Narzędzia Mistrza Lochów - Kociołek Wszystkiego Tashy

Narzędzia Mistrza Lochów

Mistrz Dungeon wykorzystuje wiele narzędzi podczas przygotowywania i prowadzenia kampanii D&D. Jako DM do Twoich narzędzi zalicza się Twoja wyobraźnia, umiejętność rozróżniania, co bawi Twoich graczy, Twoja przenikliwość w opowiadaniu historii, Twoje poczucie humoru, umiejętność dobrego słuchania, Twoja znajomość zasad gry i nie tylko. Ten rozdział wzbogaca Twój zestaw narzędzi o wskazówki i opcjonalne zasady dotyczące różnych sytuacji. W rozdziale tym znajdziesz także wybór gotowych zagadek, które możesz wrzucić do dowolnej kampanii.

Narzędzia zawarte w niniejszym dokumencie opierają się na materiale zawartym w pliku Podręcznik Mistrza Podziemi i Podręcznik Potworów. Możesz używać niektórych, wszystkich lub żadnego z tych narzędzi i możesz dowolnie dostosowywać sposób ich działania. Przyjemność Twojej grupy jest najważniejsza, więc dostosuj te zasady do własnych potrzeb, starając się dopasować do gustów swojej grupy.

Tasha przygotowuje się do wygrania kolejnej partii czarodziejskich szachów ze swoim rywalem Mordenkainenem.
Tasha przygotowuje się do wygrania kolejnej partii czarodziejskich szachów ze swoim rywalem Mordenkainenem.

Sesja zerowa

Ustal granice. A jeśli ktoś je przekroczy, zabierz głos. Jeśli nie posłuchają, zawsze nastąpi zabójcza chmura...

Przed stworzeniem postaci lub rozpoczęciem gry DM i gracze mogą przeprowadzić specjalną sesję - potocznie zwaną sesją zerową - aby ustalić oczekiwania, nakreślić warunki umowy społecznej i podzielić się zasadami panującymi w domu. Stworzenie i przestrzeganie tych zasad może sprawić, że gra będzie dobrą zabawą dla wszystkich zaangażowanych osób.

Często sesja zerowa obejmuje wspólne budowanie postaci. Jako DM możesz pomóc graczom podczas procesu tworzenia postaci, doradzając im, aby wybrali opcje, które będą służyć czekającej przygodzie lub kampanii.

Tworzenie postaci i drużyny

Każdy gracz ma możliwość wyboru rasy postaci, klasy i pochodzenia, chociaż możesz ograniczyć pewne opcje, które uzna za nieodpowiednie dla kampanii. Jeżeli w grupie jest wielu graczy, warto zachęcić ich do wybrania różnych klas, tak aby grupa poszukiwaczy przygód dysponowała wachlarzem umiejętności. Mniej ważne jest, aby w drużynie było wiele środowisk, ponieważ czasami fajnie jest grać w drużynie składającej się wyłącznie z żołnierzy lub grupy poszukiwaczy przygód. Wybrane przez nich tła określają, kim byli ich bohaterowie, zanim zostali poszukiwaczami przygód, a także uwzględniają elementy odgrywania ról w postaci ideałów, więzi i wad - rzeczy, które powinieneś wiedzieć. Na przykład, jeśli gracz wybierze przeszłość kryminalną, jedną z opcji więzi postaci będzie: „Próbuję spłacić stary dług, który jestem winien hojnemu dobroczyńcy”. Jeśli taka jest więź postaci, powinieneś współpracować z graczem, aby zdecydować, kim jest ten hojny dobroczyńca, i włączyć odpowiednie wątki fabularne do większej kampanii.

Formacja Partii

Podczas sesji zerowej twoją rolą jest umożliwienie graczom budowania postaci, jakie chcą, i pomoc im w wymyśleniu wyjaśnień, w jaki sposób ich postacie połączyły się, tworząc drużynę poszukiwaczy przygód. Pomocne może być założenie, że bohaterowie znają się nawzajem i mają wspólną historię, niezależnie od tego, jak krótka ona będzie. Oto kilka pytań, które możesz zadać graczom podczas tworzenia postaci, aby poznać relacje panujące w drużynie:

  • Czy któryś z bohaterów jest ze sobą spokrewniony?
  • Co sprawia, że ​​bohaterowie łączą się w drużynie?
  • Co każda postać najbardziej lubi w każdym innym członku drużyny poszukiwaczy przygód?
  • Czy grupa ma patrona? Przykłady patronów można znaleźć w rozdziale 2, „Group Patrons”.

Jeśli gracze mają problem z wymyśleniem historii spotkania swoich bohaterów, mogą wybrać opcję z tabeli Pochodzenie drużyny lub pozwolić d6 rzut, wybierz to za nich. Powinieneś spędzić część sesji zerowej, pomagając graczom dopracować szczegóły. Na przykład, jeśli postacie zebrały się, aby pokonać wspólnego wroga, należy ustalić tożsamość tego wroga. Jeśli grupa zgromadziła się na pogrzebie, tożsamość zmarłego i związek każdej postaci z nimi będą musiały zostać doprecyzowane.

Pochodzenie partii

d6Historia pochodzenia
1Bohaterowie dorastali w tym samym miejscu i znają się od lat.
2Bohaterowie zjednoczyli się, aby pokonać wroga.
3Bohaterów połączył wspólny dobroczyńca, który pragnie sponsorować ich przygody.
4Pogrzeb zbliża bohaterów.
5Festiwal zbliża bohaterów.
6Bohaterowie zostają uwięzieni razem.
Prowadzenie gry dla jednego gracza

DM prowadzący grę dla jednego gracza powinien spędzić część sesji zerowej pracując z tym graczem, aby wymyślić historię swojej postaci, a następnie pozwolić graczowi zdecydować, czy chce, aby postać miała pomocnika (zobacz sekcję „Sidekicks” w tym rozdziale).

Być może będziesz musiał pomóc graczowi w prowadzeniu pomocnika przez kilka pierwszych sesji i powinieneś upewnić się, że gracz rozumie funkcje i ograniczenia pomocników:

  • Pomocnicy to niezawodni towarzysze, którzy mogą wykonywać zadania zarówno w walce, jak i poza nią, w tym takie rzeczy, jak zakładanie obozu i noszenie sprzętu.
  • W idealnym przypadku umiejętności pomocnika powinny uzupełniać zdolności głównego bohatera. Na przykład rzucający zaklęcia jest dobrym pomocnikiem wojownika lub łotrzyka.
Podczas festiwalu pod jednym z chodzących posągów w Waterdeep młodzi przyjaciele marzą o wspólnym przeżywaniu przygód.
Podczas festiwalu pod jednym z chodzących posągów w Waterdeep młodzi przyjaciele marzą o wspólnym przeżywaniu przygód.

Umowa społeczna

D&D ma przede wszystkim być dobrą zabawą dla wszystkich. Jeśli jeden lub więcej uczestników nie będzie się dobrze bawić, gra nie będzie trwała długo. Sesja zerowa to idealny czas dla Ciebie i graczy, aby omówić wrażenia, na które liczą, a także tematy, motywy i zachowania, które uznają za niewłaściwe. W wyniku tej dyskusji zaczyna się kształtować umowa społeczna.

Czasami umowa społeczna nabiera kształtu organicznego, ale dobrą praktyką jest przeprowadzenie bezpośredniej rozmowy podczas sesji zerowej w celu ustalenia granic i oczekiwań. Typowa umowa społeczna w grupie D&D obejmuje ukryte lub wyraźne zobowiązania dotyczące następujących punktów:

  • Będziesz szanował graczy, prowadząc grę, która jest zabawna, uczciwa i dostosowana do nich. Pozwolisz każdemu graczowi przyczynić się do toczącej się historii i dać każdej postaci chwile, aby zabłysnąć. Kiedy gracz mówi, ty słuchasz.
  • Gracze będą szanować Ciebie i wysiłek włożony w stworzenie ciekawej gry dla każdego. Gracze pozwolą Ci pokierować kampanią, rozstrzygać zasady i rozstrzygać spory. Kiedy mówisz, gracze słuchają.
  • Gracze będą się wzajemnie szanować, słuchać, wspierać i robić wszystko, co w ich mocy, aby zachować spójność drużyny poszukiwaczy przygód.
  • Jeśli ty lub gracz okażecie sobie brak szacunku lub w inny sposób naruszycie umowę społeczną, grupa może usunąć tę osobę ze stołu.

Ta umowa społeczna obejmuje podstawy, ale poszczególne grupy mogą wymagać dodatkowych uzgodnionych warunków, aby zagwarantować wszystkim dobrą zabawę. Umowa społeczna zazwyczaj ewoluuje, gdy członkowie grupy dowiadują się o sobie więcej.

Limity twarde i miękkie

Gdy ty i gracze potwierdzicie warunki umowy społecznej gry i zgodzicie się ich przestrzegać, rozmowa może przerodzić się w dyskusję na temat miękkich i twardych limitów. Istnieje wiele sposobów mediacji w tej dyskusji i warto przeprowadzić badania, aby znaleźć podejście, które będzie dobre dla Twojej grupy. Na potrzeby niniejszego wyjaśnienia terminy te opisano w następujący sposób:

miękki limit to próg, nad którym należy pomyśleć dwa razy, ponieważ może wywołać prawdziwy niepokój, strach i dyskomfort.

twardy limit to próg, którego nigdy nie należy przekraczać.

Każdy członek grupy ma miękkie i twarde ograniczenia i obowiązkiem każdego członka grupy jest wiedzieć, jakie one są. Upewnij się, że wszyscy przy stole akceptują sposób, w jaki przebiega ta dyskusja. Gracze mogą nie chcieć głośno omawiać swoich limitów przy stole, zwłaszcza jeśli dopiero zaczynają grać w gry RPG lub nie spędzili dużo czasu z niektórymi innymi członkami grupy. Jednym ze sposobów na złagodzenie takiego dyskomfortu jest zachęcenie graczy do prywatnego dzielenia się z Tobą swoimi limitami i umożliwienie zaprezentowania ich bez podawania ich całej grupie. Na przykład gracze mogą zapisać swoje limity na kartach indeksowych, abyś mógł je przeczytać na głos. Niezależnie od tego, jak te limity zostaną przedstawione, przydatne będzie, jeśli Ty lub jeden z graczy zestawicie je w jedną listę, którą będzie można udostępnić całej grupie. Pamiętaj, że każdą dyskusję na temat ograniczeń należy traktować ostrożnie - nawet dzielenie się ograniczeniami może być bardzo bolesnym doświadczeniem i tę rozmowę należy traktować z szacunkiem.

Typowe ograniczenia w grach obejmują między innymi motywy lub sceny seksu, wyzysku, profilowania rasowego, niewolnictwa, przemocy wobec dzieci i zwierząt, nieuzasadnionych przekleństw i romansów wewnątrz partii. Typowe ograniczenia poza grą obejmują niechciany kontakt fizyczny, dzielenie się kośćmi, rzucanie kośćmi, krzyki, wulgaryzmy, przestrzeganie zasad, rozpraszające używanie telefonów komórkowych i ogólnie brak szacunku.

Dyskusja na temat limitów jest ważna, ponieważ DM i gracze mogą mieć fobie lub wyzwalacze, o których inni mogą nie być świadomi. Należy unikać wszelkich tematów lub motywów w grze, które sprawiają, że członek grupy graczy czuje się niebezpieczny lub niekomfortowy. Jeśli temat lub motyw wywołuje niepokój u jednego lub więcej graczy, ale wyrazili oni zgodę na włączenie go do gry, należy zachować ostrożność podczas włączania go i musisz być gotowy na szybkie odejście od takich tematów i motywów.

Chociaż sesja zerowa jest idealnym miejscem do rozpoczęcia tej dyskusji, może nie być to jedyne poruszone w niej terminy. Ktoś może przekroczyć granicę i trzeba będzie mu przypomnieć o limicie, albo ktoś może nie pomyśleć o uwzględnieniu niektórych ze swoich ograniczeń we wstępnej dyskusji. Gracze mogą także odkrywać nowe ograniczenia w miarę rozwoju kampanii. Zaplanuj sprawdzenie w grupie, aby upewnić się, że lista limitów twardych i miękkich jest aktualna, i przypomnij wszystkim o konieczności częstego przeglądania tej listy w przypadku zmian.

Personalizacja gry

Oprócz kształtowania gry wokół postaci z drużyny poszukiwaczy przygód, powinieneś być przygotowany na dostosowanie gry do gustów graczy. Sekcja „Poznaj swoich graczy” we wstępie do Podręcznik Mistrza Podziemi zawiera pewne wskazówki, jak to zrobić, w oparciu o znane archetypy graczy. Aby pomóc w identyfikacji typów graczy w grupie, możesz zadać każdemu graczowi jedno lub wszystkie z poniższych pytań:

  • Który z trzech filarów przygód (walka, eksploracja, odgrywanie ról) interesuje Cię najbardziej?
  • Jak dużo humoru lubisz w grze?
  • Jaki poziom technologii preferujesz?
  • Czy lubisz rozwiązywać łamigłówki i zagadki w grach?
  • Czy lubisz śledzić punkty doświadczenia, czy wolisz, aby Twoja postać awansowała na wyższy poziom, kiedy ci to każę?
Regulamin domu

Regulamin domu obejmuje zasady opcjonalne, takie jak te przedstawione w Rozdział 9 w Podręcznik Mistrza Podziemi oraz zasady, które tworzysz. Jeśli planujesz zastosować jakiekolwiek zasady domu, sesja zerowa jest dobrym momentem na omówienie tych zasad z graczami i poproszenie ich o opinię.

Zasady domu najlepiej przedstawić w formie eksperymentów, a czas pokaże, czy będą dobre dla Twojej gry. Jeśli w sesji zerowej wprowadzisz regulamin domu, który okaże się mieć niekorzystny wpływ na przyjemność z gry, możesz odrzucić lub zmienić regulamin domu, aby zapewnić wszystkim lepsze wrażenia z gry. Nie czuj się źle, jeśli zasada domu nie zadziała tak, jak tego oczekiwałeś. Pamiętaj: celem jest zapewnienie wszystkim dobrej zabawy.

Pomocnicy

Mój przyszły pomocnik mógłby się z tego wszystkiego nauczyć kilku rzeczy - więcej materiału dla Projektu Humblekainen.

W tej sekcji opisano prosty sposób dodania specjalnego NPC - zwanego pomocnikiem - do grupy poszukiwaczy przygód. Te zasady biorą istotę z niskim współczynnikiem wyzwania i przydzielają jej poziomy w jednej z trzech prostych klas: Ekspert, Czarodziej lub Wojownik.

Pomocnik może zostać włączony do grupy na początku drużyny lub może dołączyć do niej w trakcie kampanii. Na przykład postacie mogą spotkać wieśniaka, zwierzę lub inne stworzenie, zawrzeć przyjaźń i zaprosić to stworzenie, aby dołączyło do nich w ich przygodach.

Możesz także użyć tych zasad, aby dostosować potwora do własnego użytku jako DM.

Tworzenie pomocnika

Pomocnikiem może być dowolny typ stworzenia z blokiem statystyk w Podręcznik Potworów lub innej książce D&D, ale wskaźnik wyzwania w jego bloku statystyk musi wynosić 1/2 lub mniej. Bierzesz ten blok statystyk i dodajesz do niego, jak wyjaśniono w sekcji „Gaining Sidekick Class”.

Aby dołączyć do poszukiwaczy przygód, pomocnik musi być przyjacielem przynajmniej jednego z nich. Ta przyjaźń może być powiązana z historią postaci lub wydarzeniami, które miały miejsce w grze. Na przykład pomocnikiem może być przyjaciel z dzieciństwa lub zwierzak, albo może to być stworzenie uratowane przez poszukiwaczy przygód. Jako DM określasz, czy ustanowiono wystarczające zaufanie, aby stworzenie mogło dołączyć do grupy.

Ty decydujesz, kto będzie pomocnikiem. Oto kilka opcji:

  • Gracz odgrywa pomocnika jako swoją drugą postać - idealne rozwiązanie, gdy masz tylko jednego lub dwóch graczy.
  • Gracz wciela się w pomocnika jako swoją jedyną postać - idealne rozwiązanie dla gracza, który chce postaci prostszej niż typowa postać gracza.
  • Gracze wspólnie wcielają się w rolę pomocnika.
  • Grasz pomocnika.

Nie ma ograniczeń co do liczby pomocników w grupie, ale posiadanie więcej niż jednego pomocnika na postać gracza może zauważalnie spowolnić grę. Oceniając trudność nadchodzącego spotkania, policz każdego pomocnika jako postać.

Zdobycie klasy pomocnika

Kiedy tworzysz pomocnika, wybierasz klasę, jaką będzie miał do końca swojej kariery: Ekspert, Czarodziej lub Wojownik, każdą z nich opisano szczegółowo poniżej. Jeśli klasa pomocników umożliwia wybór, możesz dokonać wyboru lub pozwolić graczom dokonać wyboru.

Poziom początkowy

Poziom początkowy pomocnika jest taki sam jak średni poziom grupy. Na przykład, jeśli grupa 1. poziomu zaczyna z pomocnikiem, ten pomocnik również jest na 1. poziomie, ale jeśli grupa 10. poziomu zaprasza pomocnika, aby do niej dołączył, ten pomocnik zaczyna na 10. poziomie.

Awansowanie pomocnika

Ilekroć średni poziom grupy wzrasta, pomocnik zyskuje poziom. Nie ma znaczenia, ile z ostatnich przygód grupy przeżył pomocnik; pomocnik awansuje na wyższy poziom dzięki połączeniu przygód, które dzielił z grupą i własnego treningu.

Punkty życia

Za każdym razem, gdy pomocnik zdobywa poziom, otrzymuje jedną kość Wytrzymałości, a jego maksymalna liczba punktów wytrzymałości wzrasta. Aby określić wielkość podwyżki, rzuć kością trafienia (rodzaj kości widnieje w bloku statystyk pomocnika) i dodaj jej modyfikator Kondycji. Otrzymuje co najmniej 1 punkt wytrzymałości na poziom.

Jeśli pomocnik spadnie do 0 punktów wytrzymałości i nie zostanie zabity od razu, upada unconscious a następnie wykonuje rzuty obronne na śmierć, zupełnie jak postać gracza.

Premia za biegłość

Premia do biegłości pomocnika zależy od jego poziomu w jego klasie, jak pokazano w tabeli klas.

Ilekroć premia za biegłość pomocnika wzrasta o 1, dodaj 1 do modyfikatora trafienia wszystkich ataków w jego bloku statystyk i zwiększ ST w jego bloku statystyk o 1.

Zwiększa się wynik umiejętności

Za każdym razem, gdy pomocnik zyskuje funkcję Poprawy Wyniku Umiejętności, dostosuj wszystko w jego bloku statystyk, które opiera się na zwiększonym modyfikatorze umiejętności. Na przykład, jeśli pomocnik ma atak wykorzystujący jego modyfikator Siły, zwiększ modyfikatory ataku, aby trafić i zadać obrażenia, jeśli modyfikator Siły wzrośnie.

Jeśli nie jest jasne, czy atak wręcz w bloku statystyk wykorzystuje Siłę, czy Zręczność, w ataku można zastosować jedno i drugie.

  • Expert Sidekick
  • Spellcaster Sidekick
  • Warrior Sidekick
Eksperci, od lewej do prawej: Żółw, Skrzydlaty Kobold i Kenku
Eksperci, od lewej do prawej: Żółw, Skrzydlaty Kobold i Kenku
Czarodzieje, od lewej do prawej: Bullywug, Goblin i Tabaxi
Czarodzieje, od lewej do prawej: Bullywug, Goblin i Tabaxi
Wojownicy, od lewej do prawej: Aasimar, Firbolg i Wilk
Wojownicy, od lewej do prawej: Aasimar, Firbolg i Wilk

Rozmowy z potworami

Po co walczyć, jeśli możliwa jest ożywiona rozmowa? Jeśli sprawy wymkną się spod kontroli, po prostu pokaż się za pomocą drzwi wymiarowych.

Spotkanie potwora nie musi wywołać walki. Ofiara, podobnie jak jedzenie, może uspokoić niektóre wrogie potwory, a rozumne stworzenia często wolą rozmawiać niż wyciągać broń. Jeśli poszukiwacze przygód spróbują pertraktować z potworem, możesz zaimprowizować spotkanie lub użyć Interakcja społeczna w Podręcznik Mistrza Podziemi. Rozważ przyznanie postaci przewagi w każdym teście zdolności, który wykonuje w celu komunikowania się ze stworzeniem, jeśli oferuje coś, czego ono chce. Sekcja „Monsters' Desires” poniżej sugeruje rzeczy, które może lubić stworzenie, w zależności od jego typu.

Poszukiwacze przygód oferują mięso sowiodźwiedziowi.
Poszukiwacze przygód oferują mięso sowiodźwiedziowi.

Badania potworów

Poszukiwacze przygód mogą zbadać, czego stworzenie może pragnąć. Tabela badań nad potworami sugeruje, jakich umiejętności można użyć, aby dowiedzieć się o stworzeniu określonego typu. ST odpowiedniego testu zdolności wynosi 10 + wartość wyzwania stworzenia.

Badania potworów

TypSugerowane umiejętności
AberracjaArcana
BestiaAnimal Handling, Nature, Lub Survival
NiebianinArcana Lub Religion
SkonstruowaćArcana
SmokArcana, History, Lub Nature
PierwiastkowyArcana Lub Nature
FejArcana Lub Nature
DiabełArcana Lub Religion
GigantHistory
humanoidalnyHistory
MonstrumNature Lub Survival
MułArcana Lub Survival
RoślinaNature Lub Survival
NieumarłyArcana Lub Religion

Pragnienia potworów

Aberracje

d4Pożądana oferta
1Mózg lub inne narządy rzadkiego stworzenia
2Pochlebstwa i służalczość
3Sekrety i wiedza, których jeszcze nie zna
4Przyjęcie dziwnego, organicznego przeszczepu na swoje ciało

Bestie

d4Pożądana oferta
1Świeże mięso
2Kojąca melodia
3Koraliki, materiał, pióra lub sznurek w jaskrawych kolorach
4Stary pluszak lub inny miękki drobiazg

Niebianie

d4Pożądana oferta
1Opowieść o bohaterskiej postaci
2Przysięga, że ​​przed świtem wykonam trzy uczynki charytatywne
3Korona pokonanego tyrana
4Święta relikwia lub cenna pamiątka rodzinna

Konstrukcje

d4Pożądana oferta
1Olej do nałożenia na złącza konstrukcji
2Magiczny przedmiot z ładunkami, który można wykorzystać jako paliwo
3Naczynie nasycone mocą żywiołów
4Składniki adamantynu lub mitralu

Smoki

d4Pożądana oferta
1Złoto lub klejnoty
2Wszystko, co pochodzi ze skarbca smoczego rywala
3Antyk przekazywany z pokolenia na pokolenie przez co najmniej trzy pokolenia
4Pochlebne artystyczne przedstawienie smoka

Żywiołaki

d4Pożądana oferta
1Klejnot wart co najmniej 50 sz, który zjada stwór
2Niezwykle czysta próbka ulubionego pierwiastka
3Sposób na powrót żywiołaka na jego rodzimy plan
4Wykonywanie tańca z rodzimego planu żywiołaka

Fej

d4Pożądana oferta
1Wspomnienie pierwszego pocałunku
2Kolor twoich oczu
3Przedmiot o głębokiej wartości sentymentalnej dla Ciebie
4Recytując wzniosły wiersz

Diabły

d4Pożądana oferta
1Twoja dusza
2Zbezczeszczony święty przedmiot
3Krew żywej lub niedawno zabitej ukochanej osoby
4Złamanie świętej obietnicy w obecności diabła

Giganci

d4Pożądana oferta
1Krasnolud przyznający, że gigantyczne statki są lepsze od krasnoludzkich
2Silne zwierzę pracujące
3Wiele beczek piwa
4Skarb skradziony konkurencyjnemu gigantowi

humanoidalne istoty

d4Pożądana oferta
1Obiecując odnalezienie zaginionego przedmiotu o wielkim znaczeniu dla ich kultury
2Wyzywanie ich do pewnego rodzaju przyjaznego konkursu, takiego jak taniec, śpiewanie lub picie
3Odzyskać coś, co utracili
4Informacje o sekretach lub słabościach wroga

Potwory

d4Pożądana oferta
1Usuwanie przyklejonych resztek ostatniego posiłku stworzenia
2Ulubione jedzenie stworzenia
3Odpędzenie rywala stworzenia
4Wykonywanie ruchów naśladujących taniec godowy potwora

Sączy się

d4Pożądana oferta
1Fiolka ze zgniłym płynem
2Tkanina o nieprzyjemnym zapachu
3Kości lub metal, które śluz natychmiast wchłania
4Galon dowolnego płynu musującego

Rośliny

d4Pożądana oferta
1Funt ściółki
2Woda ze źródła nasycona energią Kraina Wróżek
3Usuwanie inwazyjnej roślinności z terytorium stworzenia
4Zniszczenie wszystkich toporów i narzędzi rozpalających ogień, które drużyna nosi

Nieumarły

d4Pożądana oferta
1Fiolka z krwią
2Osobista pamiątka z przeszłości stworzenia
3Materiały, narzędzia lub umiejętności, które pozwolą ochronić rozpadające się mauzoleum przed słońcem
4Wykonanie zadania, którego stworzenie nie było w stanie dokończyć za życia

Zagrożenia dla środowiska

Kiedy twoje najwcześniejsze wspomnienia dotyczą dorastania w Krainie Wróżek, rzeczy takie jak zakrzywiające czas grzyby, zaginające umysł owoce i gigantyczne pręgowane koty wydają się znacznie mniej kapryśne i znacznie bardziej: „Czy moglibyśmy po prostu przenieść się na Plan Materialny, żebym mógł mieć kawałek normalnego dzieciństwa?!

W tej sekcji dowiesz się, jak dodać fantastyczne wyzwania do dowolnego miejsca i jak jeszcze bardziej ożywić scenerię przygody.

Kiedy nazwa stworzenia pojawia się w tabeli pogrubioną czcionką, oznacza to, że blok statystyk stworzenia można znaleźć w Podręcznik Potworów.

Regiony nadprzyrodzone

Nie wszystkie ziemie rozwijają się tak, jak chciała natura. Magiczne siły, dziwni intruzi lub tragiczne wydarzenia mogą zmienić przeznaczenie danego obszaru, zasadniczo zmieniając całą krainę. Chociaż flora, fauna, budowle i mieszkańcy mogą pozostać nienaruszone, wrodzony charakter krainy nabiera nowych cech.

Nadprzyrodzony region jest przenikany przez nadprzyrodzoną siłę na obszarze tak dużym lub małym, jak sobie życzysz. Na dotkniętym obszarze określone efekty i krótkie spotkania wzmacniają temat przewodni. Efekty te pojawiają się, gdy postacie przemierzają wpływowy region lub zwiększają zainteresowanie konkretną dotkniętą lokalizacją.

Opisy następujących nadprzyrodzonych regionów podsumowują region, przedstawiają tabelę potencjalnych efektów na dotkniętym obszarze i zwracają uwagę na czynniki wyzwalające losowy efekt. Możesz swobodnie dostosowywać efekty każdego regionu, aby pasowały do ​​każdej przygody.

Efekty regionu pojawiają się, kiedy chcesz, w czasie, jaki sugeruje każdy opis, lub w jednej lub kilku z następujących okoliczności:

  • Niedługo po tym jak partia po raz pierwszy wkracza do regionu
  • Kiedy stworzenie traci więcej niż połowę swoich punktów wytrzymałości
  • Kiedy stworzenie rzuca zaklęcie poziomu 1 lub wyższego
  • Kiedy stworzenie aktywuje magiczny przedmiot
  • Kiedy stworzenie wydaje wyjątkowo głośny dźwięk lub w inny sposób przyciąga uwagę
  • Gdy impreza spędza co najmniej 30 minut w tym samym regionie
Błogosławiony Blask

Łaska Wyższych Planów dotyka tego regionu. Rozważ rzut na tabelę Błogosławionych Efektów Promieniowania, gdy w regionie wystąpią następujące okoliczności:

  • Istocie udaje się wykonać rzut obronny wymuszony zdolnościami diabła lub nieumarłego
  • Stworzenie jest celem czaru kleryka lub paladyna poziomu 3 lub wyższego
  • Stworzenie otrzymuje trafienie krytyczne potwora lub nieumarłego
  • Stworzenie doświadcza objawienia lub inspirującego triumfu w służbie prawości lub wbrew niegodziwości
Błogosławiona świątynia Ki-rin
Błogosławiona świątynia Ki-rin

Błogosławione efekty blasku

d100Efekt
01-06Złote światło wypełnia cylinder o promieniu 20 stóp i wysokości 40 stóp, skupiony wokół jednej postaci w regionie, a następnie gaśnie. Ta postać i jej przyjaciele w cylindrze zyskują korzyści z divine favor czaruj przez 1 godzinę.
07-12Promieniste energia wybucha w kuli o promieniu 3 metrów, której środkiem jest jedno przypadkowe stworzenie w regionie. Każde stworzenie w kuli, które nie jest nieumarłe, odzyskuje siły 3d6 punkty trafienia. Każde nieumarłe stworzenie w kuli bierze 3d6 uszkodzenia promieniste.
13-18Aberracje, potwory i nieumarli w regionie mają niekorzystne wyniki w testach ataku i zdolności przez następne 24 godziny.
19-24Każde stworzenie niosące święty symbol bóstwa z niezłego planu, gdy przebywa w tym regionie, zyskuje przewagę w rzutach obronnych na następne 24 godziny.
25-30Jedna postać w regionie jest przepełniona niebiańską mocą. Przez 1 minutę ataki wręcz zadają dodatkowe obrażenia 2d6 obrażenia promieniste przy trafieniu.
31-36Jeden broń prosta lub bojowa, który jest niemagiczny i noszony przez jedną postać w regionie, zyskuje właściwości mace of disruption na 24 godziny.
37-42Latający, błyszczący miecz (użyj flying sword blok statystyk w pliku Podręcznik Potworów) pojawia się w promieniu 60 stóp od aberracji, diabła lub nieumarłego, który staje się celem miecza. Miecz zadaje obrażenia promieniste zamiast sieczne i zna dokładną lokalizację celu, gdy znajduje się on w regionie. Miecz znika, gdy on lub jego cel zostaną zredukowane do 0 punktów wytrzymałości.
43-48Jedna postać w regionie słyszy szepty niebiańskich istot lub refreny niebiańskich chórów. Postać może zadać tym głosom jedno pytanie, tak jakby używała commune zaklęcie.
49-54Aberracje, potwory i nieumarli w regionie wydzielają szkarłatną poświatę przez 1 minutę. Istoty rzucają Słabe światło w promieniu 3 stóp, ataki przeciwko nim mają przewagę, jeśli atakujący je widzi, a istoty nie mogą czerpać korzyści z bycia invisible.
55-60Niebiańska moc eksploduje w sferze boskiego światła o promieniu 30 stóp, skupionej wokół aberracji, diabła lub nieumarłej istoty w regionie. Każde stworzenie w kuli musi wykonać ST 15 Rzut obronny na konstytucję. W przypadku niepowodzenia, stworzenie bierze 4d6 obrażenia promieniste i tak jest blinded. W przypadku sukcesu otrzymuje połowę obrażeń, a tak nie jest blinded.
61-66Jedna postać w regionie ma głębokie poczucie celu i czerpie korzyści z tego bless czaruj przez 1 minutę. Mogą wybrać dwa inne stworzenia, które zobaczą, aby również zyskać korzyści z zaklęcia.
67-72Donośny głos grzmi w Niebianin i można go usłyszeć w całym regionie. Każde stworzenie w regionie musi wykonać ST 15 Rzut obronny na konstytucję. W przypadku sukcesu istota zyskuje 2d10 tymczasowe punkty wytrzymałości. W przypadku niepowodzenia stworzenie jest deafened przez 1 minutę.
73-78Jedna postać w regionie zyskuje zdolność leczenia dolegliwości na 1 godzinę. Jako akcję mogą rzucić lesser restoration Lub greater restoration bez wydawania miejsca na zaklęcie i nie wymagając żadnych komponentów materialnych.
79-84Skutkihallow zaklęcie (zapisz ST 17), z jednym z dodatkowych efektów (wybór DM), osiadają nad regionem na 24 godziny.
85-90W całym regionie rozbrzmiewa anielski głos. Każde stworzenie musi odnieść sukces naST 15 Rzut obronny na Mądrość lub wykonaj opcję płaszczenia się command zaklęcie.
91-95Jedna postać w regionie na stałe zyskuje odporność na obrażenia nekrotyczne. Rzuć ponownie, jeśli już wyrzuciłeś ten efekt.
96-00Jedna postać w regionie zyskuje możliwość korzystania z funkcji kleryka Divine Intervention, co następuje automatycznie. Z przyznanej w ten sposób cechy postać może skorzystać tylko raz i musi z niej skorzystać w ciągu 7 dni. Rzuć ponownie, jeśli już wyrzuciłeś ten efekt.
Daleka Kraina

Kiedy dusze po śmierci opuszczają Plan Materialny, albo przebywają na Planie Astralnym jako duchy, albo są przyciągane do jednego z Planów Zewnętrznych, aby kontynuować swoją podróż. Ale niektóre istoty znajdują sposób na podróż poza Plany Zewnętrzne, aby zamieszkać w Odległym Królestwie. Tam przez eony przekształcają się w obrzydliwości lub starożytne zło, kipiące w rzeczywistości rządzącej się własnymi prawami. Wszyscy, którzy pozostają w Odległym Królestwie, zostają ostatecznie przemienieni w obce kształty przez dziwaczne siły tego królestwa.

Zgubny wpływ Dalekiego Królestwa jest często subtelny i przedostaje się do Planu Materialnego przez cienkie miejsca w rzeczywistości lub jako inwazyjne myśli, które inspirują życie do rozprzestrzeniania się obcymi ścieżkami.

Rozważ wykonanie rzutu w tabeli Efektów Dalekiej Krainy, gdy w regionie dotkniętym przez Daleką Krainę wystąpią następujące okoliczności:

  • Czarnoksiężnik, którego nieziemskim patronem jest Wielki Przedwieczny, rzuca 1 lub 20 d20 do testu zdolności, rzutu ataku lub rzutu obronnego.
  • Bohaterowie odpoczywają w regionie krótko lub długo.
  • Stworzenie spędza ponad godzinę na czytaniu dziwacznej księgi napisanej przez tych, którzy widzieli Odległą Krainę lub w inny sposób wchodzili w interakcję z nią.
Wtargnięcie do odległej krainy z nautiloidami Łupieżców Umysłów
Wtargnięcie do odległej krainy z nautiloidami Łupieżców Umysłów

Efekty Dalekiego Królestwa

d100Efekt
01-09Struktura w regionie szepcze cicho. Każde stworzenie w promieniu 60 stóp od konstrukcji, które ją słyszy, musi odnieść sukces ST 12 Rzut obronny mądrości lub bądź charmed. Chwila charmed w ten sposób istota musi zbliżyć się do źródła szeptu, unikając oczywistych zagrożeń. Kiedy dotrze do źródła, tak się stanie Bezradny. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny, gdy otrzyma obrażenia oraz na koniec każdej godziny, kończąc efekt na sobie.
10-18Starsze zło kieruje swoją uwagę na region, wywierając na to miejsce presję swojej niezgłębionej obecności. Każde stworzenie, które zakończy odpoczynek w regionie, musi odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na Charyzmę lub nie zyskuje żadnej korzyści po ukończeniu reszty. Zamiast tego znajduje w pobliżu dziwne bazgroły, ułożone kamienie lub swoje rzeczy ułożone w skomplikowane, zawiłe wzory.
19-27Lokalne rośliny i zwierzęta mają złowrogą inteligencję. Rzućd6. Na 1-2, an insect plague zaklęcie koncentruje się na jednym losowym stworzeniu w regionie. Na 3-4, 1d4 roje kruków I 1d4 roje szczurów zbieraj i atakuj inne stworzenia w regionie. Na 5-6, a drzewiec (na terenie zalesionym) lub a galeb duhr (w bardziej skalistym terenie) ataki.
28-36Odległość w regionie nie funkcjonuje już w sposób zrozumiały. Stworzenia wykonują rzuty na atak dystansowy z niekorzyścią, a zasięg tych ataków zmniejsza się o połowę.
37-45Krajobraz rozpływa się w masę wijących się ciał, oczu i pysków z kłami. Powstają z niezamieszkanej przestrzeni na mięsistej ziemi 1d4 + 5 bełkoczące usta które atakują każdego w zasięgu wzroku.
46-54Niezrozumiałe szepty grożą opanowaniem umysłu jednej przypadkowej istoty w regionie. Na początku tury stworzenia musi mu się udać a ST 13 Rzut obronny na Inteligencję lub użyj jej akcji, aby wykonać jeden atak wręcz na najbliższe stworzenie, które widzi. Jeśli w zasięgu nie ma innych stworzeń, cel spędza swoją akcję na bełkotaniu.
55-63Dziwaczne wyrostki wiją się pod ziemią oraz wokół drzew i innych konstrukcji w tym regionie. Dziesiątki kończyn wystrzeliły, oplatając każdego w promieniu 30 stóp otaczającej jedno przypadkowe stworzenie. Każde stworzenie w kuli musi odnieść sukces na a ST 14 Rzut lub przyjęcie obronne na zręczność 3d6 obrażenia obuchowe i bądź restrained. Każde stworzenie, które zakończy swoją turę na tym obszarze, bierze 3d6 obrażenia obuchowe. Stworzenie może uwolnić się od istnienia lub kogoś innego w jego zasięgu restrained w ten sposób, wykorzystując akcję do osiągnięcia sukcesu ST 14 Test siły lub zręczności (do wyboru).
64-72Stworzenia w tym regionie nie mogą go opuścić i ciągle poruszają się po tym samym terenie. Zanim sobie to uświadomią, 2d10 minęły godziny, podczas których nie poczynili żadnych postępów w wysiłkach o opuszczenie kraju. Następnie efekt się kończy i każde stworzenie musi odnieść sukces na a ST 10 Rzut obronny na Kondycję lub zyskaj 1 poziom exhaustion.
73-79Jedno losowe stworzenie w regionie słyszy dziwne szepty i musi odnieść sukces ST 14 Rzut obronny na mądrość lub zostań charmed. Chwila charmed w ten sposób stworzenie skupia się na kopiowaniu bluźnierczych projektów, które pojawiają się w jego umyśle, przy użyciu dowolnego dostępnego medium (atramentu, węgla drzewnego, błota lub własnej krwi). Chyba że restrained, stworzenie wykonuje projekty w ciągu 1 godziny pracy. Kiedy stworzenie zakończy swoją pracę, już jej nie ma charmed, oraz death slaad pojawia się w promieniu 30 stóp od niego i atakuje każdego w zasięgu wzroku.
80-85Naturalne cechy i struktury w tym regionie wiją się, literując słowa i tworząc dziwne symbole. Każde stworzenie próbujące odczytać wiadomości musi wykonać ST 20 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. W przypadku powodzenia istota zyskuje wgląd, tak jakby rzuciła zaklęcie contact other plane zaklęcie. W przypadku niepowodzenia, na stworzenie oddziałuje się tak, jakby nie udało mu się wykonać rzutu obronnego przeciwko confusion zaklęcie. Efekt ten kończy się wraz z końcem następnej tury stworzenia.
86-90W tym regionie okrągłe przedmioty (takie jak guziki, kryształowe kule, słońce itd.) wydają się przerażająco niewłaściwe. Jedno losowe stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w tym regionie, musi odnieść sukces na a ST 14 Rzut obronny na Inteligencję lub spędź swoją turę głośno próbując zniszczyć te obiekty.
91-95Na nieożywionych obiektach w całym regionie pojawiają się rażące oczy, które płaczą lepkimi łzami. Te oczy obserwują postacie, a stworzenia w regionie nie mogą surprised przez bohaterów tak długo, jak istnieją oczy. Oko zamyka się i znika, jeśli otrzyma jakiekolwiek obrażenia. Rzuć ponownie, jeśli już wyrzuciłeś ten efekt.
96-00Łza w rzeczywistości tworzy szczelinę w regionie, podobnie jak zaklęcie gate, który przechodzi przez Odległą Krainę i łączy się z losowym samolotem. Każde stworzenie, które wejdzie do szczeliny, bierze 10d10 obrażenia psychiczne od okropności Dalekiego Królestwa i pojawia się w pustej przestrzeni najbliżej otworu szczeliny na innym losowym planie. Po tym rozłam znika 2d10 + 2 godziny.
Nawiedzany

Nawiedzone otoczenie obejmuje domy obciążone mrocznymi czynami, miejsca masowych morderstw i miejsca, w których ludzie umierali doświadczając potężnego strachu, smutku lub nienawiści. Nawiedzone miejsca niosą ze sobą echa przeszłości i niczym duchy nękają gości, nawet gdy szukają wytchnienia od wielowiekowych traum. Niewiele miejsc jest bezsensownie nawiedzonych, a w poniższej tabeli możesz łatwo dostosować ogólne wyniki, aby pasowały do ​​wszelkiego rodzaju makabrycznych opowieści.

Rozważ rzut na tabelę Nawiedzonych Efektów, gdy w regionie wystąpią następujące okoliczności:

  • Stworzenie zyskuje frightened stan : schorzenie.
  • Wiele stworzeń nie widzi.
  • Stworzenie jest samotne.
  • Nadchodzi północ lub kolejna złowieszcza godzina.
  • Duch lub inna istota związana z ponurą historią regionu zagraża drużynie.
Nawiedzony dwór
Nawiedzony dwór

Nawiedzone efekty

d100Efekt
01-05Rozpoczyna się gwałtowna burza, skupiona nad regionem. Nie kończy się, dopóki partia nie opuści regionu.
06-10Losowy budynek w regionie zyskuje korzyści z guards and wards zaklęcie (zapisz ST 13) przez następne 24 godziny.
11-15Przyziemna część otoczenia losowej postaci - na przykład pień drzewa lub wypchana głowa zwierzęcia - ożywia się przez 1 minutę i szepcze ostrzeżenie lub grozi ujawnieniem jednego z sekretów postaci.
16-20Wszystkie Jasne światło słabną do Słabe światło na 24 godziny. Źródła dostarczające Słabe światło, takie jak świece, nie rzucają żadnego światła.
21-25Przez następną godzinę temperatura w regionie spada o 10 stopni Fahrenheita 1d6 godzin, po czym temperatura wraca do normy. Jeśli jest wystarczająco zimno, kryształki lodu tworzą złowrogie wzory.
26-30Cień jednego losowego stworzenia działa niezależnie przez następne 24 godziny. Cień zachowuje się niezsynchronizowany ze swoim właścicielem, być może dramatycznie się dławiąc lub próbując zamordować inny cień.
31-35Po następnym zachodzie słońca słońce nie wschodzi ponownie przez 36 godzin. W tym czasie na niebie nad tym regionem może wisieć szkarłatny księżyc, przesłonięty kłębiącą się mgłą lub mogą ukazać się migające obce gwiazdy.
36-40Następnej nocy jedno przypadkowe śpiące stworzenie znika i pojawia się około stopy poniżej miejsca, w którym spało - zazwyczaj jest zakopane w nienaruszonej ziemi lub w przestrzeni pod deskami podłogowymi. Stworzenie lub ktoś inny może je uwolnić, jeśli zakończy się sukcesem ST 13 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
41-45Jedno losowe stworzenie w regionie jest celem ataku levitate zaklęcie (zapisz ST 15) przez 1 minutę.
46-50Bez przemocy, ale niepokojąco Duch- być może zwierzę domowe, dziecko podatne na wypadki lub odcięty duży palec u nogi - pojawia się i podąża za jednym przypadkowym stworzeniem przez 24 godziny, zanim znika. Duch znika, jeśli jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0.
51-55Wygląd jednej postaci gracza zmienia się na następne 24 godziny, aby odzwierciedlić nawiedzoną historię regionu. Na przykład mogą mieć charakterystyczną bliznę na twarzy związaną z notorycznym tyranem, który zginął w tym regionie.
56-60Przez następne 24 godziny każdy humanoidalna istota zabity w regionie szybko się rozkłada i powstaje w postaci: skeleton 1d10 minut po śmierci.
61-65W ciągu następnych 24 godzin, ilekroć jakiekolwiek stworzenie zostanie ranne, jego krew (lub podobny płyn) rozprzestrzenia się, tworząc krótką wiadomość lub makabryczny obraz.
66-70Duch zamieszkuje broń prosta lub bojowa jednej postaci, co czyni ją świadomym magicznym przedmiotem, dopóki postać nie opuści regionu. Losowo wygeneruj właściwości elementu zgodnie z opisem w sekcji „Sentient Magia Items” dokumentu Podręcznik Mistrza Podziemi.
71-75Siła widmowa objawia się jednej postaci w regionie, pozwalając jej zadać jedno pytanie i otrzymać krótką odpowiedź, jak poprzez augury zaklęcie. Siła objawia się jako plansza poruszająca się po gadającej tablicy, pisząca na zamglonym szkle lub roi się od owadów, aby tworzyć wiadomości.
76-80Następnej nocy jedna śpiąca postać w regionie otrzymuje wizję, jakby była celem dream zaklęcie. Sen jest krótki i niepokojący, ujawnia jakiś element historii otoczenia i stawia bohatera w miejscu kogoś, kogo spotkał tam ponury los.
81-85Trumna lub mała zamknięta przestrzeń w okolicy - ​​może antyczna skrzynia, kamienny kopiec lub pień drzewa zapieczętowany kamieniami - emanuje wyraźną złośliwością. Gdy stwór je otworzy po raz pierwszy, rzuć kostką. Jeśli wyrzucisz parzystą liczbę, stworzenie otrzyma straszliwą wizję i tak się stanie frightened wszystkich stworzeń na następne 24 godziny. Jeśli wyrzucisz liczbę nieparzystą, np avatar of death pojawia się i atakuje, jakby został wezwany przez kartę Czaszki z A deck of many things.
86-90Ilekroć w ciągu następnych 24 godzin jakiekolwiek stworzenie w regionie odzyska punkty wytrzymałości dzięki zaklęciu, magia lecząca pozostawi blizny. Może temu towarzyszyć oczyszczenie czarnej żółci lub widmowa siła wyrywająca się ze stworzenia. Te blizny można usunąć tylko poprzez greater restoration Lub wish.
91-95Przez 24 godziny świetlista smuga pary unosi się nad zwłokami lub grobem w regionie. Jeśli ognik zostanie umieszczony w pojemniku, istota trzymająca pojemnik może raz rzucić zaklęcie resurrection, nie wymagając żadnych komponentów i powodując zniknięcie ognika. Każde stworzenie przywrócone w ten sposób do życia doświadcza dziwnych snów.
96-00Z cienia unosi się tajemnicza mgła. Ta gęsta mgła mocno przesłania wszystko w sferze o promieniu 50 stóp wokół jednego przypadkowego stworzenia w regionie. Każde stworzenie rozpoczynające swoją turę we mgle musi odnieść sukces na a ST 10 Rzut obronny na Kondycję lub zyskaj 1 poziom exhaustion. Ten exhaustion nie można go usunąć, gdy stworzenie znajduje się we mgle. Dodatkowo stworzenia zauważają przez mgłę niepokojące widoki, takie jak złowieszcze ruiny lub bezgłośne sylwetki uciekające przed pościgiem. Mgieł nie może rozproszyć żaden wiatr, ale po 1 minucie znikają.
Zarażony

Na wielu światach biomasa owadów radykalnie przewyższa biomasę organizmów wyższych. Masowe migracje i śmiercionośne gatunki owadów mogą zagrozić większym stworzeniom, ale większość owadów pozostaje jedynie irytacją. Jednakże w wyniku gwałtownego wzrostu populacji, magicznej manipulacji, nadprzyrodzonego wzrostu, krzyżowania się z gatunkami nieziemskimi lub dziwniejszych okoliczności, owady mogą opanować cały region. Roje owadów stają się gatunkami dominującymi na danym obszarze, zjadają rośliny i zwierzęta, tworzą skomplikowane ule lub tunele oraz atakują konstrukcje i ziemię.

Poniższe efekty przedstawiają region opanowany przez owady lub ule podobnych stworzeń, prawdopodobnie zmanipulowany przez magię, nieziemską inteligencję lub czynniki środowiskowe, aby zaatakować dany obszar w niezliczonej liczbie i wypędzić wszelkie konkurencyjne życie.

Rozważ rzut na tabelę Efektów Plagi, gdy w regionie wystąpią następujące okoliczności:

  • Sieci, kokony, ule, mrowiska i inne siedliska owadów są zakłócane.
  • Stworzenie atakuje rój owadów lub małego lub większego owada, np giant centipede Lub giant spider, w regionie.
  • Stworzenie rozpoczyna krótki lub długi odpoczynek.
Zainfekowane miasto
Zainfekowane miasto

Zainfekowane efekty

d100Zainfekowane efekty
01-05Intensywne brzęczenie lub zgrzytanie wypełnia region przez następne 24 godziny. Z wyjątkiem prawdziwie kakofonicznych dźwięków, stworzenia słyszą tylko mowę i dźwięki, które powstają w promieniu 3 stóp od nich.
06-10Rozpoczyna się masowa migracja owadów, a fale drobnych robaków pełzają po całym regionie. Przez następne 24 godziny istoty nie mogą odpocząć ani krótko, ani długo w danym regionie.
11-15Rój bioluminescencyjnych much skupia się na przypadkowym stworzeniu w regionie. Przez następną minutę stworzenie rzuca Słabe światło w promieniu 3 stóp, każdy atak przeciwko niemu jest korzystny, jeśli atakujący może to zobaczyć, a stworzenie nie może czerpać korzyści z bycia invisible.
16-20Z ziemi wyłania się czyrak termitów wraz z dziesiątkami kości i skarbem wybranym przez DM (patrz „Losowy skarb” w Podręcznik Mistrza Podziemi).
21-25Stworzenie w kształcie krykieta ze statystykamicat łączy się z jednym przypadkowym stworzeniem i podąża za nim jak czuły zwierzak przez 24 godziny, po czym ucieka.
26-30Grono 1d4 + 2 słabo świecące larwy pojawiają się w niezamieszkanym miejscu w promieniu 30 stóp od drużyny. Każde stworzenie, które zjada jednego z tych soczystych pędraków, otrzymuje korzyści z: potion of healing.
31-35Nad imprezą przelatuje duża, psychodelicznie ubarwiona ćma, obsypując postacie dziwnym proszkiem. Stworzenia, nad którymi przelatuje ćma, muszą odnieść sukces ST 16 Rzut obronny na konstytucję lub bądź charmed przez wszystkie stworzenia na 1 godzinę.
36-45Region jest zatkany delikatną siecią, która działa jak Trudny teren.
46-50Prawie każda powierzchnia pokryta jest wyrzuconymi muszlami przypominającymi cykady, które głośno chrupią przy nadepnięciu, co pogarsza Zręczność (Stealth) kontroli dokonywanych podczas poruszania się po nich. Muszle znikają po 1 godzinie.
51-55Masywny, wzdęty robak wyłania się z ziemi w odległości 3 metrów od drużyny i wybucha, pokrywając ziemię posoką na 3-metrowym kwadracie pośrodku. Region ten dotknięty jest przez grease zaklęcie (zapisz ST 13) przez 1 minutę.
56-60Ziemia otwiera się pod jednym przypadkowym stworzeniem, tworząc dół Ruchome piaski (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi).
61-65Jedno losowe stworzenie w regionie musi odnieść sukces ST 16 Rzut obronny na Kondycję lub kontrakt choroba gnicia wzroku (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi) od drobnych pasożytów.
66-70Robaki w kolorze łajna pokrywają ziemię. Stworzenia poruszające się z połową normalnej prędkości chodzenia mogą ignorować robaki. Ci, którzy poruszają się szybciej, muszą odnieść sukces na a ST 16 Rzut obronny na Konstytucję lub zostań poisoned aż do początku swojej następnej tury. Stworzenie poisoned w ten sposób jego prędkość zostaje zmniejszona do 0, ponieważ pokonuje go nieprzyjemny zapach zgniecionych owadów. Stworzenia, które nie muszą oddychać, automatycznie odnoszą sukces w tym rzucie obronnym.
71-75Jedna z postaci w regionie musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na mądrość lub przemień się w gigantycznego pająka, jakby przez polymorph zaklęcie. Zaklęcie trwa 1 godzinę lub do momentu rozproszenia.
76-80Jedno losowe stworzenie w regionie musi odnieść sukces ST 16 Rzut obronny na Kondycję, albo w swoim sprzęcie zaatakuje żarłoczna srebrzysta rybka. Plaga zostaje odkryta, gdy stworzenie następnym razem zakończy krótki lub długi odpoczynek. Jeśli stworzenie ma jakiś materiał papierowy, srebrna rybka niszczy jedną losową książkę lub inny papierowy przedmiot, który nie jest magiczny.
81-85Jedno losowe stworzenie w regionie musi odnieść sukces ST 16 Rzut obronny na Kondycję lub zostań żywicielem szczególnie agresywnego tasiemca. Zaatakowane stworzenie nie czerpie korzyści z jedzenia, dopóki nie zostanie poddane leczeniu, które usunie chorobę. Stworzenie odporne na choroby automatycznie wykonuje ten rzut obronny.
86-90Gryzące roztocza atakują ubrania stworzeń w regionie. Każde stworzenie noszące średni lub ciężki pancerz ma przez następne 24 godziny niekorzystne wyniki w testach ataku, testach zdolności i rzutach obronnych.
91-95Małe pajęczaki atakują przestrzenie bez nadzoru. Następnym razem, gdy losowe stworzenie w regionie założy swoje ubranie lub zbroję po zakończeniu długiego odpoczynku, musi mu się to udać ST 16 Rzut obronny na Kondycję lub rzut 11 (2d10) obrażenia od trucizny.
96-00Niezliczone maleńkie, krwiopijne owady atakują region w następnej kolejności 1d6 godziny. Co godzinę każde stworzenie w regionie musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na Kondycję lub zyskaj 1 poziom exhaustion. Owady nie atakują stworzeń odpornych na choroby.
Strefa Lustrzana

Strefa lustrzana występuje, gdy energie planarne i magiczne zbiegają się i tworzą miejsce odbić. Stworzenia, przedmioty i energia odbijają, załamują, duplikują lub są przenoszone gdzie indziej. Takie lokalizacje powstają w wyniku wtargnięcia teoretycznej płaszczyzny luster na płaszczyznę materialną lub tam, gdzie potężna magia rządząca przejściem, ochroną lub wróżeniem przyniosła nieoczekiwane rezultaty.

Rozważ skorzystanie z tabeli Efekty Strefy Lustrzanej, gdy w regionie wystąpią następujące okoliczności:

  • Stworzenie rozbija lustro.
  • Stworzenie używa dowolnej magii teleportacji.
  • Pojawia się iluzja.
  • Stworzenie podszywa się pod inne stworzenie.
Zakład krawiecki w strefie luster
Zakład krawiecki w strefie luster

Efekty strefy lustrzanej

d100Efekt
01-06Przez następne 24 godziny stworzenia w tym regionie zaczynają wykazywać cechy inne niż ich własne. W tym czasie dotknięte istoty zyskują przewagę na Charyzmie (Deception) testy i testy zdolności przeprowadzane w celu zamaskowania się.
07-12Zaklęcie hallucinatory terrain (za wyjątkiem ST 15) wpływa na naturalny teren regionu, zmieniając go w inny rodzaj terenu (wybór DM).
13-18Jedno losowe stworzenie w regionie zyskuje korzyści z blink czaruj przez 1 minutę, mieniąc się nakładającymi się, rozbitymi refleksami.
19-24Stworzenia w tym regionie nie rzucają odbić. Mądrość (Insight) testy przeprowadzane przeciwko tym stworzeniom mają wadę, a stworzenia mają wadę Charyzmy (Persuasion) kontrole przeprowadzane wobec każdego, kto zauważy ich brak reflection. Kiedy istoty opuszczą ten region, istoty odzyskują swoje odbicia, a efekt kończy się.
25-34Odbicia stworzeń 1d4 w regionie wyłaniają się z luster i atakują. odbicia to dwuwymiarowe, błyszczące wersje stworzeń, które je rzucały. Traktuj odbicia jako cienie, które są wróżkami, a nie nieumarłymi i podatnymi na obrażenia obuchowe, a nie promieniujące.
35-40Jedna postać w regionie zyskuje korzyść z mirror image zaklęcie. Tworzone obrazy czasami poruszają się lub mówią z własnej woli.
41-46Przez następne 24 godziny niektóre rany zadane w tym regionie przyciągają widmowe odłamki szkła, które powodują dodatkowe obrażenia. Każde stworzenie, inne niż konstrukt lub nieumarły, trafione atakiem zadającym obrażenia kłute lub sieczne, zaczyna krwawić, tracąc 1d4 punktów wytrzymałości na początku każdej swojej tury. Jeśli krwawiąca istota zostanie trafiona innym takim atakiem, krwawienie wzrasta o 1d4. Każde stworzenie może podjąć akcję, aby zagoić ranę, kończąc ją sukcesem ST 10 Mądrość (Medicine) sprawdzać. Krwawienie ustaje również, jeśli cel otrzyma magiczne uzdrowienie.
47-52Lustra i inne silnie odblaskowe powierzchnie umożliwiają magiczny transport w regionie. Każde stworzenie, które dotknie jego reflection w przedmiocie, którego nie nosi ani nie niesie, może natychmiast rzucić misty step zaklęcie, nie wymagające żadnych komponentów.
53-58Jedna postać może rzucić scrying zaklęcie (zapisz ST 17) raz w ciągu następnych 24 godzin, nie wymagając żadnych komponentów, lecz wykorzystując lustro lub inną powierzchnię odblaskową.
59-64Skóra jednego losowego stworzenia w regionie staje się srebrzysta i odblaskowa na następne 24 godziny. Przez pewien czas ta istota ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom, a ataki czarami mają w stosunku do niej niekorzyść.
65-70Długi miecz lub krótki miecz z ostrzem wykonanym z postrzępionego lustra pojawia się na niezajętym obszarze w promieniu 60 stóp od przypadkowej istoty w regionie. Broń to A sword of wounding (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi). Jeśli posiadacz broni wyrzuci 1 lub 20 w rzucie ataku tą bronią, broń roztrzaska się i ulegnie zniszczeniu po tym ataku.
71-76Jeśli przez następne 24 godziny ktokolwiek w regionie trafi istotę rzutem ataku i zada mu obrażenia, atakujący musi odnieść sukces w ST 13 Rzut obronny na Charyzmę lub otrzymanie obrażeń od mocy w wysokości połowy zadanych obrażeń.
77-82Dwa błyszczące, pionowe, odblaskowe dyski energii pojawiają się w niezamieszkanych przestrzeniach w regionie na 1 minutę. Każdy z nich ma średnicę 6 stóp i unosi się 1 stopę nad ziemią. Jeden pojawia się w niezamieszkanym miejscu w promieniu 30 stóp od drużyny. Każde stworzenie, które przejdzie przez dysk, natychmiast pojawia się w promieniu 5 stóp od drugiego dysku lub najbliższego niezajętego miejsca.
83-88Następnym razem, gdy jedna z postaci w drużynie zobaczy ich reflection w regionie, to reflection ożywa i wciąga swojego odpowiednika w rozmowę. Oferuje odpowiedź na jedno zadane mu pytanie, tak jakby stworzenie rzuciło divination zaklęcie. Po udzieleniu odpowiedzi na pytanie, reflection wraca do normy.
89-94Unoszące się w powietrzu odłamki potłuczonych luster wirują po okolicy, ukazując odbicia stworzeń i miejsc, których nie ma, przez następną minutę, po czym znikają. Przy liczbie inicjatywy 20 (przegrywając wszystkie remisy) odłamki wykonują atak bronią dystansową (+6 trafić) przeciwko jednemu losowemu stworzeniu w regionie. Po trafieniu cel otrzymuje 10 (3d6) obrażenia sieczne.
95-00Duplikat jednego losowego stworzenia w regionie pojawia się na niezajętym obszarze w promieniu 30 stóp od tego stworzenia. Wygląd duplikatu, statystyki gry i wyposażenie są identyczne jak stworzenia. Duplikat natychmiast atakuje stworzenie, chcąc je zabić. Jeśli duplikat umrze, on i cały jego sprzęt rozsypią się na odłamki lustra. Jeśli duplikat nie zabije stworzenia w ciągu 1 godziny, duplikat znika.
Rezonans psychiczny

W obszarze rezonansu psychicznego magia nakłada dziwne efekty na stworzenia i przedmioty. Te manifestacje wynikają z silnych emocji w połączeniu z użyciem magii lub z obecności psionicznych stworzeń.

Rozważ skorzystanie z tabeli Efekty Rezonansu Psychicznego, gdy w regionie wystąpią następujące okoliczności:

  • Istota przeżywa potężne przeżycie emocjonalne.
  • Stworzenie otrzymuje obrażenia psychiczne o wartości większej niż jego wartość Kondycji.
  • Staje się stworzeniem charmed Lub frightened.
  • Istota doświadcza komunikacji telepatycznej.
Zwierzęta rozmawiają po uzyskaniu mądrości z otaczającej energii psychicznej.
Zwierzęta rozmawiają po uzyskaniu mądrości z otaczającej energii psychicznej.

Efekty rezonansu psychicznego

d100Efekt
01-06Jedno losowe stworzenie w regionie zyskuje zdolność rzucenia detect thoughts zaklęcie (zapisz ST 13) raz w ciągu następnych 24 godzin, nie wymagając żadnych komponentów. Inteligencja to umiejętność rzucania zaklęć dla tego zaklęcia.
07-12Jedno losowe stworzenie w regionie podlega działaniu efektu mind blank zaklęć na następne 24 godziny.
13-18Przez 1 minutę przy liczbie inicjatywy 20 (przegrywając wszystkie remisy) Małe i Małe przedmioty w regionie, które nie są noszone ani noszone, są rzucane przez niewidzialną siłę. Jedno losowe stworzenie w regionie musi odnieść sukces ST 15 Rzut lub przyjęcie obronne na zręczność 2d4 obrażenia obuchowe od rzucanych przedmiotów.
19-24Wspomnienia stają się ostre i wyraźne przez 1 godzinę. W tym czasie każde stworzenie w regionie dodaje podwójną premię za biegłość do testów Inteligencji wykonywanych w celu przywołania informacji.
25-34Bóle głowy i krwawienia z nosa są plagą humanoidalnych istot w tym regionie, co stawia Mądrość w niekorzystnej sytuacji (Perception) sprawdza przez 1 godzinę.
35-40Moc psychiczna buduje się w umyśle jednej losowej istoty w regionie. Raz w ciągu następnej minuty stworzenie może skorzystać z akcji dodatkowej, aby magicznie zaatakować umysł innego stworzenia, które widzi. Cel musi odnieść sukces na a ST 14 Rzut lub przyjęcie obronne na inteligencję 4d10 szkody psychiczne.
41-46Ukryte lęki stają się koszmarami. Każde stworzenie, które zakończy krótki lub długi odpoczynek w regionie, musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na Mądrość lub brak korzyści za ukończenie reszty.
47-52Na 1 godzinę każde stworzenie w regionie zyskuje zdolność telepatycznej komunikacji z dowolnym stworzeniem, które widzi w promieniu 60 stóp. Jeśli cel rozumie jakikolwiek język, może odpowiedzieć telepatycznie.
53-58Jedno losowe stworzenie w regionie może przez 1 godzinę wyczuwać obecność pobliskich umysłów. Na czas działania stworzenie zyskuje przewagę w testach Mądrości (Perception) wykonywanych w celu zlokalizowania innych stworzeń w promieniu 30 metrów od niego, nawet stworzeń za Całkowita osłona.
59-64Stworzenia w tym regionie cierpią na chaotyczne myśli i trudności z koncentracją przez 1 godzinę. Przez pewien czas istoty mają niekorzystne wyniki w testach Inteligencji i rzutach obronnych na Kondycję, aby utrzymać koncentrację na zaklęciach.
65-70Jedno przypadkowe stworzenie w regionie słyszy w swoim umyśle dziwne szepty. Szepty to fragmenty myśli innych stworzeń w pobliżu. Stworzenie ma przewagę w Mądrości (Insight) sprawdza przez 1 godzinę.
71-76Jedno losowe stworzenie w regionie zyskuje zdolność rzucenia telekinesis zaklęcie (zapisz ST 15) raz w ciągu następnych 24 godzin, nie wymagając żadnych komponentów. Inteligencja to umiejętność rzucania zaklęć dla tego zaklęcia.
77-82Myśli w tym regionie przyciągają otaczającą energię psychiczną, tworząc pola ochronne wokół umysłów stworzeń. Stworzenia w regionie zyskują odporność na obrażenia psychiczne na następną godzinę.
83-88Przez 1 minutę przy liczbie inicjatywy 20 (przegrywając wszystkie remisy) jedno losowe stworzenie w regionie musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut lub przyjęcie obronne na inteligencję 2d6 szkody psychiczne.
89-94Współczucie i radość wypełniają umysł jednego losowego stworzenia w regionie na 1 minutę. Przez pewien czas istota ma przewagę w rzutach obronnych na Inteligencję, Mądrość i Charyzmę, a wadę w rzutach ataku.
95-00Umysły każdej bestii w regionie są zalane energią psychiczną. Energia ta powoduje, że inteligencja każdej bestii wynosi 10, jeśli nie była już wyższa, a bestia zyskuje zdolność płynnego mówienia potocznym i sylwańskim. Zmiany te mają charakter trwały.
Odkrywanie magii

Źródło magii w tym regionie jest uszkodzone lub zepsute. Magia jest nieprzewidywalna i gdy stworzenie rzuca zaklęcie, pojawiają się dziwne skutki. Takie regiony powstają, gdy potężne rytuały nie powiodą się (lub jeśli odniosą sukces w przypadku niebezpiecznych i niszczycielskich przedsięwzięć), w następstwie kataklizmicznych magicznych bitew lub gdy artefakt zostanie zniszczony.

Rozważ rzut na tabelę Odkrywanie efektów magicznych, gdy w regionie wystąpią następujące okoliczności:

  • Wszelkie ładunki są wydawane na magiczny przedmiot.
  • Wykorzystuje się miejsce na zaklęcie poziomu 1 lub wyższego.
  • Smok, wróżka lub żywiołak o wyzwaniu 5 lub wyższym umiera.
Dziecko leśnych elfów sięga po rozwikłaną magię.
Dziecko leśnych elfów sięga po rozwikłaną magię.

Odkrywanie magicznych efektów

d100Efekt
01-05Wszystkie magiczne przedmioty w regionie tymczasowo tracą swoje magiczne właściwości, stając się niemagicznymi na 1 godzinę. Artefakty pozostają nienaruszone. Kiedy przedmioty odzyskują swoją magię, dostrojenie stworzenia do któregokolwiek z nich zostaje przywrócone.
06-10Region staje się strefą martwej magii na 1 godzinę. Przez ten czas cały region będzie dotknięty antimagic field zaklęcie.
11-15Jedno losowe stworzenie w regionie musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na zręczność lub bycie zamkniętym Otiluke's resilient sphere przez 1 minutę.
16-20Jedno losowe stworzenie w regionie, które ma wykorzystane miejsca na zaklęcia, odzyskuje jedno wydane miejsce na zaklęcia losowego poziomu.
21-25Flary magicznej energii błyskają w regionie przez 1 minutę. Na czas trwania każdej rundy inicjatywy liczy się 20 (przegrywając wszystkie remisy) bierze jedno losowe stworzenie w regionie 2d4 uszkodzenie typu określonego przez a d6: 1, kwas; 2, zimno; 3, ogień; 4, siła; 5, błyskawica; lub 6, grzmot.
26-30Jedna z postaci w regionie musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na mądrość lub przekształcenie się w blink dog, jakby przy polymorph zaklęcie. Zaklęcie trwa 1 godzinę lub do momentu rozproszenia.
31-35Jedno losowe stworzenie w regionie, które ma miejsca na zaklęcia, zużywa jedno miejsce na zaklęcia o losowym poziomie, tworząc nieszkodliwy deszcz iskier i dźwięków.
36-40Cały ogień w regionie zamarza w lód, który emituje niebieskie światło równe oświetleniu, jakie zwykle zapewnia. Dodatkowo region promieniuje Ekstremalne zimno (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi) przez 1 dzień.
41-45Jedno losowe stworzenie w regionie z miejscami na zaklęcia staje się ogniskiem magii otoczenia na 1 godzinę. Na koniec każdej tury stwora, inne stworzenia w promieniu 3 stóp od niego muszą wykonać rzut obronny na Zręczność przeciwko zaklęciom rzucającego zaklęcie, rzut obronny na ST lub 1d6 obrażenia na siłę.
46-50Zaklęcie flaming sphere (z wyjątkiem ST 15) aktywuje się samoistnie w niezajętym miejscu w promieniu 5 stóp od drużyny. Przy liczbie inicjatywy 20 (przegrywając wszystkie remisy) kula przesuwa się o 9 metrów w stronę najbliższego stworzenia. Kula znika po 1 minucie.
51-55broń prosta lub bojowa w regionie, które niemagicznie trzaskają mocą. Na 1 godzinę stają się bronią magiczną, która zapewnia premię +1 do wykonanych nimi testów ataku i obrażeń.
56-60Wirująca energia otacza jedno losowe stworzenie w regionie na 24 godziny. Na czas działania stworzenie zyskuje odporność na obrażenia od mocy, a jego prędkość zostaje zmniejszona o 3 metry.
61-65Każda postać w regionie nagle uczy się magii. Postać uczy się jednej wybranej przez siebie sztuczki czarodzieja i zna tę sztuczkę 1d8 dni.
66-70Jedno losowe stworzenie w regionie trzaska iskrami światła przez 1 godzinę. Na czas trwania stworzenia magicznie zrzuca Jasne światło w promieniu 3 stóp i Słabe światło na dodatkowe 3 metry. Ponadto każde stworzenie, którego dotknie (wymaga ataku bez broni, jeśli cel nie chce) otrzymuje obrażenia mocy 1d6.
71-75Błyskawice tworzą linię szeroką na 5 stóp pomiędzy dwoma stworzeniami w regionie, które znajdują się w promieniu 9 stóp od siebie i nie za Całkowita osłona. Każde stworzenie w linii (łącznie z dwójką) musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 13, który otrzyma obrażenia od piorunów 4d6 przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym.
76-80Zaklęcie reverse gravity (z wyjątkiem ST 18) aktywuje się na 1 minutę, skupione na ziemi pod jednym losowym stworzeniem w regionie.
81-85Przy liczbie inicjatywy 20 (przegrywając wszystkie remisy) każde z dwóch losowych stworzeń w regionie musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na charyzmę. Jeśli któryś z rzutów obronnych się nie powiedzie, stworzenia magicznie teleportują się, zamieniając się miejscami. Jeśli oba zapisy się powiodą, nie teleportują się.
86-90Jedno losowe stworzenie w regionie łamie zaklęcia na 1 godzinę. Ilekroć ktokolwiek w promieniu 20 stóp od stworzenia rzuci zaklęcie, rzucający zaklęcie musi odnieść sukces ST 15 rzut obronny przy użyciu zdolności rzucania zaklęć, w przeciwnym razie zaklęcie wyschnie bez efektu. Miejsce na zaklęcie, ładunek lub funkcja, która zasilała zaklęcie, zostaje zmarnowana.
91-95Kiedy w ciągu następnych 24 godzin istota w regionie po raz pierwszy obierze za cel inne stworzenie, rzucający musi wykonać czar ST 11 rzut obronny wykorzystujący zdolność rzucania zaklęć. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, zaklęcie zamiast tego celuje w rzucającego. Po udanym rzucie zaklęcie działa normalnie. Efekt ten następnie się kończy.
96-00Jedno losowe stworzenie w regionie może nagle rzucić zaklęcie wish przeliteruj raz w ciągu następnej minuty. Rzuć ponownie, jeśli wyrzuciłeś ten efekt w ciągu ostatnich 24 godzin.

Zjawiska magiczne

Magia potrafi sprawić, że nawet najbardziej spokojne, naturalne otoczenie stanie się nieprzewidywalne. Niezależnie od tego, czy jest to wynik magicznych nieszczęść, nieziemskich wpływów, czy splotów niewytłumaczalnych sił, późniejsze skutki są od kapryśnych po zabójcze.

Niesamowita Burza
Niesamowita Burza
Niezwykłe burze

Kiedy magiczne prądy zostaną uwięzione wśród wiatrów i chmur, mogą powstać niesamowite burze.

  • Flaywind
  • Flame Burza
  • Necrotic Tempest
  • Thrym's Howl
Echa emocjonalne

Czasami dane miejsce zostaje przepełnione potężnymi emocjami tych, którzy kiedyś tam mieszkali, pracowali, świętowali lub cierpieli. Obszary z echem emocjonalnym są zazwyczaj kojarzone z jedną wspólną emocją, taką jak radość lub smutek. Taki obszar może być tak mały jak pokój w domu lub tak duży jak las. Raz dziennie, jeśli istota na obszarze wyrazi choćby najsłabszy ślad panującej emocji, kraina stara się zatrzymać tę istotę i zainspirować ją do wytworzenia większej ilości uczuć związanych z echem emocjonalnym. Stworzenie jest celem a suggestion zaklęcie (ST 16), z zamiarem pozostawienia go w danym obszarze i wykonania czynności związanej z związaną z nim emocją. Efekt utrzymuje się 24 godziny.

Na poniższej liście wymieniono niektóre z najczęstszych ech emocjonalnych, gdzie zwykle się pojawiają i jak zazwyczaj wpływają na stworzenia:

Śmiałość

Pojawia się na polach bitew i odbijających się echem w kanionach, zachęcając stworzenia do wykrzykiwania ukrytych prawd i odgrywania swoich największych zwycięstw

Wątpliwość

Pojawia się wokół klifów lub pustyń i sprawia, że ​​stworzenia się wahają, nie ufając ich zdolności do wspinania się lub ucieczki od bieżących trudności

Strach

Pojawia się w jaskiniach i ruinach, przytłaczając stworzenia strachem i namawiając je, aby dały wyraz swoim najgłębszym lękom

Nienawiść

Pojawia się w regionach wulkanicznych i prowokuje stworzenia do krzyku i niszczenia rzeczy

Inspiracja

Pojawia się wokół pomników lub cudów natury, powodując, że stworzenia na miejscu tworzą dzieła sztuki i mają na ich punkcie obsesję

Radość

Pojawia się w dolinach lub na kwitnących polach, inspirując stworzenia do tańca, relaksu i śpiewania

Miłość

Pojawia się na plażach lub w sadach i zachęca stworzenia do wyznawania innym swojej miłości i niekończącego się wypisywania ulubionych rzeczy

Smutek

Pojawia się w ruinach i na bagnach, szczególnie wokół ruchomych piasków, i przytłacza stworzenia szlochami i wyznaniami żalu

Zaczarowane źródła

Zaczarowane źródła są pełne cudownych wód, niezależnie od tego, czy czerpią z magicznych źródeł ukrytych pod ziemią, czy też są błogosławione przez dziwne istoty. Ci, którzy odnajdą te mistyczne miejsca, będą mogli wykąpać się lub napić się w basenach i chwilowo przekonać się o magii wody. Wokół tych źródeł mogą czaić się wszelkiego rodzaju obrońcy lub chciwi strażnicy, wypędzając obcych lub żądając godnej ceny za dostęp do mistycznych wód.

Chociaż wiele zaczarowanych źródeł niesie błogosławieństwa dzikich bogów lub istot boskich, niektóre są skażone. Mogą to być wody dawno temu skażone posoką złej istoty. Podobnie jak w przypadku dziewiczych, zaczarowanych źródeł, ludzie szukają takich zbezczeszczonych miejsc, aby je oczyścić lub przejąć ich złą moc.

Niezależnie od tego, czy źródło jest czyste, czy skażone, stworzenia mogą potrzebować wypić wodę, aby doświadczyć działania źródła, po prostu dotknąć wody lub wykąpać się w niej przez minutę, aby wywołać efekt.

Butelkowanie wody z zaczarowanego źródła usuwa jej magiczne właściwości, chyba że butelka jest specjalnie przygotowaną fiolką, pobłogosławioną przez to, co w ogóle zaczarowało źródło.

Zaczarowana Wiosna
Zaczarowana Wiosna

Zaczarowane efekty wiosny

d12Efekt
1Każde stworzenie, które dotknie lub wypije wodę z tego źródła, czuje się błogosławione. Stworzenie zyskuje korzyści z a bless czaruj przez 1 godzinę.
2Kąpiel wiosną pokrywa stworzenie świecącą sierścią złotych piór. Dopóki stworzenie nie nosi zbroi, pióra zapewniają premię +1 do KP. Po tym pióra znikają 1d4 dni.
3W istocie, która dotknie lub wypije wodę z tego źródła, rozwija się w niej przemożna potrzeba śpiewania. Każde zdanie, które stworzenie wypowiada przez następne 24 godziny, dźwięczy lirycznym splendorem, co zapewnia mu przewagę we wszystkich testach Charyzmy.
4Kąpiel na wiosnę zapewnia stworzeniu korzyści płynące z: greater restoration zaklęcie. Jako efekt uboczny, skóra, włosy i oczy stworzenia stają się lśniącym złotym kolorem 1d4 dni.
5Kąpiel na wiosnę zapewnia stworzeniu korzyści płynące z: spider climb czaruj przez 24 godziny.
6Stworzenie, które dotknie lub wypije wodę tego źródła, wypuszcza ogon swojego ulubionego zwierzęcia. Ogon nie jest pod kontrolą stworzenia; porusza się lub reaguje na emocje. Ogon znika po 24 godzinach.
7Każde stworzenie z Inteligencją 6 lub wyższą, które dotknie lub wypije wodę z tego źródła, zyskuje przewagę w Mądrości (Insight) sprawdza i może rzucić detect thoughts przeliteruj raz, nie wymagając żadnych komponentów. Efekty wiosny zanikają po użyciu zaklęcia lub po upływie 24 godzin, w zależności od tego, co nastąpi wcześniej.
8Kąpiel na wiosnę powoduje 1d10 kwiaty wyrastające z głowy stworzenia. Kwiaty pięknie pachną, każdego dnia odnawiają swoją witalność i zapach. Kwiaty znikają po 7 dniach.
9Stworzenie, które dotknie lub wypije wodę z tego źródła, rośnie 1d4 źrenice. Te gałki oczne pozwalają stworzeniu widzieć we wszystkich kierunkach i zapewniają mu przewagę w Mądrości (Perception) testy polegające na wzroku. Po tym czasie gałki oczne znikają 1d4 dni.
10Kąpiel na wiosnę powoduje, że głos stworzenia brzmi złowrogo. Przez następne 24 godziny głos stworzenia zapewnia mu przewagę w Charyzmie (Intimidation) testy i niekorzystne warunki Charyzmy (Deception) i Charyzma (Persuasion) sprawdza.
11Stworzenie, które dotknie lub wypije wodę z tego źródła, wyhoduje parę oślich uszu. Uszy zapewniają stworzeniu przewagę w Mądrości (Perception) testy polegające na słyszeniu. Po tym uszy znikają 1d4 dni.
12Kąpiel wiosną powoduje, że u stworzenia rozwija się trzecie oko na czole. Oko daje stworzeniu truesight na odległość 60 stóp. Oko znika po 24 godzinach.
Magiczne Grzyby
Magiczne Grzyby
Magiczne Grzyby

Grzyby mogą być zabójcze, pyszne lub jedno i drugie. Niektóre mają właściwości magiczne, szczególnie te, które rosną na obszarach przepełnionych mistyczną energią, takich jak Podmrok i Kraina Wróżek.

Stworzenia biegłe w Medicine, Nature, Lub Survival umiejętności mogą być obeznane z grzybami, zwłaszcza magicznymi, ponieważ korzystne efekty mogą uratować życie lub obdarzyć niezwykłymi mocami. Kiedy jednak natkniemy się na nieznaną odmianę grzyba, tylko specjalista może ją zidentyfikować i określić jej właściwości.

Aby określić skutki zjedzenia takiego grzyba, wykonaj rzut w tabeli Efekty Magicznych Grzybów.

Efekty magicznych grzybów

d10Ruchomości
1Skóra stworzenia nabiera niezwykłego koloru. Rzućd4: 1, fioletowy z żółtymi plamami; 2, jasny pomarańczowy z tygrysimi paskami; 3, żaba drzewna zielona z czerwonymi zawijasami; 4, gorący róż z żółtymi plamkami. Ta zmiana jest trwała, chyba że zostanie usunięta przez a greater restoration zaklęcie lub podobną magię.
2Stworzenie zyskuje efekt powiększenia lub zmniejszenia (50% szansa na jedno i drugie) z enlarge/reduce czaruj przez 1 godzinę.
3Stworzenie odzyskuje siły 5d8 + 20 punkty trafienia.
4Wokalnie stworzenie może jedynie gdakać i nucić jak kurczak. Stworzenie potrafi także rozumieć i rozmawiać z kurczakami. Ta klątwa trwa 1 godzinę, chyba że zakończy się a remove curse zaklęcie lub podobną magię.
5Stworzenie rozumie i mówi we wszystkich językach 1d4 dni.
6Stworzenie zyskuje korzyści z telepathy zaklęć na następne 24 godziny.
7Stworzenie zyskuje korzyści z speak with plants czaruj przez 8 godzin.
8Stworzenie natychmiast rzuca time stop zaklęcie, nie wymagające żadnych komponentów. Kondycja to umiejętność rzucania zaklęć dla tego zaklęcia.
9Stworzenie natychmiast rzuca detect thoughts zaklęcie, nie wymagające żadnych komponentów. Kondycja to umiejętność rzucania zaklęć dla tego zaklęcia.
10Magiczne mgły wydobywają się z oczu i uszu stworzenia, działając jak... fog cloud zaklęcie na 1 godzinę, które skupia się na stworzeniu i porusza się wraz z nim.
Kolonie mimiczne

Mimiki naśladują teren i wyposażenie lochów, aby polować na pożywienie. Rzadkie okazy rozwijają głębsze zrozumienie świata i mogą komunikować się z innymi stworzeniami. W niezwykle rzadkich przypadkach grupy tych stworzeń łączą się, tworząc kolonie. Ci połączeni naśladowcy współpracują, tworząc większe obiekty, niż mógłby to osiągnąć jakikolwiek samotny mimik. Kolonia mimiczna może współpracować, tworząc budynki, mosty, formacje kryształowe, ściany klifów, posągi i prawie wszystko, czego zapragnie. Całe wioski pojawiające się nie wiadomo skąd mogą składać się z mimików!

Komunikacja mimiczna

Członkowie kolonii rozwijają telepatię i zdolność mówienia. Znajdując się w promieniu 16 mil od kolonii, każdy mimik może komunikować się telepatycznie z innymi stworzeniami w promieniu 30 metrów od niego i potrafi płynnie mówić w języku wspólnym i podwspólnym (lub dwoma innymi językami wybranymi przez DM). Potomstwo kolonii nabywa te zdolności od urodzenia i może z nich korzystać nawet z dala od kolonii, jak pokazano na rysunku Juvenile Mimic blok statystyk.

Konfrontacja z kolonią

Podstawowym celem kolonii mimicznej jest przetrwanie. Jeśli zagraża im siła, której naśladowcy nie są w stanie pokonać, są gotowi się targować. Kolonie mimiczne nauczyły się, że poszukiwaczy przygód, których nie mogą pokonać, można przekupić informacjami o pobliskich stworzeniach lub lokalizacjach, ukrytym skarbie (który kolonia uzyskała z wcześniejszego „pożywienia”), a nawet jednym z ich własnych młodych.

Jeśli przetrwanie kolonii jest zagrożone i kolonia uważa, że ​​ma szansę przetrwać walkę, może wykorzystać swoją połączoną siłę, korzystając ze specjalnych akcji w legowisku. Przy inicjatywie na poziomie 20 (przegrywając wszystkie remisy) kolonia mimiczna wykonuje akcję legowiska, powodując jeden z następujących efektów: nie może użyć tego samego efektu dwie rundy z rzędu:

  • Kolonia mimiczna wybiera maksymalnie trzy stworzenia znajdujące się w promieniu 90 metrów od niej. Każdy cel musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na siłę lub zmniejsz prędkość do 0, aż w następnej rundzie liczba inicjatywy osiągnie 20, gdy fragmenty otoczenia chwytają cel. Jeśli celowi nie uda się wykonać rzutu obronnego o 5 lub więcej, tak się dzieje restrained zamiast tego na ten czas.
  • Kolonia mimiczna wykorzystuje Pomoc akcji, pomagając wybranemu stworzeniu w promieniu 300 stóp od niego.
  • Kolonia mimiczna wybiera maksymalnie trzy stworzenia znajdujące się w promieniu 90 metrów od niej. Każdy cel musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 13 (3d8) uszkodzenia spowodowane kwasami, gdyż na powierzchniach w otoczeniu pojawiają się otwory i wydzielają żrącą ślinę.
  • Kolonia mimiczna wybiera sześcian z niemagicznego, nieożywionego materiału, z którym ma fizyczny kontakt. Sześcian może mieć bok o długości do 15 stóp. Kolonia przekształca ten materiał w dowolny sposób. Ta przemiana trwa 1 godzinę.

Określając trudność spotkania z wrogą kolonią mimiczną, rozważ tę kolonię jako dodatkowe stworzenie o stopniu wyzwania 2.

Kolonia Mimik
Kolonia Mimik
Pierwotny owoc

W dzikich miejscach pełnych mocy natury, w ogrodach skrupulatnie pielęgnowanych przez ekscentrycznych czarodziejów i błogosławionych gajach dotkniętych boską opatrznością, rośliny mogą czasem wydawać owoce przepełnione pierwotną magią. Nie każda roślina owocująca kryje w sobie tę zmagazynowaną magię, ale te, które ją posiadają, noszą oczywiste oznaki: ich kolory są żywsze lub zmieniają się losowo, ich skóra błyszczy w świetle lub świeci w ciemności, wydobywa się z nich delikatny szum lub są osobliwe w dotyku.

Roślina owocująca, przepełniona magią, może produkować 1d6 kawałki pierwotnych owoców co tydzień. Pierwotne owoce zachowują moc przez 1 tydzień, po czym tracą swoje magiczne właściwości, ale pozostają jadalne.

W ramach akcji istota może zjeść kawałek pierwotnego owocu, aby uzyskać jego efekty. Owoc ten można wycisnąć na sok lub ugotować w naczyniu, zachowując przy tym swoją magię. Wybierz efekt lub rzuć na tabelę Efektów Pierwotnego Owocu, aby określić, co się stanie, gdy kawałek owocu zostanie zjedzony. Jakiś identify zaklęcie lub podobna magia ujawnia korzystny efekt kawałka owocu przed jego zjedzeniem, ale nie ujawnia klątwy ani efektu ubocznego.

Tressym lata wokół pierwotnego drzewa
Tressym lata wokół pierwotnego drzewa

Efekty pierwotnych owoców

d8Efekt
1Stworzenie odzyskuje punkty wytrzymałości 3d8 + 4, a jego skóra zrzuca Jasne światło w promieniu 5 stóp i Słabe światło na dodatkowe 5 stóp na 1 godzinę
2Stworzenie czuje przypływ mocy. Przez 1 godzinę stworzenie ma przewagę w testach ataku, wykorzystując Siłę, testy Siły i rzuty obronne na Siłę. Kiedy efekt się skończy, stworzenie zyskuje 1 poziom exhaustion.
3Fale witalności rozbijają się o stworzenie. Maksymalny punkt wytrzymałości stworzenia wzrasta o 2d10i zyskuje taką samą liczbę punktów wytrzymałości. Wzrost trwa do chwili, gdy stworzenie zakończy długi odpoczynek, kiedy to stworzenie musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Charyzmę lub zostań przeklęty w losowej formie likantropia (patrz „Likantropy” w Podręcznik Potworów).
4Skóra stworzenia lekko mrowi. Na 1 godzinę zyskuje odporność na jeden rodzaj obrażeń (wybrany przez DM).
5Euforyczne wizje Jasne światło przepływają przez umysł stworzenia. Stworzenie zyskuje korzyści z zaklęcia death ward na 8 godzin i musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 13 lub być poisoned przez ten czas.
6Słabe brzęczenie w tle wszystkiego, co istota słyszy, przez 1 godzinę, podczas której istota ma przewagę w rzutach obronnych przed zaklęciami.
7Stworzenie nie potrzebuje jedzenia, picia ani snu 1d4 dni. Przez pewien czas stworzenia nie można uśpić magią, a jego sny zakłócają jego myśli na jawie, wywierając niekorzystny wpływ na jego Mądrość (Perception) sprawdza.
8Szepty wdzierają się do umysłu stworzenia przez 24 godziny. Przez pewien czas istota może komunikować się telepatycznie z każdą istotą, którą widzi w promieniu 30 metrów od niej. Jeśli druga istota rozumie przynajmniej jeden język, może odpowiedzieć telepatycznie.
Nieziemskie drogi

Prądy magii przepływają przez świat - niewidzialne sieci przypominające arterie, które wywierają subtelny wpływ i łączą odmienne krainy. Największe z tych magicznych strumieni to trwałe ścieżki, często nazywane potocznymi nazwami lub po prostu nieziemskimi drogami. Nieziemska droga działa jak rodzaj płaskiego portalu, który rozciąga się z jednego miejsca do drugiego, niezależnie od tego, czy są to miejsca w tym samym świecie, czy na różnych płaszczyznach istnienia. Nieziemskie drogi pozwalają stworzeniom szybko pokonywać duże odległości, przemieszczając się od bramy wejściowej do wyjściowej lub odwrotnie. Ścieżki te działają jak długie tunele, a istota podróżująca nieziemską drogą pokonuje dystans 33 km w czasie, w jakim normalnie przebyłaby 1 milę. Podczas podróży przebłyski świata poza nim mogą być widoczne w niewyraźnych lub zniekształconych wizjach scenerii lub szczególnie widocznych punktów orientacyjnych. Za nieziemską drogą nie widać istot ani konkretnych szczegółów.

Niektóre nieziemskie drogi służą jako szlaki handlowe lub tajne połączenia pomiędzy odległymi krainami. Inne zmieniają lokalizację w godnych uwagi momentach lub w odpowiedzi na zjawiska zewnętrzne, na przykład z okazji określonych rocznic lub w odpowiedzi na fazy księżyca. Niektórzy mogą również potrzebować określonego przedmiotu, rytuału lub akcji, aby otworzyć swoje bramy. Tabela Klucze do Nieziemskiej Drogi zawiera sugestie, jak wejść na nieziemską drogę.

Nieziemskie klucze do dróg

d6Klawisz
1Rzucanie srebrnej kuli przez starożytny łuk
2Rozlewając pół litra humanoidalnej krwi
3Trzykrotne wywołanie imienia konkretnego arcykapłana
4Nosząc regalia zaginionej dynastii królewskiej
5Trwałe poświęcenie wspomnienia radości
6Będąc potomkiem legendarnego bohatera

Zagrożenia naturalne

Nawet bez zagrożeń ze strony nadprzyrodzonych środowisk świat jest niebezpiecznym miejscem. Poniższe zagrożenia naturalne stanowią rozwinięcie zagrożeń przedstawionych w Podręcznik Mistrza Podziemi.

  • Avalanche
  • Falling into Water
  • Falling onto Stworzenie
Wpadnięcie do wody
Wpadnięcie do wody
Zaklęcia odpowiedniki zagrożeń naturalnych

Liczne zaklęcia naśladują gniew natury, a efekty zaklęć można wykorzystać do przedstawienia różnorodnych zagrożeń naturalnych. Tabela Czary jako zagrożenia naturalne przedstawia niektóre typowe zagrożenia środowiskowe i zaklęcia, których możesz użyć, aby je przybliżyć.

Czary jako zagrożenie naturalne

Zagrożenie naturalnePrzybliżone zaklęcie
Piorun kulistyChromatic orb
ZamiećCone Zimno, ice storm, sleet storm
Trzęsienie ziemiEarthquake
Spadające gruzyConjure barrage, conjure volley
PowódźControl water, tsunami
MgłaFog cloud
Bomba lawowaFireball, produce flame
BłyskawicaCall lightning, lightning bolt
MeteorFireball, meteor swarm
MirażHallucinatory terrain
Przepływ piroklastycznyIncendiary cloud
PromieniowanieBlight, circle of death
DymFog cloud
Ogień św. Elmawróżkowy fire
Gaz bagiennyDancing lights
Fala pływowaTsunami
Toksyczna erupcjaKwasowy splash
Toksyczny gazCloudkill, stinking cloud
GrzmotThunderwave
Piorun wulkanicznyBurza vengeance
WirControl water
PożarOgień Burza, wall of fire
WichuraGust wind

Zagadka

Po co tworzyć układankę, którą można rozwiązać? Po prostu zadaj enigmatyczne pytanie bez odpowiedzi i obserwuj, jak intruzi się wiją!

Przebiegłe pułapki i wieloaspektowe tajemnice mogą być podstawą przygód fantasy, ale nie są najłatwiejszymi wyzwaniami, które DM może zaprezentować na bieżąco. W tej sekcji przedstawiono wybór łamigłówek zaprojektowanych tak, aby zaprosić do udziału w grupie i rzucić wyzwanie poszukiwaczom przygód dowolnej rangi - od genialnych uczonych po mistrzów sztuk walki. Każda łamigłówka jest na tyle elastyczna, że ​​można ją włączyć do kampanii w takiej postaci, w jakiej jest prezentowana, lub dostosować ją do potrzeb konkretnej przygody.

Dlaczego warto używać puzzli?

Łamigłówki zapewniają ekscytujące możliwości wykorzystania dowcipu do pokonywania przeszkód i umożliwiają postaciom współpracę w celu dokonywania odkryć. Możesz dodać łamigłówkę do przygody z jednego z następujących powodów:

  • Zachęcenie strony do odkrywania informacji poprzez pracę zespołową
  • Aby zapewnić postaciom możliwość wykorzystania swoich umiejętności w niecodzienny sposób
  • Aby otoczenie wydawało się bardziej kapryśne, tajemnicze lub nieziemskie
  • Aby wyjaśnić, dlaczego nikt nigdy nie odkrył czegoś ukrytego pod ręką
  • Aby odkryć sekret, którego nikt nie zna i magia nie może ujawnić

Rozwiązanie niektórych zagadek może zająć dużo czasu, więc pamiętaj, jak często używasz ich w swoich przygodach. Pamiętaj, że większości zagadek nie trzeba rozwiązywać od razu, a mogą być tym bardziej satysfakcjonujące, jeśli ich zagadki pozostaną nierozwiązane przez wiele sesji.

Elementy układanki

Dodatkowo w każdej zagadce pojawiają się następujące sekcje:

  • Poziom trudności. Każda łamigłówka jest klasyfikowana jako łatwa, średnia i trudna. Im trudniejsza łamigłówka, tym większe prawdopodobieństwo, że gracze będą potrzebować wskazówek, aby ją rozwiązać.
  • Funkcje puzzli. W tej sekcji omówiono funkcje łamigłówek i sposoby interakcji z nimi.
  • Rozwiązanie. W tej sekcji wyjaśniono, jak rozwiązać zagadkę.
  • Kontrola podpowiedzi. W tej sekcji znajdują się wskazówki, które postacie mogą wykorzystać do ujawnienia swoich umiejętności. Podaj jedną lub więcej wskazówek, jeśli postacie utkną. Jeśli postać ma biegłość w umiejętnościach powiązanych z podpowiedzią, daj jej tę wskazówkę, jeśli poprosi cię o pomoc.
  • Dostosowywanie łamigłówki. W tej sekcji dowiesz się, jak zintegrować łamigłówkę z przygodami, zmienić jej trudność lub wprowadzić inne zmiany.
Poradnik

Jeśli gracze poproszą o podpowiedź podczas próby rozwiązania łamigłówki, zapoznaj się z sekcją „Sprawdzanie podpowiedzi” danej łamigłówki. Każda wskazówka jest powiązana z umiejętnością i ST. Jeśli postać w drużynie posiada biegłość w umiejętności związanej ze wskazówką, podziel się z nią tą wskazówką. Jeśli ta sama umiejętność jest wymieniona wielokrotnie z tymi samymi lub wyższymi DC, najpierw ujawnij wskazówki z najniższymi DC, a następnie wskazówki z wyższymi DC, jeśli grupa poprosi o dodatkową pomoc.

Jeśli żadna postać nie posiada biegłości w żadnej z wymienionych umiejętności, postacie mogą wykonywać testy zdolności, korzystając z wymienionych umiejętności i ST. Ci, którzy pomyślnie przejdą test, poznają powiązaną z nim wskazówkę.

Nie wahaj się ujawniać wskazówek drużynie. Wskazówki dają postaciom posiadającym odpowiednie umiejętności szansę zabłysnąć, nawet jeśli zazwyczaj nie są one szczególnie przebiegłe. Dodatkowo, jeśli członkowie drużyny mają przeszłość lub doświadczenia z kampanii, które mogą powiązać się z zagadką, jest to świetny powód, aby zapewnić postaciom dodatkowe wskazówki.

Bieganie zagadek

Kiedy już przedstawisz grupie zagadkę, możesz dodać i wyjaśnić szczegóły, tak jak w przypadku każdego innego rodzaju spotkania. Staraj się nie zdradzać szczegółów rozwiązania zagadki w swoich opisach, ale nie ma nic złego w pozostawieniu podpowiedzi tu czy tam.

Nie martw się, czy to gracz, czy postać rozwiązuje zagadkę. Chociaż sprawdzanie podpowiedzi umożliwia doświadczenie postaci wniesienie wkładu w rozwiązanie zagadki, ostatecznie granice między zdolnością gracza i postaci do rozwiązania zagadki nie są tak ważne, jak to, czy grupa cieszy się wyzwaniem. Jeśli jednak gracz zna z góry odpowiedź na zagadkę, poproś go, aby podzielił się jedynie wskazówkami, których nauczyła się jego postać.

Po przedstawieniu łamigłówki zachęć grupę do wspólnego rozwiązania, zebrania wskazówek i podzielenia się swoimi spostrzeżeniami. Pracuj z grupą, aby podzielić się materiałami dotyczącymi łamigłówek i na zmianę omawiać swoje przemyślenia. Ostatecznie rozwiązanie zagadki będzie zwycięstwem całej grupy, a nie pojedynczej osoby.

Obrazy Stworzeń

Trudność: Łatwy

Ta krótka łamigłówka działa wszędzie tam, gdzie postacie mają sens przeglądania kilku obrazów, na przykład w muzeum lub rezydencji. Te obrazy mogłyby nawet pojawić się w szkicowniku znalezionym w zakurzonej starej szufladzie. Ta łamigłówka z liczeniem prowadzi do imienia stworzenia.

Dopasuj to do swojej kampanii, czyniąc imię stworzenia pierwszym przedmiotem polowania na padlinożerców lub pierwszą wskazówką w większej tajemnicy.

Postacie powinny mieć swobodę eksplorowania galerii oraz przeglądania obrazów i dedykacji, aby odkryć części układanki.

Funkcje puzzli

Na ścianach wisi siedem obrazów. Obrazy przedstawiają makabrycznego wilkołaka podczas pełni księżyca, trójkę gnolli walczących o włócznię, uśmiechającego się obserwatora, dwa trolle siedzące pod drzewem, pięć koboldów przy ognisku, dwie galaretowate kostki patrolujące korytarz lochów i trzy smoki w locie.

Rozwiązanie

Każdy obraz przedstawia pewną liczbę stworzeń określonego rodzaju, co podsumowano w tabeli Malowidła Stworzeń. Policzenie imienia każdego stworzenia według liczby stworzeń na obrazie ujawnia literę. Po rozszyfrowaniu litery tworzą „sowoniedźwiedź”. Postacie prawdopodobnie odkryją te litery w losowej kolejności. Ułożenie ich we właściwej kolejności jest częścią układanki.

Obrazy Stworzeń

MalarstwoNumerList
Gnolle3O
Wilkołak1W
Koboldy5L
Widzący1B
Galaretowate Kostki2E
Smoki3A
Trolle2R
Znaczenie „Sowoniedźwiedzia”

Rozwiązanie tej łamigłówki, „sowo-niedźwiedź”, może być hasłem umożliwiającym ominięcie przyszłej pułapki lub odblokowanie magicznie zapieczętowanych drzwi. Może to być także wskazówka wskazująca na ukryty skarb. Na przykład w innym pokoju może znajdować się wypchany miś-sowa, w którym ukryty jest skarb.

Kontrola podpowiedzi

Każda postać może wykonać poniższe testy zdolności, aby otrzymać wskazówkę:

Inteligencja (Investigation) ST 10. Postać wnioskuje, że liczba stworzeń na obrazie jest ważna i na podstawie tej liczby określa, którą literę imienia stworzenia powinna przejrzeć.

Mądrość (Perception) ST 10. Patrząc na dedykację, słowa „licz na” ostrzegają bohatera, że ​​powinien policzyć stworzenia.

Dostosowywanie łamigłówki

Możesz zastąpić potwory w grafice charakterystycznymi przedmiotami, przedstawicielami oczywistych zawodów i czymkolwiek innym, co logicznie może należeć do grupy. Następnie postępuj zgodnie z metodą liczenia liter opisaną w tej łamigłówce, aby określić, ile tematów powinno znajdować się w każdym dziele sztuki.

Nierozważne kroki

Trudność: Łatwy

Ta łamigłówka zawiera wyszukiwanie słów na kafelkach podłogowych, co może stanowić barierę w eksploracji w niezliczonych scenariuszach. Aby bezpiecznie przejść, postacie muszą najpierw odkryć, jakich słów szukają, a następnie znaleźć je na kafelkach.

Na każdym kafelku pokrywającym podłogę w tym pokoju widnieje pojedyncza litera napisana wspólnym alfabetem, co sprawia, że ​​w pokoju jest ogromne wyszukiwanie słów. Pułapki pod wieloma płytkami zagrażają tym, którzy poruszają się po pomieszczeniu nie zważając na ukryte słowa.

Funkcje puzzli

Podłoga tego pokoju o wymiarach 60 na 70 stóp jest wykonana z kamiennych płytek o powierzchni 5 stóp kwadratowych, ułożonych w siatkę. Na każdej płytce wyryta jest litera, jak pokazano w puzzle handout 1 na końcu tego rozdziału. Połóż kopię ulotki dotyczącej tej łamigłówki na stole i pozwól graczom używać figurek, aby pokazać, jak ich postacie poruszają się po pokoju.

Aby bezpiecznie przejść przez pokój, postać musi stanąć na odpowiednich kafelkach. Nadepnięcie na niewłaściwą płytkę uruchamia pułapkę.

Majdan

Niektóre płytki (jak wskazano w sekcji „Rozwiązanie” tej pułapki) są uwięzione. Uwięziona płytka zostaje uruchomiona, gdy zostanie na niej umieszczony ciężar przekraczający 20 funtów, co aktywuje znajdującą się pod nią płytę dociskową i powoduje wytryśnięcie strumieni trującego gazu ze szczelin między płytkami. Każde stworzenie znajdujące się nad uwięzioną płytką podłogi lub jedną z sąsiadujących z nią płytek musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 11 (2d10) obrażenia od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

W ramach akcji postać może skutecznie wyłączyć pułapkę ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Jeśli postaci nie uda się wyłączyć pułapki, pułapki kafelka nie można już wyłączyć.

Postacie mogą próbować przeskakiwać uwięzione płytki, korzystając z Skoki znajdującego się w Podręcznik Gracza.

Rozwiązanie

Jedyne bezpieczne płytki, na które postacie mogą wejść, do te z wyblakłymi czarnymi literami wDiagram 4.1: Rozwiązanie łamigłówki lekkomyślnych kroków. Czerwone litery oznaczają „magię” lub jedną ze szkół magii: wyrzeczenie się, zaklinanie, wróżenie, zaklęcie, ewokacja, iluzja, nekromancja i transmutacja. Nadepnięcie na jedną z tych płytek uruchamia zatrutą pułapkę, jak opisano wcześniej.

Diagram 4.1: Rozwiązanie łamigłówki lekkomyślnych kroków
Diagram 4.1: Rozwiązanie łamigłówki lekkomyślnych kroków
Kontrola podpowiedzi

Każda postać może wykonać poniższe testy zdolności, aby otrzymać wskazówkę:

Inteligencja (Arcana) ST 10. Postać widzi na podłodze jedną instancję szkoły magii.

Inteligencja (Investigation) ST 10. Postać interpretuje wskazówkę zawartą w wersecie ściennym: istnieje osiem szkół magii.

Mądrość (Perception) ST 10. Każda postać, która pomyślnie przejdzie ten test, widzi na podłodze wystąpienie słowa „magia”.

Dostosowywanie łamigłówki

Rozważ wykorzystanie struktury tej łamigłówki do stworzenia dowolnej liczby tematycznych wyszukiwań słów ukrywających śmiertelne pułapki. Po utworzeniu podpowiedzi sugerującej, jakiego rodzaju słów należy szukać, łatwo jest stworzyć własną siatkę ukrytych słów.

Podnoszenie trudności

Możesz zwiększyć trudność tej łamigłówki, zmieniając litery wyszukiwania słów na inny alfabet, taki jak te przedstawione w Podręcznik Gracza. Alternatywnie możesz stworzyć zupełnie nowy kod, który zastąpi litery, wymagając od postaci znalezienia szyfru, który ujawni znaczenie płytek, zanim będą mogły podjąć się układania i bezpiecznie przejść przez pokój.

Możesz także zwiększyć trudność, wprowadzając warianty pułapek, jak opisano poniżej.

Warianty pułapek

Zamiast umieszczać tę samą pułapkę z trującym gazem na każdym uwięzionym kafelku, z każdym słowem można powiązać odrębną pułapkę, jak opisano poniżej:

  • Magia. Pułapka uruchamia się normalnie, jak opisano w sekcji „Pułapki” tej łamigłówki.
  • Wyrzeczenie się. Zarzucana jest pułapka dispel Magia na każde stworzenie w pokoju, używając miejsca na zaklęcie 9. poziomu.
  • Zaklinanie. Pułapka teleportuje stworzenie, które ją uruchomiło, z powrotem do wejścia do pomieszczenia. To stworzenie musi także wykonać a ST 15 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 11 (2d10) wymusza obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu.
  • Wróżbiarstwo. Stworzenie, które uruchomiło pułapkę, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na inteligencję lub niezdolność dostrzeżenia żadnej litery na kafelkach wzrokiem lub dotykiem. Każda magia, która kończy klątwę, kończy ten efekt na postaci. Gracz, na którego postać wpływa ta pułapka, nie powinien mieć możliwości odniesienia się do towarzyszącej jej ulotki gracza, dopóki efekt na tej postaci nie zakończy się.
  • Zachwyt. Zarzucana jest pułapka suggestion (ratować ST 15) na stworzeniu, które je wywołało. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, delikatny głos, który tylko istota słyszy, każe jej przesunąć się o 5 stóp w losowym kierunku. Ten ruch może spowodować uruchomienie kolejnej pułapki.
  • Przywoływanie. Magiczny ogień wybucha z uwięzionej płytki. Stworzenie, które uruchomiło tę pułapkę, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 11 (2d10) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
  • Iluzja. Garnitur Ożywiony Pancerz pojawia się na niezajętym obszarze w promieniu 5 stóp od stworzenia, które uruchomiło tę pułapkę. Pancerz atakuje tylko stworzenie, które go przyzwało i nie może opuścić pomieszczenia. Nie uruchamia żadnych pułapek w pomieszczeniu i znika, jeśli otrzyma jakiekolwiek obrażenia. W przeciwnym razie trwa to 1 minutę.
  • Nekromancja. Każde stworzenie, które uruchomi tę pułapkę, słyszy w swoim umyśle zawodzenie banshee. O ile stworzenie nie jest konstruktem lub nieumarłym, musi odnieść sukces na: ST 13 Rzut obronny na konstytucję. W przypadku niepowodzenia, istota traci punkty wytrzymałości do 0. Aby odnieść sukces, potrzeba 10 (3d6) uszkodzenie psychiczne.
  • Transmutacja. Zarzucana jest pułapka polymorph (ratować ST 15) na stworzeniu, które je wywołało. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie zamienia się w giant frog.

Klucze szkieletowe

Trudność: Łatwy

Ta łamigłówka przedstawia szybkie spotkanie przydatne do zdobycia skarbu lub informacji. Posiada skrzynkę z czterema zamkami.

Aby uzyskać dostęp do zawartości pudełka (cokolwiek by to nie było), należy otworzyć wszystkie cztery zamki.

Funkcje puzzli

Pokaż graczom puzzle handout 2 (patrz koniec tego rozdziału), gdy ich postacie sprawdzają klucze. Każdy klucz ma inną liczbę zębów: odpowiednio sześć, pięć, cztery i trzy.

Nad każdym zamkiem znajduje się stworzenie odlane z żelaza: odpowiednio nietoperz, wąż, pająk lub wilk. Tych zamków nie można otworzyć. Jeśli w zamku zostanie umieszczone coś innego niż właściwy klucz, stwory odpowiadające obrazkowi nad zamkiem (1d4 gigantyczne nietoperze, 1d4 gigantyczne jadowite węże, 1d4 gigantyczne pająki wilcze, Lub 1d4 wilki) zostają wezwani do pokoju. Każde przywołane stworzenie jest wrogie i znika po 10 minutach lub po zmniejszeniu punktów wytrzymałości do 0. Te bestie nie mogą istnieć charmed Lub frightened.

Rozwiązanie

Kiedy postacie zidentyfikują stworzenie przedstawione nad każdym zamkiem, powinny policzyć litery w imieniu każdego stworzenia. Liczba liter w imieniu stworzenia odpowiada liczbie zębów na właściwym kluczu, jak pokazano w tabeli rozwiązań kluczy szkieletowych.

Rozwiązanie kluczy szkieletowych

ZamekKlawisz
NietoperzTrzy zęby
WążPięć zębów
PająkSześć zębów
WilkCztery zęby
Kontrola podpowiedzi

Każda postać może wykonać poniższe testy zdolności, aby otrzymać wskazówkę:

Inteligencja (Nature) ST 10

Postać wie, że „naturalna” wiedza o nietoperzach, wężach, pająkach i w ogóle o wilkach tu nie pomoże.

Mądrość (Perception) ST 10

Postać zdaje sobie sprawę, że główki kluczy w kształcie czaszki są takie same i prawdopodobnie nie mają wpływu na rozwiązanie zagadki.

Dostosowywanie łamigłówki

Centralnymi częściami tej układanki są zamki i klucze, a nie skrzynia. Można łatwo przekształcić tę łamigłówkę tak, aby zawierała dowolny rodzaj zamków, czy to w drzwiach, komórkach, książkach, czy też bardziej ezoterycznej barierze.

Oprócz formy, jaką przyjmują zamki i klucze, możesz także rozważyć dostosowanie stworzeń przedstawionych na każdym zamku, aby pasowały do ​​twoich przygód. Pamiętaj tylko, że liczba zębów na każdym klawiszu musi odpowiadać liczbie liter w podstawieniach, a te podstawienia powinny być rzeczami, które postacie mogą zidentyfikować.

Podnoszenie trudności

Zamiast wiązać każdy zamek z konkretnym wizerunkiem stworzenia, rozważ umieszczenie zagadki obok każdego zamka. Odpowiedzią na każdą zagadkę powinna być nazwa powiązanego stworzenia, co umożliwi postaciom dopasowanie odpowiedzi zagadki do odpowiednich kluczy.

Wszystko, co się świeci

Trudność: Średnia

Ten wypełniony klejnotami pokój można umieścić w dowolnym lochu, posiadłości lub budynku z wieloma pokojami i może służyć zarówno jako pułapka, jak i miejsce do zdobycia nagrody.

Funkcje puzzli
Duch ucieka przed klejnotem
Duch ucieka przed klejnotem

Posąg, który jest odporny na uszkodzenia, przedstawia Iouna lub innego boga wiedzy lub porządku. Każda postać, która odniesie sukces na ST 10 Inteligencja (Religion) pozwala zidentyfikować przedstawioną postać.

Diament

Pomiędzy dłońmi splecionych dłoni posągu znajduje się diament, który można znaleźć i odzyskać dopiero po rozwiązaniu zagadki. Gdy postacie rozwiążą zagadkę, ręce posągu otwierają się, umożliwiając zabranie diamentu. Po przekroczeniu progu pomieszczenia z diamentem uwalniana jest uwięziona dusza w postaci przyjaznego, wdzięcznego ducha. Duch odchodzi, aby realizować własne cele, a diament zostaje w nagrodę. Diament jest wart 5000 sz.

Kamienie szlachetne

Inwentarz pomieszczenia ujawnia następujące kamienie szlachetne rozrzucone po podłodze: osiemnaście kawałków jadeitu, szesnaście onyksów, czternaście ametystów, trzynaście szafirów, dwanaście rubinów, dziewięć kawałków bursztynu, osiem cytrynów, pięć granatów i jeden kawałek kwarcu.

Jeśli stworzenie spróbuje opuścić pomieszczenie z którymkolwiek z tych kamieni, klejnot znika, a uwięziony w nim zły duch zostaje uwolniony. Duch objawia się jako wybrane przez ciebie wrogie nieumarłe stworzenie, np Duch, widmo, Lub skeleton. Kiedy punkty wytrzymałości tego stworzenia zostaną zredukowane do 0, jego forma zanika, nie pozostawiając po sobie żadnego śladu.

Nazwane duchy

Postacie słyszą, jak każdy duch szepcze swoje imię, zanim zniknie. Same nazwy nie są istotne, poza tym, że muszą zaczynać się od odpowiedniej litery alfabetu.

Poniższa lista zawiera imiona wszystkich uwięzionych duchów, każde imię rozpoczynające się na literę związaną z więzieniem z klejnotami ducha:

  • Kwarc. Antoni
  • Granat. Ella, Ethan, Ember, Edwina, Ernest
  • Cytryn. Hobert, Holden, Hilda, Haddon, Hugo, Hera, Hessy, Hemma
  • Bursztyn. Bluszcz, Iris, Ian, Idris, Iggy, Imelda, Lód, Innis, Isabella
  • Rubin. Lou, Leela, Lowan, Lannis, Jezioro, Luke, Leila, Leean, Luna, Luvia, Lee, Leira
  • Szafir. Mona, Maethius, Wesołych, Księżyc, Medea, Marta, Marni, Moen, Mava, Moloth, Mo, Mia, Miranda
  • Ametyst. Nox, Neville, Norman, Ned, Nadia, Nian, Nero, Nick, Narice, Nava, Nia, Nicol, Nestor, Nera
  • Onyks. Paul, Pam, Pluck, Petra, Pax, Pia, Paden, Po, Pacey, Pima, Dziobać, Pablo, Piers, Pom, Peleg, Peet
  • Jadeit. Ren, Ryannis, Rue, Romag, Redd, Remy, Ria, Rzeka, Rhonda, Resta, Rhys, Ron, Ricker, Rey, Ro, Rowan, Regan, Rhiannon
Rozwiązanie

Inwentarz pomieszczenia ujawnia kamienie szlachetne w ilościach pokazanych w tabeli Inwentarz klejnotów. W tabeli wymieniono klejnoty w kolejności alfabetycznej, ale opisując je graczom, należy je wymienić w dowolnej innej kolejności, aby przypadkowo nie dać podpowiedzi.

Każdy rodzaj klejnotu jest powiązany z literą alfabetu, a litera każdego klejnotu jest odkrywana poprzez wliczenie do alfabetu liczby liter równej liczbie klejnotów danego typu. Na przykład jest jeden kawałek kwarcu, więc „kwarc” odpowiada pierwszej literze alfabetu (A), podczas gdy ametystów jest czternaście, więc „ametyst” odpowiada czternastej literze alfabetu (N).

Inwentarz klejnotów

KlejnotKwotaList
Bursztyn9I
Ametyst14N
Cytryn8H
Granat5E
Jadeit18R
Onyks16P
Kwarc1A
Rubin12L
Szafir13M

Gdy klejnoty zostaną posortowane według rodzaju i alfabetycznie, postacie będą mogły policzyć w alfabecie według liczby każdego z nich w pomieszczeniu, aby odsłonić słowa „w jej dłoni”. Kiedy postać wypowie to zdanie na głos, złożone dłonie posągu otwierają się, odsłaniając wcześniej ukryty diament.

Kontrola podpowiedzi

Każda postać może wykonać poniższe testy zdolności, aby otrzymać wskazówkę:

Inteligencja (Arcana) ST 15

Postać może odkryć, że w rozrzuconych na podłodze klejnotach uwięzione są duchy.

Inteligencja (Religion) ST 10

Postać wie, że statua reprezentuje boga wiedzy i porządku, a także ma silne przeczucie, że kolejność klejnotów w pomieszczeniu jest ważna.

Mądrość (Insight) ST 10

Postać wyczuwa, że ​​liczba każdego typu klejnotów nie jest przypadkowa.

Dostosowywanie łamigłówki

Ta łamigłówka bada, jak używać grup obiektów do ukrycia wiadomości. Dopóki grupy można ułożyć w logiczny sposób (jak w tej układance klejnoty ułożone alfabetycznie), wystarczy, że dopasujesz liczbę elementów do określonej litery alfabetu. Alternatywnie, być może inna zasada organizująca porządkuje twoje grupy. Na przykład nagrobki przedstawiające różną liczbę czaszek można ułożyć według dat, podczas gdy stosy książek można uporządkować według wspólnej liczby stron. Te szczegóły można jednak łatwo przeoczyć, więc pamiętaj o zaprezentowaniu zagadki lub innego drogowskazu, aby gracze zauważyli, że masz pod ręką zagadkę.

Obniżenie trudności

Aby ułatwić rozwiązanie łamigłówki, duch może nie tylko podać swoją nazwę, ale także podpowiedzieć. Wyciągnięcie podpowiedzi od ducha wymaga powodzenia ST 15 Charyzma (Persuasion Lub Intimidation) sprawdzać. Rozważ wskazówki, takie jak „A to pierwsza litera alfabetu” i „Kamienie szlachetne, w kolejności, pomogą w zaklęciu”.

Uwalnianie Duchów

Jeśli postacie nie będą próbowały usuwać klejnotów z pokoju lub jeśli spędzą zbyt dużo czasu na naradach, stwórz nowy wyzwalacz, który uwolni duchy. Na przykład, być może duch zostaje uwolniony, jeśli postać umieści klejnot w pobliżu posągu lub jeśli będzie trzymany zbyt długo.

Oko patrzącego

Trudność: Średnia

Ta łamigłówka z mapą ma na celu poprowadzenie drużyny przez loch, w którym wędrujący obserwator nie chce, aby mu przeszkadzano. Szereg wskazówek wiąże się ze słowem „oko”, a bohaterowie muszą ustalić, jak bezpiecznie przedostać się przez ten obszar.

goblin jest przyjazny, a jego oferta autentyczna. Ma na imię Igor (wymawiane oko-gor), które ujawnia tylko wtedy, gdy zostanie o to poproszony. Bohaterowie trafiają do labiryntu, który emanuje magiczną ciemnością, której nie da się rozproszyć. Żadna wizja nie jest w stanie przeniknąć tej ciemności i tylko latarnia goblina może ją oświetlić. Latarnia Igora emituje światło w promieniu 1,5 metra, ale tylko tak długo, jak goblin ją trzyma. Latarnia gaśnie, jeśli jakiekolwiek inne stworzenie przejmie nad nią opiekę.

Funkcje puzzli

Magiczny labirynt, w którym znajdują się bohaterowie, składa się z niekończącego się szeregu identycznych komnat. Każda komora ma cztery przejścia, po jednym w każdym kierunku kardynalnym. Przewodnik goblinów zadaje zagadki, które mogą poprowadzić drużynę ścieżką prowadzącą ostatecznie do wyjścia z labiryntu. Za każdym razem, gdy drużyna przejdzie właściwym przejściem i wejdzie do nowego pomieszczenia, goblin zadaje jej nową zagadkę, która podpowiada, w jakim kierunku ma dalej podążać. Jeśli popełnią błąd, postacie spotykają wybranego przez ciebie potwora i muszą wycofać się ze swojej ostatniej prawidłowej tury. Po trzech błędnych zakrętach drużyna spotyka beholder.

Korytarze

Korytarze tego labiryntu mają 60 stóp długości i 10 stóp szerokości. Jeśli postacie odsuną się od przewodnika podczas walki lub z innego powodu, goblin zachęca je, aby podążały za nim z powrotem do ostatniej właściwej tury.

Zagadki Goblina

Po spotkaniu z bohaterami (i aby zniechęcić ich do ataku) goblin daje jasno do zrozumienia, że ​​bez jego pomocy nie ma wyjścia z labiryntu. Postacie mogą stwierdzić, że goblin szczerze chce pomóc w odniesieniu sukcesu ST 10 Mądrość (Insight) sprawdzać.

Gdy goblin przyciągnie uwagę postaci, zadaje pierwszą zagadkę, a następnie czeka, aż drużyna wyruszy wybranym przez siebie korytarzem. Goblin zatrzymuje się na każdym skrzyżowaniu i albo zadaje kolejną zagadkę (jeśli drużyna wybrała właściwą ścieżkę), albo unika napotkanego potwora (jeśli drużyna wybrała niewłaściwą ścieżkę), prowadząc postacie z powrotem do ostatniej prawidłowej komnaty na ścieżce po dowolnej bitwie.

Zagadki goblina (i ich odpowiedzi) są następujące:

  • Która bestia ma najostrzejsze oko? (Orzeł)
  • Nici przeciągane są przez oko czego? (Igła)
  • Czym jest oko duszy? (Okno)
  • Czyje oko ma znaczenie dla naparu wiedźmy? (Traszka)
  • do oko przeklina cię nieszczęściem. (Zło)
  • do oko przynosi chwilowy spokój. (Burza)
  • Rzuć jedynką na sześciościennej kostce. Rzuć kolejnym i uzyskaj to samo. Weź oba razem i jak się nazywają? (Oczy węża)
Rozwiązanie

Odpowiedź na każdą zagadkę zaczyna się od litery wskazującej kierunek ścieżki, którą bohaterowie powinni podążać w następnej kolejności. Ścieżka wynikająca z odpowiedzi na zagadki przebiega następująco: wschód, północ, zachód, północ, wschód, południe, południe. Ta ścieżka prowadzi bohaterów przez niektóre komnaty więcej niż jeden raz, co jest niezbędną częścią magii, która pozwoli im uciec.

Kontrola podpowiedzi

Każda postać może wykonać poniższe testy zdolności, aby otrzymać wskazówkę:

Charyzma (Persuasion) ST 15

Goblin dostarcza podpowiedzi w postaci synonimu odpowiedzi na zagadkę (np. „jaszczurka” zamiast „traszka”).

Inteligencja (Investigation) ST 10

Po poprawnym rozwiązaniu kilku zagadek postać zauważa, że ​​wszystkie odpowiedzi dotyczą oczu.

Mądrość (Insight) ST 15

Po udzieleniu jednej lub więcej poprawnych odpowiedzi postać zdaje sobie sprawę, że każda odpowiedź odpowiada głównemu kierunkowi.

Dostosowywanie łamigłówki

Bohaterowie z łatwością mogą przekonać goblina do przyłączenia się do ich drużyny. Jakie jeszcze sekrety zna goblin? Czy ma plan pomocy bohaterom w odnalezieniu wolności? I dlaczego pozostał w labiryncie, skoro zna wyjście? W tym przewodniku może znajdować się więcej, niż mogłoby się wydawać.

Cztery po czterech

Trudność: Średnia

Tę łamigłówkę można łatwo zlokalizować w lochach, zakurzonym mauzoleum lub opuszczonej świątyni.

Rozwiązanie tej zagadki powoduje otwarcie sekretnego schowka w ołtarzu, odsłaniając ukryty w nim skarb. Schowka nie można otworzyć w żaden inny sposób.

Funkcje puzzli

Dziewięć czaszek krasnoludów spoczywa w pobliżu siatki płytek o powierzchni 1 stopy kwadratowej, jak pokazano na puzzle handout 3 (patrz koniec tego rozdziału). Kolumny i wiersze siatki oznaczono oznaczeniami I, II lub III.

Diagram 4.2: Rozwiązanie łamigłówki cztery na cztery
Diagram 4.2: Rozwiązanie łamigłówki cztery na cztery
Rozwiązanie

Liczby oznaczające każdy rząd i kolumnę oznaczają, ile czaszek się w nich znajduje. Postacie muszą ułożyć czaszki tak, aby w rzędach i kolumnach pojawiła się ich odpowiednia liczba, jednocześnie zakrywając cztery gwiazdki. Ta łamigłówka ma wiele możliwych rozwiązań, z których jedno pokazano na schemacie 4.2.

Kontrola podpowiedzi

Krasnoludy mają przewagę w testach umiejętności, aby uzyskać wskazówki w tym pomieszczeniu. Każda postać może wykonać poniższe testy zdolności, aby otrzymać wskazówkę:

Inteligencja (Investigation) ST 15

Werset wskazuje postaci, że cztery czaszki muszą spoczywać na płytkach z wygrawerowanymi gwiazdami.

Mądrość (Insight) ST 15

Oznaczenia I, II i III na krawędzi siatki prawdopodobnie wskazują, ile czaszek należy umieścić w tych rzędach i kolumnach.

Dostosowywanie łamigłówki

Jeśli jedną z postaci jest krasnolud, może to być idealny moment na wprowadzenie historii rodzinnej. Czy to czaszki ich dawno zaginionego klanu? Czy jedna z czaszek należy do krewnego, którego szukali? I co według nich oznacza ta zagadka, skoro tylko cztery z dziewięciu czaszek otrzymały „niebiańskie łóżka”?

Wyspa Iluzji

Trudność: Średnia

Trzy tarcze numeryczne zamykają pudełko, drzwi lub inny zamknięty obiekt. Celem tej łamigłówki jest znalezienie właściwej kombinacji, ponieważ nie ma widocznych zamków do wybrania.

Funkcje puzzli

Numery, na które pierwotnie ustawione są tarcze, nie mają znaczenia. Jeśli gracze poproszą, wybierz dowolne trzy cyfry.

W zakorkowanej drewnianej tubie znajdują się dwie wskazówki: mapa wyspy oraz wskazówki dojazdu.

Mapa

Daj graczom kopię puzzle handout 4 (patrz koniec tego rozdziału). Ta mapa przedstawia nieznaną wyspę z różnymi punktami orientacyjnymi, ale bez klucza.

Wskazówki

Wskazówki są spisane na pojedynczej kartce pergaminu i opisują trasę, jaką przebyła grupa w poszukiwaniu skarbu:

Rozwiązanie

Postacie, które podążają za wskazówkami i śledzą swoje ścieżki na mapie, odkrywają trzy liczby: 3, 4 i 8 (patrz diagram 4.3). Przekręcenie pokręteł w stronę tych numerów w tej samej kolejności otwiera zamknięty obiekt.

Diagram 4.3: Rozwiązanie łamigłówki związanej z wyspą iluzji
Diagram 4.3: Rozwiązanie łamigłówki związanej z wyspą iluzji
Kontrola podpowiedzi

Każda postać może wykonać poniższe testy zdolności, aby otrzymać wskazówkę:

Inteligencja (Investigation) ST 10

Słowo „ślad” z wpisu z dnia trzeciego wydaje się bohaterowi ważne i sugeruje, że mapa ma być na niej rysowana.

Mądrość (Insight) ST 15

Mapa nie posiada etykiet, co oznacza, że ​​nazwy punktów orientacyjnych nie są istotne. Ważne jest ich położenie względem siebie.

Mądrość (Perception) ST 10

Znaczący jest fakt, że wyprawa trwała trzy dni, gdyż znajdują się tam trzy tarcze.

Mądrość (Survival) ST 15

Postać wie, że wskazówki nie stanowią skutecznego sposobu przeszukania obszaru, i wnioskuje, że wskazówki muszą zawierać jakąś wiadomość.

Dostosowywanie łamigłówki

Rozważ utworzenie własnej mapy i serii wskazówek, aby dostosować tę łamigłówkę. Tworząc wskazówki pasujące do lokalizacji w kampanii, możesz stworzyć łamigłówkę zintegrowaną z fabułą Twojej przygody, korzystając z mapy, którą postacie mogą już posiadać. Twoja wersja układanki może zawierać dowolną liczbę cyfr i kierunków lub może ujawniać litery, symbole lub krótkie słowa, w zależności od złożoności projektu.

Podnoszenie trudności

Możesz zwiększyć trudność tej łamigłówki, dzieląc mapę na części, które należy odkryć osobno. W przeciwnym razie postacie będą musiały nauczyć się wskazówek od kogoś, kto osobiście zwiedzał wyspę. Dopóki kolejność lokalizacji nie ulegnie zmianie, kod pozostaje poprawny.

Składniki materiału

Trudność: Średnia

Ta łamigłówka może pojawić się w warsztacie, gabinecie lub księdze zaklęć czarodzieja. Rozwiązanie prowadzi do hasła, które ujawnia nowe lub rzadkie zaklęcia (takie jak te w Rozdział 3). Alternatywnie hasła można użyć do dowolnej innej funkcji pasującej do Twojej historii.

Daj graczom kopię puzzle handout 5 (patrz koniec tego rozdziału).

Funkcje puzzli

Gabinet czarodzieja jest wypełniony składnikami zaklęć, książkami, miksturami i różnymi drobiazgami. Chociaż różne materiały mogą pomóc postaciom w rozwiązaniu zagadki, jedynym przedmiotem, jakiego potrzebują postacie, jest pergamin. Jeśli zagadka sprawia im smutek, mogą zabrać ze sobą pergamin i znaleźć innych, którzy pomogą im go rozwiązać.

Regały

Wszędzie wokół gabinetu czarodzieja znajdują się półki i skrzynie wypełnione książkami, zwojami i innymi zapasami. Postać, która odnosi sukcesy ST 12 Inteligencja (Arcana) test zauważa element zaklęcia bez wartości sz z listy (np. odłamek miki lub kawałek futra nietoperza).

Listy

Na pergaminie znajduje się lista zaklęć i lista składników materialnych. Jednakże elementy po prawej stronie nie pasują do sąsiadujących zaklęć po lewej stronie. Sam pergamin nie ma żadnych magicznych właściwości, ale słowo, które ujawnia, potencjalnie ma.

Czarodzieje i inni rzucający czary mogą zidentyfikować właściwe elementy zaklęć dla dowolnego znanego im zaklęcia, ale muszą odnieść sukces w zakresie Inteligencji (Arcana) testy opisane w sekcji „Sprawdzanie podpowiedzi” poniżej, mające na celu przypomnienie sobie właściwych komponentów materialnych w przypadku mniej znanych zaklęć.

Rozwiązanie

Rysując linię od zaklęcia do jego materialnego składnika, przekreślamy litery mieszczące się pomiędzy kolumnami, jak pokazano na diagramie 4.4. Gdy wszystkie zaklęcia zostaną połączone w komponenty, nietknięte litery tworzą „presto”, które wypowiedziane na głos z papierem w dłoni powoduje jedno lub więcej zwoje zaklęć (lub inny wybrany skarb), aby magicznie się pojawić.

Diagram 4.4: Rozwiązanie łamigłówki dotyczącej komponentów materiałowych
Diagram 4.4: Rozwiązanie łamigłówki dotyczącej komponentów materiałowych
Kontrola podpowiedzi

Każda postać może wykonać poniższe testy zdolności, aby otrzymać wskazówkę:

Inteligencja (Arcana) ST 10

Postać przywołuje do trzech składników materialnych zaklęć z listy, której aktualnie nie zna.

Mądrość (Insight) ST 15

Postać podejrzewa, że ​​pomieszane litery pośrodku - lub pewna ich liczba - prawdopodobnie oznaczają słowo rozkazujące, hasło lub ważną wskazówkę.

Mądrość (Perception) ST 10

Postać zauważa, że ​​proste linie narysowane pomiędzy zaklęciami i elementami materialnymi przecinają się z niektórymi literami znajdującymi się pośrodku.

Dostosowywanie łamigłówki

Chociaż zaklęcia i komponenty ułatwiają skojarzenie list, możesz także rozważyć stworzenie własnej wersji tej układanki, używając sparowanych zestawów potworów i typów stworzeń, planów istnienia i ich rdzennych mieszkańców, znanych postaci z danej scenerii i ich ojczyzn i tak dalej.

Obniżenie trudności

Jeśli w twojej drużynie nie znajdują się postacie posiadające znaczną wiedzę magiczną, rozważ umieszczenie dzieł sztuki na ścianach pokoju lub na ozdobnych okładkach książek, które ujawnią powiązania pomiędzy wymienionymi zaklęciami i komponentami. Te obrazy mogą ujawnić kilka połączeń między listami lub obniżyć DC testów podpowiedzi łamigłówki.

Podnoszenie trudności

Zamiast używać typowych zaklęć, które postacie mogą znać, trudniejsza wersja tej łamigłówki może zawierać utracone zaklęcia lub inną wiedzę, o której partia nie ma pojęcia. Jedynie konsultacja z ekspertami, podjęcie badań lub dalsze przygody mogą ujawnić powiązania między obiema listami.

Tylko członkowie

Trudność: Średnia

Wejście do tajnego klubu, spotkania kultystów lub gildii złodziei wymaga hasła. W tej zagadce ci, którzy strzegą określonych drzwi, są tak tajemniczy, że stale zmieniają hasło w obawie, że ktoś mógł przeniknąć w szeregi ich członków.

Wydaje się, że ten budynek ma tylko jedno wejście: dębowe drzwi z małym przesuwanym okienkiem. Strażnik otwiera okno i każdemu, kto puka do drzwi, podaje pozornie przypadkowy numer.

Funkcje puzzli

Nawet po obserwacji budynku ze wszystkich stron postacie widzą członków wchodzących przez jedne drzwi tylko po rozmowie ze strażnikiem.

Drzwi

Drzwi wykonane są z drewna dębowego wzmocnionego żelaznymi prętami o szerokości 3 cali. Drzwi zabezpieczają trzy rygle, które również są zaryglowane od wewnątrz, dzięki czemu nie ma zamków, które można wyłamać od zewnątrz.

Strażnik

Strażnik stoi po drugiej stronie drzwi przez całą dobę, a jedyną możliwością rozmowy ze strażnikiem jest przez przesuwane okienko w drzwiach. Strażnikiem może być dowolne gadające stworzenie, np assassin, a cult fanaticlub thug. Bardziej potworne opcje obejmują: bugbear, wereboar, Lub nycaloth.

Jeśli postać zapuka do drzwi, strażnik otwiera okno i szorstko podaje numer, oczekując właściwej reakcji. Za każdym razem, gdy ktoś puka, strażnik podaje inny numer. Każda prawidłowa odpowiedź umożliwia wejście jednej postaci, a strażnik pozwala na wejście tylko jednemu członkowi na raz.

Postacie, które udzielą błędnych odpowiedzi i spróbują ponownie wejść, muszą się w jakiś sposób przebrać, w przeciwnym razie nie zostaną wpuszczone. Strażnik chętnie otwiera drzwi tylko osobie, która poda prawidłowe hasło. Strażnik podnosi alarm, jeśli nieupoważnione osoby próbują otworzyć lub ominąć drzwi, wzywając kolejnych sześciu strażników do pomocy w obronie wejścia.

Członkowie

Jeśli bohaterowie będą nadal obserwować drzwi, zobaczą, jak podchodzi do nich maksymalnie czterech kolejnych gości. Aby podsłuchać każdą wymianę zdań, postacie muszą odnieść sukces ST 12 grupa Zręczności (Stealth) zaznacz, aby pozostać ukrytym; jeśli test grupowy zakończy się niepowodzeniem, gość zauważy, że jest obserwowany i mówi na tyle cicho, że nie można usłyszeć jego odpowiedzi.

  • Drugi gość. Strażnik otwiera okno i mówi: „Dwanaście”. Gość odpowiada „Sześć” i zostaje wpuszczony do środka.
  • Trzeci gość. Strażnik otwiera okno i mówi: „Dziesięć”. Gość odpowiada „pięć” i zostaje odwrócony.
  • Czwarty gość. Strażnik otwiera okno i mówi: „Siedem”. Gość odpowiada „Pięć” i zostaje wpuszczony do środka.
  • Piąty gość. Strażnik otwiera okno i mówi: „Zero”. Gość odpowiada „Jeden” i zostaje odwrócony.
Rozwiązanie

Każdy członek zbliżający się do drzwi otrzymuje od strażnika numer. Nie ma tu żadnego równania matematycznego; jedyną prawidłową odpowiedzią na numer podany przez strażnika jest liczba liter w numerze strażnika.

Na przykład jednemu członkowi nadano liczbę „sześć”. W słowie „sześć” znajdują się trzy litery, więc hasło tego elementu to „trzy”. Więcej potencjalnych odpowiedzi znajduje się w tabeli Potencjalne hasła.

Potencjalne hasła

Podany numerWymagana odpowiedź
JedenTrzy
DwaTrzy
TrzyPięć
CzteryCztery
PięćCztery
SześćTrzy
OsiemPięć
DziewięćCztery
JedenaścieSześć
TrzynaścieOsiem
Kontrola podpowiedzi

Każda postać może wykonać poniższe testy zdolności, aby otrzymać wskazówkę:

Inteligencja (Investigation) ST 15

Postać wnioskuje, że nie ma matematycznego równania łączącego liczby wymieniane między strażnikiem a gośćmi.

Mądrość (Insight) ST 15

Postać podejrzewa, że ​​odpowiedź ma związek ze słowem, a nie liczbą.

Dostosowywanie łamigłówki

Częścią tego, co sprawia, że ​​ta łamigłówka jest trudna, jest to, że wprowadza graczy w błąd, myśląc, że podsłuchują równanie matematyczne. Aby znaleźć rozwiązanie, muszą najpierw pokonać własne założenia. Łatwiejsza wersja tej łamigłówki może polegać na liczeniu liter w dowolnym słowie podanym przez strażnika i odpowiadaniu tą liczbą. Alternatywnie odpowiedzią na numer strażnika może być dowolne słowo składające się z tej samej liczby liter, co ta liczba - na przykład „pięć” składa się z czterech liter, co oznacza, że ​​​​odpowiednią odpowiedzią będzie „kaczka” lub „smog”. Im bardziej Twoja łamigłówka wykorzystuje liczby w formie słów, a nie cyfr, tym większe może być wyzwanie.

Dokładna zmiana

Trudność: Trudna

Ta łamigłówka zapewnia wyszukany zamek na monetę do dowolnego rodzaju drzwi, skarbca lub innej bariery.

Funkcje puzzli

W misce na stole znajduje się czterdzieści pięć złotych monet. Zagadka wymaga włożenia dokładnej liczby monet do szczeliny w drzwiach. Jeśli wpłacona zostanie niewłaściwa kwota, uruchomi się alarm lub wybrana przez Ciebie pułapka.

Rozwiązanie

Diagram 4.5 pokazuje, jak podzielić czterdzieści pięć monet tak, aby w każdym kwadracie była inna liczba, a każdy rząd i kolumna dawały piętnaście.

Werset wyjaśnia, że ​​do otwarcia drzwi potrzebna jest liczba monet pokazana na środkowym kwadracie. Po wrzuceniu dokładnie pięciu monet, zamknięte drzwi otwierają się.

Diagram 4.5: Dokładne rozwiązanie łamigłówki zmiany
Diagram 4.5: Dokładne rozwiązanie łamigłówki zmiany
Kontrola podpowiedzi

Każda postać może wykonać poniższe testy zdolności, aby otrzymać wskazówkę:

Inteligencja (Investigation) ST 15

Postać zdaje sobie sprawę, że jeśli suma rogów ukośnych wynosi dziesięć, znacznie ułatwia to wypełnienie reszty siatki.

Mądrość (Insight) ST 15

Postać określa położenie dwóch liczb innych niż liczba środkowa.

Cztery elementy

Trudność: Trudna

Ta łamigłówka może pojawić się wszędzie, gdzie żywiołaki ziemi, powietrza, ognia i wody służą jako strażnicy. Jeśli zagadka nie zostanie poprawnie rozwiązana, jeden lub więcej żywiołaków-strażników w magiczny sposób przemienia się z posągów i atakuje postacie.

Kiedy bohaterowie wchodzą do tego pokoju, drzwi za nimi zatrzaskują się. Można je otworzyć jedynie po ukończeniu tej zagadki, nie ma innych wyjść.

Funkcje puzzli

Mozaiki, posągi i płytki opisano bardziej szczegółowo poniżej.

Mozaiki

Cztery mozaiki ścienne przedstawiają:

  • Żywiołak wody rozbija się o mury miasta potężną falą. W środku obrazu znajduje się trójkąt skierowany w dół.
  • Żywiołak ziemi unosi się nad grupą wojowników. Na piersi wyryty jest trójkąt skierowany w dół, przecinający go poziomą linią.
  • Żywiołak ognia płonie w leśnym mieście. Pośrodku płomieni znajduje się trójkąt skierowany w górę.
  • Żywiołak powietrza przelatuje przez burzliwe niebo. Wewnątrz chmur znajduje się trójkąt skierowany w górę, z linią biegnącą przez niego poziomo.
Posągi

Posągi to prawdziwe żywiołaki magicznie oprawione w kamień. Magia, która zamieniła te żywiołaki w posągi, powoli się rozpada, gdy wzór płytek, który je łączy, rozpadł się.

Płytki

Jeśli postacie nie zastąpią czterech upadłych płytek w odpowiedniej kolejności, wszystkie cztery posągi jednocześnie powrócą do swoich prawdziwych postaci i zaatakują postacie. Dokładny moment tego wydarzenia zależy od Ciebie, ale postacie powinny mieć wystarczająco dużo czasu, aby spróbować rozwiązać zagadkę. Postacie mogą również uwalniać żywiołaki indywidualnie, umieszczając tytuły w niewłaściwej kolejności lub orientacji.

Puzzle handout 6 (patrz koniec tego rozdziału) przedstawia rząd płytek osadzonych w ścianie nad posągami. Bez sprawdzenia bohaterowie zdają sobie sprawę, że cztery płytki spadły, gdy drzwi za nimi się zatrzasnęły. Po udanym teście Inteligencji ST 15 (Arcana) postać może stwierdzić, że te kafelki utrzymują żywiołaki w niewoli.

Jeśli płytka zostanie umieszczona w niewłaściwym miejscu w rzędzie, odpowiedni żywiołak zostaje uwolniony z kamiennego więzienia i atakuje. Pojawia się tylko jeden z każdego żywiołaka:

  • Jeśli nieprawidłowo ułożona płytka ma otwarty trójkąt skierowany w dół, water elemental jest uwolniony.
  • Jeśli nieprawidłowo ułożona płytka ma otwarty trójkąt skierowany do góry, fire elemental jest uwolniony.
  • Jeśli na niewłaściwie ułożonej płytce znajduje się trójkąt skierowany w górę i przechodząca przez niego pozioma linia, air elemental jest uwolniony.
  • Jeżeli na nieprawidłowo ułożonej płytce znajduje się trójkąt skierowany w dół i przechodząca przez niego pozioma linia, earth elemental jest uwolniony.
Rozwiązanie

Prawidłowy, kompletny wzór pokazano tutaj:

Płytki o numerach nieparzystych tworzą powtarzający się wzór otwartych trójkątów, które na przemian są skierowane w górę i w dół. Płytki 1, 5, 9 i 13 to trójkąty skierowane w górę, natomiast płytki 3, 7 i 11 to trójkąty skierowane w dół.

Płytki o numerach parzystych mają inny wzór. Płytki 2 i 4 są skierowane w dół, ale pierwsza z nich ma linię przechodzącą przez trójkąt. Płytki 6 i 8 mają ten sam wzór, ale trójkąty są skierowane do góry. Następnie wzór się powtarza, przy czym płytki 10 i 12 są takie same jak płytki 2 i 4, a płytka 14 jest taka sama jak płytka 6.

Rozwiązanie zagadki lub pokonanie wszystkich czterech żywiołaków powoduje, że drzwi do pomieszczenia się otwierają.

Kontrola podpowiedzi

Każda postać może wykonać poniższe testy zdolności, aby otrzymać wskazówkę:

Inteligencja (Investigation) ST 15

Postać zauważa słowa „parzysty” i „nieparzysty” w wersecie na podłodze pokoju i wierzy, że mają one pewne znaczenie dla brakujących płytek.

Mądrość (Perception) ST 10

Postać może wydedukować, które płytki odpowiadają którym żywiołakom.

Dostosowywanie łamigłówki

Przeplatanie wielu wzorów ułatwia ich zamaskowanie. Mając to na uwadze, możesz użyć dowolnej grupy symboli, aby stworzyć tak skomplikowaną serię wzorów, jak chcesz, a następnie rzucić graczom wyzwanie, aby wypełnili brakujący segment. Chociaż symbole w tej łamigłówce odnoszą się do czterech żywiołów, możesz użyć świętych symboli, kolorów, lalek na półce lub innego powtarzającego się wzoru, aby przekazać swoją łamigłówkę.

Kiedy żywiołak zostanie pokonany, może pozostawić po sobie cenny klejnot, fragment mapy, wskazówkę do innej zagadki lub coś podobnego.

Podnoszenie trudności

Aby zwiększyć trudność tej łamigłówki, wprowadź czynnik czasu: być może jeden żywiołak uwalnia się na koniec każdych pięciu minut czasu rzeczywistego, które upływają do rozwiązania łamigłówki.

Możesz także zwiększyć trudność, ustawiając posągi przedstawiające dżiny zamiast żywiołaków. W takim przypadku zastąp cztery żywiołaki a dao, a djinni, jakiś efreeti, oraz marid. Te dżiny są zmuszone do atakowania postaci i nie można tego uzasadnić.

Nawiedzony korytarz

Trudność: Trudna

Wiele niespokojnych duchów pozostaje na świecie, ponieważ nie mogą znieść pozostawienia czegoś po sobie. W tej zagadce znalezienie rozwiązania oznacza także pomoc zagubionej duszy w odnalezieniu spokoju.

Duch Dolora jest nieszkodliwą zjawą, która nie będzie angażować drużyny w walkę. Jeśli jest zagrożona, znika i pojawia się ponownie na drugim końcu korytarza, ponownie łkając.

Dolora, do której podchodzi się ze współczuciem, ubolewa nad faktem, że nie może podnieść swojej lalki, dopóki nie wypowie jej imienia, którego zapomniała. Nie chce opuścić tego miejsca bez lalki.

Dolora, która pamięta jedynie fragmentaryczne wspomnienia ze swojego życia, nie potrafi odpowiedzieć na wiele pytań. Dotyczy to szczególnie komunikatów związanych z wnękami w holu (patrz „Alkowy” w dalszej części tej sekcji). Chociaż Dolora nie może odpowiedzieć na niejasne pytania dotyczące wskazówek świec (takich jak „O kim to mówi?”), może podać imiona i nazwiska konkretnych osób, gdy zostanie o to poproszona. Na przykład, jeśli postać zapyta bezpośrednio: „Jak miała na imię twoja matka?” Dolora udziela prawidłowej odpowiedzi. Przeliterowała także imię, co jest wskazówką, że pisownia jest ważna.

Funkcje puzzli

Dolora nie może opuścić sali i unika wnęk.

Alkowy

Hol jest wyłożony sześcioma wnękami, nad każdą z nich wyryta jest unikalna liczba od 1 do 6. W blasku świec widoczny jest werset wyryty na tylnej ścianie każdej wnęki. Każdy werset zaprezentowano poniżej wraz z objaśnieniem w nawiasie, którym nie należy udostępniać graczom ani ich postaciom:

  • Werset 1. „Nie jego opiekun, ani on mój; kochany i nienawidzony jednocześnie”. (To odnosi się do brata Dolory, który miał na imię Sam.)
  • Werset 2. „Moja pierwsza wizja: jej piwne oczy. Mój pierwszy dźwięk: jej kołysanki”. (To odnosi się do matki Dolory, która miała na imię Delia.)
  • Werset 3. „Straciła życie, wszystkie po trzy, a przez ciemność ten myśliwy widzi”. (To odnosi się do kota Dolory, który nazywał się Fifi.)
  • Werset 4. „Zmarszczki na jego twarzy trwały długo; historie były jego ojcowską piosenką”. (To odnosi się do dziadka Dolory, który miał na imię Tobiasz.)
  • Werset 5. „Mentorka i przewodniczka, wyciągnęła wnioski. Wiedza mierzona literami, które zdobyłam.” (To odnosi się do nauczycielki Dolory, która miała na imię Johana.)
  • Werset 6. „Uwielbiała jeść siano, tak jak jej przyjaciele; mieszkała w jednym pokoju z shoatem i dzieckiem”. (To odnosi się do konia Dolory, który miał na imię Alexia.)

Każdy werset opisuje osobę bliską Dolorze. Gdy bohaterowie ustalą, o kim mowa w wersecie, mogą poprosić Dolorę o podanie prawidłowego imienia. Na przykład: „Jak ma na imię twój kot?” to ważne pytanie do wersetu 3. Następnie duch odpowiada: „Fifi”, a ona pisze to na głos.

Świece

Każda świeca to prosty stożek woskowy o wysokości 6 cali. Będąc w tej sali, świece nigdy się nie topią i nie można ich zgasić.

Szmaciana lalka

Jeśli bohaterowie zbadają szmacianą lalkę lub zapytają o nią Dolorę, przekaże ona następujące informacje:

Rozwiązanie

Gdy postacie nauczą się wszystkich sześciu imion, muszą wyodrębnić jedną literę z każdego imienia, jak pokazano w tabeli Zapamiętane imiona. Numer wnęki określa, którą literę należy wyodrębnić; na przykład „Alexia” to imię powiązane z wersetem z alkowy 6, a szósta litera w tym imieniu to A.

Zapamiętane imiona

AlkierzNazwaList
1SamS
2DeliaE
3FifiF
4TobiaszI
5JohanaN
6AleksjaA

Lalka ma na imię Sefina. Kiedy Dolora się o tym dowiaduje, podnosi lalkę, wypowiada jej imię i znika wraz z nią, a jej duch zostaje pochowany. Jeśli jest jakaś informacja, którą duch chcesz ujawnić drużynie, na przykład lokalizacja pobliskiego skarbu lub tajemnica bardziej niebezpiecznego ducha, Dolora szepcze to, gdy znika.

Kontrola podpowiedzi

Każda postać może wykonać poniższe testy zdolności, aby otrzymać wskazówkę:

Charyzma (Persuasion) ST 10

Dolora uważa tę postać za swojego przyjaciela. Kiedy postać ta znajdzie odpowiedź na zagadkę, Dolora bez podpowiedzi wymawia imię osoby, o której mowa (np. gdy postać powie na głos „matka”, Dolora woła „Delia”).

Charyzma (Intimidation) ST 15

Postać przeraża Dolorę, aby ujawniła informacje. Mówi bohaterowi, że pamięta imiona znanych jej osób. Dolora wyjawia również, że ważna jest poprawna pisownia ich imion, choć nie mówi dlaczego.

Inteligencja (Investigation) ST 15

Postać interpretuje tajemniczą wskazówkę Dolory dotyczącą lalki w następujący sposób: „wszystkie sześć” odnosi się do sześciu liter imienia lalki, które można ustalić, zbierając informacje z wersetów znajdujących się w sześciu wnękach.

Co jest w menu

Trudność: Trudna

Bohaterowie odkrywają, że popularna lokalna tawerna jest przykrywką dla tajnej organizacji, do której chcą się przyłączyć lub zinfiltrować. Nazwa tawerny może być dowolna. Jedną z propozycji jest Cloak & Dagger.

Aby dostać się do przysłowiowych drzwi, bohaterowie muszą podać prawidłowe hasło właścicielce tawerny, Holdie Heidrun. Hasło to mogą odkryć rozwiązując zagadkę ukrytą w menu tawerny.

Dostosuj tawernę i dostosuj jej mieszkańców według własnego uznania.

Oprócz tego, że jest właścicielką tawerny, Holda Heidrun jest także strażniczką wielu tajemnic. Jeśli bohaterowie proszą ją o informacje, prosi o hasło, a jeśli postacie go nie znają, nie ujawnia niczego istotnego. „Jeśli jesteś wart swojej wagi w miedzi” - mówi - „wymówiłbyś hasło, aby zdobyć moje zaufanie”.

Funkcje puzzli

Tabliczka przy barze głosi, że posiłek kosztuje 1 sp, kufel piwa kosztuje 4 cp, kieliszek dobrego wina kosztuje 1 sp, a butelka dobrego wina kosztuje 3 sp. Menu na stole zawiera listę specjałów serwowanych w tawernie oraz cenę każdego dania. Do rozwiązania zagadki potrzebne jest jedynie menu.

Menu

Postacie przeglądające menu widzą pozycje wymienione w tabeli Pozycje menu, w podanej kolejności.

Pozycje menu

PrzedmiotCena
Zupa z kukurydzy i soczewicy12 kp
Gulasz z królika1 szt
Ciasto ale i ser7 kp
Brandowana szynka i marchewka9 kp
Grillowana ryba i marchewka6 kp
Smażony dzik i ziemniaki9 kp
Miód Smoczego Ognia11 pkt
Rozwiązanie

Ułóż pozycje menu w kolejności alfabetycznej, a następnie policz każdą pozycję według liczby liter wskazanej w jej cenie, jak pokazano w tabeli Co znajduje się w rozwiązaniu menu. Połączenie siedmiu liter tworzy hasło: chimera.

Co znajduje się w menu Rozwiązanie

Przedmiot (cena)List
Ciasto Ale i Ser (7 szt.)C (7. litera)
Szynka brandy i marchewka (9 szt.)H (9. litera)
Zupa z kukurydzy i soczewicy (12 szt.)Ja (12. litera)
Miód pitny Dragonfire (11 szt.)M (11. litera)
Grillowana ryba i marchewka (6 szt.)E (szósta litera)
Gulasz z królika (1 szt.)R (pierwsza litera)
Pieczony dzik i ziemniaki (3 szt.)(trzecia litera)

Postacie mogą odgadnąć hasło bez umieszczania pozycji menu w kolejności alfabetycznej. Gdy uda im się zdobyć wszystkie siedem liter, muszą rozwiązać anagram, aby uzyskać hasło.

Wypowiedzenie Holdy prawidłowego hasła zapewnia dostęp do wszelkich sekretów, które skrywa - co stanowi paliwo na kolejną przygodę bohaterów.

Kontrola podpowiedzi

Każda postać może wykonać poniższe testy zdolności, aby otrzymać wskazówkę:

Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) ST 15

Postać przekonuje Holdę, aby szepnął następującą wskazówkę: „Policz swoje szczęśliwe miedziaki, że mamy dla ciebie siedem opcji w menu”.

Zręczność (Stealth) ST 15

Postać wtapia się w tłum, aby podsłuchać inny stół, podsłuchując, jak klienci dyskutują o tym, dlaczego musieli dostać źle wydrukowane menu, ponieważ ceny nie wydają się odpowiednie, lub ubolewają nad faktem, że w menu nie wymieniono pozycji w kolejności alfabetycznej.

Inteligencja (History) ST 15

Postać pamięta historie o tym, jak tajne wiadomości były wysyłane przez tawerny przy użyciu typowych elementów, do których każdy mógł uzyskać dostęp, takich jak menu.

Mądrość (Perception) ST 15

Postać zauważa, że ​​ceny w menu nie mają większego sensu. Na przykład, dlaczego gulasz z królika jest o wiele tańszy niż gulasz z kukurydzy i soczewicy?

Dostosowywanie łamigłówki

„Chimera” może nie być hasłem, ale raczej odniesieniem do czegoś lub kogoś innego w tawernie. Postacie, które rozwiążą zagadkę i pomyślnie zdadzą test ST 15 Mądrości (Perception), mogą zauważyć innego patrona noszącego przypinkę do płaszcza w kształcie chimery lub dostrzec tarczę ozdobioną chimerą wiszącą na ścianie skrywającej sekretne drzwi. Dopiero po rozmowie z patronem lub zobaczeniu, co znajduje się po drugiej stronie sekretnych drzwi, bohaterowie uzyskują faktyczne hasło, którym może być dowolne hasło.

Możesz łatwo zmienić „chimerę” na coś innego, zamieniając pozycje menu, wybierając różne litery w pozycjach zastępczych i odpowiednio dostosowując ceny.

Obniżenie trudności

Inni bywalcy tawerny mogą udzielić dodatkowych wskazówek, rozmawiając między sobą w miejscach, w których bohaterowie mogą ich podsłuchać. Klient może powiedzieć coś w stylu: „Ten zajazd staje się coraz droższy. Dziwię się, że po tych nowych, wymyślnych posiłkach nie biorą miedziaka za list!”

Zbyt pomocna barmanka mogłaby zlitować się nad walczącymi postaciami i przeprowadzić je przez różne pozycje menu w kolejności umożliwiającej pominięcie anagramu (ciasto z piwem i serem, szynka z brandy i marchewką, zupa z kukurydzy i soczewicy, miód pitny ze smoczym ogniem, grillowana ryba i marchewka, gulasz z królika oraz smażony dzik z ziemniakami). Może nawet zalecić, aby bohaterowie „zaczęli od ciasta z piwem i serem i kontynuowali od tego miejsca”.

Ulotki z łamigłówkami

UDZIELA SIĘ ZEZWOLENIA NA Kserowanie stron w tej sekcji do użytku osobistego.

Ulotka łamigłówka 1: Lekkomyślne kroki
Ulotka 2: Klucze do szkieletów
Ulotka łamigłówka 3: Cztery na cztery
Ulotka 4: Wyspa Iluzji
Ulotka łamigłówka 5: Składniki materiałowe
Ulotka 6: Cztery elementy