Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Fala zemsty - Wildemount: Fala Zemsty
Fala zemsty
Kłopoty pogrążają się w ciemnościach na wybrzeżach półwyspu Vezdali, gdy następuje trzęsienie ziemi, które wyrzuca część wioski Palma Flora do morza. "Tide of Retribution" to przygoda, która przenosi postacie od 1 do 3 poziomu. Wprowadza ich na Wybrzeże Menażerii - tropikalny region pełen potwornych obrzydliwości, tajemniczych klątw i starożytnych świątyń. To ustawienie jest idealne do przygód żeglarskich i eksploracji dżungli.
Jeśli Twoi gracze korzystają z Heroicznej Kroniki do tworzenia swoich postaci (patrz Kronika bohaterska), porozmawiaj z nimi o stworzeniu postaci, które dorastały na Wybrzeżu Menażerii, aby zapewnić im bliższy związek z tym regionem. W przypadku postaci spoza Wybrzeża Menażerii gracze powinni zastanowić się, dlaczego te postacie zostały przyciągnięte z całego kontynentu do idyllicznej wioski nad morzem.
Przegląd historii
Wioska Palma Flora słynie z bujnej zieleni, turniejów polowań na rekiny i słodkiego koktajlu, który nosi nazwę wioski. W Otchłani Rekiniego Pióra, rowie oceanicznym na zachód od wioski, czai się mały klan składający się z kilkudziesięciu sahuaginów, który ma już dość łowców rekinów z Palma Flora. Rok po roku diabły morskie atakują łowców rekinów, próbując zepsuć turnieje, ale ich niewielka liczba powoduje, że są one konsekwentnie pokonywane przez myśliwych i najemników wynajętych z wioski. Jednak ostatnio sytuacja się zmieniła.
Kiedy młoda sahuagin o imieniu Selachai straciła rodziców w napadzie na łowców rekinów podczas zeszłorocznego turnieju, jej rozpaczliwe modlitwy o zemstę dotknęły niezgłębionej świadomości Uk'otoa, starożytnego lewiatana uwięzionego pod oceanem. Selachai błagała swojego nowego patrona o moc zniszczenia łowców rekinów i wszystkich, którzy eksploatują morze. Otrzymała tę moc w postaci magicznego berła zakończonego krystalicznym, bursztynowym okiem. Przekształcony przez berło w kanał dla mocy Uk'otoa, Selachai prowadzi teraz klan Rekinich Piór na ścieżce mrocznej zemsty i od poszukiwaczy przygód zależy, czy to powstrzymają.
Podsumowanie przygody
W pierwszej części przygody bohaterowie spędzają dzień relaksu lub orzeźwiającego polowania na rekiny na słonecznym wybrzeżu Palma Flora, gdy wybrzeżem wstrząsa trzęsienie ziemi. Na ich oczach wyspiarska część wioski zaczyna tonąć w otchłani. Sahuagin grasują po wodach, patroszą tych, którzy próbują dopłynąć w bezpieczne miejsce. Bohaterowie muszą walczyć o przetrwanie i mieć szansę ocalenia jak największej liczby mieszkańców wioski, zanim Palma Flora zostanie opanowana.
Na koniec bohaterowie muszą wskoczyć na pokład statku uciekającego z tonącej wioski, zanim zostaną przytłoczeni. Jeśli przeżyją ten atak i przedostaną się na otwarte wody, osiągną drugi poziom. Na pokładzie statku bohaterowie wchodzą w interakcję z załogą i tajemniczym kapitanem tabaxi, planując kolejne ruchy.
W ostatniej części przygody bohaterowie chcący ocalić Palmę Florę i rozwikłać zagadkę tonącej wioski stają przed kilkoma możliwościami. Kapitan Three Earrings pragnie, aby podjęli się tej wyprawy, a wiele pobliskich wysp oferuje zasoby do podwodnych przygód, które mogą im pomóc.
Wracając do podwodnych ruin Palma Flora, bohaterowie stają twarzą w twarz z wrogami sahuaginami. Bitwa jest zaciekła, ponieważ wielu łowców rekinów z Palmy Flory zostało przemienionych przez dziwną moc w pół-humanoidalne, pół-rekinowe obrzydliwości. Bez względu na wynik ostatecznej bitwy, poszukiwacze przygód będą kontynuować swoje morskie przygody wzdłuż Wybrzeża Menażerii.
Konfiguracja i punkty początkowe
Przed rozpoczęciem przygody popracuj ze swoimi graczami, rozmawiając o tym, dlaczego ich postacie znalazły się w Palma Flora. Możesz przekazać graczom pewne szczegóły dotyczące wioski, zgodnie z opisem w Flora Palmy. Pomoże to graczom wczuć się w daną postać i ustalić, dlaczego drużyna przybyła do tej odległej nadmorskiej wioski.
To także dobry moment, aby dowiedzieć się, czy bohaterowie już się znają, czy też spotykają się w tej przygodzie po raz pierwszy.
do tonące uczucie
Gdy gracze będą gotowi do rozpoczęcia, przeczytaj lub sparafrazuj poniższe słowa, aby przygotować scenę:
Gracze mają teraz szansę opisać, co robią ich postacie w stworzonej przez Ciebie scenie. Twoja grupa może odegrać te sceny w formie krótkich winiet, a każdy z graczy przed rozpoczęciem akcji ustala, jak wygląda normalny dzień bohaterów.
Po ustawieniu sceny przejdź do następnej sekcji. Jeśli ty lub twoi gracze nie czujecie się komfortowo, odgrywając krótką dwuosobową scenę w celu stworzenia nastroju, pozwól graczom szybko podsumować, co robią ich postacie, a następnie od razu przejdź do akcji.
Wszystkie sekcje tej części przygody są powiązane z mapą 5.1, która pojawia się w dalszej części tego rozdziału.
Trzęsienie ziemi i atak Sahuagina

Gdy bohaterowie się przedstawią, przeczytaj:
Zapytaj każdego gracza, jak reaguje jego postać. Jeśli którakolwiek z postaci chce walczyć z sahuaginem, powiedz graczom, aby rzucili na inicjatywę. Akcja tej przygody rozpoczyna się w południowej części wioski (obszar P1, opisany poniżej).
Bohaterowie mogą nie być zainteresowani ratowaniem łowców rekinów, być może czując, że ludzie, którzy nie boją się polować na rekiny, poradzą sobie sami. W takim razie pozwól im zadać Ci pytania na temat tego, co jeszcze dzieje się w wiosce. Gracze mogą zdecydować, że ich postacie będą chciały skupić się na ratowaniu mieszkańców wioski, napadaniu na domy lub wykonywaniu innych szlachetnych lub samolubnych czynów, gdy wioska pogrąży się w chaosie. W takim przypadku zapoznaj się z mapą Palma Flora i następującymi ogólnymi cechami, aby odpowiedzieć na pytania.
P1. Południowy Brzeg
Cztery sahuagin wyjdź z wody i ścigaj dwóch łowców rekinów (użyj przycisku tribal warrior blok statystyk). Jeśli postacie nie będą przeszkadzać, łowcy rekinów zostaną z łatwością nakłuci i zabici przez sahuagina.
Łowcy rekinów
Dwaj łowcy rekinów to lekkomyślni nastolatkowie - półelfka imieniem Elanza i diabelstwo imieniem Joao. Elanza boi się, że cała wioska utonie w morzu, dlatego namawia bohaterów, aby towarzyszyli jej do statków na wschodnim brzegu i uciekli. Joao ma obsesję na punkcie chwały. Jeśli przeżyje to spotkanie, uda się na północny brzeg, aby kontynuować walkę, chyba że postać uda mu się przekonać go do ucieczki w bezpieczne miejsce. ST 10 Charyzma (Persuasion) sprawdzać.
Rozwój
Po tym spotkaniu wioską wstrząsa wstrząs wtórny. Każda postać, która odniesie sukces na ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzenie potwierdza, że Palma Flora tonie. Od tego momentu co 10 minut rozmiar wyspy zmniejsza się o 5 stóp ze wszystkich stron, gdy wyspa powoli zanurza się w oceanie.
Gdzie dalej?
Stąd postacie mogą udać się na wschodnią, zachodnią lub północną stronę Palma Flora. Każda postać, która spogląda na inne części wioski, próbując zrozumieć, co się dzieje, musi wykonać a ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzać. W przypadku niepowodzenia postać widzi tylko uciekających ludzi i słyszy tylko krzyki. Jeśli się powiedzie, przekaż tej postaci następujące informacje, w zależności od tego, gdzie szuka:
Wschodni Brzeg
Znajdują się tu doki wioski i kilka statków już odpływa. Jedna grupa marynarzy walczy z sahuaginem, próbując wejść na pokład ostatniego wciąż zacumowanego statku.
Zachodni Brzeg
Tutaj wioska tonie najszybciej, a kilka domów przy plaży jest już w połowie zanurzonych. Wieśniacy i sahuaginowie zmierzają w stronę północnego brzegu.
Północny Brzeg
Zdesperowani mieszkańcy wioski próbują dopłynąć do północnej części wioski na kontynencie. Kanał o szerokości 50 stóp oddziela dwie części wioski po trzęsieniu ziemi, które uszkodziło most. Jeśli postacie nie zainterweniują, mieszkańcy wioski staną się łatwym łupem dla sahuaginów i rekinów.
P2. Zachodni Brzeg
Jeśli bohaterowie udają się na zachodni brzeg wyspy, przeczytaj:
sahuagin odłączył się od swojej grupy najeźdźców, aby dokonać małego łupu. Atakuje każdą postać, którą widzi.
Plądrujący
Wszystkie domy na tym odcinku wybrzeża stoją puste. Postać może spróbować zebrać kosztowności, spędzając 10 minut na przeszukiwaniu domu i wykonywaniu testu inteligencji ST 13 (Investigation). Po sukcesie postać znajduje przedmiot artystyczny o wartości 25 sz. Możesz rzucić na tabelę Przedmioty artystyczne za 25 sz w Obiekty artystyczne Podręcznik Mistrza Podziemi, aby określić, jakiego rodzaju jest to cenny przedmiot, lub możesz go wymyślić.
Z każdymi 10 minutami, które bohaterowie spędzają na plądrowaniu domów, wyspa tonie, a woda ze wszystkich stron podnosi się o 5 stóp do wewnątrz.
Skarb
Oprócz tego, co twierdzą łupieżcy, naszyjnik noszony przez sahuagina jest pokryty zębami rekina i ozdobiony drobnymi muszlami, a jego wartość wynosi 25 sz.
P3. Północny Brzeg
Jeśli bohaterowie udają się na północny brzeg wyspy, przeczytaj:
Trzy rekiny rafowe - wszystkie telepatycznie dowodzone przez sahuagin czającego się pod wodą - atakują sześć zwykli ludzie przepływających przez kanał. Jeden z plebejuszów ma 35 stóp w poprzek kanału i może przedostać się na drugą stronę w swojej następnej turze. Pozostałych pięciu mieszkańców wioski ma zaledwie 25 stóp szerokości i nie są pewni, czy zawrócić, czy płynąć dalej. Aby być przygotowanym, jeśli postacie zdecydują się wejść do wody, aby uratować pływaków, koniecznie zapoznaj się z zasadami walki pod wodą w Podwodna walka z Podręcznik Gracza.
Sahuagin na służbie
Rekiny rafowe nie są agresywne, chyba że są zagrożone, ale najeźdźca sahuagin rozkazuje im zaatakować. Jeśli sahuagin zostanie zabity, rekiny odpływają i zostawiają mieszkańców wioski w spokoju. Ten sahuagin czai się pod wodą na środku kanału. Stworzenie znajdujące się pod wodą i pomyślnie wykonujące test ST 10 Mądrości (Perception) widzi sahuagina. Dla stworzeń nad spienioną, zmąconą krwią wodą sahuagin to Silnie przesłonięty.
Ratowanie wieśniaków
Wszyscy ocaleni mieszkańcy obiecują bohaterom, że zapamiętają ich odwagę. Jeśli postacie kiedykolwiek w przyszłych przygodach odwiedzą inną osadę na Wybrzeżu Menażerii (taką jak Port Damali lub Nicodranas), jeden z tych NPCów mógł się tam osiedlić i stać się lokalnym źródłem informacji dla postaci.
Skarb
Jeden z wieśniaków, któremu pomagają postacie, okazuje swoją wdzięczność, podarowując rodzinną złotą bransoletkę (o wartości 25 sz).
P4. Wschodni Brzeg
Jeśli poszukiwacze przygód udają się na wschodni brzeg, przeczytaj:
Postać w białej szacie do Aurelio, nastolatekacolyte o jasnobrązowej skórze i ufarbowanych na pomarańczowo włosach sięgających do ramion. Jest chętny do rzucenia cure wounds Lub bless dla bohaterów, ale tylko wtedy, gdy pomogą marynarzom w walce z sahuaginem w dokach. Jeśli postacie uratowały jakichś wieśniaków gdzie indziej, ci wieśniacy stoją na krawędzi walki z Aurelio.
Walka
Czterech marynarzy (użyj bandit stat block) walczą z dwoma sahuagin i czterech przeszkolonych gigantyczne kraby w płytkiej wodzie przed dokami. Po przybyciu postaci dwóch marynarzy krzyczy podziękowania i wbiega na trap, aby przygotować statek do natychmiastowego wypłynięcia. Pozostała dwójka pozostaje do pomocy w walce.
Wyjazd
Z dwoma marynarzami na pokładzie statek jest gotowy do wypłynięcia 1d6 rundy. Nawet jeśli bohaterom nie uda się tu pokonać wrogów, mogą uciec na pokład statku i próbować bronić się przed atakującymi, dopóki ten nie będzie gotowy do odlotu. Jeśli sahuagin i kraby zostaną pokonane, marynarze są gotowi poczekać do godziny, jeśli bohaterowie mają niedokończone sprawy w Palma Flora.
Inne lokalizacje na wyspie Flora
Poniższe obszary, oznaczone na mapie 5.1 od P5 do P10, to konkretne lokalizacje na Flora Isle. Gdy w ostatniej części przygody bohaterowie powrócą do ruin Palma Flora, wszystkie te tereny są w ruinie lub zostały porwane przez fale.
P5. Most
Most ten niegdyś łączył Flora Isle z resztą Palma Flora na kontynencie. Została zniszczona podczas trzęsienia ziemi, które wstrząsnęło wyspą.
P6. Klify
W przeciwieństwie do łagodnych, pochyłych plaż na pozostałej części wyspy, północny kraniec Flora Isle to stromy klif o wysokości 3 metrów.
P7. Chata Rolnika
W zagrodzie sąsiadującej z tym domem rolnik hoduje świnie i kury.
P8. Doki
Trzy statki cumują we wschodniej części wyspy. Jedna z nich do karawela o nazwieŁowca fal (patrz P4. East Shore). Pozostałe to skiffy o nazwach odpowiednio Tradewind i Rumieniący się Elf. Obie łodzie uciekają z doków natychmiast po trzęsieniu ziemi.
P9. Tawerna
Trzypiętrowy Riptide Inn and Tavern to najwyższy budynek na Flora Isle. Większość turystów odwiedzających wyspę zatrzymuje się tutaj. Parter tawerny jest otwarty na powietrze i oferuje widok na fale.
P10. Plac Publiczny
W centrum Flora Isle stoi basen życzeń, nad którym góruje posąg Korda, Władcy Burz, bóstwa patrona łowców rekinów z Palmy Flory. Większość podróżników wrzuca do środka srebrną monetę na szczęście. W puli znajduje się obecnie 36 sp, ale mieszkańcy wioski źle postrzegają kradzież tych ofiar. Na północ od placu znajduje się kilka straganów sprzedających świeże owoce.
Marynarze
Uciekając przed zagładą Flora Isle, bohaterowie mogą ocenić swoją sytuację i zawrzeć nowe znajomości. Gdy postacie opuszczą doki na Łowca fal, przeczytaj:
Ta część przygody jest dla bohaterów okazją do złapania wspólnego oddechu, interakcji z niektórymi NPC-ami na statku i zaplanowania kolejnych ruchów.
Rozwój postaci
W pewnym momencie tej części przygody, najlepiej pod koniec pierwszej sesji gry, każda z postaci awansuje na drugi poziom. Miejsce zakończenia pierwszej sesji zależy od ciebie, ale dwa dobre momenty na zakończenie gry to moment, w którym postacie po raz pierwszy wchodzą na pokład Łowca fal oraz rozmowa z Kapitanem Three Earrings i podjęcie decyzji o kolejnym miejscu docelowym (patrz poniżej).
Łowca fal

Mapa 5.2 przedstawia Łowca fal i może być używana również do przedstawiania innych statków.
Łowca fal to rodzaj statku zwanego karawelą, który jest wyposażony do żeglugi po wodach przybrzeżnych. Statek może wygodnie przewozić dwudziestu pasażerów. Chociaż jest to solidny statek, nie jest przeznaczony do pływania na otwartym oceanie. Kontrolowana przez Revelry wyspa Darktow to najdalsza odległość, jaką ten statek może pokonać.
Łowca fal jest wyposażony w dwie balisty na rufie, umożliwiające walkę między statkami. Zapasy statkowych śrub balistycznych z żelaznymi grotami trzymane są w ładowni, aby zapobiec gniciu drewnianych wałów. Statystyki gry balisty są opisane w "Sprzęt oblężniczy" w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi.
Interakcja z załogą
Członkowie załogi Łowca fal są łatwo zauważalni, gdy wykonują swoje obowiązki na statku. Czytać:
Większość załogi Łowca fal to potajemnie piraci Ucztowania, podobnie jak kapitan statku - kobieta tabaxi z cętkami przypominającymi lamparta śnieżnego, nazwana Three Earrings (ze względu na jej trzy kolczyki). Kapitan jest w swojej kabinie i planuje następny ruch statku.
Jeśli chcesz odgrywać interakcje pomiędzy postaciami i załogą, możesz wypełnić tych NPC dowolną osobowością, czyniąc z nich w pełni rozwinięte postacie:
Boerth (mężczyzna)
Ten mrocznie przystojny, chaotyczny neutralny bandit jest tęgi i silny, a także ma bystry umysł do gier losowych. Pochodzi z Port Damali. Boerth nie ufa nikomu, zwłaszcza swoim kolegom z Ucztowania.
Dajarkal (kobieta półorka)
do zgodne z prawem neutralneDruid ma łagodny głos i bardziej lubi zwierzęta niż innych ludzi. Dołączyła do załogi Wavechasera tydzień temu w Nicodranas - jako najemny szpieg dla Clovis Concord, którego zadaniem było identyfikowanie piratów Ucztowania. Ona potajemnie rzuca animal messenger każdego wieczoru, aby wysyłać raporty o miejscu pobytu Wavechaser swoim przełożonym.
Dillyu (męski elf morski)
do zielone, chaotyczne dobrobandit dołączył do załogi zaledwie kilka dni wcześniej. W rezultacie nie ma jeszcze pojęcia, że pracuje na statku pirackim. Dillyu spędził większość swojego życia w Port Zoon po tym, jak jako dziecko stracił rodzinę w wyniku najazdu sahuaginów i żarliwie nienawidzi diabłów morskich.
Heidi Axebeard (krasnoludka)
do zgodne z prawem złoacolyte jest pilotem statku i pierwszym oficerem i ma talent do przewidywania pogody. Pochodzi z Grimgolir w Imperium Dwendali, ale spędziła dziesięciolecia żeglując po morzu. Heidi wielokrotnie walczyła z sahuaginem, ale nigdy nie widziała, jak władali magią taką, jak ta, która spowodowała zatonięcie Flora Isle pod powierzchnią morza.
Kijori (mężczyzna)
Ten opalony, chaotyczny neutralny bandit jest nawigatorem statku. Pomimo muskularnej budowy ciała nie jest zbyt silny. Kolega pochodzący z Port Damali, Kijori, jest głupcem i nie jest wobec nikogo podejrzliwy.
Trzy kolczyki (żeńskie Tabaxi)
do blade, cętkowane, neutralne złobandit captain jest członkiem niskiej rangi piratów Ucztowania. Przyprowadziła swój statek do wioski Palma Flora, ponieważ została poinformowana, że lokalne plemię sahuaginów odkryło niezwykły skarb. Three Earrings słusznie założyła, że zamierzają zaatakować wioskę, i zamierzała tam być, aby po ataku splądrować ruiny. Nie spodziewała się zatonięcia Flora Isle.
Zaproszenie Kapitana
Gdy postacie zakończą rozmowę z załogą, poproś NPC, z którym aktualnie rozmawiają, aby powiedział im, że Kapitan Trzy Kolczyki chciałaby zobaczyć postacie w swojej kabinie.
Uchodźcy z Palmy Flory
Jeśli bohaterowie chcą porozmawiać z którymkolwiek z uchodźców, przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie:
NPC uratowani przez bohaterów po trzęsieniu ziemi są w większości w szoku, choć nadal wyrażają wobec nich wdzięczność. Oni i inni uchodźcy mają osobowości i postawy, które możesz improwizować na podstawie tego, jak bohaterowie zachowywali się wobec nich, gdy Palma Flora przeżywała kryzys.
Jeśli postać nosi lub pokazuje naszyjnik z zębami rekina zabrany sahuaginowi w P2. West Shore, jeden z uchodźców rozpoznaje go jako swój. (Jeśli łowca rekinów Joao przeżył nalot, naszyjnik jest jego.) Jeśli naszyjnik zostanie zwrócony, jego właściciel przysięga wieczne oddanie postaci, która go znalazła, a postać ta zyska inspirację.
Plan trzech kolczyków
Kiedy bohaterowie spotykają się z Kapitanem Trzema Kolczykami w jej kwaterze, przeczytaj:
Three Earrings jest piratem. Mówiąc dokładniej, jest członkinią Ucztowania, wysoce zorganizowanej koalicji korsarzy z siedzibą na przerażającej wyspie Darktow, wiele mil na zachód (patrz Darktow). Tabaxi jest zainteresowana poszukiwaczami przygód, których zaprosiła na pokład, chcąc ocenić ich umiejętności i wzbogacić się przy tym. Ostatecznie zamierza wykorzystać je jako narzędzia w poszukiwaniu skarbu sahuagin i zaprasza ich do dołączenia do swojej załogi. Najpierw jednak potrzebuje planu.
Kapitanem Łowca fal jest przebiegły tabaxi bandit captain, który potrafi wspinać się na wysokość 20 stóp, posiada cechę Feline Agility (patrz poniżej) i Widzenie w ciemności osiąga zasięg do 60 stóp. Potrafi czytać, pisać i mówić w języku wspólnym i sahuagin. W ramach akcji może wykonać atak bronią białą za pomocą pazurów (+4 do trafienia), zadając 1d4 obrażenia sieczne przy trafieniu.
Three Earrings ma talent do tego, by dokładnie wiedzieć, czego dana osoba chce i jak jej to zaoferować. Chyba, że postać posiada pasywną Charyzmę (Deception) z wynikiem 15 lub wyższym, jest w stanie rozpoznać ideał, więź i wadę tej postaci, po prostu obserwując ją przez 10 minut. Aby określić ten pasywny wynik, dodaj 10 do premii postaci do Charyzmy (Deception) sprawdza.
Rozmawiając z bohaterami, Trzy Kolczyki sprawnie odpowiadają na wszelkie pytania, które jej zadają (patrz poniżej) i próbują manipulować nimi, aby zasugerowali, że chcą ocalić Palmę Florę. Agresywnie sugeruje sposób działania tylko wtedy, gdy postacie wychodzą z głębi. Częścią jej strategii jest sprawienie, aby poszukiwacze przygód poczuli, że mają pełną kontrolę, nawet gdy ona subtelnie kieruje rozmową.
Postać, która odniesie sukces na ST 16 Mądrość (Insight) test przyłapuje kapitana tabaxi na próbie subtelnego nakłonienia bohaterów do działania. W przypadku konfrontacji Trzy Kolczyki chytrze uśmiechają się i zauważają tego sprytnego poszukiwacza przygód. Beztrosko mówi, że ceni inicjatywę i chce wiedzieć, do czego zdolni są bohaterowie. Jeśli uważa, że ta postać byłaby odnoszącym sukcesy piratem, odwiedza ich nocą i oferuje członkostwo w Ucztowaniu - jeśli uda im się przekonać resztę drużyny, aby pomogli jej zdobyć skarb sahuagin.
Co wiedzą trzy kolczyki
Kapitan tabaxi wie dokładnie, co wydarzyło się w Palma Flora, dzięki szpiegom Ucztowania, którzy obserwowali wioskę i Otchłań Rekiniego Pióra przez ostatnie kilka miesięcy. Ujawnia jedną z następujących informacji:
- Trzęsienie ziemi wciągnęło Flora Isle do Otchłani Rekinich Piór, pobliskiego rowu, w którym żyje klan humanoidalnych istot pasących rekiny, znanych jako sahuagin.
- Sahuagin Sharkfeather i mieszkańcy Palma Flora kłócą się od pokoleń, odkąd Palma Flora jest gospodarzem corocznego festiwalu polowań na rekiny.
- Młoda sahuaginka o imieniu Selachai niedawno przejęła władzę nad klanem Rekinich Piór i dzierży niezwykłe moce. Nosi magiczne berło, które zostało rozpoznane jako rod of retribution, które stało się kanałem dla nieziemskich poziomów magicznej mocy. (Rózga to nowy magiczny przedmiot szczegółowo opisany w Różdżka Zemsty.)
- Nikt nie wie dokładnie, jak temu młodemu sahuaginowi udało się wywołać trzęsienie ziemi na tyle potężne, że wciągnęło Flora Isle pod fale, ale to nie jest ważne. Ważne jest, aby znaleźć sposób, aby zagłębić się pod te fale i odebrać berło Selachaiowi. Dzięki temu nie wywołałaby dalszego chaosu, a relikt bez wątpienia zostałby sprzedany na czarnym rynku za niezłe grosze.
- Three Earrings chce sprzedać skarb i podzielić go na trzy części - trzecią na siebie i utrzymanie statku, trzecią na załogę i trzecią na poszukiwaczy przygód. Oferuje im w sumie 500 sz jako jedną trzecią części, jeśli pomogą jej odzyskać wędkę.
- Wiele pobliskich portów lub wysp do dobre miejsca dlaŁowca fal do dokowania, wyładowywania uchodźców i znajdowania sprzętu, który mógłby pomóc grupie odważnych poszukiwaczy przygód w walce z sahuaginem w ich podwodnym legowisku.
Jeśli postacie powiedzą Three Earrings że chcą rzucić wyzwanie Selachaiowi, wskazuje kilka portów, do których mogliby zawinąć, zanim zawrócą i popłyną do Otchłani Rekinich Piór. Jeśli poszukiwacze przygód woleliby zostawić ten bałagan za sobą, ona krzywi się i szydzi, ale w końcu się zgadza. Kapitan zgadza się wysadzić drużynę w Port Damali, gdzie ma nadzieję znaleźć "kilku najemników wykazujących się prawdziwą odwagą".
Porty zawinięcia
Dla postaci, które wracają na Flora Isle i stawiają czoła zagrożeniu ze strony sahuaginów, w pobliżu znajdują się trzy odpowiednie porty, z których każdy mógłby przyjąć uchodźców i pozwolić postaciom szukać zapasów na potrzeby swojej misji. Wybrzeże Menażerii zawiera więcej informacji o wszystkich następujących lokalizacjach:
Wyspa Bisafta
Na tej maleńkiej wyspie znajduje się mały port. Szaman żyjący na wzgórzach za portem może być w stanie zapewnić postaciom urok oddychania wodą (patrz "Uroki" w rozdziale 7 Podręcznik Mistrza Podziemi). Urok pozwala postaci rzucić zaklęcie water breathing, po czym jego magia zanika.
Zepsuty bank
Ta wioska jest najmniejszą osadą uznaną przez Porozumienie Clovis, mimo to jest wypełniona obcymi statkami. Aptekarz może być w stanie dostarczyć mikstury, które umożliwią oddychanie pod wodą.
Port Damali
To miasto jest zbyt duże, aby bohaterowie mogli je w pełni zbadać w tej przygodzie. Three Earrings zna kowala mającego powiązania z czarnym rynkiem i który może pomóc bohaterom zdobyć kilka eksperymentalnych hełmów do nurkowania, które pozwoliłyby im oddychać pod falami.
Następne ruchy
W podziękowaniu za odwagę bohaterom zaproponowano wykorzystanie ciasnej, ale wygodnej kabiny zapasowej jako sypialni. O ile Three Earrings nie odwiedzi żadnej z postaci (patrz "Three Earrings's Plan" wcześniej w tej przygodzie), noc mija spokojnie. Czytać:
Decyzja bohaterów co do tego, gdzie dalej się udać, może być punktem kończącym pierwszą sesję tej przygody. Jeśli zakończyłeś pierwszą sesję przed ukończeniem tej sekcji, nadal jest to dobre miejsce na krótką przerwę przed kontynuowaniem kolejnej części przygody. Pamiętaj, że postacie powinny być teraz na drugim poziomie.
Głód głębin
Gdy gracze będą gotowi do rozpoczęcia ostatniej części przygody, przeczytaj lub sparafrazuj poniższy tekst, aby przygotować scenę:
Kiedy poszukiwacze przygód wychodzą ze swojej chaty, odkrywają, że uchodźcy z Palma Flora pakują kilka rzeczy, które udało im się uratować. Jeszcze raz dziękują bohaterom za uratowanie, zanim zejdą na brzeg. Jeden z uchodźców ma kontakty biznesowe w porcie i może pomóc innym uchodźcom w znalezieniu schronienia i zaplanowaniu kolejnych przeprowadzek. Może także wykorzystać fundusze jako ostateczną nagrodę za pomoc postaci - 5 sz za każdego uchodźcę przywiezionego na pokład.
Jeśli bohaterowie zaprzyjaźnili się z którymś z tych NPC-ów i chcą, żeby zostali, mogą zachęcić ich, aby kręcili się po statku i kontynuowali podróż z nimi. W przeciwnym razie wszyscy uchodźcy opuszczą tutaj przygodę. Możesz ponownie wprowadzić tych NPC, gdy postacie powrócą do dowolnego portu w Clovis Concord, jeśli ty lub gracze będziecie chcieli ich ponownie zobaczyć.
Dostosowywanie portu zawinięcia
Ważną częścią bycia Mistrzem Podziemi jest umiejętność dawania graczom możliwości wyboru, jednocześnie nie zmuszając się do wykonywania większej ilości pracy, niż jest to konieczne. Zapewnienie graczom możliwości odwiedzenia trzech różnych portów to potencjalnie ogromna ilość pracy, nawet przy pomocy takiej książki jak ta. Aby zminimalizować ilość przygotowań, które musisz wykonać, przedstawiono tutaj ogólne rozliczenie z kilkoma sklepami i lokalizacjami. Następnie krótkie opisy mówią o tym, jak sprawić, by każda możliwa osada była wyjątkowa.
Three Earrings spieszy się i sugeruje, aby bohaterowie nie spędzali zbyt wiele czasu na lądzie - bo inaczej odpłynie bez nich. To sprawia, że zwiedzanie większych miast Port Damali i Port Zoon jest mniej atrakcyjne, przynajmniej na razie.
Ogólne funkcje portu
Wszystkie porty, które postacie mogą odwiedzać w tej sekcji, mają następujące ogólne cechy. Szczegółowe informacje na temat trzech portów poniżej opisują, w jaki sposób te ogólne funkcje i ich NPC są modyfikowane dla każdego portu.
Aptekarz
Port ma dedykowanego zielarza (użyj Druid blok statystyk) sprzedający środki zaradcze przejeżdżającym podróżnym. Druid ma cztery mikstury lecznicze w magazynie, które są sprzedawane po 50 sz za sztukę, i jeden potion of animal friendship który kosztuje 125 sz.
Sklep z towarami ogólnymi
W porcie znajduje się sklep z towarami wielobranżowymi, który sprzedaje przedmioty z sekcji "Sprzęt poszukiwawczy" w rozdziale 5 Podręcznik Gracza o wartości 50 sz lub mniej. Sprzedawca w sklepie (użyj bloku statystyk commoner) ma w magazynie po cztery sztuki każdego artykułu. Postacie mogą także sprzedawać przedmioty w sklepie z artykułami wielobranżowymi za połowę ceny podanej w Podręcznik Gracza.
Przewijanie
W porcie znajduje się sklep sprzedający magiczne zwoje. Skryba tutaj (użyj Mag blok statystyk) ma na sprzedaż cztery zwoje zaklęć po cenie 50 sz każdy: jeden zwój zaklęcia z Magia missile, jeden z shield, jeden z guiding bolt, i jeden z thunderwave.
Kuźnia
W porcie znajduje się kuźnia, w której można sprzedać zbroję i broń z rozdziału 5 Podręcznik Gracza warte 200 sz lub mniej. W kuźni znajdują się po dwie sztuki każdego przedmiotu.
Wyspa Bisafta
Oprócz ogólnych cech wymienionych powyżej, port na wyspie Bisaft ma następujące cechy.
Atmosfera
Wyspa Bisaft jest ciepła i kojąca, szczególnie wczesnym rankiem. Cały port pachnie świeżym deszczem. Jego mieszkańcy są ostrożni Three Earrings, ale są mili dla gości i uchodźców.
Przewijanie
Przewijarnia znajduje się milę od portu i jest prowadzona przez starą szamankę żółwi o imieniu Grimalda (użyj bloku statystyk Mag). Jest winna Trzem Kolczykom przysługę i obdarowuje jednego członka drużyny charm of water breathing (patrz "Uroki" w rozdziale 7 Podręcznik Mistrza Podziemi). Urok pozwala postaci rzucić zaklęcie water breathing, po czym jego magia zanika.
Zepsuty bank
Oprócz ogólnych funkcji wymienionych powyżej, Brokenbank ma następujące funkcje.
Atmosfera
Brokenbank to błotnista, śliska od deszczu wioska wypełniona podróżnymi. Może to powodować klaustrofobię i wydaje się, że na każdym rogu ulicy stoi łypiący na zniesmaczenie strażnik Zhelezo.
Aptekarz
Aptekarz Brokenbank do pulchna elfka morskaDruid imieniem Aldageam. Three Earrings uratowała życie Aldageam, gdy była młoda i chociaż nie do końca ufa tabaxi (o którym wie, że jest piratem), chętnie pomaga swojej przyjaciółce. Ma dziesięć mikstury oddychania wodą w magazynie i sprzedaje je postaciom za połowę ceny po 40 sz za sztukę.
Lombard i sklep wielobranżowy
W Brokenbank znajduje się dobrze prosperujący lombard, który pełni także funkcję sklepu wielobranżowego. Przedmioty sprzedawane tutaj kosztują 75 procent ich wartości, a nie 50 procent.
Port Damali
Oprócz ogólnych funkcji wymienionych powyżej, Port Damali posiada następujące funkcje.
Atmosfera
Port Damali to piękne i tętniące życiem miasto, ale jego doki są śmierdzące, zniszczone przez pogodę i niebezpieczne.
Kuźnia
Lokalna kuźnia otrzymała kilka eksperymentalnych hełmów oddechowych od wynalazców z Port Zoon. Three Earrings przekazuje poszukiwaczom przygód list i prosi, aby dostarczyli go kowalowi bez otwierania. (W liście czytamy: "The Revelry potrzebuje od Was zapasów hełmów do nurkowania. Nie zadawajcie pytań, a następna przesyłka dotrze bez przeszkód.")
Kowal jest mężczyzną w średnim wieku veteran imieniem Hektor. Blednie, gdy czytana jest notatka, ale potem oferuje liczbę hełmów do nurkowania równą liczbie postaci w drużynie. Każdy z nich przypomina hełm ze stali i szkła, przypominający klatkę owiniętą wokół akwarium. Zapytany o zapłatę, kowal wyjąka: "Są twoje! Żadnych pytań. Dziękuję za patronat".
Te eksperymentalne hełmy dooddychające bąbelki, opisane w Oddychająca bańka.
Wylot do Palma Flora
Kiedy bohaterowie zakończą swoje sprawy w porcie, Three Earrings patrzy na nich surowo i pyta: "Czy jesteście przygotowani? Zaraz zaryzykujecie życie i zdrowie dla niczego innego, jak tylko dla skarbu i poczucia zemsty. Jedynymi ludźmi, którzy zrobiliby coś takiego, są chciwi, głupi i ci, którzy nie mają nic do stracenia".
Postać może stworzyć ST 16 Mądrość (Insight) sprawdź, czy można odczytać nieprzeniknioną twarz tabaxi. Po sukcesie postać zauważa, że Trzy Kolczyki są o coś skonfliktowane i że może nawet patrzeć na nie ze współczuciem swoimi kocimi oczami.
Odgrywanie ról "Trzy kolczyki".
Wbrew własnej naturze, Three Earrings polubiła tych poszukiwaczy przygód (chyba że zrobili coś, co ją zirytowało) i waha się, czy użyć ich jako narzędzi jednorazowego użytku, próbując zdobyć władzę rod of retribution.
Jeśli postać skonfrontuje się z tabaxi na osobności w dowolnym momencie przed ostateczną bitwą (patrz "Descent into Sharkfeather Otchłań" w dalszej części tego rozdziału), Three Earrings pyta: "Co jest najważniejszą rzeczą, jaką kapitan może czuć do swojej załogi? Czy jest to zaufanie? Czy może duma?" Postać może wykonać test ST 13 Charyzma (Persuasion), gdy jej odpowie. W przypadku sukcesu Trzy Kolczyki ze smutkiem kiwa głową i ponownie rozważa swój plan wykorzystania poszukiwaczy przygód jako pionków. Wybór ten wchodzi w grę po ostatecznej bitwie (patrz "Concluding Przygoda").
Spotkanie na Morzu Otwartym
W środku nocy, dzień po opuszczeniu portu przez Łowca fal, nawigator statku, Kijori, krzyczy ostrzeżenie. Inny statek wyłonił się zza wysokiej formacji skalnej i rusza, aby ją przechwycić!
To spotkanie może pomóc w przerwaniu podróży i pogłębieniu intrygi wokół Trzech Kolczyków. Jeśli twoja grupa chce ukończyć resztę przygody w jednej sesji gry i brakuje mu czasu, rozważ pominięcie tego spotkania.
Przechwytujący statek, nazwany Promień księżyca, to karawela pływająca w barwach Clovis Concord, rządu Wybrzeża Menażerii. Jednostka jest nieco mniejsza niż Łowca fal i szybko ją zyskuje.
Promień księżyca poluje na Three Earrings, a jego kapitanem jest komandor porucznik Voskiir Larth, książęcy i ekstrawagancki półelf o bladej karnacji bandit captain. Druid, członek załogi Łowca fal, Dajarkal, szpieg Clovis Concord, zgłosił ruchy statku za pośrednictwem swoich zwierzęcych posłańców, a Promień księżyca został wysłany, aby przechwycić tajny piracki statek.
Rozpoczyna się walka
Przechwycenie Promień księżyca zajmuje Łowca fal 10 minut, dając postaciom i załodze czas na przebudzenie i założenie zbroi (patrz "Wchodzenie i wychodzenie ze zbroi" w rozdziale 5 Podręcznik Gracza). Walka rozpoczyna się, gdy Voskiir i jego grupa abordażowa złożona z dwóch bandyci, dwóch harcerze i czterech bandyci wskakują na pokład statku. Krzyczy: "W imię praw porozumienia Clovis poddaj swój statek w sposób pokojowy, bo inaczej go zabierzemy!"
Three Earrings na początku walki nie rzuca się w oczy, czai się w cieniu i ma nadzieję, że załoga i bohaterowie udają się przekonać Voskiira, że złapał niewłaściwy statek. Jednak dowódca na najmniejszą prowokację reaguje nadgorliwą siłą. Jeśli postacie lub ekipa zareagują zdezorientowaniem lub spróbują z nim porozmawiać, odmawia słuchania i atakuje wprost. Użyj mapy Łowca fal, aby ocenić pozycje postaci, ich sojuszników i wrogów w tej walce.
Złożona walka
Prowadzenie walki z kilkoma sojuszniczymi NPC-ami może być skomplikowane. Aby uprościć tę sytuację, niech czterech bandytów z załogi Voskiira zaatakuje Boertha, Dajarkala, Dillyu i Kijoriego, podczas gdy Three Earrings walczy z cienia, a Heidi pozostaje u steru, aby sterować statkiem. To sprawia, że bohaterowie muszą zmierzyć się z Voskiirem w centrum walki. Jeśli chcesz, możesz normalnie rozstrzygnąć te pojedynki jeden na jednego, używając kości, lub możesz zadeklarować, że jedna strona pokona drugą, w zależności od tego, jak postacie zakończą bitwę z Voskiirem.
Dajarkal i Dillyu są dzikimi kartami w bitwie i można ich używać według własnego uznania. Dajarkal jest najemniczką nie mającą prawdziwego sojuszu z Clovis Concord, więc może początkowo poczekać, aby zobaczyć, która strona zyska przewagę. Być może Dillyu będzie musiał mieć postać, która przekona go, aby walczył po ich stronie, zanim dołączy do walki.
Zakończenie walki
Walka kończy się, gdy Voskiir i jego oddział abordażowy zostaną pokonani. Promień księżyca odpływa w pośpiechu po przegranej bitwie, ale Łowca fal nie podąża za nim. Jeśli grupa abordażowa zginie, to będzie koniec. Jeśli jednak poszukiwacze przygód złapią Voskiira, będą mieli szansę go przesłuchać. (Możesz także poprosić Dajarkala lub kogoś z załogi Voskiira, aby dowiedział się tego, co on wie, gdyby kapitan nie przeżył.)
Voskiir chętnie do oferujeThree Earrings jest piratem Ucztowania i oficerem Żelezo wysłanym, by ją pojmać. Jeśli bohaterowie spróbują wyciągnąć z niego więcej, możesz skrócić sprawę, wyświetlając Trzy Kolczyki i nakazując jednemu z jej załogi "Wrzucić tego nieszczęsnego dobroczyńcę do brygu".
Jeśli piracki charakter Trzech Kolczyków nie jest jeszcze powszechnie znany, teraz jest dobry moment, aby bohaterowie przesłuchali ją w tej sprawie. Próbuje odeprzeć wszelką krytykę i twierdzi, że chce po prostu upomnieć się o swoje rod of retribution. To, że jest piratem, nie ma żadnego wpływu na sytuację bohaterów. "Chyba" - dodaje z uśmiechem - "rozejdzie się wieść, że zaatakowałeś oficera Clovis Concord broniącego poszukiwanego korsarza. W tej chwili jedynymi ludźmi, którzy o tym wiedzą, jesteśmy ty, ja i robaki, które weszły na nasz statek.
Zasadzka w Palma Flora
Wiatry sprzyjają bohaterom w drodze powrotnej i trzeciego dnia podróży docierają do zatopionych ruin Flora Isle. Gdy postacie dotrą do Palma Flora i Otchłani Rekinich Piór, przeczytaj:
Jeśli któraś z postaci posiada pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub więcej, przeczytaj także:
Te potwory atakują natychmiast. Jeśli nikt nie zauważy ośmiu sahuagin i dwóch obrzydliwości ciała rekina (patrz pasek boczny "Obrzydliwości Ciała Rekina"), gdy wdrapują się na pokład Łowca fal, zaskakują postacie i załogę. Podobnie jak w przypadku poprzedniego spotkania, możesz usprawnić to spotkanie, zapraszając część sahuaginów do walki jeden na jednego z załogą Łowca fal.
Koniec walki
Sahuagin wyskakuje za burtę i ucieka do morza, gdy pierwszy z obrzydliwości zostaje zabity. Gdy uciekają, Three Earrings wyłania się spod pokładu i krzyczy: "Poszukiwacze przygód! Wykorzystajcie zdobyte przez nas zapasy i podążajcie za nimi do okopu! Zajmiemy się ostatnim z tych potworów!"
Jeśli postacie zignorują rozkaz lub zabiją wszystkich sahuaginów przed zabiciem pierwszej obrzydliwości, Trzy Kolczyki zamiast tego gratulują poszukiwaczom przygód po bitwie. Ubolewa, że nie ma wystarczającej liczby narzędzi oddychających wodą, aby mogła do nich dołączyć, i nalega, aby przynieśli jej rod of retribution od przywódcy sahuagin.
Zejście do Otchłani Sharkfeather
Trzęsienie ziemi spowodowane wijącą się Uk'otoa głęboko pod powierzchnią morza wciągnęło Flora Isle do rowu, który sahuagin nazywa domem. Obecnie zniszczona wyspa znajduje się w ciasnym zakątku rowu, sto stóp pod powierzchnią morza. Lokalizacje w tej sekcji są przypisane do mapy 5.3.
Zanurkowanie w głąb rowu jest trudne, ale nie niemożliwe dla bohaterskich poszukiwaczy przygód. Poproś każdą postać o wykonanie ST 13 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Po sukcesie postać bez wysiłku nurkuje w dół do ruin. W przypadku niepowodzenia postać nurkuje, ale zyskuje jeden poziom exhaustion.
Cechy ruin
Zatopione ruiny Flora Isle mają następujące ogólne cechy.
Światło
Rów znajduje się w strefie nasłonecznienia pod powierzchnią wody i jest jasno oświetlony w dzień.
Woda
Głęboka, wzburzona woda rowu utrudnia poruszanie się nieprzyzwyczajonym do tego stworzeniom. Stworzenie nieposiadające prędkości pływania musi poświęcić 2 stopy ruchu na każdą 1 stopę, którą poruszy. Dodatkowo musi odnieść sukces na a ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzaj za każdym razem, gdy próbuje się poruszyć lub zmniejszyć jego prędkość do 0, aż do rozpoczęcia następnej tury. Sahuagin może normalnie poruszać się w rowie.
Pojedynek z Selachaiem
Gdy bohaterowie dotrą do ruin, przeczytaj:
Dwa obrzydliwości ciała rekina (patrz pasek boczny "Sharkbody Abominations" wcześniej w tym rozdziale) i pięć sahuagin są skupione wokół Selachai, sahuagin warlock of Uk'otoa (patrz Sahuagin Czarnoksiężnik z Uk'otoa), który skierował moc, by zniszczyć znienawidzonych mieszkańców powierzchni. Wszystkie te stworzenia pożyczają Selachai swoje modlitwy, gdy ta przywołuje moc Uk'otoa, zamieniając innego utopionego wieśniaka w obrzydliwość o ciele rekina.
Gdy tylko rozpoczyna się walka, Selachai nakazuje swoim suplikantom sahuagin, aby ją chronili. Żaden z nich nie rusza jednak do ataku. Zamiast tego stoją 20 stóp od niej, wciąż klęcząc, chcąc oddać życie, aby ją chronić. Selachai nakazuje obrzydliwościom ciał rekinów wycofać postacie z użytku.
Selachai czeka, aż jedna z obrzydliwości ciała rekina umrze, zanim przystąpi do walki, chyba że zostanie zaatakowana pierwsza. Postać, która odniesie sukces na ST 13 Mądrość (Insight) sprawdzenie może wywnioskować, że obserwuje, jakby chciała zmierzyć możliwości bohaterów. Po rozpoczęciu walki Selachai walczy, aby obezwładnić postacie, a nie je zabić. Jeśli jakakolwiek postać zostanie zredukowana do 0 punktów wytrzymałości w wyniku ataku wręcz, ta postać zostaje powalona unconscious zamiast dać się zabić. Jakiś unconscious postać jest stabilna i nie musi wykonywać rzutów obronnych na śmierć.
Zakończenie przygody
Ta przygoda kończy się końcową sceną, w zależności od tego, czy bohaterowie odnieśli zwycięstwo w walce z Selachai, czy też zostali pokonani.
Pokonać
Jeśli bohaterowie zostali pokonani przez Selachai i jej sahuagina, nie wszystko stracone. Czarnoksiężnikowi nie jest obce zabijanie, ale dostrzega szansę, gdy się przed nią pojawia. Rozkazuje swoim sługom, aby związali postacie, ustabilizowali je i nieśli unconscious formuje się na powierzchnię.
Wszystkie postacie, które przeżyły walkę, budzą się kilka godzin później na brzegu obok ruin kontynentalnej części Palma Flora, z nadgarstkami i kostkami związanymi wodorostami. Czterech sahuaginów czuwa nad nimi, a piąty ostrzega Selachai, gdy czai się w pobliskiej wodzie. Zerwanie wiązań wodorostów wymaga sukcesu ST 13 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Kiedy bohaterowie stają twarzą w twarz z Selachajem, przeczytaj:
To zakończenie wyznacza przyszłe przygody na Wybrzeżu Menażerii. Jako DM możesz bawić się nieuchwytną moralnością Selachai i sahuagin oraz Clovis Concord. Kim są prawdziwi złoczyńcy. Czy któraś z tych frakcji jest naprawdę dobra czy zła? Co z Three Earrings a piraci z Ucztowania? Wszystkie te zawiłe wątki fabularne oferują wskazówki dotyczące nowych historii, do których możesz poprowadzić swoich graczy lub do których mogą poszukiwać z własnej woli.
Zwycięstwo
Jeśli bohaterowie zwyciężyli w bitwie z Selachai, rod of retribution wypadnie z jej martwej ręki i opadnie na piasek, a pozostali wrogowie uciekną w mroczne otchłanie. Kiedy bohaterowie wracają na powierzchnię z wędką, Trzy Kolczyki i jej załoga zrzucają drabinki linowe i zabierają je na pokład. Kapitan Łowca fal jest w konflikcie. Bez względu na wszystko, od razu prosi o rod of retribution. Jednakże, w zależności od działań bohaterów, mogła stworzyć z nimi więź podczas ich krótkiego czasu spędzonego razem.
Decyzja Trzech Kolczyków
Jeśli któraś z postaci przekonała Three Earrings, aby na początku przygody nie myślała o nich jak o pionkach, postanawia teraz traktować wszystkie postacie jak przyjaciół. Wita ich z powrotem na Łowca fal z ogromnym uśmiechem, a następnie prosi poszukiwaczy przygód, aby poszli z nią do pirackiej przystani Darktow. "Nie ma sensu być w tym subtelnym" - mówi, wzruszając ramionami. "Muszę to ogrodzić, żeby zdobyć dla ciebie złoto. Można to zrobić tylko w Darktow".
Jeśli bohaterowie odrzucą ofertę, tabaxi ze smutkiem akceptuje ich decyzję, ale wyciąga kordelas i półżartem grozi, że ich wypatroszy, jeśli kiedykolwiek ją zdradzą w przyszłości.
Jeśli bohaterowie pójdą z Trzema Kolczykami, ona dotrzyma słowa. Zaprasza nawet drużynę, aby dołączyli do niej jako piraci na Łowca fal - i daje do zrozumienia, że mogliby zdobyć dowództwo nad własnym statkiem, gdyby się z nią trzymali. Od tego momentu Twoja kampania może być kontynuowana z postaciami jako piratami wzdłuż Wybrzeża Menażerii lub mogą oni zbuntować się i spróbować przejąć Łowca fal dla siebie.
Zdrada Trzech Kolczyków
Jeśli Three Earrings nie była przekonana, by cenić poszukiwaczy przygód jako swoich przyjaciół, żąda, aby dali jej różdżkę. Jeśli jej nie przekażą, grozi, że odbierze ją siłą. Jeśli postacie będą nadal stawiały opór, Trzy Kolczyki i załoga Łowca fal będą z nimi walczyć. Jeśli postacie zostaną pokonane, Three Earrings nakazuje załodze wrzucić wszystkich ocalałych do brygu.
"Teraz wiedzą za dużo" - warczy gorzko. "Król Deski będzie wiedział, co z nimi zrobić".
Jeśli przygoda zakończy się w ten sposób, bohaterowie znajdą się w trudnej sytuacji. Ich następnym celem jest więzienie - i być może egzekucja - w Darktow. Być może będą musieli dołączyć do Ucztowania lub spróbować uciec z więzienia i ukryć się na pirackim statku. A może Promień księżyca powróci i przechwyci Łowca fal, gdy wróci do Darktow. Wybór należy do Ciebie!
Rozwój postaci
Pod koniec tej przygody postacie osiągają 3. poziom. Mając to doświadczenie na swoim koncie, mogą wyruszyć w dowolną liczbę przygód na Wybrzeżu Menażerii, a nawet opuścić tę krainę i udać się do innej części Wildemount.
Gdy postacie awansują na wyższy poziom, możesz zapytać graczy, gdzie chcą dalej przeżyć przygodę, lub zapytać, co najbardziej ekscytuje ich w przygodach na Wybrzeżu Menażerii. Skorzystaj z ich odpowiedzi i sugestii, aby zaplanować następną przygodę.



