawany w upalne dni, przyrządzany z ubitych warzyw i owoców
4Chleb z miodem - smażony deser maczany w miodzie i obtaczany w przyprawach markizyjskich
5Ryba Fusaka - kotlety z owoców morza obtoczone w marquezyjskiej przyprawie fusaka i smażone na oleju
6Makaron Snakelocks - wąsy ukwiała panierowane w cieście miodowym i delikatnie smażone
7Woda królowej - napój bezalkoholowy na bazie syropu, miodu, gujawy i tamaryndowca
8Kawa Blacksand - maleńka porcja kawy parzona na czerwoności piasku, w stylu Marqueta

Ulubione jedzenie (zachodni Wynandir)

d8Żywność
1Kluski - pieczony na chleb ziemniaczany, który można podać do każdego posiłku
2Sauerbraten - ziemskie chłopskie danie z marynowanej koniny, należy z kapustą
3Brawn, też serem główkowym - galaretka mięsna zrobiona z gotowanej głowy cielęcickiej
4Schweinshaxe - ziemskie chłopskie danie z długo marynowanej pieczonej golonki
5Dampfnudel - królewska bułka gotowana na parze podawana w słodkim kremie lub z pikantnymi ziemniakami
6Spanferkel - drogie danie z prosiaka, pieczone i dostępne na prawach królewskich
7Trost - ciemne, ciemne piwo warzone w Trostenwaldzie
8Radler - gotowe, drogi napoju z importowanej lemoniady zmieszanej z piwem

Ulubione jedzenie (Greying Wildlands)

d8Żywność
1Imperialne marynowane śliwki, przemycone z Imperium Dwendali przez niezliczoną ilość agentów
2Zwęglona dziczyzna i pieczone ziemniaki, przygotowanie z uwagi na dziczyznę i zagrożenie
3Surowa dziczyzna dotychczas ociekająca krwią
4Zacier elfów - kremowe danie z przejrzałych malin moroszek
5Krasnoludzka zapiekanka z korzeniami - pożywna zapiekanka z korzeniami i bulwą zawiniętą w wodorosty
6Owsianka z dżemem - zrobiona z ryżu Xhorhasian i polana konfiturą z łososia
7Płonąca herbata - napój do stosowania sfermentowanego korzenia ognistego i przypraw parzących usta
8Sbiten - napój na bazie miodu i przypraw, najlepiej smakuje na gorąco w śnieżne dni

Ulubione jedzenie (wschodni Wynandir)

d8Żywność
1Rzukaal - danie ze smażonego makaronu ryżowego, pożywnych grzybów i gigantycznych nóg pająka
2Yuyandl - grillowane yuyo (warzywa przypominające cukinię w bezsłonecznych ogrodach Rosohny) przyprawione i ukryte z ryżem
3Mastodon kor'rundl - grillowany mastodont podawany z bezsłonecznym kor'runem (warzywem przypominającym dynię, która rośnie w bezsłonecznych ogrodach Rosohny) i ryżem
4Kinespaji spaaldl - zupa z grzybów lub warzyw i gotowanej rożnej z żółwia poziomego
5Umarindaly - deser przypominający budyń ryżowy, polany korzennym konfiturą agrestową
6Keltaly - gęsta śmietana zmieszana ze sproszonymi czarnymi porzeczkami i zamrożona w puszystych, słodkich, kremowych deserach
7Erzfaalyu - mocny trunek wytwarzany ze sfermentowanego ryżu
8Yunfaalyu - pachnący likier śliwkowy podawany w lodowatej temperaturze i przyozdobiony porzeczkami
Tajemniczy sekret

Zobaczyłeś coś, czego nie chcesz. Notatka w twoim przypadku w tajemniczy sposób. Przyjaciel z ujawnieniem Ci tajemniczą wiadomość. źródło od źródła, tajemnica prześladowała Cię przez całe życie. Żartować? Możesz rzucić na krzesło Tajemniczych Sekretów lub udostępnić swojemu DM, aby stworzyć sekret.

Tajemnicze sekrety

d20Sekret
1Wiele lat temu mój przyjaciel przyszedł do mnie w środku nocy i dał mi klucz, który świecił lodowatym światłem. Nigdy więcej nie spotkałem tego przyjaciela.
2Być świadkiem bycia z krwią. Później, jak zabójca wyjmował z ciała ofiarą złotą monetę z inkrustowanym rubinem.
3kiedyś sen, w którym stary nieznajomy pojawił się mi prosto w oczy i krzyknął: „Bicz!” na górze źródła powietrza, a następnie eksplodował w kolumnie płomieni.
4Podczas eksploracji w pobliżu domu, klin z jaskiniami, z których wszystkie były duże, aby ludzie mogli się w nich wydostać.
5Pojawiający się w domu, który pojawia się z dziwnym znaczeniem celu. Poszedłem za nim do mieszkań ważnego miejscowego starszego, gdzie przez godzinę przez okno. Potem nagle otrząsnął się i wyszedł, jak gdyby czar został złamany.
6Jeden z moich rodziców wyszedł z domu w środku burzy, w środku nocy. Mieli swój miecz i tarczę. Wrócili tydzień później, z tarczą praktycznie w kawałkach. Nigdy nie rozmawiali o tamtejszej nocy.
7sprawdzony przyjaciel, który był rolnikiem. Co tydzień ich plony podwajały się, aż do ostatecznego końca wielkich rozmiarów domów. W słyszalnym dźwięku już nie było, a ich pola zostały spalone. Nigdy więcej o nich nie słabych.
8Pojawia się w burzliwą nocną postać przechadzającą się po chmurach. W pierwszym momencie spojrzeli na mnie i poszli dalej.
9Obudziłem się w nocy i, że jedno z rodzeństwa siedzi na mojej klatce schodowej i patrzy mi w oczy. Powiedzieli: „Nadszedł czas”, po czym zachichotali i uciekli. Kiedy o to pytam, nie pamiętam zdarzenia.
10Ostateczne rozstrzygnięcie ptaka przelatującego nad głową. Wydał z siebie krzyk, który brzmiał jak moje imię, po czym zniknął za chmurami.
11Zjadłem owoc, którego nasiona zawierały magiczną wiadomość, po której rzuciłem je na ziemię. Wiele późniejszych wersji do samodzielnego spożycia na kromce chleba.
12Zginął mój przyjaciel-wojownik. Ale od czasu do czasu przysięgam, że oko oka widzi tego przyjaciela w starym zbroi.
13Wcześniejszy wieszcz został dotkowany przez głównego kierowcę i podłączonego do płonącego ptaka przykutego łańcuchem pod górą, wijącego się i zawodzącego w sieci.
14Pewnego razu, będąc na łodziach, usłyszałem dudniący głos wokół mnie. ekstremem w dół pod wodą i przysięgam, że inne dzieci są zależne na mnie.
15Kiedy jadłem, cały ziemniak eksplodował robakami i wyszedł z gigantycznego robaka pożerającego świat niczym gigantyczne jabłko.
16Zrywanie kwiatów, które powoduje wystąpienie choroby i rogach przechadzających się po łące. Kwiaty wyżej, gdzie później, ale odeszli ze strachu i nigdy więcej nie stanowią tej postaci.
17Poligoś dnia został zaatakowany w lesie przez wilki i przeżył mnie nieznajomy z bandażem na świadków. Ta osoba świeciła srebrnym światłem i była pokryta zagrożeniami - i myślę, że ukryte zagrożenia są ukryte na jej plecach.
18Próbując wykuć miecz, utrzymując poparzyłem się rozżarzonym do czerwoności ostrzem. Nadeszła mi do głowy dziwna wizja, która pochodzi z gry, która mnie do jej władania.
19Spotkałem kiedyś osobę uciekającą przez las, która jest uszkodzona, że ​​uciekła z innego miejsca. Zapytałem, co to znaczy, ale nieznajomy padł martwy na miejscu. Kiedy wróciłem z pomocą przy odbiorze ciał, już go nie było.
20Udało się złapać spadającą gwiazdę. Podejmij działanie, które następuje, gdy ręce zostaną uderzone, po czym powiedziano mi, należy zareagować w Dniu, kiedy z ziemi wybuchnie ogień.
Proroctwo

Przepowiednia wpłynie na twoją postać.

Zapisz trzy aspiracje lub cele, jakie masz wobec swojej postaci i które są dostępne w trakcie kampanii. Cel proroczości powinien obejmować dwie części. Ujawniono z nich jest cel, który chce dotrzeć do Twojej postaci. Drugim jest wyczucie, które może nastąpić, gdy nastąpi cel - na dobre lub na złe.

Jeden z celów proroctw powinien być celem natychmiastowym, drugi powinien być długoterminowy i powinien być celem, który jest odpowiedzialny za postać na koniec kampanii. Nie trzeba na początku określić na wszystkich trzech celach. Teraz wybierz swój bezpośredni cel i dwa wyjścia, które zostaną odłączone od programu.

Te cele prorocze mogą stanowić formę klasycznej motywacji, ale także Twojemu mistrzowi Podziemi, kreatywnym historiom, które występują bezpośrednio w Twojej postaci. Twoje trzy cele mogą pomóc DM ukształtować postać poprzez, jakie wyzwania i wyzwania staną na drodze twojej postaci. (Jeśli w ostatnim przypadku wyrzucono cię na tajemniczy sekret, świetnie jest go po uderzeniu z celem.) Alternatywnie, ty i twój DM, który jest przekazywany, aby stworzyć, które pochodzi z tej postaci, która jest twoją postacią z zagrożenia, które jest kontrolowane przez DM.

Za każdym razem, gdy wypełnisz cel proroctwa, otrzymasz wiadomość w postaci mechanicznej.

Jeśli jest to narzędzie proroctw dla swojej postaci, możesz rzucić w tabelę Inspiracje proroctwem, aby uzyskać losowy cel i jego konsekwencję. Jeśli ten cel nie pasuje do Twojej postaci, możesz go doprecyzować lub rzucić ponownie, aby znaleźć taki, który działa lepiej.

Inspiracje prorocze

d20Proroctwo
1Pokonam istotę, która zabiła moich rodziców. Jej naruszenie może zostać uznane za swój cel w życiu.
2Odkryję rozwiązanie, dla którego zestaw Cerberusa zostało odebrane moje rodzeństwo. Odnalezienie mojego rodzeństwa uruchamia wydarzenia polityczne, które nie mają wpływu.
3Uratuję moją wioskę przed plemieniem gnolli, które napadały na nas przez ostatni rok. Ich wyzwanie zainspiruje mnie do jeszcze bohaterskich wyczynów.
4Ukryj tajemnice potępienia, które kryją Krynowie. Ta wiedza pozna umysł na przerażającą prawdę.
5Dołączę do zakonu Łowców krwi. Moi nowi towarzysze broni, która mnie zastosowała, ale muszę zareagować na ryzyko za tę moc.
6Ukradnę królewską okup od pirata Ucztowania. To bogactwo mnie uszczęśliwi, ale przyciągnie też do mnie niesmaczne postacie.
7Stanę się bohaterem wojny pomiędzy Imperium Dwendalii a Krynem. działanie prześladowane przez okrucieństwa, których jestem świadkiem walki.
8Oczyszczę Savalirwood z jego zepsucia, jednocześnie witając zepsucie w moim własnym ciele.
9Przeniknę do Miriady, ale zmusi mnie do popełnienia złych czynów.
10Odkryję relikt Eiselcrossa i stanę się sławny, ale relikt będzie straszliwą ceną.
11Porozmawiam ze smokiem, przeżyję, aby wyświetlić tę historię i sprowokować wieczny gniew smoka.
12Ukradnę świętą relikwię dynastii Kryn, czyniąc mnie celem dla każdego, kto pragnie jej mocy.
13Zawaham się w ważnym momencie. Inna osoba będzie przez to cierpieć.
14Przez przypadek wpadnę w Złotego Uśmiechu. Najpierw na początku odrzucę ich zaproszenie, coś mnie przyciąga.
15Zaprzyjaźnię się z latającą bestią, będę na niej jeździć po niebie. Inni będą mi pozazdrościć więzi, łączą mnie z tym tworzeniem.
16Uklęknę przed Jasną Królową Leylas Kryn, nie uwzględniając, kim ona jest. Ta natychmiastowa przyczyna nie istnieje.
17Stanę przed księżniczką Surią Dwendal i na krótko będę mieć ręce w ramionach losy imperium. Nie zdam sobie sprawy z powagi mojej decyzji, jeśli nie będzie za późno.
18Moje działanie do prowadzenia śmierci markiza Clovis Concord. wiedział dokładnie, kto ich zabił, ale nikt u władzy mi nie zrobił.
19Rozgniewam jedno z plemion Shadycreek Run. Gdy jego członkowie będą mnie ścigać w odwecie, inni będą cierpieć, a ja zapłacę cenę.
20Spotkania z moimi biologicznymi rodzicami. Dzięki temu odkryję sekret mojego powstania, który zmienia sposób, w jaki sposób patrzę na świat.
Dla Mistrza Lochów

Jeśli jesteś mistrzem Lochów w swojej grupie, zastanów się, jak długo chcesz, aby Twoja organizacja trwała. Każdy z graczy będzie miał dostęp do swojej trzyosobowej postaci, z której każdy musi zostać dostarczony do końca. Jeśli dostępne są odpowiednie urządzenia do gier i podzielone na cele, przeznaczone dla wszystkich graczy, to jest to usługa dostępna dla jednego gracza na jednym celu.

Jeśli elementy zbyt szybko realizują swoje cele, nastąpicie, że dla graczy ciekawsze będzie, jeśli ważne dla nich wydarzenia będą miały miejsce kolejne, niż gdy wystąpią przedzierać się przez historię, która ich nie dotyczy. Kieruj się odpowiednią oceną i następującą dla siebie tempo.

Nagrody prorocze

Za każdym razem, gdy postać zrealizuje jeden z trzech celów proroctwa, otrzymasz nagrodę w postaci determinacji DM. Dodanie celu jest dowolna z nagród lub DM może być przyznana na inne nagrody na tym samym poziomie:

  • Na następny 1d10dni postać czerpie inspirację za każdym razem, gdy kończy się długi odpoczynek.
  • Na następny 1d10dni postać ma przewagę w rzutach obronnych, aby uzyskać dostęp do byciafrightened.
  • Na następny 1d4dni odrębnej postaci, zadają dodatkowe cechy1d6 obrażenia typu broni.

Tła

W tej sekcji zastosowania dwa nowe tło - Grinner i Agent Volstrucker - a także sugestie dotyczące adaptacji niektórych teł zPodręcznik Graczaaby poprawna z uwzględnieniem ich z frakcji Wildemount.

Wildemount to kraina tajemnic, więc po wejściu na twoją postać może być najlepszym rozwiązaniem, jeśli jest utrzymywane w tajemnicy przed innymi graczami - szczególnie jeśli wybierzesz alboGrinner Lub Volstrucker Agenttło. Współpracuje ze swoim DM, co może stanowić drugie zagrożenie, które może udostępnić Twoje prawdziwe pochodzenie, lub tłoczenie osłonowe, które może być zastosowane, jeśli Twoje prawdziwe pochodzenie się z tajną tożsamością.

Dostosowywanie tła

Wszystkie tło zPodręcznik Graczamożna usunąć do Wildemount. Jednak wiele rozwiązań można dostosować, aby reprezentować określone frakcje w kampanii.

  • Augen Trust (Spy)
  • Cobalt Scholar (Sage)
  • Luxonborn (Acolyte)
  • Myriad Operative (Criminal)
  • Revelry Piracki (Sailor)