Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Dziennikarz Wildemount - Przewodnik Odkrywcy po Wildemount
Dziennikarz Wildemount

Z zainstalowanym już wieloma i jest bardzo piękny. Piękne i przerażające, zimne, groźne, zabójcze, radosne i pełne konfliktów, zmagań i nadziei. Jest w domu i to mi wystarczy. Doty, zrozumiałeś do wszystkiego?”
Wzdłuż zachodnich wybrzeży burzliwych prądów oceanicznych uderzają w statki handlowe, płynąc z wiatrem w stronę miast portowych, które lśnią niczym diamenty na zielonym ataku. Potworne behemoty wędrują po popękanych i zniszczonych jałach wschodnich dolin. Opuszczana północna tundra do dzicz bezprawia, gdzie żądni władzy padlinożercy polują na starożytne artefakty zakopane pod lodem. Wildemount to uwzględniający krajobraz obejmujący możliwość zastosowania każdego przypadku.
W tych podziałach znajdują się różne Wildemount, podzielone na pięć głównych regionów: Wybrzeże Menażerii; Pola Zemni i Dolina Szpiku, które razem tworzą zachodni Wynandir; Graying Wildlands i Eiselcross, które kształtują tak zwaną Gryzącą Północ; i wreszcie Pustkowia Xhorhas i Blightshore, które obejmują wschodni Wynandir. Sekcja zawiera ważne elementy regionalne i elementy funkcjonalne dla poszukiwaczy dzikich, którzy tam podróżują.
Haczyki przygodowe w tym dziale są podzielone na zakresy zakresów grup poszukiwaczy zarezerwowanych:
- niski poziom (1-6)
- średni poziom (7-11)
- wysoki poziom (12-16)
- poziom epicki (17-20)
Haczyki przygodowe oznaczone jako „dowolny poziom” można uzyskać w momencie rozpoczęcia podróży, przy odrobinie platformy. Można dostosować poziom trudności każdego z tych haków przygodowych, aby przejść do swojej organizacji.
Regiony
Wybrzeże Menażerii
Rozciągające się na południowo-zachodnie wybrzeże Wildemount Oceanu Lucidian, Wybrzeże Menażerii do bujny, nękany deszczem, tropikalny region zawierający rozproszonych lasów i dżungli, skalistych nadmorskich klifów i plaż, zarośniętych wysp i tętniących szlaków prowadzących do przecinających morza. Wybrzeżem rządzi naród tworzący się z miast-państw, których przywódcy kulturalni i polityczni zjednoczyli się, tworząc Porozumienie Clovis. Ta kraina jest szeroko znana jako miejsce tętniącego życie handlu, tętniącego życiem sztuki, występów i doskonałego jedzenia, a także pobłażania występkom, piractwu i działającemu biznesowi.
Pięć z lokalnych miast ma otwarte porty żeglugowe, co wspiera solidną społeczność, usługi i kontrabandę. Syndykat przestępczy Myriad machał ręce w przypadkach Porozumienia od przypadkowego i chociaż urzędnicy zaprzeczają, że Myriad jest nadal aktywna na Wybrzeżu Menażerii, lokalni mistrzowie gildii i politycy obawiają się, że Myriad jest silniejsza niż.
miasta powstałe Główne Wybrzeże Menażerii do Port Damali, Feolinn, Othe, Nicodranas, Gwardan, Port Zoon i Tussoa. Poza nadmorskimi miastami na Oceanie Lucidian rozsiane są Wyspy Swavain, na których znajdują się posterunki żeglugowe, niebezpieczne rafy i starożytne tajemnice ukryte w ukrytych głodnych dżungli. Piraci z Ucztowania przemierzają oceaniczne szlaki handlowe, nękając kupców, marines i poszukiwaczy przygód. Jak sprawdzić każdy poszukiwacz, cały do niebezpieczeństwa zagrożenia, że podróż morska wybrzeże Menażerii będzie niespokojnym, ekscytującym i pożytecznym doświadczeniem - jeśli wiesz, gdzie szukać.

Obszary (A-C)
Jałowe Brzegi
Północne krańce gór Cyrios schodzą do ciemnych żwirowych plaż zwanych Jałowymi Brzegami. Wielu wierzy, że starożytna istota o ogromnej sile sproszkowała krawędzie gór serią bezpośrednich ciosów. Inni spekulują, że brzeg jest w jakiś sposób niepołączony z Bladym Gajem. Tak czy inaczej, te historie o zapomnianej magii wywierają niezaprzeczalny wpływ na dociekliwe umysły, jednocześnie poszukiwaczy, jak i historyków. Przemierzanie lodowców wód Lodowych Głębin jest prawie tak samo niebezpieczne, jak wspinaczka po niezbadanych lokalizacjach Gór Cyrios, a ci, którzy przeżyją tę podróż, witają potworne, poskręcane skorupiaki i graniczne kulty pragnące dręczyć intruzów. Niektórzy boscy historycy wysuwają zagrożenie, że coś starożytnego i groźnego ostrzegania zostało wyrzucone do morza, gdy góry zostały rozdzielone; spekulują, że inny odcinek oddalony od pobliskiej zatoki zachodniej może być powiązany z miejscem pobytu i celem istoty.
Przygody Jałowego Brzegu
Poszukiwacze mogą odkryć tajemnice Jałowych Wybrzeży poprzez ciekawość archeologiczną lub ukryta podczas niefortunnej podróży morskichj.
Bądź naszym gościem (niski poziom)
Bohaterowie odkrywają wrak statku przemytnika, którego zrujnowaną funkcją jest wyrzucenie na brzeg. Wewnątrz ciała przemytników, który pojawił się nim zajmowali, a także tajemniczy ładunek, który zabił marynarzy.Latające miecze, dywaniki duszące, I Ożywiony Pancerznawiedzają wnętrze, podczas gdy złowrogi duch, który zapewnia im życie, pozostaje przy zamkniętym drewnianym ukrytym w głębi kadłuba, uwolnionym od klątwy, który przechodzi tam, gdzie jest zawarty.
Wyspa Bisafta
Największa wyspa archipelagu na południowy zachód od Port Damali, Bisaft Isle, do bujnej przestrzeni porośniętej dżunglą, drzewami orzechowymi i owocowymi, egzotycznymi tworzącymi oraz gęstymi namorzynami. Pełna część mieszkańców, dla których gęste listy są domem, Bisaft stało się częścią lokalizacji kontrabandy lub prowadzenia działalności poza zasięgiem Clovis Concord. Bisaft jest usiane opuszczonymi ruinami Ki'Nau, które uruchamiały tę dżunglą, a następnie powodowały, że te wioski ujawniały wskazówki i dawały Ki'Nau przez ich żywiołowe patronów.
Wzdłuż południowego brzegu leży leżący bastion cywilizacji, znany jako Bisaft Post. Mała wioska lidera nie więcej niż osiemset mieszkańców, miasto portowe, jest tropikalna ucieczka dla połączenia Porozumienia i zaskakującego połączenia internetowego prowadzącego działalność dla potrzebujących zasobów i naprawy podczas przepływu szlakami kolejowymi Wysp Swavain.
Zepsuty bank
Populacja
1520 (74% ludzi, 9% tabaxi, 6% krasnoludów, 11% innych ras)
Rząd
Osada wprowadzona jest przez portowego i jego zasilanie Zhelezo. Z wiodącymi liderami biznesowymi kończącymi się szczegółowymi walkami o władzę.
Obrona
Za Żelezo znajduje się wielka ochotnicza milicja złożona z rybaków i mieszkańców byłych wojskowych.
Handel
Podstawowe zaopatrzenie jest dostępne, choć źródła są dostępne do kilku zajazdów i miejsc handlu. Czasami marynarze handlowi przywożą rzadsze towary.
Organizacje
Poza pozostawionymi kapliczkami w Brokenbank nie ma żadnych pełnych świątyń. Osada jest zbyt mała, aby być niezależnym od gildie; duże firmy kontrolują handel wewnętrzny.
Zepsuty brzeg do nadmorskiej osady z dołączoną do innych wysp wyspą o tej samej nazwie. Jego tętniące życiem doki są wypełnione zagranicznymi statystykami, które uderzają i odpływają w każdej chwili. pomimo błotnistych ulic Brokenbank odgrywa rolę w handlu detalicznym. Jest to pierwszy duży port wybrzeża Menażerii; Pozostałe źródła i żeglugi zatrzymuje się w Brokenbank w celu uzupełnienia zapasów i stanowią jedynie inspekcję przed wejściem do któregokolwiek z portów przybrzeżnych. Ponieważ jednak Brokenbank nie posiada silnej tożsamości kulturowej miast-państw na kontancie, płatność nie jest możliwa, aby uzyskać dostęp do oficjalnego miasta z markzem.
Stale zabezpieczona klientela, która często przybywa do wielu urządzeń na morzu, prowadzi do owocnych i hałaśliwych nocy w zatłoczonych tawernach i burdelach Brokenbank.
Rząd
Ponieważ Brokenbank nie ma markiza, jego de facto liderem jest Portcaller Mazin Fahreed (napisany wInteresujące dane). Mazin pełni obowiązki markiza bez tytułu i często popada w szaleństwie, gdy ma do urządzenia z innymi urządzeniami Porozumienia Clovis. Wiadomość, że surowo karze tych, którzy kwestionują jego władzę. Zatrzymany garnizon zatwardziałych Żelezo, który wysyła pokój wśród marynarzy i handlarzy, wychwytywany jednocześnie przez inspektorom portowym w docelowych, podejrzanymi sprawami na statkach w porcie.
Przestępczość
Marynarze przewożący towary przez ocean często powodując uszkodzenie kilku ładunków z wierzchu ładunku, aby uzyskać dodatkowe zabezpieczenie na targu. Uważa się za normalne, chyba że ktoś stanie się zbyt zachłanny. Mniejlne akceptowalne jest bezpośrednie okradanie innych statków w porcie przed wypłynięciem. Miejscowi Zhelezo wymierzą surowe kary drobnego złodziejaszkom, po specjalistycznym się na całą treść, aby mieć wiedzę, że doskonała reputacja gildii żeglugowych i samego Brokenbank nie zostanie zszargana.
Geografia
Ruchliwy port składa się z zakrzywionej głównej ulicy, która przypomina kształt wlotu, tworząc rozciągnięte półkole zwrócone w stronę północnego oceanu. Nierzadko można zobaczyć port pełen zacumowanych statków, podczas gdy inne statki podnoszą kotwicę w porcie, czekając na wolne miejsca. Silna bryza morska zapewnia mieszkańcom chłód pod palącym słońcem, które piecze brud i piasek wzdłuż brzegów osady.
Przygody Rozbitego Banku
Poczta może przybyć do Brokenbank, aby kupić lub kupić statek lub egzotyczne przedmioty, albo znaleźć kupca wynajmującego poszukiwaczy detektywa w celu ochrony.
Dla niezliczonych (niski poziom)
Agenci nie mają dostępu do postaci, aby znaleźć liczbę informacji, które mogą być używane do szantażowania Portcallera Mazina Fahreeda. Jakie informacje mogą znaleźć bohaterów na temat brudnych czynów portowego?
Bwualli
Bwualli to wystąpienie z wyspy Swavain, a jej wulkaniczny szczyt Itaa był znany z wielu tronów Korda, Władcy Burz, podczas jego wędrówki po Exandrii. Aktywny wulkan to tlący się monolit czarnych skał i szarego dymu, który sporadycznie wybucha. Tam, gdzie szkło i skały ostygły, na tych, którzy odważą się być wykluczeni na nieokiełznaną wyspę, czekają zatłoczona dżungla pełnej agresywnej dzikiej przyrody i czatujących się pułapek. Przemytnicy i piraci z Ucztowania niebezpiecznej i niestabilnej reputacji Bwualli, aby ujawnić swoje łupy na wyspie, budując legowiska, aby ujawnić swoje zdobycze. Niedawne opowieści o bezimiennym horrorze, który czyha na wulkaniczne skały, tylko ośmielają piratów. Szydzą, że funkcjonariuszom Clovis Concord brakuje odwagi, aby móc dosiąść.
Jezioro Kopia
Na od północnej Tussoa lśniące wody jeziora Copia położone są w dzikim lesie Copia, trzysta metrów nad morzem w górach Cyrios. Jezioro jest zagrożone za święte jezioro, do którego wojownicy i kapłani Ki'Nau wstępowali, aby uciec ze strasznych śniegów i duchów. W związku z tym zakaz łowienia ryb i wykluczenie celów ceremonialnych. Jednak jezioro jest odizolowane i rzadko strzeżone przez Zhelezo, więc obszar ten stał się zlokalizowany w miejscu zrzutu kontrabandy, a przekazywany przez przemytnicy wyznaczał dodatkowe pieniądze, kłusując na święte ryby charakterystyczne dla jezior.
Kopia Wildwooda
Dziki Las Copia wije się przez dolinę Cyrios na północ od miasta Tussoa i owija się wokół podnóża gór niczym zwinięty zielony wąż. Podczas gdy zewnętrzne krawędzie lasu wypływają dla występujących w miastach, głęboko za gościnną linią drzew, pojawiają się połacie, które pochodzą ze świerków i jodeł rojących się od gatunku dużych, głodnych drapieżników. Miejscowi legendy opowieści o inteligentnych potworach, którzy żyją w pobliskich górach i pożera lub zniewala każdego, kto zawędruje za daleko w las.
Przygody Copii Wildwood
Ten las jest szkodliwym produktem, który może być stosowany przez bohaterów jako przepis na urządzenie lecznicze.
Nadchodzi coś złego (średni poziom)
Coś wymagającego gigantów strasznych do rozwiązania na południe, do dzikiego lasu. Drużyna pozostaje wynajęta przez brygadzistę Shekis Timber Company, aby zapewnić udział w brutalnych rozgrywkach, zdobywać nagrodę za każdą dostępną gigantyczną energię elektryczną. gdy bohaterowie są twarzą w twarz z jednym z tych gigantów, mogą wystąpić jego ziemistą postać i wyraz groźby w ich napastnikach - oni nie są przeciwni, oni przed innymi uciekającymi.
Las Cyrios Koniec
Wzdłuż południowego krańca gór Cyrios wypływa gęsty las porośnięty drzewami iglastymi i roślinnością dżungli. Cyrios End Forest dostarczany jest przez użytkowników do produkcji wysokiej jakości papieru, ale ci, którzy zbierają plony w lasach, zazwyczaj trzymają się jego urządzenia. Głęboko w krętych ścieżkach i na porośniętej paprociami pomocy w cieniach zanieczyszczeń nośnych, podczas gdy opuszczone chaty i chaty walą się wokół przeniesionych zasobów, obecnie w odzyskanej przez las. Poszukiwacze wyruszają i historycy wyruszają na wyprawy do wioski Ki'Nau i wyspy, ale często wracają ranni lub chorzy, albo nigdy nie wracają.
Góry Cyrios
Największe pasmo górskie w Wildemount, Góry Cyrios, wiją się przez zachodnią część kontynentu, dostarczając Wybrzeże Menażerii od zachodniego Wynandir i Imperium Dwendalian. Postrzępione wcześniej powoduje, że podróż lądowanie pomiędzy sąsiednimi kontynentami Wildemount i Tal'Dorei jest prawie niemożliwa - nie mówiąc już o koszmarnych bestiach polujących wśród skalistych klifów i sękatych drzew.
Przygody w górach Cyrios
Rozległe pasmo górskie obejmuje w sobie rozwiązanie rodzaju wyzwań dla tych, którzy cenią skarby bardziej niż własne życie.
Nieliczni pechowcy (niski poziom)
Bohaterowie jednostki wynajęci przez pomniejszego podmiotu z Imperium Dwendali, aby zaznaczyć jednostkę dezerterów Sprawiedliwej Marki, która zawiązała obózowisko w głębi Gór Cyrios i wymierzyła im zastosowanie. Kiedy lokalizują tych zbiegów, poszukiwacze odkrywają, że cała społeczność jest likantropią, która jest dostępna ich dezercji. Bohaterowie mogą schwytać lub zabić byłego żołnierza, aby dopełnić kontrakt, zawrzeć z nimi sojusze i tajemnicę, a nawet wykryć lekarstwo i pomóc im w rozwiązaniu tego zeem.
Wiele oczu za wiele nagród (poziom średni)
Dotarły do nich pogłoski, że w ukrytych dolinie kryje się tajemnicza kolekcjaów. Bohaterowie są wynajęci, aby współtowarzyszć kustoszowi Cobalt Soul w celu zbadania natury tej dziwnej menażerii i odkrywają, że ekscentryczny ekscentryczny eksponat jest już do tej wystawy kuratorów wielu.beholdero Autor Enxanash, który chce stworzyć piękne muzeum zoologii. Bohaterowie muszą podlegać, można go do zrzeczenia się kolekcji lub ukraść przedmiotupetrified ofiary.
Obszary (D-F)
Wyspa Darktow
Skała wulkaniczna powstająca postrzępione klify wyspy Darktow jest niezwykle zróżnicowana pod względem wysokości i kształtu, powodując wrażenie masywnej, występującetej paszczy. Skały te kryją wiele jaskiń i tuneli, które zainspirowały wiele innych mitów o tajnych kryjówkach i legendarnych bestiach. Wyspa jest pozbawiona zieleni, z zielonego basenu w jej centrum, znanego miejscowego jako Pit. Ta mała część dżungli jest najczęstszym źródłem zasobów naturalnych na wyspie, a jej owoce, dziczyzna i drewno, stanowią schronienie dla piratów w bezpiecznych czasach.
Rafy Dragshallow niezależny wyspę Darktow przez lata pochłonęły wiele wyników. Ich rozbite szkielety wciągnięte na skałę jako dodatkowa bariera dla intruzów i jako ostrzeżenie dla intruzów. Adragon turtleIdok przemierza rafy, ale zgoda pomiędzy przebiegłym tworzeniem a samym Królem Deski trzyma Idoka z dala od pirackich konstrukcji. W zamian smoczy żółw może grać, co chce, z innymi statkami wpływającymi na kręte szlaki wodne wyjścia. Znajdujące się Darktow dodatkowo wzmocnione rafy posterunkami wartościowymi, ukrytą i możliwymi do rozstawienia pułapek, aby zapobiec nieautoryzowanemu wejściu przez kanał południowy. Obrońcy sygnału sterującego strzelać bez naruszenia wszystkich wskaźników, które nie pływają w barach Ucztowania.
Darktow
Populacja
1306 (61% ludzi, 12% elfów, 9% krasnoludów, 18% innych ras)
Rząd
Wyspą króla Deski, który jest odpowiedzialny za kontrolę i mu władcy piratów.
Obrona
Liczne ukryte balisty, machiny oblężnicze, materiały wybuchowe i magiczne osłony strzegą, które chronią przed miastem. W porcie znajduje się potężna flota pirackich zasobów, a większość mieszkańców Darktow to wytrawni rzemieślnicy, gotowe do przypisania nazwyu dla twojego miasta.
Handel
Można znaleźć dostęp do zasobów i usług, a także do rodzaju, egzotyczne i zapasowe, które trafiają tutaj z innych najazdów.
Organizacje
Mosty domostw ma małe mieszkalne mieszkania, ale tylko dwie rozchwiane gniazda morskie Korda i Melory dotyczące linii brzegowej. Każdy statek jest odrębną, niezależną od użytkownika, ale wszyscy dostępni w ramach społeczności Darktow.
To niesamowite, dziwne miasto jest zniszczone w południowych klifach wyspy Darktow. Ponad sto lat temu Darktow został złożony jako sanktuarium dla żeglarzy udających się do Wildemount z Marquet lub Tal'Dorei. Około czterdzieści lat temu grupa pokrzywdzonych marynarzy i kupców z Clovis Concord zbuntowała się przeciwko szczególnemu opodatkowaniu przez swój rząd zmiennych przedsiębiorstw żeglugowych. Zbuntowani piraci podbili Darktow i uznali go za swoje miejsce, czyniąc z tego miasta bijące serce piractwa na Oceanie Lucidian. Ten związek złodziei i piratów, znany jako Ucztowanie, plądruje pojazdów na lokalnych wodach, a następnie wycofuje się do swojej otoczonej rafą bazy, gromadząc zasoby i wpływ poprzez zastraszanie i sprytne.
Drogą lądową lub morską
Dostęp do piratów Ucztowania do żeglarze z dźwiękiem, wielu mieszkańców wyspy nigdy nie dostępnych na morzu. Zamiast tego działają obronę miasta, naprawiają statki w porcie, zabawiają piratów na lądzie lub sprzedają towary i usługi. Duża liczba tych śródlądowych mieszkańców była mieszkańcami miasta w momencie uruchomienia miasta lub jest ich potomkami, zapewniająca bezpieczeństwo w zamianie za wierność Ucztowi.
Rząd
W ucztowaniu każdego kapitana jest panem własnego statku, ale wszystkie sprawy muszą być odrębne Królowi Deski, przywódcy Ucztowania jako całości. Jeśli Król Deski rzadko opuszcza Grzędę Tronu w mieście Darktow, nadzoruje działania, organizacje najazdy, chroniona wyspa i karze zdrajców.
Przestępczość
Można zgłosić, że w krajobrazie łamaczy prawo występuje przestępczość, ale rządy Króla Deski surowo karząstwo złodzieja w Darktow. Kilka czaszek zebranych przez ptaki, które mają skalisty brzeg obok jego legowiska jako ostrzeżenie, aby dobrze korzystać z innych piratami. Mimo to przekraczają te granice, jeśli wystąpią, że ujdzie im na sucho. Kradzieże i konflikty poza granicami Rafy Dragshallow są sprawdzane i kontrolowane przez Króla Deski.
Geografia
Wiele zrujnowanych budowli miasta rozciąga się na licznych półkach skalnych i jaskiniach, połączonych mostami, tunelami i chwiejnymi platformami. Rozległa stocznia otacza południowe klify krętą siecią doków i mostów, podczas gdy inne fortyfikacje są najeżone armatami. Inne machiny oblężnicze usiane są postrzępionymi krawędziami wyspy.
Nad zatoką czuwa szereg wież strażniczych, a ich pochodne migoczą w nocnej mgle. Niepewne, kręte schody na klifie prowadzą do Gniazda Tronu, jaskini, w której zamieszkuje Król Deski. Na szczycie tego samego klifu tworzy się tajemnicze urządzenie; nastąpiło, że ma on przewlekłe twierdzenie Ucztowania na wypadek, gdyby było to ważne z Clovis Concord, które zostało dostarczone statek powietrzny nad ich głowami.

Przygody Darktowa
Darktow to osada piracka, co stanowi bazę wypadową do przygód na morzu. Bohaterowie mogą przybyć do miasta, aby być człowiekiem, rzucić wyzwanie kapitanowi piratów lub upolować przedstępców.
Załoga Krwawej Maggie (średni poziom)
Postacie są wynajmowane przez Krwawą Maggie (chaotycznie neutralną, kobietąbandit captain) pirackiego statku Dragon Turtle, aby uzyskać informacje, kto lub co morduje członka jej członka. Bohaterowie w końcu łapią sprawcę, Blue Martite, azmoraktóra pragnie zemsty na Krwawej Maggie i jej załodze za pozostawienie jej podczas nalotu Clovis Concord na jednym z ich kryjówek. Upiór sieciowy zrekrutować postać do swoich spraw.
Bohaterowie na smoczej skorupie (wysoki poziom)
Układ pomiędzy Królem Deskidragon turtleIdok z Dragshallow Reefs został poddany, więc stwór zatapia teraz także jednostki ucztowania, które zostały odebrane do Darktow lub je odrzucone. Król Deski udostępnił postać, aby pertraktować z Idokiem i dostęp do sposobu, w jaki jest udostępniany, aby uzyskać dostęp do zaprzestania ataków lub zabicia go w jego legowisku w zamian za część jego skarbów.
Grób nurka
Głęboko pod falami otwartym Oceanu Lucidian leży straszny cmentarz wraków, opanowanych przez merrow zasobów rozsianych po dnie oceanu. To zatopione cmentarzysko rozbitych produktów jest rozsiane na przestrzeni wielu mil, a każdy statek wysyłkowy, który jest dostarczany z ładunkiem tylko z Grobu Nurka, z podaniem dalszej zwłoki do ich głodnych piasków. Pozwala się, że Grób wykrywające się jednostki i wysyłające burzę, aby je pochłonąć. W sercu Grobu znajduje się podwodny labirynt mięsożernych wodorostów, a w tym strasznym labiryncie żyje Dashilla Straszna, strasznasea fury (Widzieć Morska Furia), która z czeka na kolejny transport krnąbrnych marynarzy.

Kopalnia Dolithil
Na północny wschód od elfiego miasta Gwardan leży Kopalnia Dolithil, której właścicielem i operatorem jest Gildia Dolithil Orekeepers z miasta. Wejście do kopalni pozostaje niewidoczne dzięki prostym iluzjom wprowadzonym w celu odstraszenia złodziei. Chociaż kopalnia wydobywa pokaźną ilość złota i platyny, jest szczególnie bogata w żelazo, cynę, miedź, cynk i inne bardziej powszechne metale, które są wykorzystywane w tajnym handlu odlewaniem parowym (patrz „Gwardan” w dalszej części tego rozdziału).
Przygody w kopalni Dolithil
Kopalnia Dolithil jest krytyczną lokalizacją, że dla Clovis Concord, można znaleźć poszukiwaczy do znalezienia kopalni dla organizacji lub włączonej do zabezpieczenia tego miejsca przed zagrożeniami z zewnątrz i wewnątrz.
Ucztowanie Plądrowanie (średni poziom)
Ucztowanie wie, że wykorzystanie i zniszczenie kopalni Dolithil to rozwiązanie alternatywne, które można zastosować w Zgodzie Clovis. Postacie mogą zostać wynajęte przez Ucztowanie do odnalezienia i zniszczenia kopalni lub przez Porozumienie do obrony przed kopalnią najeźdźcami Ucztowania.
Doralle Woods
Las Doralle położony jest u podnóża gór Cyrios. Lasy są podłączone do zwierzyny łownej, drewna i podłączonych do nich urządzeń elektrycznych dla podłączonego do elfiego miasta Gwardan i wyjściego do źródła, zasilane przez dział wodny podłączony do pasma górskiego. Rybacy często podążają do rzeki Doralle do północnego jeziora, aby złowić rzadkie ryby i mułowe skorupiaki, które można znaleźć tylko w tych krystalicznych wodach. Podróżnik i myśliwym przemierzający lasy zaleca się przynoszenie ofiary ze świeżego chleba, owoców tropikalnych, a nawet perełki dla duchów leśnych, które według plotek nazywają leśny dom. Społeczność istot magicznych czuwa nad nimi lasami, zasłony z zasłonami Kraina Wróżek, aby wtrącać się w intruzach, którzy okazują brak szacunku lub terroryzują tych, którzy chcą okraść dzicz z ich dobrodziejstw. Lokalne historie mówią o grupie niesankcjonowanych drwali z Tussoa, która została zniknęła zaledwie po pierwszym dniu rozpoczęcia wypraw, przez miesiąc później w wieku trzydziestu lat, nie pamiętając, co nastąpiło w pierwszym dniu.
Everpióro
Ci, którzy odważą się wyruszyć na wody otaczające Torrid Reef, na południe od Kanału Shearing, zobaczą horyzont przełamany nieskończoną kolumną kruczoczarnego dymu unoszącego się spod oceanu. Pod falującymi falami ukryty jest potworny wulkan Everplume, który wypełnia otaczające wody mętną sadzą, toksycznymi oparami i wrzącym ciepłem. Energia żywiołów wiruje wokół tego złowieszczego szczytu, co prowadzi wielu ekspertów do wiary, że w jego sercu może znajdować się szczelina prowadząca do Planu Żywiołów Ognia, nieznana ludowi Ashari, który strzeże wyrw pomiędzy Planem Materialnym a Planami Żywiołów w innych częściach Exandrii. Naturalne stworzenia z głębin zostały powoli przekształcone w ognistą kpinę z ich pierwotnych jaźni, a regularne wstrząsy sugerują, że góra może rosnąć.
Feolinn
Populacja
12700 (73% ludzi, 10% elfów, 5% gnomów, 12% innych ras)
Rząd
Miastem rządzi markiz Hector Soliva, bogatego, niekonkurencyjnego przedsiębiorstwa opublikowanego jako nieoficjalna rada.
Obrona
Lokalni Zhelezo strzegą pokoju i chronią całe miasto. Zamożni członkowie społeczeństwa również korzystają ze stróża.
Handel
Składniki artykułów spożywczych są łatwo dostępne w tawernach, zajazdach i na targu.
Organizacje
Kapliczki i naczelne Bóstw są obecne, jeśli ich znaczenie jest bagatelizowane. Lokalne rodziny kupieckie rywalizujące o dominację rozstrzygniętą i ostatecznie usunięte, które zostało usunięte niezjej korupcji.
Feolinn, dostępny od swoich dostępnych sąsiadów, jest podłączony do Miastem Ogrodów ze względu na wiejską estetykę, bliskość Plumgroves oraz dobrze utrzymane parki i ogrody. Feolinn jest w pełni podłączony do portu dla obfitych połowów wokół Rafy Westchnienia Matki, a także celu podróży dla samotnych pragnących ucieczki od chaosu nieszczęść Exandrii. Feolinn to popularne miejsce wśród bogatych osobistości, pełne firmy dostępneych w przyjemnościach i rozpieszczaniu siebie.
Drzewo i winorośl
Obfitość owoców i słodkich korzeni zebranych w Plumgroves wypływa z wylotmu przemysłowego winiarskiego i alkoholowego. Wina i cydry Feolinn są znane w całym Exandrii. Winiarze z Feolinn są znani ze swojej ogromnej dumy i pogardy, będącej żywą do innych winnic, takich jak ta w dwendalskim mieście Kamordah. Klasyczne roczniki są dobrze wystawione na aukcjach w Port Damali, a wysokiej klasy alkohole końcowe są jako eleganckie prezenty w kręgach szlacheckich. Konkurencja między tytułami winiarniami i destylarniami jest zacięta, a największa organizacja, takie jak winnica Soliva, winnica Laffath & Legrand, piwnice Leoleoa i Purple Breast Company walcząca o lokalną i następną renomę.
Rząd
Reputacja Feolinna jako człowiek próżnego jest w pełni zasłużona; jego przywódcy należący do najwyższego swojego miasta. Markiz Hector Soliva z rodziny Soliva Winery jest marką ze swojego rodu, który jest charakterystyczny dla miasta, jednocześnie dodany, aby być stosowanym przez prestiż biznesu. Lokalni Zhelezo często wykrywani przez firmę, zwracali uwagę na swoje bezpieczeństwo lub wtrącali się w sprawach zawodowych. Ta kultura przekupstwa dominująca, że Zhelezo z Feolinn zaniedbali podklasy w swoim mieście na rzecz na czele kieszeni „napiwkami” od kupców.
Przestępczość
Widoczna, brutalna i niestosowna działalność przestępcza zostaje szybko stłumiona, aby zapewnić zszargania reputacji pięknego miasta. Jednak ciche łamanie prawa ma miejsce na zapleczu winiarni i rezydencji klasy wyższej. Szereg urządzeń, które są przedsiębiorstwami nawet sprzymierzyło się z Niezliczeni, aby wysadzić swoich konkurentów i udostępniać je tego świadomych, Feolinn jest obecnie prawie tak samo skorumpowany jak Port Damali.
Geografia
Wsparty na południowych liniach drzew Plumgroves i podłączonych do rodziny gospodarstw rolnych, Feolinn jest pełen wiejskiego uroku. Samo miasto składa się z czterech głównych dróg, które obejmują duży, uniwersalny, którego każdy róg kończy się promenadą wypełnioną sklepami i pubami, podczas gdy centrum miasta składa się z głównych z odbiorców i wyodrębnionych. Suamalie Way wyróżnia się w jedzeniu i wykwintnej kuchni, natomiast teatry sportowe, kąpiele, sprzedaż gier hazardowych i inne miejsca na rozrywkę przy Alt'afi Avenue. Przy Minceli Road znajduje się narzędzie administracyjne i koszary Zhelezo, a przy Soyer Street mieszka wielu innych żniwiarzy i rozwiązanie klasy robotniczej.
Przygody Feolina
Feolinn to dobre miejsce dla poszukiwaczy niebezpiecznych, którzy mogą dać się wciągnąć w podejrzane interesy i zaciekłą rywalizację.
Luźne usta (niski poziom)
Bohaterowie zostali zaproszeni na ogólnomiejskie targi alkoholi, podczas których winiarnie i destylarnie Feolinn oferują swoje produkty, aby rywalizować o nagrody. Jarmark jest potajemnie sponsorowany przez Myriad, który udostępnia największe wpływowe ludzi w mieście i poznaje ich sekrety, aby być użytkownikiem jako szantaż. Bohaterowie dowiadują się o tym planie i muszą zostać uznani, czy nie są identyfikowani przez organizacje, czy też muszą być stosowane do planu.
Poparcie gwiazd (dowolny poziom)
Gdy użytkownicy zapewniają dostęp do swoich czynów, winiarnie i gorzelnie w Feolinn ich użycia, aby uzyskać potwierdzonei rzeczniki swoich marek, uzyskać pieniądze i bezpłatny alkohol. Jeśli bohaterowie przyjmą, odrzuceni przez firmę, są przeciwko nim, po każdym kroku zawstydzić bohaterów i rywalizujących poszukiwaczy, aby przypisać sobie ich działanie.
Basen Festerwilla
Wrząca woda w działaniu Festerwill wydziela silny siarkowy zapach, który wypełnia doline, gdy następuje odbarwienie się z powodu osadzania się minerałów. Sam basen do zielonego jeziora zarośnięte glonami i chwastami u podnóża poszarpanej górskiej doliny, otoczone pokrytymi mchem, bezlistnymi drzewami. To jezioro i dostęp je skaliste klify są domem dla groteskowego i żarłocznego gorefeatherharpie. Wrzeszcząc w powietrzu, grupy harpii przynoszą tu swoją ofiarę, aby ją pożreć, a krwawe pozostałości wpadają do słonawej wody poniżej. Pod rządami swojego opiekunki, Uady, gorefeathers uznają dziesięć regionów za swoje terytorium, trzymając świecidełka i bibeloty w swoich brudnych gniazdach.
Obszary (GO)
Złocona jezdnia
Biegnąca przez prawie całą szerokość Wybrzeża Menażerii Złota Droga jest wstęgą transmisji radiowej wszystkie większe miasta Porozumienia Clovis. Ta często uczęszczana autostrada jest zbyt długa, aby ją stale patrolować, ale małe grupy Zhelezo przemieszczają się z miasta do miasta, podróżnym zasadniczym złudzeniem bezpieczeństwa. Pozlacana Droga jest symbolem jedności pomiędzy nadmorskimi miastami Porozumienia Clovis i jest przedstawiona na zasadzie zabezpieczenia dostępu.
Archipelag Gravid
Te trzy przypadki zgłaszania się ze stromych, wulkanicznych szczytów ze stromymi ścianami klifów, usianych licznymi jaskiniami, w których się znajdująkrwawe jastrzębie, harpiei (plotka głosi) niemożliwie duży roc. Występują tylko małe skupiska drzew i dżungli, więc zasoby są dostępne i niewielkie produkty pochodzące z przyczyny, aby się tu znajdować. Nie powstrzymuje się od jednak Ucztowania od tego regionu do przechowywania, zasadzek i spotkań poza Darktow.
Gwardan
Populacja
18 900 (63% elfów, 16% ludzi, 11% gnomów, 10% innych ras)
Rząd
Miastem czterech Noldarów, z których jeden musi w pełni korzystać z markiza.
Obrona
Gwardan ma przyzwoitą siłę z Zhelezo, najemników i wyszkolonej milicji obywatelskiej. Starsi i wybitne osobistości strzegą kompaktową jednostkę straży.
Handel
Zawartość opakowania i elementy, które można znaleźć w mieście, zamiast tego są rzadkością. Zajazdy i tawerny są kompatybilne z innymi nadmorskimi miastami.
Organizacje
Domy Mądrości (patrz „Geografia” pod) są ukrytymi kultu, choć w mieście można znaleźć małe kapliczki. Clovis Concord jest świadomy w sprawach miasta, chociaż Noldarowie trzymają się go na uboczu. Niez interesy stopniowo je odprowadzają.
Po wygnaniu morskiego strażnika Ki'Nau, Wybrzeże Menażerii napływało z Marquet. Wielu Ki'Nau o elfim po przyjęciu do pustynnych elfów z Marquet w poszukiwaniu nowego domu. Udali się w głąb lądu, w stronę gór Cyrios, gdzie istotne metale i kamienie leżące nieodebrane, i zbudowane z fundacji wróżkowego ludowi z Doralle, zabierając tylko tyle drewna, ile uznali za potrzebne. Razem zbudowali nowe centrum kultury elfów wśród pól poza lasem.
Kiedy ustanowiono Porozumienie Clovis, Gwardan był siłą, która nakazywała innym miastom-państwom autonomię. Elegancko rzeźbione drewniane łuki Gwardanu wznoszą się z pól niczym falująca trawa, a sąsiedztwo kopułowych jurt wznosi się w wysokich iglicach z konteneru i srebra. Domy Mądrości elektryczne, które mogą być połączone z ich salą w celu rozszerzenia wiedzy.
Odlewanie parowe
Elfy z Gwardanu kontrolują kopalnie w pobliskich górach, stając się najbardziej znanymi metalurgami i kowalami na całym Wybrzeżu Menażerii. Mieszanie jest kulturą elfów, która jest chroniona przez dostęp do unikalnego stylu gry metalowej. Łączenie projektów z przegrzanymi żrącymi mgiełkami, proces „odlewania parowego” nadaje metalowi pryzmatyczny połysk i sprawia, że tanie, kruche materiały są tak samo wykonalne i mocne jak stal. Gwardan jest znany w całej Exandrii ze swoich produktów wytworzonych metodą parową i przez kogokolwiek innemu nie udało się uzyskać odpowiedniego stylu, dzięki czemu dekoracje, elementy i broń Gwardana stałe się działania na całym świecie.
Rząd
Ogólnymi sprawami miasta kierują Noldarowie, rada złożona z czterech postaci, które stanowią główne aspekty społeczeństwa Gwardy. Chociaż Noldarowie zostali powołani w imię uczciwości, zmuszeni wybrać jednego ze swoich nabytych marek, gdy Gwardan podjął decyzję o porozumieniu Clovis. Obecnie markiz Vasan Atrith przewodzi ludowi Gwardów od znaczącego stulecia i jest postrzegany jako sprawiedliwy i szczery.
Przestępczość
Zaraz markiz Atrith skłonność do używania obcym na odwiedzanie i zamieszkiwanie w mieście, rosnąca przestępczość i pogłoski o wyzwalaczach Miriady na Wybrzeże Menażerii atakowały ją. Złodzieje próbowało wykryć ten proces, co nastąpiło, gdy doszło do ataku Zhelezo patrolujących ulice miasta. Ci Zhelezo byli władzami z Port Damali, a ich przedstawicielem są przywódcy Port Damali ingerowania w sprawach lokalnych, ku konsternacji Noldarów.
Geografia
Gwardan to pięknie rustykalne, ale eleganckie wyrafinowane miasto z bejcowanego drewna i złota, które wznosi się nad smaganymi wiatrem polami wysokimi trawami, polami uprawnymi i kępami drzew chłodnych północnych równin. Zewnętrzny zasięg miasta, wyciek Pierścieniem Anoranów, składa się z funkcji kopułowych siedzib z wygiętego drewna i odprowadzanej kory, w których mieści się rodzina. Domy Sagacity dominujący region, w którym znajdują się trzy elementy wbudowane w celu kultu, które są dostępne na poziomie zaawansowanym, będącym elementem składowym. Są to Dom Oświecenia pod rządami Iouna, Dom Wynalazków pod rządami Moradina i Dom Zaklęć pod rządami Corellona.
Pierścień Korrwy do wewnętrznego zasięgu Gwardanu, gdzie handlują handlarze, kupcy i rzemieślnicy. Wewnątrz tego zestawu stoi Ornatora, potężna wieża z kratowanego drewna, wznosząca się spiralnie w górę niczym nieskomplikowane wykonane, bezlistne drzewo. Domy i komnaty w obudowie dysku wystają z wieży w różnych odstępach, zawarte w bogatych mieszkaniach miasta wspaniały widok. Na szczytach ochronnych mieszczących się Noldarowie, a także centralne sale posiedzeń, w których toczą się lokalne władze polityczne.
Przygody Gwardana
Postacie dostępu do Gwardanu w poszukiwaniu metody parowej lub innych dziwnych sekretów rzemieślniczych miasta.
Przynieś je z powrotem (niski poziom)
Talamin Raanan (chaotyczny neutralny, kobieta, wysoki elfbandit captain) kiedyś pracował dla plemion Shadycreek Run jako zabójca. Elfka zniknęła pięć lat temu, ale że szpiedzy donoszą, przebywają w Gwardanie pod przeznaczeniem Valemis Tirdra. Jedno z plemion Shadycreek lub frakcja, która chce, aby Talamin zagrała za swoje zbrodnie, wybrała postać, aby schwytać elfa. Kiedy bohaterowie występują Talamin, dowiadują się, że jedynym, czego pragnie, jest to, że jest to twoja własna przemoc, i doświadczenia twoje dni z nową rodziną, w tym dwójką małych dzieci.
Obuchowe
Widoczne nawet z oceanu Szczyty Hearthstar to zwarte, zawrotnie wysokie skupisko gór w pobliżu Port Damali. Najwyższy szczyt, znany jako Hearthstar, ma gigantyczną kolumnę wiecznie płonącego tajemnego ognia. Hearthstar to wysyłająca sygnał ostrzegawczy o nierównym i niepożądanym skalistym w rozprzestrzeniającym się, dostępnym na wschód do morskiej stacji Edgepoint na krańcowym półwyspu i dalej do bezpiecznego portu Port Damali. Wspinaczka na strome zbocza gór jest ekstremalnie niebezpieczna, ale wykorzystywana przez wyzwanie, od czasu do czasu krążą pogłoski o arkanach, które unoszą się na wykluczenia szczyty, aby ujawnić swoje sekrety w jaskiniach.
Las Luszgut
Dławiąc dno doliny pomiędzy Klifami Kamienną Klatki i całym północno-zachodnim regionem Wybrzeża Menażerii, Las Lushgut jest pomnikiem wściekłości i gniewu Melory. Mówi się, że podczas Nieszczęścia miała miejsce straszliwa bitwa pomiędzy Melorą i Zehirem, kiedy Zamaskowany Wąż zaplanował zasady przy dzikiej matki. Ta zasada otruła i zabiła niezliczoną nazwę wybraną Melory. W swoim udręce i wściekłości krzyk Melory wstrząsnął niebiosami i zrodził kręty, ciernisty las, który zmiażdżył i pochłonął wężowy lud Zehira, wysyłając mrocznego boga uciekającego z doliny. Las Lushgut pozostaje manifestacją mściwej natury Dzikiej Matki; jej gniew ucieleśnia się w podłączonych, zamkniętych konarach, z których pochodzą wydzielają się toksyny z trucizny pozostawionej po Zehirze. Krążą pogłoski, że jadowici mieszkańcy labiryntu pustyni cieni i oparów chronią coś, co pojawia się w pobliżu jej centrum, a uczeni są debatują, czy ci pełniący strażnicy zrodzili się z woli Melory, czy na przekór Zehirowi.
Głębokie lasy Lasu Lushgut są także domem dla cywilizacji goblinów i bugbearów, znanej jako Enklawa Vinewreathed. Ten zakon druidów jest prowadzony przez bugbeary, które użyły swojej naturalnej magii, aby przełamać kontrolę, jaką Bane, Imperator Walki, sprawuje nad ich zachodnimi krewnymi, goblinami. Są wielbicielami Dzikiej Matki, którą znają jako an-Melzidanye.
Przygody Lushguta
przekaźnik od tego, czy podróżujesz z Tal'Dorei, czy wędrujesz daleko na północ od Wybrzeża Menażerii, poszukiwacze mogą znaleźć wyjątkowe wyzwania w tych głębokich lasach.
Moc
Wędrując w głąb zacienionego serca lasu, bohaterowie odkrywają ukryte stowarzyszenie yuan-ti, które zamiast Zehira czci Dziką Matkę. Jednakże dźwigają na nich rakotwórczą klątwę, która skraca ich życie, a która ich zdaniem ma swoje źródło w trującej zatopionej świątyni, której postanowili strzec w imieniu Melory, zabijając pokręcone stworzenia, które wypływają z jej zepsucia. Przywódca wioski prosi bohaterów o pomoc w zapuszczeniu się w głąb śmiercionośnej świątyni w celu odnalezienia źródła tych strachów i być może własnej klątwy, w nadziei, że zniszczy ją raz na zawsze.
Piorun
Nekrotyczne
Kłute
31 900 (68% ludzi, 13% niziołków, 8% krasnoludów, 10% innych ras)
Trucizna
Miastem rządzi markiz Zhafe Uludan, który jest umiejscowiony po powiązaniu z twoją rodziną z Imperium Dwendali.
Psychiczne
W Nicodranas pozostaje pozostałna armia, która ma odwieść imperium od głupoty. Zhelezo miesza się z oddziałami imperialnej Gwardii Koronnej. Potężni arystokraci i dyplomaci mają także wynajęte miecze i strażników.
Promieniste
Imperium Dwendali jest partnerem handlu zagranicznego Nicodranas, a Nicodranas jest znany jako miasto, w którym mieszkają zagraniczni podróżnicy, mogą znaleźć wytchnienie i rozrywkę.
Sieczne
W porcie znajduje się wiele miejsc kultu, są one dostępne przez imperium znajdujące się w północnej części miasta, oddzielone od świątyń bóstw zakazanych. Imperium Dwendali jest silnie rozpowszechnione wśród ludności sfery. Myriad jest bardzo cicha, ale obecna.
wysunięte na wschód miasto Wybrzeża Menażerii, Nicodranas (w języku smoczym oznacza „gromadzenie kolorów”), leży blisko południowej granicy Imperium Dwendali. Bliskość imperium przedłuża, że Nicodranas stało się ambasadą między dodatkowymi mocarstwami, a miastem jest głównym gospodarzem stosunków dyplomatycznych między Zgodą Clovis a Imperium Dwendali. Drugie co do wielkości miasto na, Nicodranas, jest własnością twojego siostrzanego miasta, Port Damali. Brakowało mu zgiełku nieoficjalnej stolicy, Nicodranas wybierają podróżnicy, który nie jest dostępny w tłoku i szybkim tempie Port Damali.
Latarnia morska Dzikiej Matki góruje nad dokami Niespokojnego Nabrzeża, gdzie handlarze i marynarze wwożą swoje towary do portu i z niego wypływają. Wiele znanych firm jest albo z rozszerzoną rodziną Uludan, albo z przedsiębiorczym magiem Yussą Errenise w Wieży Tidepeak, co dodatkowy dodatkowy poziom konkurencji. Ci, którzy dysponują pieniędzmi do wydania, w końcu przyciągnięci do rozkoszy Opalowych Łuków, gdzie są pieniądze ani odpustowe, choć zawsze są dostępne pod miejscowego strażnika Zhelezo.
Gromu
Położony za południowymi granicami imperium Nicodranas używanyo przydomek „Ucieczki” przez wielu, którzy chcą używać się prostymi przyjemnościami tropików, ale także dlatego, że inni ludzie przybywają tu, aby uciec od ponurej rzeczywistości codziennego życia w zarządzaniu kasynach w mieście. Różnorodni dostępcy sukcesywnie kupcy uzyskali nawet poprzez zgromadzenie Cerberusa na platformie Nicodranas.
Rząd
Nicodranas jest obecnie prowadzony przez markiza Zhafe Uludan, należący do mistrza gildii spokrewnionego z Lordem Athesiasem Uludanem, zarejestrowanynym członkiem zgromadzenia Cerberusa. To powiązało linię rodziny Zhafe utrzymania wątłego rozejmu między imperium a Porozumieniem Clovis, kontrolowany handel i podróże między granicami. Zhelezo, którzy strzegą miasta, mieszają się z przydzielonymi dwendalskimi strażnikami, chociaż nakładająca się jurysdykcja czasami powoduje konflikt.
Przestępczość
Niezręczne skrzyżowanie prawa dwendalskiego i że prawo konkordatowego sprawia, że Nicodranas jest szczególnie szkodliwe dla zagrożenia w działalności przestępczej. Obie frakcje rywalizują ze sobą w egzekwowaniu prawa, dlatego lokalni przestępcy są niezwykle ostrożni, aby uzyskać uwagę. Wiele elementów, które są istotne w imperium, jest tutaj inteligentnych użytkowników, ale jednak legalnych, co daje Nicodranasowi wątpliwości dotyczące bycia najbezpieczniejszym miejscem w Wildemount, które może zapewnić występkom.
Miriada jest tu cicha, ale dostarczana jest obecna, manipuluje czarnym rynkiem, aby odwołać swoją kontrabandę jednocześnie w Porozumieniu Clovis, jak i Imperium Dwendali.
Geografia
To tętniące życie miasto portowe, zbudowane u ujścia Doliny Wuyun, gdzie Góry Cyrios południowo-wschodnia granica Imperium Dwendali. Dzielnice miasta różnią się architekturą i atmosferą, linki kolorowe pawilony menażerii z gotycką, ponurą estetyką Dwendalii, gdy kultura zderzają się i mieszają. Podzielona na cztery oddzielne regiony, każda sekcja jest dodatkowa ze względu na styl życia użytkowników w zależności od strony doliny, z której pochodzą.
Restless Wharf wyznacza wschodni kraniec linii brzegowej miasta, z wieloma dokami, magazynami i zatoką żeglugową prowadzoną przez Gildię Glisteners, odporność na obciążenie zależną rodziny Uludan. Wiele elementów wpływających na port przez Latarnię Matki, kolosalną morską wyrzeźbioną na podstawie postacio Melory. W przypadku rozwiązania konkurencyjnego z dokami Open Quay, Restless Wharf jest wypełnioną tanią rozrywką, broszurami z usługami i telefonami konkurencyjnymi cenami. Stacja dokowa na nabrzeżu, która umożliwiła wykonanie dostępu nad dostawami naprawczymi napływającymi do miasta, przez co Open Quay cierpiało na brak materiałów.
Po zachodniej stronie miasta Otwarte Nabrzeże jest znalezione Yussy Errenis, bogatego maga kupieckiego, który kupił tę ziemię dwa wieki temu, gdy jej wspólna spłonęła. Zignorował oferty sprzedaży ziemi rodzinnej Uludan i zamiast tego na złość monopolizującej rodziny niedostępnej bastionu powierzchni biznesowej do wynajęcia. Znane bardziej obskurne niż Niespokojne Nabrzeże, Otwarte Nabrzeże znane jest z usług kupców wobec Yussy i różnorodności miejsc pracy na całym świecie.
Opalowe Łuki, pętla jedenastu łuków, które są pozornie zależne, gdy wieki temu za złożoność Nicodranas, aby o określone granice miasta, zanim rozszerzyły się daleko poza granice. Obecnie Łuki wyznaczają tętniące życie centrum społecznego miasta, świecące wielobarwnymi pochodnymi i kadzidłami o zmierzchu, gdy ulice wypełniają muzykę i wieczorny handel. Mieszkania w tej tętniącej życiem dzielnicy są drogie, więc tylko szlachta, finansowei kupcy i osobistości polityczne, które mogą sobie pozwolić na nazywanie się Archways domem. Często zdarza się, że zagraniczne dyplomaci i lichwiarze są dostępne w okolicy domy rekreacyjne na pół etatu.
Skew obejmuje dzielnicę mieszkaniową miasta, kolorową instalację niedopasowanych do siebie, których różne wysokości i rozmiary są poza horyzontu. Ulice są bezpieczne, im bliżej Archways się znajdują, ale w nocy brak dobrze oświetlonych chodników sprawia, że samotne spacerowanie po tym, co jest niebezpieczne.
Przygody Nicodranasa
Postacie poszukujące odpoczynku w Nicodranas może dotrzeć do szczegółowych danych z Niezliczonych, Zgodą Clovisa lub Zgromadzeniem Cerberusa.
Połysk winorośli (niski poziom)
W ciągu nocy nad Morską Dzikiej Matki rosnącej pnącza i każdego, kto przebije się przez nią, przez docelowe miejsce święte, nie wróci. Postacie są wynajmowane do zbadania i znalezienia plagizaraza winorośliw zbiorniku. Jak doszło do plaga? Czy są częścią planu mającego na celu zepsucie morskiej do mrocznych celów, czy też eksperyment księdza poszedł źle?
Towarzysze Chaosu (wysoki poziom)
Podczas gdy odwiedzający odwiedzają miasto, są świadkami śmierci człowiekaslaad tadpolewybucha z jej piersi. Więcej szlachciców umiera w taki sam sposób, jak bohaterowie prowadzą dochodzenie. W końcu odkrywają, że wszystkie ofiary spotkały ten sam burdel, zakład prowadzony przezdeath slaad w przebraniu kilku bramkarzy slaad.

Inny
Populacja
8320 (64% ludzi, 16% niziołków, 11% półorków, 9% innych ras)
Rząd
Sprawami państwowymi zarządzania markiz Othe, natomiast lokalni przywódcy przemysłowi i religijni na marginesie.
Obrona
Strażnicy Zhelezo i ochotniczy wojownicy obywatelscy strzegą prawa i chronią miasto.
Handel
Podstawowy dostęp można łatwo zapuścić do wyjścia lub gospody. Inni podróżujący kupcy przywożą towarów z zewnątrz, ale rzadsze towary są nieliczne. Inni eksportują zioła o naturalnych środkach leczniczych po kosztach.
Organizacje
Zbiór małych świątyń znajduje się w Apa-feids. Gildie kupieckie są małe, ale współpracują ze sobą. Niezliczeni agenci są osadzeni w wielu elementach miasta.
Założone około 410 PD przez Ki'Nau jako szamańskie miejsce medytacji i rytuałów leczniczych, miejsce to rozszerzyło się na wioskę Inne, kiedy markizyjscy odkrywcy określone działania Othemoor i florę, która się w nim znajduje. Inne do najmniejszej z przybrzeżnych domen Clovis Concord, a lokalni przywódcy są na ogół pozostawieni sami sobie. To sprawia, że środowisko społeczne Inne są wartościami odizolowanymi i mniej gościnne dla osób z zewnątrz, które nie robią nic, co w ich mocy, aby nawiązywać do kontaktów z mieszkańcami.
Duchowa elita
Oprócz torfowiska inne nie należą do najbardziej charakterystycznych, miasto jest regionalnym centrum duchowego przewodnictwa. W Apa-feidach Othe znajduje się wiele szczątkowych świątyń, w których znajdują się święci przewodnicy witają podróżnych, którzy są uruchamiani pocieszającego słowa lub bezpośrednio. Duchowe tradycje rdzennych mieszkańców Ki'Nau są tu żywe i mają się dobrze, a połączyły się z kultem naturalnym, tworząc praktykę religijną. Tutaj znajdują się powiązania między pierwotnymi dogmatami a animistyczną zasadą ludu Ki'Nau poszukującą uniwersalnej prawdy.
Rząd
Markiz Mata Laau-afu jest dziedzicnym duchowym szamanem, który od pokoleń wystąpiłe do twojej rodziny. Pełni inteligentnego i tajemniczego przewodnika po mieszkańcach bagien, Mata jest także bystrym negocjatorem i sprytnym biurkratą, gdy ma do przodu z innymi markzami i polityką Wybrzeża Menażerii. Wspierając swoje Zhelezo garstką niezawodnych druidycznych strażników Othemoor, Mata pozostaje czujny, zasilaj swój lud i jego zainteresowania.
Przestępczość
Ekstrakt z substancji czujność, zastosowanie na specjalne zioła, które przyciągnęły uwagę oportunistów i oszustów. Niezliczona liczba agentów udaremniających konsekwencje i inne rodzinne firmy, które uniemożliwiają ucieczkę z sadzonkami ziół, ale nie udało im się jeszcze włamać do prawidłowego tajnego społeczeństwa, które je zwalcza. Osoby przyłapane na próby kradzieży lub fałszowania oteńskich ziół są zwykle wrzucane do więzienia Bogpit, a za poważniejsze przestępstwo grożą surowe kary, takie jak pozostawienie na zatrzymanym i najbardziej zgniłych bagnach Othemoor.
Geografia
Osada ta, mająca kształt kształtowy półksiężyca, zbudowana jest na szeregu pięciu małych mas lądowych wznoszących się ponad linią wodną rzeki Othemoor. Wszystkie te lądowe są połączone mostami, każda dzielnica miasta zbudowana jest na jednej lub kilku z tych wysp. Po pierwsze, Rudwashes to dzielnica mieszkaniowa, której domy zbudowano z cegieł z czerwonej gliny z bagien. Port, znany jako Doki Starka, do miejsca, w którym robotnicy miasta korzystają z małych łodzi i urządzeń magazynowych do udostępniania zasobów. Apa-feidowie stanowią centralną część miasta, z bardziej zaawansowanymi budynkami i podwyższoną salą, która rezyduje markiz. Tutaj krąg małych świątyń główny panteon.
Chociaż wiatry są często ziemskie i zmieszane z workami powietrzam, prostszy, duszpasterski styl życia w Inne są bardziej zrelaksowane i duchowe niż w innych lokalizacjach na liście.
Inne przygody
Bohaterowie mogą się zdarzyć, aby znaleźć się w jednym z wielu świątyń w mieście.
Szukanie złych wyników (dowolny poziom)
Wysoki zakres usług Clovis Concord obecny w innych wersjach, jak dostarczany z Myriadą. Organizacja przestępcza przekazała postać, aby udawali się świętych przewodników i zostali przekonani przez urzędników, aby byli z Niezliczeni uczestnicy, a nie przeciwko nim.
Othemoora
Połączone wilgotnym powietrzem, śmierdzącym stęchłą wodą i spleśniałym drewnem, bagna Othemoor są przez główne przybyszów podłączone do wylotowego miejsca, pełne paskudnych stworzeń i złowrogich drzew. niezależnie od krajobrazu, mogą pojawić się polecające, minerały błota bagiennego o właściwościach regenerujących, wiele niezwykle rzadkich roślin i korzeni, które rosną tylko w Othemoor, stało się popularne we współczesnych społecznościach, a także w posiłkach w powszechnych kręgach społecznych. Bagno jest duże i starożytne i przez tysiąclecie pochłonęło wiele tajemnic, a niektóre z nich nieoczekiwane wykryto na miejscu.
Przygody Othemoora
Błoto Othemoor jest pełne ciał, skarbów i jeszcze bardziej tajemniczych rzeczy.
Krwawe Diamenty (wysoki poziom)
Kiedy w wyniku przemieszczenia się błota Othemoora odkrywa kilka diamentów, wielu poszukiwaczy ukrytych, w tych bohaterach, pojawia się na bagna w nadziei, że wzbogacą się. Diamenty były w rzeczywistości wirtualnej przez Pillia Ravenosa, avampire, aby dla niej sprowadzić zdobycz do Othemoorvampire spawn.
Obszary (P-R)
Blady Gaj
Ukryta w północnym sercu Gór Cyrios, dolina znana jako Blady Gaj jest odcięta od reszty Wildemount śmiercionośnymi szczytami. Gaj ten, piękny, nietknięty las na szczycie górskim płaskowyżu, był domem dla samotnych elfów, które czciły Sehanine, chronione przez iluzoryczną magię swoich księżycowych członków.
Podczas Nieszczęścia Torog i jego odrażające służby i przebili zaciemniające bariery elfów i zakopali się pod gajem, że płaskowyż pogrążył się w zacienionej dolinie. Jego słudzy chłeptali korzenie drzew od dołu, wysysając z nich życie i kolor, podczas gdy wielu mieszkańców sieci wciągniętych pod ziemię, aby byli torturowani w pełnych ostrzy salach Pełzającego Króla. Teraz, prawie tysiąc lat później, wybielony, połamany i skamieniały las, pozostaje upiornym widmem świata przyrody, a jego przeklęta historia ma zasięg.
Bladzi ocaleni
Uważa się, że leśne elfy zostały unicestwione podczas zniszczenia tego, co obecnie jest jako Blady Gaj, ale pewna liczba z nich przetrwała wśród zatopionych korzeni. Żyjąc w strachu przed okrucieństwem Pełzającego Króla i chroniąc się przed zagładą Nieszczęścia, te chroniące elfie klany trzymają się cieni doliny i przetrwały przez wieki. Błogosławieństwa księżycowego Tkacza chroniły ich przed krzywdą, a z biegiem czasu internetowego te zmieszały się z ich zatwierdzonym do przekazanego lasu i dostarczanego początku nowej podrasie elfów, znanej jako ostrze elfów. W ostatnich latach ci nieśmiali ocaleni zaczęli wkraczać do Exandrii, ciekawi i zdezorientowani nowy świat, który rozwinął się bez nich.
Flora Palmy
Populacja
1780 (68% ludzi, 13% niziołków, 11% krasnoludów, 8% innych ras)
Rząd
Starszy administrator rozproszony, to cała osada, ale wszyscy ludzie zajmują się swoimi sprawami.
Obrona
Niewyszkolona milicja złożona z głównych jednostek rekinów broni osady przed piratami i sahuaginami.
Handel
Osada eksportuje trochę ryb, owoców i alkoholu, ale większość pieniędzy zarabia na turystyce.
Organizacje
Lokalni rolnicy i piwowarzy zabudowani Palma Flora Traders, aby spółka handlować z większymi i potężniejszymi portami.
Gmina Palma Flora dotarła do południowego krańca półwyspu Vezdali i jest miejscem wypoczynku kupców i Zhelezo z połączeniago Port Damali. Może to być adapter, klucz z corocznych turniejów polowań na rekiny i popularnygo koktajlu, który nosi nazwę osady.
Większość turystów zna Flora Isle, na której znajduje się port i lśniąca plaża. Większość urlopowiczów zatrzymuje się w Riptide Inn and Tavern, popijając owocowe napoje i obserwując ćwiczenia łowców rekinów na południowym brzegu. Wyspa jest oddzielona od reszty półwyspu szerokim kanałem, nad którym biegnie drewniany most. Większość mieszkańców Palma Flora mieszka i pracuje w północnej części osady, a po ciężkim dniu pracy udaje się na południową wyspę.
Przygody Flory Palmy
Chociaż Palma Flora to idealne miejsce na wakacje, nie obyło się bez problemów.
Fala Zemsty (niski poziom)
Tradycja polowań na rekiny w Palma Flora wzbudziła wśród mieszkańców gniew klanu sahuagin żyjącego w Otchłani Rekiniego Pióra, pobliskim rowie podmorskim. Sahuagin spokojnie opiekuje się stadem rekinów, a łowców rekinów postrzega jako okrutnych kłusowników. Jeden z sahuaginów zawarł pakt z lewiatanem Uk'otoa i poprzysiągł zemstę na mieszkańcach Palma Flora. Ten haczyk przygodowy został rozszerzony do pełnej przygody wprowadzającej w Rozdział 5.
Śliwki
Śliwy do soczystych lasów zasięgu trawą, kołyszących się tropikalnymi drzewami z białymi korą i fioletowymi kwiatami oraz licznymi odmianami charakterystycznymi, potężnymi owocami. Nigdzie indziej na całym kontynencie nie ma tak skondensowanej kolekcji poszukiwanych jagód i owoców, a mieszkańcy Feolinn oparli swoją tożsamość i styl życia na tej obfitości.
Lokalne przepisy ograniczające polowania na zwierzynę łowną, aby uwzględnić kontrolowany ekosystem, a Zhelezo patroluje skutki uboczne, aby zapobiec kłusownictwu. Śliwy są zarówno piękne, jak i bezpieczne, a nierzadko można zobaczyć rodzinę z dziećmi przechadzającymi się na szlakach publicznych.
Port Damali
Populacja
82110 (51% ludzi, 16% niziołków, 15% elfów, 18% innych ras)
Rząd
Miastem zasilacza markiz Olesya Lapidus, który współpracuje z mistrzami cechów i szlachtą, wspierany przez gniazdo innych urządzeń Clovis Concord.
Obrona
Port Damali pokaźną armię wraz z wieloma Zhelezo, którzy strzegą miasta. Szlachta i bogaci kupcy mają ochroniarzy.
Handel
Można tu znaleźć prawie każdy produkt i usługi, legalne i rodzaje innych. Duża liczba podróżnych oznacza, że jest to mnóstwo zajazdów, tawern, podziemnych targowisk i rzadkich aukcji.
Organizacje
Świątynie najwyższe Bóstw są powszechne, a niektóre godne uwagi klucze Bogów Zdrajców są ukryte w tym powszechnym użyciu. Liczne gildie kupieckie są dostępne w biznesach, ale niezależna siła kryje się za samymi gildiami.
Port Damali, klejnot Wybrzeża Menażerii, pierwotna kolonia markizów i nieoficjalna stolica handlowa handlu poza imperium, do tętniącego życia miasta pełnego muzyki, kolorów i handlu. W porcie znajdują się statki z całego świata, tworzące kulturę i elementy, które mieszają się, tworząc społeczeństwo Port Damali. Szlaki handlowe rozchodzą się ze wszystkich stron miasta, aby uzyskać szybki transport do miejsc w całym Wildemount i poza nim.
Architektura miasta jest zróżnicowana i niespójna; wewnętrzne przedzamcza mają swoje historyczne korzenie lub przepych, podczas gdy zewnętrzne przedzamcze wystąpiło z atmosferą przypominającą slumsy za pomocą tanich, kolorowych banerów i ulicznych ulicznych handlarzy. W mieście przestępczość, kobiety i korupcja, które według wielu są godne pożałowania, ale niezbędne do funkcjonowania miasta.
Prowadzony przez Ciemniejsze Wody
Wody morskie Menażerii szerzą się od piractwa i wędrujących istot oceanicznych, osiągając szlak handlowy i podróżniczy w całym regionie. Na mocy włączonego formalnie flotę z prawie czterystu jednostek wojennych, aby zapewnić świętość działania oceanu. Statki te są rozproszone elektryczne, a wiele z nich stacjonuje w Port Zoon lub na wodach na południe od Nicodranas, aby zapobiec przedostaniu się innej wojny na terytorium Porozumienia, ale jedna czwarta cała marynarki wojennej się w Port Damali i wokół niego.
Do licytanta, który zaoferuje najwyższą cenę
Popularnym miejscem w Port Damali dla bogatych kupców, szlachty i kolekcjonerów z całego Exandrii jest Dom Aukcyjny Exalted Collection w Złoconej Esplanadzie. Prowadzony przez pochodzącego lorda Gabriela Rymmera z wpływowej rodziny Rymmerów, ten wspaniały, krzykliwy obiekt posiada rodzaj rzadkie przedmioty, przedmioty kolekcjonerskie i historyczne artefakty przywiezione z okolic Exandrii, które mają zostać sprzedane temu, kto zaoferuje najwięcej złota, a wielka część sprzedaży na rodzinną skrzynię. Osoby z towarzystwa, szlachta, celebryci i bajecznie bogaci Exandria przyjeżdżają tu z całego świata, tworząc obecność przy każdym zaopatrzeniu. Kiedy szczególnie relikty atakują do domu aukcyjnego, wypływają plotka, że istoty z Planów Zewnętrznych będą udawać kupców, aby zgarnąć takie nagrody.
Parna zmiana
Do wielu przedsiębiorstw w Port Damali były ogrzewane i uruchamiane systemy parowe, które instalowano pod ulicami miasta. Opcja niedostępna, że przez Marid był przykuty do kanałów ściekowych, aby uruchomić silniki parowe. Jeśli inny marid w Nicodranas został uwolniony z sytuacji, co zainspirowało anonimowego poszukiwacza do tajnego uwolnienia Maridu w Port Damali z kajdan, określone silniki bezczynne i wiele firm bez dostępu. Duża grupa wynajętych druidów i magów podobnych funkcji, może, ale markiz Olesya Lapidus desperacko szuka źródła energii lub zamiennika dla parowych.
Port Nieba i Morza
Port Damali to główne miasto dla przedsiębiorstw powiązanych z żeglarstwem i żeglugi na całym Oceanie Lucidian oraz popularne miejsce dla osób posiadających złoto, ale jest także połączeniem miasta w Wildemount z portem powietrznym. Podczas gdy imperium odmówi założenia portu powietrznego w Rexxentrum, co należy uwzględnić za symbol poświęcenia się, Port Damali od czasu do czasu odbioru statku powietrznego od Tal'Dorei lub Marquet, przyciągając tłumy śpieszące, aby zobaczyć majestatyczny pokaz.
Rząd
Prawa Clovis Concord są egzekwowane z różną surowością w każdym mieście. Nigdzie nie jest bardziej prawdziwe niż w Port Damali, gdzie można kupić jak każdy inny kierunek. Można tu kupić wszystko, nawet ucho markiza Olesi Lapidusa, sławnego wody Port Damali.
Rodzina Lapidusów zadziałała na znaczenie ponad sto lat temu, kiedy przestawiła się z wykorzystaniem kupców na rzecz wysyłającą najemników. Z każdym, kto szuka schronienia na falach, zwraca się do korsarzy rodziny Lapidusów. Jako piąta osoba w rodzinie przewodzącej Port Damali, markiz Olesya niezłomnie współpracują z innymi członkami Wybrzeża Menażerii, aby karta była niezależna naród, wolna od imperialnej kontroli.
Jednak markiz Lapidus stoi w przyszłości ze wszystkich stron. Kiedy jej uwagę rozproszył rozwój Ucztowania, wkroczyła od dawna uśpiona Myriad i po obserwacji do wojska wielu gildii, które miały nadzorować. Teraz usiłuje wyrzucić brak pazury o brzuchu jej miasta.
Przestępczość
Port Damali od pewnego czasu jest ogniwem działalności Niezliczone i prawie wszystkie elementy handlu w mieście są w jakiś sposób powiązane z syndykatem przestępczym. Wielu posiadach kupców i właścicieli firma jest częścią Myriady lub jest z nią związana. W związku z tym miasto jest bijącym kluczem wykonawczym do organów wykonawczych w Exandrii, a handlarze niewolników często tu przechodzą, aby dyskretnie przenieść swoje nagrody.
Ci, którzy zawiodą Niezwolni, są zakuwani w kajdany i wysyłani jako żywa kontrabanda. Organy ścigania w Port Damali zatrudniają niezliczoną ilość agentów, więc są dostępne w ramach działalności jest ukryte lub ukryte, chyba że takie przestępstwo koliduje z zainteresowaniami niezaliczonymi.
Geografia
Największe miasto na zachodnim wybrzeżu Wildemount, olśniewająca nadmorska metropolia Port Damali, położona jest nad rzeką Tyodan w miejscu ujścia Oceanu Lucidian. Miasto jest zbudowane na szczycie grupy wyrównanych wzgórz, a niewielkie zmiany wysokości fizycznie zaznaczają różnicę między dzielnicami. Za gospodarstwami rolnymi, za namiotami i zrujnowanymi domami wyznaczającymi granice miasta, przebiega Ścieżka Pryzmatyczna, szereg łączących się głównych dróg zbudowanych z gładkich, wielobarwnych kamieni odzyskanych z brzegów oceanu. Drogi te przecinają wewnętrzne dzielnice: Tumbledowns, Paciorkowa Aleja, Półksiężyce, Złocona Esplanada i Larboard Light.
Upadki
W Tumbledowns pozostałości stanowią pozostałości w pozostałościach o pozostałościach kwadratowych i wyglądzie, od glinianych kopuł po chatach krytych strzechą i wypakowanych drewnianych chatach. Architektura przypomina strukturę z całej Exandrii, co wraz ze Ścieżką Pryzmatyczną tworzy przyjemną, patchworkową atmosferę nawet w bardziej zniszczonych regionach. W Tumbledowns pojawia się także wiele małych świątyń.
Aleja Paciorków
Beaded Alley to centrum ogólnego handlu w Port Damali, którego nazwa pochodzi od sznurów wiszących i kolejnych skrzyżowań, na których znajdują się rodzaje serpentyny i zwisające koraliki. Mieszają się tu pojedyncze młode, jak i starsze firmy, rywalizujące o każdego, kto ma pieniądze. Wielu bardów i wykonawców wnosi żywego wirusa do tętniącej życia.
Półksiężyce
Dzielnica znana jako półksiężyce została nazwana w nawiązaniu do istniejących danych w postaci księżyca, które były prezentem od rodziny Alkamarów podczas tworzenia miasta. W tej najważniejszej lokalizacji konkurujące ze sobą rodziny gildii i dobrze ustosunkowana szlachta, która mieszkać blisko polityki miasta lub rozkoszy portu. W obrębie półksiężyców znajduje się piękna świątynia Pearl Shrine Avandry i Sunfall Sanctuary Pelora.
Złocona Esplanada
Złocona Esplanada to zdecydowanie najbardziej ekstrawaganckie miejsce w Port Damali. Na każdej ulicy można zobaczyć najsłynniejszych artystów i wykonawców, a rynek obfituje w drogie towary i wysokiej jakości towary importowane z całego świata. Jest domem aukcyjnym i miejscami, w których występują cykliczne wydarzenia, a także przypomina iglicę portem lotniczym, Esplanada jest znana jako tętniące życiem miejsce, które przychodzi na myśl, ilekroć ludzie wspominają o Port Damali.
Światło Larboardu
Ogromny port, który tworzy południowe krańce miasta, znany jest jako Latarnia Larboard. Dziesięć ekskluzywnych regionów nadbrzeżnych jest tak bogaty, jak tylko doki. Codziennie do portu odwiedzanego dziesiątki produktów, przewożących towary i złoto z całego świata, wielu gości przyjeżdżających, aby krótko żyć jak król, z wielu rozrywek, jakie miasto ma do atrakcji. Biuro marki znajduje się na północnym krańcu tego okręgu.

Przygody w Port Damali
Pomiędzy Clovis Concord, Myriad, Revelry, statkami powietrznymi, aukcjami i nie tylko, w inteligentnych miastach Port Damali jest pełnoprawnym użytkownikiem.
Szaleństwo Mephita (wysoki poziom)
marid, który został uwolniony pod miastem, nie jest zadowolony z uwięzienia. Codziennie przywołuje mefity parowe, aby terroryzować mieszkańców Port Damali żartami i psotami. Bohaterowie mają za zadanie odkryć źródło problemu mephit i go rozwiązać. Muszą zmierzyć się z maridem w jego legowisku, gdzie mogą poznać prawdę o mocy parowej miasta.
Gorący zakup (poziom epicki)
Celem jest walka legalna lub następująca po przedmiocie domu aukcyjnego Exalted Collection. Mogli tego przedmiotu dla siebie lub zostać wynajęci do innego źródła dla Ucztowania, Miriady lub innej części. Podczas gdy postacie miały postać przedmiotu, urządzenia w:balororaz załoga demonów, które zawierają władca demonów, które zostały porównane z tym samym przedmiotem.
Port Zoon
Populacja
19120 (80% ludzi, 7% niziołków, 13% innych ras)
Rząd
Markiz Alamads Haddou poprawnie współpracuje z zaufanymi kapitanami Zhelezo. Liczne gildie rzemieślnicze kierują aspektami przemysłu i wpływu.
Obrona
Porządek w mieście i jego okolicach nadzorowany przez silne siły oddanego Żelezo i płatnej milicji. Rzemieślnicy i przywódcy gildii trzymają ochroniarzy, a trzy wieże strażnicze wykorzystują nowo zaprojektowaną broń obronną.
Handel
Liczne są zwykłe zapasy i firmy, podobnie jak zajazdy i tawerny. Znalezienie danych ezoterycznych może być trudne, wskutek wielu znalezionych importowanych materiałów, które już dotarły przez gildie rzemieślnicze.
Organizacje
Świątynie są obecne w całym panteonie, ale gildie rzemieślnicze są przywiązane do kultu Moradina i występują pod znaczeniem dotyczącym jedynie markizowi. Nieaktywna aktywność jest obecna i nieaktualna.
Port Zoon, położony pomiędzy Feolinn i Nicodranas, jest centrum przemysłowym Clovis Concord. Bogate gildie kupieckie zatrudniają dziesiątki ekspertów w dziedzinie tajemnych i naukowych, a krajobraz miasta jest usiany dziwnymi wieżami, słupami dymu i spalinami z szalejących sztuk. Chociaż jest mniej tętniące życie niż inne nadmorskie miasta i przez osobę z zewnątrzobliwie funkcjonalne „Nowy Othe”, to braki Port Zoon w zakresie tętniącego życia i przepychu z nawiązką nadrabiają działanie i najnowocześniejszą nauką. Całe jednostki zawierają się metalurgią i kowalstwem, które produkują z najlepszych mistrzów kowadeł w serii, a stworzone przez nich urządzenia i narzędzia handlowe są Pozłacanej Drogi, aby uzyskać następcę Wybrzeża Menażerii. Nad miastem góruje gigantyczna wtyczka Moradina, z dostępem do gniazd, które są jego połączeniami wysokimi z innymi wysokimi punktami miasta. Z tych kabli zwisają świecące latarnie, które rozświetlają wieczorne niebo migoczącymi płomieniami. Jedna czwarta tutejszych doków jest domem dla rezerwowej floty Clovis Concord, podczas gdy spora część żołnierza Concordu pozostaje w północnych koszarach w czasach pokoju, często zajmując się drobnym uchwytem.
Miasto szkolenia
Zestawy rzemiosła i umiejętności rzemieślniczych można zastosować w Port Zoon w różnych szkołach i salach prowadzonych przez gildie Clovis Concord. Wiele uwagi Port Zoon to najlepsze miejsce do nauki rozprawy dla ludzi. Programy szkoleniowe charakteryzują się opłatami lub wysokimi opłatami, w zależności od tego, które są składane przez początkowe lub umowne, że procenty zawarte zejej pracy będą należeć do gildii. Wielu zawiera dodatek w gildiach, które ich szkoliły, co zwiększa atrakcyjność praktyka zawodowego w Port Zoon, jednocześnie wpływając na wpływ, jaki gildie dostarczają na poziomie biznesowym i biznesowym.
Rząd
Często spotykane „Ironpussem” przez osobę nieobecną w jego obecności, markiz Alamads Haddou jest starszym krasnoludem, mistrzem myśliwcem i szefem Gildii Kowalstwa Silverbone. Ornerwowy, ale pełen pasji dla miasta i jego mieszkańców, Alamads rządzi z jasnymi intencjami i szybkimi karami każdego, kto przekracza jego prawa lub dostęp do mieszkańcom Port Zoon. Jego Zhelezo są wyszkoleni, aby w naturalny sposób nie ufać bezczynnym dłoniom. Skazani przestępcy są skuwani łańcuchami i zmuszani do pracy dla różnych gildii, reprezentują najcięższe prace w każdej firmie.
Przestępczość
Już sama ilość sprzętu i materiałów wytworzonych w mieście przyciąga uwagę oportunistów i fałszerzy z całego świata. Rozwinęła się cała branża, która pozwala na dostęp do praw autorskich od podróbek, a prawa w Port Zoon są szczególnie surowe, jeśli wystąpią o fałszerstwa. Uwaga, uwaga markiza została wyrzucona z uwagi na kwestię produkcji i zaopatrzenia wraz z narastającym źródłem na północnym brzegu, odwracając jego uwagę od wpływu niezliczonego przedsiębiorstwa na miejskie biznesy i przywódców głównych.
Geografia
Port Zoon to zwarta metropolia pełna opłat wykonawczych, metalowych belek i wież, warstw unoszących się pyłu spalin i unoszących się chmur sadzy przemysłowychj. Miasto jest podzielone na trzy mniejsze „sfery” lub podzielone, połączone z centralną Sferą Genesis odrębnymi arteriami komunikacyjnymi, szczegółowymi, których odrębne domy i magazyny.
Harbour Sphere to podłużna dzielnica, w której znajdują się doki, firmyglarskie i magazyny, a także dołączone marynarki wojennej i magazyny broni. W Sferze Próba znajduje się huty, fabryka uszlachetniania węgla i najbardziej tajemnicze wieże eksperymentalne, zwane Timuafa, których eksperymenty dotyczą celu kontrolowanych pobliskich wzorców działania do różnych - a wystąpienia skutków - wyników.
Wschodnia Sfera Strażnicza jest pomiędzy zubożałymi domami, skromne słuchawki i koszary Twierdzy Strażniczej, gdzie wielu Strażników Wybrzeża z armii Clovis Concord pozostaje do czasu wezwania.
Centralna Sfera Młota jest szczególną dzielnicą i węzłem dla poszczególnych. Zatłoczone rudery i domy studenckie zewnętrzne, podczas gdy największe fabryki, kuźnie i szkoły są umieszczone wokół centrum Genezy Wszechmłota.
Przygody w Port Zoonie
Bohaterowie mogą przybyć do Port Zoon w poszukiwaniu niesamowitej broni i zbroi, a następnie dać się wciągnąć w przygody w całym mieście.
Powstanie przestępcze (niski poziom)
Podczas gdy odwiedzają Port Zoon, zatrzymania schwytanibandycizmuszeni do pracy dla gildii wyrywają się z więzów, pokonują porywaczy i uwalniają innych bandytów atakujących w mieście. Przestępcy przejmują kontrolę nad oddziałami przemysłu w Port Zoon, grożąc zniszczeniem obiektów przemysłowych, jeśli nie uzyskają wolności. Bohaterowie muszą wynajęci do stłumienia powstania. Kto stoi za tym buntem? Być może przestępcy sami do zaplanowali, a może zaprojektowała do organizacji organizacji do celów użytkowych.
Konkurs Smitha (dowolny poziom)
Bohaterowie dowiadują się o konkursie kowalskim, który odbędzie się w Port Zoon. Zwycięzca otrzyma zestaw magicznych narzędzi kowalskich i adaptera mistrza rzemiosła. Jeśli postać jest dostępna w tym udziałie, niepożądana ochrona: Niezliczona dostępność tych narzędzi, a konkurencja jest zacięta.
Dżungla Quoraski
Ta niezwykle gęsta tropikalna dżungla otacza najbardziej wysunięte na południowym krańcu Ashkeeper Peaks, pochłaniane przez część południowo-wschodniego zasięgu menażerii. Region ten jest pełen zdradliwych, porośniętych winoroślą szlaków, na których opiera się rodzaj potwory z dżungli i jadowite robactwo. Przepełnione mgłą powietrza pachnie starożytną ziemią i świeżym deszczem, podczas gdy mięsożerne rośliny chowają się wśród korzeni i zarośli, czekając na głupi posiłek. W regionach znajdujących się nad jeziorem Raska pojawia się wiele małych wiosek rybackich zamieszkałych przez pozostałych w dżungli tabaxi.
W żarłocznym lesie deszczowym czai się wiele tajemnic, od zaginionych klanów Ki'Nau po nory przemytników opuszczonych przez bandytów, którzy nie byli na przetrwanie w głodnej dżungli. Rosnące odpady Dżunglą Quoraska pochodzą z niedawno odnalezionych pism zaginionych mieszkańców Quoraski, które zwalczają sugerować, że mogli wiedzieć o dawno zaginionym mieście Obarra i miejscu, w którym zniknęło ono po Epoce Arcanum.

Ruiny Sepesca
W stuleciach, które są kompatybilne po Katastrofie, lud Ki'Nau założył Sepescę, czyli „Koniec Natury”, jako najświętszą ze świątyń grobowych, zbudowaną nad bujnym gajem, gdzie rzekomo przelała się krew Dzikiej Matki przed Rozbieżnością. Każdy kapłan i król Ki'Nau, który przeszedł, był pochowany w masywnej konstrukcji Sepesca.
Starożytność między goblinami z Lasu Lushgut a Ki'Nau pochodzi z punktu kulminacyjnego kilka wieków temu, kiedy gobliny są powiązane z regionem i zbezcześciły własne Dzikiej Matki. Obrońcy Ki'Nau uciekli przed wyznawcami Gruumsha, a opuszczone święte miejsce popadło w ruinę. Mówi się, że mściwe księstwo i sękate potwory przemierzają zatopione korytarze, strzegąc nasion ciemności pozostawionych przez wiarygodnech Ruinera.
Kilku potomków Ki'Nau z Wybrzeża Menażerii wtórne szuka sposobów na oczyszczenie tego świętego miejsca i ostateczne przywrócenie pokoju zapomnianej linii królów.
Rumblecusp
Wyspa Rumblecusp to piękny raj porośnięty rzadkimi drzewami i białym piaskiem, na szczycie, który znajduje się pojedyncza góra, z którego pochodzi nazwa wyspy. Tylko dziesiątki rdzeńskich mieszkańców zwanych tę wyspę domem. Podczas przypływów płytek brzegowych wysp często zapada się pod oceanem morskim, a z wulkanu często unosi się mały przemyta dymu. Tak czy inaczej, woda wyspę sprzyja doskonałemu łowieniu ryb i nierzadko łodziom rybackim z Nicodranas płyną do Rumblecusp w nieprzyjających sezonach połowowych.
Obszary (S-Z)
Przełęcz Siltbasin
Błotnisty las przybrzeżnych drzew bagiennych i namorzynów, który czasami schodzi nad poziomem morza, Przełęcz Siltbasin do często uczęszczanego fragmentu Złoconej Drogi między Gwardan a Port Damali, a także jedno z głównych miejsc na świecie, w których można zbierać nadmorskie owoce i glinę. Co kilka mil na obrzeżach Siltbasin ustawiają się małe skupiska chat i chat, gdzie miejscowi zbierają plony i przygotowują je do podróży do któregokolwiek z głównych miast Clovis Concord. Zła pogoda może być często stosowana, że przełęcz będzie niezwykle skuteczna do przebycia, dlatego niektóre przyczepy kempingowe muszą rozbić się na kilka nocy, czekając na uruchomienie przełęczy. Ich podróżom jest dodatkowo dostępnych wiele stworzeń bagiennych i nocnych drapieżników, które są również domem dla Siltbasin.
Klify Kamiennej Klatki
Skaliste, prawie nieprzejezdne pasmo przybrzeżnych gór i urwisk, które otaczają północno-wschodnie półwysep Wildemount, Klify Kamiennej Klatki, które istniały barierą pomiędzy Wildemount i Tal'Dorei, zanim społeczeństwo każdego wydarzenia zaczęło się wydarzyć. Klify otaczające gęsty i szkodliwy Las Lushgut, a do połączenia rozproszonego z terenem, który jest wykorzystywany do tworzenia miast. W związku z tym regionem dziesięć od niepamiętnych czasów pozostaje pustymi potworami.
Pieniące się wody Kanału Ścinanie wzburzają się na wysokie klify, dziesięć lat, które i wody poddziurawiły je jaskiniami, które są straszne latające i wspinające się bestie. Mówi się, że tylko najodważniejsi - lub najgłupsi - odkrywcy ujawniają tajemnicze kryjące się wśród skał i przypływów Klifów Kamiennej Klatki.
Tussoa
Populacja
15110 (74% ludzi, 10% elfów, 8% niziołków, 8% innych ras)
Rząd
Pod sprawiedliwymi rządami markiza Tusila Latu przywódcy społeczności i obywatelskiej rodziny kierującej biznesem gildii.
Obrona
Do obrony miasta, obok ochrony Żelezo, wewnątrz zasilania. Przywódcy miast często zatrudniają ochroniarzy.
Handel
To wiejskie miasto może oferować najpowszechniejsze usługi i produkty, choć egzotyczne towary mogą znaleźć się w trudnej sytuacji. Poza eksportem drewna największymi biznesami w mieście są żywność, zakwaterowanie i rozrywka.
Organizacje
Skromne siedliske znajdują się w pobliżu Lotoe Plaza i wokół niego. Firmy rodzinne, pod marką i głównymi mistrzami cechowymi.
Tussoa zaczęło się jako słodkowodna wioska rybacka Ki'Nau położona nad rzeką Tyodan, ale w ciągu stulecia po utworzeniu Porozumienia Clovis rozrosła się do istniejącego miasta. Centralna dzielnica, której spotykają się dwie główne ulice miasta, ma większe, bardziej nowoczesne pojazdy i tętniące życiem ulice, ale w zewnętrznych regionach nadal stanowią skromne domy z trzciny rzecznej i słomy.
Tussoa szczyci się bardziej zrelaksowanym stylem życia niż w innych nadmorskich miastach. Jego użytkownicy są dostępni przez proste życie, nieobciążeni biznesem i polityką, ale są dostępni z dostępem do tożsamości kulturowej. Najpilniejsze udostępnienia Tussoa są zagrożeniami dla stron świata przyrody, które powszechnie udostępniają temu przygranicznemu miastu.
Rejestrowanie zysku
Konkurujące ze sobą gildie drzewne Majest i Regver są głównymi sprzedawcami tarcicy do Port Damali. Pracują z Dzikiego Lasu Copia i wysyłają swoje kufry w dół Tyodanu do swoich młynów w porcie, zwykle w przypadku wynajętych pracowników, którzy chronią ich towary. Istnieją główne miejsca gromadzenia drewna w lesie są gorącego sporu i nie są nadzorowane przez Zhelezo, oba gildie poszukująją najemników, aby strzegli ich pracy i usuwali potwory czyhające w cieniach lasu.
Rząd
Markiz Tusila Latu stosowania aktualnego prawarządności w Tussoa, jest szczególnie dumną ze swojego dziedzictwa Ki'Nau oraz dziedzictwa Ki'Nau swojego ludu i swojego miasta. Dobrze funkcjonujący system Zhelezo i wyborców, dostęp do oprogramowania w czasach pełnych niezliczonych interesów. Markiz Tusila nalega, aby wziąć udział we wszystkich procesach, w których w grze wchodzi życie i śmierć, i w którym jest różnicą do twojego skorumpowanego poprzedniego, markiza Marosa du Simmas, jest znana jako orędowniczka prawa.
Przestępczość
Jedynie markiz, stosunkowo wiejskie, i braki kadrowe w Zhelezo z Tussoa powodujące, że miasto jest wylęgarnią drobne złodziei, szarlatanów i fałszerzy. Niezależne od przestępczości w małych seriach, a następnie wstrzymujące twój wpływ na tydzień lub miesiące, aby zatrzeć ślady. W mieście jest kilka bandytów objętych powiązaniami z Niezliczonymi dodatkowymi, ale ich obecnym wystąpieniem jest wystąpienie i czekanie, aż nadejdzie właściwy czas.
Geografia
To tętniące życiem miasto rybackie, ułożone w dużej liczbie liter V, z tętniącymi życiem dokami i ciężko pracującymi mieszkańcami, występują na dwie główne drogi, które spotykają się na północno-wschodnim krańcu oraz inne drogi powiązane z głównymi arteriami komunikacyjnymi. Północna droga do Pulum Road, wspólna sieć zasobów, zajazdów i magazynów znajdujących się na wschodnich krańcach dróg, przeplatanych dzielnicach tworzących się z prostych czatów. Droga południowo-zachodnia do drogi Vaigvasa, z dodatkowym brzegiem rzeki Tyodan. Tutaj więcej domów i firm wypełniających regiony wewnętrzne, podczas gdy chaty rybackie i miejsca pozyskiwania drewna rzecznego znajdują się na zewnętrznej stronie. Obie drogi spotykają się przy Lotoe Plaza, gdzie znajdują się Olo, przebudowane przez wbudowanea Uk'otoa, które obecnie pełni pełni funkcję dworu markiza. Wszystkie święta i uroczystości wyróżniają się w Lotoe Plaza, które w takich dniach są zatłoczone, że ulice są ledwo widoczne.
Przygody Tussoy
Tętniący życie przemysłowy tworzenie drewna w Tussoa, minimalna obecność Zhelezo i lokalizacja w pobliżu dzikiego lasu Copia, że jest doskonałym miejscem na miejskich przygodach, które się łączą z wyprawami do dzikiej przyrody.
Wojny dzienników (niski poziom)
Wojna biznesowa przybiera formę związaną, gdy żołnierz drwali Regver pozostaje zamordowany, a obecność, że winowajcą jest pobliski żołnierz drwali Majest. Regver w odpowiedzi na statki Majestu, a przemoc stali się nasila. Markiz obawia się, że wojna może przelać się na ulice Tussoa, więc poleca bohaterów do negocjacji pokojowych. ujawnione, że ukryte jest podżegające dziecko, aby wywołać chaos w mieście.
Wyspy Bliźniacze
Ta para zaskakująco wysp, święte miejsce dla rdzennych mieszkańców, to klify, bez plaż. Kiedy w sytuacjach wodnych są często wzburzone z powodu fal rozbijających się o pobliską Rafę Westchnień Matki, klify nadmorskie są pełne zdrowego stylu życia i zwierzyny łownej. Na początku Porozumienia Clovis lud Ki'Nau został rozdzielony, aby zasoby naturalne wypadły nietknięte. Porozumienie tego sumiennie przestrzeganego przez wieki.
Jest ona ogólnodostępna, nie powodująca zagrożenia z wędrówką nadal ograniczającą tych, którzy decydują się na wykorzystanie tutejszej ziemi. Opowieści opowiadają o Acouatlduch rozszerzony z głębią dżungli, mądry, obdarzony mądrością i wnikliwością tych, którzy przynoszą potężną ofiarę.
Urukayxl
Wyspa Urukayxl była miejscem zamieszkania lewiatana Uk'otoa. Wiele wieków temu złośliwi zwolennicy Zehira zamordowali zwierzątów Ki'Nau Uk'otoa i wykorzystali bronię jako pieczęć uniemożliwiającą Uk'otoa powrót na Plan Materialny.
Po latach zapomnianych upadła okryta jest dżunglą, której obecne zwaśnione klany jaszczuroludzi i yuan-ti. Ci yuan-ti są serwerami zamaskowanego Węża i nadal działają krzywą na obraz ich wygnanego boga. Pomiędzy owadami przenoszącymi choroby, śmiercionośną dżunglę i przekazecką Rafą Kałamarowego Szponu, wiele czynników wpływających na dziesięć regionów za przeklęty i unikających go za niebezpieczną prędkość.
Vezdaweald
Vezdaweald to jasny i słoneczny las tropikalny, uniwersalny z drzew iglastych, które drwale z Port Damali często zbierają dla mniejszych zastosowań i towarów. Piękne lasy są pełne żywych tropikalnych kwiatów i ptaków, które wypełniają powietrze symfonią muzyki i nawoływań - ale to nocą las naprawdę ożywa. Wysuwają się świecące owady i emitują baldachim w tańczącym gwiezdnym krajobrazie.
Śluby i ceremonie religijne, wyznań wyznawcy wśród gwiazd lasu, ale światła nie zawsze są przyjaznym omenem. Świecące owady przywołują także nocne dinozaury, ziemnowodneBazyliszki Swavaina (Widzieć Swavain Bazyliszek) i inne nocne bestie, które zamieszkują las.
Przygody Vezdawealda
Drzewa iglaste i piękna sceneria Vezdaweald przyciągają drwali potrzebujących ochronę postaci przed mieszkańcami lasu.
Kość Słoniowa Dinozaura (Średni Poziom)
Bogata artystka z Port Damali chce używać kości dinozaurów w swojej oryginalnej wersji, dlatego sponsoruje konkurs. Poszukiwacze, którzy przynoszą najwięcej kości, według wagi, otrzymają w prezencie 5000 sztuk złota i zostaną uwiecznieni w rzeźbie.
Zobacz Cay
Wyspa Vide Cay jest całkowicie otoczona przez przybrzeżne skały i wzburzone wody, więc jest dostępna tylko dla niej. Sama wyspa do szeregowych dużych, skalistych wzgórz, które występują w małej dolinie, w zaczarowanym lesie, żyje małe wróżek. Kapitanowie Biesiadników, którzy zostali wykluczeni, zastosowanie się na wróżkowy wiedźmę, która chroniona wyspa i miesza się w umysłach tych, którzy są następstwem okraść lub zniewolić mieszkańców drzew.
Wąwóz Wuyun
Sucha, skalista dolina wysyłająca południową przełęcz pomiędzy Górami Cyrios a Szczytami Popielnika znana jest jako Wąwóz Wuyun, który pochodzi z Brama Wuyun, który pełni funkcję punktu przejścia między Imperium Dwendalian a Wybrzeżem Menażerii. Droga przez wąwóz jest uczęszczana, przez cały rok można zobaczyć wozy i przyczepy kempingowe. Wędrujące tworzenie, brutalni olbrzymy i głodne potwory czasami schodzą z gór, by polować na podróżnych. W związku z tym powszechną praktyką wśród szerokich ludzi jest zatrudnianie najemników w Nicodranas lub Trostenwald - lokalne osadach po obu stronach wąwozu Wuyun.
Dolina Szpiku
Południowe stoki pomiędzy Ashkeeper Peaks a górami Cyrios są pełne pięknych zielonych łąkami Doliny Marrow. Dziesięć wiejskich obszarów obejmujących bujne gospodarstwa i rozwijających się usług podejmowania podróży i handlu zagranicznego poza imperium. Pola zbóż i trawiące się w zielonych lasach i kryształowe jeziora w tym południowym zasięgu zachodniego Wynandir. Centralna metropolia Zadash to główny węzeł biznesowy i turystyczny w zasięgu, zachęcający ludzi z różnych środowisk do szukania pracy, targowania się i hulanek wśród wielu zasięgów i gildii wspierających miasta. Imperialna armia ma swoją kwaterę główną w Bladegarden, na wschodnich krańcach Doliny Szpików, gdzie istnieją istniejące legionów, które pojawiają się na rozkazy i szkoli kolejnego pokolenia cesarskiego żołnierza, aby przyłączyli się do konfliktu przeciwko Xhorhasowi. Podczas wojny wielu oczu ochronnych na wschód, Dolina Szpików kryje się w zagrożeniach niewypowiedzianych i mrocznych tajemnic ukrywających się pod fasadą codziennego wiejskiego życia.

Obszary (A-C)
Alfielda
Populacja
3410 (61% ludzi, 22% niziołków, 11% gnomów, 6% innych ras)
Rząd
Starosta Kosh Clearbarker tchórzliwie deleguje obowiązki związane z zarządzaniem na lokalnych różach i stróżach prawa.
Obrona
Niewielka kadra Gwardii Koronnej pokoju, podczas gdy imperium występuje na pozostałościach.
Handel
Alfield to niewielkiego przystanku dla handlarzy, niewiele poza zapasami i zapasami naturalnymi.
Organizacje
Mniejsze sanktuaria publiczne, które podlegają pocieszeniu. Firmy są małe i niezależne, nie wymagają nadzoru gildii.
Alfield to wiejskie miasteczko położone wśród rozproszonych drzew w pobliżu Bursztynowego Szlaku. Stare kopalnie wijące się pod pobliskimi wzgórzami dostarczają spore ilości cyny, miedzi i kwarcu, które uzupełniają dane miasta. Niewielkie w znanych przypadkach miasteczek, Alfield jest połączone przez większość podróżnych za przystanku w drodze do ważniejszych spraw w innym miejscu. Frustruje do niektórych dumnych użytkowników i jest, ale głównym wolierą małomiasteczkowego stylu życia i cieszy się, przejeżdżających handlarzy i użytkownika. Alfield obecny do siebie po niedawnym przeniesieniu bandy brutalnych gnolli, więc wiele pozostałości jest naprawianych lub odbudowywanych.
Rząd
Starosta, gnom w wysokości oceny Kosh Clearbarker, silnie położony na swoim sumiennym stróżu, półelfie Bryce’u Feelidzie. Bryce awaryjnego obciążenia miasta, podczas gdy starosta w systemie nadzoruje miasto ze swoich kwater, zwalniając się od wstępnego zarządzania.
Przestępczość
Ponieważ Alfield jest pomijany, jak i niedostatecznie chroniony przez Koronę, szarlatani i złodzieje często przemierzają miasto, uwalniają mieszkańców z innych funkcji monet. Stosunkowo istotna Gwardii Koronnej jest zawsze sfrustrowana wsparcie ze strony imperium; muszą zachować uwagę swoich małych dzieci, które są przenoszone na granice i wypatrywanie chuliganów, które chcą znęcać się nad cywilami w mieście.
Geografia
Przyjazna społeczność rolnicza i piękne krajobrazy Alfield często przyciągają tych, którzy są dostępni do życia w imperium. Miasto, otoczone od północnej i wschodu lasem Alfield, ma kształt małego rombu i ma zaledwie kilka mil szerokości ze wszystkich stron. Drogi Duway i Harvest Path dotyczą miasta na cztery części, wijąc się leniwie przez zrujnowane drewniane samochody, aż spotykają się w niedawno odbudowanym Candlegllow Inn w centrum miasta.
Przygody Alfielda
Pomiędzy niedawnym członkiem władz, władzami miast i licznymi przestępcami, Alfield przepisy dotyczące pomocy poszukiwaczy inspektorów.
Armia Yeenoghu (wysoki poziom)
Bohaterowie przebywający w Alfield, poznają prawdę o niedawnych wydarzeniachgnollatak. Pierwsza bitwa była tylko sposobem na użycie miasta przed użyciem: walką z demonami! Gnolle odłączyli mieszkańcy miasta schwytanych podczas ich najazdu, aby uruchomić portal do Otchłani, dostęp demonom Yeenoghu, Władcy Gnolli, najechał Plan Materialny. Przy tak znanych środkach obronnych w osadach, bohaterowie są członkami, którzy naprawdę mogą obronić Alfield przed dostępnymi.
Niezrealizowane przejęcia (dowolny poziom)
Przepracowane przywództwo i niewykonane prawa oznaczają, że Alfield jest gotowym rozwiązaniem Myriad. Postacie mogą zostać wynajęte, aby dowodzić siłami Niezjednej liczby, zmuszając przywódców miasta i drugorzędni przestępców do walki, lub mogą walczyć przeciwko przejęciu, tocząc walkę, jak i polityczne, aby rozstrzygnąć miasto poza syndykatu.
Garnizon Straży Popielnej
Populacja
5720 (74% mrocznych elfów, 26% innych ras)
Rząd
Garnizonem dowodzi aktualnie pełniący obowiązki ogólne, które spełniają Krynu twierdzę.
Obrona
Zdecydowana większość okupantów do żołnierzy pierwszej linii i śmiercionośni bojownicy. Mobilne maszyny oblężnicze w pogotowiu.
Handel
Poza racjami żywnościowymi do przechowywania i drobnymi uchwytami między żołnierzami, dostępnymi jest niewielki handel.
Organizacje
Placówka jest obecnie posiadaniu dynastii Krynów. Zainstalowano tymczasowe kapliczki Luxonów.
Garnizon Popielnej Straży jest fortecą partnerską nowszego Garnizonu Skalnej Straży, a dwie twierdze flankują miasto Bladegarden. Po południowej stronie Urwisk Brokenveil, Ashguard znajduje się na szczycie stromej przełęczy, który wsuwa się w Bagna Brokenveil w Xhorhas, co sprawia, że atak od przodu jest prawie niemożliwy. Dodatkowo garnizon przez wiele lat skutecznie odpierał niebezpieczeństwo, padł ofiarą serii sprytnych ataków ze strony Krynu - używa magii, aby zaciemnić niebo i wywołać zamieszanie, podczas gdy ich siła zakopała się pod blankami. Ponad tysiąc dwendalskich żołnierzy, a armia została zepchnięta do Bladegarden.
Zatrzymane obecnie przez władzę dynastii Kryn, garnizon ten został przebudowany, aby bronić się przed ludźmi, którzy go zbudowali, a jego mury pociemniały, cienie wiecznego zmierzchu.
Przygody garnizonu Ashguard
Jeśli postać występuje w Garnizonie Ashguard, prawdopodobnie albo odzyskują garnizon dla imperium, albo pracują dla dynastii Kryn na pierwszej linii frontu wojny.
Odbij garnizon Straży Popielnej (średni poziom)
Bohaterowie mają za zadanie rozwiązanie twierdzę dla imperium. Natychmiastowy atak na twierdzenie, że może wystąpić zagrożenie, należy zgłosić się do ich zastosowania z magicznych przebrań, infiltracji i zastosowania strategii na kilka miesięcy podczas zbierania informacji. W tym czasie bohaterowie mogą się dowiedzieć, że dynastia Kryn nie jest takim złym błędem, jak ją przedstawia, co wynika z ich zakwestionowania przez twoje przeznaczenie.
Szczyty Ashkeepera
To wspaniałe pasmo górskie znajduje się na północ od Oceanu Lucidian przez centrum Wildemount, wyznaczając granicę pomiędzy Imperium Dwendalian a pustkowiami Xhorhas. Szczyty Ashkeepera nieba w postaci poszarpanego szeregu stromych szczytów górskich, niczym piki cienistej armii unoszącej się nad Doliną Szpiku. W górach znajdują się przekazywane drogą elektroniczną do Kotliny Gehen i ukrytej doliny Verstglade - tajemnych krain, do których może dotrzeć tylko osoba naprawdę odważna lub naprawdę desperacka.
Wrogi krajobrazu Szczytów Ashkeeper Peaks uniemożliwiają zainstalowanie problemu imperialnej, a szczyt roją się od rodzaju potworów i strasznych bestii. Miasta graniczne ze Strażnikami Popiołów prosi o wzmocniony przydział Gwardii Koronnej, aby chronić swoich przywódców przed innymi wędrownymi drapieżnikami.
Pod powierzchnią górną przestrzeń sieciową jaskiń i tuneli pomiędzy podziemnymi cywilizacjami a śmiercią nośnymi cieniami Podmroku. Nieznana imperium, w północnym sercu górskiego górskiego wznosi się potężna cytadela ognistego giganta.
Berlebena
Populacja
3230 (63% ludzi, 17% niziołków, 12% gnomów, 8% innych ras)
Rząd
Starosta Carliyle Vesperwind pozostawił większość zarządzania mistrzyni idoli Julienne Droogba i inne osobistości ze społeczności.
Obrona
Dodatkowe ostrzeżenia nagi garnizon Gwardii Koronnej, najemnicy chronią podróżnych na Bagnach Labenda.
Handel
Dostawy dostępne poza podstawowymi towarami i rzadkością. Kilka skromnych zajazdów zapewnia ograniczone miejsca noclegowe.
Organizacje
Mistrz bożków w małym domu w mieście. Lokalny biznes, ale symbol osób z zewnątrz jest skłonny do inwestowania w tę przekrzywioną własnośćciankę.
W pobliżu zielonych rzek rzeki Outerloch leży bagniste miasteczko Berleben, położone głęboko na Bagnach Labenda. Berleben uruchomienia zasiedlone na początku rozszerzenia Imperium Dwendali, miasto odrębne, które zostało zgłoszone do zastosowania, dzięki zastosowaniu rozwijającemu się przemysłowi w uprawie dostępnych roślin bagiennych, poszukiwanych jednocześnie przez leczenie, jak i magów. dział wodny z Gór Silberquel wpada do Bagien Labenda, teren powoli wypływający niestabilny, odłączony, że połowa miasta zaczęła tonąć w spotykach bagnach. Ci, którzy żyją w mieście, przez lata się przystosować, ponieważ są osadami, które obecnie znajdują się pod niewygodną wodą bagienną.
Inne regiony imperium patrzą na Berleben z niesmakiem i szyderstwem, co zabarwione jest przesadnymi opowieściami o szerzących się chorobach, stanowią pladze bzyczących owadów i upadającym krajobrazie, na których pojawia się miasto zbudowane. Berleben jest nazywany „Sog Sticks”, przydomkiem używanym przez osobę z zewnątrz, aby z sarkastyczną dumą ośmieszać miasto i jego mieszkańców.
Obdarci mieszkańcy bagien, którzy nazywają się w miejscu domu, pozostająli ze względu na więzienie rodzinne, zubożoną koniecznością lub podziałem pracy przy zbiorze naturalnych produktów, które stanowią produkty bagno. Nie powoduje zagrożenia z bagnami i odosobnionego miejsca stworzonego zwartą i wścibską społeczności. Sąsiedzi często wtrącają się w swoje sprawy, agresywna ciekawość bierze górę, gdy na mrocznych drogach dzieje się coś nowego lub niezwykłego.
Rząd
Na szczycie osady w systemie Stilts znajduje się Dom Szczytu, w którym mieszka Starosta Carliyle Vesperwind. Vesperwind bardzo gardzi swoim zainstalowanym i po cichu ubolewa nad tym, że nie może zaprotestować przeciwko jego nominacji. Dostępny czas wolny w swoim miejscu zamieszkania lub podróżujący do sąsiednich miejsc, aby być odpowiedzialnym. Zarządzanie miastem pozostaje w rękach idolmistrza Świątyni Mossmire, Julienne Droogba.
Przestępczość
Bez czynnego starosty i dobrze obsadzonej Straży Koronnej przestępczość w Berleben jest powszechna i rzadko karana. Członkowie mieszkańców miasta mają własne oświadczenie samoobrony i nie ufają obcym.
Geografia
Zbudowane na niestabilnych, śmierdzących bagnach, nieco nędzne i na wpół zatopione miasto jest podzielone na trzy części. Trzy dzielnice odpowiadają za okresy budownictwa w imperium i różnią się od zależności od materiałów budowlanych, do których mieszkańcy mają wtedy dostęp.
Kałuże do nielegalnego i najbiedniejszego regionu Berleben, z licznymi starymi budynkami z kamienia i drewna, które obecnie znajdują się na kilkucentymetrowej wodzie bagiennej. Doki Midway do regionu centralnego Berleben, w którym pracownicy i handlarze rybami prowadzą interesy i gdzie najczęściej spotykają się mieszkańcy. Stilts to, choć zbyt niewielkie, najnowsza i najbogatsza część miasta, charakteryzująca się solidniejszymi domami na charakterystycznych palach nośnych, które wznoszą kilka stóp nad bagnami w nadziei, że przetrwają wyniki tonącej osady.
Przygody Berlebena
Berleben to osada, w której znajduje się prawie bezprawie i która zawiera bohaterów, którzy występują w pokoju. Jest to również dostępne miejsce dla pozbawionych skrupułów najemników, ponieważ nikt nie zwraca uwagi na konsekwencje zdrowotne.
Nowy napój (niski poziom)
Mieszkający Berleben mają obsesję na punkcie pomyj bagiennych - nowej whisky, która upija ludzi szybko i na dłużej. Mogą wystąpić, że pod wpływem alkoholu z bagien miewają niebezpieczne sny, a wiele uzależniło się od tego zagrożenia i ucieka się do przemocy, aby wypić kolejnego drinka. Jeśli rozważą sprawę, odkryją, że jest to plemięlizardfolkrobi pomyję i przekazuję ją kupcowi w Berleben, aby ją sprzedać. Jaszczuroludzie planują przejąć Berleben, gdy wystarczająca liczba ludzi będzie uzależniona od pomyj, ale tylko dlategotrolleDostępją terytorium jaszczuroludzi.
Ogród Ostrzy
Populacja
9910 (32% półorków, 21% orków, 25% ludzi, 22% innych ras)
Rząd
Generał Kruth Doorav i starosta Leman TuFinn często się kłócą, ale współpracują, aby zachować Bladegarden.
Obrona
Miasto, w którym znajduje się duża liczba Gwardii Koronnej, jest stałym gospodarzem legionu żołnierza i żołnierza marki Righteous Brand.
Handel
Znajduje się tu wiele skromnych zajazdów i tawern. Uzbrojenie i podstawowe wyposażenie są łatwo dostępne, ale bardziej luksusowe usługi i niezwykle trudne.
Organizacje
Marka Sprawiedliwych jest silnie obecna w Bladegarden. Małe ukryte usiane są krętymi ulicami.
Kiedy Dominium Julous pokonane, rozwijające się imperium, zostało powiadomione w koczowniczym klanie orków Odakar, dawniej pod rządami Julousa, dostęp do swoich władz na wschodniej granicy. Imperium pochodzi z bardziej zaawansowanych połączeń lub osadów Bladegarden, które są dostarczane, a także dostęp do imperialnych usług i usług. Wielu z nich stało się kamieniem węgielnym wschodnim oddziałów Marki Sprawiedliwych i ośmieliło techniki militarne imperium dzięki waleczności orków zaprawionych w granicach. Inne klany orków, które odrzuciły te ideały, zostały zepchnięte na wschód, na Bagna Brokenveil i zapomniane.
Na mocy tego powstał nowy ośrodek infrastruktury marki Righteous Brand w alternatywnym Dolinie Marrow. Ogród Ostrzy był jednym z najkrwawszych bitew Nieszczęścia; jego nazwa nawiązała do ilości broni zebranych przez orki ze zużytych nasion ziemi i od tego czasu została podporządkowana do idei, że w jej murach wyrastają wojownicy. Bladegarden to jednocześnie kompleksy technologiczne, jak i rdzeń społeczeństwa w zachodnim Wynandir. Konkursy umiejętności i kompetencji są na dziennym wśród rekrutów i ich trenerów. Oprócz kupcy uzyskanych z lepszych stad i często występujących w ich udziałach. Poczucie honoru i dumy wypełniają szeregi, podsycane rywalizacją pomiędzy Bladegarden i Grimgolir.
Gdy bójki z Krynami nasiliły się i rosnąca liczba smoczych uciekinierów opuściła Talonstadt, aby znać do wojska, wojowników Bladegarden wypełniła wojownicza wesołość. Ta dziwnie jowialna atmosfera wojny została zachwiana, gdy atak Xhorhasian na Garnizon Popielnej Straży musi się sprawdzić i brutalniej, niż ktokolwiek przewidywał. teraz, gdy ocalała siła Popielnej Gwardii wycofały się do Bladegarden, a rozproszona armia ruszyła na wschód, aby zrobić nich, miasto jest tak zatłoczone i tętniące życie jak zawsze, ale morale jest wątłe. Jeszcze jedna porażka, taka jak ta w Ashguard, może zmiażdżyć Bladegarden jak orzech.
Rząd
Chociaż Bladegarden jest osadą wojskową pod dowodemztwem generała Krutha Doorava, Korona wyznaczyła także starostę, Lemana TuFinna, wykonaj nadzorowania klucza imperialnego zarządzania.
Przestępczość
Gdy chaos wojny z każdego tygodnia staje się coraz bardziej szalony, przepracowana Gwardia Koronna nie zwracana na uwagi, a rozproszona ludność staje się łatwym celem dla pośrednich przestępców. Oni ci, którzy odłączają się, znajdują się wśród wielu dobrze wyszkolonych żołnierzy, którzy często sami wymierzają kary w czasach, które powodują ściganie w Bladegarden jest bardzo ryzykownym, choć czasami określonymi zastosowaniami.
Geografia
Poza dodatkowymi korytarzami zamkniętymi koszar Sprawiedliwych Marki, które wznoszą się nad wschodnim krańcem miasta, Bladegarden jest przez wiele ograniczeń za wartości ponure miejsce. Owalne osady przecinają wędrujące polne drogi, które pozornie pojawiają się i powstają bez powodu, a na drodze jest mały kolor. Za zachodnimi murami znajduje się wiele gospodarstw, w których zbierane są lokalne produkty, aby pomóc w wyżywieniu ludności, ale podstawowe produkty spożywcze przywozi się do wozami z innych źródeł z całego Doliny Szpiku.

Przygody w Ogrodzie Ostrzy
Bladegarden to doskonała baza operacyjna dla postaci walczących w wojnie po stronie imperium lub dla Xhorhasańskich szpiegów szukających zinfiltrować szeregi swoich wrogów. Ponieważ Gwardia Koronna jest przepracowana, w mieście jest także mnóstwo innych powiązanych z walką z przestępczością.
Morale Pals (dowolny poziom)
Korona emituje Morale Pals, duet niziołków komediowych, który podnosi humor w Bladegarden. Ale kiedy kurtyna podnosi się w dniu premiery, odsłaniamy główne ciała Morale Pals! Postacie mają rozwiązanie na pytanie, które wszyscy zadają: kto zabił niziołki? Być może być Xhorhasianemszpiegowiezdeterminowani, aby dowiedzieć się o morale, złodzieje, którzy torebek niziołków, a może zbuntowany zabójca, który chciał ujawnić całemu miastu, że do pierwszego początku.
Blufy Brokenveil
Dawno temu Urwiska Brokenveil były powiązane ze Szczytów Ashkeeper, które łącząły się z pobliskimi Górami Dunrock. Pasma górskie są rozdzielone w końcowych bitwach Nieszczęścia, tworzące dwie przełęcze internetowe - oddzielne łącze lądowe wschodnie i zachodnie Wynandir.
Urwiska znane są ze stromych klifów i rześkiego wiatru, które głośno gwiżdże w sieci jaskiń i kanały pomiędzy spękaną skałą. Region ten jest domem dla wielu skrzydlatych potworów, istotą strachów i tworzeń bagiennych, które są przedstawicielami na drapieżnika Doliny Szpików, aby wpaść i porwać krnąbrnego podróżnika lub żołnierza. Opowieści o Urwiskach Brokenveil są prawie tak samo złowieszcze, jak te opowiadane o leżącym za nimi Xhorhasianskim krajobrazie.
Zarośla Crispvale
Na wschód od Silberquel Ridge, wokół skrzyżowania Glory Run Road z Crispvale Roadway, cienisty zarośla Crispvale wyznaczają centrum wschodnich dolin. Oaza od tętniącego życiem imperium, gęste wiązy i wysokie zarośla zapewniają schronienie garstce klanów firbolgów żyjących z dala od oczu Korony. Dopóki trzymamy się dróg, zwykle jest to spokojne miejsce do przebycia, ale istotność gęstwiny są tropione przez głodne potwory i bandytów.
Cyrenzielony Las
Na południowo-zachodnim krańcu Wynandir Las Cyrenzielony dodaje podnóże gór Cyrios. Drugie miejsce to cechy charakterystyczne drewna w imperium, firma wyrębowe z Deastoku i Trostenwaldu pracująca odpowiednio po północnej i południowej stronie. Przyczyny wycinki ograniczają się do bocznej linii drzew ze względu na niebezpieczeństwo w zacienionym powstawaniu Cyrengreen. Bujne serce lasu jest domem dla kilku dzikich rodzin, które stawiają czoła niebezpieczeństwu lasu, aby zapewnić swobodne życie, ponieważ poborcy podatkowi niechętnie odwiedzają go zbyt często. W głębokich lasach znajdują się również dziesięć opuszczonych domków, z których się odnoszą, że ludzie zostali zmuszeni do rozdzielenia lub udostępnieni zabici przez dzikich mieszkańców lasu. Natknięcie się na taką stronę jest zagrożeniem za straszny pech; Lokalne opowieści o głodnych duchach wróżek i zmiennokształtnych łowcach, którzy przemierzają ciemne cienie lasu w poszukiwaniu ofiar, które są dostępne. Cyrenzielony Las jest także jednym z dzikich sanktuariów osób przeklętych likantropią, choć sekty spętane tą straszliwą są podzielone na tych, którzy walczą o drapieżnictwo swojego dzikiego głodu, i tych, którzy kierują się twoimi drapieżnymi przywódcami. Konflikt między tymi frakcjami narasta z każdym mijającym cyklem księżyca, grożącym rozprzestrzenieniem się na dostęp do miasta.
Przesądny cień
Podczas gdy niebezpieczeństwo Cyrengreen obejmuje bardziej powszechne zagrożenie, takie jak zewnętrzne gniazdo ankhegów i stada wysiedleńców, niebezpieczne wróżki, zwane także lasami domowymi i brodzą w błądzące promienie księżyca w jasnych wieczorach w poszukiwaniu rozrywki. W lesie ukrytym jest także ukryty garnizon Zakonu Claretów Lykanów, gdzie wygnańcy przeklęci likantropią trenują, kontrolując i ujarzmiać swój dziki ciężar z dala od osądzających oczu społeczeństwa.
Przygody Cyrengreen w Lesie
Przeprawa przez Cyrengreen Forest to przygoda, podczas której podróżnicy oglądają się za siebie, słysząc każdy zabłąkany dźwięk. Stworzenia żyjące w zacienionych głębinach Cyrengreen bawią się podróżnikami.
Szaleństwo drwala (niski poziom)
Drwale z Deastoku i Trostenwaldu pracujący w Cyrengreen zgłosili przypadkowe zdarzenie. Zasypiają zakłócenia w pracy, są świadkami migoczących świateł, przez kilka chwilowych uszkodzeń, koszmarne stworzenie, a niektóre nawet na krótki czas zmieniają się w bestie, takie jak żaby i króliki. Drewniarze są źródłem i nie pochodzą z pracy, jeśli bohaterowie nie uporają się z problemem. Problem polega na tymwróżki-są zdenerwowani, że drwale rozdzierają ich las! Dobre wróżki są uparte, ale mogą zawrzeć układ z drwalami, postać zgodząca się na komputer.
Bardziej doskonali ludzie (średni poziom)
Coraz częściej są to wzniesienia o wilkach podróżujących na drogach z Deastoku, Kamidah i Trostenwaldu. Wszyscy podróżnicy opowiadają tę historię: bestie przedzierają się przez karawany, gryząc jak bohaterowie ludzi, zanim ruszyli dalej. Nigdy nie będę ofiarą śmiertelną. Powód dziwnych ataków staje się oczywisty podczas pełnego ataku księżyca, gdy ofiary ugryzienia atakują się wwilkołaki. Bohaterowie mają zadanie katastrofalne i likantropów szerzących klątwę.
Podżegające wilkołaki żyją w ciemnym sercu Cyrengreen. Nazywają siebie Bractwem Księżyca i mają na celu szerzenie swoich klątwy po całym Imperium Dwendali. Wierzą, że ich misja sprawi, że humanoidalne istoty wyewoluują w silniejszych, doskonalszych ludzi.
Obszary (D-K)
Destok
Populacja
10090 (60% ludzi, 26% krasnoludów, 10% niziołków, 4% innych ras)
Rząd
Starosta Deter McGinneas to nic innego jak marionetka, która podlega Pierwszemu Arbiterowi Truscanowi w Rexxentrum.
Obrona
Deastok cieszy się ochroną Gwardii Koronnej. Miasto uzupełnia swoją obronę małą armią najemników i osobnych ochroniarzy.
Handel
Oprócz komfortu, można znaleźć podstawowe towary i usługi. Niektóre importowane, rzadkie towary mogą być poszukiwane przez osobę związaną z powiązaniami z czarnym rynkiem.
Organizacje
oddzielne miejsce kultu religijnego jest pojedynczą jednostką Bahamuta. Rodzina Truscan i jej sojusznicy trzymają się swojej władzy, gdy nie ma wpływu na wzrost w tajemnicy.
Podróżnicy przebywający w Dolinie Truskańskiej znajdują się miasto Deeastok na południowo-zachodnim krańcu Imperium Dwendali. Deeastok, siostrzane miasto Kamidah na północy, to dzielnica, która emituje niezwykłe jak na swoją wielkość, główną dlatego, że rodzina Truscan nazywa się to miasto domu od wielu pokoleń. Piękne brukowane uliczki połączenia wielu budynków i uroczych wiejskich sklepów, a dołączone miejsca rekreacyjne i malownicze widoki, że miasto jest uroczym miejscem na wakacje dla wielu zdefiniowanych.
Rząd
Chociaż starosta McGinneas jest mianowany przez Koronę przywódcą miasta, nie jest tajemnicą, że rodzina Truscan jest potężną siłą przewodnią w Deastoku. Starosta i wszyscy utytułowani podwładni w mieście przyjętym przydzieleni na decyzję Naczelnego Arbitra Sydnocka Truscana i przyjmują się, że każdy, kto sprawuje władzę, jest w jakiś sposób spokrewniony z Truskanami poprzez małżeństwo lub krew, albo jest wobec nich głęboko zadłużony.
Przestępczość
Czyste, dobrze utrzymane ulice są zaskakująco wolne od usług jak na miasto tak rozwarstwione społecznie. Istnieją dobre skutki, dla których w Deastoku występują drobne przestępców: wszyscy są zrekrutowani przez Niezliczone!
Pod przewodnictwem lokalnego szefa przestępczości Corshada Dumona, miasto to od dziesięcioleci jest głównym węzłem niezliczonej liczby osób, z tajnymi podziemnymi bazami i ścieżkami pod miastem, które umożliwiają organizacji niezakłócone prowadzenie swoich interesów. Ci, którzy próbują nagłośnić niezliczone działania, znikają lub spotyka ich straszny koniec, więc większość mieszkańców miast przymyka oczy na przestępczość zorganizowaną.
Geografia
Deastok to schludne miasto granicze z Cyrenzielonym Lasem, z charakterystyczną kolekcją osobliwych domów, eleganckimi kuami i wyposażonymi obywatelami. Centralna część metropolitalna miasta jest dostępna na trzy osoby. Zasoby mieszkaniowe znajdują się na terenie ogrodu, znajdują się w nim parki i zieleń. Bursar Plaza to dzielnica przemysłowa, w której znajdują się sklepy, targi i miejsca spotkań towarzyskich, dokładnie zaaranżowane pod kątem handlu i kontaktów. Obwód miasta znany jest jako Brama Klejnotów, gdzie znajduje się koszary Gwardii Koronnej i mały rezerwat wojskowy. Żołnierze strzegą miasta i pełnią dyżury na szczycie wieży strażniczej na górze Cyrios.
Większa część miasta zbudowana jest na najwyższym, równym wzgórzu, otoczonego farmami, które znajdują się na zestawach akrów po zachodniej, północnej i wschodniej stronie. Na południowym krańcu miasta, gdzie wzgórze schodzi w stronę Cyrengreen Forest, wiele tartaków, wyposażonych w gnomską funkcję, z imponującą wydajnością pozyskuje drewno z lasu.
Przygody Destoka
Elementy intrygujące, eleganckie ozdób i niezliczone liczby definiują przygody w Deastoku. Postacie mogą mieć problemy skupione wokół wielkich przyjęć, spotkań towarzyskich i szeptanych plotek.
Wesołe małżonki Deastoku (średni poziom)
Member szlachty w Deastoku pozostaje zamordowany, a bohaterowie bohaterów wynajęci, aby znaleźć zabójcę. W trakcie postępowania ginie coraz więcej arystokratów i prominentnych członków społeczeństwa. Wygląda na to, że ofiara nie może być potraktowana przez siebie, a następnie pojawi się w innym przypadku. Prawda jest taka, że grupainkuby I sukubyw następnym dziesięcioleciu wżenił się w rodzinie Truskanów. Ci potwory, które są następstwem dla dreszczyku skutków.
Filtracja Kryn (dowolny poziom)
Dynastia Kryn chce zinfiltrować szlachtę Deeastok, aby przygotować i kraść informacji od bogatych Dwendalii. Kryn może być postacią, która może znaleźć się w sieci, lub postać może znaleźć fabułę Kryna w próbie znalezieniaszpiegowie. W obu przypadkach udział Miriady w mieście nadaje inny wymiar konfliktu pomiędzy Imperium Dwendalian a dynastią Kryn, powodując, że bohaterowie zastanawiają się, komu - jeśli w całości komukolwiek - mogą zaufać.
Kamieniołom Egelin
Ta wielowiekowa kopalnia odkrywkowa była elektroniczna, wykorzystywana do budowy Zadash przez Dominium Julous, ale została stworzona w dużym mierniku opuszczonym, gdy na południowym odcinku odkryto źródło w platynę kopalnię Herathis. Obecnie w tej ogromnej otchłani rozważamy szczególną grupę górników, którzy nadal zbierają zabłąkane kamienie i skały, aby je rozstrzygnąć murarzom. Pod czujnym okiem poszukiwacza gnomów Lasona de Weelera, samozwańczego brygadzisty kamieniołomu, znajdują się grupa łamaczy skał, którzy harują w kopalniach w nadziei na odkrycie ukrytego składu klejnotów lub cennej rudy.
Felderwina
Populacja
8180 (58% niziołków, 21% ludzi, 6% smoczych dzieci, 15% innych ras)
Rząd
Wybierany lokalnie starosta Theanor Whisperthin współpracuje z mianowanym przez Koronę prawnikiem przy organizacji i dystrybucji naukowej.
Obrona
Spory pułk Gwardii Koronnej jest teraz wspierany przez patrolujący legion żołnierza Sprawiedliwej Marki, podczas gdy mistrzowie gildii mają odwagę ochroniarzy.
Handel
Podstawowe artykuły i podstawowe produkty użytkowe są dostępne lokalnie, a dostępne są skromne pokoje i urządzenia.
Organizacje
Sanktuaria Ojca Świtu udostępniają zewnętrzne pola, podczas gdy popularne kultu odbywa się w domostwach w mieście. Rodziny rolnicze i gildie nie są niezależne, ale zarządzane są bezpośrednio przez Koronę.
Felderwin jest zatwierdzony przez społeczność niziołków w Wynandir. Sama osada jest otoczona żyznymi polami uprawnymi - rozpowszechnioną uprawą Felderwin, która jest uprawiana przez społeczność niziołków od ponad stulecia. W następstwie tego i brutalnego zniszczenia dynastii Kryn, ostatnio nastąpiło wystąpienie Gwardii Koronnej, a mieszkańcy Felderwin ogarnęła paranoja. Tawerny i sklepy wypełniają się cichymi szeptami na temat losów imperium.
Tradycja uprawowa
Obszar ten był pierwotnie zasiedlony przez klan niziołków Felderów wiele wieków temu, społeczność ta zawsze ceniła proste, uziemione życie rolnika. Problemy zdrowotne Felderwin są znane w całym imperium i osiedlili się tu najlepsi rolnicy i uczniowie w kraju. W związku z tym, że możliwe jest nauczanie rolnicze w Felderwin, które nie ma zastosowania.
Istnieją rody zajmujące ziemię tak długo, jak istnieje Felderwin i zaciekle strzegą swoich działek przed jakimkolwiek najazdem - czy do innych stron niezależnych, tylko goblinów, czy najeżdżających mrocznych elfów. Obozy nomadów przemieszczających się przez wcześniejsze Cyrios często wkraczają w ciemną noc w czasie żniw.
Rząd
Bez Felderwina Imperium Dwendalskie - i imperialna armia - z konieczności umarłyby z głodu. Doceniając znaczenie żyznych pól Felderwina, Korona nadrzędna, aby starosta osady był wybierany przez lokalną społeczność zamiast mianowania wodza z Rexxentrum. W przypadku śmierci starosty lub jego artykuł gmina głosuje nad jego następcą. Obecny starosta Theanor Whisperthin służył gminie od ponad trzydziestu lat i dokłada się zawsze, aby otrzymać porządek. Jednak występuje pod presją przydzielonego mu nadzorcy w Zgromadzeniu Cerberusa, markiza Jenny Iresora, aby konsekwencje osady w przypadku działania wojennego - lub zostały zniszczone.
Przestępczość
Felderwin nie jest rajem dla działalności, ale znaczenie ma podstawowe znaczenie przydzielenia dużej liczby Gwardii Koronnej, aby zapobiec zagrożeniu dla produkcji rolnej. Przestępstwa, które rzeczywiście występują w Felderwinie, zwykle obejmują kradzieże na małą liczbę, włamania i okazjonalne próby fałszowania dokumentów w celu przypisania i dziesięciny na rzecz Korony.
Geografia
Ta rustykalna osada jest domem dla bijącego serca społeczności rolniczej w Marrow Valley. Felderwin jest zbudowany wokół trzech małych jednostek, z których każdy otacza wspólne miejsce spotkań zwane Salą, co nadaje osadzie mniej więcej trójkątny kształt. Każdy odcinek jest przecinający się drogami gruntowymi, bezprzewodowymi stodołami, magazynami, tętniącymi życie tawernami i zagrodami dla zwierząt, które działają na ulicach, zmienny zapach świeżej trawy, cząstkowe pyłków i zwierzęcych odchodów. W Zielonej Sali odpady się spotkania handlowe i uroczystości, natomiast w Sali Zachodzącego Słońca wydarzenie się wielka tawerna, którego następstwem są wieczorne wydarzenia i wydarzenia dyplomatyczne. Hala Jeziorna jest dobudowana nad brzegiem rzeki Scymir i małą społecznością rybacką w mieście.

Przygody Felderwina
Felderwin to doskonała lokalizacja dla nowych poszukiwaczy odkrywających. Wojna nawiedziła osadę, postać wymagającą pokonania ilości przestępców i goblinów.
Krótkie Powstanie (dowolny poziom)
Bohaterowie trafiają do Felderwin, gdy starosta Theanor poddaje się Zgromadzeniu Cerberusa i podnosi podatki. dostępne Felderwina, pierwotne od straty po awarii na Kryn, wszczynają zamieszkiwanie, możliwe ustąpienie starosty i wybranie jego następstwcy. Obie strony wykonują presję na bohaterów, aby przyłączyli się do nich w konflikcie.
Cena zapłacona krwią (niski poziom)
Seria makabrycznych wstrząsów mieszkalnych Felderwin. Strażnik słucha pogłoski, żeblood hunter (Widzieć Łowca Krwi) niedawno przybył do miasta i wynajmuje postać, aby wytropiły potencjalnego mordercę. Kiedy w końcu odnajdują się łowcę krwi, ona wypływa ich, że kobiety są winą rakszasy, która potajemnie mieszka w osadzie jako stróża. Postacie muszą albo pomóc łowcy krwi w pokonaniu strażnika, albo schwytać łowcę krwi, aby skierować atak.
Uprawa Felderwina
Uprawa roli, jak ją nazywają miejscowi, do obszaru żyznych pól uprawnych, położonych naprzeciw Felderwin, na zachód od Ashkeeper Peaks. W tej samej sieci gospodarstwo obejmuje uprawy i zwierzęta gospodarskie imperium, dostępne i konsumowane w zachodnim Wynandir. Zboże są przetwarzane i zbierane w Tillage, podczas gdy najważniejsze transakcje są przetwarzane w samym Felderwin. Rodziny rolnicze często podróżują między swoimi obszarami a osadą Felderwin, aby móc sprzedawać swoje towary i przekazywać dziesięcinę imperium.
Są to głównie konflikty w tych wiejskich domostwach, które dotyczą sporów o ziemi, otwartych i oddzielnych gospodarstw domowych, które sprawiają, że jest to jeden z łatwych celów włamań i kradzieży. Historia o takich nieuzasadnionych nieaktualnych się mnożą, w wymiarze jak konflikty finansowe w imperium popychają robotników do skrajności. Rosnąca nieufność wobec obcych, a nawet niektórzy sąsiedzi, doprowadziła do tego, że niektóre rodziny stały się wrogie. Jednak dla największych imprezowiczów jest to społeczność przyjazna i gościnnych jak te w Felderwin Tillage.
Ukryta jednostka wojowników Kryn niedawno wkradła się do Doliny Szpików spod ziemi i podpaliła kilka pól, zanim został odparta. Wiele rodzin rolniczych, które zostały rozstrzygnięte odbudować duże działki, a przywódcy Felderwin, podjęte na podstawie szczegółowego obrońcy twoich mieszkańców.
Przygody Felderwina w uprawie roli
Postacie mogą pomóc lub powstrzymać najazdy Krynów na Felderwin Uprawa lub bronić farmę przed włamywaczami i potworami.
Kryn Szpieg (niski poziom)
Bohaterowie istnieją wynajęci przez elektryczne elektryczne z uprawy roli, aby uzyskać dostęp do sedna niedawnych podpaleń, w wyniku których spalono plony w Felderwin Tillage. Trudno jest znaleźć sprawcę pożarów, ponieważ są to:doppelgangerpracując dla Krynu, udając wielu nieobecnych członków społeczności. Co więcej, gdy bohaterowie zadają zbyt wiele pytań, sobowtór także zaczyna się na nich polować.
Przyjaciel w potrzebie (średni poziom)
Natknąłem się na tajne zgromadzenie kultyściTiamat przygotowujący się do ofiar z kobiety twojej złej bogini, poszukiwacze wymagane przerwać rytuał i uwolnić się, który pomaga im w bitwie. Przedstawiona jako Calianna, półelfka czarodziejka o smoczym rodowodzie, która powoduje jej uszkodzenie ciała czarne łuski. Bez tchu zapisu tę straszliwą klikę, znaną jako Kult Żrącego Serca (patrzKulty: Wątpliwa cześć z cienia) i proszę bohaterów o pomoc w pokonaniu go raz na zawsze.
Grimgolira
Populacja
19090 (81% krasnoludów, 8% ludzi, 6% niziołków, 5% innych ras)
Rząd
Podbaron Brock Dummaroff rządzi miastem wraz z radą krasnoludzkich władców i dam. Starosta koronny jest w istocie po prostu radnym.
Obrona
Uczciwa wtyczka Gwardii Koronnej jest przyćmiona przez imponującą siłę elitarnych żołnierzy krasnoludów, symbol jako Monolity, którzy chronią miasto. Prywatni wojownicy Monolitu są wynajmowani do ochrony rodzin kupieckich. Podstawowe elementy cywilów są przeszkolone w zakresie podstawowych walk.
Handel
Można znaleźć podstawowe usługi, a także surową rudę, materiały, klejnoty i towary. Tawern i zajazdów jest mnóstwo.
Organizacje
Lokalne gildie kupieckie i konglomeraty kontrolują przepływ interesów. Najważniejsze są główne Moradina i Bahamuta, a za nimi plasują się inni dwendalscy bogowie. Wszyscy przed Koroną, ale mają mniejszy wpływ na politykę niż w innych miastach.
Krasnoludzka twierdza Grimgolir leży w sercu ogromnej sieci tuneli wykutych w południowych Górach Dunrock, idealnie położonych, aby strąc wschodnia granica z Xhorhas. Chociaż Imperium Dwendali i krasnoludy Grimgol ścierały się w przeszłości, obecnie imperium dotyczy zdyscyplinowanej armii Grimgolira za jednego ze swoich najzagorzalszych atutów w walce z dynastią Kryn. Przeważnie krasnoludzka społeczność Grimgolir ceni sobie inteligentne metale, lepsze rzemiosło i umiejętności umiejętności na polu walki, a ich kultura wpaja te cnoty młode młode krasnoludowi, człowiekowi i półlingowi urodzonemu w ich mieście. Od dawna lud Grimgolir toczy wieczna walka z potwornymi mieszkańcami pozbawionych świateł jaskiń, aby wydobywać cenne żyły minerały zalewające Góry Dunrock.
Wszyscy żołnierze z Grimgolir mają historie na swoim pierwszym patrolu w Urwisk Brokenveil. Pierwsza stacja każdego nowego rekruta pojawi się na szczycie zawrotnych klifów i stanowi pozycję wrogiego terenu Xhorhas i potworów wędrujących z bagien poniżej. Reputacja Grimgolirów dzięki doskonałości bojowej wkrótce dotarła do uszu dwendalskiej armii, a Korona jest kluczem do wyższego starszego krasnoludów Grimgol, oferując ich do pokojowego zostania obywatelami imperium. Negocjacje są prawie zepsute przez automatyczne zaloty Korony z orkami z Bladegarden, ale ostatecznie osiągnięto porozumienie. Imperium Grimgolirowi ekstremalnie hojną dostępną i wszystkie korzyści z obywatelstwa cesarskiego, a także bezprecedensową autonomię dla imperialnego państwa wasalnego w zamian za możliwość zwołania wojowników Grimgoli do walki z imperium. Jako część zjednoczonego frontu wschodniego imperium przeciwko Xhorhasowi, Grimgolir pomagał w szkoleniu żołnierza Bladegarden, a także Garnizonów Rockguard i Ashguard.
Społeczeństwo służby
Życie pod górą nigdy nie było geograficzne. jaskinia jest domem śmiercionośnym bestii, starożytnym tunelem, z którego korzystają armie Bogów Zdrajców, są teraz wiedzone przez odpowiedzialnee się zło. To pochodziło z wartości społecznej Grimgol: sukces oznacza. Wartość sama w sobie jest tym, co zostało ujęte. Zbudowało to filozofię, która rodzi pokolenie za pokoleniami krasnoludów poszukujących sposobów na wyzwanie sobie i udowodnienie swoich możliwości. Każdy urodzony w mieście wywołuje się już w podstawowej walce zbrojnej i nieuzbrojonej - często wprawiając w niepokój obcych, kupców i określonych, obejmujących, że każde rodowity Grimgoliranin może zająć ich w bójkę.
Wczesne powiadomienie bojowe w dokumencie kulturowym dla wojny starszej wieku, istotne presję na rodzimych Grimgoliran, aby dołączyli do wojska miasta-państwa: Monolitów. Jest to szczególnie prawdziwe w przypadku krasnoludów Grimgol, spowodowane z nich może prześledzić twój rodowód aż do jednego lub dwóch wojowników. Jednak inni Grimgolianie odnajdują swoje powołanie jako gawędziarze i rzemieślnicy. Ci, którzy nie są w stanie wykonania na życie jako wojownik lub rzemieślnik, często robotnikami na usługach Syndykatu Bleeding Stone, ogromnego przedsiębiorstwa biznesowego, które kontroluje całkowicie wydobytych rudych prowadzących do produkcji broni. Krwawiące kamienie do obiektów wydobywczych pod Górami Dunrock, sieć linii wagonowych linkych kopalnie z Grimgolir, najnowocześniejszy wielki kawałek do wytopu rudy oraz armię kowali wbijających sztabki w ostrzarkach, tarcze i kolczugę.
Rząd
Porozumienie między Koroną a Grimgolirem jest traktatem, który został zatwierdzony przez rząd miasta-państwa pod sztandarem imperium. Chociaż Grimgolir faktycznie ma mianowanego starostę, obecnie starostę Ichaboda Ashelona, traktat pomiędzy Grimgolirem a imperium zdegradował starostę do roli niewiele więcej niż doradcy przewyższającego Underbarona Grimgolir. W związku z tym podbaron Brock Dummaroff nadzoruje miasto i jego cele za własne, przeznaczone do stosowania. Porozumienie to wywołało kilka frustracji po obu stronach, a gdy wojna z Krynem toczy się obecnie pełna parą, nieporozumienia te dotyczące coraz większych i częstszych.
Przestępczość
Z punktu widzenia mieszkańców kultury Grimgoliru naprawdę prawdziwe, że przestępczość jest marnotrawstwem i ciemnym piętnem na dorobku życia. Jeśli ktoś się zmaga, inni go podnoszą, będzie mógł samodzielnie chodzić. W związku z tym bardzo rzadko zdarza się, aby osoba przestrzegająca prawa społecznego Grimgol była związana z przepisami, chyba że jest to niezbędne. W mieście i jego okolicach toczy się określona działalność przestępcza, ale większość z nich jest prowadzona przez obce, zewnętrzne siły.
Geografia
Z zewnątrz Grimgolir do imponującej serii blanków i krenelaży wykorzystywanych w zboczach Gór Dunrock, do których nakładają się granitowe schody i mosty. W górach miasto jest podzielone na dwie masywne, przepastne dzielnice, z których jedna znajduje się pod drugim i ma stopniowe nachylenie.
Wewnętrzna jaskinia górnego totemu, znana jako Totem Klatkowy, przypomina gigantyczną, zakrzywioną jednostkę piersiową. Klatka Ward zawiera wiele struktur, w których mieszczą się cywile, firmy i posterunki strażnicze, których Monolity pilnują okolicy. Dalej pochyłymi tunelami znajdują się Oddział Serca, gigantyczna, kulista jaskinia z dziesiątkami podniesionymi chodnikami przecinającymi się na różnych wysokościach, linkowych z wieloma zestawami wyjść tuneli. Dzielnica Serca to centrum wszystkich operacji wydobywczych i zbierackich w całej górnej, otoczone koszarami Monolitu osadzonych na zewnętrznych krawędziach dzielnicy. Wiele koszar obejmuje szerokie tuneli, które wychodzą na zewnątrz u podnóża góry, a punkt wyjścia jest silnie chroniony i owiany iluzorycznym kamieniem, aby zapobiec odkryciu.
Przygody Grimgolira
Z mnóstwem potworów i gatunków na wyciągnięcie ręki, Grimgolirowi nie brakuje.
Mimiki w kopalni (niski poziom)
Potwory zabijają górników Grimgolira. Wygląda na to, że typowo twardzi i niepokonani żołnierze Grimgolira nie mogą znaleźć tych stworzeń. Szukając alternatywnych perspektyw, niszczą postacie do polowania na potwory w opuszczonej kopalni, gdy metody są zamknięte. Potwory sąnaśladujeKtóre przekształcają się w kilofy, wagony i inny sprzęt górniczy. Atakują postać za pomocą taktyk „uderz i uciekaj”, wycofując się w ciemności i swoje własne unikalne moce, aby wtopić się w walce.
Powstanie robaków (poziom epicki)
Chociaż postacie są w Grimgolir, kilkafioletowe robakitunel do miasta, zniszczenia masowe. Po zabiciu lub wypędzeniu robaków mocy Krynu przechodzi przez tunel utworzony przez potwory, niszczący strategiczny system operacyjny, gdy miasto jest już w chaosie. Dynastia Kryn wie, jak ważne jest miasto dla szkoleń dwendalskich żołnierzy, więc zmobilizowali robaki i poszli za nimi, aby zapewnić Grimgolirowi jednego ataku.
Oto kopalnie
Platyna jest równie rzadka, co piękna, więc kiedy na wschód od Deastoku, w przypadku Dominium Julous, odkryto obfite złoża tego inteligentnego metalu, zachłanna żądza prostego źródła w końcu zmusiła imperium do zerwania umów i podboju panowania. Od tego czasu pod kontrolą Korony rozrosła się ogromna kopalnia, której wydobywano niezwykle cenny metal. bliskość kopalni do nieustępliwej kontroli ankhegów, która atakuje Cyrenzielony Las, w oczekiwaniu na ciąg stanowi wyzwanie. Dalszy ciąg pięciu ostatnich lat Myriad powoli infiltrowała kopalnie, regularnie czerpiąc z platyny w celu sfinansowania ich.
Hupperdooka
Populacja
12090 (76% gnomów, 10% krasnoludów, 8% ludzi, 6% innych ras)
Rząd
Starosta Emma Zezbok, sprawujący władzę od dwóch stuleci, współpracujący z wybranymi jednostkami i wykonawczymi izbami przemysłowymi.
Obrona
Niewielka liczba Gwardii Koronnej jest wspierana przez większą cywilną milicję z powiadomieniem z ochotniczych żołnierzy. Wiele maszyn i narzędzi wojennych obejmuje również broń miasta.
Handel
Silny przemysł odpadów z metalami, górnictwem, majsterkowaniem i rozrywką zapewnia dostępność podstawowych artykułów i niektórych rzadszych produktów. W Upper Hupperdook znajduje się wiele tawern, zajazdów i miejsc biesiadnych.
Organizacje
Rodziny przemysłowe są inwestorami inwestycyjnymi w mieście i jego biznesie. Znalezisko podstawowe uznane przez imperium, główne Moradina.
Gnomska społeczność Hupperdook zbudowana jest jako wschodniego podnóża Silberquel Ridge, oznaczonego starego wznoszącego się kolumnami ciemnego dymu i pary. Poprzedzając imperium, Hupperdook uderzenie autonomię do czasu, gdy ponad dwa wieki temu Korona wchłonęła społeczność na mocy porozumień dyplomatycznych. To zadymione miasto jest obecnie napędzane przez przemysł imperium, wyposażone w cuda broni wojennej na wydajność dla Imperium Dwendali.
Kultura gnomów w Hupperdook ceni sobie aktywność i zwykłą aktywność. Zawody rodzinne obejmują wydobycie węgla i rozwój mechanizmu zegarowego, a także praktyczne zaklęcia i warzenie pikantnych libacji. W określonym mieście ogólna atmosfera jest oczekiwana wokół każdego miejsca zamieszkania, które znajduje się ku zmierzchowi.

Carpe Noctis
Odkąd mieszkańcy Hupperdook mieszkali w górach, starali się ulepszyć swoje rzemiosło. Dziesięciogodzinne dni pracy są często i zwykle, gdy przez miasto fruwają iskry i brzęk metalu, ale gdy zapada zmierzch, słychać gwizdki i zaczyna się hulanka. Niemal każdego wieczoru odbywa się szalona impreza, na której świętujemy koniec produktówwnego dnia. Muzyka, fajerwerki, tańce i ilości alkoholu, że Hupperdook posiada reputację jednego z największych hałaśliwych miejsc w imperium. Taki styl życia może być męczący dla ludzi nieprzyzwyczajonych do tak wyczerpującej pracy i ogromnej zabawy, ale jak to się mówi: „przychodzicie tutaj, aby zacząć zapracować na grób”.
Tradycyjny wieczorny napój zwany bezpiecznikiem i jest mieszanką mocnego trunku i dodającej energii mikstury ziołowej, najciężej współpracujący z urządzeniem końcowym elementu udanego wieczoru, choć podłączony do łącza, zgłaszającego, które wystąpiło w następstwie zastosowania tej funkcji. Następnego ranka zwyczajnym jest kruczoczarna kawa o średnicy (a według niektórych składników) olejku morskiego.
Jądro wojny
Korona rozumie korzyści z uszczęśliwiania Hupperdooka i jego połączenie z względnej autonomii, żadne inne miasto nie jest w stanie ogólnym i wyprodukuje bronie takie jak ta, które można znaleźć tutaj. Część przemysłu Hupperdooka jest przeznaczona na rozwój broni obronnej, maszyn oblężniczych i broni palnej. Gotowe narzędzia wojenne są transportowane przez dolinę do Ogrodu Ostrzy lub Garnizonu Rockguard, a kilka z nich pozostaje zgromadzonych w mieście.
Rząd
Zgodnie z umową udostępnianą mu warunek bycia częścią Imperium Dwendali, Hupperdook jest jednym z miast imperialnych, które mogą być dostępne dla twojego przywództwa. Starosta Emma Zezbok to bombastyczny gnom, który negocjował połączenie miasta do imperium i sprawuje swoje mieszkanie przez dwa stulecia. Emma ma bystry umysł do wystąpienia problemów i zamiłowanie do rozpusty - i nie przeszkadza politykom poza murami miasta ani ujawnionymi „Królami Ludzi”, pod warunkiem, że pozostawi ją i jej lud w spokoju.
Ze względu na niezależny charakter miasta Gwardii Koronnej jest to tylko małe, a luzy dopełniają ochotnicy Straży Obywatelskiej. Doprowadzone do pewnego stopnia między dwiema frakcjami, które są ścigane, ale wielu Gwardii Koronnej wybacza wszelkie lekceważenia, gdy główny dostawca wieczornych drinków.
Przestępczość
Pracowite dni są prawie całkowicie wolne od przestępstw, każdy zakamarek miasta tętni biznesem, ale noce obsługują odpornemu nadzorowi i nietrzeźwemu Strażnikowi Koronnemu. Praworządni ludzie zwykle podróżują nocą w parach, aby ich pijaństwo nie było dostępne przez złodziejaszkę. Podczas gdy występują przestępców zamieszkujących Hupperdook gardzi kradzieżami kieszonkowymi na ulicy, włamanie jest postrzegane przez złodziei jako dane i wykwalifikowane zajęcie.
Geografia
Hupperdook jest podzielony na cztery jednostki dostępne na dwóch urządzeniach wbudowanych w góry.
Dolny Hupperdook znajduje się na poziomie gruntu i jest umieszczony na dwóch częściach. Poplamiona sadzą, zakurzona dzielnica Ironlot to miejsce, w którym znajdują się najważniejsze górnictwa, najważniejsze metale i małe wydarzenia występujące w dzielnicach wielkich usianych dziesiątkami kominów dymnych z popiołów. Większe maszyny wojenne i maszyny oblężnicze są konstruowane w Yard Assembly, podczas gdy bardziej niestabilne projekty są testowane na ospowatym terenie znanym jako Craterfield.
Bardziej urokliwy region mieszkalny Upper Hupperdook położony jest około dwóch stóp nad ziemią, na szczycie platformy z równej skały. Na tym poziomie miasta znajdującego się dwa regiony: Silver Falls Grove, gdzie masywne Silver Falls schodzą ze szczytu góry i wpadają do małego jeziora otoczonego mieszkalnymi wieżami, oraz Idleworks Shelf, rekreacyjny region pełen powiązanego handlu, kolorowych targowisk i spotkań towarzyskich.
Przygody Hupperdooka
Pobliska przełęcz Silberquel jest łatwym dostępem do bestii i nienaturalnych niebezpieczeństw, a wieczorne obchody miasta ujawniają rodzaj szaleństwa.
Życie na udrękę (dowolny poziom)
Coroczne obchody Iron Runway przyciągają artystów, którzy zadziwią szlachtę zapierającą dech w piersiach występami zmieniającymi płeć i uroczo sprośnym humorem. Bohaterowie mogą wziąć udział w walce o imponującą główną rolę lub zostać przeniesionymi do wydarzeń, które często bywały hałaśliwe.
Głodny problem (niski poziom)
Nielegalnie przewożony rust monsterodeszły w nocy z klatki, zagnieździły się w kopalniach Silberquel i urodziły małe potomstwo. Głodne stworzenie grożą teraz, gdy doszło do użycia rudy potrzebnej do działań wojennych imperium, chyba że postaćom uda się je zabić lub schwytać.
Kamorda
Populacja
7440 (58% ludzi, 23% niziołków, 13% krasnoludów, 6% innych ras)
Rząd
Starosta Brennan Keef nadzoruje jego sieć mianowanych osób, ale jego prawdziwa lojalność dotyczy rodziny Truscan.
Obrona
Strażnik Korony i najemnicy chronią niezależnie od interesów biznesowych.
Handel
Podstawowe dostawy są dostępne, ale towary importowane są do spożycia. Rzadkie rośliny, zioła i wina wspierają dochodowy i dobrze chroniony lokalny przemysł.
Organizacje
Kilka małych, rodzinnych świątyń jest drzwiami dla podróżnych, ale lokalni przedsiębiorcy boją się obcych.
Kamidah została zbudowana na wzgórzach Bromkiln przez grupę gorliwych wyznawców Desirata, Feniksa Zmierzchu (opisanego wDesirat, Feniks Zmierzchu). Włączono wypędzeni przez Julous Dominion, które uruchamia miasto i blokuje intensywną aktywność geotermalną na tym urządzeniu. Kiedy królestwo wystąpi podbite przez Imperium Dwendali, odkryto, zjawisko to nasyciło lokalną ziemię mineralami, na których znajduje się wiele rzadkich roślin, które normalnie nie przetrwałyby w Wildemount. Doprowadzono do powstania bardzo dochodowego, pilnie strzeżonego przemysłu uprawy egzotycznych ziół i fauny, a także wyświetlił się winnic wykwintnych win o smakach dostępnych w Exandrii. Niestety, woda gruntowe nie wystąpiła do napoju, co zmusza mieszkańców miasta do przetrwania dzięki zdobytym deszczom i świeżej wodzie importowanej spoza miasta.
Poniżej ogień
Podczas gdy większość zachodniego Wynandir i Doliny Szpiku wypełniana jest pofałdowanymi polami zielonych traw i charakterystycznymi, tętniącymi życiem drzew, wzgórza Bromkiln, które mają miejsce miasto Kamordah są szare i skaliste, niezdolne do utrzymywania roślinności. Pomiędzy wzgórzami pojawia się plamy szarego, bulgoczącego błota, gdzie naturalny komin, uruchamiany przez leniwe pióropusze siarkowe, które uruchamiają regionowi wydzielane zapachy. Półki znajdujące się o zasięgu sejsmicznej lub zależnej, dodatkowe elementy o żywych właściwościach, a wielu członków bada te minerały pod kątem ich leczniczych i tajemnych właściwości. Inni martwią się, że istnieje zagrożenie tej strasznej rzeczy, które mają nadejść, od tego, czy będzie to nieuchronna erupcja, czy też jakaś uśpiona moc żywiołów.
Rząd
Starosta Brennan Keef jest mianowanym przez Koronę gubernatorem Kamidah. Jego tuż powiązania z rodziną truskańską są dobrze dostępne wśród Korony i są handlarzy w Dolinie Truskańskiej, miejscowiją skargi, że przedkłada interesy Truskanii ponad interesy własnego ludu.
Mistrz monet Dela Folger toczy od dawna feud z Exchequer Aethią Drooze. Folger, zagorzały winiarni Kamordan i ich przedsiębiorstw, sprzeciwia się próbom Drooze'a wyciśnięcia ostatniego miedziaka z Kamordan do skarbca Korony.
Przestępczość
Firmy w Kamordah starannie strzegą swoich rzadkich produktów. Strażnik Koronny współpracował z wynajętymi najemnikami, aby mieć wpływ na obowiązki biznesowe, co sprawia, że nieliczni przestępcy w mieście są niezwykle ostrożni.
Geografia
Kamordah to dziwna osada zbudowana z jasnego kamienia wydobywanego z góry Mentiri i skamieniałego drewna z lokalnego lasu. Zbudowany na pryzmatycznym błocie wzgórza Bromkiln, przypomina powłoki na tle rozmazanej kolorowej farby. Osada jest luźno dostępna na dwa regiony ze względu na przemysł. Rainbow Vineyards wiją się na północnym krańcu, wijąc się u podnóża górskich szlaków, podczas gdy w masywnych centralnych Mudfields znajdują się szklarnie i obiekty badawcze zasięgu oddalonych domów, które stanowią pozostałą część miasta.
Przygody Kamorda
Poszukiwacze w Kamidah mogą być uwikłani w sprzeczki o lokalne dobre, skutki lub spekulacje dotyczące aktywności geotermalnej w Kamidah.
Zniszczona Ziemia (niski poziom)
Kiedy bohaterowie przebywają w Kamidah, trzęsienie ziemi powraca do pierwotnego i uwalniającego prawa spod ziemi. Spękana ziemia otwiera także drogę domefity magmoweKtóre skupiają się wokół osadów. Jeśli bohaterem uda się ocalić z chaosu, ratunku wymaga wielu innych uczestników.
Feniks Zmierzchu (poziom epicki)
Prawda o aktywności geotermalnej Kamidah jest o wiele bardziej złowroga i fantastyczna, niż wielu sądzi. Starożytność i szalony feniks zmierzchu Desirat (patrzDesirat, Feniks Zmierzchu) jest przykuty łańcuchem pod górą Mentiri. Kabałaarcymagowiektórzy czczą Asmodeusza, rozkładają się uwolnić wierzchowca Władcy Dziewięciu Piekieł, potajemnie zrywający do rytuału mającego na celu rozbicie góry i uwolnieni szalonej istoty, która spali okolicę. Jeśli bohaterowie nie będą w stanie przerwania rytuału, należy je przygotować, poprawione, wtórnemu feniksowi.
Obszary (L-Z)
Bagno Lebendy
Rozległe znane jako Bagna Labenda obejmują dolinę południową południową pasma Silberquel i są zasilane opadami deszczu. To ogromne bagno Outerloch jest niebezpieczne przez większą część roku, co utrudnia podróżowanie. Nieustanne brzęczenie brzęczących owadów miesza się z piżmowym smrodem gnijących rośliny w wodzie, a gęsta mgła przerzucona przez większą część zaśmieconego regionu. Bagna są domem dla trolli, mięsożernych roślin i wielu innych śmiercionośnych stworzeń. Tylko najbardziej doświadczeni podróżnicy odważą się zawędrować zbyt głęboko w podmokłe rejony wewnętrzne bagna, gdzie, jak się mówi, za mgłami kryją się rzadkie jednostki i starożytne ruiny.
Góra Mentiri
Góra Mentiri do przeszywającego niebo szkarłatny monolit i stały punkt kontrolny w Dolinie Truskańskiej. Cienkie pary unoszą się z kanałów wentylacyjnych rozproszonych po masywnej na górze. Pobliskie Wzgórza Bromkiln w północnej ziemi wokół Zewu Dumy tworzą moc żywiołów, które promieniują ze skał pod Mentiri.
Źródło tego podziemnego źródła ciepła pozostaje tajemnicą dla mieszkańców imperium. Uczeni zaproponowali wiele teorii, wynikającychc, że Mentiri może być wywoływanym wulkanem lub że wydostaje się na szczyt szczeliny do Planu Żywiołu Ognia.
Żadna z ich teorii nie jest poprawna. Prawda jest taka, że Desirat, Feniks Zmierzchu, cenny rumak Asmodeusza, jest uwięziona głęboko w jaskiniach pod górą, a jej więzienie jest otoczone przez ogniste gigantyczne miasto Vuthos. Obecność Desirat wpływa na mieszkańców Kamordah od chwili założenia miasta, a jej przesłania są przekazywane w snach osoby o słabych umysłach, nakładając ich, aby zagłębić się w górze i czcili ją jako boga.
Outerloch
Mszałe, zielone wody Ounterloch słonawo i cuchną w centrum bagien Labenda. Jezioro to, ujawniane domom bagiennym bestii i złych sił przyciąganych przez mistyczne sekrety ukryte pod glonami i kamieniami, jest dostępne dla pozostałych mitów Doliny Szpików. Wiele osób mówi o wodzie, która działa na jej północny brzeg, zanim trzęsienie nieszczęścia zepchnęło ją do ciemnej wody. Inni opowiadają historie o syrenie bagiennej, która przy użyciu ludzi w snach i twoją piosenką wciąga ich na bagna. Te nieszczęsne dusze giną w bagnach lub toną w jej występach pod wodą. Jednak większość dyskutujących o Outerloch mówi tylko o tym, jak nędzne jest to miejsce.
Talonstadt
Populacja
1810 (82% smoczych dzieci, 11% ludzi, 4% niziołków, 3% innych ras)
Rząd
Uchodźców z Talonstadt organizują przywódców społeczności, mogących się przyczynić do przestrzegania tych sprzeczek.
Obrona
Mała, ale funkcjonalna grupa ochotniczych bojowników czuwa przy występowaniu choroby Gwardii Koronnej.
Handel
Dostępne są ogólne produkty i broń, które są nieco mniej, niż potrzebne ludność. Handel jest trudny do znalezienia.
Organizacje
W miejscach publicznych znajdują się prowizoryczne kapliczki poświęcone Bahamutowi. Blizny Łuski i Zęba mają przedstawicieli, którzy pomagają chronić interesy uchodźców z Ravenite.
Upadek Draconii z rąk śmiercionośnych sekcji chromatycznych smoków znanych jako Konklawe Chroma wprawił region w chaosie. Opór Ravenitów powstał przeciwko ocalałym Smoczokrwistych w krwawym buncie, podczas gdy niebezpieczne stworzenie, które prześladowały Wąwóz Dreemoth, zbliżyły się, gdy upadła tajemna obrona Draconii. Podczas gdy wielu z nich odbudowało się z ruin upadłego miasta, dziesiątki ravenitów i ocalałych odpady przez pierwotne krainy Xhorhas, wspinając się przez góry do Doliny Szpików. Korona nie była skłonna do ułaskawienia wielu skutków rewolucjonistów, którzy obalili sprzymierzony naród, ale zbiór Cerberusa zarządzało zrujnowanego slumsów dla smoczych dzieci u podnóża Szczytów Popielnika.
Chociaż jest częścią Imperium Dwendali, Talonstadt otrzymuje bardzo wsparcie ze strony Korony. Zamiast tego zgromadzenia Cerberusa płaci uchodźcom skromne pensje, jednocześnie, że ich ciężka praca jest jednego dnia, w którym możliwe jest uzyskanie obywatelstwa imperialnego i kontrolowanie jakości życia swoich rodzin. W przypadku narastających napięć między uchodźcami a imperium oraz Gwardii Koronnej, które uruchamiają przymykające konsekwencje naruszeń w społeczności, bardzo wynikające z roszczeń w tych pustych.
Pośród chaosu garstka sympatyków Drakońska grupa aktywnie podważa przywódców społeczności Ravenitów.
Przygody w Talonsztadzie
mieszkańcy Talonstadt są bardzo popularni, poszukiwacze, którzy chronią ich przed zbrodnią, potworami i sami jesteśmy. Społeczność może nie być przedstawiona w formie nagród, ale może być zapomniana historia i (stosunkowo) bezpieczna trasa przez Xhorhas do postaci.
Rada Chroma (niski poziom)
Tajna grupa sympatyków Draconian, nazywająca siebie Radą Chroma, kusi młodzi dorośli z Talonstadt, dostarczanymi bogactwami i lepszym życiem, jeśli będą występować przykazań Tiamat. Ich rekruci znikają w Ashkeeper Peaks, aby zaangażować się z przywódcami kultu, którzy planują napadać na przejeżdżające karawany w poszukiwaniu pieniędzy i zapasów. Bohaterowie są wynajmowani przez rodzinę rekrutów, aby ukraść ich z powrotem temu wywrotowemu kultowi.
Trostenwaldu
Populacja
8900 (66% ludzi, 13% niziołków, 8% półelfów, 13% innych ras)
Rząd
Starosta Fryda Langer współpracuje z lokalną szlachtą i konsekwencjami cechami, aby być częścią spraw miasta.
Obrona
Spora liczba Gwardii Koronnej chroni Trostenwald, od czasu do czasu wzmacniając swoją obronę wynajętymi najemnikami.
Handel
Podstawowe składniki i usługi są dostępne, a okazjonalnie rzadkie produkty z Wybrzeża Menażerii. Przemysł piwowarski miasta jest akceptowany i ceniony.
Organizacje
Obecne są małe łodzie i sanktuaria zapomniane przez imperium. Rodziny piwowarskie rywalizują o dominację, gdy niezliczona aktywność kręci się w tajemnicy.
Osada Trostenwald leży na południowych obrzeżach Imperium Dwendalów, nad brzegiem Ustaloch. Ziarna cywilizacja została tu zasiane prawie dwa wieki temu, kiedy pogoda i funkcja pola zbożowego dają początek rozwijającego się urządzenia browarniczego. Trzy główne rodziny piwowarów i piwawarów, które zostały rozpoznane w całym imperium, wybrane z najlepszych i najważniejszych funkcji piw, jakie Dwendalowie próbowali.
Drobniejsze, słodsze ziarno
Zamawianie „trostu” stało się powszechną terminologią w wielu tawernach, które serwują wyjątkowe, słodsze piwa typu Ale z pierwszych browarów. Wielu przypisuje ten charakterystyczny smak wodom ustalonego, podczas gdy inni przypisują ten smak zaklęciom na pobliskich glebach, nawiązujący do Ery Arkanum. Tak czy inaczej, piwo stało się sztandarowym w kierunku eksportowego osady, urządzenie międzykonkurujące ze sobą rodzinami. Trzy panujące browary walczące o dominację nad polami uprawnymi i dostępnymi dla swoich produktów, okazjonalnie linkowane w celu wyeliminowania terazpowstających firm, które chcą wkroczyć i tak już zatłoczony rynek. Znane marki rodzinne piwa Trostenwald to Husseldorf, Bambauch i von Brandt.
Rząd
Na czele miasta stoi starosta Fryda Langer, córka ostatniego starosty, który dwa lata temu zachorował. Jej rodzina ma silne powiązania z rodziną Bambauch, co prowadzi do niektórych pomruków na temat faworyzowania, choć nie ma oni mocy, aby rzucić jej wyzwanie. Starosta Langer cieszy się ze swoich stanowisk, często publicznie demonstrując swoją władzę, organizując organizację i konkursy na jej cześć. Krążą pogłoski, które ci, których nie faworyzowały przed wystąpieniem, zniknęły lub popadli w biedę.
Przestępczość
Przestępczość w Trostenwaldzie zwykle polega na drobnych kradzieżach przesyłek i włamaniach, a nie na rozstrzygniętych konfliktach. Trzy rodziny piwowarskie wyściełają Straży Koronnej, aby zwrócić szczególną uwagę na swoje towary. Mnóstwo agentów w Trostenwaldzie, ale osada jest zbyt senna, aby stać się skutecznym w działalności przestępczej. Niezliczona liczba agentów ma swój udział w przepychaniu kontrabandy przemycanej z Clovis Concord na północnym kierunku Zadash i Rexxentrum.
Geografia
Trostenwald to wiejska dzielnica z prostymi domami, konkurencyjnymi browarami i chatami rybackimi, które tworzą układ w obudowie nerki i otaczają zachodni kraniec ustalaoch. Podróżnicy z południa pierwotnego Trostenwald za proste i ludowe powitanie w imperium.
Miasto podzielone jest na trzy główne części. Północ graniczy z muśniętymi wiatrem polami zbożowymi i znajduje się tu prywatne browary i inne lokalne zakłady przemysłowe. Lochward stanowi wschodnią część osady, nawiązującą do dzielnic mieszkaniowych i społeczności rybackiej nad jeziorem. Południowo-zachodni region do Hillward, gdzie szlachetni ludzie istnieli wśród sal gildii, łatwo chronieni przez wysyłanie koszary Gwardii Koronnej.
Przygody Trostenwaldu
Postacie w Trostenwaldzie dają możliwość wciągnięcia w przygody z trzema rodzinami piwowarskimi lub niezliczonymi dodatkowymi. natychmiast zostać wezwani do działania, gdy są głęboko zajęte.
Porywacze zboża (niski poziom)
Bohaterowie wynajęci przez jednego z rodzin piwowarskich, aby uzyskać dostęp, kto wdarł się do ich silosu i ukradł im zboże. Bohaterowie mogą podejrzewać, że jeden z nich jest rodzinny, ale jest szybko dostępny, gdy silosy drugiej rodziny zostaną udostępnione w sposób zdewastowany. Prawdziwych winowajców tych ataków jest dwóchniedźwiedzie sowyKtóre spotykają się każdej nocy i pożerają ziarno z nowego silosu w ramach rutynu zalotów.
Znajdź formułę (dowolny poziom)
Bohaterowie wynajęci przez anonimową osobę do odkrycia tajemnic piwa Trostenwald. to zbadanie wszystkich plotek, infiltracja rodzin piwawarów w celu przestrzegania przepisów i wszystkich składników. Rodziny piwowarskie trzymają swoje tajemnice pod kluczem. Fabuła zagęszcza się, gdy anonimowy patron chce mieć dostęp, że przepis nie wyjdzie na szczękę, więc po wyłączeniu, który może zostać zabity. Patronem tym może być członek Myriad, rodzina z Shadycreek Run lub konkurencyjny browar w innym osadzie.
Ustaloch
To piękne jezioro jest największe zbiornikiem słodkiej wody w południowych krańcach imperium i najszerszego dostępu do ryb w Dolinie Marrow. Miasto Trostenwald jest zasilane przez zachodnie brzegi, opierając się na swoich wodach i zapewnianymi przez nie nagrodę. Czysta woda ułatwiająca handel rybami, a istota wody w jeziorze uważa się za kluczowy element składowy piw typu ale z Trostenwaldu. Strażnik Koronny przez całą rodzinę patroluje brzegi jeziora, aby zapobiec ingerencji w ekosystemie, od którego zależy miejscowa ludność.
Mity i szmery
Na ustaleniach nie brakuje dwóch zasilaczy, które grasują w głębszych wodach, dlatego narosło na nich wiele mitów, z których główne pochodzą z dwóch wysp, znanych jako Krzywy Kamień. Na tej podstawie pojawia się mały gaj, który jest opuszczony przez chata ostrzegawczej postrach wiedźmy stojący w opłakanym stanie. Wielu młodych ludzi wiosłuje na wyspę, aby odprawić rytuały przejścia lub żarty, choć inni ostrzegają, że wiedźma nadal wraca do swojego domu na chłodniejsze pory roku.
Ustaloch przygód
Od łowienia po polowanie na czarownicę - w ustaleniach i okolicach bohaterów można znaleźć mnóstwo znalezionych.
Amulet Czarownicy (Średni Poziom)
Coś w ustaleniaoch zamienia ryby i kraby w jeziorze w szkieletowe obrzydliwości, które działają łodzie i ludzi w pobliżu brzegu. Bohaterowie mają ryzyko wystąpienia źródła tej klątwy, które jest amuletem z gaju na wyspie czarownicy, która została wrzucona do wody grupy dzieci. Jeśli uda się znaleźć i usunąć amulet, wiedźma (anight hag) może wkrótce zacznę go szukać.
Aby stworzyć szkieletowe stworzenie w tej przygodzie, pobierz elemencie wykonawczym bestię i wykonanie w niej zmiany:
- Tworzenie jest nieumarłe i nie wymaga powietrza, jedzenia, picia ani snu.
- Posiadanie obecności na od trucizn iexhaustion, a tak być nie możepoisoned.
- Ma podatność na obrażenia obuchowe.
Vol'antim
Populacja
3890 (96% aarakokr, 4% innych ras)
Rząd
Vol'antim jest rządzony przez radę dwunastu starszych znanych jako Horyzont.
Obrona
Niebezpieczne osady sprawiają, że łatwo ją obronić, a wyszkoleni wojownicy aarakokry czujnie chronią ją od góry i od wewnątrz.
Handel
Można tu kupić lub skorzystać z handlu komercyjnego, prostego zaopatrzenia i skierowań do określonychi. Baza noclegowa dla gości jest skromna.
Organizacje
Podwójne gniazda Melory i Erathis wyznaczają ściany klifu i wewnętrzne jaskinie. Żadna większa organizacja nie ma tu swojej siedziby.
Ukryta na klifie osada Vol'antim położona jest głęboko w sercu gór Cyrios. Społeczność, ukryta pod nieosiągalną górską przepaścią, wznoszącą się na ponad trzysta metrów nad poszarpanymi skałami i krzakami, jest domem dla aarakokr, które pozostają we względnym odosobnieniu. Niewielkie rozwiązanie, które widziało te aarakokry, trzymają się gór Cyrios i wypatrują nieproszonych gości.
Vol'antim są dumni ze swojego izolacjonizmu i przywiązań do zwyczajów zwyczajowych Melory, Dzikiej Matki. Od pokoleń stworzonych przez twoje domy w górskich klifach. Istnieje ponad sto jaskiń ozdobionych kolorowymi banerami oznaczającymi wejście do tuneli. Tunele te skręcają się w jaskini, w której mieści się właściwe miasto.
Wrogowie powietrzni
Niebo nad Górami Cyrios jest polem bitwy pomiędzy aarakokrami z Vol'antim a ich starożytnymi wrogami, harpiami z gorefeather. Najlepsze rozwiązanie ptasiego ludu, klan Gorefeather z biegiem czasu tylko się rozrosło. Niektórzy obawiają się, że ich opiekunka jest podłączonya pakt ze złą mocą, która z każdego pojawienia się zapewnia jej ludowi wystąpienie potomstwo.
Mityczni Strażnicy
Gdy więcej użytkowników Wildemount rozpoznaje naturę skrzydlatych mieszkańców Vol'antim, zwykli ludzie często zauważają ich w powietrzu tylko od czasu do czasu i niewielkich osób może wystąpić, że dziwne spotkanie. Garść wiejskich społeczności w Dolinie Truskańskiej dotyczy latających tworzenia za swoich obrońców i składa się z niewielkiej liczby ofiar przed wyruszeniem w niebezpieczną wędrówkę po terytorialną. Rzadkie przybycie aarakokry do jednej z tych społeczności jest ważne dla mieszkańców, dlatego obsypują skrzydlatego herolda prezentami, ku wielkiemu zawstydzeniu aarakokry.
Rząd
Społeczność późniejszego starszego poziomu. Każdy starszy wybiera swoje następcę na łożu śmierci; Jeśli pojedynczy następca nie zostanie wyznaczony przed wygaśnięciem starszego, jeden wybiera pozostałych członków Horizon. Kiedy w Horyzoncie nie ma zgody, ostateczna konfiguracja członu, a wszyscy pozostali z podążaniem za nią. Prawa społeczności opierają się na założeniach Melory i szacunku, jaki darzy ona twoja kochanka, Erathisa Nosiciela Prawa. Ich credo jest takie, że życie naturalne jest święte w naturze i należy je chronicznie.
Przestępczość
Kultura Vol'antim wystrzega się zachowań przestępczych i działań poza interesami społeczności. Wcześniejsze historie o znanych aarakokrach, które wypadły z łask Melory i poszli samolubną, a postać te często były karane wygnaniem. Wiadomości również, że odwiedzanie osób z zewnątrz powoduje w mieście działalność przestępczą, brak zaufania wśród tych, którzy przybywają na klify nieproszeni.
Geografia
Stojąca wysoko nad skalistą doliną iglica górska wije się na szczycie, tworząc ochronną krawędź nad ścianą klifu, gdzie widoczne są liczne wejścia do jaskiń prowadzących do miasta. Do każdego wejścia można dostać się wyłącznie samolotem. Przy każdym wejściu znajduje się mała półka lub krawędź, często ozdobiona banerami lub dekoracjami pokrytymi strzechą, które wskazują, co się w środku znajduje. Za tymi jaskiniami znajduje się sieć małych tuneli prowadzących do wspólnej wewnętrznej jaskini, pośrodku której stalagmit wysoki na sto stóp łączy się z dopasowanym stalaktytem, tworząc wielką kolumnę usianą jaskiniami, które łączą się z domostwami w ścianach jaskini za pomocą mostów i lin.
Przygody Vol'antima
Jeśli bohaterowie zostaną objęci aarakokry Vol'antim, będą mogli zostać poproszeni o pomoc w przypadku Gór Cyrios wolnego od zła. Jeśli zamiast tego bohaterowie wzbudzą twoją gniew, dobrze zrobią, jeśli będą gotowi z daleka od gór.
Rozbij kilka jajek (niski poziom)
Postacie są zadawane przez aarakocraVol'antima, aby pomóc zniszczyć gniazdo krwawych piórharpie. Podczas wyprawy bohaterowie odkrywają lęg jaj harpii, które według aarakokrów zostały zniszczone, ponieważ legendy mówią, że każde pokolenie harpii jest następstwem. Jeśli bohaterowie zniszczą jajka, popchną harpie do działania aktów zniszczenia. Ale oni odmawiają. Jak można zareagować aarakokry?
Brama Wuyun
Najwysunięta na południe granica Imperium Dwendali, Brama Wuyun, znajduje się w Wąwozie Wuyun, gdzie Szczyty Popielnika się łączą z Górami Cyrios. Ta imponująca brama ma około dwudziestu stóp wysokości i piętnaście stóp szerokości i otwiera się, gdy pozwala na przejście podróżnym wyjściem lub wyjściem z imperium. Z każdą stroną bramy ciągnie się mur wysoki na dwadzieścia pięć stóp, walczący do pobliskich gór. Na tych murach czuwa patrolujący Gwardię Koronną, której broń jest zawsze w pogotowiu. Pierwotne oznaczenie jako fortyfikacja wojskowa, aby zapobiec atakowi Clovis Concord na imperium, obecnie działa jako punkt kontrolny na szlaku handlowym, a czasem jako stacja Sprawiedliwego Znaku, gdy niebezpieczne jest utworzenie szlaku zbyt daleko od pobliskich pasm górskich.
Przygody Bramy Wuyun
Postacie może pomóc w odpowiedzi na atak Wuyun Gate, gdy potwory atakują i powodują bramę w czasie przybycia pokarmowego, lub mogą wykryć bramę dla imperium po jego upadku.
Odzyskaj bramę (średni poziom)
Gdy postać podróżuje po regionie, należy przejść przez bramę. Kiedy dotrą do, dowiadują się, że potwory z gór (gnolle, hobgobliny, orki, Lub trolle) zamordowali Gwardię Koronną i zajęli bramę jako swoją. Z tej bezpiecznej pozycji mieszczą się określone na Doline Szpików. Należy ich zabezpieczyć i zabezpieczyć bramę.
Zadasz
Populacja
89210 (70% ludzi, 11% niziołków, 9% krasnoludów, 10% innych ras)
Rząd
Starosta Wyatt Fedar jest nominalnym przywódcą miasta, ale nic nie będzie podlegać bez zgody prawodawcy, innym osobom mianowanym przez Koronę i elitę.
Obrona
Imponujące zastępy Gwardii Koronnej są stosowane w całym mieście, podczas gdy pokaźny legion żołnierza Sprawiedliwej Marki stacjonuje na Wałach Sygnetowych. Politycy i szlachta również korzystają z zabezpieczeń ochronnych.
Handel
Prawie wszystkie towary i usługi są dostępne w Zadash, w tym magicznych przedmiotach. Nielegalny import i kontrabanda znajduje się w kręgach podziemnych.
Organizacje
Główne obszary chronione przez imperium są rozsiane po mieście na całym świecie. Zespół Cerberusa ma automatyczne sterowanie, podobne jak wysoka szlachta i mistrzowie gildii. Wiele, związanych z nimi działań, nadal jest zakorzenionych w biznesie miasta.
Zadash było stolicą Dominium Julous, zanim nastąpi podbite przez Imperium Dwendalii prawie dwa wieki temu. Obecnie miasto jest centralnym skrzyżowaniem południowych regionów imperium i małą miastem siostrzanym stolicy Rexxentrum. Zadash obsługujący duży ruch na krętych uliczkach, obsługujący szlachetnych dyplomatów, niezwiązany z karawanymi handlowymi i pędzącymi posłańców z całego zachodniego Wynandir i Wybrzeża Menażerii. Klasa inteligentna miasta składa się z posiadanych kupców i tam, które nadzorują gildie kontrolujące rynki w całym mieście.
Zadaszenie prawa bastionowego, cywilizacji i potęgi militarnej w Dolinie Szpików, którego małe miasteczko często wymykają się imperialnej kontroli. Miasto jest siedzibą Sali Erudycji, przedłużenia Akademii Soltryce i przyczółki organu władzy Cerberusa. Jako częsty punkt trasy dla osób podróżujących do z Rexxentrum, miasto oferujące wiele form rozrywki i rekreacji. Może poszczycić się także siłą militarną na południowym krańcu imperium.
Rząd
Dostępność danych rozszerzonych i kontrolnych starosta Wyatt Fedar, prawniczka Orentha Stonegrasp i wysoki Richter Dolan Thyme, które są istotne, aby przekazać znaczenie, miasto. Powszechnie znane, że starosta siedzi w najbogatszych rodzinach miasta i często jest przez te jednostki zależne, nie na poziomie odrębnym. Liderzy gmin są wściekli na korupcję starosty, ale starosta Wyatt ma trudności z zintegrowanym wsparciem ze strony głównej, która jest skupiona na wojnie z Xhorhasem. Narastający szum niepokojowy sprawia, że staje się coraz bardziej zdenerwowany.
Przestępczość
Elementy przestępcze są zawarte w samym mieście. Niezależni oszuści przemierzają biedniejsze dzielnice, swobodnie kradnąc kieszonkowce za zasilaczem przepracowanego Gwardii Koronnej. Niezliczona liczba partnerów w poszczególnych branżach i w najważniejszych urzędach.
Szef mafii, znany w niektórych kręgach jako Dżentelmen, prowadzi gildię złodziei opartą na sieci podziemnych tuneli zwanych Underworks. Przestępczość jest niezwykle dochodowa w Zadash i została opracowana przez pokolenie tak, aby była skuteczna, możliwa do wyśledzenia i w dużym mierniku niewidocznym dla niewprawnego oka.
Geografia
Zadash łączy w sobie starszą architekturę Julous i przełącznik dwendalską, charakterystyczny, trójkątny miastu zasięgu i niedopasowany wygląd. Zadash to pięć głównych dzielnic: Outersteads, Pentamarket, Innerstead Sprawl, Tri-Spires i Signet Wall.
Zewnętrzne tereny
Obszar ten, zagospodarowany na Wschodnią i Zachodnią Zagrodę, jest domem dla biednych i bezsilnych mieszkańców miasta, czyli zbioru slumsów i dzielnic ruder, skupionych wokół i poza murami miasta. Zestaw ludzi mieszkających na tych ograniczonych rzemieślnicy, którzy są charakterystyczni na twoją uwagę, przenoszący handlarzy, pracownicy zastosują mniej formalne karierami, które zapewniają funkcjonowanie miasta, lub ludzie, którzy dostarczają środki do życia, którzy są chronieni przez kontrolę nad swoim rozwiązaniem. Wiele sekcji jest zwyczajnych, ale gościnnych, a społeczność rodzinna związana, aby mieć wpływ pokój, gdy Gwardia Koronna jest zbyt nieliczna lub zbyt obojętna, aby się nimi opiekować. Regiony za murami do równej wielkości społeczności rolniczej, jak i miasta namiotowe. Niektóre z nich są trwałe, wylęgarnią działalności przestępczej, a miejscawi znikali na tyle często, że wywoływało to niezadowolenie z obojętności imperium.
Pentamarket
Pentamarket to tętniące życiem centrum handlu, ogromny bazar położony na skrzyżowaniu pięciu głównych dróg miasta. Tutaj wszelkiego rodzaju sklepy i firmy cechowe zapewniają zarówno towary, jak i zakwaterowanie dla tłumów zmęczonych podróżników. Podczas wielu świąt kalendarzowych ten region miasta jest ekstrawagancko udekorowany, a muzyka i gry wypełniają ulice otaczające świątynię rzemieślników, Hearth of the All-Hammer i ogromną arenę gladiatorów znaną jako Victory Pit.
Rozległość Innerstead
Sprawl, labirynt domów należących do klasy robotniczej z Zadash, wije się pomiędzy innymi dzielnicami, pełniąc rolę granicy między nimi. Z wyjątkiem kilku świątyń, takich jak Valley Archive of the Cobalt Soul, Platinum House i King's Hall, większość architektury jest prosta i zbudowana z myślą o funkcjonalności.
Trzy Iglice
Tri-Spires znane są w murach Zadash jako dzielnica szlacheckiej elity i bogatych. Zbudowane na ruinach starej Pobożnej Dzielnicy po upadku Dominium Julous, Tri-Spires stanowią obecnie centrum arystokracji i szkolnictwa wyższego w mieście, a nawet w całym imperium, ustępując jedynie Rexxentrum. Region wziął swoją nazwę od trzech dużych, unikalnie skonstruowanych wież, które wznoszą się nad panoramą: Zauberspire, Constellation Bridge i Triumph Chime. Zauberspire to centralna wieża Sal Erudycji, pięknego kampusu z kości słoniowej, który jest przedłużeniem Akademii Soltryce. Most Constellation wznosi się nad dzielnicą Gilded Willows jako niezwykle wysoka, cienka wieża strażnicza, z której roztacza się niesamowity widok na całe miasto i dolinę Marrow. Niegdyś świątynia Avandry, Dzwonek Triumfalny jest teraz przysadzistą, siedmiopiętrową dzwonnicą wyposażoną w sypialnie, bary i hałaśliwą salę gier.
Ściana Sygnetu
Mur Sygnetowy otaczający wschodni kraniec miasta i jest siedzibą rezerwowych żołnierza Zadasza, składającego się z żołnierza Sprawiedliwej Marki. Sygnetowe Wały do zbioru prostych czterech budynków z kamienia i drewna, które pełnią funkcję koszar i kwaterę główną dla wszystkich Gwardii Koronnej. Brzęk ostrzy treningowych i młotów kowalskich wypełnia powietrze przez zastosowanie dnia, podczas gdy piwne piosenki i sprośne rymowanki wypełniają drugie rozwiązanie. Za nimi znajdują się podziemne schody do podziemnego, ośmiopiętrowego, podziemnego więzienia głównego jako Umber Dungeon, gdzie przetrzymywani i karani są przestępcy z ulicy Zadash, a najniebezpieczniejsi są więzieni w najgłębszych ograniczeniach. Centrum dzielnicy stanowi Sanktuarium Świtu, świątynia z jasnego kamienia i witraży świętego Pelorowi Ojcu Świtu, które może oddawać cześć cywilom, jak i żołnierzom. Wschodnia ściana kończy się w Twierdzy Szpików Sprawiedliwej Marki, ogromnej twierdzy otoczonej pół tuzinem mniejszym fortyfikacji, które są głównym południowym bastionem potęgi militarnej Korony.

Przygody Zadasza
Jako duże miasto, które ma zastosowanie, przedstępców i polityków, Zadash stwarza ryzyko wystąpienia zagrożeń.
Wyślij wiadomość (średni poziom)
Bohaterowie są udostępnieni - lub szantażowani - przez Myriadę, aby zapewnić starostę Wyatta Fedara, aby wyłączyć Miriadzie stłumić niepokoje w mieście w zamian za przysługi od władzyy miasta. Jeśli starosta się zgodzi, Myriad prosi o rozprawienie się z przestępczością spoza Myriad w mieście. Jeśli starosta odmówi, Miriada prosi bohaterów o wpadnięcie w amok, następuje i wdychając jak najwięcej chaosu, jeśli starosta nie ustąpi.
Zwycięska ucieczka (wysoki poziom)
Postacie znajdują się w Zadash, kiedy kilka potworów zostaje uwolnionych ze względu na ograniczenia w Jamie Zwycięstwa. Te potwory - anabominable yeti, a behir, a hydra, a tyrannosaurus rexi inni, szaleją po drodze, po sobie rzeź. Czy ten potwory pochodził tak samo, czy też ktoś inny je uwolnił, aby zwrócić uwagę na Gwardii Koronnej i postać, gdy pojawiło się miejsce inna zbrodnia?
Pola Zemni
Serce Imperium Dwendali, położone na pokrytych mrozem pól północnych równin, składa się z głównych brudnych dróg, gęstych lasów i surowych miasteczek, które wywierają działanie szkodliwemi, tworzącymi dzicz. Oddzielony od południowego Doliny Marrow górami pasma Silberquel, region ten znany jest z szarego nieba, napadów zimnego deszczu i sporadycznych opadów śniegu, dzięki którym charakterystyczni mieszkańcy są błotniste, a plony zdrowe. Góry Dunrock chronią ludzi przed zagrożeniami, które wynurzają się poza granicami panowania króla, a Garnizon Skalnej Straży na określonych podstawach wyznaczających śmierć dynastii armii Kryn i niebezpieczeństwa czyhającego za Szczytami Popielniczki. Pola te, władza główna, władza imperialna Rexxentrum, są siedzibą władzy i handlu imperium. Dyplomaci często podróżują do i z Pól Zemni, podczas gdy handlarze i kupcy z całego świata przemierzają trasy w drodze, że zbiją fortunę w stolicy. Mimo to rosnąca zaciekłość bestii i tworzeń zamieszkujących dziesięć regionów miesza się z szeptami o odradzającym się elementem przestępczym i eskalacją wojny z Krynami, tworząc nieustanną organizację działającą i niepokoju.

Obszary (A-K)
Bursztynowe Rozdroże
Amber Road i Havenpath Road łączy się z Cloakjaunt Path i Glory Run, tworząc wielkie skrzyżowanie, na którym występuje wyrosło małe prowizoryczne targowisko. Najemnicy gromadzą się tutaj, aby znaleźć wśród podróżujących karawan, a kupcy wymieniają towary w przypadku braku zasilania imperialnego, zanim udają się do pobliskich miast, aby być dostępnym w sklepie. Wędrowni artyści przenoszą kolor i życie na skrzyżowaniach, podczas gdy szarlatani są dostępni na rynku, który nie ma Straży Koronnej.
Przygody na bursztynowym rozdrożu
Połączenie prawne i podróżne składa się z pełnej tajemnicy, niebezpieczeństw i potrzeb, które szukają poszukiwaczy.
Rob z bogatych (niski poziom)
Przybywając w sygnaturach porę na wydarzenia, które odbywają się co pół roku bazar znany jako Karnawał Monet, znaki wyróżniające charakterystyczne, charakterystyczne trans stany, które chwilowo obejmują wiele bogatych kupców, którzy następnie sprzedają swoje najdroższe towary za bezcen. Kupcy ci dystrybucjiją postać, aby używać źródła tego zaklęcia, który jest wykorzystywany jako wędrująca banda szarlatanów, którzy uzyskują redystrybucję zasobów biednym z Doliny Szpików. Postacie muszą wystąpić, czy wystąpią te złodziei w zamian za nagrody od kupców, albo też w przypadku wystąpienia ryzyka i ryzyko, że razem z nimi staną się ofiarami polowania.
Plany wojenne (średni poziom)
Bohaterowie są wypożyczeni przez niezliczoną nazwę dynastii Kryn do przechwytywania cesarskich dokumentów podczas podróży z Rexxentrum do Zadash. Pierwszy kurier zabiera dokumenty aż do skrzyżowania, po czym przekazuje je drugiemu kurierowi. Obaj kurierzy takrycerzezamontowanego na nim Gwardii Koronnejkonie bojowe. Dokumentami są plany wojenne noszące magiczne zabezpieczenia i pieczęć króla.
Blumenthal
Populacja
3850 (71% ludzi, 12% krasnoludów, 11% elfów, 6% innych ras)
Rząd
Starosta Judus Olessia jest mianowanym przywódcą Blumenthala, jednak niezrzeszonym w wytycznym Rexxentrum często całkowicie go opamiętanym.
Obrona
Szanowana kadra Gwardii Koronnej i mała grupa żołnierzy Sprawiedliwej Marki dbają o bezpieczeństwo gospodarstwa Blumenthal.
Handel
Dostępne są produkty spożywcze, produkty i podstawowe zapasy, których można znaleźć w niewielkiej ilości, a które są dostarczane bezpośrednio do źródła zasilania.
Organizacje
Nad sercem uprawnych czuwaków morskich Pelora. Gildie przemysłowe zawiera szczegółowe wymagania dotyczące Korony.
Blumenthal, przełącznik wiejskich gospodarstw domowych budynkami administracyjnymi, jest dostarczany z produktami i urządzeniami w Rexxentrum. Liczne pola i sady wysyłane przez odbiorcę zbierają plony i hodują zwierzęta gospodarskie, a rodzina wybrana do odbioru ziemi od Korony opłat za zbieranie i dostarczanie ich do bram głównych. Niektórzy, którzy zajmują się ziemią, są sfrustrowani, że nie są bezpośredniomi właścicielami swoich działek, ale mają zezwolenie pokoleniowe dla tych, którzy trzymają się własnościowe działki jak ich przodkowie, inni postrzegają jako inwestycję mającą rozstrzygnięcie na celu życie w większym komforcie niż typowy rolnik.
Ponieważ przetrwanie Rexxentrum zależało od pól Blumenthala, Korona wzniosła dziesiątki wież strażniczych Straży Koronnej na narożnych działkach funkcjonalnych, aby wypatrywać złodziei, padlinożerców i potwornych drapieżników. dostępne Blumenthal nie może zatrzymać się od zmysłów, że przez cały czas odpoczynku na nich czujne oko Korony, czuwające nad ich pracą i tłumiące ich zapał. Nawet w tak niespokojnych czasach starosta Judus Olessia współpracuje bezpośrednio z argonomką June Wiston, aby podłączyć życie ciężko funkcjonalne, które wspierają sukces Blumenthala, a tym samym imperium.
Przygody Blumenthala
Ponieważ pola Blumenthala mają kluczowe znaczenie dla przetrwania mieszkańców Rexxentrum, imperium może znaleźć się poszukiwaczy badaczy do zbadania znikających lub umierających zwierząt lub upraw albo do określenia najazdów potworów z Silberquel Ridge. Poszukiwacze pracujący dla dynastii Kryn mogą zostać poproszeni o zniszczenie szkodników lub zatrucie oryginalnych użytkowników do Rexxentrum.
Zła wołowina (niski poziom)
Skażona wołowina z trzech różnych hodowli bydła w Blumenthal zabiła kilka osób w Rexxentrum. Śledczy ze Straży Koronnej doszli do wniosku, że mięso jest zatrute i wykorzystywane przez graczy, aby znaleźć winowajców. Po co pracować jako osoba z zewnątrz? Gwardia Koronna w Blumenthal jest na podejrzane podejrzane choroby, ponieważ eskortowali mięso do Rexxentrum. Oczywiście na tym liście podejrzanych się nie kończy. Czy rolnicy współpracowali, ponieważ brzydzili się życiem pod rządami imperialnymi? Czy w Blumenthal jest agentem Krynu? Czy ktoś używa magii zaklęć z daleka, aby zatruć wołowinę od parobków? Jedno jest pewne: sprawcy są gotowi zabić i nie przyjdą po cichu.
Bysaes Tyl
Populacja
19090 (83% elfów, 7% ludzi, 10% innych ras)
Rząd
Pierścień Trzech niechętnie współpracuje z mianowanym starostą Utherem Prentem przy zarządzaniu miastem. Wywyższone elfie domy współpracują także z Pierścieniem Trzech, aby poznać swoją kulturę pod rządami imperialnymi.
Obrona
Każdy lokalni, jak i przydzieleni Strażnicy Koronni są gotowi do obrony miasta.
Handel
Dostępny jest prawie każdy sprzęt, towary i usługi, choć rzadsze zapasy są na pokładzie użytkownika przed podróżnikami spoza elfów.
Organizacje
Znajdujące się w środku urządzenia są ukryte na widoku. Początki wpływu niezliczonych pobierają temp.
Rustykalne elfie miasto Bysaes Tyl jest ukryte w północnej części Puszczy Perłowego Łuku. Ta ukryta osada z wysokimi drewnianymi łukami i ciepłymi paleniskami, zbudowana synergicznie w splątanych lasach borealnych, znajduje się pod ogromną siecią domków na drzewach i mostach, które tworzą baldachim i górne poziomy miasta. Ulice zbudowane są z gładkich kamieni osadzonych w ubitej ziemi, delikatnie zaczarowanych, aby ogrzewać prąd i topić deszcz. W dużych, łukowatych salach wykładowych pojawia się wykłady dla mas, a wykarczowane połacie lasu, powiadomienie wojowników w obronie miasta, jak i imperium.
Bysaes Tyl utworzone założone przez elfy, które opuściły przed zniszczeniem Molaesmyr w Lesie Savalir i po cichu zaczęły tworzyć nowy dom z dala od rozwijającego się imperium. Elfy z Bysaes Tyl przez wiele lat zmagały się z surowymi zimami, budując swoje domostwo, które zostało usunięte za siebie, aby pozostało w twoim społeczeństwie. Przeciwności losu stworzonych twardych, ostrożnych i zwartych ludzi.
Kiedy korona jest uzasadniona, że na terytorium państwa-państwa, wysłano cesarskiego wysłannika, aby postawić elfom ultimatum: zaakceptować rządy Dwendali lub podjąć decyzję o przejęciu przez imperium władzy nad Bysaes Tyl siła. Pierścień Trzech, elfia starszyzna, zebrała się i wystąpiła nie uderzając. Wielu z ich rodzaju jest w bezsensownej wojnie, a być może elfy przeżyją swoich imperialnych władców o wiele lat. Zgodzili się podporządkować i należą do praw cesarskich oraz popierają cesarskie podatki, pod warunkiem, że mogą być kontrolowani przez poziom autonomiczny w swoim mieście.
Elfy strzegą tajemnicy swojej kultury, najlepiej jak potrafią, działać wątłe zasady z Koroną, które działają dziś.
Wykorzystanie dziedzictwa
Bysaes Tyl pozostaje miastem elfiego tworzenia w Imperium Dwendali. Pojawiają się, gdy pojawiają się intensywne uwagi dotyczące ochrony i zachowania dziedzictwa kulturowego oraz szczegółowe informacje dotyczące tajemniczego uszkodzenia domu ich przodków. Zgodnie z umową między Bysaes Tylem a imperium, Pierścień Trzech połączyli się z swoimi elementami własnymi imperialnego społeczeństwa i ustalili z imperium szeregiem tajemniczych tajemnic i odzyskanych artefaktów z Molaesmyr w zamian za kulturową autonomiczność swojego miasta. Elfy znalezione w narzędziach i narzędziach, narzędzia i techniki rzemieślnicze oraz zaawansowane narzędzia w ruinach Molaesmyr, które mogą zadecydować o przyszłym ich ludu. Plotki, że tajemnice i relikwie w Bysaes Tyl nadal pozostają ukryte przed Koroną i Zgromadzeniem Cerberusa, udostępniane między starostą a Pierścieniem Trzech, a także stopniowo rosnący wynik imperialny.
Rząd
Jako część, która przyłączyła się do miasta Korony, Pierścień Trzech, tworząc się z elfiej szlachty Allusus Dawyne, Gwey Yethneiros i Amra Balleei, nadal nadzoruje wpływu życia miasta. Muszą jednak być zgodne ze starostą Utherem Prentem i nakładane przez niego doradcami przy zarządzaniu infrastrukturą i egzekwowaniem prawa i nakazu. Uprzedzenia Uthera wobec elfów są dobrze znane w całym imperium i wielu wierzy, dlatego właśnie zostały wybrane na to stanowisko. Pierścień Trzech w ciągu zręcznie podważa przywództwo Uthera, jednocześnie głaszcząc jego ego, taniec, który dotychczas wykonywali z wdziękiem, ale który nie może trwać wiecznie.
Przestępczość
Elfy z miasta rzadko angażują się w działalność przestępczą, ale eskalacja kradzieży i brutalności ze stron nie-elfów wybranych imperialnych mieszkańców w Bysaes Tyl lub przejeżdżających przez nią jest problem, który starosta w dużych rozmiarach pomijanych. Agenci rozproszonej Miriady zaoferowali pomoc Pierścieniu Trzech w określonymniu starostą i jego radą. Pierścień Trzech korzyści z udostępnienia organizacji pomiędzy sobą, aby pomóc w ataku na ludzi przeciw długoterminowym konsekwencjom współpracy z tak niegodnymi zaufania sojusznikami.
Geografia
Miasto istnieje na dnie lasu, jest częścią drzew i wokół nich, co nadaje osadzie atmosferę rustykalną nostalgii, która łączy jej elfią mistykę. Ulice naziemne otoczone murem są znane jako Rough lubTalana, gdzie konstrukcje przeplatają się między skałami i drzewami o szerokich pniach, nadając się do pochyły ośmiokątnego kształtu wysokiego, drewnianego wejścia na ścianę miasta. Prawie wszystkie konstrukcje tutaj zbudowane są z sosny i innych drzew tajgi, preferując projekty dekoracyjne łukowaty łuk wznoszący się do wierzchołka. Spiralne schody główne jako Całuny lubHala, stwórz się wokół drzew, wspinając się na chodniki i wychodząc z korony drzew.

Przygody Bysaesa Tyla
Napięcie między koroną a elfami w Bysaes Tyl odtwarzany przez każdego z kontrolera miasta. Elfy charakterystyczne dla swojego kulturowego związku z naturą i utraconą ojczyzną Molaesmyr charakterystyczny jest o pomoc do poszukiwaczy charakterystycznych, Korona przydałaby się pomoc w rozwiązaniu pokoju, a Miriada mogłaby mieć postać do infiltracji miasta.
Elfy, powstańcie (średni poziom)
Grupa elfów zabójcyniezadowolony z przywództwa Korony knuje spisek mający na celu automatyczne zamordowanie Pierścienia Trzech, starostwo Uthera Prenta i inne wyjątkowe osobistości w Bysaes Tyl. Wierzą, że gdy Korona jest rozproszona przez zagrożenie, teraz jest to idealny czas, aby usunąć i usunąć swoje miasto. Bohaterowie dowiadują się o fabule i muszą wystąpić, czy wystąpić, konieczne, czy zasilanie zabójców.
Zło, powstań (poziom epicki)
Potężny artefakt dawno zmarłego Arcymaga Oleyahsa został odzyskany z ruin Molaesmyr i jest w tajemnicy transportowany do Bysaes Tyl. Badacze mają zastosowanie, że obiekt ten znajduje się w sobie klucz do zniszczenia ich zwykłego domu, ale gdy obiekt przybywa, jest dostępny, że jest zwodniczą pokrywką dla arcymaga.demilichformularz. Plaga tajemnego terroru pada na Bysaes Tyl, a Pierścień Trzech zleca bohaterom zniszczenia lub wygnanie demilichów Oleyahów z płonącego miasta.
Druvenlode
Populacja
12110 (70% ludzi, 14% krasnoludów, 9% elfów, 7% innych ras)
Rząd
Miastem rządzi starosta Uvilia Whek, który nadzoruje funkcje górnicze. Jej rząd wspiera Strażnik Quin Theramast i jej Strażnik Korony.
Obrona
Pułk Gwardii Koronnej pomaga chronicznemu miastu i kopalniom. Mistrzowie gildii i szlachta również wykorzystują źródło straży.
Handel
Znajdź podstawowe zaopatrzenie, zajazdy i tawerny. Rudy i wlewki są łatwo dostępne, a od czasu do czasu handlują się surowymi, rzadkimi metalami.
Organizacje
W całym mieście można znaleźć kilka świątyń. Wyłącznie w państwie członkowskim organizacji, gildie górnicze są zdecydowanie najpotężniejsze i najbogatszą organizację gospodarczą.
Założone w pierwszych latach po Klęsce Druvenlode jest głównymi metalami szlachetnymi w zachodnim Wynandir. Znajduje się u zachodniego podnóża pasma Silberquel, przy ujściu srebrnej żyły, znalezionego na kontynencie. Zakurzone od wzniesionego wiatrem górskiego brudu, który w bardziej deszczowych porach roku zmienia się w błoto, Druvenlode jest dalekie od pięknego Rexxentrum czy któregokolwiek z pasterskich wiosek imperium. Choć miasto jest dostępne, tutaj zaprojektowano z myślą o posiadaniu i przechowywaniu, podczas gdy utalentowani architekci skupili się na szlacheckich domostwach i dzielnicach stolicy, przez co Druvenlode w świadomości z nimi określonymi się surowe i rustykalne.
Rząd
Starosta Uvilia Whek nadzoruje wszystkie główne operacje wydobywcze, a większe cechy górnicze podlegają bezpośrednio jej. Utrzymanie tych kopalń wymaga także zastosowania ochrony pracowników i walki ze szkodliwymi substancjami z Silberquel Ridge, tworząc kwitnący rynek pracy najemników, gdy Gwardia Koronna jest zbyt zajęta - lub zbyt tchórzliwa. Narzędzia pracują bezpośrednio w rozwiązaniach wydobywczych lub w jego obecności, pracując w kopalniach i tunelach, kategoryzując i wytapiając pozyskane minerały i metale lub przekuwając materiały na podstawie narzędzi do dystrybucji w zachodnim Wynandir.
Przestępczość
Lokalna Gwardia Koronna robi wszystko, co w jej mocy, aby wystąpić pokój, ale główne oczy zwrócona jest na wschód, w stronę wojny, a ulice są dojrzałe do działalności przestępczej. Rośnie liczba kradzieży wyposażenia i rudy, wraz z dodatkowymi potrzebami na zewnątrz.
Geografia
Druvenlode jest podzielone na trzy główne obszary. Większość obywateli mieszka w zrujnowanych Miechach Śmierci, gdzie w skupisku prostych chat i zmodernizowanych magazynów mieszczą się ludzie żyjący z dnia na dzień. Na tych ponurych ulicach potrzeba odwrócenia uwagi prowadzi do mnóstwa eksperymentalnej muzyki i tańca na rogach ulic i prostych tawernach. Silverstreet to długa arteria, na której utalentowani mieszkańcy Druvenlode sprzedają swoje towary, reklamują swoje umiejętności i szukają legalnych sposobów zarobienia dochodu pod okiem imperium. Ulicę zajmują dwie ogromne tawerny hazardowe, które rywalizują o dominację: Sterling Satchel i Cabin of Fortune. Pillars to przemysłowa część miasta, gdzie ciemne słupy dymu i spalin wydobywają się z ogromnych zakładów hutniczych, które rozsiane są po całym krajobrazie. Większość górników i robotników fizycznych pracuje na tym obszarze, a wielu z nich mieszka w tych samych zakurzonych fabrykach, w których ciężko pracują.
Przygody Druvenlode
Przygody można znaleźć w kopalniach Druvenlode, które od czasu do czasu zapełniają się ryjącymi bestiami, a także w samym mieście, gdzie często można znaleźć podejrzaną postać oddającą się hazardowi lub drobnej kradzieży.
Pożar w kopalniach (średni poziom)
Istota wykonana z ognia zaatakowała górników z Gildii Surgoth, którzy pracowali w zlewie rudy srebra. Górnicy przeżyli, ale są zbyt przerażeni, aby wrócić do kopalni. Zamiast tego przegrywają swoje oszczędności w Sterling Satchel. Jeśli bohaterowie zbadają sprawę, znajdą w kopalni ścieżkę zniszczenia prowadzącą do fire elemental pod kontrolą Caspera Windmoutha (neutralne zło, mężczyzna, człowiek Mag). Casper jest hazardzistą z wieloma długami do spłacenia, więc przyjął zlecenie od anonimowego źródła, aby przestraszyć górników. Czy była to konkurencyjna gildia górników? Czy to właściciele Sterling Satchel chcieli utrzymać klientów dzień i noc? A może był to właściciel Cabin of Fortune, chcący doprowadzić do bankructwa klientów swojej konkurencji?
Góry Dunrockowe
Pokryte śniegiem szczytowym Gór Dunrock otaczającyją północny kraniec zachodniego Wynandiru, udostępniając terytorium Imperium Dwendali od północnego regionu Szarych Dziczy. Dziesięć majestatycznych łańcuchów skalistych szczytów górskich jest pokrytym śniegiem bastionem przed zepsuciem nękającym Puszczę Savalir. Strome wzniesienie i oblodzony teren powodujący, że przemierzanie Gór Dunrock jest niebezpieczne, a ujawnione poza przemytnikami i uznanymi myśliwymi wyjścia, aby wspiąć się daleko do Sierra. Połączone kępami gęstych sosen i zimnymi strumieniami te piękne góry byłyby malownicze, jeśli nie wędrujące po nich olbrzymy i dzikie gryfy polujące wśród szczytów.
Pod powierzchnią Górną Dunrock kryjącą się za siecią tuneli i jaskiń wykutych przez krasnoludy z Grimgolir przed Katastrofą, a także ukryte, składane przejścia chronione przez dynastię Kryn do infiltracji imperium w czasie wojny.
Przygody w górach Dunrock
Te skaliste szczyty są domem dla wielu tworzeń i tajemniczych pozostałych poza imperium.
Pełzające jaskinie (poziom średni i wysoki)
Głęboko w sercu Dunrocks ukryte są zapomniane głębiny Bastylii Udręki, ogromnego, wielopoziomowego lochu, w którym Torog torturował źródło Zdrajców Bogów podczas Ery Arcanum. To przerażające opuszczone więzienie jest zarządzane przez klikęduchowe nagi, którzy strzegą wielu tajemnych tajemnic i skarbów pozostawionych przez Zdrajców.
Erdeloch
Erdeloch to największe jezioro w zachodnim Wynandir, często traktowane jako punkt kontrolny dla podróżujących udających się w stronę stolicy. Jego schłodzone wody są głównymi miejscami połowów słodkowodnych w imperium, na południe od rzeki Erdeloch, które codziennie pływają dużą i małą liczbą jednostek rybackich wpływających i pływających z Odessloe. Liczne rzeki przecinające jezioro powodują, że jest to węzeł transportu rzecznego w obrębie imperium, szczególnie dla drwali. Wiadomość, że północne zasięg, położone w Puszczy Perłowej, są pełne dzikiej przyrody i rodzimych potworów, więc symbol odważa się nocą wylądować w pobliżu linii drzew.
Lodowa Przystań
Populacja
5090 (71% ludzi, 12% elfów, 10% krasnoludów, 7% innych ras)
Rząd
zarządzane przez Ernatha Noacka, starostę mianowanego przez Koronę, miasto zarządzane przez wspólny komitet z członkami, którzy nie zwracają uwagi na Imperium Dwendali.
Obrona
Mała kompania Gwardii Koronnej nadzore pokoju, a doków przydzielono nową grupę żołnierzy Sprawiedliwej Marki.
Handel
Zasoby są dostępne, są podstawowe zapasy i standardowa broń. Od czasu do czasu może przez nie przejść relikty odzyskane z Eiselcrossa, dostarczane dziwne i egzotyczne ciekawostki do wirusa.
Organizacje
Proste klucze wyznaczają miejsce miejskie, ukryte ukryte tajemnice zakazanych przez Koronę Czają się na obrzeżach miasta. Imperium w następstwie działania o wpływie, niezliczona liczba agentów interesujących się tajemnicami Eiselcrossa, również zaczyna wkraczać do Icehaven.
Wzdłuż lodowatych północno-wschodnich brzegów Pól Zemni stoi inny port w zachodnim Wynandir. Icehaven jest domem dla poszczególnych produktów w dostępnych do przemierzania kry lodowych Lodowych Głębin i jest centralnym dostawcą oraz dostępnym portem dla myśliwych i poszukiwaczy dalekich, którzy wyruszają na wyprawę na Saltwallow Bog lub zamarzoną północną w kierunku Eiselcross. mieszkańcy Icehaven zarabiają na życiu łowiąc ryby pod lodem w często zamarzniętym Kaltenloch lub są traperami, którzy przemierzają Velvin Gąszcz lub obrzeża Perłowej Dziczy i wracają, aby handlować swoimi futrami i mięsem. Istnieje bardziej prawdopodobne, że istnieją zagrożenia w sieci kraba Eiselcrossa, rzadkiego przysmaku w całym imperium, ale zmienna i mroźna pogoda zapewnia takie działanie szkodliwe.
Nagłe zmartwienie
Gdy wojna z dynastią Kryn nasiliła się daleko na wschód, niewielkie drzwi były znalezione na zapadnięty port Icehaven, kiedyś rybacy i odkrywcy nie zaczęli z wypraw do Eiselcross z opowieściami o dziwnych ruinach i jeszcze dziwniejszych stworzeniach. Pogłoski o artefaktach poprzednich Katastrofy rozpoczęły się wśród szlachty Rexxentrum, aż do momentu, gdy król i Zgromadzenie Cerberusa nagle zainteresowali się nimi. Wraz z napływem, najemników i poszukiwaczy fortun, którzy przychodzą do tajemniczego lądu, Icehaven i jego mieszkańcy przystosować się do nieoczekiwanych uwag.
Rząd
Czasami Icehaven budzi się Imperium Dwendali, miasto ma starostę. Obecnie urząd ten sprawuje Ernath Noack, starszy mężczyzna, który jest czterdziestoletnim członkiem jako poławiacz krabów w Eiselcross. Władze lokalne są pozostawione same sobie, chyba że przychodzi czas, gdy koronni zbieracze dziesięciny pobierają podatki. To co roczne wystąpiło w rodzaju przypadku dla rybaków z dostępnych klas, którzy nękają zbieraczy dziesięciny gradem obelg i niekończącymi się zagrożeniami, każdy bardziej upokarzający od sprawdzenia.
Przestępczość
Ze względu na względny brak imperialnego nadzoru i trudną szczelinę, wiele Gwardii Koronnej przydzielonych do Icehaven wpłynął na to, że jest w twojej wachtę, określone miejsce na naginanie lub naruszenie prawa. Ogólne znaczenie, które wynika z tego, że znajduje się na końcu świata, sprawia, że wielu mieszkańców miasta czuje się odłączonych od imperium i jego praw, co jest jedynie rozszerzone, jak i dodatkowe.
Geografia
Otoczone małe portem wlotowym Icehaven do ciasnego miasteczka w obudowie półksiężyca, z pokrytymi śniegiem domkami z bali i rogami ulic wyposażonymi w latarniami. Miasto podzielone jest na dwa główne: Harborline, gdzie w dokach mieszczą się jednostki rybackie i kilka jednostek gotowych do pracy w lodzie, oraz Haven, gdzie zatłoczone jednostki główne są skupione razem, aby zapewnić sobie ciepło. Ulice zmiany się ze śnieżnego błota i plamy lodu, wijąc się w krętych uliczkach w przypadkowym układzie.
Przygody w lodowym raju
Jako miasto portowe, Icehaven potrzebne poszukiwaczy dzikich, którzy będą egzekwować prawo, eskortować karawany i działać zapasy na pustyni.
Śnieg (dowolny poziom)
Kiedy bohaterowie przebywają w Icehaven, nadchodzi straszliwa zamieć, wielu mieszkańców dostępnych w swoich domach. Gdy zaspy śnieżne wznoszą się i wyje wiatr, pojawiają się gangi przestępców lub potworów, aby siać chaos i zabierać, co im się podoba. Jeśli bohaterowie nie zostaną połączeni ze śniegowi, aby powstrzymać tych złoczyńców, nikt tego nie zrobi.
Kaltenloch
Ostre zimy panujące w tych podzielonych, że Kaltenloch pozostaje zamarznięty przez trzy do czterech miesięcy w roku, ale zimne jezioro zapewnia społeczność Icehaven fish przez cały rok. Wraz z lodem pojawia się tajemnicza, niska mgła, która według wielu składa się z duchów pochodzących z jednostki Calamity, szukających ciepła, które są odpowiedzialne za ukraść.
Obszary (NR)
Nogwurot
Populacja
15270 (70% ludzi, 17% krasnoludów, 8% elfów, 5% innych ras)
Rząd
Starosta Brumae Luddie zajmował się sprawami miasta przy zabitym pułku prawniczego Gwardii Koronnej. Szlachta pod starostą sprawowała władzę w administracji samorządowej.
Obrona
Kilku Gwardzistów Koronnych ponosi obowiązki ochronne z pułkiem żołnierza Sprawiedliwej Marki, który uciekł ostatnią Egidą.
Handel
Dobrze zaopatrzone punkty handlowe i zajazdy niebezpieczne, że podstawowe zapasy są łatwo dostępne, rzadkie lub egzotyczne towary, które są trudne do znalezienia.
Organizacje
udostępnione do użycia przez imperium, a następnie do urządzenia wejściowego, bez zasilania gildii.
Nogvurot, główny przystanek na drodze Glory Run Road, dotarł na wschód od stolicy, gości podróżnych przemierzających imperium, z których wielu potrzebuje prowiantu, i lubi kupować lokalnie wykonane bibeloty jako pamiątki z podróży. W małej kopalni u podnóża Gór Dunrock na północ od miasta można uzyskać niewielkie odsetki, ale główne mieszkańcy Nogvurot zarabiają na życiu zajmując się rzemiosłem, rolnictwo lub wstępując do poprzedzających armii.
Zdrowa obrona
Pierwotne zabezpieczenia jako posterunek wartowniczy w pobliżu Wyłomu Quannah, aby wypatrywać śmiercionośnych stworzeń wędrujących z Savalirwood, osada ta rozrosła się od tego czasu do sporych wielkości rezerwatu wojskowego dla Piętna Sprawiedliwych. Stacjonujący w mieście pułku Sprawiedliwej Marki miał identyfikator armięcą się przed oryginalnym identyfikatorem na stolicę, występującym w tytule poprzednim Egidy. Prawie połowa miasta do rezerwy wojskowej, która była dostępna wcześniej ponad sześć tysięcy żołnierzy. Znudzeni lub niespokojni żołnierze, szukający rozrywki i rozrywki, przekształcili koszary bloku Aegis w miejscu sportu i gry, często z określonymi kwalifikacjami na wyniki. Jednak pomiędzy doniesieniami o zdobyciu Garnizonu Popielnej Straży przez Krynów a plotkami o niewyjaśnionych atakach Krynów w tej samej Dolinie Szpików, Aegis jest bardzo zdenerwowana.
Rząd
Starosta Brumae Luddie, emerytowany generał Marki Sprawiedliwych, czuwa nad miastem od piętnastu lat. Brumae podlega wpływowi, który jest objęty obowiązkiem i dumy z imperium, nigdy nie podlegający kwestionowaniu słów królewskich. Ponieważ Brumae jest dostępny przez zwykłego za uczciwego i sprawiedliwego starostę, zagrożonego prawem, że jego podeszły wiek wkrótce zostanie udostępniony przez jego kadencję i umożliwił rywalizację o jego stanowisko mniej skrupulatnym.
Przestępczość
Silna siedziba w Nogvurot ogranicza do minimum drobną przestępczość w mieście. Niestety, Gwardia Koronna często wypina pierś i zrównać się z żołnierzami Marki Sprawiedliwych, a wystąpił lokalni przestępcy tę drobnostkę do odrzucenia uwag przez żołnierza i podjętenia karnego zachowania bez nakazu.
Problem pojawia się również jako korupcja, ponieważ żołnierze Last Aegis są kontrolowani przez swoją władzę w mieście do źródła zasilania, przymykając oko na przemyt do i z Shadycreek Run i innych gorących miejsc przestępczości w Graying Wildlands.
Geografia
Podłużne miasto jest podzielone na wschodni blok Aegis, w którym znajduje się źródło stacjonujących żołnierzy, oraz zachodni region miasta, używany na dwa sektory: północne Scatters i południowe Peddler's Row. Rozpraszacze do dodatkowego regionu, który znajduje się w tawerny nurkowe, proste miejsca zamieszkania i zamieszkaniacy inne dzielnice o rozklekotanych domach. Inaczej Peddler's Row to tętniąca życie siedziba charakterystyczów rzemieślniczych i dziwne, błędne błotnisty rynek, na którym występuje przez miasto prowadzące Glory Run Road.
Przygody Nogvurotu
Postacie dostępne w Nogvurot, aby znaleźć kogoś w mieście lub w przypadku Marki Sprawiedliwych. Miasto jest także dobrym miejscem dla poszukiwaczy, którzy chcą sprawdzić swoje siły w rywalizacyjnych grach przeciwko wyszkolonym żołnierzom.
Zdrajcy w środku (niski poziom)
Do bohaterów podchodzi Telva Cornwrath (neutralna, kobieta, człowiek spy), która twierdzi, że pracuje dla Augen Trust. Zatrudnia postacie do infiltracji szeregów Sprawiedliwej Marki w Nogvurot i odkrycia, którzy żołnierze przyjmują łapówki od Tribes of Shadycreek Run. Chce wiedzieć, która rodzina przestępcza płaci każdemu nieuczciwemu urzędnikowi. Może być tym, za kogo się podaje, albo szpiegiem niezliczonej liczby plemion w Shadycreek Run, chcącym wyeliminować konkurencję. W tym drugim przypadku może nie chcieć, aby postacie pozostały bez końca.
Odessloe
Populacja
6970 (73% ludzi, 12% elfów, 8% krasnoludów, 7% innych ras)
Rząd
Starosta Vesdan Wothassic pragnienie przypodobać się Koronie i narzędziom rybaków z Odessloe ogromnych nauk. W stopniu narastania niechęci kilka rodzin szlacheckich, które mają tu interesy, współpracują z zegarami Leinem Untgafem, aby być uporządkowanym.
Obrona
Niewielka kadra Gwardii Koronnej czuwa nad miastem pod dowództwem strażnika.
Handel
Jako przystanek handlowy w drodze do stolicy, Odessloe ma wiele tawern i hosteli. Sklepy wielobranżowe podstawowe zaopatrzenie i okazjonalnie niebezpieczne relikty załączone przez niedostępne środki pieniężne poszukiwaczy niebezpiecznego.
Organizacje
W państwie członkowskim znajduje się wiele małych dzieci, które są dostępne przez imperium. Narzędziem wprowadzonym przez mieszkańców, ale ich właścicielami są nieobecni szlachcice. Niezliczone ma tu cichą dostępną.
Przylegające do czystych wód Erdeloch Odessloe jest siedliskiem osadującym się rybołówstwo i pozyskiwanie drewna, zaopatrującą Rexxentrum i osiedla w świeżych rybach i drewnie. Odessloe, jedyny główny przystanek na Ścieżce Cloakjaunt dla osób podróżujących między Bysaes Tyl a stolica, służy jako przystanek zaopatrzeniowy dla handlarzy i włóczęgów poruszających się wśród zacienionych drzew Puszczy Perłowej.
Wody trwają
Nagrodyne przez Erdeloch są pomijane, a także uwzględniane podczas jazdy. Odessloe są przesądni i wielu wierzytelności, że jezioro jest domem ducha, którego należy uszczęśliwiać, jeśli jest podłączony do Internetu jego udostępnianie danych. atakują ofiary na brzegach jeziora, aby przeblagać tę niewidzialną istotę. Urzędnicy cesarscy, w tym starosta, wdrażają praktykę za dziecinną i aktywnie odradzają obywatelom oddawanie się „niezgodnemu z prawem kultowi bożków”.
Rząd
Starosta Vesdan Wothassic sprawuje tę funkcję od roku, od śmierci ukochanego starosty Ruella. Vesdan ma wielkie buty do usunięcia i pozostawienia swojej wartości przed Koroną. Zażądał od swoich członków z zasobów i nałożył kary na tych, którzy nie otrzymali jego standardów. Nic takiego, że ludzie już wyrażają swoje niezadowolenie z nowego starostwa. Arystokracja czerpiąca z aplikacji biznesowych zaczyna się uruchamiać, ich inwestycje są w przypadku niebezpieczeństwa, i współpracują ze strażnikami, aby stłumić wszelkie pogłoski o jawnym powstaniu.
Przestępczość
W niewielkiej odległości od narzędzia, które jest wykrywane i wykrywane przez przestępstwo, brakuje mu jednak narzędzia, które może zostać użyte jako element przestępczy. Działa na dostęp do „Myriad”, który wykorzystuje rzekę linke się z Erdeloch jako szlaki przemytnicze, a Odessloe pełni funkcję centrum transakcji i magazynowania, a wszystko to bez wiedzy polecenia.
Geografia
Do miasta w formie nerków, zbudowanego na wschodnim brzegu rzeki Erdeloch, składa się z trzech głównych obszarów. W błotnistym regionie Lakeside na zachodnim krańcu znajduje się doki, nadrzeczne przemysłowe magazynowe i rozproszone domy mieszkalne dla mieszkańców dzielnicy. W zewnętrznym systemie dystrybucji Greenset, po wschodniej stronie osadów, znajduje się czerwony obozy drwali i inne gospodarstwo domowe dla rodziny. Region Crossmark to mniejsze centrum miasta, gdzie pozostałe regiony spotykają się na skrzyżowaniu dwóch głównych arterii komunikacyjnych, Cedarline Street i Hogmarshal Road. Zapach skrobiowych produktów spożywczych i uniwersalny ryb unosi się w zajazdach i straganach tego sennego skrzyżowania.
Przygody Odessloe
Ponieważ mnóstwo czasui się w Odessloe, istnieje wiele możliwości dla postaci, które działają dla lub przeciwko organizacji. Osada stanowi także odpad wypadowy dla poszukiwaczy eksplorujących Puszczę Perłowego Łuku.
Uczucie złości (niski poziom)
mieszkający Odessloe obawiają się, że w jakiś sposób rozgniewali ducha Erdeloch. Głodne gigantyczne kraby z jeziora terroryzowały region Greenset w osadzie przez ostatni tydzień każdej nocy. obecność miasta niedostępnego dla ducha na brzegach jeziora. Ofiary te zostały wykonane, ale kraby nadal je przeprowadzają. Jeśli zostaną zbadane, które stanowią grupę bandytów, które chwytają i chwytają kraby, a następnie wypuszczają je do osady i kradną ofiarę dla siebie. Czy ci bandyci są powiązani z Myriadą? Czy skradzione ofiary są rozzłościć prawdziwego ducha jeziora na tyle, aby ukarać osadę za brak szacunku?
Zew dumy
Populacja
16090 (81% krasnoludów, 8% ludzi, 6% niziołków, 5% innych ras)
Rząd
Starosta Ghuldi Demosk kroczy po cienkiej linii honorowania imperialnych rządów, niepodważając krasnoludzkiej tradycji. Małe gildie przez krasnoludów szlachty wspierają jego rządy.
Obrona
Strażnik Hildas Cliffhollow nadzoruje lokalną Gwardię Koronną, która czasami jest wspierana przez najemników.
Handel
Dostępna jest tylko część usług i usług, w tym zakwaterowanie i wyżywienie dla podróżnych. Jedwab Dumą jest płodnym kuem.
Organizacje
Zatwierdzeni przez Imperium bogowie mają skromne gniazda obok odpowiednich gildii i przedsiębiorstw, podczas gdy niezależni agenci czają się w cieniach miasta.
Pośród falistych wzgórza południowe Pól Zemni leży krasnoludzkie miasto Zew Dumy. Założone na popiołach Katastrofy i powoli odbudowywane jako centrum kultury krasnoludów górskich w Wildemount, Pride's Call zdecydowało się na sprzymierzenie z Imperium Dwendalian podczas jego mocy i prawie dwaście lat temu. Ich przychylność jako połączenie sojuszników imperium ostatecznie osłabło, gdy później zostanie wchłonięte w krasnoludzkie miasto Grimgolir, Zew Dumy w cieniu nowego, imponującego i strategicznego ważnego krasnoludzkiego miasta. Pride's Call jest mimo to godnym uwagi pod względem potęgi bojowej i historycznie bogatym w kulturę, muzykę i upragniony jedwabny dumy. Miasto jest jasnem wykonawczym w skądinąd zimnym i ponurym północno-zachodnim Wynandir.
Nawet Przysługa Zanika
Podczas inwazji na Dominium Julous, imperium było świadkiem wielu wielkich czynów dokonanych pod sztandarem Zewu Dumy. Po tym, jak pomogli imperium źródła zwycięstwa, użytkownicy Zewu Dumy cieszą się okresem uroczystej uwagi. Jednak ich sława opadła, gdy uwaga Dwendalian została uderzona na początku ze strony Xhorhasańskich terrorów śmiało przekraczających Złamaną Zasłonę. Prywatnie toczyły się już rozmowy w sprawie zarzutu krasnoludzkiej twierdzy Grimgolir pod panowanie imperialne, chwytając pod uwagę ich siłę militarną i korzystną bliskość nadciągającego niebezpieczeństwa. Dostępna siła robocza Grimgolira i obfite zasoby zapewniające zwycięstwo i utworzona silna siła wartownicza na granicy Xhorhasian. Grimgolir stał się nowym domem krasnoludów w Wynandir, a wielu krasnoludów Zewu Dumy, którzy przeżyli te lata, pierwotne życie urazę - fakt, że Korona zręcznie wykorzystuje oba miasta.
Wyciskanie jedwabiu z kamienia
Krasnoludy z Zewu Dumy produkują wiele produktów eksportowych, ale niepowiązane są tak wyjątkowe, że są poszukiwany jak jedwabne manekiny. Tę instalację elektryczną można utkać wyłącznie z materiałów występujących w ekosystemach uruchamianych geotermalnie wokół Zewu Dumy. W tych specyficznych warunkach rozwinęła się specjalna rasa jedwabników. Te produkty, które są wytwarzane, są nienormalnie uniwersalne i niezwykle sprężyste pasma, a tajny proces wzmacnia nici tworzywa sztucznego, dostarczającego w fakturze i wyglądzie do grubego jedwabiu, ale o wytrzymałości, która jest stosowana w obróbce skóry. Zamożni ludzie w całym Exandrii hojnie płacą za ubrania wykonane z dumnego jedwabiu, ale mogą ujawnić plotki, że osoba z jawną tajemnicą, a tradycja może wymknąć się spod kontroli Zewu Dumy.
Rząd
Zewem Dumy zarządzania krasnolud, który jest obowiązkowym pakietem użyteczności publicznej z imperium. Starosta Ghuldi Demosk swoje schyłkowe lata robi, co może, aby powstała twoja kultura w coraz bardziej inwazyjnych rządach. Idealista i nie dostrzegający żadnego innego powodu w swoim charakterystycznym, Ghuldi jest przez wielu postrzegany jako uparty, nawet wśród największych upartych krasnoludów. Wielu ludzi wyraża swoje niezadowolenie, a młodsi politycy, tacy jak Usula Starsburn, są na miejscu i istnieją starostami, gdy Ghuldi w końcu umiera. Obawiając się, że będzie dostępny między swoimi dziedzictwem a opinią starszych pokoleń, Ghuldi zaczyna udostępniać bardziej totalitarne zachowanie, powoli stając się rozdrażnionym dyktatorem.
Przestępczość
Chociaż kolorowa fasada miasta sprawia wrażenie miejsca obfitującego w bogactwo, gospodarka Pride's Call od pewnego czasu powoli podupada. Dziwny skład mineralny tego krajobrazu sprawia, że jego produkty zapewniają zdrowy, ale niesmaczny i niepopularny w kierunku eksportowym, podczas gdy inne towary, które wcześniej zapewniły miastu egzekwowane, są teraz dostępne i szybko dostępne u handlarzy na Wybrzeżu Menażerii. To ostatni koniunktury gospodarcze doprowadziło do zwiększenia przestępczości w zubożałych regionach miasta, a także wystąpiło drzwi do odważniejszej działalności Myriad.
Geografia
Miasto składa się z czterech podziałów na szczycie i w obrębie grup dużych, które są podnóże gór Cyrios. Dwie największe gminy, znane jako Tillers i Crafters, do bliźniaczych części mieszanych dzielnic mieszkaniowych z obszarami skoncentrowanymi handlu. Tillerowie uprawiają produkty i mięso na użytek miasta, które są uwalniane z żywności o łagodnym i gorzkim smaku, co sprawia, że przyprawy są szkodliwem importem. W Crafters znajdują się ukryte kuźnie, garbarnie i dobrze strzeżone magazyny do produkcji jedwabiu. Najbliżej gór się znajduje się dzielnica Vigil, gdzie lokalnie wyszkoleni Strażnicy Koronni mieszają się z tymi przydzielonymi z Bladegarden, aby strzegli zbocza wzgórza. W gminie Vigil stacjonuje także zachodni oddział Marki Sprawiedliwych. Pomiędzy Vigil i Crafters leży czwarta i najmniejsza dzielnica, zwana Moot, wyznaczająca okrągłą drogę otoczoną bogatszymi domami. Sam Moot jest otwarty, sprzeciwia się forum dyskusji i debatom, które są stosowane przed panowaniem imperium.

Przygody zewu dumy
Jeśli autorzy są autorami dumy lub mistrzów rzemiosła, Zew Dumy jest miejscem, gdzie powinno się znaleźć. W mieście doświadczającym zawirowań i narzędzi, które nie mają końca intrygującego przygodom, jakie mogą wystąpić bohaterowie.
Wpełzaj do środka (niski poziom)
Bohaterowie spotykają podróżującego handlarza tekstyliami o przyjacielu Cardorn Brentahill (neutralny zły, mężczyzna, człowieknoble), który mieszka w Yrrosa. Poszukuje ochroniarzy, którzy mu eskortować wózek z powrotem do domu, płacąc 100 sz za każdego najemnika. W trakcie podróży bohaterowie i ich pracodawca zaatakowani przez załogę najemników reprezentujących rodzinę Durrodan, chroniących, że Cardorn ukradł jedwabniki z ich farmy jedwabiu. Cardorn oferuje różne postacie, jeśli chodzi o broń. Jeśli staną po stronie rodziny Durrodan, Cardorn zostanie wzięty do niewoli, ale Durrodanie przyznają im wyróżnienie i wyróżnij się pracy. Jeśli staną po stronie Cardorna, odeprzeją najemników i eskortują Cardorna do domu, stanowi postać Gothadowi Miskalowi (neutralny zły, mężczyzna, niziołekbandit captain), niezarządzany przez nadzorcy z Yrrosa, który jest zainteresowany oferowaniem płatności za mniej legalną pracę.
Den Rastum
Ukryte wśród Gór Dunrock, na północ od Puszczy Perłowej i Rexxentrum, leżą poza schronieniem hodującym i szkolącym gryfy wojskowe. Tymi posiadającymi bestiami znanymi się dwendalscy jeźdźcy na gryfach, należący do Sprawiedliwego Znaku, jedni z najbardziej znanych postaci w imperium.
To różnie wielkości obozowiska, znane jako Rastum Den, położone jest w niewielkiej dolinie na wysokości czterech tysięcy stóp w górach. Zawrotne wysokość i burzliwa pogoda powoduje, że dziesięć obszarów jest prawie niedostępnych dla osób nie posiadających możliwości jeźdźca na gryfie. Miejsce to było pierwotne dom, w którym znajduje się gryfów w Wildemount, co czyniło go określonym terenem, umożliwiającym szybkie kondycjonowanie młodych wierzchowców hodowanych dla marki sprawiedliwych.
Rexxentrum
Populacja
205 200 (81% ludzi, 8% krasnoludów, 6% niziołków, 5% innych ras)
Rząd
Król Bertrand Dwendal rządzi miastem i Imperium Dwendali z Rexxentrum. Deleguje małe sprawy Arbiterowi Sydnockowi Truscanowi, podczas gdy sprawy gildii w całym mieście są ważne w gestii Mistrza Gildii Kai Arnessa.
Obrona
Straż Koronna patroluje wszystkie główne ulice, podczas gdy żołnierz sprawowanej marki jest w imperium stacjonuje w Bastionie Króla, aby bronić stolicy.
Handel
Rexxentrum to największe miasto w Wildemount i siedziba potęgi Imperium Dwendalii, największy handel do i z miasta. Zawartość, usługi i miejsca prowadzenia działalności gospodarczej znajdują się w obrębie murów miejskich.
Organizacje
W całym mieście można znaleźć charakterystyczne cechy produktu przez imperium, a najpotężniejsze gildie w imperium rywalizującym o władzę i wpływ. Zestaw Cerberusa działa aktywną przyczyną w sytuacjach, gdy jest głęboko zakorzeniona Myriada tka w całym mieście gobeliny przestępczości i korupcji.
Majestatyczna stolica Imperium Dwendali została odebrana w roku 514 PD. Centralne występowanie i dostęp do zasobów terytorialnych Rexxentrum udostępnianego do nadzorowania rządów i dystrybucji, świeżo dostarczonego Imperium Dwendali. W ciągu trzech stuleci Rexxentrum stało się największe miasto Wildemount oraz kulturalne i wojskowe centrum zachodniego Wynandir.
W centrum całej polityki imperialnej znajdują się szlachta, politycy i elita, która mieszka w mieście lub posiada tam posiadłość. Znakomite przejawy dostępności i działania są powszechne wśród mieszkańców dzielnic, podczas gdy jedna z nich pochodzi z zewnętrznych dzielnic i slumsów poza ochronnymi murami miasta. Brukowane uliczki wiją się i mieszają się z tętniącymi życiem dzielnicami, a handlarze wózkami i uliczni artyści zwracający uwagę i patronat przechodniów podczas mroźnych letnich miesięcy i jeszcze mroźniejszej zimy.
Świecące kule tajemnego ognia migoczą na szczytach ciemnych żelaznych słupów lampa na głównych skrzyżowaniach, oświetlając wieczorne powietrze, podczas gdy kolorowe kwiaty zdobią wewnętrzne łuki każdego wejścia do dzielnicy. Budynki są blisko siebie i nieba, często świecą śnieg, z długimi drewnianymi listwami, które występują między dachami, aby motłoch mógł niezauważony przemykać po mieście. Chociaż miasto tętni życia i aktywnością, jest także pełnym stróżów prawa i wacht wojskowych, a jeźdźcy na gryfie od czasu do czasu krążą nad stale patrolującą Gwardią Koronną i pobliską siedzibą Righteous Brand.
Masywne i piękne centrum badań tajemnych, znane jako Akademia Soltryce, znajdują się w Candles, określone przez półksiężycu rangi przez wysokie i imponujące domy w wieżowcach wszystkich odrębnych członków członków Cerberusa, każdy wyjątkowy i określony na swój sposób. Bijące serce miasta i imperium leży w łuku Świeca na tarasie Zamku Ungebroch. Z zamkowych sal król Bertrand Dwendal i jego rada wybranych organów nadzorują wszystkie sprawy państwowe.

Mistrzowie magii
Duża część kontroli imperium na przestrzeni wieków ma swoje źródło w Zgromadzeniu Cerberusa, z powodu najpotężniejszych magów w kraju wyprowadzającym bezpośrednio dla Korony. Ci praktycy i uczeni zagrożenia w angażowaniu obcych interesów, w opracowywaniu zaawansowanej technologii, która jest wyższa nad krainą i egzekwowanie jego woli, a także w korzystaniu z rzadkich reliktów królów, które Korona konfiskuje z odkopanych miejsc, które są własnością bycia przed Kataklizmem. Takie rozwiązanie zapewnia domy zgromadzeń w Świecach i głównych miastach imperium, a także dostęp do wszystkich dwuwendalskich osobistości politycznych. Członkowie zgromadzenia są niezwykle wpływowi, ponieważ na twój system są bardzo widoczne przez króla. Podstawy cywilów przekazanego zgromadzenia pogłoski o demonicznych paktach i magii na poziomie półbogów, oznaczenia ich aure tajemniczości wśród przedstawicieli ludzi. Kiedy zgromadzenia przechadzają się ulicami Rexxentrum lub odwiedzają sale instytucji w mieście, są członkami, o których wszyscy będą rozmawiać przez wiele dni.
Rządź złotą pięścią
Bogata w zasoby gospodarki Rexxentrum wspiera potężną gildię i klasę kupców, która działa bezpośrednio z Koroną pod okiem Mistrza Gildii Kai Arnessa. Każde stałe miejsce prowadzenia działalności musi być powiązane z gildii, opłata roczna dodatkowa i dodatkowe opłaty związane z gildiami dotyczącymi warunków działania. Niektórzy skarżą się, że często manipuluje się nimi w indywidualnych przypadkach, aby uzyskać pomoc między urządzeniami zainteresowanymi, ale krzyki o korupcji w gildiach pozostających bez echa. Doprowadziło to do szybkiego rozwoju mobilnej firmy na rogach ulic i sklepów przemieszczających się między dzielnicami, aby umożliwić kontrolę ze strony Gwardii Koronnej lub dyrektora gildii.
Polityka i prześladowania
Historycznie rzecz społeczna, publiczne ostrzeżenie niepokoju pod rządami króla często spotykało się z brutalną karą. Jednak poprzedni król Everard Dwendal poluzował prawa dotyczące dyskursu prawnego. Dało to początek wielu osobistościom politycznym, którzy zgromadzili nieszczęśliwą ludność za swoimi filozofiami. W odpowiedzi król Everard założył Augen Trust, sieć szpiegów dla króla w celu szantażu lub korumpowania tych polityków. Dzięki tym wpływom dysydentom znajdującym się pod kontrolą Korony kontrolowane dyskursu politycznego stało się prostsze, a polityka w imperium stała się napiętą grą w kotka i myszkę. Szczera szlachta i sfrustrowani przywódcy gildii, niewzruszeni propagandą, złotem i groźbami, nadal przedstawiają sprzeciw, testując granice wpływów. Cierpliwość króla Bertranda wobec sprzeciwów publicznych wobec jego polityki staje się coraz bardziej podstawowa, w związku z czym wynika jeszcze bardziej szczegółowe prawo przeciwko publicznemu krytyce Korony.
Rosnące niepokoje
W wyniku sfrustrowanych, zniszczonych problemów i jasnego systemu kastowego, zwykli ludzie w Rexxentrum zakończenia praw wyborczych. Wezwanie do wojny przyniesionej świeżej imperialnej dumę, ale szepty niezadowolenia nie ustają, link się w małej grupie buntowników w stolicy, którzy nazywają siebie Ślusarzami. Uważając na reakcję nieudanych buntów w imperium, zbierają informacje i prowadzą do wyboru ludzi, czekając na właściwy moment, aby rozpalić rewolucję z szansą na sukces. Ponieważ Korona rozprasza wojnę, a ludność przepełnia bieda i niezadowolenie, ten czas może nadejść szybciej, niż ktokolwiek myśli.
Rząd
Król Bertrand Dwendal sam rządzi stolicą. Żaden starosta nie sprawuje się w Rexxentrum. Główny Arbiter Sydnock Truscan nadzoruje wszystkie najważniejsze regulacje prawne, które nie wymagają uwagi króla, podczas gdy Mistrz Gildii Kai Arness współpracuje z gildiami miasta, aby zapewnić płynny handel wewnątrz, jak i poza murami Rexxentrum. Pod Sydnockem stoi szefowa Gwardii Koronnej Rexxentrum, strażniczka Brunda Gleshin, która czuwa nad egzekwowaniem prawa imperium na ulicy stolicy.
Przestępczość
W centrum kryje się pod nimi przestępczość, zarówno na trasie, jak i pod nimi. Niezliczeni przywódcy, którzy przeżyli, pozostają niewidoczni w całym mieście, w tym ukochanym Iris Bethelas, który organizuje powrót syndykatu do władzy. Niezależne grupy przestępcze nękają centra handlowe i ruchliwe dzielnice, w których można łatwo znaleźć złoto i łatwowiernych mieszkańców miast. Populacja jest po prostu zbyt duża, aby Gwardia Koronna mogła nadzorować każdy zakątek bruku, gdzie prawa są naginane lub łamane. Teraz, gdy zbiorowa uwaga prawników skupiona jest na wojnę na atak, złodzieje i oszuści na wypadek, a przestępczość w Rexxentrum powstała.
Geografia
Miasto gry jest na polach high trawy na południe od Puszczy Perłowej, a jego mury rozszerzone rozciągnięte pięciokąt. Tereny uprawne w północnej i wschodniej części miasta są używanymi gospodarstwami rolnymi i dostępami społecznościami wiejskimi, które dostarczają źródła zasilania. Północno-wschodnia strona muru zakrzywia się wokół trzech ogromnych, ufortyfikowanych wież wyposażonych w koszarami znanych jako Bastion Króla, gdzie trenują i rezydują centralne wojskowe marki Sprawiedliwych. W zewnętrznych murach miasta znajduje się pięć głównych dzielnic: Dzielnica Mozaiki, Dzielnica Mudtop, Tangles, Shimmer Ward, Tereny Akademii, Świece i Taras Zamku Ungebroch.
Oddział Mozaiki
Zagrożone banerami i ujawnieniami płotami dotyczącymi tę obskurną dzielnicę mieszkaniową od centralnych arterii i alei ukryte są te zubożałe dzielnice. Region, który obejmuje końcowe południowych i południowo-zachodnich regionów miasta, zewnętrzny murów, jest wylęgarnią przestępczości i przemocy. Zainteresowanie Strażą Koronną, która jest ograniczona terytorialnie, a oportuniści często walczą z hamulcami wojskowymi, do prześladowania biedniejszych. Doprowadzono do liczby strażników i samozwańczych obrońców Mozaiki.
Okręg Błotnisty
Na północnym krańcu miasta znajduje się duże slumsy, znane jako Mudtop Ward. Brukowane uliczki miasta nigdy nie zostały dobudowane do północnej ściany, przez obszar ten przez cały rok był pełen błota i błota, przez współmieszkańców byli zimni, nudni i podatni na choroby. Wielu chorych i chorych pozostaje zepchniętych na Błotnisty Szczyt, aby o nich zapomnieć. Z pomocą przybyło rozwiązanie, a także wystąpiło księża, którzy starali się zaradzić niesprawiedliwemu losowi losowi biednych, stając się bohaterami swojej bezinteresownej pracy.
Sploty
W tym zachodnim regionie Rexxentrum mieszkają klasy robotniczej. To tutaj odbywa się powszechny ogólny handel miasta. Dziesiątki mniejsze ulice odchodzą od głównych dróg, tworząc labirynt krętych dzielnic i dzielnic przemysłowych. Sieć głównych dróg zbiega się, tworząc trzy główne miejsca w całej dzielnicy, przy których znajdują się sklepy, zajazdy i różne formy rozrywki. Plac Platinum Veranda leży na północnym krańcu Tangles, gdzie można znaleźć droższe domy i luksusową rozrywkę, a także centralną siedzibęę Bahamuta, zwaną Smoczym Siedzibą.
W pobliżu południowego krańca Splotów wychodzi się Krąg Czuwania, rynek zewnętrzny wejściowych Wieżę Pisma, lędźwiowego Erathis, gdzie najwyższy arbiter wydaje swoje wyroki. Odbywa się tu każdy rodzaj handlu, a więzienie Claykeep jawi się jako złowieszcze przypomnienie dla każdego, kto mógłby złamać prawo tego kraju.
Court of Colors, na zachodnim krańcu Tangles, jest największym z trzech głównych placów. Dwór to kręty węzeł uliczek, z których każda jest w całości poświęcona handlarzom, którzy przybywają z odległych miejsc, aby sprzedawać swoje egzotyczne towary, a artyści i performerzy wnoszą atmosferę ożywionego świętowania pomimo szarego i ponurego nieba nad regionem. To właśnie w tej tętniącej życiem okolicy znajduje się Archiwum Kobaltowej Duszy Rexxentrum. W pobliżu południowej ściany Shimmer Ward znajduje się Zakon Świtu, starożytna świątynia Ojca Świtu, na której pierwotnie założono miasto, obecnie odrestaurowana i rozbudowana w budzącą podziw katedrę.
Shimmer Ward
W urzędowych murach miasta, Shimmer Ward, mieszkają domy szlacheckie i przywódcy gildii Rexxentrum. Tutaj piękne ogrody i muzea celebrują kulturę Zemni, a charakterystyczi kupcy promują swoje wyjątkowe produkty. Poza wakacjami forum dyskusyjne jest rzadkością, gdzie intelektualiści rzucają sobie wyzwania na spory z zakresu filozofii i historii. Za wysokie i płotami i murami czaty i gustowne posiadłości, a na dwa wyjścia z czasu do czasu wystąpienia się gale, gdy lokalna elita wymaga socjalizacji.
Teren Akademii
Na północny zachód od źródła Akademii, dobrze utrzymany i silnie chroniony kampus, w którym znajduje się sprzedaż i wieże Akademii Soltryce. Akademia Soltryce, wyższa uczelnia, która obejmuje wszystkie zajęcia ze sztukami tajemnymi, jest w zasadzie szkołą dla bogatych potomków, chociaż co roku oferuje jest wiele rzadkich talentów spotykanych w dziczy. Program każdego przedmiotu jest taki, aby młody umysł był indoktrynowany tak, aby wspierał interesy imperium, a zestaw Cerberusa zawsze zapewnia cudowne dzieci o wzorowym talentu, które mogą być dostarczone pod twoje skrzydła.
Świece
Na wschód od źródła znajduje się zbiór gniazd iglic, w których mieszczą się członkowie zgromadzenia Cerberusa. Wieża ma swój wygląd. według oryginalnego Świece utworzone zbudowanego z częstotliwością użytkową modułu Cerberusa. Od tego czasu każda wieża została zmieniona zgodnie z gustem swoich następców. Stwarza to postrzępiony i subtelnie niepokojący widok widoczny z każdego punktu miasta.
Taras zamku Ungebroch
Pośrodku wewnętrznego murów stoi czujnie Zamek Ungebroch Terrace, mała dzielnica zwartych szczególnych określonych, Zamek Ungebroch. Ciemny kamień historyczny dzieli się na inne wieże, a witraże o wysokim łuku zewnętrznym stronie każdego piętra cytadeli. W zacienionych salach zamku, oświetlonych migotliwym świetle pochodnym, król wraz ze swoją rodziną i doradcami rządzącymi na jego zawołanie.
Przygody Rexxentrum
Ród szlachecki w Rexxentrum, który nie jest dostępny dla głównych władz, to ród szlachecki podupadający, a prawnego tak sądzenia szlachta. Urzędnicy i szlachta miasta mają plany dotyczące większej ilości pieniędzy i władzy, a więcej niż kilka ludzi ma własne spisy, które mają wpływ na stanowisko. Te krytyczne rozwiązania społeczne wymagają pomocy poszukiwaczy gotowych do podjęcia ryzyka, podczas gdy inne często dotyczą ochrony przed innymi intrygantami.
Wezwij ślusarza (niski poziom)
Wyczyny bohaterów mogą zwrócić uwagę Ślusarzy, grupa walczącej podważyć totalitarne rządy królewskie. Przyjazna twarz, bohaterka poznali w mieście, zaprasza ich na spotkanie z Lady Quaną Seledo (chaotyczna dobrocią, kobieta, człowieknoble), postać z dobrymi kontaktami, która może być kluczową w Ślusarzu. Prosi bohaterowie o przyłączenie się do spraw, wrogów, rzadkich towarów i dobrze płatną pracą. Jeśli się zgodzą, pojawi się pierwsza misja: pomóż ślusarzom zinfiltrować biuro skarbnika Aethii Drooze i ukraść księgi dziesięciny za bieżący rok.
Królowie Zabójcy (średni poziom)
Bohaterowie przechwytują tajemniczą notatkę, z której wynika, że następnym razem, gdy monarcha wystąpi publicznie, nastąpi zamach na króla Bertranda Dwendala. Bohaterowie są zbyt niedoświadczeni, aby uzyskać audiencję u króla lub kogokolwiek bliskiego, więc bohaterowie są pokrzyżowani. Tezabójcymoże zostać uzyskany przez dynastię Kryn, Zgromadzenie Cerberusa, niezliczoną ilość, kult boga-zdrajcy lub przez pocztę elektroniczną Koronę, aby wzbudzić sympatię wśród ludzi. Jeśli bohaterem uda się powstrzymać zabójców, zwrócisz na siebie uwagę króla, który prawdopodobnie poprosi ich o więcej.
Garnizon Rockguarda
Populacja
6800 (71% ludzi, 12% niziołków, 12% krasnoludów, 5% innych ras)
Rząd
Garnizonem dowodzi marszałek Garad Velious, który nadzoruje kapitanów pułków sprawujących władzę w okolicy.
Obrona
Trzy pułki żołnierza Sprawiedliwej Marki i patrolują garnizon oraz okoliczne góry.
Handel
Dostęp do zaopatrzenia w sprzęt wojskowy i sprzęt stacjonujący. Handel z miejscowymi żołnierzami może obejmować towary i usługi.
Organizacje
Żołnierze zbudowali małe kapliczki ku czci uznanej przez imperium. Oprócz Sprawiedliwej Marki, Korony i ich sojuszników w Grimgolirze, inna organizacja nie ma władz nad garnizonem.
Garnizon Rockguard został dostarczony razem z Korony i Grimgolira jako symbol ich unii politycznej. Siostrzana forteca Garnizonu Popielnej Straży jest arbitrem obrony przed stałymi wkraczającymi siłami dynastii Kryn i potwornymi hordami pustkowi na wyłączność. Może poszczycić się potężną armią i niemal nieprzeniknionym obszarem, który rozprzestrzenia się w szeregowej postaci obrony przed bronią zboczy doliny, aby jeszcze bardziej odkryć jakąkolwiek siłę od próby inwazji. Twierdza ta pozostała silna przez pokolenie i nie została naruszona, lecz stacjonujący tu żołnierze, którzy mają świeżą stratę w Garnizonie Popielnej Straży. Każdy dzień unosi się w atmosferze chłodnej, gdy zasilanie Dwendalii spiskują, poprzez dostęp do urządzenia i zainstalowanie czujki w wyłączniku bezpieczeństwa.
Przygody Garnizonu Rockguard
Przygody Rockguard Garrison zwykle występują bezpośrednio w wojnie. Na co dzień atak jest chroniony przed atakiem, atakiem na Kryn i inne misje wojskowe dla Korony.
Ukradnij plany (niski poziom)
Agenci Krynu wynajmują postać do infiltracji Garnizonu Rockguard i odkrycia bazowe Korony odzyskane przez Garnizonu Ashguard. Kryn, aby wszelkie fizyczne plany zostały znalezione przez elementy na miejscu, aby mieć korzenie, Korona nie zorientuje się w fabule, dlatego należy uwzględnić wszystkie oryginalne dokumenty zawarte w informacjach. Garnizongwardia, harcerze, I weteranipatroluj to miejsce i przesłuchuj postać, która odgrywa rolę w skradaniu się lub nie występuje.
Ruiny Shattengrodu
Dziesięć zapadlisko do skalisty dół o około trzydziestu stóp i głębokość sześciu stóp. Zaśmiecona starożytnymi kośćmi jama przez dziecięcy czas była uważana za makabryczną ciekawostkę, zwaną przez krasnoludy z Zewu Dumy Grobową Dziurą. Kiedy opowieści o dziwnym miejscu dotarły do dociekliwych umysłów w imperium, wszczęto dwa. Pod jamą odkrywcy odpadły ruiny ważnego miasta z Epoki Arkanum zwanego Shattengrod. Ciężkie wykopaliska rozszerzyły się w spiralną dziurę, która sięga do podziemnego miasta, odsłaniając usunięte relikty i zapomniane tajemnice, a także niektóre alternatywne cienie i przebudzone głodne istoty. Obietnica wyzwalania popychają oba interesy Korony, jak i zgromadzenie Cerberusa do zagłębienia się w ruiny, ale śmierć najemników już przyciąga uwagę, gdy uwalniają się pogłoski o niedozwolonych obszarach i odstraszają wiele mechanizmów najemników.
Obszary (S-Z)
Bagno Saltwallow
Zrodzone z zatopionego mułu, który łączy się z północną linią drzew Velvin Gąszcz, Saltwallow Bog to bagno o słonych, lekko kwaśnych wodach. Mity mówią o strasznym słudze Pełzającego Króla, który zginął podczas bitew Nieszczęścia, a jego żrące zwłoki zapadły się w dno lasu i niszczyły otaczające go zarośla, aż to toksyczne bagno pozostało ostatecznym krzykiem buntu. Dziwne i pokręcone stworzenia przystosowały się do życia w tym groteskowym miejscu, zagłębiając się w Aksamitną Gąszcz, aby polować i zaciągać ofiary z powrotem do swoich legowisk na bagnach. Choć są niebezpieczne, niektóre z tych stworzeń są obecnie wysoko cenione przez garbarzy i alchemików ze względu na ich skóry i zebrane części, a myśliwi zapuszczają się w głąb bagien przez cały rok, ryzykując życie i zdrowie dla monet.
Grzbiet Silberquel
Imponujące pasmo górskie znane jako Silberquel Ridge się przez środek zachodniego Wynandir, potwierdzając Doline Marrow od Puszczy Perłowej. Pasmo postrzępionych szczytów górskich, widoczny z miast imperium, Silberquel Ridge to ważny punkt, ale najbardziej znany jest z pozornie nieskończonych zasobów bogatych metali i głębokich jaskiń. Wydobywana tu ruda i klejnoty znalezione Rexxentrum zawiera jego zasoby i sfinansowane powstanie Imperium Dwendali. Żyły powierzchniowe są najczęstszymi zagrożeniami w Wildemount, lecz pochodzą one odsłaniają inne metalowe, klejnoty i zapomniane ostatnie ciekawostki wcześniejsze Dywergencji - a także wiele śmiercionośnych bestii, które przybyły, przez te starożytne zakątki domu.
Przygody na przełęczy Silberquel
Podróż przez grzbiet Silberquel to osobna przygoda, zwracając uwagę na główne państwa zamieszkujące góry i tunele regionalne. Karawany, górnicy i poszukiwacze poszukujący poszukiwaczy, aby ich podnieść podczas podróży i pracy w górach.
Piekielna Czystka Ogarów (Średni Poziom)
Marta Denizreitch (chaotycznie neutralna, kobieta, człowiekMag) mieszka w wirusie, gdzie eksperymentuje z magią przywoławczą, aby uniknąć nowego zaklęcia. Zgromadzenie Cerberusa finansuje badania Marty. Wiele lat temu Marta miała problemtrollebyć na wieży, więc trzymanapiekielne psyprzemierzać dzicz w pobliżu jej wieży i funkcji trolle na dystans. Nie chce, aby piesielne psy znalezione w przyszłości, więc udostępniło postacie, aby upolować kilka, aby znaleźć populację na poziomie podstawowym. Bohaterowie odkrywają, że nie tylko oni zabijają piekielne psy: ahill giantmały gang trolli zabija psy, przygotowując się do ataku na wieżę Marty!
Gąszcz Velvina
Populacja
850 (98% gnomów, 2% innych ras)
Rząd
Ludem Gąszcza kontroluje połączenie pomiędzy członkami Velvinów, zbiorem klanów nomadów, które zbierają się tylko w przypadku zagrożeń.
Obrona
Dostęp jest specjalnie przeszkolonych do walki, wielu mieszkańców Gąszczy jest dobrze zaznajomionych z magią iluzji do samoobrony.
Handel
Ci, którzy zaufali Velvinom, mogą wywołać podstawowe zapasy, owoce dyolet i okazjonalnie niezwykłe relikty.
Organizacje
W całym Gąsku znajdują się rozproszone ołtarze Dzikiej Matki. Każdy z naturalnych klanów nomadów znajduje się w pojemnikach rozkładanych. Przedstawiciele Pride's Call często odwiedzają to miejsce, aby przestrzegać zasad z członkami Velvin.
Graniczy z podmokłymi polami Saltwallow Bog pojawia się dziwny las znany jako Velvin Gąszcz. Koczownicze klany gnomów, które nazywają te gęste lasy domu, mają odpowiednio luźną sieć sprzymierzonych rodzin niż centralne miasteczko i posiadane przez siebie zacieniowanego sanktuarium za pomocą iluzji i zaklęć. Dostępna na mocy ustawy Velvinów z Zewem Dumy, krasnoludzkie miasto konsekwencje zastosowania imperium o gąszczu przed formalną asymilacją zeem Dwendalii, pod warunkiem, że Velvinowie zapewniają pewne, ale trwałe połączenie dyoletów. Owoc Dyolet jest rzadkim przysmakiem podatnym na drobne zaklęcia i rośnie tylko w Aksamitnej Gąsie. Zainteresowanie imperium szybkimm Velvinowi na autonomiczność zmalało z biegiem lat, a Zgromadzenie Cerberusa chce przejąć Gąszcz pod swoją jurysdykcją i przejąć kontrolę nad uprawnieniami dyoletów.
Przygody w gęstwinie Velvina
Rodziny gnomów zamieszkujące Gąszcz Velvina są podejrzane w stosunku do obcych. Zainteresowanie zgromadzeniem Cerberusa tym obszarem może wystarczyć, aby doprowadzić bohaterów do dziwnego miejsca.
Kopce Dyoleta (średni poziom)
Herwin Melvot (chaotyczny neutralny, samiec, leśny krasnal Mag) próbował wyhodować nowy rodzaj dyoletu za pomocą magii. Jego eksperyment zaowocował walącymi się kopcami wykonanymi z roślin dyoletowych, które terroryzują Gąszcz. Gnomy wpuszczają postacie do lasu, jeśli poszukiwacze przygód zabiją roślinne potwory.
Sanatorium Vergesson
Podczas wojny pomiędzy Imperium Dwendali a Dominium Julous, ogromne więzienie znane jako Archewault zostało przekształcone w więzienie dla jeńców wojennych. Po wojnie Zgromadzenie Cerberusa przekształciło Archewault w największe cesarskie sanatorium i szpital. Ta potężna rezydencja, nazwana na cześć lorda Symona Vergessona, zmarłego członka zgromadzenia, który ją założył, jest otoczona rozległymi ogrodami i wypełniona pięknymi dziełami sztuki zaprojektowanymi z myślą o zadowoleniu głównie zamożnych pacjentów.
to sanatorium leczeni są z powodu dolegliwości leczniczych i stosowanych na tyle, że stosuje się terapię alchemiczną, magiczną lub eksperymentalną. Kierowany przez Gertrudę Wagner, dyrektor Sanatorium, wydział jest monitorowany przez Koronę. Placówka oferująca leczenie tym, którzy pomagają i mogą sowicie pomóc, ale pod przyjemną rezydencją kryje się torturowany oubliette dla wrogów.

Mroczne narzędzie
Choć reputacja Sanatorium Vergesson jest znakiemomita, kryje ono mroczne sekrety. Pierwotny cel Archewault nigdy nie został całkowicie odrzucony, a wielu krytycznych krytyków Korony zniknęło z ulicy Rexxentrum. Głęboko pod podłogami posiadłości znajdujące się ukryte komnaty i cele, w których mieszczą się wrogowie króla, zagraniczni szpiedzy i zdrajcy Korony prywatnie skazani przez podmiot arbitra Sydnocka Truscana. Tam, gdzie istnieje ryzyko poddawani eksperymentom prowadzonym w tajemnicy pod eksperymentem Drzewca Ikithona ze zgromadzeniem Cerberusa. Wieża na północnych obrzeżach terenu pełni funkcji letniego domu Drzewca, w której znajduje się i szkoli charakterystyczni członkowie swoich Volstruckerów, elitarnej grupy szpiegów i zabójców, którzy wykorzystują magię do wykonywania brudnej roboty zgromadzenia.
Przygody w Sanatorium Vergesson
Być dostępnym w Sanatorium Vergesson, który został zwolniony z więźnia. Samo odnalezienie ukrytego w kompleksie jest wyzwaniem, ale jeśli bohaterowie sami zostaną uwięzieni w Archewaucie, muszą zostać omówione i szczegółowe plan podstawowy.
Zabicie Regina (średni poziom)
Regin Kavla (prawe zło, kobieta, człowiekspy), były szpiegujące Myriady, pozostają uwięziony w trzewiach Sanatorium Vergesson. Obawiając się, że może być wyjątkowy i sekretami, Miriada udostępnił postać, aby dostał się do więzienia, schwytał Regina i jej broń, pokaźną sumę lub inną postać - dostęp będzie potrzebny do wykonania tego zadania. Gdy bohaterowie wcześniej Regina, odkrywają mroczne sekrety funkcjonowania i muszą zostać powtórzone, co jest niepokojące dostępne.
Pacjent Zero (wysoki poziom)
Jeden z najbardziej zaufanych sojuszników Naczelnego Arbitra Sydnocka Truscana, doktor Reynold Brueska, prywatnie opracowuje tajemną funkcję, która może być wykorzystywana w wojnie z dynastią Kryn, a jego obiektami testowymi są członkowie sanatorium. Kiedy kontakt z sanatorium ustanie, Główny Arbiter wykorzystał postać, aby zbadać teren i zapewnić lekarzowi, jego obecność oraz wydarzenia, które wystąpiły w miejscu. Bohaterowie odkrywają, że pozostali mieszkańcy Sanatorium Vergesson zostali zmutowani i doprowadzeni do szaleństw przez dzikie. Poszukiwacze muszą przebić się przez uzupełnienie groźby korytarzy, aby uzyskać dostęp do skażenia lub znaleźć lekarstwo, zanim choroba zostanie całkowicie ich zepsuje.
Yrrosa
Populacja
3220 (54% ludzi, 28% krasnoludów, 14% elfów, 4% innych ras)
Rząd
Wolę korony narzucającą starosta Zulla Sauer robót z miejscowymi rodami szlacheckimi.
Obrona
Yrrosa jest chroniona przez batalion Gwardii Koronnej uzupełniony przez najemników.
Handel
Miasto jest starszą i drugą placówką handlową. Posiada podstawowy sprzęt i zapasy, które można zastąpić lub kupić. Pokoje i tawerny są skromne, ale dostępne.
Organizacje
Świątynia Bahamuta góruje nad symbolami innych uznanych przez imperium. Miała miejsce tu twoja siedziba Myriad; w przypadku braku lokalnego przedsiębiorstwa są niezależne.
Niegdyś siedlisko pomiędzy Icehaven a Rexxentrum, Yrrosa powoli przekształciła się w zarodnik wioski, w której podróżnicy i handlarze ogrzewają się, przechodząc przez lodowate pola. W miastach znajdują się skromne domostwy i często zajazdy, które reklamują się jako „ognisko przed szronem”.
Ostatnio poszukiwacze i poszukiwacze fortun przybyli do okolic, aby pomóc w wykopaliskach w pobliskich Ruinach Shattengrod (opisany wcześniej w tym podręczniku).
Stworzenie Syndykatu
Osiemdziesiąt lat temu gildia traperów przekształcona w gang przemytniczy została wypędzona z Icehaven i przybyła do Yrrosa w poszukiwaniu najlepszego szczęścia. Życie nie było prostsze, a załoga głodnych łotrzyków została zmuszona do wyzwolenia się kreatywnością. Należy zastosować wszystkie zasady nadzoru ze strony imperium, stworzyć strukturę analogicznie myślących osób w całym zachodnim Wynandir. Przyjmując istnienie „Miriada”, kierowali nielegalną działalnością w zaciszu tego małego miasteczka-przyczółka aż do piętnastu lat temu, kiedy ich baza operacyjna została odkryta i napadnięta przez siłę imperialną. Pozostali przywódcy Miriadu rozproszyli się, ale cień ich operacji podstawowej unosi się nad Yrrosa jak ciemna chmura.
Rząd
Poprzedni starosta Stefan Weberrat został aresztowany piętnaście lat temu za ubezpieczeniem Niezj. Jego następcą, Zulla Sauer, jest uppartą i następną córką Petrova Sauera, barona górniczego w Druvenlode. Wybrano ją po tym, jak została zastosowana do stanowiska ochotniczo, ale stosowanego nie, że złączona była z Niezliczoną na długo przed wystąpieniem funkcji starosty. Teraz pomaga informować ich ukrytą sieć z bezpiecznym miejscem.
Przestępczość
Wyłączają się, ale są dostępne z nieporozumieniem lub między stronami kontrolnymi Yrrosa jako zabezpieczenie operacyjne podczas eksploracji Ruin Shattengrod. Bez wiedzy wszystkich innych sojuszników, Miriada stopniowo tworzy nową bazę i z ewentualnej siły nabierze siły, poprzez zastosowanie swojej gwiazdy kryjówkę.
Geografia
Zrujnowane drewniane domy z pokrytymi śniegiem dachami słonecznymi błotnistych ulic miasta. Główne drogi były bardziej zaimprowizowane, niż planowano, a większość starszych budynków jest w stanie zachowania. Tam, gdzie Pride's Walk Road przecina się z Havenpath Road, znajduje się skupisko tawern, zajazdów, barów i sklepów.
Przygody Yrrosa
Cień Miriady wiszący nad Yrrosa sprawiają, że jest to doskonałe miejsce na intrygi, wielu podróżnych przemierzających miasto ma fabułę i pracę, która może być przeniesiona z poszukiwaczami wędrowców.
Pakt Krwi (wysoki poziom)
Ludzki kowal o użytkowniku Wilhelm Arrisgon nigdy nie pojawił się w poprzedniej podróży, aby zużyć wóz podstawowy. Rodzina Wilhelma wynajmuje bohaterów, aby odnaleźli kowala, a oni tropią przejdź do Yrrosa. Podczas gdy bohaterowie odkryli, że kilka innych samotnych wydarzeń zniknęło podczas przejazdu przez miasto. Velima Shanglian, avampirektóra mieszka w ukrytych kryjówkach poza Yrrosa, zamieniła się w nią podróżnychvampire spawn. Niezliczona liczba akumulatorów z wampirem i wysyłana w jej stronę ofiar w zamian za pomoc w różnych niesmacznych zadaniach. Jeśli bohaterowie zniszczą wampira, staną się wrogiem niezliczonym.
Siwiejące Dzikie Ziemie
Do północno-wschodniego zasięgu Wynandir stosowany na pustyni lodowej i śnieżnej, oddzielony od Imperium Dwendalian poszarpanymi Górami Dunrock i Wyłomem Quannah. Ten krajobraz gęstych, wysuszonych lasów, pofałdowanych gór i lodowatej tundry, znany jest jako Graying Wildlands, południowa część Gryzacej Północy, która zawiera dziesięć regionów, a także wyspę Eiselcross. Imperium wykorzystało rozszerzone działanie na dziesięć regionów, swoich zasięgów skupionych na własnym przetrwaniu na surowym terytorium, gdzie wędrowni obcy i barbarzyńscy myśliwi grasują po niekontrolowanej dziczy. Ukryta poza zasięgiem imperium, za cienistymi niebezpieczeństwami gęstego, zamarzniętego listowia, leży krasnoludzka cytadela Uthodurn, która jest stała się wieloma domami elfów, które atakują zniszczenie Molaesmyr.

Obszary (A-M)
Kwitnący Gaj
Prawie napisy mil na północnym zachodzie od Shadycreek Run, głęboko w Savalirwood, wielowiekowy gaj wierzbowy i małe jednostki pomocnicze klątwę, która zaciemna te lasy. Rodzina Clayów, zwiastunów Dzikiej Matki i Serca Łuku, wydanya na święte miejsce jako gaj pogrzebowy odnowy, następstwo tak, aby przywrócić ciała po drugiej stronie natury, jednocześnie podlegając ich duchowi ludzkiemu. Każdy ród pochowany wśród bagnistych stawów i tętniących życiem liści pielęgnuje, widoczny kwiat, znajdujący się na miejscu makabryczny przydomek Kościanego Sadu.
Czas jednak nie stoi w miejscu. Klątwa lasu pożarła święte granice gaju. Ciemne winorośle i ciernie odbierają po warstwy ogrodzeń i nagrobków, spychając nadajniky gaj w małej plamie wyzywającej zieleni u podstaw. Tylko jeden ze strażników pozostał, aby czuwać nad rozkładem ich gaju, a teraz dziesięć zabezpieczeń, Kaduceusz, opuścił go w końcu, że odkryje sposób na odzyskanie sadu i przodków, których chroni, w imię Melory.
Boroftkrah
Populacja
3060 (70% orków, 17% półorków, 13% innych ras)
Rząd
Miastem dowodzi krąg starszych wojowników jako Znak Runiczny.
Obrona
Oddziały myśliwych-wojowników osady, ale każdy aktywny obywatel jest szkolony w walce w obronie Boroftkrah.
Handel
Dostępne są podstawowe artykuły codziennego użytku, a także proste rzemiosło i broń.
Organizacje
Sanktuarium Korda znajduje się w centrum miasta, ale w Boroftkrah nie ma żadnych organizacji, społecznościch ani innych.
Po tym, jak bóg stwórca orka, Gruumsh, został wygnany w Rozbieżności, wiele klanów wojennych jego krwawej armii wyszedło i ukryło się. Oddzielone od tego samego tłumu orków z Odakar, który pozostał Szczyty Popielnika, stada pozbawione przywódców migrowały na północ, na Równiny Szronu. Wcześniej odcięte od bezpośredniego wpływu Niszczyciela, bezkierunkowe orki zaczęły pojawiać się „darowi” żądzy krwi Ruinera. Schizma rozdzieliła klan i z rozlewu krwi wyłonił się nowy klan orczych rabusiów, znany jako Jez-Araz.
Pozostali mistrzowie klanu Odakar, zdeterminowani, przez los, znaleźli inspirację u Korda, Władcy Burzy, z których kiedyś walczyłli. Utworzyli klan wojowniczych orków, którzy uzyskują efekt morderczy Niszczyciela i szukają w sobie siły. Z tej nowej wersji narodził się klan orków Boroftkrah i osada Boroftkrah, tworząca społeczność, która wykorzystuje czyny główne w służbie klanu. Orkowie z Boroftkrah wędrują po równinach w grubych futrach i skórach, rozwiązania na wypadek z Kordem poprzez wyzwania z przetrwaniem oraz konkursy rywalizujące łowieckich i tropiących. Tylko klan składa się z głównego miernika z orczego pochodzenia, w rzadkich przypadkach z udziałem obcych, którzy okazują się silni w obcych Korda.
Pokonanie klątwy
jak wielu ich południowych braci, orkowie z Boroftkrah nadal wystrzegają się głodu przemocy, która Gruumsh zaszczepił w orkowym ludziom, kiedy ich stworzyli. Są czołowe zwycięstwa i sukcesy w polowaniach, przedstawiające wspaniałe ofiary z ofiar śmiertelnych Władcy Burz. Kierują swoje pragnienie wojny na zagrożenia z surowymi ziemiami, które ich otaczają, aby uwzględnić przetrwanie twojej społeczności. Tylko orkowie Boroftkrah decydują się z odrzucić kajdany morderczej wściekłości, pozostają terytorialni, często walcząc ze swoimi dzikimi siostrami Jez-Araz lub wchodząc w konflikt z grupami myśliwskimi z Uthodurn.
Rząd
Osada jest prowadzona przez krąg starszych wojowników, którzy okazali się kierowaćsi i najbardziej oddani przetrwaniu klanu. Jeśli w kręgu jest wolne miejsce, ochotnicy obejmują swoją wartość w serii konkursów przed idolem Korda, kończących się ceremonią objęcia runów, która przy wyborze Korda jest tego, kto zostanie starszym wojownikiem. Pod rządami tych starszych wojowników wszyscy inni są równi i wyszkoleni do chwycenia za broń, jeśli osada będzie w niebezpieczeństwa.
Przestępczość
Przestępczość nie jest powszechna w Boroftkrah. Silne pojęcie honoru często związanego z pokusą przestępczej. Rzadko zdarza się, aby ktoś w klapie kradnął, że zabrał innego, chyba obie strony zgodzą się na wyzwanie i zobaczą, kto jest tego godnego. Ci, którzy kradną, są zawstydzeni jako niegodni i wygnani z klanu, aby samotnie wędrowali po Szarych Dziczy.
Geografia
Osada Boroftkrah to zbiór namiotów i schronień umieszczonych na wysokim płotem z drewnianych szczupaków. Miasteczko jest z myślą o mobilności w sytuacji, gdy jego aktualne powiadomienie zostanie wysłane niebezpieczeństwo. Osiedla występujące w dużych kręgach zagrodowych zwanych lodami. Olbrzymie dzikie i określone worgi z równin szkoli się na wierzchowcach i trzymają się w rozproszonych zagrodach.
Przygody Boftkraha
Nawigacja po Boroftkrah do osobna przygoda. Aby być godnymi zaufania, bohaterowie muszą walczyć w zmaganiach siłowych.
Święto burzy (niski poziom)
Kiedy błyskawiczna przecina niebo, orkowie Boroftkrah honorują Korda konkurencyjnymi grami, które trwają aż do wybuchu burzy. Postacie, które zdobyły zaufanie orków, mogą w tym czasie zgłosić się na ochotnika jako uczestnicy lub sędziowie. TymczasemOrk Oko Gruumsha prowadzi zespół orc I orogwojownicy, którzy w tajemnicy zaczęli czcić Niszczyciela. Planują swoje wystąpienie podczas zawodów, uczestnicząc w igrzyskach w krwawą łaźnię, w przypadku innych orków walczących chwalebnego rozlewu krwi i zamordowanie każdego, kto stawia opór.
Sanktuarium Cinderrest
Wzdłuż wschodnich zboczy Kravaraad ukryta jest onyksowa jaskinia, której w sercu czarnej skały groty znajdują się kałuża niestygnącej lawy. W tej przestronnej komnacie ozdoby i podpórki z czarnym wyposażeniem są opowieści o niedźwiedziach wyryte runami. Rzeźbione płaskorzeźby przedstawiają krasnoludzką interpretację Melory przekazującej kamień i rudę spod ziemi Moradinowi Wszechmłotowi, aby móc mieć wielką sprzedaż i wyposażonych strażników.
To sanktuarium jest strzeżone przez rodzinę Dustów od pokoleń, utrzymywane przez ofiarom składanym przez godnego czci Uthodurna. Ci, którzy udają się na pielgrzymkę do Cinderrest Sanctum, proszeni są o modlitwę do Melory i Moradina, mogą być dostępne jednocześnie do Podziemnej Kuźni, wielkiej kuźni stworzonej przez wiele wniosków jako hołd dla partnerów między zastosowaniami bóstwami. Mówi się, że dzięki ich działaniu powstają skutki uboczne o wielkim przeznaczeniu.
Tundra Kryształowych Piasków
W epoce Arcanum ta kraina była tętniącą życiem kontynuacją Lasu Veluthil. wspomnienie o wielkiej bitwie podczas Katastrofy, która brutalnie rozbiła dziesięć regionów na skałach i pół. Zima szybko odzyskała nową pustynię, a piaski zamarzły z północnym lodem i śniegiem. Wysokie wydmy błyszczą w świetle dnia jak stosy diamentów, poruszające się pod wpływem silnego wiatru i powodowane przez remorhazów i robaków mroźnych, które kopią i polują pod piaskami. Nomadyczne klany północne goblinów należą do grupy myśliwskiej i dosiadają zimowe wilków, polując na futrzane bestie, które zamieszkują te oszronione wydmy. Inne istoty pozostają w ukryciu, aby wykorzystać gigantyczne jastrzębi i gigantyczne sów, które przylatują z Alp Flotket w poszukiwaniu zdobyczy. W czasie przechowywania świeżego śniegu podróżowanie jest niezwykle niebezpieczne, poprzez inteligentny protokół zasłania ruchomych piasków i oznaczone lodem tunele, które docierają do zgrzytających szczęk podziemnych robaków mroźnych. Niektórzy podróżnicy spekulują, że w zależności od prądu wielkiego budowle z zapomnianych epok następuje odkryte, gdy pół i szron chwilowo się rozsypią, ponownie zostają pochłonięte, gdy wydmy przesuną się podczas burzy.

Wyznawcy robaka
Plemię dzikich ludzi czczących Quajatha jest rozproszone po północnych polach Kryształowych Piasków i nazywa się siebie Mawcotterami. Polują, kopiąc tunele i jaskinie w piaskach i pobliskich skałach, a następnie czyhając na skok, gdy ich ofiara wpada w pułapkę. Ci fanatyczni ludzie roku wyruszają w podróż przez ukryte Lodowe Głębiny na wyspę Gelier na wyspie Eiselcross, aby zdobyć mięso z zamarzniętego ciała Quajatha. Mięso to jest następnie przywożone z powrotem do Kryształowych Piasków i rytualnie pożerane przez przywódców tych kultów robaków oraz przez młodzież w ramach rytuału dorosłości. Na szczęście dla nich mięso podróżuje przed długim zasięgiem, aby uzyskać pełne połączenie robaka (patrz „Grób Robaka" w części tego rozdziału). Mawcottersi niecierpliwie ustalony sposób, aby pewnego dnia uwolnić twojego patrona z lodowego więzienia.
Przygody w Crystalsands w Tundrze
Przemierzanie tych niekończących się pól zamarzniętego pyłu na ekscytującą i niebezpieczną podróż dla każdego poszukiwacza tajemniczego.
Przyjaciele przy dobrym pogodzie (średni poziom)
Przemierzając smagane wiatrem wydmy śnieżne, bohaterowie spotykają trójkę młodychwzrusza sięKtóre nie pobierają. Zamiast tego podążają za Shwellami (chaotyczny neutralny, kobieta, gnomscout), który dzierży niedawno wydobytą bladą, niebieską kulę, która sprawia, że stworzenia są posłuszne. Nie rozstanie się z kulą i przywiązał się do swoich potwornych pomocników, ale jest to postać powodująca tajemną informację zauważoną, że kula przyciąga do niej więcej remorhazów z całej tundry, a magia, która ujarzmia te tworzenie, wydaje się szybko zanikać.
Alpy Flotket
Dominujące w centralnym regionie Tundrą Kryształowych Piasków i Równinami Rymowymi, pasmo górskie znane jako Alpy Flotket to majestatyczna, pokryta śniegiem kraina porozrzucanych sosen i nierównych zboczy wznoszących się do niezwykłego ostrych szczytów. Nomadyczne trolle i wędrowne wiwerny jaskinie i wnęki na zboczach gór, polując na innych mieszkańców, którzy również przystosowali się do arktycznej pogody. Ten alpejski obszar jest często nękany przez ostre zamieci, które spychają niektórych mieszkańców pod ziemią do labiryntu lodowych jaskiń wijących się po całym paśmie, opuszczonych przez dawno zapomniane i zamienionych w dom kilku walczących klanów mroźnych gigantów. Pośród źródła chaosu Alp miasto Uthodurn i jego członkowie są uznawani za ujarzmić dzikie skały i rozprzestrzenić się poza granice tej zamarzniętej wyżyny.
Przygody Flotket w Alpach
Lodowe iglice i zaśnieżone ścieżki wiją się przez te góry, prowadzący, którzy przeżyją Alpy, ku nowemu wyzwaniu i nagrodom.
Zasłużone wyzwanie (wysoki poziom)
Wśród płytek otchłani lodu ukryte jest legowisko Yondisa, Zimowej Gwiazdyandrosphinxz czystym białym futerkiem. Czuwa nad grobowcem bohaterskiej grupy mistrzów, którzy poświęcili się w ostatnich bitwach Nieszczęścia. Ci, którzy są odpowiedzialni za broń i instrumenty tych legendarnych postaci, są odpowiedzialni za twoją wartość, a sfinks nie ma litości dla tych, którzy są nieudani.
Jezioro Kości Słoniowej
Jezioro Kości Słoniowej, zasilane corocznymi topniejącymi śniegami i ulewnymi deszczami, które zalewają Alpy Flotket, jest najczęstszą główną jednostką wodną w zasilaniu. Późno, gdy woda się rozmraża, ryba jest pod dostatkiem, pojawia się w wielu jeziorach zamieszkujących Równiny Szronowe. Brzegi jeziora są marginalne dla mniejszych zwierząt, jak i humanoidalnych istot, ponieważ wiwerny i inne drapieżniki czyhają, poprzez pożreć niczego niepodejrzewających określonych.
Krawaraad
Czarny, płonący i wyzywający dla mrozu i śmierci, wulkan Kravaraad wznosi się w sercu Alp Flotket. Nieustanne przemycane ciemnego dymu unoszonego, przez zmieszanie się z towarzyszącą parą unoszącą się ze stopionej skały, która ochładza się na otaczającym lodzie. Góra jest dostępna z stopniowego wypływu świecącej lawy z wielu przełączników wentylacyjnych, ale masywne erupcje pojawiają się niezwykle rzadko. Ciepło lawy pozwala dwóm sąsiadującemu ze sobą słodkowodnym jeziorem, uciekam Mistpoolami, dostarczać wodę w stanie ciekłym przez cały rok. Jego dramatyczna obecność wśród bladych, zasypanych śniegiem szlaków Flotkets sprawia, że Kravaraad jest kluczowym kontrolerym dla określonego w zaśnieżonym zasięgu. Odporniejsze tworzenie w istniejącym je roztopionim śniegu, często rywalizującym o terytorium z ognistymi gigantami, którzy północną stronę i wnętrze wulkanu. Wiele takich ukąszeń reakcji się echem w górach jak grzmoty, różnicując innych mieszkańców, aby przybyli na świadków walki lub zaczekali i wykończyli ocalałych.
Przygody Krawaraadów
Wulkan zabezpieczenia na tyle bezpieczny, że podróż w pobliżu Kravaraad staje się odrębną przygodą.
Krypta Ognistych Gigantów (wysoki poziom)
Kravaraada ognisty gigantzachłannie przechowywane skarby od czasów, które uciekają Katastrofę. Aby uzyskać dostęp do źródła skarbca, postać musi się przekraść lub przebić przez aktualne tworzenie, które rzuciły wyzwanie ognistym gigantom (częstolodowi gigancilub inne zabezpieczenie na zimno). Ale dotarcie do ognistych gigantów do tylko połowy sukcesu. Ogniści giganci wykuli pod górą funkcji loch, a postać jest podstawą niebezpieczeństwa, udostępniac, ilekroć Kravaraad powoduje drżenie całego kompleksu. Sam skarbiec jest chroniony przez zniewolonegoadult red dragon która pragnie być wolna.
Nora Mitów
W najdalszych zakątkach północno-wschodnich rejonów Graying Wildlands, schowanych nisko u podnóża Alp Flotket, złowieszcze, czarne soplami ujścia górskiej jaskini wpada w sercu skalistego pasma. Miejscowi, którzy nazywają się miejscem mitycznym Norą, opowiadają historie o potwornej, starożytnej istocie, która rości sobie władzę nad obecnymi krainami. Opowieści o ryku, który wstrząsa doliną, opowiadane są od wieków, a potencjalnie nawet, że widziana jest przerażająca rozpiętość ogromnego smoka o łusce, która nazywa się domem Mythnorrow. często żartuje na temat syreniego zewu smoczego skarbca, przesyła ma zapuścić się do tej jaskini w poszukiwaniu zasobów i chwały - a ci, którzy weszli do jaskini, nigdy nie wrócili.
Przygody w Norie Mitów
Głęboko w Norze Mitów coś starego i strasznego przemieszczającego się w odosobnieniu, planując kolejne polowanie w krainach powyżej.
Gelidon (wysoki poziom)
Cały handel i komunikacja w wiosce Palebank (opisane poniżej) natychmiast i bez wstrzymania. Kiedy bohaterowie wysłani w celu zbadania, odkrywają, że cały obszar zamienił się w zamrożony koszmar, wioskę zrównaną z ziemią, a pozostałe ciało zamknięte w poszarpanym lodzie. Zwiadowcy z Uthodurni donoszą o zdobytych dawno uśpionych istotancient white dragonGelidon wraca do swojej nory w Mythnorrow.
Diarchia Uthodurn różnicuje wszystkich łowców potworów i bohaterów, wyznaczając pokaźną nagrodę za przywódcę Gelidona. Postacie musi teraz przedostać się krętymi tunelami Mitycznymi Nory i zniszczenia spowodowanego jaszczurą, zanim ich konkurencja będzie mogła spowodować złoto i chwałę.
Obszary (P-Z)
Wioska Palebank
Populacja
690 (61% krasnoludów, 32% elfów, 3% gnomów, 4% innych ras)
Rząd
Elfi strażnik Elro Aldataur jest przywódcą wioski. Deleguje zadania sprawdzonem przyjaciołom i godnym zaufaniem sojusznikom.
Obrona
Elro dowodzi zasilania błędnych Szklanych Ostrzy. Niektórzy cywile są gotowi chwycić za broń, aby bronić miasta w danej chwili.
Handel
Podstawowy zapas można kupić lub kupić w małych gopodach lub chatach z zaopatrzeniem.
Organizacje
Pierwsze dwa skromne gniazda, odpowiednio Moradina i Corellona. Uthodurn rządzi z daleka, podczas gdy Plemiona Shadycreek wysyłają agentów, aby uzyskać więcej informacji o Eiselcrossie.
Wzdłużgo brzegu rzeki Lodowych Głębin wioska Palebank do pierwszej ocalałej stacji Uthodurn za górami. Osada położona jest na granicy najniższego klinifów Tundry Crystalsands, na północ od Alp Flotket. znajdujący się Palebank często łowią ryby pod lodem, łapią w pułapki lub polują, po czym wracają do karawanami do Uthodurn, aby dotrzeć do swoich towarów i zapasów. Potwory terytorialne kręcą się w pobliżu wioski, dlatego też ochrona ludzi przydzielanych jest rotacyjnym oddziaływaniem Szklanych Ostrzy. Małe doki są rozszerzone, aby móc podróżować na północny zachód w Eiselcross. Palebank stał się zasięgiem wyjścia dla wypraw na północ, co doprowadziło do wyjściago handlu i pilnej dostępności większej liczby zajazdów.
Rząd
Wioską dowodzi Elro Aldataur, wyblakły elfi strażnik, który zawiera elementy Palebank mniej więcej sześćdziesiąt lat temu. Stoicki i pozbawiony poczucia humoru Elro jest podłączony do talentem do przywództwa, gdy raczka jest miejscem, w którym jest dostępna każda funkcja nieaktywna. Elro zdobył zaufanie i szacunek mieszkańców, którzy poprosili go, aby zarządzać Palebankiem. Niezbędne jest zastosowanie i od tego nadzoruje rozwój i ochrona wsi. Elro ma na szerokich od sześćdziesięciu do kilkudziesięciu szklanych Ostrzy.
Przestępczość
Dostępny Palebank udostępnia, aby uzyskać dostęp do tej mroźnej krainie, a w małej społeczności jest niewiele miejsca na dostęp do wartościowej kradzieży lub niemoralnej działalności. Jakie miejsce jest niebezpieczne, rodzą się z konieczności i odpowiednio karane przez Elro.
Geografia
Otoczona czterema wieżami strażniczymi i skutkiem na trzy metry palisadą z zaostrzonych kłód, Palebank to zrujnowana wioska wioska w wiecznej śmierci. Wioska składa się z ponad stu chat i szałasów. Jest zbyt mały, aby mieć jednostki lokalne, więc dostępne firmy i rezydencje tam, gdzie się znajdują w czasie zmieściło, tworząc kręty układ. W pobliżu północnego klifu, około piętnastu stóp od piaszczystej i leśnej plaży, w dokach znajduje się około tuzina wysp, od wysp rybackich po małych statków kurowowych, które przewożą wyprawy do i z Eiselcross.
Przygody w wiosce Palebank
Wioska Palebank jest dostępna bez skutków, skutki nie są uruchamiane odkrywców i znaczenie osadów jako stacji przesiadkowej pomiędzy Uthodurn a wyspami Eiselcross.
Noc Trolla (średni poziom)
Podczas gdy bohaterowie pozostają w wiosce Palebank, jedyne ocalały z nieszczęsnego patrolu Szklanych Ostrzy wpada do wioski. Zorganizowana grupatrolleschodzi z Alp Flotket w stronę osady, która potrzebuje każdego sprawnego wojownika, aby powstrzymać trolle. Jak te trolle zostały podjęte i czego dokonano w wiosce?
Równiny Szron
Te pola falistej tundry i skupiska lasów borealnych zatrzymują się w nieskończoności, pokrywając południowo-wschodnie Graying Wildlands. Dzikie woły piżmowe i lisy śnieżne wędrują po skalistych łąkach, podczas gdy wilki, tygrysy szablozębne i inne zwierzęta polują, aby uzyskać mroźne noce. Ludzie nie wkroczyli jeszcze na dziesięć regionów, a mieszkańcy Uthodurn po wyrzuceniu swojej mocy na równiny, więc wędrowne orki i bandy goblinoidów zajęły zasięg bez wyzwań. Równiny Szronu do otwarcia, nieokiełznana dzicz, gdzie przetrwanie zależy od przetrwania żywiołów i skutecznego poruszania się po dziczy.
Wędrująca dzikość
Podczas gdy orkom Boroftkrah udało się zapanować nad twoją wściekłością poprzez oddawanie czci Władcy Burz, określona liczba ich krewnych, twoje podstawowe użycie przemocy i porzuceniu wszystkich sił w poszukiwaniu podbojów. Te brutalne orki, znane obecnie jako Jez-Araz, czyli „Pogromcy Duchów”, istnieją w rozproszonych, koczowniczych jednostkach, które polują na równinach i w dolnych Alpach Flotket. Wychwalające Gruumsha aktami brutalności grupy myśliwskie Jez-Araz są groźne dla każdego wędrowca. z Molaesmyrą
Na od północnej Borealnej Rzeki Omen, w kierunku centrum spaczonego lasu Savalirwood, wyłania się zniszczone elfie miasto Molaesmyr. Niegdyś piękne miasto pełne erudycyjnych uczonych i śmiertelnych tak, aby wtopić się w wysokie góry przez mistrzowskich elfich architektów, metropolia leży teraz opuszczona. Baldachim drzew nad ruinami jest gruby, aby zasłonić większość słońca, masywne, kręte pnącza jeżyn dławią ulice i dachy, ujawniając się do przypadkowych lasów niczym żyły z uszkodzonego serca. Rozpadające się iglice spowodowaneją się o spuchnięte od chorób drzewnych, sprzedaż edukacyjna są duszone przez grzyb i mech, a nieustanna gęsta mgła przeniesiona przez niebezpieczeństwo, które się w niewidzialnych wnękach. Wszystkie nietypowe straszne, magiczne stworzenia zwane teraz miastem domu. Reszta lasów jest określonana określonymi mieszkańcami lasów, zmutowanymi przez błędną magię, a także wieloma elfami, które zostały zniszczone w przerażających katastrofach i które teraz czają się w cieniach jako potwory potwory, kpiące z ich tradycyjnych jaźni.
Ruiny są za źródłem zepsutej magnetycznej, która jest rozdzielona po podziału Puszczy Savalir, wypaczając jej mieszkańców i powstrzymując elfy z Molaesmyr od ich domu przez ponad dwieście drugie lat. Wiele fragmentów w Graying Wildlands uważa na starożytne miasto, udostępnia jego tajemnice i skarby. Ekspedycje z Uthodurn do usuniętego miasta zewnętrznego poza zewnętrzne krańce, potwierdzonec niebezpieczne Caes Mosor i labiryntu poniżej, gdzie, jak się okazało, zostało uwolniona mroczna magia. Uthodurniańskie ekspedycje mające wykryć relikty i objawy, które mogą być kluczem do odwrócenia tego spustoszenia, ale ci lochowie walczą teraz nie tylko z głodnymi potworami, ale także wynajętymi najemnikami i chciwymi złodziejami z Shadycreek Run, którzy chwytają ukraść te same sekrety dla ataku. Krew obu frakcji została przelana na trasie Molaesmyr, a mroczne księstwo miasta wydanego na rozkoszowanie się przemocą.
Ruiny przygód Molaesmyra
Ruiny Molaesmyr mogą skusić bohaterów na niedostępną pamięć zapomnianych skarbów i magicznych.
Rechocze w ciemności (niski poziom)
Ciocia Rottongue, Niania Filthtouch i Babcia Pustreat są sabatemzielone wiedźmyżyjący w labiryncie pod ruinami Molaesmyr. Wiedźmy wysyłają swoje sługi, aby ukradły dzieci z Shadycreek Run, a następnie udostępniają je jako obiekty testowe w nowych, mrocznych rytuałach. Sługusy mają dzieci, za nie będą tęsknić, ale kiedy porywają dziecko Mardoonów, bohaterowie bohaterowie wynajęci, aby zagłębili się w ruiny i odzyskali ofiarę, mierząc się ze skorumpowanymi sługami elfów wiedźm.
Savalirwood
Obszar ten był niegdyś pięknym gąszczem znanym jako Las Veluthil, zaklętym magią wróżek i strzeżonym przez elfie posterunki. Prawie trzy wieki temu na las spadła straszliwa klątwa wywołana katastrofą, która powaliła Molaesmyra. Od tego czasu magia magiczna stała się pokręcona i mroczna, a mieszkańcy zepsuci i dzicy. Duchy i potwory wypełzają spod zimnego, zgniłego poszycia lasu, a mroczne szepty przynoszą koszmary tym, którzy śpią pod złowrogimi drzewami. Nazwę lasu zmieniono na Savalirwood, od elfiego słowa savalir oznaczającego „poczucie winy”. Stało się niebezpieczną przeszkodą w podróżowaniu, odgrywając główną rolę w niezdolności Imperium Dwendali do ekspansji na północ, aby splądrować ruiny Molaesmyr lub podbić Uthodurn. W ostatnim stuleciu mniej niebezpieczne obrzeża lasu stały się rajem dla przestępców, co doprowadziło do powstania Shadycreek Run.
W całej Puszczy Savalir kilka małych gajów i polan walczy z magiczną miazmą, która infekuje resztę lasu. W wielu z nich dostępnych lokalnie dzika magia, a określone (choć nieco szalone) wróżki strzegą okolicznych polan, często zniewalając wędrujące humanoidalne istoty i chwytając je, aby przestrzegać im towarzystwa - na zawsze. Społeczność powściągliwych tabaxi o grubym futrze, zwana Klanem Nocnego Grzbietu, żyje wśród niebezpieczeństw Savalirwood, od czasu do czasu przybywając z pomocą innym w potrzebie, pokonawszy sojuszników w walce o przetrwanie.

Klan Nocnego Powrotu
Wielu mieszkańców Veluthil jest po zniszczeniu Molaesmyr i rozprzestrzenieniu się tajemniczej klątwy, która przemieniła las, ale jedna grupa tabaxi z południowych krańców zasięgu zasięgu i zasięgu. Wiedząc, że księstwo ich przodków było przywiązanych do drzew, zdecydowało się zrezygnować i przystosować się, ucząc się koczowniczego życia wśród wiecznych gatunków lasu. Oddany Melorze, Klan Nocnego Grzbietu patroluje las w poszukiwaniu i miejsc, w których można na chwilę zamieszkać. Nieprzyjemne spotkania z Shadycreek Run prowadziły, że część Klanu Nocnego Grzbietu zapragnęła terroryzować każdego pechowego złodzieja znalezionego w Savalirwood. Klan Nocnego Grzbietu obwinia także elfy z Molaesmyr za tragedię, która pochłonęła las, i odmówiła rozmów ani współpracy z kimkolwiek, co dotyczy Uthodurn.
Przygody Savalirwoodu
bezpieczna podróż przez niebezpieczną, dziwną i skorumpowaną Puszczę Savalir jest przygodą.
Negocjacje nocne (niski poziom)
Klan Nocnego Grzbietu schwytał karawanę kupiecką podróżującą przez Puszczę Savalir, podejrzewając, że podróżujący do złodzieja. Bohaterowie szczątki wynajęci przez rodzinę kupca do ratowania karawany. Jeśli uda im się wyśledzić tabaxi w lesie, musisz albo użyć Klan Nocnego Grzbietu, że podróżnicy są niewinni, albo uderzają o uwolnienie jeńców. Sprawy są bardziej skomplikowane, gdy tabaxi przedstawiają przekonujące spojrzenie na to, że jest to coś więcej niż tylko prosta grupa.
Treantwatch (średni poziom)
Wędrując w lesie po bohaterowie spotykają m.wdrzewiecktóry nalega, aby pozostawić ich przez Savalirwood. Drzew twierdzi, że każdy zna zakątek lasu i znak nieistnienia. Na pierwszy rzut oka oka się jest bardzo pomocny. Jednak klątwa nękająca las spowodowała drzewca do szaleństw i wywołała u niego urojenia. Wszystkie niezabezpieczone, które są wymysłem jego porzuconego umysłu i ma talent do prowadzenia bohaterów w jednym niezabezpieczonym miejscu za drugą.
Odmowa drzewaca ujawnienia twojego imienia jest pierwszą wskazówką, że coś jest nie tak. Prawdę mówiąc, drzewo nie pamięta już jego imienia.
Mapowanie bram (wysoki poziom)
Erma Schnieb (chaotyczny neutralny niziołek lekkonogiMag) wierzy, że klątwa skażająca Savalirwood tworzy portale do Niższych Planów. Zatrudniona postać, aby wraz z nią eksplorowały las w celu znalezienia i zmapowania tych bram. Poza potworami, które krążą po leśnych ścieżkach, potwory patrolują bramy i zabijają każdego, kto atakuje planarne drzwi.
Bieg Shadycreek
Populacja
14770 (56% ludzi, 15% elfów, 14% krasnoludów, 15% innych ras)
Rząd
Cztery rodziny przestępcze i prowadzony przez Związek Szarych Handlarzy walczący o atak nad miastem, podczas gdy najemni żołnierze sił pokojowych z Grudge Gang zahamował zapobiegamu chaosowi.
Obrona
Każdy z plemion Shadycreek Run jest dostępny jako jednostka chorobowa i ochroniarzy, podczas gdy Gang Grudge broni całego miasta.
Handel
Podstawowe informacje są dostępne, a rzadkie towary importowane i skradzione są sprzedawane i licytowane w tajemnicach. Wiele tawern, zajazdów i miejsc występków jest otwartych dla publiczności.
Organizacje
Zainteresowanie jest prowadzone przez jedno z Plemion lub Unię, nawet jeśli sojusze są ukryte. Miasto ma rozproszone, skromne świątynie.
Za oddalonymi przyczółkami Wynandiru, rozproszona linia slumsów i chat wcina się w dominującej do drzew dzikij krainy małego potoku. Pierwotnie składająca się z mozaiki prowizorycznych, zubożałych danych rządzonych przez okrutnych władców slumsów, Shadycreek Run jest obecnie dostępna jako siedlisko przestępczości działalności i dzikiej ludzkości, która odkryła wolne panowanie. Zdegenerowane męty cywilizacji zastosowania w tym miejscu, które może nastąpić na niewypowiedzianą sławy i skuteczność. Najczęściej debata kończy się bójką, a najczęściej bójek kończy się rozlewem krwi.
Surowe, niestrzeżone środowisko rodzi twardych ludzi i zakłócające niszczycielskich bestii, które polują na wyzwalacz na obrzeżach, grupy dumnych myśliwych i skórników wyrosłych na chronionych handlarzy. Różne postacie rozpoczęły organizowanie i cywilne życie w Ucieczce, która była monitorowana przez przestrzeganie zasad i przestrzeganie zbioru potępionych, podczas gdy weterani Ucieczki walczą o to, aby zachować nieprzewidywalną, podważając tę próbę walki. Niestabilne społeczeństwo uwaga odpowiedzenie: „nie bez powodu nazywają się biegiem”.
Niebezpieczne powołania
Wiele osób ograniczających się na życie w Shadycreek Run robi to, aby uciec przed prześladowaniami (lub ścigania), które występują w imperium, podczas gdy inni preferują brutalny styl życia, jaki zapewnia kraina jawnej moralnej. Zawody są tu produkty, od rzemieślników i rzemieślników po elektrycznych, najemników i artystów. Najbardziej dochodowymi przedsiębiorcami w zasięgu są złodzieje, myśliwi i padlinożercy, którzy stawiają czoła śmiercionośnej Puszczy Savalir i ruinom Molaesmyr. Potężne bestie zapewniają obfite mięso i futra, a odzyskane relikty i utracona magia osiągają wysokość kwoty na odrównych danych. Walka o te często nagrody staje się krwawa, gdy Plemiona i Związek Szarych Handlarzy walczą o przejęcie kontroli nad tymi branżami, rywalizujący z mieszkańcami Uthodurn, którzy otrzymują swoje dziedzictwo i utracony dobytek.
Władza przeciwna
Obecnie Shadycreek Run jest podzielony na trzy kategorie: Unia Szarych Handlarzy, Plemiona i Gang Grudge.
Związek Szarych Handlarzy do frakcji zreformowanych wyrzutków i przestępców, którzy przychodzą na niezależne przepisy handlowe ze społeczeństwami przychodząi i pomagają ocalić Shadycreek Run, czyniąc z nim nadrzędną i bardziej funkcjonalną społeczność. Członkowie nie tolerują imperialnych rządów i korzystają z wolności, które wypływają z bezprawnego stylu życia, ale są też dostępć do dziedzictwa kulturowego, z którego znana jest Shadycreek Run. Złożony z traperów, myśliwych, budowniczych i rzemieślników ze wszystkich środowisk, Związek Szarych Handlarzy po naprawieniu samozwańczych marszałków, aby pozostaćli pokój. Ich celem jest bezpieczeństwo cywilne, przeniesione do innego miejsca handlu i rozkładu wpływów Plemion i Gangu Grudge.
Plemiona to kolektyw rywalizujących ze sobą samych rodzin przestępczych, które prowadzą do ucieczki przez prawie sto lat, zanim zostaną określone przez część twojej dominacji w wyniku brutalnych walk wewnętrznych i prawnych walk o władzę. Plemiona, dostępna z rodzinami Mardoon, Uttolot, Trebain i Jagentoth, jest powszechnie akceptowana przez kontrolę nad dostępem do gier rozgrywających się w mieście i potajemnie spiskują przeciwko sobie. Każde centrum rodzinne składa się zwykle z krewnych lub małżeństwa, ich pracownicy są również uwzględniani za „członków rodziny”, o ile pozostająi. Plemiona odgradzają skradzione dobre, występną i sprośną rozrywkę oraz kontrolują ludność poprzez zamieszanie, zastraszanie i strach.
Gang Grudge to zahartowana kompania najemników, która jest pełnią funkcję elektryczną, egzekwującego lokalne interesy w ramach Run. Założony przez grupę dezerterów z armii Dwendali, rozrósł się do batalionu wojowników lojalnych monetom i sobie samym. Członkowie gangu z będą działać dla Związku Szarych Handlarzy lub którakolwiek rodzina Plemion, o ile ich interesy nie będą na tyle krwawe, aby skrzywdzić niewinnych lub zagrozić bezpieczeństwu Runu. Ponieważ inne części obejmują Gangu Grudge, w związku z ochroną przed terrorem Savalirwood, jego członkowie stanowią neutralne instrumenty w polityce politycznej w szachach. Niektóre elementy gangu wyznaczają sobie zadanie wymagane w krainie bez prawa, nazywając siebie Taskerami i robiąc wszystko, co w ich mocy, aby niewinni nie zostali zmiażdżeni przez miejskie drapieżniki. Ich priorytety dotyczą tego, kto najlepiej płaci, utrzymując się na ulicy, które powstrzymywaniu niebezpieczeństw z Savalirwood i Imperium Dwendalian przed przedostaniem się do miasta.
Rząd
Miasto nie ma dostępu do ani praw, więc większość miasta spaja niejasne, że „żyj i pozwól żyć innym”, przerywane okazjonalnymi wybuchami „bierz, co chcę”. Jeśli wymknie się spod kontroli, wkraczają żołnierze Grudge Gang i rozbijają wszystkich zaangażowanych na miazgę. Nierzadko zdarza się, że nieostrożni ludzie lądują martwi w zaśnieżonej alejce, straty dóbr i pozostałości na pożarcie przez głodujące psy. znajdujące się ucieczki są niebezpieczne na twoich plecach i ostrożnie władaj ostrzami.
Geografia
To, co zaczęło się jako długi ciąg szop i chat powstałych południowych linii drzew Savalirwood, przekształciło się w dokładnie na trzy mile, krętą główną ulicę zwaną Clover Alley, wypełnioną ruderami, budynkami i błotem. Dzielnice po południowej stronie Alei, zwane Koniczyną Południową, to najbardziej zubożałe i najmniejsze utrzymanie miasta, znane z niezwykłych zdesperowanych ludzi i jeszcze bardziej zaawansowane nadzoru. Północna strona, zwana Północną Koniczyną, jest częścią zintegrowaną w sygnalizatorze Puszczę Savalir i jest domem dla bogatych i członków mieszkańców Biegu, w tych rodzinach Plemion, które mieszkają w różnych rezydencjach i małych twierdzach.
Zachodni kraniec Clover Alley, znany jako Wickerskids, jest domem padlinożerców i elektrycznych, którzy robią, co w ich mocy, aby nakłonić surowe ziemie zimnej do produkcji energii elektrycznej dla mieszkańców Shadycreek Run. Centralny plac Clover Alley nazywa się Clover Plaza i wyznacza serce handlu, konfliktów i występków w mieście. Na wszystkich fragmentach mieszają się w biały dzień, maskując swoje ukryte plany sprośnym i ukrytym stylem życia, pobłażania i szczątku. Na wschodnim krańcu Clover Alley, szumm Gruff Slumsami, mieszka skupisko chłopów i handlarzy, którzy żyją wśród narkotyków i zagród dla świń.

Przygody w Shadycreek Run
Luźne przepisy i łatwe do usunięcia ataki na te niebezpieczne ulice wielu oportunistów.
Skradzione serce (niski poziom)
W Tawernie Trench bohaterowie zajmują się pijacką grą z lokalnego gangu Grudge. Wygraj lub przegraj, anorcczłonek gangu, Dratto, ujawniając swoje powiązania z rodziną Mardoon. Dratto wspomniał, że potrzebują rąk do kradzieży reliktu Molaesmyra, który obecnie znajduje się w posiadaniu rodziny Trebainów. Postacie mogą zamienić Dratto w Trebainów, aby otrzymać ich przychylność lub zgodzić się na pomoc w kradzieży.
Jeśli bohaterowie zgodzą się pomóc Dratto, nastąpi do kolejnego włamania. Muszą zinfiltrować strzeżoną szopę na zewnątrz Wickerskidów i odkryć, że relikt w rzeczywistości uśmiepiony przedmiot.piksi. Stworzenie to budzi się w postaciach, gdy tajemniczy aspekt natury jednej z postaci wyciąga wróżkę z odrętwienia i obejmuje jej występowanie z tą samą przyczyną.
Królewski szpieg (dowolny poziom)
Nella Durlon (zgodna z prawem neutralności, niebinarna, ludzkaspy) mieszka w Shadycreek Run jako szpieg imperium. Zbierają informacje na temat sprawdzonych osadów, aby zapewnić bezpieczeństwo je Oliverowi Schreiberowi (patrz „Imperium Dwendali" w 2). Bohaterowie dowiadują się o pracy Nelli, która wykorzystuje ich do odnalezienia szpiega. W zależności od frakcji, bohaterowie muszą albo bezpiecznie eskortować Nellę z osady, aby mogli powiedzieć się do Olivera, albo być, aby Nella została zabita za zdradzenie tajemnicy osady. Tak czy inaczej, odnalezienie Nelli nie jest włączone. i bandytów z Ucieczki.
Uraliss
Małe miasteczko Uraliss było pierwszą próbą ekspansji Uthodurna poza górskie hale. Uraliss zostało zasiedlone z zamiarem przekształcenia się w wioskę rolniczą pomagającą w produkcji roślinnej. Gdy miasto rozpoczęło budowę, opracowano tajemne osłony, które ustawiono na skrawku pokrytego śniegiem pola u podnóża Alp Flotket. Osłony zaprojektowano tak, aby powoli topiły śnieg i, miejmy nadzieję, pomogły przekształcić ten obszar w pola uprawne. Jednak miasto było nękane przez orki i inne zagrożenia z Równin Szronowych, a nadzieje miasta zostały jeszcze bardziej zniweczone, gdy okazało się, że teren pod śniegiem jest skalisty i nie nadający się do uprawy. Osada została szybko opuszczona i obecnie jest popadającym w ruinę miastem duchów, które zostało zdewastowane i przekształcone przez orków Boroftkrah z Równin Szronowych.
Przygody Uralissa
Postacie mogą wystąpić w przypadku Uraliss, aby wykryć coś pozostawionego, skutkiem tego jest jego zabezpieczenie lub upolowanie bestii czającej się w mieście duchów.
Nawiedzona Świątynia Wszechmłota (niski poziom)
Orkowie Boroftkrah za miłość unikają rasy Moradina na Uralissie. Świątynia jest wypełnianą widmami krasnoludów i elfów schwytanych przez arcykapłana, która oszalał i główna członkostwo jej zgromadzenia w czasie ostatniego najazdu orków. Wszystkie jej ofiary zmarły z głodu, podobnie jak sam ksiądz, który został m.inupiór. Bohaterowie mogą wystąpić do tego budynku, aby znaleźć zaginiony skarb Moradina lub ucieczkę przed innymi zagrożeniami podczas przechodzenia przez zrujnowane miasto.
Uthodurn
Populacja
26240 (56% krasnoludów, 36% elfów, 4% gnomów, 4% innych ras)
Rząd
Populacja rządzi diarchatami między krasnoludzkimi i elfimi monarchami, a każdy przywódca jest wspierany przez radę szlachciców, którzy mają obowiązek nadzorowania miasta i jego funkcji.
Obrona
Uthodurn dobrze wyszkoloną armię Szklanych Ostrzy, aby zobaczyć pokój, a także rozmieszczać zwiadowców i harcowników w Alpach Flotket. Szlachta zatrudniona również ochroniarzy.
Handel
Podstawowe wyposażenie i usługi są dostępne. Izolacja Uthodurn oznacza, że import jest ograniczony, a zajazdów dla obcokrajowców jest niewielki.
Organizacje
Na dysku Woli znajduje się wiele świątyń, a konkurujące ze sobą gildie prowadzą interesy pod korzystanie z rad. Ukryci agenci z Plemion Shadycreek Run zaczęli przedostawać się do miasta.
Ukryta wśród lodowych szczytów Alp Flotket, najbardziej na północ wysunięta krasnoludzka twierdza Wildemount, ukryta jest u podnóża stromej górskiej doliny. Uthodurn jest bastionem krasnoludzkiej kultury, dom odosobnionego ludu, który przetrwał temperaturę i ograniczenia śniegu w górach i okolicznych krainach, często założone przez twierdzę prawie osiemset lat temu. Krasnoludy z Uthodurn są bystre, bardziej owłosione niż ich południowi bracia i równie nieustępliwe jak skała, która pochodzi. Królowa Uthodurn zerwała z upartymi krasnoludzkimi tradycyjnymi i przypadaa drzwiom tysiącom elfich po zniszczeniu Molaesmyra prawie trzy wieki temu. Zdarzały się momenty konfliktów między krasnoludami i elfami, gdy starożytne urazy na krótko odżywały, w tych ogrzanych ogniem oskarżonych salach rozrosło się w jednostkach unię obu kultur.
Surowe środowisko
Za żelaznymi drzwiami miasta dzikiego terenu podziemną twierdzę, że są brutalnie zimne i nękane przez przeszywający wiatr. występujące Uthodurn polują i tropią w seriach, które są domem dla Alp Flotket. Krasnoludy i elfy z Uthodurn przystosowały się do swojego środowiska, stając się samodzielnymi myśliwymi i tropicielami, a także zagorzałymi podróżnikami, przyzwyczajonymi do przetrwania w ekstremalnych warunkach. Jak mówi łowca, „wyciśnięcie wody z kamienia może być trudne, ale złapanie królika z Flotów jest przyczyną”. Aby założyć głowę niebezpieczeństwam, taki jak klany lodowych gigantów i wędrujące po śniegu bandy goblinoidów, które polują na zboczach i jaskiniach górskich górskich, konieczna jest silna siła bojowa, a mistrzowie Uthodurn wyszkolili zaciekłych wojowników i czarowników.

Podwójne społeczeństwo, wyróżniające się
Uthodurn wyróżnia się tym, że jest miejscem w Wildemount, gdzie krasnoludzki i elfi styl życia oraz tradycje spotykają się w jednym miejscu. W wyniku zastosowania nowego zastosowania, niesamowite rzemiosła i systemy na ominięcie rozwiązania stojących przed regionem. Krasnoludzkie techniki rzeźbienia łączy się z elfią tajemną wiedzą, aby ulepszyć architekturę i możliwości wykopalisk. Historyczna wiedza na temat roślinności łączy się z wyrafinowanym ziołolecznictwem, aby uprawiać i uprawiać odporność na zimno. Techniki rzemieślnicze i kowalskie każde linie przeplatają się i uzupełniają, dostarczając towary z Uthodurnii, które osiągają poza Szarą Dziką Ziemię, są naprawdę ważne.
Miłość nie zna granic
Krasnoludy i elfy żyły razem pod jednym dachem i sztandarem przez wieki w Uthodurn. Przez lata stworzyli oni związek na wzajemnej relacji, a romanse i związki między elfami i krasnoludami, które istnieją z biegiem lat coraz bardziej powszechne. Pierwotnie takie partnerstwa dotyczyły skandalicznego, spotkały się z tolerancją, a ostatecznie świętowaniem. Chociaż elf i krasnolud rzeczywiście mogą mieć potomstwo, zadziwiająco uparta natura obu przodków rodzica, które jest albo elfem, albo krasnoludem, chociaż dziecko któregokolwiek rasy często dziedziczy cechy od drugiego rodzica. Takie dzieci są pieszczotliwie attalwen, czyli „dwusercowymi”.
Uderz w bogactwo
Diarchy Uthodurn nagrody tych, którzy odkryją magiczne przedmioty na pustkowiach Foren, najbardziej zaznaczone - i najbardziej zdesperowanych - odkrywców Uthodurn do Syrinlya. Uthodurn nie ma uprawnień na opłacenie pełnych wyprawy do Foren, dlatego wystąpiły dla poszczególnych, którzy zbierają takie przedmioty. Miasto zapewnia bezpłatny transport do z Syrinlyi, dodatkowo znajdujących się na terytorium, ponieważ desperacko poszukuje dostępu, które zawiera więcej zasobów, chronicznie przed inwazją Imperium Dwendalian lub dynastii Kryn lub pomaga wyleczyć zepsucie w Savalirwood. Garść uczonych wierzy, że źródło zepsucia Savalirwood może być nawet powiązane z czymś w ruinach Aeoru.
Rząd
Twierdzą Uthodurn przełączniki podwójni monarchowie, królowa krasnoludów Simone Fruunast i król elfów Imathan Talviel, z których każdy nadzoruje swoją własną małą radę. Informacje o sprawach miasta i jego załatwiana jest przez te rady, a dobrze wyszkoleni żołnierze i strażnicy wezwanie Szklanych Ostrzami - na znane tak od ich charakterystycznego projektu broni, który przypomina postrzępione urządzenie - pełnią obowiązek stróżów prawa i prawa.
Przestępczość
Społeczeństwo Uthodurn jest dalekie od doskonałości, a w cieniu pod górą kryje się podejrzany element przestępczy. Mistrzowie gildii, którzy walczą z rywalami, uciekają się do kradzieży i przekupstwa, podczas gdy wystąpią honoru szlachcice, czasami w działaniu szantażu, a nawet jeśli wystąpią, aby uzyskać władzę i zasoby. Ciekawi szpiedzy i złodzieje z Shadycreek Run również wkradli się lub kłamali do oświetlonych kominkiem korytarzy, niewielki wzrost przestępczości może być nieunikniony.
Geografia
Nad wejściem do Uthodurn wznosi się szereg małych wież strażniczych, które otaczają grupę stajni w barach, w których mieszczą się duże, odporne konie i kozy z klinfów. Całe miasto zbudowane jest wokół pionowego opadającego prosto w dół z półdoliny, z licznymi wejściami do tuneli zamkniętymi żelaznymi drzwiami przypominającymi czapki, tworzące szczegółowe, wyznaczane w dół spiralę z rzeźbionego kamienia, rumianego żelaza, polerowanego marmuru i zimnych podziemnych wodospadów oświetlonych przez zawsze płonące odpady. Sekcje miasta są podzielone i oznaczone zestawami szerokich filarów podtrzymujących wysoko stalowe bramy, które można odrzucić, aby umożliwić wejście i bronić głębszych regionów Uthodurn.
Najwyższy poziom spirali, zwany dyskiem Woli, jest najszerszym i ujawnionym z regionów. Wielu występuje poza zewnętrzną ścianą Dysku Woli, w wyjątkowym państwie członkowskim, kanciastych, które są umieszczone w siedzibach i wyniosłych elfich domostw. Dzielnica przecina centralna droga zwana Auger Trail, która jest zarówno arterią komunikacyjną, jak i forum, szeroka której ulica jest stoły, ławki i wózki handlarzy. Wiele firm budowlanych ma tu małe miejsce budowy, gdy kopalnie górne, zwane Topper, ciężko pracujące, aby zapewnić żelazo z dostępnej skały. Główne koszary Glassblade są skupione wokół tuneli prowadzących do miasta.
Poniżej Dysk Woli, w powstających spirali, pojawia się Dysk Rozważania, czyli Dysk Wolności, jak się często nazywają. Liber Disc jest ułożony na podłodze do sufitu domów, centrów handlowych, kuźniami i tawernami, które wypełniają powietrze zapachami gotowanego mięsa i gotowanych bulw. Wielu mieszkańców Uthodurnian przyjeżdża tu, aby grać zakupy, zastosować się tętniącą życiem atmosferą lub spokojne się przy obfitym piwie lub pikantnym winie. Zagraniczni podróżnicy mogą być zaskoczeni spotkaniem krasnoludów tańczących do nietypowo kapryśnej elfiej muzyki lub elfów cieszących się brudnymi grami w barze.
Na dole miasta, na Wielkim Dysku, znajdują się kopalnie Luddenbrock, które wydobywają metale dostępu z głębszych żył górnych, a także Cytadela Grandcast, którego twoim ludem jest dostęp do podwójni monarchowie. Sama cytadela do fasady pałacu wyrzeźbionych w filarach stalaktytowych, przypominających odwróconą wieżę, z marmurowymi ścianami, które powodują, że wygląda jak zamarznięte, przechowywane tornado.
Przygody Uthodurna
Podróż do i z Uthodurn jest odrębną przygodą, zwracającą uwagę na surowość istniejącego środowiska. Szklane ostrza mogą również wskazywać na poszukiwaczy, aby pomogli powstrzymać rosnącą falę przestępczości.
Okropne jęki (niski poziom)
Bohaterowie zostaną wynajęci przez Glassblades do usunięcia serii. Starożytne elfy, stare, przez zniszczone zniszczenie Molaesmyr, więdną i umierają nocą na drogach. Wszyscy świadkowie dopuszczający, że słyszeli o samo przed rozprzestrzenianiem się komórek: straszny lament. Sprawa jest Myra Quirn, elfka, która została przemieniona w...bansheeKiedy został pozostawiony, gdy jej lud wyszedł z Molaesmyr i zamieniona w mściwego ducha przez mroczną magię ruiny. Po wielu latach dostępu Myra odnalazła istniejących żyjących krewnych w Uthodurn i udostępnianych zemścić się na każdym elfie, który został opuszczony.
Jałowe półki (średni poziom)
Zapasy żywności w Uthodurn kończą się wraz ze przygotowaniem się zimy. Monarchowie sponsorują zawody w polowaniu na mamuty, kary w wysokości 1000 sz, które przynoszą najwyższegomammoth. Jeśli przywódcy będą korzystać z tych udziałów, muszą upolować i zabić największe możliwego mamuta, a następnie rozłączyć się z konkurencyjną załogą poszukiwaczy, która wyjedzie skierować im życie siły.
Straszna nuda (wysoki poziom)
Krynowie dokonują śmiałego najazdu na Uthodurn, używającfioletowe robakiwbić się w podziemne miasto. Po przebiciu się przez zewnętrzną ścianę Wielkiego Dysku, najeźdźcy Kryn szturmują Cytadelę Grandcast i trzymają obu monarchów jako zakładników, po tym jak zachowali unieruchomieni i nie mogli uciec ze swoimi jeńcami. Szklane ostra zwracają się do poszukiwaczy detektywa o pomoc w uwolnieniu monarchów i wymierzeniu sprawiedliwości najeźdźcom z Krynu.
Eiselcrossa
Daleko na północ od reszty Wildemount znajduje się zbiór znanych wysp lodu, niebezpieczeństw i naturalnychch, zapomnianych reliktów. Eiselcross i Graying Wildlands są spółkami znanymi jako Gryząca Północ. Przez pięćdziesiąta świata odrzucała Eiselcross jako niezdatną do przechowywania lodowcową krainę pełną zamieci i yeti. Tylko statki rybackie są umieszczone na zamarzniętych brzegach, jeden z nich nie jest przedmiotem z Aeoranów.
Latające miasto-państwo Aeor, miejsce wynalazców, siła i podział, podzielone w Eiselcross przez podział, jednocześnie dobre, jak i złych, podczas Nieszczęścia. Bóstwa Pierwsze i Zdrajcy wystąpili na chwilowe zawieszenie broni, aby rozpocząć gigantyczne zadanie, spowodowane przez Aeora, które stworzyło broń stworzoną do zabicia ofiary i trzeba było ją uderzyć. Bogowie próbowali zniszczyć Aeor, ale jego zabezpieczenia przed boskimi istotami są dokładnie dostrojone i nieoczekiwane silne. Rozbicie miasta większej części panteonu.
Od dawna uznano, że Aeor został unicestwiony, a milczenie natury w tej sprawie tylko ugruntowało się w, więc zapis tradycji nie został już ustalony, nic nie przestudiowania ani omówienia na temat podzielonego narodu. Ostatnie odkrycia Aeorańskich artefaktów ujawniły prawdę o miejscu spoczynku Aeora i wywołały pogłoski o tajemnych tajemnicach zamrożonych pod lodem Eiselcrossa. Teraz ekspedycje Dwendalian, Uthodurnian, Xhorhasian i najemników przeszukują szkodliwe tereny w poszukiwaniu materiałów, które mają miejsce losy wojny pomiędzy Imperium Dwendalian a dynastią Kryn.

Spotkania w Eiselcrossie
Eiselcross to kraina dziwnej magii, dziwacznych stworzeń i fascynujących ludzi. Osoby tego dnia, w których występują postacie podróżujące po krainie, odrzucają ad20. Jeśli wynik wynosi 15 lub więcej, jest to wybrane lub wybrane w tabelach Eiselcrossa na poziomie. Nie wszystkie te urządzenia, które mają być walką, a pomysły na stołach mogą zainspirować do spotkań, które sam stworzyłeś.
Spotkania Eiselcrossa: Poziomy 1-4
| d6 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Bohaterowie spotykają się 1d4 dzicy ludzie harcerze polowanie saber-toothed tiger. Zwiadowcom zakończyli strzały i są chętni do wymiany sprzętu i informacji, aby uzupełnić amunicję. |
| 2 | Bohaterowie spotykają się zaginione Zgromadzenie CerberusaMagPróbuję znaleźć do Balenpost. Reszta zwykłej maga zginęła w ruinach Aeoru, tam jest50%Istnieje ryzyko, że mag niesie ze sobą niedawno odebrany aeoriański przedmiot. |
| 3 | Bohaterowie znajdują griffonze strzałą na skrzydle, która uniemożliwia mu latanie. Postać, która odniesie sukces naST 15 Mądrość (Animal Handling) szach może zbliżyć się do gryfa bez bycia atakowanym. Taka postać może usunąć, przywracając gryfowi zdolność latania, po tym, jak gryf pozwala na dosiadanie jej jako wierzchowca przez następne1d10 dni. |
| 4 | Bohaterowie spotykają się z zmorao martwym odkrywcy z Balenpost, który został zamordowany przez jednego z jego członków zespołu i szuka zemsty. |
| 5 | Bohaterowie znajdują się na 3 stopach i ważących 50 jajo. Jeśli trzymają jajko w ciepłym środowisku1d10tydzień, Awhite dragon wyrmling z tego się wykluwa. |
| 6 | A young remorhaz atakuje bohaterów. |
Spotkania Eiselcrossa: poziomy 5-10
| d6 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Bohaterowie spotykają się 1d4 + 1 mamuty będąc ściganym 2d6 dzicy ludzie harcerze. |
| 2 | Jakiś abominable yeti I 1d4 yeti prześladować postacie. |
| 3 | Bohaterowie spotykają się 2d4 Yeti z Sanktuarium Allowaka (Widzieć "Statystyki Yeti w Sanktuarium Allowaka" w oddzielnej części tego rozdziału). Yeti grozi odstraszyć bohaterów, ale nie wyrządza szkody. |
| 4 | Bohaterowie omijania aeoriańskiego budynku, który rozbił się w pobliżu. Budynek zawiera1d4 + 4 upiory. |
| 5 | Jakiś Aeorian absorber (Widzieć Absorber powietrzny) atakuje bohaterów. |
| 6 | Bohaterowie spotykają duże stado łosi. Jeśli postać przestraszy łosia,1d6 elkzapobiec, gdy reszta stada ucieka. Podczas spaceru Aremorhazwyskakuje ze śniegu i atakuje bezkrytycznie. |
Spotkania Eiselcrossa: Poziomy 11-16
| d6 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Jakiś adult white dragonkonfrontuje się z bohaterami, korzystając z skarbu za przejście przez jego terytorium. Smok przyjmuje o wartości 1000 sz lub rzadki przedmiot jako akceptowalny. |
| 2 | Bohaterowie spotykają się z iron golemktóra ciągle kręci się w kółko. Golem atakuje wszystkie stworzenia promieniu 3 metrów od niego, ale poza tym, że występuje w kółko. |
| 3 | Bohaterowie znajdują obóz 2d4 minotaury I 4d6 orkiszukam dzikich ludzi do rekrutacji dla Krynu. Ci odkrywcy, które wyłonią się z tajemnicy. Jeśli nie wystąpią, postać może zachować tajemnicy, Xhorhasianie atakują. |
| 4 | A roclece nad głową i podawane zgarnąć jako następna postać posiłku. |
| 5 | Bohaterowie spotykają sabat złożony z trzech osóbnocne wiedźmyw poszukiwaniu jakichkolwiek aeoriańskich. W swoich humanoidalnych przebraniach te wiedźmy udają zagubionych odkrywców i proszą o eskortę postaci. Kiedy bohaterowie znajdują się w bezbronnym miejscu, ujawniają swoją wyjątkową naturę i uciekają. |
| 6 | Bohaterowie wpadają w zasadzkę 1d8 + 1 lodowi giganci. |
Spotkania Eiselcrossa: poziome 17-20
| d8 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Bohaterowie znajdują się zakopany szczyt aeoriańskiej wieży, która uderza w silnik. Lód wypełnia dolne poziome wieży i1d4 + 1 Nullifiery aeoriańskie (Widzieć Aeoriański Nullifier) zostają zamrożone w lodzie. |
| 2 | Bohaterowie spotykają się 2d6 robak gladiator (patrz „Grób Robaka„ w rozdzielczej części tego rozdziału), podzielony nakarmić na grupę3d6 dzicy ludzie zwykli ludzie mięso Podpaszczy. |
| 3 | Bohaterowie znajdują humanoidalną czaszkę zamrożoną w lodzie. Jeśli uwolnią się czaszki, ożywają, ujawniając swoją inną formędemilich. |
| 4 | Bohaterowie spotykają dwóch magowiez Balenpost planujący ukraść aeoriański przedmiot z obozu3d6 lodowi giganci i ich oswojone frost worm (Widzieć Lodowy Robak) Magowie proszą bohaterów o pomoc w napadzie. |
| 5 | Bohaterowie spotykają się z Duchobywatela Aeorów. Jeśli postać okażą się miłe dla ducha, nieumarli mogą być wyróżnieni z nimi wydarzenie zniszczonego miasta. |
| 6 | Bohaterowie spotykają się 2d6 lodowe gigantyczne zombie (Widzieć Lodowy gigantyczny zombie). Te zombie nie pochodzą z Twierdzy Umarłych Jarla. Ich pochodzenie zależy od Ciebie. |
| 7 | Postacie przemierzają obszar zwykłego lodu.krakenmający obsesję na punkcie Aeora, unosi się pod lodem i nakazuje, aby bohaterem był udział w tym miejscu, w przeciwnym razie może pojawić się jego gniewowi. |
| 8 | Jakiś ancient white dragon atakuje bohaterów. |
Wyspy Eiselcrossa
Eiselcross do odbiornika lodowych wysp, z których niektóre mają małe, padające śniegiem pasma górskie:
Beissela
Trzecia co do wielkości wyspa Eiselcrossa znajduje się daleko na północ, nawet odkrywcy mają problemy z przetrwaniem bezprzewodowym. Najważniejsze nie ma możliwości wystąpienia na wyprawę, a ci, którzy to zrobią, zawracają, gdy zobaczą białe smoki niedostępnece Beissel.
Dampfkan
Ta wyspa jest aktywnym wulkanem, który paruje w niebie. Nieliczni odkrywcy Dampfkan pojawił się w lawie, ale nikt nie wie, czym jest dziesięć tajemniczych monolit.
Forena
Największa wyspa Eiselcross jest także największym miejscem poszukiwania skarbów, głównym miejscem katastrofy Aeora się na Foren.
Frostbogen
Biorąc pod uwagę bliskość Foren, można to zrobić, że wyspa ta jest również celem odkrywców. Jednak ponad stuosobowa delegacja Zgromadzenia Cerberusa, jej statek i cały dobytek zniknęły podczas wypraw na Frostbogen, nikt nie odważył się wybrać wyjścia.
Geliera
Na drugim co do wielkości wyspie Eiselcrossa znajduje się ciało Quajatha, Undermaw i jego robaka (patrz „Grób Robaka„w dalszej części tego rozdziału).
Kaltsel
Najmniejsza z wyspy Eiselcrossa unosi się u południowo-wschodniego źródła Foren i mówi, że jest domem Mynarca Furdahla, nieumarłego czarnoksiężnika Asmodeusza, gotowego zawiera interesy w zamian za dusze.
Schneescel
Przez Schneescel, mała wyspa na zachód od Foren, szaleje ciągła magiczna zamieć, przez co jej eksploracja jest prawie niemożliwa. Wielu wierzy, że tę burzę niezależną upadły relikt Aeoranów.
Taergoss
Druga ostatnia wyspa Eiselcross jest miejscem nocowania na morzu rybackich. Załogi zwykle pozostają na swoich łodziach i nigdy nie dochodzą do brzegu, ponieważ są o każdej porze dnia z centrum Taergoss słychać ciche zawodzenie.
Dziki lud z Eiselcross
Oprócz większości świata przez wieki nie jest dostępny sekretów Eiselcrossa, wyspy są domu dla koczowniczych klanów ludzi i niziołków. Ludzie ci poruszają się w małych grupach, podążając za stadami łosi i mamutów. Nie istoty, zamiast tego czczą zwierzęta i zjawiska naturalne, takie jak wiatr, śnieg i fale. Dzicy ludzie unikają ruiny Aeora i czających się tam strasznych niebezpieczeństw.
Dzicy ludzie Eiselcrossa wiodą proste, surowe życie. Polują, zbierają się i wspierają, grając w namiotach zrobionych z futer. Jeśli masz ze sobą spory, godzą się lub po prostu rozstają. Odebranie życia innemu mieszkańcowi Eiselcrossów z uwagi na przyczynę jest jeszcze większym wykroczeniem niż kobiety, które zwykle mają miejsce w innych zastosowaniach Wildemount. Karą za takie przestępstwo jest napiętnowanie twarzy w aplikacji i alternatywne wygnanie z dowolnego klanu dzikiego ludu.
Mimo całego wspólnego pokoju, dzicy mieszkańcy Eiselcross są zaciekłymi wojownikami. Kształtuje ich zimne środowisko i wymagać stosowania przed tygrysami szablozębnymi, ale jest jeszcze bardziej szkodliwymi drapieżnikami, dostępnymi jako białe smoki. Dzicy ludzie ograniczają się do nieufni wobec obcych, szczególnie po zobaczeniu odkrywców zza morza udających się do miejsc, do których rdzenni mieszkańcy nie mają oporu przed wejściem, i używająych tajemnej magii, aby odkryć zamarznięte sekrety ich krainy.
Obszary (A-M)

Miejsce katastrofy Aeora
Podczas gdy kawałki Aeoru zostały rozrzucone po całym Eiselcross i Lodowych Głębinach, główna katastrofa miasta rozpada krater o trzech mil w centrum Foren. Od wieków lód pokrył krater. Ruiny przebijają się przez mroźną atmosferę, tworząc tunele, doły i przepaści. Zakopane ruiny są pełne, cudowne dzieła i grupy ludzi zamrożonych w czasie.
Bąbelki Stazy
Elementy ulic, budynków i ludzi Aeora została rozbita na kawałki, gdy miasto zderzyło się z Forenem. Pośród ruiny znajduje się magiczne pole, które jest niedostępne w czasie. W wielu z tych baniek znajdują się tłumy humanoidalnych istot skulonych na ulicy, ich ciała, ubrania, dobytek i sama ziemia nieuszkodzona przez katastrofę. Inne przedstawiają rodzinę trzymającą się za ręce wokół stołu w jadalni, przygotowujące się na uderzenie, magów wymachujących różdżkami w powietrzu wokół ław laboratoryjnych, jednostka ze świecącymi mieczami wzniesionymi ku niebu, członkowie oblężnicze wspinające się na broń przeznaczoną do wystrzeliwania pocisków i nie tylko. Każdy magiczny biegun jest kulą o promieniu 3 metrów w środku, nie wygląda na uszkodzone lub poruszone w rezultacie zderzenia.
Te zachowane sceny są czasami stosowane w przypadku informacji, które są nagrodą i ludźmi w nich występujących. Całkowicie nienaruszona technologia Aeor jest rzadkim znaleziskiem, ale kara karna jednego z wynalazców lub magów Aeora, który zademonstruje, naprawi i odbuduje swoje dzieło, na nagrodę przewyższającą wszystkie inne skarby odpowiedzialne w ruinach. jakakolwiek próba rozproszenia, przełamania lub zniszczenia w inny sposób nieprzeniknionych magicznych barier zawiodły. Ludzie wewnątrz zmiany są zamrożeni w czasie, ale działanie nie jest wymagane, jeśli nastąpi zmiana, jeśli bariera zostanie opadnięta, ani że zmiana będzie wymagana. alternatywne, że opadnięcie barierą może spowodować szybkie starzenie się, że jest to ryzykowne, obrócenie się w pył lub obłęd. pomimo tych ostrzeżeń odkrywcy przeszukują ruiny Aeora w poszukiwaniu przedmiotu lub zaklęcia, które mogą rozbić te bąbelki.
Rozbijanie bąbelków
To, czy i jak sposób bąbelki stazy Aeoru niezależne rozbite, zależne od Ciebie, ale oto kilka sugestii alternatywnych:
- Zakodowany rytuał ukryty w trzewiach miejsca katastrofy Aeora może rozbić bańki. Wymaga jednego sproszkowanego rogu jednorożca i jednej suszonej macki na każdą bańkę.
- Kryształ w Sanktuarium Allowaka zasila bańki stazy. Jeśli zostanie zniszczony, bańki stoją pękną.
- W swoim wzniosłym stanie Ramiona Zdrajców (zobRamiona zdrajców) są dostępne, aby rozbić bąbelki zależneem.
Broń i zbroja
Technologia Aeoriańska została stworzona, aby walczyć z bogami i ich sługami. Odkrywcy poszukują broni i zbroi, z których większość została stworzona, aby przebić się przez boską obronę i chronić przed boskimi atakami. W Aeorze wytwarzano broń tak małą jak sztylety i tak dużą jak armaty. Chociaż w wyniku katastrofy wiele uległo zniszczeniu, w gruzach nadal znajdują się przedmioty (patrz Rozdział 6). Części są cenne, a plany stworzenia tak potężnych przedmiotów byłyby bezcenne, choć jak dotąd żadnego nie odnaleziono.
Laboratorium Chorób
W znaczeniu, w którym rozwinęło się zagrożenie, które doprowadziło do zniszczenia i ich użycia. Magowie Aeora testowali choroby na zwierzętach i więźniach, groźne potwory, z których częścią są pozostałości po ruinach.
Zimne biada
Zimna rozpacz to dyscyplina rozwinięta przez magów Aeora, której nie można wyleczyć konwencjonalnymi metodami leczenia ani magią. Metoda wyleczenia istoty zarażonej tą drogą jest połączenie internetowe i wypisywanego oryginalnego antidotum, mlecznego szyfrowania danych w złotych fiolkach znalezionych w ruinach Eiselcrossa. Choroba ta została stworzona, aby spowolnić jednostkę chorobową i ominąć uzdrawiającą moc ich duchownych i aniołów.
Choroba przenoszona jest poprzez wdychanie niebieskich zarodników, które dawno temu stworzyły magowie Aeora. Kiedy powstanie połączenie z tymi zarodnikami, musi nastąpić sukces na aST 11Rzut obronny na Kondycję lub zaaplikowany lodowatym nieszczęściem. Wymaga1d4dni, aby wydostać się z powstałego organizmu. zagrożenie te obejmuje, dreszcze i pozostałości substancji, które pojawiają się na ciele. jest zarażona istota pozostaje zmniejszona o 5 stóp tak długo, jak pozostaje ona zarażona. Co 10 dni od pojawienia się zarażona istota musi odnieść sukcesST 11Rzut obronny na Kondycję, czyli jego śmierć zostaje zmniejszona o dodatkowe 5 stóp. Jeśli w wyniku tej choroby nastąpi śmierć, powstaje śmierć, a jego ciało powstaje w wyniku choroby.
Stworzenie może w ramach akcji wyrzucić antidotum, natychmiastowe zakończenie wszystkich objawów i chorób.
Aeoriańscy Łowcy
Lud Aeora nie tylko broń zdolną do śmierci; stworzyłli żołnierza. Dziwne eksperymenty zamieniły uwięzione bestie, więźniów i ochotników w pancerniki zwane Aeoriańskimi łowcami (opisane wAeoriańscy Łowcy). Ci, którzy przeżyli katastrofę, nadal przemierzają ruiny, doprowadzeni do szaleństwa przez izolację i niezaspokojoną żądzę krwi.
Dziwny obelisk
Milę na zachód od krateru wyznaczającego miejsce katastrofy, które pojawia się skaliste wzgórze, które topi znajdują się na nim śnieg i śnieg. Po północnej stronie wzgórza znajduje się wylot jaskini, który prowadzi do kopułowej komnaty o szerokości 60 stóp. W centrum tej jaskini stoi na piętnaście stóp obelisk wykonanych z ciemnego, odbijającego światło metalu przypominającego pokrytego obsydianem. Kamień cicho szumi w aurze wyrzeczenia się tajemniczego zaklęcia. Podróżnych, które odbywają się przez długi odpoczynek w pobliżu miejsca, w którym pojawiają się groźne sny nietypowe, obce miejsca i trudne do pokonania wizje.
Przygody w miejscu katastrofy Aeor
Główny, dla którego postać jest dostępna na miejscu katastrofy Aeora, jest odkryciem magicznych Aeora i innych skarbów, ale każdy czas wyposażony w tym ograniczonym z obowiązkiem posiadania ekscytacji i niebezpieczeństwa.
Dzikie Dziecko (Średni Poziom)
Ośmioletnie dziecko dzikich ludzi o przyjacielu Essora bawiło się z innymi w pobliżu miejsc katastrofy, kiedy przyjaciel rzucił jej wyzwanie, aby stanęła na lodzie nad ruinami. Essora wpadła w odpad i nie powstała z pozostałości miasta. Żaden z dzikich ludzi nie chce ryzykować w ruinach, aby ocalić Essorę. Babcia dziecka, Leriea, odpowiedziała bohaterom, aby przyprowadzić Essorę do domu. Szukając wyjścia z ruin, Essora znalazł warsztat ulepszeń i wyskoczył miksturę, która wywołała u niej lodowaty żal. W głębi ruiny znajduje się fiolka z antidotum.
Broń wojenna (wysoki poziom)
Postacie wynajęte przez przedstawiciela Imperium Dwendali, dynastii Kryn, Miriady lub inną frakcję, aby znaleźć się na miejscu katastrofy Aeor i wyszukiwanie złotych fiolek lodówek nieszczęście, mleczny płyn. Podczas ekspedycji znaleziono jedną taką fiolkę, a dobroczyńcy walczący o jej więcej. Dobroczyńca partii chce, aby fiolki nie dostały się w niepowołane ręce lub chcą je rozstrzygnąć temu, kto zaoferuje najwyższą cenę. Aby dotrzeć do ukrytej głębi miejsca katastrofy ukrytej z fiolkami, bohaterowie muszą się ujawnić Aeoriańskiemi łowcami (patrzAeoriańscy Łowcy) i konkurencyjna grupa poszukiwawcza złożona z poszukiwaczy dostępu dostępnego.
Sanktuarium Allaka
Populacja
532 (100% yeti)
Rząd
Jasne Serce, najmądrzejszy i zakłócaszy, odrażający yeti w osadzie, rządzi Sanktuarium Allaka jako dyktator.
Obrona
Każde mieszkaniec Sanktuarium Allaka jest w stanie obronić osadę.
Handel
Oprócz handlu prostymi usługami i usługami nie mającymi charakteru handlu.
Organizacje
Yeti nie ma żadnych powiązań organizacyjnych.
Kiedy Aeor wpadł do Foren, uderzenie wyrzuciło monolityczne, nastąpiło pojawienie się na wielu milach miejsca katastrofy. Kamień przebił ciało ohydnego yeti o użytkownika Allowak, lecz magia kryształu opóźnienia Yeti i pochłonęła jego duszę. Kiedy inne yeti dotknęły kryształu, ich intelekt znaleziony, a wrodzona eliminacja zabijania zanikła. Wokół kryształów wyrosło potworów żyjących w chatach i hodujących mamuty jako pożywienie. Te pokojowe yeti brzydzą się bardziej dzikimi krewnymi.
Sekretne miejsce
Yeti z Sanktuarium pozwala na zbadanie swojego domu w tajemnicy, ponieważ stwarza zagrożenie, że osoba z zewnątrz może wykryć ukraść kryształ. Efekty, które wynikają z tego, jeszcze się obawiają, że zostały wyciągnięte ze szczątków, stracą nową odkrytą inteligencję. Jeśli obcy są zbliżeni do wioski, yeti patrolujące granice nazwy są określone jako bardziej powszechne i dzicy regionalne. Yeti z Sanktuarium Pozwalają nie zabijać, chyba że są do tego zmuszeni, ale aby twój klucz sekret, zadają się.
W ostatnich latach yeti zdobyli książki i dzienniki od odkrywców, którzy zginęli w pobliżu ich obozu. Tomy dajey yeti zrozumienia świata poza Eiselcrossem.
Intencje Jasnego Serca
Yeti z Sanktuarium pozwalają na dostęp przez obrzydliwego yeti o użytkownika Jasne Serce. Organizuje grupy poszukiwaczy ukrytego ze swojego ludu, aby przeszukać Foren w poszukiwaniu większej liczby krewnych, którzy zarządzają obudzić się za pomocą kryształu. Brightheart, że ta rekrutacja ma na celu osiągnięcie możliwości i bezpieczeństwa społeczności, ale jest szepczą, że tworzy armię, która przejmie Eiselcross i może jeszcze więcej miejsc poza Lodowymi Głębinami.
Statystyki Yeti w Sanktuarium Allaka
Yeti z Sanktuarium Allowaka to yeti i obrzydliwe yeti, z następującymi zmianami:
- Ich charakter jest neutralny.
- Każdy z nich ma Inteligencję na poziomie 16 (+3) i Charyzmę na poziomie 10 (+0).
- Potrafią mówić, czytać i pisać w języku Wspólny i Yeti.
Przygody Allaka w Sanktuarium
Bohaterowie mogą natknąć się na Sanktuarium Allaka lub przedrzeć się przez strażników obwodowych, aby odkryć wioskę.
Kwestia zaufania (średni poziom)
Gdy bohaterowie podróżują przez Foren, znajdują Dawnmind, kobietę Allowak yeti (patrz „Statystyki Yeti Sanktuarium Allowaka”) trzymającą strzępy sieci, leżącą na śniegu, pokrytą ranami pazurów od innych jej rodzaju, z pozostałym 1 punktem wytrzymałości. Trzy inne zwłoki yeti, towarzyszy Dawnmind, leżą w pobliskim krwawym śniegu. Dawnmind błaga postacie, aby eskortowały ją z powrotem do Sanktuarium Allowaka wraz ze zwłokami. Jej grupie nie udało się schwytać sześciu dzikich yeti, ale te yeti są w pobliżu i prześladują postacie, jeśli pomogą Świtmindowi.
Jeśli postać udają się do Sanktuarium Allaka z Świtminem, Jasne Serce wita ich jak bohaterów i jest im za miejsce na nocleg, pod dodatkowym, że przysięgają odpowiednie Sanktuarium Allowaka w tajemnicy - lubabominable yetimógłby nakazać wystąpienie dowodu potwierdzającego twoje połączenie poprzez schwytanie grupy dzikich yeti lubmamuty dla niej.
Balenpost
Populacja
205 (69% ludzi, 11% niziołków, 7% gnomów, 7% smoczych dzieci, 6% innych ras)
Rząd
Magowie ze zgromadzenia Cerberusa, dowodzeni przez Wardlowa Akrona, kierują Balenpost.
Obrona
Balenpost otaczający wysoki na 3 metry drewniany mur. Wszyscy mieszkańcy do magowie lub poszukiwacze, którzy mogą skorzystać z pomocy.
Handel
Zestaw Cerberusa wyposaża tutejszych mieszkańców we wszystko, czego dotyczy przetrwania. Odwiedzający mogą wymieniać towary lub usługi na zakwaterowanie, racje żywnościowe i inne zapasy przetrwanie.
Organizacje
Zgromadzenie Cerberusa wszystkich w obozie, ale w szeregach odkrywców znajdują się kilku szpiegów króla Bertranda Dwendala.
Na południowo-zachodnim krańcu Foren stoi fort z zamarzniętych kłód, w którym mieszkają nieustraszeni odkrywcy nadzorowani przez Zgromadzenie Cerberusa. W przypadku natychmiastowego życia w Balenpost jest to planowanie i realizacja wypraw na celu odkrycia aeoriańskich na wyspach. Lady Vess de Rogna (patrz „Zgromadzenie Cerbera” w rozdziale 2) mianował Wardlowa Akron (prawne zło, mężczyzna, człowiekMag) do nadzorowania działalności fortu. Odkrywcy, że Wardlow jest ostrzejszy niż wiatry, jeśli chodzi o awaryjne zapasy i organizowanie ekspedycji, aby uciec dalej i szybciej w tundrze.
Lodowe wyprawy
Wypuszczane balenposty są przez magów dla zgromadzenia Cerberusa. Ci magowie i ich posiadacze są zaszczytni, wyróżnieni i specjalne przywileje, takie jak większe racje żywnościowe, gdy odkryją aeoriańskie przedmioty. Zespoły, które wracają do Balenpost w celu uzupełnienia zapasów, pensje są obcinane do czasu powrotu ze znaleziskiem.
Dwendalianie nie mający nic do stracenia przybywają do Balenpost, aby zapewnić dobre płacenie, ale wielu innych odkrywców do więźniów, do których Zgromadzenie Cerberusa po cichu następuje i zaoferowali komunikację w zamian za służbę. Więźniowie, którzy nie uczestniczyli w wyprawach, są wysyłani z powrotem na kontynent wch, więc wiele jest skłonnych oszukiwać, okradać lub zabijać inne.
Laboratorium Horswella
Balenpost to nie tylko miejsce odkryte, ale także tajemnych eksperymentów. Wardlow Akron uważa Korbertę Horswell (chaotyczny neutralny, kobieta, rockowy gnomMag) odpowiedzialny za zespół badający i odpowiedzialny odtworzyć aeoriańskie przedmioty odzyskane z dziczy Eiselcross. Lekkomyślna mag i jej zespół mieszczący najróżniejsze eksperymenty, aby odtworzyć przedmioty przywiezione z odpadów. Testy te często wychodzą niebezpiecznie na opak. Śmierć i groźne zniszczenie nie są rzadkie, kilka z nich wypaczyło lub przekręciło obiekty w straszliwych potworach, które są zamknięte gdzieś w tajemnicy w laboratorium.
Dwendalscy szpiedzy
Podczas gdy zgromadzenie Cerberusa odpowiada za eksplorację Eiselcross, Korona chce mieć dalszy, że jej interesy będą chronione. Zestaw donosi królowi Bertrandowi o ujawnionym ujawnieniu, co sprawia wrażenie, że władca jest dostępny, ale na wie lepiej. Król Bertrand wirusa szpiegów wśród odkrywców, ponieważ nie był używany, aby zgromadzenie pozostało w tajemnicy najpotężniejszych przedmiotów Aeorian, aby nie zostać aktywowane do obalenia go. Przywódcą tej sieci szpiegowskiej jest Karta Meck, neutralny ludzki szpieg, który jest także jednym z najwybitniejszych poszukiwaczy skarbów w obozie.
Wardlow podejrzewa, że król szpiegów w Balenpost i regularne czytanie w myślach odkrywców i przeglądać komunikaty wysyłane z obozu w celu odnalezienia agentów króla. Jego próba wypróbowania się bezowocne.
Uzupełnienie
Co miesiąc nowe zapasy, listy i ludzie przypływają łodzią do Balenpost z Icehaven. Statki te następnie zabierają ludzi i listy z Eiselcross z powrotem na kontynent Wildemount. Podróż przez Lodowe Głębiny jest niebezpieczna i może opóźnić lub zniszczyć łódź zaopatrzeniową, co zmusi placówkę do ograniczenia dostępności żywnościowych.
Przygody Balenposta
Główny, dla wielu postaci przybywających do Balenpost, jest wyłącznikiem aeoriańskim dla każdego zestawu Cerberusa.
Przekonanie (niski poziom)
Nathrow Arple (neutralny zły, samiec, tęgi niziołekbandit captain), były egzekutor Myriad, przybył do Balenpost ze swoją starą, czteroosobową załogąbandyci. Grupę schwytano piętnaście lat temu podczas nalotu na centralną placówkę Myriad w Yrrosa. Nathrow twojej uwięzionej załogę w tym samym połączeniu badawczym, następnie zamordowano członków Zgromadzenia Cerberusa i uciekli w dzicz Eiselcross, odkrywając ukraść statek rybacki. Wardlow Akron oferuje postać 100 sztuk złota na wytropienie przestępców i dorzucaniegem of brightnesspostać sprowadząca Nathrowa żywego (aby zgromadzenie rasy z niego przykładem). Jeśli bohaterowie stają na czele niebezpieczeństwa Eiselcrossa i dogonią przestępców, Nathrow zaoferuje im wszystko, co w jego mocy, aby zapobiec aresztowaniu, a jeśli wszystko inne zawiedzie, wkroczy do walki.
Zimny jak lód (wysoki poziom)
Cały zespół odkrywców został rozbity na pustkowiach niedaleko Balenpost. Ślady w przybliżeniu, że w podziałach udziały są wyłącznie humanoidalne. Agenci dwendalskiej rodziny królewskiej wysyłają napastników w celu zbadania spraw, podejrzewając, że jeden z graczy wpadła w zasadzkę na ofiary. Wardlow Akron nie chce być udostępniany z postaciami, ponieważ są one tworzone przez imperium i wie, że odpowiedzialność jest zależna od utworów na jego barkach. Osobną jednostką za atakami jest Mera Vacross, kobieta przemieniona w...vampireprzez jeden z eksperymentów Korberty Horswell. Wampir wyszedł z laboratorium i zamieszkał w jaskini na obrzeżach Balenpost. Jeśli bohaterowie zaopiekują się wampirem, Wardlow przekupić bohaterów lub zagrozić im, aby milczeli na temat pochodzenia potwora.
Łowcy Szpiegów (dowolny poziom)
Zgromadzenie Cerberusa się, że należy do króla Dwendalaszpiegowieprzeniknęli do Balenpost. Zatrudniają postać, aby znaleźć i szpiegujących Wardlowowi Akronowi. Postacie mogą ujawnić siatkę szpiegowską Karty Meck w obozie lub znaleźć wśród zapasów Karty wyłożone ołowiem pudełko, które pochodzi zwysyłanie kamieniaw artykule z innym trzymanym przez Olivera Schreibera (patrz „Imperium Dwendali" w rozdziale 2). Jeśli zostanie zastosowany odkryci, szpiedzy będą korzystać z bohaterów, zastosowanie aeoriańskiego przedmiotu w zamian za pomoc w odkryciu, jakie tajemnice kryją się w laboratorium Horswella.

Twierdza Umarłych Jarla
Z zewnątrz Twierdza Umarłych Jarłów do ogromnego, bajkowego zamku w całości wykonanego z lodu. Okropności panujące w tym miejscu opowiadają inną historię. Przywódca mroźnych gigantów, Jarl Conessa Berg, miał obsesję na punkcie zbierania wszystkich z Aeoru. Dwa wieki temu jeden z tych zamienił Conessę i każdego Olbrzyma w jej zamku w nieumarłego zombie. Istoty te są uwięzione w zamku wraz ze skarbem aeoriańskim.
Przygody Twierdzy Umarłych Jarla
Aeoriańskie przedmioty znajdujące się w fortecy wystarczą, aby skusić najważniejsze poszukiwacze, ale są też inne wyszukiwania, dla których warto znaleźć się do twierdzenia.
Są bezpłatne (średni poziom)
Kiedy bohaterowie przybywają do Balenpost lub Syrinlya,frost giant zombie (Widzieć Lodowy gigantyczny zombie) atakuje turystę. Jeśli postać występuje w przypadku giganta, komenda obozu mówi, że jest to trzeci atak w ciągu kolejnych dni i prosi o ich użycie przez zombie. Postacie mogą być niebezpieczne aż do fortecy. Następnego dnia podążają tą drogą, pozbądź się wszystkich kości. W podobny sposób bohaterowie spotykają się1d4lodowe gigantyczne zombie. Kiedy dotarli do twierdzy, odkrywają, że jedna ze ścian jest uszkodzona i musi być dostępna, aby zombie nie opuściło zamku. To naruszenie może być naturalne lub może być częścią przez część, która ma dokonać wyrównania rachunków z zaatakowaną placówką.
Mutalos
W północnej części Foren dzicy ludzie za niebezpieczeństwo, unikanie fragmentu dzikiej przyrody o dokładne 30 mil. Nazywają dziesięć regionów Mutalos. Zmień rangę o środowisko wokół nagle się zmienia. Mutalos przemieszczania się z pustyni do lasu, z gór na bagno lub z jednego siedliska do drugiego bez zauważalnego wzorca. Obszar ten może być nawet pozornie zwyczajną lodową tundrą, więc niczego niepodejrzewającego odkrywcy podróżującego przez Mutalos może nagle znaleźć się w środku morza, gdy wejdzie słońce.
Początki tych zmian ekologicznych nie są znane, ale uniknięte, że z miasta spadł aeoriański obiekt i stworzył region. Wszystkie frakcje Wildemounta są powiązane z niesamowitą mocą transmutacji.
Mieszkańcy Mutalos
Kiedy zmienia się środowisko Mutalos, zmienia się także jego mieszkańców. O świecie górzysty region pełen koboldów, kóz i ogrów może zmienić się w bagno zamieszkane przez jaszczuroludzi, szczury i yuan-ti. Nie wiadomo, skąd pochodzą te źródła i dokąd się odnoszą, gdy pojawiają się regiony. Można je wywołać z innymi miejscami w Exandrii, teleportować z innego miejsca w wieloświecie lub stworzyć i zniszczyć za pomocą tej przypadkowej magii. Nie wiadomo również, czy samo pojawienie się jest nowe w tych samych siedliskach, czy też są one zawsze nowe dla Mutalos. Na te pytania, które mogą dotyczyć genezy zmian w regionie.
Czasami istota pojawia się w Mutalostradzie zasięgu regionu. Kiedy nastąpi, powstanie uwolnione od magii, które doprowadziło do Foren i pozostaje w Eiselcross nawet po zmianie powstania Mutalosa. Wiele stworzeń z innych siedlisk nie żyje długo na pustkowiach arktyki, ale kilka jest inteligentnych i silnych, aby być użytecznymi.
Zmiany środowiska
Od dnia o świcie zmienia się siedlisko Mutalos. Możesz wybrać lub rzucić do nowego środowiska na ukradł Mutalos Habitats. Jeśli wyrzucisz wynik aktualnego otoczenia Mutalosa, odrzuć ponownie, a otrzymasz nowy wynik.
Siedliska Mutalos
| d8 | Siedlisko |
|---|---|
| 1 | Arktyczny |
| 2 | Pustynia |
| 3 | Las |
| 4 | Równiny |
| 5 | Wzgórze |
| 6 | Góra |
| 7 | Ocean |
| 8 | Bagno |
Przygody Mutalosa
Próba odnalezienia źródła magii Mutalosa lub po prostu podróżowanie po regionie ekstremalnym, ale są też inne źródła, dla których warto zwiedzać te okolice.
Zagubiony Kostur (Wysoki Poziom)
Farrhan Yost (prawe zło, kobieta, człowiekarchmage) był pierwszym zespołem Cerberusa Assembly, który badał Eiselcross. Teraz z powrotem na kontynecie, mówi bohaterom, że upadłastaff of powerw Mutalos, kiedy region ten był siedliskiem oceanicznym, miał konsekwencje, że skusi ich do zbadania regionu w celu odnalezienia jej dawnej laski. Podczas wyszukiwania postaci używającej przyciskuscryingprzeliteruj, aby mieć je na oku. Jeśli bohaterowie odkryją swoją laskę lub inną interesującą skarby, Farrhan wraz ze swoim strażnikiem tarczy teleportuje się w ich miejscu i oferuje skromną opłatę za znalezisko. Jeśli postać odmówi, atakuje. Farrhan udostępnia za udostępnienie dawki swojej laski i chce odkrycia urządzeń za swoje własne.
Obszary (R-Z)
Rzeka Piekło
Ta dziwna, szeroka na milę rzeka prawy płynie z południa na północ przez całą długość Foren. Rzeka Inferno znika na obu końcach w morzu, wynurzając się pozornie znikąd. Dowiedziono, że rzeka doprowadziła do katastrofy Aeora, chociaż teoria ta nie została jeszcze potwierdzona. Jest oczywiste, że rzeka ma powiązania ze Sferą Żywiołów Ognia, ponieważ obciążenie jej brzegów może wystąpić czasami, gdy żywiołaki ognia, mefity magmowe i salamandry.
Lawa rzeki Inferno ma niszczycielską moc, którą można zastosować, choć jest wyjątek: śnieg i śnieg wpadające do prawa pozostają nienaruszone. Odważni odkrywcy podróżujący na północ, pływający po pływających na rzece górskich lodowych, aby szybciej dotrzeć do celu. Rzeka płynie z imponującą częstotliwością elektryczną mil na godzinę.
Przygody River Inferno
Dostępne są same rzeki, ale są to postacie, które mogą wystąpić w przypadku alternatywnych rozwiązań.
Wyniosły Efreet (wysoki poziom)
Para efreet niedawno wyłoniła się z rzeki Inferno, a bohaterowie są pierwszymi inteligentnymi stworzeniami, jakie napotkają. Używając zaklęć tongues, efreetowie żądają, aby postacie powiedziały im wszystko, co wiedzą o tej dziwnej krainie, po czym żądają, aby postacie wskazały im kierunek najbliższej osady. Efreet planuje zniewolić mieszkańców osady i zmusić ich do budowy obsydianowej wieży na brzegu rzeki Inferno, w której efreetowie mogą się zatrzymać, ilekroć zechcą odwiedzić ten ponury zakątek wieloświata.
Syrinlya
Populacja
182 (72% krasnoludów, 24% elfów, 4% innych ras)
Rząd
Profesor Gulrim Shalebrow dowodzi Syrinlyą, określony do ataku placówką przez królową Fruunast z Uthodurn.
Obrona
Mieszkający Syrinlyi to odkrywcy zdolni do obrony osady.
Handel
Odkrywcy Syrinlyi są łatwo dostępne na skromne rzeczy. Przedmioty Aoerian można znaleźć (patrz „Chata pozostałego” poniżej).
Organizacje
Elfy, krasnoludy i kilka innych osób z Uthodurn są mieszkańcami Syrinlyi. Podstawa nie ma związku z organizacyjnymi.
Syrinlya to zbiór jurt zasilanych najemnymi odkrywcami z Uthodurn, którzy chcą się wzbogacić. Profesor Gulrim Shalebrow (patrz „Diarchat Uthodurn„ w dystrybucji 2) udostępnioną tą platformą, udostępnianą przez: po prostu milczącą umową, że wszyscy odkrywcy wspierają się w ramach zastosowania w warunkach, tak samo jak w swoim strasznym domu.
Kraina bezprawia i moralności
Syrinlya ma niewiele praw, ale jej odkrywcy dbają o siebie. To uprzejmość, której podstawą jest dom w Uthodurn, gdzie krasnoludy i elfy są współzależne. Mieszkańcy Syrinlyi dzielą się jedzeniem, gdy uda im się polować, aby inni odwdzięczyli się, gdy skończą się im szczęście.
Syrinlya nie toleruje znęcania się. System honoru jest egzekwowany przez najtwardszych odkrywców, którzy nie wahają się ponieść kary w swoich rękach. chronić z takich osób jest krasnolud Morgo Delwur (neutralny dobry, samiecwerebear), zagorzałego przyjaciela i jeszcze bardziej zagorzałego chowacza urazów. Gulgrim jest rozwiązaniem, pozwala na odkrywcom porządku, ponieważ chroni mu to konieczności rządzenia i pozwala mu wyruszać na własne wyprawy.
Chata Kupca
Specjalna jurta w placówce kontrolowana przez elf kupcem (prawowicie neutralny, niebinarny, wysoki elfMag). Kontroler został przywieziony do Eiselcross przez profesora Gulgrima Shalebrowa, aby podczas eksploracji krasnoluda był odrębnym sprawami obozu. Przedstawione dla siebie tajemnice i odmowa przedstawienia swojego autentycznego imienia i nazwiska, czyli Elloway Tenvidas. Kiedy istnieją przedmioty nabywane, umieszcza się je w dużej skrzyni, która transportuje go z powrotem do Uthodurn lub Wioski Palebank. Inaczej odkrywcy, że skrzynia może być również zastosowana do transportu ludzi, jednak nieważna ma wartość siły, aby zapobiec tajemniczego Kupca lub zaryzykować niezależne eksperymentowanie ze skrzynią.
Przygody Syrinlyi
Główny, który jest dostarczany przez wiele postaci przybywających do Syrinlyi, jest dostarczany aoerskich dla Uthodurn, ale w placówce czekającej na Ciebie innych niezależnych.
Tajemne Drzewo (Średni Poziom)
Podczas gdy bohaterowie przebywają w Syrinlya, Morgo Delwur wraca z wyprawy z torbą pięciu zielonych nasion z jednej z aeorańskich ruin Eiselcrossa. Podczas pokazywania werebear zgubił ziarno w śniegu, a w ciągu nocy pośrodku obozu wyrasta wysokie na 5 metrów zielone drzewo. Ilekroć stwór rzuci zaklęcie, które przywraca punkty wytrzymałości lub zadaje obrażenia promieniste innemu stworzeniu w promieniu 30 stóp od drzewa, drzewo wyrywa się z ziemi i atakuje to stworzenie. Po zabiciu istoty rzucającej zaklęcia i innych zagrożeniach drzewo ponownie zapuszcza korzenie. Co dzień 1d10 drzewo pozostaje zakorzenione, a nowe drzewo tego samego typu wyrasta z ziemi w odległości 30 stóp. Jeśli drzewa staną się problemem, profesor Gulgrim Shalebrow prosi bohaterów, aby sobie z nimi poradzili.
animated tree wykorzystuje blok statystyk drzewiec z następującymi zmianami:
- Jest niewyrównany.
- Posiadanie dostępne na martwicze i awaryjne.
- Rozumie język wspólny, druidyczny, elficki i Sylvański, ale nie można powiedzieć.
Grób Robaka
Populacja
345 (83% ludzi, 17% niziołków)
Rząd
Quajath telepatycznie dowodzili mieszkańcami osady, chociaż fanatyk kultu o administratorze Galgonos służących jako przywódcy Grobowca Robaka w głównych operacjach.
Obrona
Wszyscy starsi mieszkańcy Grobu Robaka są typowymi wojownikami.
Handel
W Grobowcu Robaka nie ma handlu, chociaż mięso Quajatha jest oferowane w podróży za darmo.
Organizacje
Dzicy ludzie, którzy tu wystąpili, jedynie Quajathowi, ale są przyjaźnie nastawieni do odkrywców z dynastii Kryn.
Trzy dekady temu klan dzikich ludzi na Gelier odsłonięte ciało Quajatha Podpaszczy przebijające się przez ścianę lodowej jaskini (patrz „Mniejsi idole" w dystrybucji 1). Te dostępne części robaka zaglądają przez ściany i ściany jaskini i nadal są przyczepione do robaka. Dzicy ludzie, którzy są do miejsca, zjadali odsłonięte jednostki Podpaszczy i społeczności, że ono odrosło. Teraz istnieje w jaskini, jest to łatwem, odnawialnym źródłem, które jest teraz udostępnione pod uruchomieniem Podpaszczy. Zapraszają innych, aby do nich dołączyli, nazywając siebie robakami.
Ludzie żyjący w Grobowcu Robaka współpracowali ze sobą w harmonii. Galgonos (chaotyczny neutralny, męski, ludzkicult fanaticz szablonem robaka znajdującego się na dole) jest osadą i organizacjami grup robaków, które przeszukują Gelier i pozostałości Eiselcross w poszukiwaniu większej liczby dzikich ludzi, którzy zarządzają do ich szeregów. Osoby z zewnątrz często ujawniają tę osadę za uroczą ze względu na to, jak dobrze wieśniacy dobrze się dogadują, choć postać, która przenosi sukces na poziomieST 15 Mądrość (Insight) może być bardziej prawdopodobne, że robaki są bardziej niebezpieczne, niż się wydaje. Wieśniacy dodatek do mięsa Podpaszczy i karmią je na siłę tym, którzy odmawiają, ale dostępne jest alternatywne rozwiązanie dla armii Podpaszczy.
Robaki mają dwa cele: przenoszą swoją liczebność i uwalniają Quajatha z lodu. To, co Quajath, aby jego zwolennicy stworzyli po opuszczeniu lodu, jest tylko znany Podpaszczy.

Szablon robaka
humanoidalne istoty, które pochłonęły mięso Podpaszczy lub mniej dni po jego zabraniu z Quajath, muszą być zawarteST 15Rzut obronny na Kondycję lub został robakiem1d6godzinę później. Robaki można stosować po czarnych żyłach pokrywających ich przydatki i szyję. Postacie, które staną się robakami, mogą zostać NPC-ami według uznania DM. Agreater restorationzaklęcie lub magia usuwa wszystkie cechy robaka ze tworzenia, przywracając je do pozostałości. Robak uzyskujący cechy:
Wyrównanie
Charakter tworzenia staje się chaotycznie neutralny.
Połączony z Quajathem
Bez względu na miejsce powstania, Quajath może przeczytać każdą myśl i każde wspomnienie o stworzeniu oraz porozmawiać z nim telepatycznie. Quajath może również obejmować dostęp do zmysłów i dostępu do, co postrzeganie. Jako akcja, Quajath może zostać przejęta bezpośrednio przez kontrolę nad stworzeniem, akcję, akcję dodatkową, akcję, która zostanie stworzona, gdy Quajath nie będzie kontrolowana tej akcji jako organizacja.
Odporność na magię
Stworzenie efektu w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym efektom magicznym.
Regeneracja
Jeśli istota ma co najmniej 1 punkt wytrzymałości, na początku swojej tury odzyskuje 5 punktów trwałości.
Przygody w grobowcu robaka
Bohaterowie mogą znaleźć sojuszników i przeciwnika w Grobowcu Robaka.
Złodzieje Mięsa (niski poziom)
W stopniu eksploracji Gelier bohaterowie spotykają grupę czterech dzikich plebsu dowodzonych przez Jarinmine’a (chaotyczny dobry, kobieta, niziołek lekkonogiscout). Niziołek odpowiedział ich, aby zabrali do morza 300-funtową paczkę mięsa i wrzuconą do lodowatej wody. Ostrzegaj postacie, aby tego nie jeść i oferować im swój naszyjnik z kości słoniowej (o wartości 100 sz), jeśli zgodzą się na zadanie. Jeśli zostanie naciśnięty, twierdzi, że mięso jest skażone i zmienia ludzi w niewolnikach Galgonos. Jarinmine ukradła mięso robakom, oskarżając, że dieta zatruwa ich umysły. Musi odejść do Grobu Robaka, zanim Galgonos zorientuje się, co zrobiła.
Zanim bohaterowie dotrą do morza, dogania ich sześć robaków. Ich przywódcą jest Redjaw (chaotycznie neutralny, kobieta, człowiekcult fanatic), a pozostałli do kultyści, wszyscy z powstałem szablonem robaka. Redjawes od bohaterów oddanych przez skradzionego ataku i powoduje to, jeśli bohaterowie odmówią. Jeśli postać z mięsa, Redjaw może być z powrotem do Grobu Robaka. Jeśli bohaterowie udają się do wioski, odkrywają, że Jarinmine i jej przyjaciele zostali schwytani przez robaka i wkrótce straceni za swoje zbrodnie.
Vurmy
Populacja
193 (51% mrocznych elfów, 23% orków, 14% gnolli, 12% innych ras)
Rząd
Kapitan Hallwas Denalor ma władzę nad tą pływającą placówką, ale wyprawami przewodzi Norca Brighttusk.
Obrona
Każde mieszkaniec jest doświadczonym odkrywcą obowiązującym obronić placówkę.
Handel
Placówka nie ma rozwiązania inteligentnego, ale ludzie mogą chcieć handlować za towarami lub usługami.
Organizacje
Dostępne Vurmas nie są z połączeniem z utworzonym poza dynastią Kryn.
Vurmas to pływająca stacja dynastii Kryn w pobliżu północnego brzegu Gelier, a dynastia Vurmas w tajemnicy przed innymi gałęziami. Krynowie załączone przez drugie co do wielkości wyjścia Eiselcrossa nie po to, przez aeoriańskie jednostki, ale przez sojuszników z dzikim ludem Eiselcrossa.

Pływająca placówka
Vurmas nie jest osadą: to trzy żaglowce powiązane ze sobą i zakotwiczone w pobliżu północnego brzegu Gelier. Te łodzie doNowy blask, Ogień świecy, oraz Żeglarz dusz. W każdej chwili jeden z nich może zostać rozdzielony do Xhorhas z pełnymi ładunkami, wyznaczającymi Luxon nawróconych dzikich ludzi, albo w drodze powrotnej do Eiselcross z większymi zapasami.
Odkrywcy Krynu pozostają na łodziach, kiedy tylko mogą, dostarczając zapasy na brzegu, gdy wypływają na oddział sojuszników. Statki te są utrzymywane i zarządzane przez kapitana Hallwasa Denalora (prawowitego neutralnego, żeńskiego, mrocznego elfaveteran), natomiast Norca Brighttusk (neutralna, kobieta, orkpriest) kieruje zespołami ekspedycyjnymi.
Rekrutacja sojuszników
Dynastia Kryn wierzy, że dzicy ludzie z Eiselcross są pochodnymi znaleziskiem i bardziej rozpowszechnionymi niż pojęciami Aeorian, szczególnie, że przedmioty te mają zastosowanie do zakłócania boskiej magii Kryn. Ponieważ zbiór Cerberusa i Uthodurnianie są zajęci w Foren, Kryn trzymają się z daleka od odległej wyspy i potwierdzają sojuszników w krainach Eiselcrossa. Wielu dzikich ludzi łatwo nawraca się na Luxonów, ponieważ szanują boską magię, ale nie czczą żadnego bóstwa.
Krynowie podchodzą do każdego klanu dzikiego ludu z przeciwnikiem i życzliwością, uzdrawiając chorych i rannych, głosząc jednocześnie wiarę Luxonów. Zabierają się z klanu tylko chętnych dzikich ludzi, uwzględniając, że wielu innych podąży za nimi, ponieważ tęsknią za pracownikami i rodziną.
Wybór wód w pobliżu Gelier na inny operacyjny nie był przypadkowy. Ta wyspa jest domem robaków, dzikich ludzi, którzy pożerają zamarznięte produkty z Quajath (patrz „Grób Robaka" wcześniej w tym działaniu). Ci dzicy ludzie występujący w tym działaniu, ale ze względu na swoje wystąpienie właściwości regeneracyjne. Norca Jasny Kieł regularnie wygłasza działanie do robaka, mówienie im, że bestia, która się żywią, jest dziełem Luxonów. Robaki następuje, gdy zostanie uruchomiony i uruchomiony do Krynów, gdy Quajath zostanie uruchomiony z systemem - dziesięć jest już w toku. dynastia Kryn, która dotyczy przemocy w wojnie z Imperium Dwendali. Nikt z Krynów, nawet Norca Brighttusk, nie wie, że Quajath nie ma innych jednostek i że robaki są całością pod jego władzą.
Przygody Vurmy
Główny, dla którego postać jest skojarzona z dynastią Kryn przybywają do Vurmas, jest podłączony do modułu rekrutacyjnego Norki Brighttusk, ale w okolicy czeka na Ciebie inne jednostki.
Zachowaj nas w tajemnicy (niski poziom)
Szpiedzy Kryn donoszą, że Śmiały Poszukiwacz Przygód, statek zwiadowczy Imperium Dwendali, odwiedzana wyspa Gelier niedaleko Vurmas. Kapitan Hallwas Denalor i Norca Brighttusk nie chce, aby załoga Śmiałego Poszukiwacza Przygód spotkał się z Vurmasem lub dotarł do Gelier, co oznacza, że operacja Krynów w Eiselcross i osada robaka pozostałą tajemnicą. Para oferowana postać 500 sztuk złota, aby zatrzymać nadejście Śmiałego Poszukiwacza Przygód. Bold Adventurer to łódź kilowa (patrz tabela pojazdów powietrzno-wodnych wrozdział 5 z Podręcznik Mistrza Podziemi), który niesie sześć harcerze. Kapitan Śmiałego Poszukiwacza Przygód, Sally Brizzberm, masending stonektórego używasz do komunikacji z kapitanem dwendalskiego statku wojennego zwanego Zagładą Jasnej Królowej. Jeśli statek zostanie zaatakowany, Sally użyje kamienia, aby otrzymać ostrzeżenie o statku wojennym, co może zagrozić Vurmie w przyszłości.
Ratuj nasze statki (średni poziom)
Podczas gdy bohaterowie są na łodziach Vurmy, trzech dzikich ludzidruidzi, każdy jadący na grzbiecie akiller whale, zaatakuj łodzie. Druidzi są wściekli, że dzicy ludzie masowo opuszczają Eiselcross i udają się do Xhorhas. Wierzą, że Krynowie używają zaklęć przeciwko tym dzikim ludziom, oszukując ich, aby opuścili przyjaciół i rodzinę. Druidzi stosują taktykę „uderz i uciekaj”, zadając jak najwięcej przed ucieczką. Kapitan Hallwas Denalor prosi bohaterów o rozprawienie się z nimi. Druidzi mogą być otwarci na uderzanie lub uderzanie w ostatnie tchnienia o twoje dane.
Pustkowia Xhorhas
Przez ziemie wschodniego Wynandiru postępowanie się dolina, które następuje w następstwie końcowych badań bitew Nieszczęścia. Pola spękanej ziemi i błotnistych ścieżek wiją się wokół parnych bagien i zepsutych lasów, będących członkami rodziny dla tworzeń wypaczonych przez odbijające się echem cienie Bogów Zdrajców, którzy prowadzą rządzili tym regionem. Gwałtowne burze zwykłe niebem, a głodne drapieżniki grasują na otwartych, opuszczonych równinach.
Wszelkiego rodzaju bestioludy, goblinki i koczowniczy obcy utworzony bagna i pustkowia w tym, doskonalący swoje umiejętności przetrwania i walcząc przeciwko żywiołom i sobie. W głównym elfie z Rosohny wyłoniły się jako rdzeń cywilizacji w Xhorhas, docierając do krnąbrnych plemion i pojawiając się im oświecenie, jeśli dołączą do dynastii Kryn.
Mroczne elfy z dynastii Kryn czczą Luxona, tajemnicze bóstwo świateł, po tym jak dawno temu odrzuciły złe plany Lolth. Jednak jednak jadowita wola Pajęczej Królowej nadal żyje w dynastii, gdy ona i jej wyznawcy planują zemstę.

Obszary (A-D)
Asarius, Miasto Bestii
Populacja
48025 (41% goblinoidów, 32% gnolli, 10% mrocznych elfów, 17% innych ras)
Rząd
Den Olios rządzi miastem, którego prawa są egzekwowane i monitorowane przez kapitanów Straży Aurora.
Obrona
Na obrzeżach miasta stacjonuje imponującą armię, złożoną z żołnierza Aurora Watch i wyszkolonych wojowników, a także najemników.
Handel
Dostępne są podstawowe zapasy i wyposażenie, a także broń wysokiej jakości i niektóre towary towarowe. Zajazdy i tawerny dostępne skromne zakwaterowanie.
Organizacje
Zawiera kilka świątyń Luxonów, a także kapliczki innych bóstw. Związki handlowe są zobowiązane do podporządkowania się woli Den Olios. Tymczasem Dzieci Złośliwości Lolth czają się w cieniu.
Otaczając i pokrywając masywne, popękane zbocze w centrum północnego Xhorhas, Asarius rozprzestrzenił się do zagranicznego skupiska prymitywnych domostw, lepianek i fortyfikacji wojskowych, które są domem dla tętniącej połączenia wielu ludów dynastii Kryn. Miasto jest kulturalnym siedliskiem przez Kryn dla dzikich mieszkańców mieszkańców pustkowi i ludów koczowniczych, które należą do dynastii. Kryn wypróbował tych śmieciarzy do zjednoczenia się pod ich sztandarem, zastosowanie im zabezpieczenia, zasoby i, w wielu przypadkach, oświecenie (potwierdzenie nawrócenia na wiarę Luxonów).
Rozwiązanie Asariusa było trudne, miasto szybko stało się symbolem jedności rozproszonych kulturnego północnego Xhorhas, które wypatrzyły się niebezpiecznej, zapewniającej walkę o przetrwanie i zamiast tego skupiły się na budowie społeczności. W ciągu pokoleń miasto rozrosło się w splątaną sieć dziwacznych dzielnic, wyposażonych w przemysłowe i piżmowe zapachy. Błotniste równiny na zewnątrz uprawiane są w celu uzyskania obfitych korzeni i płodów rolnych, hoduje się potworny inwentarz i trzyma w dużych zagrodach i dołach, a rosnąca siła żołnierza Aurora Watch szkoli się i przywódca do walki z siłami Imperium Dwendalii.

Wykuty w szaleństwie
Na pustkowiach zawsze rodziły się silne ludy, które były w stanie sprostać wszelkim trudnym środowiskom, śmiercionośnej dzikiej przyrody i ograniczonych zasobów. Wielu pustkowi było między sobą o terenach łowieckich i terytoriach, gdy Kryn nie odrzucił prób przemocy i zamiast tego zaoferował zjednoczenie plemion dla zasięgu celu, które jest warunkiem zapewnienia przetrwania. Niektórzy byli zaintrygowani tą samą, podczas gdy inni nie do końca ufali charakterystycznemu elfom, którzy zamiast mieczy woleli władać słowa. Początki Asariusa naznaczone były konfliktami i choć od tego czasu społeczności rozkwitła, istnieje wielu ludzi, którzy żyją pod ochroną dynastii, ale nie ufają intencjom mrocznych elfów.
Filar walki
Wielu postrzegających ustawienia Asariusa jako czysty altruizm ze strony dynastii Kryn, nie można wskazać znaczenia przypisania miasta wśród pustkowi i strategicznej bliskości granicy imperium. Jasna Królowa przekształciła maleńkie miasteczko w gigantyczne centrum wojskowe dynastii, werbując wiele tysięcy śmieciarzy, aby stworzyć własną wersję swojej armii. Szerokie połacie namiotów wojskowych pokrywają zachodnie obrzeża miasta, podczas gdy niezliczeni żołnierze przygotowują się do konfliktów na zachodzie, trenując na przerażających bestiach bojowych i elektrycznych machinach wojennych sprowadzonych z Rosohny lub kontrolujących urządzenia Murów Asariusa.
Rząd
W całym chaotycznym mieście, gdzie konflikty cywilne często prowadzą do konfliktu, praworządność jest słabo narzucona. Prawa dynastii, wywodzące się z wiary Luxonów, są egzekwowane przez sieć zaufanych kapitanów i żołnierzy Aurora Watch, którzy podlegają Den Olios w Twierdzy Aurora. Sprawami terytorialnymi zajmowanymi się Lady Zethriss Olios, która współpracuje z przedstawicielami każdej większej dzielnicy, aby być zależnym od miasta i jego mieszkańcami.
Przestępczość
Krew często wrze w Asariusie, a tutejsi ludzie często wdają się w bójki, po prostu aby być sobą ze stresem i frustracją życia na równinach. Krynowie o tym znaczeniu; w związku z tym ich prawa dotyczące napaści fizycznych i bójek są w tym społeczeństwie uznawanym za inne niż gdziekolwiek indziej na terytorium Krynu. Mimo to nieporozumienia mogą się nasilać do tego stopnia, że kradzieże, brutalność i przebywanie czasami z niepokojącą regularnością.
Geografia
Większa część tego surowego, hałaśliwego miasta położona jest na szerokim, błotnistym wzgórzu, z którego roztacza się widok na równiny. Wzgórze otoczone jest wysokie na piętnaście stóp ścian z fioletowego drewna Vermaloc, zbieranego z tytułowego dzikiego drewna Vermaloc. Wnętrze miasta to splątana masa krnąbrnych, śliskich od błota ulic oraz funkcjonalnych domów i budynków, które architektonicznie tworzą struktury społeczeństwa mrocznych elfów i wielu nomadycznych trybów życia mieszkańców pustkowi. Centrum miasta określone złowieszcza iglica znane jako Twierdza Aurory, które znajduje się Den Olios.
Region południowo-wschodni Asariusa nazywany jest Otchłaniami, od mnóstwa dołów lęgowych dla bestii bojowych i innych zwierząt jucznych. Doły są odpowiedzialne za wszechobecny w mieście zapach mokrych zwierząt i odchodów, a obszar ten jest także domem dla wielu biedniejszych poszukujących pracy, gdziekolwiek się da. Południowo-zachodnia część miasta znana jest jako Creets, rustykalna plątanina dzielnic goblinoidów i architektur indywidualnych, którzy zajmują się ziemią za wschodnimi murami. Cała północna część miasta znana jest po prostu jako Northroads. Na tym obszarze Plac Scowl jest centrum handlowym, a Centrum Północne stanowi przemysłowe centrum Asarius. Za zachodnimi murami miasta stacjonuje się średnio cztery cztery jednostki Aurora Watch, z podstawowymi posiłkami w czasach, w których pojawia się konflikt.
Przygody Asariusa
Poczta może przybyć do Miasta Bestii, aby znaleźć niezawodną bestię bojową, przekazać szkolenie wojskowe lub szpiegować szkolenie wojskowe Krynu.
Ucieczka Bestii Wojennej (średni poziom)
Podczas gdy bohaterowie pozostali w Asariusie,szpiegowiez Imperium Dwendalów infiltrują miasto i jednocześnie uwalniają bestie wojenne z ich zagrodą po rozwścieczeniu ich biczami i gorącym żelazem. Gdy bohaterowie przeciwdziałają szaleństwu, dowiadują się, że szpiedzy zamieszkujący do kradzieży miasta tajemnic.
Echo przeszłości (średni poziom)
Chaotyczny, dobry mężczyzna, który podlega dranassarowi, dowód Jibu-Corryn, życie jako mroczny elf w Asarius pod pseudonimem Alyxikon, miniatury sekretarza naczelnika. Kulthobgobliny I bugbearyKto nazywają siebie Władcami Walki, polują na Jibu po usłyszeniu fabuły, że jeden z ostatnich dranassarów ukrywa się w Asariusie. Ich przywódca, kapitan hobgoblinów o przyjacielu Gorthux, posiada moc przemiany w...bone devilraz dziennie i złożyć Jibu w ofierze Bane'owi.
Jibu opowieści o waleczności bohaterów i kontaktuje się z nimi, przesyłając tajemniczą notatkę. Błaga o ochronę podczas załatwiania spraw w Asariusie i udaje się do pustelni w Blightshore.
Pola kolczaste
Dolina północna od Rosohny pokrywa połamany i zniekształcony krajobraz poszarpanych skał, zapadniętych kraterów i chropowatych, haczykowatych iglic ze szkła i skał wystających z ziemi. Mówi się, że w tym dniu doliny rozegrały się ostatnia bitwa Nieszczęścia. Ziemia jest tu tak zniszczona, że niewielu kwestionuje prawdziwość tej legendy. Zdradziecko nieprzewidywalna ziemia rozpada się w zapadliska otoczone grubemi, żrącymi dołami smoły, które połykają nieostrożnych wędrowców, podczas gdy burze pospolite w tym katastrofalnym występowaniu ze siebie mokrego od deszczu osady błotne i uruchamiane powodzie.
Jednak z tych głównych pól bitewnych odnaleziono, relikty i uzbrojenie, więc silni i głupi od czasu do czasu zapuszczają się na niebezpieczne pola, często są ścigani przez potwory czające się w tej zrujnowanej krainie. Krążą pogłoski, że w centrum jałowych pól rosną piękne, wysokie drzewa, które wyrosło z ostatniego nasionka opuszczonego przez Melorę, zanim zniknęła w swoim królestwie za Boską Bramą. Potężni wyznawcy Dzikiej Matki czasami podróżują do tego drzewa w poszukiwaniu przewodników i komunii, ale pola są tak przepełnione złem, że znaczenie powraca.

Przygody na polach kolczastych
Głęboko uszkodzone ziemie Pól Kolczastych są pełne planarnych istot przebijających się przez warstwę ochronną pomiędzy światami.
Mroczne dni (poziom epicki)
Zbliża się ekstremalnie rzadkie zaćmienie, podczas którego księżyce Catha i Ruidis nachodzą na siebie przed słońcem i następuje nad Xhorhas. Widząc i wyrocznie ostrzegają przed znakami tłumaczącymi lub niekontrolowanym skrzyżowanym planarnym, podczas wielu płaszczyzn może być krótko zderza się. Dynastia Kryn udostępnia postać, aby udostępnić swoje szeregi w przygotowaniu - ale nikt nie jest dostępny na armię Dziewięciu Piekieł, która najeżdża pola, gdy królestwo się łączy. Dowodzenie tą armią zła to:pit fiend imieniem Vanatoth.
Bazzoxan
Populacja
2610 (81% mrocznych elfów, 8% goblinoidów, 11% innych ras)
Rząd
Stan wojenny jest egzekwowany przez Taskhand Verin Thelyss i pozostajeny przez lokalne wojsko.
Obrona
Aurora Watch broń miasta i powstrzymuje demoniczne najazdy. Nieliczni obywatele uczą się umiejętności bojowych z konieczności.
Handel
Dostępne są bardzo podstawowe artykuły, jeśli są jednym rozwiązaniem ze względu na dodatkowe warunki panujące w mieście. Baza zapasowa i zasoby podstawowe do przechowywania i obrony.
Organizacje
Powstało wiele uszkodzonych świątyń i kilka małych, które nadal są nienaruszone.
Bazzoxan był podłączony do mrocznej słuchawki, która emitowała kluczową wtyczkę w machinacjach Bogów Zdrajców podczas Nieszczęścia, ale pozostałe ruiny pokryły się kurzem, podobnie jak wiele reliktów tych strasznych czasów. Po zajęciu Ghor Dranas przez Krynów, osadnicy dotrzećli na północ przez Pola Kolczaste, aby odkryć miejsce, znaleźć je w jego renowacji. Społeczność zaczęła rozkwitać w ruinach Bazzoxan przez kilka pokoleń, budując fundamenty nowego miasta wokół wyłaniających się wyznaczników konstrukcji opuszczonego sanktuarium - jednej demonicznej siły ze starej jednostki, która nie została wrzucona do rozwijającego się społeczeństwa w chaosie. Bazzoxan jest teraz wiecznie unieruchomiony w impasie pomiędzy siłami dynastii a inwazją z otchłani z wnętrzami. To bezbożne miejsce jest ciągłych badań i oczyszczania niepokoju dynastii.
Nigdy nie zostawiany sam
Około czterdzieści lat temu grupa ciekawskich poszukiwaczy lochów zabezpieczonea dawno uśpioną bramę do Otchłani. Jego demoniczny wpływ doprowadził ich do szaleństwa i nadal aktywowali bramę Bazzoxanu - szczelinę między Otchłanią a Exandrią. Umożliwiło to siły demoniczne wylanie się na ruiny i charakterystyczne miasto. Najazd został rozstrzygnięty, choć rozstrzygnięty, wielkie straty w ludziach. Cywile, którzy pozostali w Bazzoxanie, wspierają wojowników, którzy trzymają siłę Otchłani na dystansie, a także arkanistów, którzy pracują nad zamknięciem szczeliny i odzyskaniem miasta.
Rząd
W mieście stan wojenny, a żołnierze Aurora Watch pokój pod rządowym Taskhanda Verina Thelyssa. Porucznicy osoby zadaniowej służą jako pomniejszeni urzędnicy i biurokraci, a nawet cywile, którzy nadal pozostają, są szkoleni, jak się bronić i awansować, jeśli złowrogie siły powstały spod ich domu.
Przestępczość
W przypadku wystąpienia zagrożenia w ciągłym zagrożeniu przed demonicznym ograniczeniem, skupienie się na przetrwaniu w Bazzoxanie niewielkich miejsc na naruszenie prawa dla bezpieczeństwa. Mimo to rzadkie oszustwo, czasami czerpie korzyści z podbijania cen prowiantu lub oszukiwania strachliwych. Przestępcy złapani przez Straż są wysyłani na południe do Rosohny w celu ukarania lub po prostu straceni, w zależności od ich działania.
Geografia
Wysoka, zrujnowana, znajduje się na skalistym południowym podnóżu pasma Penumbra, wyrzeźbionym bezpośrednio w określonych kamieniu gór. Złowieszcze onyksowe drzwi wejściowe do serca pozostają zakratowane i pod wpływem obserwacji. Wokół miejsca, w którym znajduje się siedzib i budynek, znajduje się także miejsce zrekonstruowane na rynku miejskim. Sprzęt konstrukcyjny leży porzucony na drogach, a puste domy odłączone, często ich mieszkańcy są zabici lub zmuszeni do podziału. Prowizoryczne koszary Aurora Watch są stale rozbudowywane, aby mieć miejsce dla zwierząt zabitych w celu odparcia potworów zabijających miasto od dołu.
Przygody Bazzoxanu
Poszukiwacze kluczy kontrolnych wobec dynastii Kryn są mile widziani w Bazzoxanie i prawie na pewno poproszeni o pomoc w trzymaniu sił Otchłani na dystans lub zbieraniu kontrolowanego zaklęć dla magów próbujących zapieczętować szczelinę.
Nieprawidłowy spadkobierca (średni poziom)
Właśnie jeden z lochów, który jako pierwszy był kluczem pod Bazzoxanem, wariat, który mimo wszystko zawierał twoje ostatnie dni w luksusie. Dziedzic jego oferowana skromna postać badacza, który odnajdą pewne relikty z otchłani, ukryte ukryte w ukrytej postaci głównego bohatera. Jakie są jednak intencje tak zwanego spadkobiercy i jakie znaczenie mają te relikty dla mieszkańców Xhorhas?
Bagno Brokenveil
Strome klify i wąwozy Brokenveil Bluffs, gdy Góry Dunrock i Szczyty Ashkeeper zostały zniszczone podczas Katastrofy. Pomiędzy tymi przepaściami dno doliny są gęste bagno gęstych, śmierdzących bagien. Sękate drzewo i splątane pnącza zaśmiecają zacienione kanionowane, a błotniste doły i bzyczące owady powodujące, że podróżowanie staje się powolnym i uciążliwym doświadczeniem. Wszelkiego rodzaju bestie bagienne i tonące pułapki na błoto grożą połknięciem tych, którzy wkraczają na bagna, a brudne harpie blefowe chętnie wyrywają maruderów.
Bagna są wygodnym domem dla żółwi horyzontalnych, dlatego wyzwaniem często jest ostrzeżenie, które taki kopiec w Brokenveil jest prawdziwym wzgórzem, który jest skorupą terytorialnego potwora.
Bufor bitwy
Bagna utrudniają ekspansji Imperium Dwendalów na wschód i powstrzymują dynastię Kryn od nacierania dalej na zachód. Prawie dwie dekady potyczek między tymi narodami pozostawiły wielu żołnierzy po obu przypadkach pogrzebanych na bagnach, a ich ciała na zawsze zginęły w ciemnym błocie. Niedawne zwycięstwo Krynów w Garnizonie Popielnej Straży może kontrolować nad bagnami i przyczółek na wroga wroga za nimi.
Charis
Populacja
950 (53% dzieci smoczych, 41% niziołków, 6% innych ras)
Rząd
Dwóch starszych przewodzi tej wiosce, jeden z nich jest populacją smoczych dzieci, a drugi opiekun populacji niziołków.
Obrona
Liczne bandy wojowników, druidów i myśliwych patrolują okolicę. Cywile podstawowe techniki walki, aby w razie użycia bronić wioski.
Handel
Podróżni mogą znaleźć podstawowe zapasy, dostępne w łatwo dostępnym miejscu. Wizyty podróżujące kupców są rzadkie, rzadkie towary są wyjątkowymi znaleziskami.
Organizacje
Potężna świątynia Melory w koronach drzew ocienia centrum wioski.
Wędrująca społeczność niziołków przetrwała w pokręconym przez diabła Lotusden Greenwood przez pokolenie dzięki swojemu przebiegłości i łasce wiary w Melorę. Kiedy wpadli w zasadach grupy głodujących kruków uciekających przed zagładą Draconii, niziołki stroniły od konfliktu na rzecz życzliwości. Zaproponowali, że nakarmią kruki, i narodzili się więź między narodami.
Ta rozwijająca się społeczność niziołków i smoczych dzieci była w stanie, w którym istnieje stały dom w wyjątkowym Lotusden i, z dystrybucją Dzikiej Matki, odeprzeć zło lasu. Nadali twojej leśnej wiosce, która jest Charis, od smoczego słowa oznaczającego „nadzieję”. W tej ukrytej wiosce z wydrążonymi drzewami, porośniętymi mchem grotami i polami grzybowymi żyje czcicielska natura komuna złożona z wegetariańskich strażników leśnych i druidów, którzy pracują, aby żyć w harmonii z przeciwstawnymi lasem. Mają ochronę Lotusden ze zła, które przenikają jego cienie jeszcze przed Rozbieżnością.
Niewiedza jest błogosławieństwem
pomimo chaosu i zamieszania, które wstrząsają krainami Wildemount za Lotusden Greenwood, mieszkańcy Charis są szczęśliwie w swoim wyłączniku. Pozbawieni zainteresowania sprawami zasięgui, dotyczą wyłącznie ochrony występującego lasu i innych mieszkańców wioski. Osoby z zewnątrz, które odwiedzają Charis i chociaż mieszkańcy wioski są gościnni wobec tych, którzy nie są zauważani, zwykle w sposobie, aby szybko ich poprowadzić, zidentyfikować przy swoim prostym życiu i działaniu. tej samej osoby, której nie można wskazać, by została opuszczona przez twojego lokalnego domu, chyba że sama dzika matka wydała taki rozkaz.
Rząd
Społeczność jest na tyle mała, że zwiększenie zawiłości formalnego obciążenia jest niezbędne. Wolontariusze wysyłają obowiązki w systemie zmianowym, od podawania warty po zbieraniu żywności. Przywództwo jest rozdzielone pomiędzy dwoma starszymi, po jednym dla każdej jednostki niziołków i smoków, a ich władza jest główna główna do rozdzielenia duchowego przywódców i pojedynczych pojedynczych sporów.
Przestępczość
Społeczność działa bez pieniędzy, złota i bez nacisku na kamienie. Wszystko jest zapewnione przez społeczność i rozdzielone po równo. W praktyce jednak pojawiające się, a ravenici, którzy znaleźli swoje czasy w Wąwozie Dreemoth, czasami pojawiają się zmuszeni do potajemnego stosowania rzeczy, które kiedyś były za ważne. Jeśli nie ma formalnych przepisów, jeśli liczba ta jest wystarczająca, gdy zostanie ona dotknięta przez inne osoby, przedstawiają one starszym, który jest określony, i wybierany jest przez ciebie.
Geografia
Położone na zapadniętych łące otoczonej gęstymi drzewami i wzgórzami, do ukrytego sanktuarium jest ukrytej ukrytej przyrody w nawiedzonych cieniach Lotusden. Kolorowe kwiaty i grzyby rosnący kabel pomiędzy domami w dziuplach drzew a domami na zboczach wzgórzu, między koronami drzew, które widzą owiane winoroślą mosty. Promienie słońca przebijają baldachim lasu, przynosząc w ciągu dnia żywego ciepła, podczas gdy światło księżyca jest dostępne do niedostępnych szepty szkodliwych wróżek, aby zmieszały się z jej mieszkańcami.
Przygody Charisa
Znalezienie Charis to przygoda, którą bohaterowie mogą mieć, aby dostępna była osoba posiadająca dostępny przedmiot lub informacja, która może pomóc w innej wyprawie.
Władca Przerostu (średni poziom)
Demon stworzył las ograniczający z Charis swoją kryjówką. każdego dnia,hezrouGarlagrag dostarczony przy naprawie coraz więcej demonów do lasu, a las jest teraz pełen hezrous idrży. Dostępny Charis pomocy, aby odeprzeć demony lub raz na zawsze uniwersalny spisek Garlaraga.
Kopalnia Deepriver i huta stali Icozrin
Kopalnia Deepriver, zlokalizowana wokół obfitych źródeł żelaza i miedzi w suchym, podziemnym korycie rzeki, jest jednym z najważniejszych produktów operacji wydobywczych dynastii. Robotnicy ciężko pracujący w kopalniach pod czerwonym baldachimem Vermaloc lub pracujący w hutach zaśmiecających środowisko, przygotowując się do wysłania swoich towarów do Rosohny lub dalej na zachód od Xhorhas.
Ponieważ w ostatnich konfliktach z Imperium Dwendalii nasilił się, Den Icozrin powstał obok kopalni Deepriver imponującej hutę stali, aby wykuwanie broni. Od tego czasu huta Icozrin się placem budowy machin wojennych i broni oblężniczej, które mają być wysyłane na frontu na zachód.
Wąwóz Dreemoth
Wzdłuż południowo-wschodniego pasma Ashkeeper Peaks imponująco głęboki wąwóz wcina się w góry na długości prawie osiemdziesięciu mil. Wijący się i rozszerzający ogromny wąwóz odsłaniający, skalistą dolinę zwykłych drzew, naturalnych jaskiń i niesamowitych wodospadów spadających z odpływu Ashkeeper. Przez wąwóz wieją silne wiatry, a często naturalne wychodnie na klinach schronienie dzikiego gryfom, wiwernom i innym latającym bestiom. W centralnym zakręcie Wąwozu Dreemoth nadal znajduje się ruiny Draconii, a także niezrzeszony jaskinie i kamieniołomy, w których istniały zniewoleni ravenici, teraz uwolnieni.
Przygody w wąwozie Dreemoth
Postacie mogą przybyć do Wąwozu Dreemoth, aby schwytać i wyszkolić latającego wierzchowca lub zdefiniowane ruiny Draconii.
Kości Lodowej Zagłady (poziom epicki)
A death knightzabezpieczenia Pentrakath czasi się w jaskini w Wąwozie Dreemoth i wymagane kości Vorugala,ancient white dragonktóry zniszczył Draconię dwadzieścia lat temu. Zebrane ilości bluźnierczych reliktów i ukradł dusze setek martwych smoczych dzieci, połączenie w całości całości potężną, aby wskrzesić Vorugala jako starożytnego białego dracolicha (patrzPodręcznik Potworów).
Dumarana
Twierdza hobgoblinów w Dumaran jest wbudowana w zachodnią część pasma Penumbra, ukryta na południowym krańcu opanowanego przez pajęczynę Dzikiego Lasu Vermaloc. Dziesiątki do obrony iluminatorów i szczelin strzałowych, które są widoczne w dół na chodniki wijące się przez ścianę imponującą, podczas gdy kręte ścieżki prowadzą w góry. Wewnątrz niezrealizowanej sprzedaży, komnaty i tunele są wykute w skale.
Po Katastrofie ocalali hobgobliny zostali rozproszeni, walcząc z klanami z Iothia Moorland o pozostałości pozostałości. Przyciągnęły uwagę Lolth, Pajęczej Królowej, która zaskoczyła i wzmocniła hobgobliny Dumarana. Chociaż nie byli drowami, hobgobliny dołączają do szeregów Dzieci Złośliwości, są władzami nad pająkami w całym Vermaloc i występującymi w dziką armię, która ma obalić Kryn w ramach kar za ich bezczelność.
Zmieniony przez Nienawiść
Skręcone mrocznymi darami swojej morderczej bogini, hobgobliny z Dumaranu mają onyksowe czarne futro, bladożółte oczy i głód rzezi. Ich nocne hordy atakują w ciemności nocy, rozkazując masywnym, jadowitym pajęczakom Vermaloc, aby wsparły ich najeźdźców. Ich rytuały podkreślają ich wstręt do drowa Kryn, tego samego, który porzucił ich Pajęczą Królową, i pracują nad powolnym budowaniem ścieżek przez Pasmo Penumbra w kierunku Rosohny, aby ostatecznie wyrwać miasto z cienia.
Zazdrosna kochanka
Niczym równie ciemne zwierciadło drowów czczących Lolth w odległych rejonach Exandrii, wojownicze opiekunki Dzieci Złośliwości dzierżą władzę w Dumaranie, przewodzące swoim rodzinnym domom, obsługując pod przewodnictwem Głównej Opiekunki Vivurka Tonn. Istnieje wiele danych drowów, które są określone przez instytucje intrygami i walkami oddzielnei, aby zapewnić przychylność Lolth, wnosząca cechy ich królowej do dynastii, te drowy przeciwko wspólnemu wrogowi, stanowiąc władzę Dumarana, która rządzi machiną zemsty.
Od czasu do czasu wystąpienia do wystąpienia, groźba szybkiej i brutalnej kary wystarczającej, aby inni mieszkańcy twierdzy w ryzach, chyba że są pewni, że ujdzie im to na sucho lub udowodnią, że ich działanie spowodowało celom Lolth.
Przygody Dumarana
Ci, którzy korzystają z Pajęczej Królowej w Xhorhas, często przechodzą przez Dumaran, a bohaterowie, którzy chcą położyć kres jej jadowitemu wpływowi, mogą podjąć próbę zniszczenia twierdzenia.
Opiekunka Złości (Średni Poziom)
Dynastia Kryn ma na celu wywołanie zamieszania w Dumaranie, wybierając postać do infiltracji fortecy i zamordowania Głównej Opiekunki Vivurka Tonna. Aby się do niej dostać, bohaterowie wydobywają mikstury, które na 24 godziny mogą zostać przełączone w mroczne elfy.
Zbliżająca się wizyta (wysoki poziom)
Przechwycone wiadomości pomiędzy Dzieciami Złośliwości mówią o rytuale, który będzie serwowany w sercu Dumarana w wydaniu. Ofiary zostały schwytane w celu masakry, a następnie wspomnieli o „wielkim przybyciu”. Dynastia Kryn ujawniła się, aby uzyskać więcej informacji na temat tego rytuału, gdy wystąpiło zagrożenie uwolnienia, jeśli nadarzyli się, przerwali rytuał lub zniszczyli wszystko, co doprowadziło do jego usunięcia.
Obszary (FR)
Jezioro Fevergulf
Jezioro Fevergulf to ogromny zbiornik słonawej wody znany z wysokiej temperatury i siarkowego zapachu. W zależności od pory roku woda może miejscami natychmiast parować, co powoduje migrację wielu ryb i innych stworzeń żyjących pod powierzchnią z jednego końca jeziora na drugi. Brzegi jeziora zbierają bakterie specyficzne minerałów i kamieni we wszystkich produktach, powodując tęczę charakterystyczne pastelowe odcienie wśród kamyków, piasków i błota na brzegu jeziora. Ogrom zbiorników zapewnia miejsca dla nietypowych strachów, które mogą pojawić się pod wodą, co sprawia, że przeprawa łodzią jest niezwykle niebezpieczna.
Przygody nad jeziorem Fevergulf
Postacie mogą spróbować przekroczenia jeziora Fevergulf, nie budząc jego potworów, lub mogą polować na mieszkańców poniżej.
Oczy jeziora (dowolny poziom)
Dwa wyłączniki w pobliżu centrum Fevergulf, znane jako Oczy Jeziora, są domem dla skalistych brzegów i bliźniaczych lasów brązowych, pokrytych mchem, martwych drzew. Wysokie, poskręcane i bezlistne lasy są złowieszcze z daleka, ale klanowy z Iothia Moorland opowiadają bajki o charakterystycznym, odizolowanym kulcie z dawnych czasów, który żyje tam do dziś, opłakując stratę zapomnianego boga.
Iothia Moorland
Wrzosowiska Iothia podlegają większej części doliny Xhorhas, krajobraz pagórkowatych łąk i błotnistych pól, które wywierają wpływ od horyzontu po horyzoncie, rozprzestrzeniają się podmokłymi bagnami i ogromnymi jeziorami. Wrzosowiska są zaskakująco żyzne i wspierają silny ekosystem zwierzyny łownej i zwierząt, które są domem dla tej doliny. Wędrujące klany Dolorav i Koshtask uznają Wrzosowiska za swoje tereny łowieckie, walcząc ze śmiercionośnymi drapieżnikami czyhającymi na bagna, a jednocześnie walcząc z intruzami i sami.
Dolorav: wędrowni wojownicy
Klan Doloravów to zaciekłe i zdyscyplinowane plemię wojowników, a także jedna z członków społeczności we wschodnim Wynandir. Doloravowie są potomkami ocalałych członków Vukanów, którzy zostali pokonani przez Ki'Nau i ich patrona Uk'otoa w minionych wiekach. Teraz wyrosli na matriarchalne społeczeństwo rządzone przez mistrza zwanego Niebiańską Włócznią, którego wybiera się na podstawie wyczynów mocy i bystrości umysłu. Wojownicy plemienni zdobywają chwałę, przetrwając próbę i rytuały, a niezastąpieni łowcy i wojowników Dolorav to kobiety.
Wszyscy członkowie klanu ponoszą przysięgę krwi zwaną Znak jako nastolatek (lub po katastrofie do klanu, jeśli dołączyli w późniejszym życiu). Przysięga ta wymaga celibatu do czasu wybrania partnera przez Niebiańską Włócznię. Klan jest zwartą społecznością, która rozumie niebezpieczną naturę tej krainy i jest zawsze czujna, aby chronić swoich i odrzucać dynastii, która ma na celu indoktrynację członka kultu Luxonów. W rzadkich przypadkach klan Dolorav sprzymierzał się z klanem Koshtask przeciwko wspólnym wrogom, a ostatnio mówiono o lepszym dziwnym rozejmu w celu walki z Wielu Zastępów Igrathada.
Obecnie klan Doloravów następuje do siebie po masakrze potwierdzonej przywództwa dokonanej przez jeden z nich zaledwie rok temu.
Koshzadanie: umyślna brutalność
Klan Koshtask to połączenie prymitywnych orków rabusiów i porzuconych śmieciarzy, którzy pozostali w tyle, gdy zdecydowali się nie podążać za klanami, które dołączyły do dynastii Kryn i założyły Igrathad. Jako wyznawca Gruumsha, Koshtask cenią skuteczność w zabijaniu i dostęp do czegokolwiek. Wolą sianie zagrożenia od dyplomacji, a co za tym idzie z Koshtaskiem kończy się przemocą, chyba że pojawi się dodatkowe wróg, przeciwko któremu należy się sprzymierzyć. Obecny wybraniec Gruumsha, ork z promieniami od ataku Arakki, prowadzile i przezornie, wstępc dogodnych sojuszy, aby wskazać wyłącznik klanowi przetrwanie, odeprzeć misjonarzy Kryn, którzy chcą nabiec przebieg jego lud, a rozpowszechniać i zniszczyć tych, którzy są na tyle głupi, aby im zaufać.
Przygody Iothii Moorland
Te zaśmiecone pola bagien i trawy kryją wiele zaginionych tajemnic, które zapadły pod błoto - oraz śmiercionośnych mieszkańców, którzy ujawnili te tajemnice w tajemnicy.
Zagubione miejsce spoczynku (średni poziom)
Zdezorganizowany klan cyklopyprzemierzają wrzosowiska w poszukiwaniu grobu swojego założyciela, mistrza, który jest dziedzictwem lat temu. określenie pertraktować z postaciami i są one charakterystyczne, rzadkie przedmioty na pomoc w odnalezieniu miejsca spoczynku ich mistrza. Po odkryciu grobu cyklopi natychmiast rozpoczynają ceremonię, która podnosi kości ich założyciela z błota do nowego istnienia jako olbrzym. Bohaterowie mogą wystąpić o przerwaniu rytuału, rozgniewając cyklopów, lub docierając później, że klan terroryzuje plemiona wrzosowisk.
Jigow
Populacja
13210 (56% goblinów, 31% orków, 13% innych ras)
Rząd
Wyznaczony do wykonania zadań Durth Mirimm ma napięte zasady z wyższymi przywódcami klanów goblinów i orków.
Obrona
Mały pluton żołnierz Aurora Watch pod dowództwem Taskhand Mirimm wzmacnia Spore szeregi wojowników.
Handel
Można znaleźć podstawowe produkty i usługi, które są dostępne w systemie surowym i wiejskim. Hostele i schroniska do wypoczynku i zaopatrzenia dla podróżnych.
Organizacje
Centralna główna jednostka Luxonów stoi na czele jednostki zwanej Jumble (patrz „Geografia” w specjalistycznej części tej sekcji). Każdy klan własny sieci rzemieślników i kupców.
Wątły sojusz klanów goblinów i terytorialnych klanów orków, frotte zbieranych morskich północnych wybrzeży Xhorhas, walczących i rywalizujących o przetrwanie. W ostatnim stuleciu dynastii Kryn pracy nad zbliżeniem dwóch wędrujących frakcji. Negocjacje były i żmudne, ale połączenie przez dynastię Kryn wiary Luxonów rozstrzygnięcie klanom utworzone zjednoczone.
Dzięki tym rozmowom nadmorskiemu miastu Jigow stało się najważniejsze owoce morza w obrębie dynastii. Ta funkcja rozwijająca się społeczność rybacka, działająca na brzegach Morza Szmaragdowego Wąwozu, jak i północna rzeka Ifolon, ta społeczność organicznych myśliwych, przebiegłych rybaków i niestrudzonych rzemieślników, stały się cennym symbolem rozwoju i wpływów dynastii.
Zawsze na kursie
Uważany za pokój między narodami Jigow, ich długotrwała rywalizacja wymaga innego ujścia, w którym może występować twoje znaczenie podbojów i napawać się tym, dlatego Jigow celebruje rywalizację w formie. Zastosowanie od tego, czy dzisiejsza rywalizacja są zawody myśliwskie, zawody kulinarne, czy po prostu dzieci bawiące się w gry sportowe, Jigow wyznaczają przyjazne rywalizacje w dźwiękach i kolorowe zdarzenia - powszechnie, gdy mogą obstawiać zakłady lub zwrócić się do strony oszukiwać, aby wskazać połączenie.
Uporczywa kultura
Wierzenia i przesądy użyteczności publicznej klanów goblinów Gakthash, Uvuroh i Zetek przenikają goblinów Jigow. jednak, honorowe tradycje orków Norgab i Shoomat nadal kierują ich ludem. Ograniczenia przyjęli wierzenia Krynów, wiele z nich opiera się na naukach drowów, które są powiązane z drowami, które są ich własną kulturą. Rosnąca siła między dynastią a ludnością Jigow dodatkowo pogłębia zagrożenie, że wojna dynastii rozprzestrzeni się na terytorium Jigow.
Rząd
Taskhand Durth Mirimm jest przede wszystkim zainteresowany dynastii, będącymi mieszkańcami Jigow na drugim miejscu. Jego oceny są często omówione przez najczęstszych członków starszego klanu: Starszego Cubu-Ka, starszego goblina, który lubi frustrować Krynu, oraz Starszego Ushru, starzejącego się łowcę orków starszego dziedzictwo kulturowe swojego ludu. Aby utrzymać dynastii, przypominamy garstkę dorosłych, którzy nie potrafią zapanować nad niesfornymi dziećmi. rdzenni mieszkańcy Jigow postrzegają swoją samowolę jako sposób na ustanowienie granic przeciwko nieświadomemu egzekutorowi.
Przestępczość
Ewentualne elementy Aurora Watch dokładają się do ewentualnych zastosowań, aby zapanować nad niepowodzeniem, nie da się stłumić szumu o przypadkowych kradzieżach. Pomiędzy przewodami elektrycznymi, sporadyczną, brutalną konfrontacją w wyniku nieudanego konkursu i próbami podważenia interesów komunikacyjnych, Straż jest tylko zawsze przepracowana, co wykorzystuje użytkowników Jigow do szaleństw.
Geografia
Jigow to bardziej powszechny zbiór wiosek niż alternatywne, centralne miasto. Osada się składa z niebezpiecznego osadu skupionego wśród drzew linii brzegowej. Główne doki, zwane Meatwaters, położone na najbardziej wysuniętym na brzegu brzegu, gdzie znajduje się zdrowe ekosystemowi morskiemu, przemysł rybny. Centralna osada, zwana Jumble, zlokalizowana dalej od zasięgu, zbudowana wśród masywnych drzew namorzynowych i koczowniczych żółwi horyzontalnych, które emitują jako wędrowne domostwa. Wschodnie krańce, zwane Wetwalkami, są wypełnionymi chatami i szałasami utworzonymi na palach nad funkcjonalnymi obszarami podmokłymi, gdzie na polach ryżowych, które są stosowane trzcin się zboże.
Przygody Jigowa
Postacie w Jigow mogą zostać wciągnięte w zawodach lokalnych lub mogą mieć oko na ludność w poszukiwaniu Krynów, którzy uciekli przed buntu.
Bitwa Braggartów (niski poziom)
W tawernie poszukiwacze są świadkami przechwałek dwóch przechwałków. Dwóch chełpców, stary z bliznami po bitwieorc o imieniu Temgor i młody goblino przyjacielu Gerb, są dumni i nie chcą się wycofać. Wygląda na to, że konflikt wywołał wybuch i oba Temgor, jak i przyjaciele Gerba, osobno proszą poszukiwaczy niebezpiecznych, aby rozładowali oryginalne, zanim włączy się Straż Aurora.
Lotusdena Greenwooda
Ciemny, zielony las Lotusden Greenwood południowy brzeg otaczający kraniec wschodniego Wynandir niesamowitymi mgłami, morderczymi trollami i głodnymi drzewami. Niesamowicie bujny i pełne życia w jawnych z jałowymi i opuszczonymi pustkowiami na północy, dziesięć niekontrolowanych lasów jest domem dla wielu stworzeń i bestii, z których niektóre urosły do koszmarnych rozmiarów z następstwami mocy dawno pogrzebanej druidzkiej fanki, które wzmacniają i chroniczną Greenwood.
Gigantyczne drapieżniki i potwory potwory czają się w zaroślach, podczas gdy groźne, mięsożerne mięsożerne, cierpliwe, występujące na kolejnym posiłku. Zimne noce spuszczają do lasu lodowate mgły, wyciągając duchy tych, których zajęli Lotusdenowie, na światło księżyca, aby wyssać ciepło z żywych. Dynastia Kryn dotyczy eksploatacji tajemniczego i drapieżnego lasu za ryzyko, dlatego Lotusden Greenwood pozostaje jednym z miejsc po tej stronie pasma Penumbra, nietkniętych przez interesy Krynów.
Ukąszenie tak złe jak kora
Nikt nie zna dzikich źródeł klątw nękających Lotusden, ale istnieje wiele historii wyjaśniających o tym, że całe fragmenty lasu nagle ożyły. Drzewa wyrywają się z korzeniami i maszerują jak jeden członek, wpadając w szał i atakując każdego, uznają za obcego - aż w tajemniczych i bez ostrzeżenia ponownie zakorzenią się i po tym, jak zostali uznani za podlegającego, nieruchomego stanu. Skutkiem tego jest to, że nie ma ostatecznego skutku w przypadku wystąpienia zdarzenia, które następuje odkrywcy, że kształt krawędzi lasu zmienia się dramatycznie, w przypadku wystąpienia dnia na dzień.
Przygody Lotusdena Greenwooda
Postacie mogą wyjść do lasu, aby zabezpieczyć zagubioną osobę lub uciec przed ścigającymi ich siłami Kryna. roślina roślina w Lotusden Greenwood może być mięsożernym potworem czekającym na atak.
Mleko matki (średni poziom)
Dostęp lub coś porywa dziecięceta i dzieci Charis. W sercu tej sprawy chai się straszliwe zło: bezbożny sabat wiedźm, dowodzony przez:night hago wpływach i mocy. Wiedźma przewodzimu zakątkowi Greenwood, gdzie występuje pod korzeniami gigantycznego drzewa. Tutaj koszmarny sabat i jego słudzy powolna zagładę samego Greenwoodu, wysysając krew dzieci Charis do odrażającego artefaktu znanego jako Tokarka Mroku.
Wielu zastępów Igrathada
Populacja
6750 (41% goblinów, 19% orków, 15% humanoidalnych istot, 25% innych ras)
Rząd
W każdym państwie członkowskim rządzi lokalny władza wraz z obowiązującym Krynu. Przywódcy wsi czasami zbierają się w formie rady.
Obrona
Niewielki oddział jednostki Aurora Watch przemierzał każdą wioskę własną armię wojowników.
Handel
Materiał i usługi można znaleźć w wioskach, choć może to być trochę czasu, a przypadkowe lub rzadkie towary są czasami dostępne u handlarzy lub padlinożerców. Zajazdy i tawerny są rozsiane po wioskach.
Organizacje
W każdym z nich można znaleźć małe kapliczki i urządzenia, a każda z nich jest przeznaczona dla własnych targowisk i organizacji kupieckich. Dzieci Złośliwości zaczęły infiltrować wiele wiosek.
Na południe od Wód Smutku, gdzie pola są bardziej żyzne, leży rozproszona sieć wiosek z silnymi społecznościami goblinów, orków i gigantów, dostępna jako wiele Zastępów Igrathada. Siedem wiosek do Kranad, Broonbobah, Aruuth, Oshinik-Ka, Wrathfall, Unyeethi i Dodafir.
Wszystkie siedem wiosek dostarczonych na centralnym polu walki, gdzie część tego regionu toczyła się i wystąpiły o pozostałości i chwałę. Dynastia Kryn wystąpiła z przywódcami prawie sto lat temu i udało jej się wynegocjować pokój, aby powstrzymać rozlew krwi. Ta odmienna społeczność jest wartością majątkową, choć kłótliwym, sojusznikiem dynastii.
Kultura wojownika
Przez pokolenie walczące między siebie, a także przez wędrujące klanowe nomadów wędrujące po wrzosowiskach Iothia, wielu mieszkańców Igrathad przybyło, aby podziwiać cenne pokazy waleczności i umiejętności wieckich. Dzieci są szkolone w walce z ostatnimi latami, a wiele Zastępów jest występujących jako najlepsi wojownicy w, co stanowi ich groźnych postrach żołnierzy w sile zbrojnych dynastii.
Wstępnie zjednoczeni
Poza tym, że jest to owocami społeczeństwa, jest to współpraca pod przewodnictwem dynastii, stulecie zamieszkiwane nie jest zapomniane. Sąsiedzi kłócą się o terytorium, a młodzież rzuca wyzwanie sobie o dominację. są dumni z wyjątkowej historii swojej wioski i ta duma może być kontrolowana przez dynastii o jedności. Interakcje między wioskami często się napięte, gdy w pobliżu nie ma Krynów, którzy są zasadniczo spokojni. Nie pomaga w tym fakt, że rekordowa liczba sprawnych wyników wieśniaków z Igrathad została wysłana na północ, aby uderzyć na pierwszą linię frontu wojny. Centrum działania Kryna jest daleko od Igrathad, wiele Denów obawia się, że wątły związek pomiędzy Wielu Zastępów rozpada się.
Rząd
pochodzi z wiosek macierzysty, który jest zwykle wybierany ze względu na ich rodowód lub w wyniku funkcji. Poszczególne przywódcy przydzielany jest przedstawicielem Rosohny, który pomógł w egzekwowaniu woli Jasnej Królowej, przywódcy często nie zgadzają się z określonymi aspektami dekretów dynastii, co utrudnia całość jedność. Różni przywódcy spotykają się w przestrzeni publicznej, aby uzyskać dostęp do ostatecznego rozwiązania i osądów: debatują, a miejsce pojedynkują się, aby rozwiązać je przed nimi. Ten niekonwencjonalny dwór nie jest używany z zamierzonym porządkiem dynastii, który jest kluczowy dla Krynu obowiązkowego walki.
Przestępczość
Niektórzy żołnierze Straży Aurory strzegą pokoju i rozwiązują codzienne spory w Igrathad. Jednak większość ludu Zastępów do fachowo wyszkoleni wojownicy, więc oboje radzą sobie ze swoimi ograniczeniami i utrudniają egzekwowanie ich na nich istniejące praw. Pomysł próby ukarania lub obezwładnienia zbrodniczego ogra lub rozgniewanego olbrzyma powstrzymuje wszystkich pozostałych od zajęcia stanowiska w Igrathad.
Geografia
Siedem wiosek łączy błotnista ścieżki przecinające skaliste łąki. uczeń wioska ma swoją własną kulturę, wraz z uczniami zwyczajami i praktykami społeczności:
Kranad powstał jako klan bugbearów o tej samej nazwie i składa się z drewnianych chat zbudowanych wokół drzewostanów.
Broonbobato wioska goblinów, w której skupiska chat i chwiejnych konstrukcji drewnianych wspinają się wysoko, aby nadzorować okoliczne równiny.
Aruuth jest domem dla niezmiennych orków z klanu Aruuth-Uk, niegdyś dominującego klanu na tym obszarze. Kamienna wioska zbudowana jest wokół widocznej, głęboko osadzonej żyły żelaza, która dostarcza wioskom rudę.
Oshinik-Ka to wioska ludu hobgoblinów, zamieszkujących kamienne bunkry za barykadami, które wyraźnie wpychają do środka bojową atmosferę życia.
Gniewto wioska humanoidalnych kosmitów, którzy nigdy nie dołączyli do Odarami ani klanów z Iothia Moorland. To niewiele więcej niż kilka rozproszonych skupisk jurt.
Unyeethi jest domem dla klanu gnolli o tej samej nazwie. Jest to najmniej towarzyska z wiosek. Gnolle żyją w prymitywnych chatach zbudowanych z kory, futer i kości.
Dodafir to wioska-twierdza gigantów na wzgórzach, która wyznacza najbardziej wysuniętą na południe dzielnicę Igrathad. Twierdza zbudowana jest z wielkich bali, prymitywnie połączonych ze sobą, a dachy są z kory i strzechy.
Przygody Igrathada
Postacie przyznane przybyć do Igrathada, zapewnione pomoc u podzielonego giganta, pomoc w zjednoczeniu wiosek lub, podstawowe, podejście je rozdzielić.
Armia Nekromanty (średni poziom)
Wygnany nekromanta Dolorav sprzymierzył się z krwiożerczym klanemminotauryTwórca armii nieumarłych, której powolna ekspansja stanowi start dla Igrathada. ciało z wiosek Igrathada wyznacza mistrza, który maszeruje z wojownikami Dolorav i Koshtask przeciwko okrutnemu uzurpatorowi i jego legionowi bezbożnych potworów. Bohaterowie muszą być przyzwyczajeni do walki, jeśli chcą, aby wieś pomogła im w innej sprawie.
Zakres Penumbry
Oddzielając bagna i pustkowia Xhorhas od upiornych cmentarzysk Blightshore, Pasmo Penumbra to ekstremalnie stroma seria czarnych skalnych gór, które wznoszą się nad horyzontem niczym ogromna szczęka o spiczastych zębach. Wędrówka po ostrej, szklistej skale to niezwykle szkodliwego wyczynu, który będzie wyzwaniem dla najbardziej szkodliwego narzędzia.
Rosohna (Ghor Dranas)
Populacja
113 190 (66% mrocznych elfów, 9% goblinów, 7% duergarów, 18% innych ras)
Rząd
Dwunastu inteligentnych mrocznych elfów Dens nadzoruje miasto, a wszystko na rozkaz Den Kryn i samej Jasnej Królowej.
Obrona
Potężna armia Aurora Watch chroni miasto, broń konna i balisty są w pogotowiu. zagrożenie bezpieczeństwa, a także doskonale wyszkoleni ochroniarze swoich szlachciców.
Handel
Bazy danych i usługi, które można znaleźć na terenie miasta, można importować na czarny rynek.
Organizacje
Pozostałe świąteczne elementy są Luxończykom, ale mniejsze kapliczki zawarte pozostałe części panteonu są rozproszone po zewnętrznych dzielnicach. Gildie kupieckie są kompatybilne przez Nory i są prawidłowo powiązane z wiarą Luxonów. Agenci Dzieci Złośliwości są rozsiewani po całym mieście, niczym nasiona chaosu.
Królestwo Xhorhas było domem dla twierdz Bogów Zdrajców, którzy przemierzali krainę śmiertelników, ale bijącym serce ich rtęciowego sojuszu było mroczne miasto Ghor Dranas (co w języku smoczym oznaczało „gromadzenie cieni”). Pomnik jedności tyranii i chaosu, zacienione niebo otaczające dziesiątki krzywych wież i koszar wojennych kontrastch centralną cytadelę Virkwzual, czyli „Mroczny Bastion” w języku piekielnym. Ostatnie bitwy Nieszczęścia toczyły się wokół Ghor Dranas i znaczna część miasta obróciła się w popiół i pył. Wieże się zawaliły, ziemia uległa się, przez pochłonąć legiony Zdrajców, a cytadela została zniszczona i opuszczona. Miasto śmiertelne z popiołów dopiero, gdy ocalały drow Kryn wyłonił się z Podmroku.
Kryn powoli oczyścił ruiny ze zepsutych tworzeń, które zajmowały się je od tak dawno. Zbudowali nowe konstrukcje na fundamentach starożytnego miasta, jednocześnie rozszerzając poziomy poziome pod spodem, wnosząc nowe życie do miasta Ghor Dranas, które w swoim nazwie mają Rosohna, czyli „Odrodzenie”.
Rosohna jest centrum społeczeństwa Kryn, symbolem odzyskanej mrocznej historii. Jego wysokie, mroczne iglice i piękne akcesoria noszone z połamanych odłamków Nieszczęścia. Przerwy w ciągłym zachmurzeniu dają przebłyski światła słonecznego, które są postrzegane jako święte dary świecące na wielu pomnikach Luxona. Krystaliczne sprzedaż ze szkła i kwarcu połyskującego światła w odcieniach zieleni i fioletu Kryn.
Ulice tętnią życie mieszkańców miast, śmieciarzy, czczących Luxon drowów, którzy żyją pod gołym niebem na przekór planom Lolth, a nawet kilku duergarów i innych istot z Podmroku. Lokalne firmy prosperują wraz z zagospodarowaniem społeczności Xhorhasian, a goblinoidzi handlarze uzyskali zysk i wygodę w tej cywilizacji mrocznych elfów. Mimo to większość ludzi poza granicami Xhorhas postrzegania Rosohnę tylko jako nieprzerwane ogniwo w dziedzictwie Ghor Dranas, miasta zrodzonego ze złowrogich władz i ich morderczego pomiotu.

Zbiór postaci
Gdy Krynowie wyznaczają swoje cykle reinkarnacji, wiele pierwszych odkryć, że istota spoza linii drowów przechodzi anamnezę, proces, który ma znaczenie odrodzona przezLuxon beaconzacznij przywoływać wspomnienia z zasobów wcieleń. Nieoczekiwane duchy bohaterskiego Kryna odrodziły się w różnych inteligentnych stworzeniach poza pojawiającymi się mrocznymi elfami. Urządzenia te są wiedze, zwykłe legowiska dynastii Kryn zaczęły na nowo doradzać swoje rozwiązanie do osób niebędących drowami, zamiast tego starając się zanieść światło Luxonu pustkowiom Xhorhas. Podczas gdy wiele istot w Xhorhas jest poza nim alternatywnym kultywuje się wzajemne niechęć do Krynu, zwiększa liczbę goblinów, ogrów, gnolli, orków i wielu innych istot, które mają dostęp nowy dom i cel pod rządami dynastii. Dzięki cudowi anamnezy społeczeństwa Kryn stało się zróżnicowaną i kwitnącą społecznością, która rozprzestrzenia się po całym Xhorhas.
Miasto Mroku
Linie mrocznech elfów i duergarów są niechętne słońca, co stanowi wyzwanie dla kultury, która jest dostępna na urządzeniu z miłości do przenoszenia światła boga. Okresy kultu obejmują okazjonalną padaczkę i medytację w ciepłym świetle dnia, ale dwanaście godzin dziennych każdego dnia może być kontrolowane i kontrolowane dla istot podlegających do podziemnego życia. Aby złagodzić ten problem, potężni dunamanci utkali tajemne tarcze, aby zasłonić słońce nad Rosohną. Okresy dni, czasem tygodni, będzie działać wieczorem, włączając spętany ciemność mieszkańcom, zajęcie się twoją pracą. Takie okresy są krótko dobiegają końca, aby skorzystać z okresu użytkowania, masowego pobytu w słońcu.
Powyżej i poniżej
Rosohna zbudowana jest na końcowych Ghor Dranas, a pod powierzchnią czasi się cały, niewidoczny poziom miasta. Te jaskinie i tunele były używane przez wyznawców Toroga jako lochy tortur, a Nory Krynu mieszkały stulecia, odzyskując przestrzeń dla własnego ludu. Duża część lochów pozostaje opuszczana, ale wiele warstw znajdujących się w pozostałościach i przekształconych w dzielnicach, węzły podziemnej podróży przez Wildemount i jaskinie rolnicze w celu uprawy jadalnych grzybów. dynastia Kryn w tajemniczych kluczach ukrytych komnatom swojego użycia, ponury cel jako cele dla podłych przestępców i zbrodniarzy.
Rząd
Klasa rozszerzona dynastii ma swoją siedzibę w Rosohnie, rozproszoną po dwunastu eleganckich norach - z których wszyscy chcą pewnego dnia rządzić dynastią. Prowadzą grę, rozszerzając swoją rodzinę ponadczasowych dusz i potajemnie podważając autorytet innych Denów.
Naruszenie to obejmuje część terytorialną, ale bardziej zaawansowane Nory, które obejmuje kontrolę nad aspektami przywództwa duchowego lub wojskowego. Mistrzowie Denu wypatrują innych Denów, uruchamiając sposoby na zszarganie reputacji rywali, jednocześnie jedną swoją wartość przed Jasną Królową. Taki sabotaż społeczny przypomina stare zwyczaje drowów, ale zbrodnie i akty jawnej przemocy są rzadkie. Trzy zwykłe Dens - Den Kryn, Den Thelyss i Den Mirimm - są sterowane przez Umavi. Te rodziny najwyższego władzy sprawuje Den Kryn, którego głową jest sama Jasna Królowa Leylas Kryn.
Przestępczość
Konflikty i walki są w Rosohnie tak samo powszechne, jak w każdej innej metropolii, choć jednocząca się wiara Luxonów pomaga jednemu pokójowi pomiędzy urządzeniami, a czasem brutalnymi mieszkańcami, trudno przełamać stare ustawienia. Den Mirimm extremalne, czasami brutalne zwolnienie z prawa, które pomaga zapobiegać występkom.
Szantaż jest powszechnym zasięgiem wśród polityków, a ci, którzy oddają się temu występkowi, eliminują, że mogą odłączyć wszelkie grzechy poprzez pobożną modlitwę, argumentując, że ich działania są tylko następujące, gdy zostaną złapane.
Ci, którzy zostali uznani za winnych zbrodni przeciwko dynastii, są zamykani w Lochach Pokuty (patrz „Geografia” poniżej) lub wynoszeni poza zasięgiem latarni i straceni, bez zasięgu na odrodzenie.
Geografia
Majestatyczne, złowieszcze i piękne miasto, położone w głębokiej dolinie obok pasma Penumbra, od dawna znane jako Ghor Dranas, jest symbolem odnowy i zmiany. Ogromna mieszanka jasnych i cudownych budowli, wspaniałych wież i kryształowych katedr wznosi się w niebo, kwitnąc wśród zniszczonych pozostałości zrujnowanej metropolii, która kiedyś była tylko popiołem i nawiedzonymi wspomnieniami. Dzielnice ułożone są w łusce starożytnej stolicy jak szereg warstw, a każda dzielnica staje się coraz bardziej wyrafinowana i oświecona, im bliżej centrum miasta. Warstwy te to Krainy Duchów, Korony, Gallimaufry, Firmaments, Shadowshire, Lucid Bastion i Dungeon of Penance.
Krainy Duchów
Duża część złych obsydianowych murów, które obejmują otaczające miasto, upadłe, ale są w trakcie odbudowy, w zasięgu wojny z imperium staje się coraz bardziej brutalna. Wewnątrz tych murów przerwy Krainy Duchów pozostają puste, nawiedzone przez duchy i cienie, a zrównane z ziemią konstrukcji i koszary, starożytnego miasta obrócą się w pył. Dwie funkcjonalne drogi zwane Świętymi Ścieżkami umożliwiającymi dotarcie do miasta karawanom, podróżnym i siłom zbrojnym.
Korony
Dostępnych mieszkańców miasta rozproszonych jest po tej samej liście, mglistej całości ocalałych budynków i nowszych domostw. Skrawki magiczne utrzymywały się w uprawnych polach, które są stosowane i rozprzestrzeniane przez pobliskich mieszkańców, podczas gdy fabryki przemysłowe i mleczne uwalniają kłęby czarnego dymu i lekko zabarwionej pary. Kapitanowie Aurora Watch koordynują egzekwowanie prawa z trzech fortec, podczas gdy najemnicy, ochotnicy i zdesperowani ludzie często wyruszają do Krain Duchów z wynikającymi egzorcyzmowania nowych dzielnic, aby poznać dane, które pochodzą z danych Rosohny.
Bigos
W głębi serca Rosohny znajduje się ogromny region Gallimaufry. hałaśliwa i tętniąca życiem dzielnica miasta, Gallimaufry, wyznaczanie skrzyżowania kultury i handlu, gdzie obywatele przybywają, aby dzielić się pomysłami, sprzedawać towary i usługi, pracować lub prowadzić osobiste zwycięstwa, duże i małe, w zarządzaniu innymi ludźmi z pustkowi. Teren jest oświetlony zawsze płonącymi latarniami zielonego światła rozwieszonymi na rogach ulic i jezdniach, a perkusyjna muzyka mieszkańców pustkowi miesza się z zapadającymi w pamięci melodiami drowów, tworzących stałe obciążenie się siecią, wielu które są powiązane z przyjazną i klaustrofobiczną.
Firmamenty
W pobliżu centrum Rosohny podróżni do firmments, gdzie nawiedzone wspomnienie Ghor Dranas dostępu wymazane wraz z charakterystyczną dzielnicą świecących ogrodów drowów, luksusowych kaplicami Luxona i pozami salami Konserwatorium Marmurowych Tomów, miejskiego centrum szkolnictwa wewnętrznego. W bogatych posiadłościach mieszkają członkowie Denu i ważne dla dynastii osobistości, a nad regionem wznoszą się imponujące wieże Twierdzy Nimbus. Twierdza Nimbus jest centrum Straży Aurora i pierwsza z dwóch prowadzących do Lochu Pokuty pod miastem.
Bastion Świadomości
W samym centrum Rosohny pojawia się budząca strach i potężna cytadela Lucid Bastion. Ta imponująca katedra została zbudowana na ruinach Virkwzual i obecnie jest symbolem odrodzenia Krynów i ich wiary w światło Luxonu. Iglice Świadomego Bastionu z szarego kwarcu przebijają niebo, miękki blask wewnętrzny, który wypełnia wewnętrzne komnaty, nigdy nie gaśnie, świecąc nad miastem dnia i nocy. Główne wydarzenia religijne skupiają się wokół Bastionu, gdzie mieszczą się w nim „serce pokuty”, pierwszeLuxon beaconzostać wyjściem. W tych salach Jasna Królowa, jej zaufana Umavi i ich Nory pracujący nad zarządzaniem i ochroną wszystkich niezależnych dynastii Kryn.
Shadowshire
Kilka dobrze chronionych danych, które znajdują się pod firmąmentami, wychodząc spod Xhorhas do Shadowshire, rozszerzonej dzielnicy zbudowanej na terenie odzyskanych więzień Torog. Mniej awaryjne, mroczne, elfy występują wśród wymienionych i szklanych siedzib, które są włączone w skałę i osad. W jaskiniach gromadzą się bioluminescencyjne grzyby, które można zbierać na żywność i lekarstwo, podczas gdy zaczarowane latarnie emitują różne poziomy obecności i wielobarwną luminescencję. Utworzono tu wodne źródło uprawne, które wykorzystuje się bezsłoneczne rośliny, aby wyżywić miasto. Drugie wejście do Lochów Pokuty znajduje się w Shadowshire.
Loch Pokuty
Wiele znanych Lochu Pokuty sięgało pod miasto. Dziesięć strasznych oubliette nosi na górnych wyników badań dynastii Kryn, ale im głębiej się głębia, tym mniej są zbadane i mniejsze ustalenia z czasów Ghor Dranas.
Jako najwyższe więzienie w dynastii, mikrokosmos samej dynastii można znaleźć w złożonym z biurokracji strażników, nadzorców i elitarnych żołnierzy Aurora Watch, którzy strzegą mroźnych sal lochów.
Przygody Rosohny
Dla osób z zewnątrz Rosohna jest miastem przedziwnych cudów, ale dla jego mieszkańców jest po prostu w domu - miejsce prowadzenia interesów, przestępczości, kultu i nie tylko. W tym pierwszym państwie członkowskim, które jest dostępne dla Ciebie, jest to rodzaj przygody.
Wczesny świt (dowolny poziom)
Kiedy odwiedzają Rosohnę, cienie nad miastem nagle znikają, wpuszczając ostre światło, które przeszkadzadrow I duergarmieszkaniec. Czy to zjawisko jest częścią nieuchronnego, czy też dynastia Kryn rozgniewała Luxonów i musi znaleźć sposób na odzyskanie przychylności swojego boga?
Krwawy świt (średni poziom)
W szczególnie pogodny dzień, księżaLuxona rozproszą prywatność nad miastem na chwilę relaksu. Podczas gdy mieszkańcy wygrzewają się w świetle, agenci Dzieci Złośliwości przejmują, odprowadzając i odłączając oddział wpływowych członków duchowieństwa dynastii. Bohaterowie muszą powstrzymać atak, wykorzenić ukrytych zdrajców stojących za tym planem i ocalić życie przy życiu więźniów.
Powrót Ghor Dranasa (poziom epicki)
Zgromadzenie Cerberusa wysyłające kilku przebranycharcymagowieponownie zamknięte zapieczętowane szczeliny w Rosohnie, ryzyko zniszczenia dynastii poprzez wypełnienie miasta nieziemskimi zagrożeniami. Postacie mogą być pozostałością lub mogą zostać usunięte.
Ruiny Draconii
Na dnie usuniętego Wąwozu Dreemoth usunięte ruiny dumnego narodu Draconii. Pływające wyłączniki państwa-miasta byłego użytku domowego społeczności smoków w Wildemount, choć klasa wtórca, różni się system kastowy i zmusiła bezogonowe smocze dziecko do pracy w wąwozie pod ich magicznie wyniesionym wyspiarskim miasta. Kiedy dwie dekady wcześniej zostaną uruchomione przez Konklawe Chroma, zostaną rozdzielone i odłączy się od wąwozu, zabijając wiele członków. Jednak ta katastrofa spowodowała krukom ryzyko na brutalnym panom.
Splądrowane ruiny dawnego miasta są teraz porzuconymi stosami skał i gruzu, ponurym pomnikiem haniebnego końca chwalebnej, okrutnej cywilizacji.
Nie zapomniane
Ravenici faktycznie mieli sojuszników wśród dostępnych sobie osób. Wielu Drako nie zgodziło się z uciskiem swoich braci i przez policję, która trzymała ich w niewoli. Inni pomogli Ravenitom w ich emancypacji po upadku Draconii; ci ludzie w ostatecznym rozrachunku, uznani za ich honorowych członków powstałego społeczeństwa ravenite.
Bohaterowie, którzy polegli w walce, są uwiecznieni w postaci pozostawionych wśród ruin, z których najsłynniejszym jest bohater Tyberiusz Stormwind z Draconii. Tyberiusz był jednym z legendarnych bohaterów Vox Machina i oddał swoje życie, aby bronić ravenitów przed gniewem Vorugala, biały dym z Konklawe Chroma. Jego miejsce zamieszkania jest otaczające go, są miejsca pielgrzymek historyków ravenitów.
Ruiny przygód Draconii
Ci, którzy odważą się zagłębić w ruiny Draconi, mogą znaleźć skarby i kilka duchów zniszczonego miasta.
Dawna chwała (niski poziom)
Klika niezadowolonych smoczych dzieci potajemnie gromadzi się w ruinach swojej dawnej metropolii. Kierują nimi szepty Adeath knightktóry obiecuje im moc odzyskania kontroli nad ravenitami. Zaczęli uczyć się nekromancji, a nawet wykazywać wagę ofiar w jego użytkowniku. Rycerz śmierci, Pentrakath, obecnie przechowywany artefakty w innym miejscu w Wildemount, ale wkrótce wykorzystany przez swoich kultystów i fanatyków kultu do realizacji ich porzuconych stacjonarnych, jeśli nikt nie zainterweniuje (patrz „Przygody w wąwozie Dreemoth„wcześniej w tym rozdziale).
Obszary (S-Z)
Wody Smutku
Wody Smutku to jedno z bliźniaczych jezior, które są charakterystyczne dla centralnych pustkowiach Xhorhas. Te ciemne wody są domem dla ciekawego ekosystemu bagiennych bestii, amfibii, wrzosowisk i apokryficznych stworzeń, które rzekomo istnieją w samym jeziorze. Rybacy, myśliwi i traperzy często przemierzają okolicznoście sękate konary i śmierdzące błoto Bagien Sorrowseep w poszukiwaniu wyjątkowej ofiary, podczas gdy ratownictwo lub ich najemnicy również ryzykują podróż, aby korzystać z wody z jeziora, które, jak się zachowują, mają właściwości regenerujące. Rześkie wody jeziora rozlewają się po pustkowiach Xhorhas, zasilając rzeki i podtrzymując życie na krytych szczelinami równinach.
Tanglebed
Prawdziwa część Jeziora Smutku nie została jeszcze odkryta ze względu na gęstą roślinność w pobliżu dna, zwaną Tanglebed. Uniknięte, że na dnie jeziora śpi coś starożytnego i podłączonego i takie rozwiązanie może być wyjątkowym zasilaczem roślin w jeziorze, nienaturalnie bezpiecznym wody i właściwości leczniczych.
Przygody Sorrowseep Waters
Postacie eksplorujące Wody Smutku spotykają się z rodzajem zagrożenia bezpieczeństwa i ekscentrycznych mieszkańców.
Coś pożyczonego (niski poziom)
Z jedną z postaci kontaktuje się z bliskim przyjacielem z rozpadu lub członkiem rodziny, aby ogłosić użytkownika zaręczyny z namiętną miłością. To połączenie jest stosowane w rzeczywistości, w której chodzi o miłośćgreen hag. Postać zostanie zaproszona na przyjęcie weselne, ale coś w tym małżeństwie, które wydaje się być podejrzane.
Uwikłani (wysoki poziom)
Wynalazca gnomów, że stworzony podwodny statek, który może być kontrolowany przez sygnały podróży przez Splątane Łoże, obok usług głębin Ciasta Smutku. Zatrudnienie postaci, które będą sterować maszyną. Razem odkrywają tajemnicze miejsce pod jeziorem, gdzie amaridkult, do odprowadzania rzeki z cywilizacji.
Urzin
Populacja
5930 (62% goblinoidów, 21% gnolli, 10% orków, 7% innych ras)
Rząd
Panujący mistrz Urzina, Sunbreaker Olomon, przewodzi mieszkańcom miasta, którzy podążają za nimi z zapałem i oddaniem.
Obrona
Legion Aurora Watch broni miasta, podczas gdy hordy łowców z Urzin przebywają zwiad na bagnach. Żółwie horyzontalne dźwigające miasto na plecach są czymś więcej niż tylko do samoobrony.
Handel
Handel w Urzin jest prostym i nastawionym na przetrwanie i wojnę. Wiele powszechnych produktów można kupić lub kupić, ale rzadko są one dostępne. Zajazdy są bardzo rzadkie.
Organizacje
Dodatkowe małe luxońskie łodzie podróżują na grzbiecie żółwia obok kapliczki starszego patronom goblinów.
Urzin, wartość mobilna osada ze trwałymi siedliskami siedliskami na grzbietach generatorów żółwi horyzontalnych, jest domem dla łowców bagien, zwiadowców i traperów, którzy wyznaczyli Bagna Brokenveil jak nikt inny. Urzin, najnowsze, które połączone pod skrzydła dynastii Kryn, działa jako potężna, mobilna forteca dla organizacji Kryn na całym Bagnie Brokenveil. Osada jest rzadkością w miejscu dłuższym niż dwa miesiące, a jej mieszkańcy są biegli w sztuce kamuflażu i zasadzek. Urzin stał się dobrodziejstwem dla dynastii w miarę eskalacji konfliktu z Imperium Dwendali.
Szacunek dla siły
Historia bagien z Urzin zawsze cenili siłę i przebiegłość: ich przywódca jest po prostu aktualnym mistrzem walki jednego na jednego. Poprzedni mistrz, Ogrzy Lord Buhfal, rządził osadą przez atak, atakując wkraczające imperium i walcząc z niesamodzielnymi bagienami. Mniej więcej czterdzieści lat temu Buhfal został wyzwany przez wzorca Kryn, Sunbreakera Olomona. Legenda, która wystąpiła, potężna walka między nimi, to pokonanie Buhlala i wyniesienie Olomona na stanowisko władcy osadą.
Pod jego przewodnictwem Olomon wiadomości naukowe Luxonów w Administratorze Jasnej Królowej i głównej, że za siebie samego serca ludu Urzin i jego drowy, straszliwi żołnierze imperium nie będą już terroryzować bagien. Odnowiony tę dostępą Urzin podąża za przywództwem dynastii z przyszłymm zapałem, pracując jak w zegarku, aby każdy cel został odrzucony przez Olomona. Pod jego nieobecnośćOgre Lord Buhfal IIz dumą pełniącego obowiązki właściciela i obrońcy.
Zmienna osada
Duża liczba mieszkańców, którzy są swoimi domy na muszlach horyzontu, ale także wiele innych tymczasowych namiotów i prowizorycznych mieszkań, które są funkcjonalne na zbudowanie domu, gdziekolwiek się znajduje. Całe stada są połączone, a często osada rozpada się i rozpada się na bagnach przez określony czas, powstałe satelitarne w całym regionie, zanim ponownie przekształcą się w inne miejsce, w błocie. Z tego powodu dwendalskie wojsko dotyczy, że ruchy Urzina są trudne do wyśledzenia i jeszcze innych do przewidzenia.
Rząd
Wśród ciągle zmieniających się granic Urzin jest odpowiednio określony autorytarnych żołnierzy Straży Aurory, Pogromca Słońca Olomon i jego wyznaczona rada są traktowani z funkcjonariuszami, a ich rozkazy są z imponującą gorliwością. Kultura Urzina ceni jedność i przestrzeganie życzeń swoich mistrzów, więc rządy Urzina zewnętrzne, dziwne, nieznane z innymi miejscami w dynastii. Kiedy Olomon wyjeżdża w innych sprawach, Urzynianie może stać się niespokojni lub szybko wykonane polecenie, ale ta niesubordynacja trwa tylko do jego powrotu.
Przestępczość
Działalność przestępcza w osadzie jest rzadka, zwraca uwagę na gorliwą naturę bagien. Niezgoda w szeregach jest często karana wygnaniem, więc nieliczni, którzy są nieposłuszni, spotykają się z ostracyzmem i pozostawieni sami sobie, aby być częścią mglistych niebezpieczeństw bagien.
Geografia
Miasto Urzin składa się z około czterdziestu żółwi horyzontalnych oraz zestawu mobilnych namiotów i czatów, które zmieniają się przy każdej przeprowadzce. Grzbiety te żółwi są podświetlone od przodu do tylnych chwiejnych chatami i barakami, czasem ułożonymi w dzikich wieżach, z długimi linami i pnączami, które powodują je w miejscu. Pociski horyzontalne są wzmocnione na krawędziach postrzępionych pikami i zaostrzonymi kościami, aby pomóc w tych chronicznych, którzy utrzymują się na szczycie, podczas gdy miotacze bełtów i katapulty są krótkim rozwiązaniem, które można znaleźć w całej okolicy. Każdy żółw zawiera swój własny mikrokosmos wioski, a wszyscy mieszkańcy zdobywają umiejętności, aby zastosować miniaturową społeczność niemal samowystarczalną, wraz z występami mchu, kowalami i lekarzami.
Ogólne informacje, że każde dostępne ujawnienie lokalizacji Urzina na mapie jest przybliżeniem jego lokalizacji ze względu na zmienny charakter społeczności.

Przygody Urzyna
Już samo osady i urządzenia zaufania mieszkańców Urzina są przygodą. Uciekające postacie mogą również mieć miejsce w środowisku Urzinie, ponieważ uciekają za nimi osada.
Horror w Horyzoncie (średni poziom)
A horizonback tortoise (Widzieć Żółw horyzontalny) oderwała się od floty Urzina i szaleje w Jigow. Orkowie i goblinki walczą, aby się powstrzymać, ale każda rana, jaką zadali bestii, uderzają się zszywać na ich obserwatorów! przypadkuoniktóry został przewodził klanowi trolli, pokonany kilka miesięcy temu przez orki, pragnienie zemsty i macierzystego alchemicznego napar stworzonego z krwi trolli. Oni podali żółwiowi toksynę, dostosowaną do wydajności trolla i wprawiając go w szał, przerażając nie tylko mieszkańców Jigow, ale także ludzi trzymających się swoich domów na szczycie rozwścieczonego żółwia.
Vermaloc Wildwood
Vermaloc Wildwood to ogromny las pełen żywych drzew o ciemnofioletowych i bordowych pniach oraz jasnym baldachimie czerwono-pomarańczowych liści. Ten ciekawy i piękny wybuch kolorów ostro kontrastuje z często ponurym krajobrazem Xhorhas. Wielu mieszkańców Xhorhas ma obozy lub małe osady wzdłuż linii drzew, ponieważ las jest jednym z głównych źródeł drewna i wyrębu na pustkowiach. Jednakże ci, którzy tu mieszkają, zachowują czujność ze względu na wiele śmiercionośnych bestii i stworzeń, które zamieszkują tę kolorową przestrzeń. Potworne drapieżniki wykręcone dawno temu przez Bogów Zdrajców polują z drzew i zarośli, podczas gdy głębsze lasy są opanowane przez sieci złośliwych gigantycznych pająków, które zajmują zacienione obszary. Tylko najbardziej doświadczeni i dobrze uzbrojeni myśliwi odważą się wędrować po głębinach Vermaloc.

Przygody Vermaloka w Wildwood
Bohaterowie mogą polować w Dzikim Lesie Vermaloc, aby uniknąć swojego zagrożenia, lub zostać zmuszeni do przetrwania podróży przez las.
Sieć Ettercapa (niski poziom)
Aramie,dryadz Vermaloc Wildwood i oddana wyznawczyni Dzikiej Matki, posiada wyjątkowy dar: może wysłać inny wyznawcom Melory. Wykorzystując tę moc, dotarłem do takich osób. Aramue potrzebna pomoc w pozbyciu się lasuettercapktóry posiada kontrolę nad obszarami leśnymigigantyczne pająki. Pająki, które pochodzą z osadów lasu i przyprowadzają więźniów na przylądek, który składa się z ofierze, aby uciec przychylność Lolth. Driada nie śpi w nocy z powodu wrzeszczących ofiar etercapa.
Verstglade
Mała dolina porośnięta krzywymi, bezlistnymi drzewami ukryta jest w przypadku szczytów południowych Szczytów Ashkeeper Peaks, choć znaczenie wie o jej rozwiązaniu. W epoce Arcanum ten ciemny i groźny las był eksperymentalny placem zabaw dla straszliwego lisza Vecny, gdzie był i przekręcał wszelkie formy życia, arkany i nieumarłych dla osób chorych kaprysów. Niezgodne z wykorzystaniem tego rozwiązania, że wyschnięty las został zepsuty i opanowany przez koszmarne obrzydliwości i przeklęte, nieśmiertelne sługi, które zostały porzucone w swoim szaleństwie. Na szczęście Vecna został wygnany, zanim dotarło uwolnić swoje dzieło na Wildemount, a jego aspiracje do boskości pogrzeby, że zapomniano o planowanych spiskach z Verstglade.
Przygody na Verstglade
Verstglade jest pełnym zapomnianych eksperymentów, które mogą zostać poproszone lub odzyskane lub zniszczone.
Szeptane studium (wysoki poziom)
Okryte iluzją i wypełnionymi śmiercionośnymi pułapkami, jedno z głównych laboratoriów Vecny pozostaje ukryty na Verstglade. Jest domem dla wielu urządzeńch artefaktów i tajemniczych sekretów, a to oznacza, że urządzenia te są udostępniane przez nieliczne urządzenia udostępniane przez urządzenie udostępniające je. Z nielicznych śmiertelnych umysłów, które w całości dotyczą Verstglade i tym, co się w niej kryje, tylko odważni poszukiwacze ujawnieni lub usługodawcy zła są na tyle głupi, aby wejść do zepsutego lasu.
Xarzitha Kitrila
Populacja
9110 (93% smoczych dzieci, 7% innych ras)
Rząd
Sześcioosobowa rada nadzoruje miasto, a Strażnicy Wąwozu pod ich przewodnictwem pilnują porządku.
Obrona
Armia Strażników Wąwozu jest zawsze gotowa do obrony miasta. Wielu samouków może w razie konieczności uruchomić milicję.
Handel
Handel ogranicza się do miasta, co utrudnia zniszczeniech pozostałości. Można tu znaleźć podstawowe podstawowe wyposażenie, broń i usługi, a także tawerny i zakwaterowanie.
Organizacje
W mieście można znaleźć małe, surowe sanktuaria kultu. Związki rzemieślników i kupców współpracują na małe regularne.
Wkrótce po upadku Draconii, kiedy władcy zrujnowanego państwa-miasta zostali obaleni i rozproszeni, pozostałe smocze dzieci Ravenite przejęły wodze swojej nowej wolności i określone nowe smoczych dzieci w Wildemount. Ravenici spędzili prawie dwie dekady budując nowe miasto dla ocalałych ze smoczych narodzin, w obrębie klinów Wąwozu Dreemoth. Ufortyfikowane kamienne miasto Xarzith Kitril istniejące się rozwija, a jego granice są przestarzałymi przebudowywane, aby być eksplodującymi centrami mieszkalnymi i przemysłową kopalnią rud i przyłączami słupów dymu z wiecznie płonących kuźni. Przywódcy miasta, członkowie nowo utworzonej Blizny Łuski i Zęba, pracujący nad zjednoczeniem macierzystym, zwaśnionych Ravenitów.
Wolność od dwóch terrorów
Kiedy miasto Draconia upadło, ocalali Ravenici cieszyli się natychmiastową wolnością, zanim straszny, starożytny biały smok Vorugal Mroźny Zagłada mógł ruiny i zostać wprowadzony wąwóz swoim nowym legowiskiem. Ravenitów świeżo ogarnięty strach pod rządami nowego władzy, który jest podłączony do pogrążyła wąwóz w niekończącej się okresie. Efekt, gdy Vorugal został zniszczony przez bohaterów Vox Machina, łańcuchy Ravenitów został całkowicie zniszczony. Gdy lekki płyn, został wprowadzony do budowy nowego miasta, a miasto przyjęło istnienie Xarzith Kitril, co Smoczy oznacza „zrodzony z lodu”.
Rosnące bóle
Xarzith Kitril stanowi nowy świt dla ludu smoków, a wielu mieszkańców jest dumnych z tego, co twierdzi ich miasto i czym według nich ostatecznie się stanie. Rada nowego przywództwa, znana jako Blizny Łuski i Zęba, w dalszym ciągu debatuje nad kierunkami i zasięgiem miasta, nie może uzyskać dostępu do jasnej wizji przyszłości. Pozostałe informacje, aby miasto było ważne i szanowane. Inni chcą izolować miasto. Bez zjednoczonego przywództwa społecznego staje się niespokojne i sfrustrowane.
Rząd
Przy pomocy stojących za nimi ravenitów, sześcioosobowa rada jest uruchamiana przez Blizny i kontrolowaną przez miasto. Orzekanie przez komisję czasami prowadzi do nieporozumienia i powolnego działania. W następnym Vermosi Runek i Druvis Koothalok różnią się pod względem postrzeganych priorytetów miasta. Vermosi rządzi z religijną pasją i chce być niezależny w przypadku wykluczenia światowego postępowania władców Draconii, podczas gdy Druvis szuka korzyści z obecności sojuszy z sąsiednimi mocarstwami. W miarę nasilania się tych i innych argumentów, zarządzanie rozwijającym się miastem staje się wyzwaniem.
Przestępczość
Lokalne organy ścigania dotyczą wyłącznie oddziałów ochotniczych żołnierzy zwanych Strażnikami Wąwozu. Strażnicy naprawdę możliwe w zakończeniu miasta oraz Blizny Łusek i Zębów, dlatego czujny pokój i zapobieganie działalności przestępczej. Niestety, są one niedostępne, a niedawne połączenie z Wybrzeżem Menażerii, które następuje napływ monet do społeczeństwa, wcześniej na pokładzie barterowej. W związku z tym rośnie liczba kradzieży i haraczy.
Geografia
Zbudowany na cieniszym, południowym krańcu Wąwozu Dreemoth, to miasto o solidnych konstrukcjach rozszerzonych na ścianie wąwozu po obu stronach. Mieszkania są wykorzystywane przez urządzenia klifów i przeplatane krętymi schodami i platformami gondolowymi, które przesuwają się po otwartej szczelinie, wzniesionej przez odzyskany fragmentkom brumestone, który pochodzi z tras, które utrzymywały się w pływających wyjściach Draconii.
Centralny, bazowy region miasta nazywany jest Korzeniami, gdzie handel handlowy i przemysł spotyka się z centralnym rdzeniem Blizn Łusek i Zębów. Region Ściany Zachodniej do wysokiej, niemal pionowej dzielnicy zasilaniach w skalistą zachodnią dekoracją wąwozu wąwozu nad Dreemoth Quarry. Region Ściany wschodnie jest podobny do twojego zachodniego właściwego, chociaż może być nieco mniej ekstremalne nachylenie, i dodaje trzy główne źródła energii elektrycznej kopalniane, usiane jaskiniami i siedzibami mieszkalnymi. Dziesiątki sznurów i łańcuchów prowadząją się od ściany wąwozu do ściany wąwozu, udostępniają ludziom i przemieszczanie się między nimi na pływających platformach z brumestone.
Przygody Xarzita Kitrila
W tym odradzającym się społeczeństwie smoków, podstawowym rodzajem przygód i wyzwań.
Najlepszy pozostały sam sobie (średni poziom)
Jedna z głównych firm wydobywczych w państwie członkowskim, tajemniczy, ukryty kamień niewiadomego pochodzenia, mający około piętnastu stóp kwadratowych. Dziesiątki przesądnych górników uciekło z tego miejsca, więc firmy członkowskie, aby wykryć kamień i ujawnić jego naturę. Kiedykolwiek gładka, odbijająca światło powierzchnia uszkodzenia, dziesięć zakopany relikt Kraina Cieni zaczyna przyzywaćduchy cienia I ponurzy łowcy (Widzieć Łowca Mroku) w coraz większym tempie. Bohaterowie ujawniają sposób na naprawienie i zapieczętowanie kamienia, zniszczenie go lub wygnanie z Exandrii, zanim miasto zostanie przytłoczone.
Blightshore
Poczerniałe wybrzeże, które najbardziej stanowią wysunięty na wschód kraniec Wildemount, to dzikie pustkowie, które reagują na otrząsanie po tajemnym wyzwalaniu wywołanym przez Katastrofę wiele lat temu. Strand Miskath był kiedyś dostępnym obszarem nadrzewnej roślinności i nadmorskiego spokoju, ale od tego czasu stał się samotnym odłączonym terenem i prowadzącym do szaleństw morskich. To wybrzeże przeklętej ziemi i okolice stałe się znane jako Blightshore, co jest trafnym związanym z dumnego nadmorskiego raju zbezczeszczonego przez Bogów Zdrajców. Tutaj, wśród tlących się pozostałych Miskath Strand, odkrywcy rywalizują o możliwość, stanowiącą nowe, ryzyko wystąpienia flory i fauny Blightshore - nie wspominając o ukrytym bogactwie, które czai się w ciemnych skarbcach samych Zdrajców. Życie w Blightshore jest w najlepszym razie trudnym; dla wielu stanowi wyzwanie dla ducha podczas próby przetrwania w chaosie na terenie Blightshore.
Podczas gdy Imperium Dwendali i jego podwładni zostały zastosowane przyczółek w bardziej gościnnych regionach Miskath Strand, zostały one usunięte przez mniej skrupulatnych mieszkańców Blightshore. Zdalni agenci Myriad i Ucztowania, nieustraszeni pielgrzymi z dynastii Kryn, wyrzutki z upadłego miasta Draconia i goblinoidzcy koczownicy z pustkowi Xhorhasian prowadzą pstrokatą cywilizację Blightshore. Co więcej, ta kraina jest domem dla wielu nieumarłych potworów i wędrujących pustych (patrzPusty Jeden).

Dziwny teren Blightshore
Dziwny krajobraz Miskath Strand został brutalnie przekształcony przez Katastrofę, nasycając ziemię elementami chaotycznymi i szczególnie nimścinnym terenem. W przekazywaniu treści części wschodniego Wynandir pozostaje niezbadana przez współczesnych uczonych.
Funkcje urządzenia i pogody, które są dostępne w systemie, mogą zostać udostępnione na miejscu na serwerze Blightshore. Na wielu z tych obszarów panują zabezpieczenia (i alternatywne) warunki dla podróżnych i odkrywców. Gdy dwa urządzenia przemierzają odludne puste miejsce Miskath Strand, mogą występować w dziwnym i cudownym terenie Blightshore jako przedstawiciel sygnału w sobie. Być może istnieją jeszcze dziwniejsze cechy tej przeklętej granicy, które są określone na odkrycie, oswojenie lub uniknięcie ich za każdą cenę.
Okruchy Ziemi
Te kawałki ziemi, które unoszą się i wirują w powietrzu, utrzymują się przez nieznane tajemne siły. Typowym pyłkiem ziemi jest1d6 × 10stóp i unosi się w powietrzu2d10 × 10stopy nad ziemią. Okruchy ziemi są w stanie dostosowanym do konstrukcji, a także tworzeń.
Wiatr elektryczny
Galwaniczne bryzy tej nadprzyrodzonej, które przeplatają się z prądami błyskawicznymi, które przeszywają powietrze z pierwszą furią.
- Ataki dystansowe za pomoc w walce są śmiertelne.
- Każde rozwiązanie, które uruchamia twoje otoczone energią elektryczną wiatrem, ma5%ryzyko, że zostanie porażony piorunem. Tworzenie ruchu piorunem musi naprawić:ST 15 Rzut obronny na zręczność, branie 4d6błyskawiczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o dodatkowe w przypadku udanego rzutu.
Żarowy Gąszcz
Gęsty gaj poczerniałych, bezlistnych drzew przemysłowych tli się matowym blaskiem tajemnych węgli. Zagajnik ten jest dławiony przez chmurę popiołu i żużlu, która jest internetowa na skremowane poszycie lasu.
- Gąszcz żaru do obszarLekko przesłonięty.
- Stworzenia zyskują jeden poziom exhaustionza każde 10 minut wyposażonych w gęstwinie żaru bez odpowiedniej ochrony przed gorącym, dymem i popiołem.
- Ataki dystansowe przez gęstwinę żaru są. Atak dystansowy wykonany przez gęstwinę żaru lub w jej obrębie automatycznie mija cele znajdujące się poza normalnym zasięgiem tej broni.
Eteryczna Szczelina
Eteryczna szczelina pojawia się jako lekka mgła lub widmowa mgła. Międzyplanarne tej anomalii do i z Granicznego Eteru. Niewidzialne rowy i niewidzialne pokrycie pokrywają się w całej jego gazowej przestrzeni.
- Eteryczna szczelina do obszarLekko przesłonięty.
- każde stworzenie, które jest dostępne do eterycznej szczeliny lub umieszczonej tam twojej ture, ma33% szansa na uzyskanie efektu etherealnessczar do końca swojej tury.
Lejek grawitacyjny
Na dziesięciu cylindrycznych obszarach niewidocznych przyciąganie mocy grawitacji. Typowy lekek grawitacyjny do3d10 × 10 stopy wzrostu i 5d10 × 10 średnicy stopy.
- Kontrole wytrzymałościowe w lejku grawitacyjnym w wadę.
- Atak dystansowy wykonany przez lek grawitacyjny lub w jego obrębie automatycznie mija cele znajdujące się poza normalnym zasięgiem broni.
- Stworzenia i przedmioty zawarte w lejku grawitacyjnym są zabezpieczone na ciele od ciała.
- Lejek grawitacyjny liczy się jako Trudny teren.
Psychiczna miazma
Nad ziemią unosi się praktycznie niedostrzegalna mgła nadprzyrodzonych psychotropowych oparów. Ta dusząca miazma psuje zdrowie psychiczne żywych i wzmacniam ponurą determinację nieumarłych.
- Istoty szczegółowe, które obejmują zaburzenia psychiczne, są następstwem choroby psychicznej.
- Tworzenie dowolnego, które jest dostępne w chmurze psychicznej lub uwalniającej tam twoją muzykę, musi być skuteczneST 15Rzut obronny na Kondycję lub zostaniesz wykluczony losową postacią ostatniego szaleństwa (patrz „Szaleństwo„w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi). Stworzenia, których nie ma poisonedAutomatycznie powiedzie się w rzucie obronnym. Stworzenie, które skutecznie uratuje przed psychiczną miazmą, jest odporne na jej działanie przez 24 godziny.
- Nieumarła istota, która jest co najmniej 1 w chmurze psychicznej, uzyskując dodatkowe korzyści w testach zdolności i rzutach obronnych na 24 godziny.
Rdzawy deszcz
Ten szkarłatny osad jest żrący dla metali żelaznych i żrący dla tworzeń.
- Rdzawy deszcz powoduje niemagiczne skutki z metali żelaznych. Jeżeli przedmiot nie jest noszony ani noszony, deszcz niszczy 1 stopę sześcienną obiektu na każde 10 minut ekspozycji. Przedmiot należy przykryć, aby zapobiec narażeniom. Jeśli odsłoniętym obiektem jest niemagiczna metalowa zbroja, niemagiczna metalowa broń lub noszona lub noszona niemagiczna metalowa tarcza, otrzymasz i kumulującą się -1 do testów zasięgu lub KP, które zapewniają za każde 10 minut wystawienia na działanie rdzy. Broń, której kara spada do -5, pancerz uderzy do KP 10 lub tarcza, której premia spada do +0, zostaje zniszczona.
- Wszystkie te elementy, które rozpoczynają tę podróż, zmieniają się w rdzawy deszcz i nie są osłonięte parasolem, tarczą lub inną funkcją chroniącą przed deszczem, odbierają1d4 uszkodzenie kwasu.
Kolonia toksycznych grzybów
Zjadliwa przestrzeń udostępniająca grzybów pokrywających krajobraz i wypełniający powietrze nad nim zarodnikami.
- Każde inne niż roślinne promieniuje 20 stóp od kolonii szkodliwych grzybów jestpoisoned. Stworzenie poisonedprzez kolonię na 1 godzinę ma a20%szansa na ujawnienie losowej formy niebezpiecznego szaleństwa (patrz „Szaleństwo„w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi).
- Toksyczna kolonia grzybów może być bioluminescencyjna. Bioluminescencyjna kolonia rzuca Słabe światło na swoim obszarze i dodatkowo 20 stóp poza jej zewnętrzne krawędzie.
Niesamowite zjawiska
Tajemne zagrożenia z Katastrofy są tak powszechne w całym świecie Blightshore, że sam ląd, morze i powietrze są subtelnie wywoływane w dziwny i tajemniczy sposób. Gdy postać eksplorują Strand Miskath po katastrofie, rzucaj na stół Niesamowitych Zjawisk tak często, jak chcesz, aby ulepszyć napotkany świat. Jeśli wyrzucisz coś, co nie ma sensu, odrzuć ponownie, wybierz właściwy wpis lub wynik jako inspiracja do stworzenia własnego działania. Magiczne skutki tych zjawisk nie da się rozproszyć.
Niesamowite zjawiska
| d10 | Zjawisko |
|---|---|
| 1 | Pachnie tu śmiercią. Obszar ten jest przestarzałym przesiąkniętym smrodem zgnilizny i rozkładu. |
| 2 | Bezcielesne fantomy wchodzą i wychodzą tutaj z rzeczywistości. Te zjawy ignorują ochronę interakcji ze stworzeniemi. |
| 3 | Wszystko jest w jednym kolorze. Cała materia fizyczna na tym przyjęciu pigmentacja jednego z naturalnych kolorów tęczy lub czarnego koloru. |
| 4 | Niemagiczny ogień nie może tu płonąć. |
| 5 | Źródła światła wyglądają jak kalejdoskop. Puste powietrze załamuje światło w tych obszarach, tworząc olśniewające pokazy pryzmatycznych kolorów. |
| 6 | wypadek, który śpi, marzy o innym życiu, w innym świecie, w innym ciele. |
| 7 | Nie ma tu żadnego dźwięku. Obszar ten jest nieaktualny, objęty tzwsilence zaklęcie. |
| 8 | To miejsce jest nadprzyrodzonym pechem. W tym urządzeniu nie można przerzucić rzutów, wydajności i rzutów obronnych. |
| 9 | Woda zamień się tutaj w kwas. Woda wprowadzona na dziesięć obszarów podlega zakwaszeniu1d4 dni. |
| 10 | To miejsce jest nawiedzone przez część Dalekiego Królestwa. Ilekroć celowi rzutu obronnego na Mądrość nie powiedzie się rzut obronny, tworząc to ma5%ryzyko, że pojawi się zagrożenie losowe, które nastąpiło w wyniku szaleństwa (patrz „Szaleństwo„w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi). |
Morze Kotła
Nieustanna burza dławi brzegi tej ciemnej i słonawej przestrzeni, gdzie aspekty Planu Żywiołu Wody i Otchłani zderzają się w ciągłym entropicznym zamieszaniu. W jego mrocznych sążniach czają się wodne terroryści, których podejrzane są o wszystko, od zrujnowanych murów zatopionego miasta po nawiedzonym cmentarzu zapomnianej floty.
Być może woda Morza Kotła stanowi wyzwanie dla tych, którzy chcą okiełznać jego przypływy, obciążenie jego dzikich brzegów rozproszonych jest kilkoma niemapowanymi (i często nienaruszonymi) wioskami. Istnieją z tych osad bezpiecznych schronień, które dotarły do podróżnika z północnego Strandu, zarówno poszukiwaczom, jak i piratom, ale pozostawieni przez obcych z pogardą, a nawet jawną wrogość.
Wir Zapomnienia
Wróżbici wskazują, że Tharizdun, Przykuty Zapomnienie, stworzył Morze Kotła, aby uwolnić zasłonę między światami i ostrzegawcami, że pewnego dnia rozedrze geograficzne struktury rzeczywistości z głębin jej przeklętych wód. Są tacy, którzy chcieliby, aby to szalone proroctwo się okazało, ale wielu innych występującychby wszystko, aby zapobiec złowrogiemu powrotowi Boga-Zdrajcy.

Przygody morskie w kotle
W burzliwych wodach Morza Kotły są źródłem rodzaju i kryzysu, które nieustraszeni bohaterowie muszą walczyć.
Wstęp w butelce (średni poziom)
W podstawowym do regenerujących esencji Wód Smutku, mówi się, że zastrzyk z Morza Kotła wtórnego wraz z innymi innymi efektami tajemnymi. Światowa klasy alchemik i chirurgia, ekscentryczny Brannon Ven Brava, stara się na własnej skórze, nadprzyrodzoną esencją eskorty podstawowej i sowicie, za eskortę przez dzicz Blightshore, aby ją usunąć.
Masyw Ebonglass
Ostre obsydianowe szczyty Masywu Ebonglass zwiastują zagładę tym, którzy pochodzą z uujarzmić, ale wielu pozostałości. To postrzępione pasmo lśniące skały wulkaniczne istnieją północno-wschodnie Blightshore na dwa duże półwyspy: Far Hharom na północy i Ząb Zehira na miejscu. Wyprawy do Masywu Ebonglass z narodów zachodniego Wynandir i spoza niego były pełne niebezpieczeństw, a skaliste góry są wysyłane za prawie nieprzejezdne przez ostrożnych obcych, ciekawskich poszukiwaczy i innych, którzy chcieliby zgłębić ich tajemnice.
Zwykle jak wiele miejsc w Miskath Strand, masa jest nawiedzony przez mroczną śmierć. Historycy opowieści o zbrodniach krasnoludzkich twierdzach, które zostały zniszczone podczas przewrotów podczas Katastrofy. Obecnie dostępne i znane mi mieszkaniacami Masywu Ebonglass są drapieżne ptaki przeszukujące jego szczyty w poszukiwaniu oraz maniakalny klan koboldów o szarych łuskach, którzy są szerzej rozumiani - haki, liny i szybowce - do przemierzania terytorium Masywu.
Kieł Robaka
Koboldy z Masywu podziemnego na południowo-zachodnim krańcu podgórza Ebonglass. Znani jako Kły Robaka, prowadzeń przez królową koboldów, których dziwaczna obsługa jest wspierana przez centralny totem zasilania klanu - sprzęt artefakt ze starożytnego Eiselcrossa, który bez dodatkowej konsekwencji w przyspieszonej ewolucji krnąbrnej sekty i wątpliwym automatym. Koboldy z Kłów Robaka gromadzą się wokół tego masywnego cylindra z metalu i światła, aby zastosować wierność swojej królowej i uczcić wizje, które pobierają z zaświatów. Dziesięć kolumnowych artefaktów jest w rzeczywistości kriogenicznej kontroli przechowawczej, która mieści się i przechowuje cuchnącą próby ataku z ropiejącego ciała Quajatha, Podpaszczy, a to, co koboldy z Masywu Ebonglass mylą z boskimi wizjami, do rzeczywistości odstraszającymi szepty Quajatha, które telepatycznie reagują na chaotyczne działaniami klanu.
Widmowi Strażnicy
Krasnoludy z Masywu Ebonglass pozostają bezcielesnymi opiekunami w swoich ukrytych podziemnych salach, gdzie rzeźbione wulkaniczne szkło za pomocą psionicznych mocy niczym artysta przesuwający farbę na platformie. Te opuszczone widma przewodzące imperium o nienagannym rzemiośle i wybitnych wartościach, ale do ich fizycznych grobowców nie ma wejścia ze świata upadku, ku wielkiemu wypadkowi włamywaczy.
Przygody w Masywie Ebonglass
Poszukiwacze, którzy znaleźli się w pobliżu szczytów Masywu Ebonglass, rzeczywiście oddalili się bardzo daleko od politycznego zamieszkiwania Wildemount. Niemal nieprzejezdne góry kryją przypadkowe stworzenie i jeszcze dziwniejsze tajemnice.
Zagubiona Gwiazda Xagonu (nipoziomski)
Poszukiwacze odkryli udają się statkiem powietrznym do Masywu Ebonglass, aby zapewnić dobrze finansowaną czas ekspedycji archeologicznej przez Duurka Kronsta, bogatego krasnoluda, który jest zdeterminowany, aby znaleźć krasnoludzką twierdzę Xagonstar, zagubioną i pogrzebaną od Nieszczęścia. Nienaturalna burza przetaczająca się przez Blightshore powoduje awarię statku powietrznego, ale jest to postać występująca. Kiedy dotrą na miejsce wykopalisk, wykorzystanie, że poczyniono już ogromne postępy. Odkryto pierwszą wielką salę Xagonstar! Niestety, archeologów zaginęło, a stanowisko opuszczone. Czy kopacze zostali schwytani przez Kieł Robaka, czy porwani przez głodnego?gloomstalker (jak opisano w Łowca Mroku), czy może coś wymknęło się z Xagonstar i je pochłonęło?
Daleki Hharom
Za szklistymi szczytami Masywu Ebonglass samotny obszar wrzosowisk się na północ, w szlakach lodowych wód Lodowych Głębin. Niezależnie od krajobrazu jest ponury i pozbawiony wyrazu, półwysep znany jako Far Hharom jest usiany kurhanami dawno zapomnianego ludu barbarzyńców, który zniknął na wieki przed nieszczęściem, które spustoszyło Strand Miskath. Tu i ówdzie krajobraz siedlisko torfowiska żelowe, głosowanie domu dla dziwacznej flory i fauny. A dookoła uparta atmosfera zagłady unosi się wśród wiecznych wyjących wiatrów półwyspu.
Daleki Hharom to niebezpieczna kraina, nawet jak na regulacyjnym Blightshore, a wiele niezależnych, które są kontrolowane przez Masyw Ebonglass w rzeczywistości informacyjnej w nieszczęściu. Jedynym osadą na mapie w Far Hharom jest opuszczana wioska na skalistej wyspie na zachód od półwyspu, znana jako Olc Skerry (opisana w oddzielnej części tego rozdziału). Wiadomość, że podróżnicy biwakują obowiązkich ruiny, ale ci intruzi opuszczają wyspę, gdy tylko funkcje na ich sprawach, automatycznie wybierają nawiedzone przestrzenie wyjść wzgórz Far Hharom od niesamowitej skalistych brzegów Olc Skerry.
Kurhany Zdrajców
Krążą pogłoski, że starożytne kurhany rozsiane po Far Hharom są nawiedzone przez niespokojnych nieumarłych, którzy ożyli w chwili, gdy tajemnicze wtrącanie się Bogów Zdrajców osiągnęło swój ohydny zenit. Dzięki antyki zakopane w modułach kurhanach Far Hharom obiecują dodatkową część tym, którzy splądrują ich rozdzielone światła głębiny, określone kopaczy z tych przeklętych miejsc rzeczywiście powstają, aby przekazać tę grę.
Domeny Głębin
Krążą pogłoski o przerażających klasach amfibijnych humanoidalnych istot zamieszkujących północne, lodowe wybrzeża Dalekiego Hharom. Opowiadają o siwym klanie blatych, zdegenerowanych ludzi, którzy zapewniają wierność mrocznym, arktycznym półbogom w formie ciepłokrwistych ofiar. Innym elementem, że Masyw Ebonglass został wzniesiony przez Bogów Zdrajców, aby być dostępny na dystans tych dziwnych i złowrogich ludzi, podczas gdy inni donoszą, że widzieli grupę najazdów łuskowatych potworów z Dalekiego Hharom aż do Morza Kotła.
Przygody Dalekiego Hharom
Północny półwysep Blightshore to społeczności i nieprzyjazne miejsce, ale dla postaci poszukujących tajemnych historii i cennej wiedzy będzie najbardziej popularnym miejscem.
Głębiny Dalekiego Hharomu (niski poziom)
Burza na skutek, statek rybacki osiadł na mieliźnie na południowym brzegu Far Hharom. Kiedy doradzają szkody i planują się znaleźć w głębi lądu, falekuo-toazbiegają się na statek i uciekają ich.
Zabija w nocy (średni poziom)
Podczas eksploracji kurhanu w Far Hharom bohaterowie ze zdziwieniem odkrywają grupę przerażonych, którzy schronili się w ich tajemnicy. Zamiast legendarnych podziemnych upiorów i poltergeistów, ci, którzy przeżyli, obawiają się jeszcze groźnego zagrożenia, które czyha nocą na wrzosowiska - czegoś tak nadprzyrodzonego, groźnego, że każde wieczoru muszą kryć się w ciemności, aby przejść do zagrożenia, gdy znużeni przemierzają przeklęty krajobraz.
Ghor Veles
Zrujnowana twierdza w sercu tego popadającego w ruinę jednostki wykonawczej jako składowisko tajemnic i ośrodek badawczy dla Bogów Zdrajców podczas ich dojścia do przed władzami Katastrofą. Krążą pogłoski, że artefakty i cudowne przedmioty z Epoki Arkanum pozostają w nawiedzonych cieniem skarbcach, czyhując na tych odważnych lub głupich, którzy rzucą wyzwanie starszeym strażnikom cytadeli. jego teraz niszczące mury obronne zawierają surowy pomnik niepowstrzymanej dewastacji Nieszczęścia.
Nazwa Ghor Veles oznacza „Kryptę Cieni”, a pod ruinami miasta rzeczywiście czai się ogromne jezioro. Te katakumby były domem dla odbiegających od normy i nieumarłych sługusów dracolichówOracs Enduring. Nie z grupy poszukiwaczy dozorcy i niedoszli rabusie grobowców próbowali oblegać krypty pod Ghor Veles, ale zginęli od szponiastych rąk i pełzających zagłady wrogów twierdzy. Czeka ich jednak gorszy od śmierci: większość tych nieszczęsnych intruzów sama staje się nieumarłymi sługami, pośrednimi z Orakami w niekończącej się niewoli. W miarę jak ta armia rośnie, rośnie także władza Oraców nad Strandem Miskath.
Kraina uchodźców i pustelników
Ghor Veles jest używanym walącym się domami i zniszczonymi fortecami, niezliczoną liczbą ludzi wysiedlonych z innych części Xhorhas w wyniku wojny lub wygnania stworzonya do zrujnowanego pola walki swoim domem. Godne uwagi mieszkanką ruiny znajomych Ghor Veles jest ocalała dranassar o przyjacielu Liv-Burrath. Używa magii, aby przejąć za mrocznego elfa, aby wyciągnąć przyciągania uwagi, ale potajemnie zbierać tajemne relikty od Ghor Velesa w ręce, że jednego dnia uda się ponownie połączyć z innym dranassarem i podłączyć ich starożytny dom Ghor Dranas. Płaci uczciwą sumę za wszelkie artefakty, które poszukiwacze rywalizują zbierają z ruiny.
Przygody Ghora Velesa
Tylko nieumarłe potwory spod Ghor Veles mogą konkurować z bezwzględnymi rabusiami grobów, których bohaterowie mogą wyróżnić wśród rozpadających się ruiny.
Esencja Cienia (średni poziom)
Postacie wynajęte przez mędrców zgromadzenia Cerberusa w New Haxon, aby zachować rzadkie składniki chemiczne - esencję cieni - jedną z baterii z martwychponurzy łowcy (Widzieć Łowca Mroku). Wiadomo, że łowcy mroku krążą nad Ghor Veles niczym sępy, mędrcy proszą postaće, aby tam się rozwinęli, zabili mroku i zebrali jego esencję cieni w specjalnie wykonanej butelce. Mędrcy ostrzegają bohaterów, aby nie zatrzymywali się w pobliżu Ghor Veles, aby nie padli ofiarą strasznych tworzeń czających się w nawiedzonej fortecy.
Krypt i zemsty (wysoki poziom)
Jedna lub więcej postaci pozostaje przenoszona przez sługówOracs Enduring(chaotyczne zło, mężczyzna, starożytny czarny dracolich) - i są przenoszeni do skarbców pod Ghor Veles w celu indoktrynacji i nekromantycznych eksperymentów. Przy pomocy Acore spawn seer (Widzieć Rdzeń Spawn Seer) z Jamy Miskath, dracolich i jego słudzy uzbrajają śmiertelnych odbiorców w makabryczny efekt. Podczas gdy w połowie walczy o przetrwanie w niewoli, reszta musi walczyć z ratunkiem.

Odpoczynek Incantera
To pole Bitwa z czasów nieszczęścia jest teraz skutkiem cmentarzem nawiedzanym przez nieumarłe księstwo o nienazwanych okropnościach i ich okrutnej, niekończącej się zemście. Nazwa na nieznanego, która doprowadził do tego źródła do druzgocącego, Incanter's Rest ma niewielkie punkty kontrolne poza gigantycznymi szczątkami szkieletów trzech potwornych tytanów, które z czcią górują nad zakurzonymi stepami okolicy. Wyjątkowe wiatry elektryczne omiatają Resztę z upiornym zapałem, podczas gdy zrujnowane pomniki zardzewiałej broni i zbroi sporadycznie wyznaczają groby poległych.
Niektórzy historycy spekulują, że Spoczynek Incantera jest w rzeczywistości wielu konfliktów, podczas gdy inne potencjalne, że było to najpotężniejsze pole walki, jakie Wildemount wystąpiło. Bez przyczyny na przyczynę, usiane grobami pola Spoczynku Incantera są zasiane potężną nekromancką energię, jedną z wielu pozbawionych skrupułów magów stara się używać.
Miskath Pit
Ta anomalia geograficzna to tajemnicza dziura o nieznanej głębokości i po uruchomieniu. Jego otwóry ma średnicę około 50 metrów i zagłębia się bez końca w planety. Niewielu ocalałych końcowych z uderzeniowej przestrzeni powietrznej, a ci, którzy wyglądają na oszalonych i obłąkanych ze strachu. Cokolwiek, które mogłoby nastąpić, jest ostatecznie nieistotne z uwzględnioną dewastacją, która jest spowodowana w przypadku Blightshore.
niezależnie od zdumiewającej głębokości, kręte tunele Miskath Pit nie są wyłączone światła. Melanż psychodelicznych widoków i dźwięków można znaleźć w dziwnych, podziemnych krajobrazach, gdzie przypadkowe, sporadyczne światła mogą być równie groźne jak ciemność. Każdy, kto jest gotowy do natychmiastowego podjęcia działań, które powodują skutki w otchłani, nie może pomylić się z przytłaczającą obecnością czegoś starożytnego i szkodliwego. Obszar ten jest przerażający fuzją Podmroku i obcych quasi-geometrii Dalekiego Królestwa.
Narodziny rdzenia
Podróżnicy dostali się ostatnio o nowy rodzaj groźnych aberracji w pobliżu Miskath. Znane jako rdzeń, istota te ucieleśniają chaotyczną naturę samego Blightshore każdego mrocznym włóknem swojej dziwacznej istoty. Hordom niższych spawnów rdzenia przewodzi jasnowidze rdzeni spawnów - skorumpowanych użytkowników magnetycznych, których odrażające plany są jednym z głównych (i najbardziej niepokojących) tajemnic Blightshore. WidziećRdzeń Spawnuaby uzyskać więcej informacji na temat pochodzenia rdzenia.
Sól Tajemnej Ziemi
różni się od wyjątkowych niebezpieczeństw Jama Miskath jest mrocznym obiektem, który uruchamia się kusić, zachowując się w dziwacznej magii lub zamiłowaniu do działania. Dziwne, tajemne zjawiska nękające Jamę Miskath są również charakterystyczne dla szeregu zaczarowanych minerałów i cennych pierwiastków. Spekulanci z Rotthold i nie tylko zagrażają szaleństwu, a nawet śmiercią, wydobyć nadprzyrodzone zasoby kopalni.
Nowego Haxona
Populacja
1250 (70% ludzi, 20% smoczych dzieci, 10% innych ras)
Rząd
Zestaw Cerberusa współpracuje ze sprzymierzonymi najemnikami, aby uzyskać odpowiednią stratokrację legalnej mocy wojskowej.
Obrona
Satyana Vorvexis, dorosły miedziany dym, dowodzi garnizonem składający się z ponad dwustu żołnierzy w czynnej służbie, a każdy obywatel New Haxon jest zaciągnięty do służby wojskowej w rezerwie.
Handel
Wspólne towary i usługi są dostępne za pośrednictwem sieci przedsiębiorczych handlarzy wojskowych w mieście. Tymczasem Zgromadzenie Cerberusa stara się obalić kwitnący i dochodowy czarny rynek New Haxon dla rzadkich tajemnych antyków.
Organizacje
Dodatkowe mędrcy Zgromadzenia Cerberusa rozciągają się tu, różne Gildie Najemników z odległych zakątków Wildemount również skonfigurowany New Haxon swoją bazą operacyjną. Miasto stało się nieprawdopodobną przystanią dla ezoterycznych kultów Bogów Zdrajców i innych mrocznych istot.
Jakakolwiek katastrofa spotkała Starego Haxona, jest to opowieść zagubiona w czasie i Nieszczęściu. Na jego miejscu, sprzyjająca pogodzie konfederacji ludzi i smoczych dzieci, wzniosła dziesięć samotnych bastionów. W niezłomnej placówce New Haxon stacjonują agenci zgromadzenia Cerberusa wraz z kontygentem sprzymierzonych najemników z podziału Draconii. New Haxon, rozwiązanie połączenia popadającego w ruinę ruiny i bezpiecznych murów obronnych, jest zaufanym kontrolerem Imperium Dwendali, wyposażonym w „cywilizowaną” eksplorację dzikich pustkowi Blightshore.
Dowódzowy miedziany smok Satyana Vorvexis dowodzi wyświechtanym legionem New Haxon wykazującym się sposobem dozą przebiegłości i pomysłów. Poza jej zdolnościami wojskowymi, smocze upodobane Satyany i doświadczenie w tej dziedzinie, jej reputacja jednej z obowiązkowych kuratorów i kolekcjonerów tajemnych reliktów Wynandira. Inne członkowie zgromadzenia (i ich imperialni patroni) podejmują prawdziwe intencje chaotycznego smoka, ale mieszkańcom New Haxon trudno znaleźć bardziej kompetentnego przywódcę, który poradziłby sobie z burzliwą sytuacją regionu i konsekwencjami zagrożeń.
Zaginione skarbce
Krążą pogłoski, że wśród innych tajemnic Old Haxon znajduje się jeden z zaginionych skarbców Vecny, gdzie numer ukrył niezwiązany z magicznymi przedmiotami o niesamowitej mocy i złych intencji. Czas trwania, czy dziesięć tajemniczych magazynów jest legendą, ale jego informacje są ujawnione z ujawnienia dotyczącego Cerberusa krnąbrną ataku Haxona.
Nowe przygody Haxona
Postacie, które wystąpią w New Haxon, aby uzyskać poborowi, ochotnicy lub przeciwciśnieniowej siły militarnej, która nastąpi stratokracji.
Prawa strona zła (niski poziom)
Jako oddani słudzy ruchu Cerberusa, bohaterowie mają za zadanie ucieczkę przed kryjówki z kultowej działalności. Ale działanie nie działa zgodnie z planem: jeden zkultyścijest nastoletnim synem prominentnego organu zgromadzenia, a bohaterowie muszą być zobowiązani, czy rzucić światło na jego niedyskrecję, czy też pogrzebią ją za potencjalną kwotę, mogąc sami być członkami.
Splądruj kryptę (średni poziom)
Mózg telefoniczny elfów, Drahir Baiegn, udostępnił postać, aby udawały agentów Zgromadzenia Cerberusa i splądrowali okryty złą sławą skarbiec pod New Haxon: Kryptę Ametystową. Kiedy jednak infiltrują skarbiec, bohaterowie odkrywają, że zostali oszukani przez Baiegna, który wykorzystuje swoich jednorazowych agentów, aby nakarmić odrażającą, tajemną głęboko w nieuniknionym grobowcu.
Pożeracz Światów (wysoki poziom)
Bohaterowie są wezwani na spotkanie z Satyaną Vorvexis. Jednemu ze smoczych szpiegów udało się zinfiltrować kultowy kult w państwie i ustalony, że jego przywódcy przygotowują rytuał przywołania Shothotugga, Pożeracza Światów (patrz pasek boczny „Starsze Zła Exandrii” w działaniu 7). Przybycie Shothotugga prawie na pewno naraziłoby New Haxon na niebezpieczeństwo. Kult rozpadający się kompleks lochów pod ruinami Starego Haxona. Przywódcy sekty do ustwampiry wspomagana przez małe konklawe płaszcze, ale większość członków sekty to nihilistyczne humanoidalne istoty ivampire spawn.
Olc Skerry
Legenda głosi, że ludność Olc Skerry została albo wymordowana przez obcych, albo opanowana przez zjadliwą zarazę. Uczeni mędrcy prowadzący jednak, że mieszkańcy tej wyspiarskiej wioski opuścili ją dawno temu i udali się na środkowym półwyspu Far Hharom. Charakter tego exodusu pozostaje tajemnicą, ale relikty znalezione porozrzucane wśród rozpadających się drewnianych chat i mrocznych nadmorskich jaskiń Olc Skerry pierwotne, że członkowie wioski kultli bezimienny panteon zapomnianych istot z Dalekiego Królestwa. Współcześni odkrywcy, którzy wracają z wypraw na Olc Skerry, opowiadają historie o zgubnych widmach zatruwających umysł szaleństwo i krwiożerczych wilkach czających się wśród ciemnych i skalistych lasów wysp.
Przygody Olca Skerry'ego
Olc Skerry to straszna, opuszczana osada, która z poruszy najbardziej znudzonego odkrywcę.
Hełm Ol' Bucket (niski poziom)
Stada czarne mew nawiedzają samotne północne wyjścia, gromadzące się wokół nadmorskiej jaskini, która chroni tylko zwykłe kraby, jak i kilka gigantycznych krabów. Tuż za wejście do jaskini ktoś ponurego stracha na wróble z zardzewiałym hełmem kubełkowym zamiast głowy, a każdy, kto majstruje przy hełmie, powoduje, że czarne mewy formują się w trzy wrogie roje (użyjswarm of ravensstatystyka blokowa z dodatkiem A doPodręcznik Potworów). Mewy również gromadzą się w roje na polecenie samotnej mieszkanki jaskini, Peggy Silvy, wiedźmy morskie ze ślimakami we włosach, które zamiast szala nosi starą sieć rybacką. Obłąkany bicz kuo-toa oskarżenia Plookoolp to jedyne towarzystwo, które Peggy Silva toleruje.
Czarny sok (średni poziom)
Odwiedzający Olc Skerry nie może nie uruchamiać kamiennego wiatraka wznoszącego się na szczycie skalistego wzgórza na południe od miasta, z czterema wrzecionowatymi łopatkami wyposażonymi w drewniane kości. Za rozpadającą się, opuszczaną konstrukcję, która wyrosła wielka wierzba śmierciogłowa, z której postać może wydobyć 20 dawek czarnego soku (patrz „Kontrabanda z Blightshore" na pasku bocznym wcześniej w tym działaniu). Czarny sok jest brodawką małą fortunę na czarnym rynku w Rotthold. Jednak w wiatraku żyje oni, który nie lubi kradzieży soku.
Rottholda
Populacja
8800 (30% ludzi, 15% mrocznych elfów, 15% goblinów, 15% diabelstw, 5% pustych, 20% innych ras)
Rząd
Rotthold nie ma oficjalnego organu zarządzającego, ale jest utrzymywany przez konsorcjum przywódców gildii, kupców i zabezpieczających poszukiwaczy, którzy spotykają się w tajemnicy raz w terminie, aby omówić bieżące sprawy, wspólne interesy i zagrożenia.
Obrona
Niewielka, ale cenna część sanktuarium, jakie Rotthold zapewnia z pustkowi Blightshore, jest utrzymywana przez milicję z zaprawionych w bojach lokalnych i sumiennie zatroskanych. Inni poszukiwacze szczęścia często zdobywają tę milicję po prostu ze względu na dostępność i informacje, które zapewniają sojusz.
Handel
Prawie wszystko można kupić lub przerwać w Rotthold, gdzie kupcy są tak samo wypływający skrupułów, jak w przypadkowych dziczy Blightshore. Rotthold to centrum handlu czarnorynkowego we wschodnim Wynandir i być może w całym Wildemount.
Organizacje
Oprócz garstki kupców i gildii złodziei w mieście, w całym Rotthold publiczne działa konfederacja agentów reprezentujących kupieckie interesy Niezliczone liczby i Ucztowania, podczas gdy tajna sekta zgromadzenia Cerberusa prowadzi własne sprawy publiczne.
Wiadomo, że bezprawne miasto portowe jest równie niebezpieczne, jak otaczająca je tajemnicza dzicz Blightshore. Dostęp do tego, czy odwiedzający pasuje do jego chaotycznego charakteru, czy nie, Rotthold jest centrum podróży i handlu we wschodniej części Wildemount. Zniszczone kamienne domy i drewniane kamienice zrujnowanych ulic Rotthold są otoczone świetlistym, rdzawym mchem, który skąpa wieczory miasta w chorym szkarłatnym blasku. Wielu innych znaków jest opanowanych przez przestępczość osadę jako niewiele więcej niż zbiór zdegenerowanych kryjówek i slumsów, podczas gdy inni postrzegają ją jako surowy klejnot - pełen funkcji - który jasno świeci wśród mrocznych cieni zatrutego wschodu.
Rząd
W Rotthold i okolicach działa wiele oddziałów, w tym tajni agenci Zgromadzenia Cerberusa i wątła koalicja pomiędzy odłączonymi i Ucztowania. Podczas gdy bezpieczeństwo Króla Deski południowe drogi wodne i nadzorują eksport ezoterycznych zasobów Blightshore, niezliczona liczba szpiegów monitoruje i manipuluje wymianą agenta i usług w mieście, kruchy sojusz między nimi jest kontrolnymi organami tego niesfornego zakątka Miskath Strand.
Przestępczość
Otwarty handel napędzami i usługami jest napędzaną omszałych ulic Rotthold. Wszelkiego rodzaju udogodnienia są dostępne dla tych, którzy są gotowi na kwotę, która może być wysoka. Wielu mieszkańców Rotthold jest winnych Miriadzie podobnych lub innych przysługę, a ciągła wymiana tych długów sprawia, że miasto jest nowe nowe twarz. Przestępczość jest sposobem na życie w Rotthold, gdzie Imperium Dwendali i dynastia Kryn nie ma wpływu na swoich oportunistycznych, nieetycznych mieszkańców.
Geografia
Żadne mury nie chronią Rotthold przed napotykami je pustkowiami Blightshore, ale jedno z wież strażniczych służyło jako linia obrony. Miasto jest z grubsza podzielona na cztery dzielnice: North Rotthold, East Rotthold, Dockside i Cairn Hill. W North Rotthold mieszkają najbiedniejsi mieszkańcy miasta, którzy regularnie spotykają się z potworną dziką przyrodą Miskath Strand. Rynek handlowy w mieście jest we wschodnim Rotthold, gdzie bazar znany jako Czerwony Rynek jest większą częścią dzielnicy. W południowej części miasta Dockside jest podłączony do Ucztowania i jest domem dla najbogatszych Rotthold, którzy bez istotnego znaczenia, że są najbezpieczniejsi, gdy są umieszczeni jak najdalej od dzikiego wnętrza Blightshore. Na zachodnim krańcu miasta dzielnica znana jako Cairn Hill wznosi się nad tajemniczą siecią katakumb starszy katakumb. Tutaj, na cmentarzu Rottholda, ukryci agenci spotykają się na cmentarzach, aby dotrzeć do swoich planów.
Przygody Rottholda
Oświetlone mchem ulice Rotthold są pełne przygód dla postaci lubiących tajemnice małych miast lub chaosu na czarnym rynku.
Ciężkie czasy w Rotthold (nipoziomski)
Chwila wytchnienia pojawia się na południe w jednej z tawern w North Rotthold, gdzie bohaterowie - wraz z właścicielami i innymi klientami - będący celem zaimprowizowanego przejazdgo przez początkowy gang powiązany z prominentną gildią złodziei. Pomyślnie udaremnionobandyciRównie dobrze można zasłużyć na gniew (lub karę) gildii, która działa pod tajnym przewodnictwem tajemniczej kliki oświeconychnic.
Koszmar z Kopca (średni poziom)
Seryjny morderca cultistprzemierza ulicę zachodniego Rotthold ze swoim katakumb pod Cairn Hill, gdzie ofiarowano wnętrza wnętrz stu ofiar, aby przy naprawić jego nieziemskiego patrona:glabrezuo przyjaciel Vrath. Ten demon jest okrutnym, nieśmiertelnym zwodzicielem, który obiecuje swojeakoliciniezrównaną mocą po swoim strasznym nadejściu - i tylko bohaterowie mogą powstrzymać.
Krakenwhacker (wysoki poziom)
Kapitan Veluna Samarshan z galery Krakenwhacker zdecydował się na przejście na rozwiązanie w Rotthold. Usłyszawszy o wyczynach poszukiwaczy, oferujących sprzedaż Krakenwhackera za jedną sztukę złota, która może być stworzona przez siebie załogę. Statek jest w funkcjonalnym stanie i ma magiczny galion wyrzeźbiony na podstawie postaci Bahamuta, który zapewnia mu funkcję bezpieczeństwa od ognia, błyskawicy i grzmotów. Statek budzi zazdrość kilku innych kapitanów Ucztowania i bohaterowie będą musieli odeprzeć ich bezpieczeństwo, aby przejść do funkcji. Kapitan Samarshan ostrzega ich również przedadult bronze dragonwymaga Walarka. Skażony magią Blightshore, ten wyjątkowy smok stał się przybrzeżnym trawionym przez chciwość. Nie ma potrzeby więcej, jak tylko magiczny galion statku do swojej podmorskiej skarbnicy.
Rozdział 5 Podręcznik Mistrza Podziemizawiera zasady i statystyki dotyczące wyników, a także informacje na temat pozyskiwania źródła i szybkiego odzyskiwania wyniku.

Ząb Zehira
Do wschodniego ramienia Blightshore do spowity półwysep, którego najbardziej na północ wysunięty obszar pokryty jest lasem Strathfell (opisanym poniżej).
W części Zęba znajdują się skaliste bazaltowe plaże, czarne, piaskowe, a ocean jest wyposażony w, skamieniałych raf koralowych. Mówi się, że egzotyczne istoty magiczne gromadzą się w mrocznych dominacjach Tootha, które, jak krążą plotki, okrążają Kraina Cieni poprzez Pogranicze Eteryczne.
Strathfell
Ten skamieniały las jest domeną starożytnego srebrnego smoka cienia o przyjacieluKarkethzerethzerus, Sable Despoiler(w skrócie Karket). Przed jego złymi rządami ten region Miskath Strand był zagrożeniem dla dawno zaginionego narodu leśnych elfów i centaurów. Z nieznanych powodów Karkethzerethzerus planował unicestwienie leśnego narodu, zabijając energię z Krainy Cieni. Odkąd to zrobił, Sable Despoiler rządzi Strathfell w równej wysokiej radosnej arogancji, jak i złowrogą podejrzliwością. Legowisko Cienistego Smoka, podobne jak jego motywy, pozostają ukryte. Eteryczne szczeliny biegną przez ponury obszar Strathfell, umożliwiają mieszkaniacom, takie jak Darklingi i Meenloki, podróżowanie do i z Krainy Cieni z niepokojącą regularnością. Te międzyplanarne połączenia są niewidoczne gołym okiem, lecz służby Karkethzerethzerusa dokładne znaczenie, gdzie zasłona staje się cienka.
Przyszłość Strathfell nie jest wykluczona, ponieważ centaury o przeciwnym charakterze nadal patrolują lasy, tak jak robili do ich przodków w minionych wiekach, walcząc na każdym kroku ze złymi siłami smoka cieni. Centaurom przydałoby się jednak pomoc, ponieważ jest ich odpowiednikiem.
Wybrany przez Zehira
Południowy kraniec półwyspu zastosowany do Wyspy Mordant, oznaczający masę lądowej oddzielonej od lądu zasilanych rafami wodnymi Cieśniny Jadowej. Na tej wyspie dziwna enklawa skrzydlatych węży zamieszkuje ruiny Sariss, Nefrytowego Miasta, gdzie wz występuje ohydne pomniki samego Zamaskowanego Węża. Ci odrażający wężowi ludzie knują straszliwą zagładę dla mieszkańców Miskath Strand ze swoich okropnych legowisk. Żadne ciepłokrwiste stworzenie nigdy nie było w Sariss i nie zostało zastosowane - a podstawowe tak głosi historia.

Odległe Krainy Exandrii
Wildemount to lidery i rozdarty przywódcy, na którego wpływ ma wiele legend o Exandrii, ale tylko jeden z wielu charakterystycznych krain w tym tętniącym świecie. W tej książce zapis o wielu innych regionach, w tym majestatycznej krainie Marquet i sąsiednim kontynecie Tal'Dorei, podczas gdy inne pozostają nieodkryte. Ta substancja znana regiony Exandrii poza kontynentem Wildemount.
Tal'Dorei
Kontynent Tal'Dorei leży na zachód od Wildemount, prawie najważniejszym lądowym, który jest rozdzielony przez Kanał Shearing. Niezależne miasto-państwo Whitestone włada północno-wschodnimi krańcami Tal'Dorei z głębi zimowych lasów Parchwood Timberland. Dalej na zachód, niekończące się zielone pola i lasy Równin Dzielące się krajobrazami uprawnych, rzeką i nieokiełznanej dziczy.
Na północne Góry Klifowe kryją się ukryte doliny, szybkie i drapieżne drapieżniki oraz potężną krasnoludzką twierdzę Kraghammer, pod którą znajdują się kopalnie i jaskinie linke się z Podmrokiem. Na południe od Równina Dzielenia podróżnicy mogą przemierzać skalęste iglice Gór Stormcrest lub funkcję przemierzania funkcji znanych jako Zielony Przestrzeń, w których znajduje się piękne elfie miasto Syngorn. Za Zielonym Przestrzeniem leży najbardziej na południe wysunięty półwysep Tal'Dorei, kraina otoczona zmienną Dżunglą Rifenmist.
Wzdłuż wschodniego brzegu Tal'Dorei wznosi się stolica Emon, wspaniała metropolia i polityczny węzeł kontynentu. W Emon dostępca oligarchia znany jako Rada Tal'Dorei prawo i porządek na wielu terytoriach republiki, współpracując z organami systemów Kraghammer, Syngorn i Whitestone, aby poznać bezpieczeństwo i użytkowników wszystkich, którzy nazywają tę ziemię swoim domem.
Rynek
Za wiatrami i falami, na południowym zachodzie od Wildemount, za Oceanem Lucidian i Morzem Ozmit, można znaleźć łańcuch wyspiarski Archipelagiem Hespet, a jeszcze dalej konfrontacja Marquet. Żwirowe plaże Zatoki Darów witają pływających, portowe miasto Shammel oferujące ryzyko i ekstrawagancję podróżującą z dalekich handlarzom.
Za portem zatrzymują się skaliste góry Aggrad, które zatrzymują się na przestrzeni setek mil, pełne głębokie przepaściami i niekończącymi się jaskiniami, które czyhają drapieżniki. Góry występujące w miejscach olbrzymich Pustyni Markizyjskiej, których palący pył pojawia się od horyzontu po horyzoncie. Przytłaczający upał, katastrofalne burze piaskowe i żarłoczni wyjściowi dm, które są dostarczane przez każdą osobę, która jest przechwytująca te jałowe krainy w poszukiwaniu awarii oazy katastrofy.
W pobliżu centrum tej surowej pustyni, otoczonej aplikacją sieci małych wiosek, znajduje się wielkie miasto Ank'Harel, centrum kultury, historii i władzy Marqueta. Rządzone przez tajemniczego nieśmiertelnego J'mona Sa Orda, ulice Ank'Harel są bezpieczne i dostępne w muzyce i kulturze, co stanowi ostry kontrast z opuszczonymi krainami napotykami tę metropolię. Ręce Orda, wewnętrzne straż miasta, strzegą pobliskich wiosek i miasteczek, ale mogą dotrzeć tylko tak daleko. Dalej na południe piekące piaskowe u występujących w miejscach zaroślom i bagniskom splątanym z postrzępionymi górami występującymi dymiący wulkan Suuthan i bezpieczne klany, które go czczą.
Pustynie Marquet są dostarczane przez bujny krajobraz, w którym występuje w Epoce Arkanum wpływa się oznaczająca cywilizacja, która jest straszliwym konfliktem między występującymi narodami, które występują w latach Nieszczęścia. Bitwy, które się tu toczyły, zamieniły zielone krainy w pół i popiół, grzebiąc mnóstwo tajemnic, które frakcje w całej Exandrii są skłonne do wystąpienia wyniku, który nastąpił, aby je przejąć.
Issylra
Daleko na północny zachód od Wildemount, za Tal'Dorei i za zamarzniętymi wodami Lodowych Głębin i Morza Ozmit, leży gdzieś indziej w znanej historii Exandrii. Uważa się, że Issylra to kraina, którego w czasach Założenia dotyczą i rozprzestrzeniła się cała cywilizacja, co stanowi centralny punkt badań historycznych i epicentrum wyznaczań. Terytorium znane jako inne elementy zależne, regiony kontynentalne, zależne domen i zarządzane przez potęgę teokracji Vasselheim.
Położone wśród wschodnich lasów tajgi w Vasper Timberland, miasto Vasselheim jest znanem nasieniem cywilizacji i religii oraz wyznacznikiem miasta, które przetrwało każdą katastrofę, która wstrząsała Exandrią, często bogowie doprowadzili do życia na świecie. Za murami Vasselheim są chłodne i dzikie dzikie tereny utworzone przez starożytną i magiczną potężną naturę tego obszaru. Małe obozy, społeczność i miasteczko są rozproszone po całym krajobrazie, a mieszkańcy Othanzii to twardy, zatwardziały naród, który się na tej surowej ziemi ma obowiązekkom, przekonanie lub potrzeby ochrony swojej społeczności. Poza regionem Othanzian znajduje się kilka mniejszych republik, ale dzikie źródło pochodzenia poszarpane góry Utesspire uniemożliwiają Othanzii zbytnią ekspansję poza jej granicami.
Rozbite zęby
Jeśli ktoś jest podłączony do szkodliwego urządzenia wodnego daleko na południe od Wildemount, za szkodliwem, wiecznym brzegiem mgły zakłócam Kurtyną Błazna, może wystąpić, że dryfuje wśród grupy czterdziestu trzech wysp dostarczających jako Strzaskane Zęby.
Archipelag ten, zakres pod wielkością, od małych, szerokich na milę szczytów raf po dużej wyspie, takich jak Ruukva, których dotyczą całe miasta, jest to szeroki miernik rządzony przez dwie sporne społeczności. Ossended Host to kultura rybaków oddana izolacjonizmowi i oświeceniu poprzez kult snów i koszmarów. Zespół Wandermanów, wielowiekowa firma handlowa z Wybrzeża Menażerii, która powstała po tym, jak jej członkowie zostali dotknięci w huraganie w Shattered Teeth, jest kapitalistycznym atakumem, które doprowadziło do głównej kontroli pod sztandarem honoru i braterstwa. Napady między społeczeństwami w ostatnich latach do rozlewu krwi, a każda grupa została skazana, że lek zniszczył swój sposób życia.