Rozdział 1: Fatalny konkurs - Critical Role: Wezwanie Otchłannych Głębin

Rozdział 1: Fatalny konkurs

Podobnie jak wiele bohaterskich legend, które odbijają się echem w annałach historii Exandrii, ta opowieść zaczyna się w pokoju - lub w tym, co uchodzi za pokój w Jigow w czasie festiwalu. Goblińskie dzieci biegają po ulicach, krzycząc z radości, podczas gdy orki, ludzie, drowy i przedstawiciele niezliczonej rzeszy innych ludów brzęczą kuflami, rzucają toporami w cele, napychają twarze pasztetami mięsnymi i zanurzają się w lodowatych wodach rzeki Ifolon - a wszystko to w imię przyjaznej rywalizacji.

Bohaterowie przebywają w Jigow podczas corocznego Festiwalu Zasługi. Choć to oni są bohaterami tej historii, dziś są zaledwie garstką podekscytowanych festiwalowiczów pośród wesołego tłumu. Wielu obecnych Xhorhasian to sławni wojownicy, utalentowani sportowcy, przebiegli oszuści i utalentowani arkaniści. W uroczystości biorą udział rywale bohaterów, czyli kolejna grupa poszukiwaczy przygód, których losy splatają się z bohaterami.

Na zakończenie festiwalu bohaterowie i ich rywale mają zanurkować w wodach Szmaragdowego Wąwozu w poszukiwaniu nagrody. Nie wiedzą, że ten skok rozpocznie dla nich przygodę większą, niż ktokolwiek mógłby sobie wyobrazić.

Dwoje goblinów biegnie ulicami Jigow z pysznym pasztetem mięsnym
Dwoje goblinów biegnie ulicami Jigow z pysznym pasztetem mięsnym

Prowadzenie tego rozdziału

Ten rozdział składa się z dwóch części: Festival Merit i Szmaragdowy Grotto. Każdą część można rozegrać w ciągu jednej sesji trwającej od 3 do 4 godzin. Przed przeczytaniem tego rozdziału pamiętaj o przejrzeniu informacji o rywalizujących postaciach niezależnych w sekcji "Rivals" introduction. Interakcje rywali z postaciami z tego rozdziału położą podwaliny pod relacje, które mogą trwać przez całą przygodę.

Pierwsza połowa rozdziału to beztroska i swobodna eksploracja Jigow i Festiwalu Zasługi. Zapoznaj się z mapą Jigow i przypisanymi do niej lokalizacjami, aby móc skutecznie kierować postaciami podczas eksploracji osady i wzięcia udziału w festiwalowych zabawach.

Druga część to niebezpieczne, ale proste lochy prowadzące do Szmaragdowej Groty niedaleko Jigow. Bohaterowie muszą pokonać szereg wyzwań, aby dotrzeć do skarbu na końcu lochu, zanim zrobią to rywale.

Wrażenia konkurencyjne

Ilekroć w wydarzeniu opisanym w tym rozdziale obecny jest rywal, sekcja "Wrażenia rywala" wyjaśnia, jak ta osoba może zareagować na działania postaci. Sugestie te pomogą ci rozwinąć relacje pomiędzy rywalami i postaciami. Ewolucja zaciekłej rywalizacji w przyjaźń - a nawet romans - to ekscytujący sposób na ulepszenie toczącej się historii tej przygody. I odwrotnie, przyjaźń rozpadająca się z powodu zerwania komunikacji lub zderzenia dwóch nieugiętych ideałów to tragedia, która odbija się echem w mroczniejszych tonach tej przygody.

Postać może próbować zmienić postawę rywala poprzez odgrywanie ról, co możesz ocenić na podstawie Interakcja społeczna w Podręcznik Mistrza Podziemi. Możesz także improwizować i dostosowywać postawę rywali według własnego uznania, w oparciu o to, jak Twoim zdaniem rywale zareagowaliby w danej sytuacji.

Jigow

Jigow znajduje się w północnym Xhorhas, nad brzegiem Szmaragdowego Wąwozu i rzeki Ifolon. Jigow, będące połączeniem przybrzeżnych wiosek, pierwotnie zasiedlonych przez kilka nomadycznych klanów orków i goblinów, jest teraz domem dla ludzi i innych ludzi, a miasto zyskało znaczną populację drowów po tym, jak Jigow stało się częścią dynastii Kryn.

Wsie i miasteczka tworzące Jigow są luźno podzielone na trzy główne obszary: Meatwaters, główny obszar doków nad brzegiem rzeki Ifolon; Wetwalks, zbiór domów na palach położonych najbliżej terenów podmokłych i bagien; oraz Jumble, najgęściej zaludniony region miasta, gdzie domy budowane są wśród gigantycznych drzew namorzynowych lub na grzbietach żółwi horyzontalnych i wykorzystywane jako domy podróżne.

Jigow ma radę starszych, która pomaga swemu ludowi w rozwiązywaniu wewnętrznych konfliktów, a także obecność wojskową w postaci Straży Aurora - żołnierzy dynastii Kryn. Dynastia ma także łącznika politycznego w Jigow: drowa o imieniu Durth Mirimm (patrz area J9). Służąc jako pośrednik między starszyzną Jigow a dworem Jasnej Królowej Leylas Kryn, Durth bardziej troszczy się o to, co Jigow może zrobić dla dynastii, niż o to, jak może poprawić życie obywateli Jigow.

Mętlik to serce Jigow i dom dla kolorowej mozaiki lokalnych kultur. Tradycje starożytnych ludów Xhorhasian, z których wiele to orki i gobliny, żyją w spokojnym chaosie Jumble. Kręte, niezaplanowane uliczki dały tej dzielnicy nazwę - mieszanina domów, sklepów, warsztatów, boisk sportowych, amfiteatrów, sanktuariów, tawern, stajni i przestrzeni publicznych, w których odbywają się tętniące życiem spotkania.

Jigow zbudowano z potu brwi założycieli, siły ich mięśni i muzyki ich głosów. W Jigow każda szansa na pokazanie swoich umiejętności fizycznych, społecznych lub intelektualnych jest mile widziana, a nie ma lepszej okazji niż coroczny festiwal. W tym dniu rozstrzygane są przyjacielskie i mniej przyjacielskie rywalizacje pomiędzy mieszkańcami. Każda przestrzeń publiczna wypełniona jest festiwalowymi grami, stoiskami z jedzeniem i innymi udogodnieniami dla wesołków, a wiele sklepów i prywatnych rezydencji otworzyło szeroko drzwi, aby przyłączyć się do hulanki.

Początek przygody

Ta historia zaczyna się, gdy bohaterowie wchodzą do Jumble. Przeczytaj lub sparafrazuj poniższy tekst w ramce, aby ustawić scenę:

Festiwal Zasługi

W tym rozdziale opisano siedem festiwalowych gier i wyzwań:

  • J1: Najlepsze ciasta w całym zamieszaniu.. Zajazd Niezłomny Kieł szczyci się najlepszymi pasztetami mięsnymi na wschód od Szczytów Popielnika. Jej właściciel wyznaczył nagrodę dla osoby, która zje najwięcej ciast.
  • J2: Rozwiązanie jednorazowe.. W Jumble zbudowano labirynt. Uczestnicy wygrywają nagrodę, jeśli uda im się przejść labirynt za jednym razem, nie trafiając w ślepy zaułek.
  • J3: Skok w Ifolon.. W pewnej odległości od brzegu rzeki Ifolon zardzewiała włócznia wbija się w wyblakły kawałek molo, które już dawno zgniło. Jest to popularne miejsce, w którym najbardziej utalentowani pływacy z Jigow mogą testować swoją szybkość i umiejętności.
  • J4: Wezwanie do broni.. Jeden z żołnierzy Aurora Watch stacjonujący w Jigow rzuca wyzwanie każdemu, kto ma ją pokonać w zawodach w siłowaniu się na rękę. Póki co pozostaje niepokonana.
  • J5: Paddywhack na mokrej nawierzchni.. Członkowie klanów goblinów Gakthash i Uvuroh tak ustalają czas zbiorów ryżu, aby zbiegły się one z corocznym Świętem Zasługi. To wydarzenie zmienia przyziemną czynność żniwną w porywającą rywalizację.
  • J6: Wypasanie horyzontalnych grzbietów.. Tegoroczne potomstwo młodych żółwi horyzontalnych należy przenieść z Wetwalks do Jumble.
  • J7: Zagadki i rymy.. Jeden ze starszych Jigowa lubi wymyślać zagadki. Na tegoroczny festiwal przygotował kilka nowości.

Każde z tych wyzwań zostało szczegółowo opisane w osobnej sekcji. O ile nie zaznaczono inaczej, w wydarzeniu może wziąć udział dowolna liczba postaci.

Bohaterowie mogą chcieć poszukać określonego rodzaju gry: zawodów sportowych, testu rozwiązywania zagadek lub próby wytrzymałości. W takim przypadku muszą spędzić pół godziny spacerując po ulicach w poszukiwaniu rodzaju wyzwania, którego szukają.

Karty Medali Zasługi

Postać, która wygra konkurs festiwalowy, zarabia jeden z siedmiu różnych magicznych medali. Każdy medal opisany jest w Dodatek B, a jego opis pojawia się także na karta w Dodatek C. Możesz wręczyć kopię tej karty każdemu graczowi, którego postać zdobyła medal.

Lokalizacje w Jigowie

Następujące lokalizacje są powiązane z mapą Jigow. Należą do nich miejsca, w których odbywają się konkursy Festiwalu Zasługi (obszary od J1 do J7) oraz inne ważne lokalizacje, które bohaterowie mogą odwiedzić (obszary od J8 do J10).

Jigow
Jigow
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
J1: Najlepsze ciasta w całym zamieszaniu

Konkurs ten sprawdza wytrwałość i wytrzymałość uczestników. Czytać:

Agathe Silverspoon jest dobrem chaotycznym orc która przechodzi od blatu do blatu, zręcznie kroi różne gotowane i przyprawione mięsa, a następnie składa je w kawałki, które wkłada do piekarnika za sobą.

Agathe wskazuje na podwyższenie obok jej stanowiska do gotowania, na którym siedzą już trzy osoby: zarozumiały mężczyzna drow napinający mięśnie, wskazujący na ludzi w gromadzącym się tłumie i mrugający; niziołkowa samica (użyj bloku statystyk thug), siedząca nieruchomo z uśmiechem na twarzy; oraz młody mężczyzna, rozglądający się po tłumie, jakby kogoś szukał. Ta osoba to Irvan Wastewalker (tier 1), której blok statystyk pojawia się w Dodatek. Ci zawodnicy mają następujące modyfikatory do testów Kondycji i rzutów obronnych, które wchodzą w grę podczas zawodów w jedzeniu ciasta:

  • Męski Drowów:. con 10
  • Niziołek żeński:. con 14
  • Irvan Wastewalker:. con 12 na czekach, con 3 przy rzutach obronnych
Odkładanie ciast

Udział w tym konkursie kosztuje 5 sp. Na sygnał Agaty wszyscy siedzący na peronie mogą zacząć jeść. Ciasta smakują wyśmienicie, mięso doprawione do perfekcji, a skórka lekka i puszysta. Oczywiście nie ma zbyt wielu szans, aby delektować się smakiem ciast, gdy celem jest odłożenie ich jak największej liczby.

Wszyscy uczestnicy mogą z łatwością zjeść swoje pierwsze ciasto, bez konieczności sprawdzania. Zjedzenie drugiego ciasta wymaga sukcesu ST 8 Kontrola konstytucji. Za każde ciasto po drugim ST zwiększa się o 2. Osoba, która zje najwięcej ciast przed niezaliczeniem testu, zostaje zwycięzcą (możliwy jest remis). Zawodnik, którego test zakończył się niepowodzeniem, jest zbyt pełny, aby kontynuować jedzenie i musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na konstytucję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego zawodnik staje się poisoned przez 1 godzinę i czuję się nieswojo.

Spotkanie z Irvanem

Podczas zawodów Irvan siedzi obok jednej z postaci. Jeśli porozmawiają z nim przed rozpoczęciem zawodów, po prostu życzy postaci powodzenia. Więcej opowiada po zawodach.

Wrażenia konkurencyjne

Wygraj czy przegraj, Irvan jest przyjazny wobec postaci, które rywalizowały w konkursie. Jego życzliwość szybko wyparowuje, jeśli postać obraża jego niechlujny i młodzieńczy wygląd.

Jako nowy członek swojej grupy poszukiwaczy przygód Irvan nie chce ujawniać, że należy do grupy. Zaprasza jednak dowolne postacie, z którymi się przyjaźni, aby dołączyły do ​​niego na ceremonię zamknięcia festiwalu o zachodzie słońca.

Skarb

Każdy zwycięzca konkursu otrzymuje puszkę medal of the meat pie (patrz Dodatek B) w kształcie - jak się domyślacie - pasztetu mięsnego.

Wygraj lub przegraj, postać nie może ponownie wziąć udziału w tym konkursie, dopóki nie zakończy długiego odpoczynku.

Agathe Silverspoon robi najlepsze pasztety mięsne w Jigow
Agathe Silverspoon robi najlepsze pasztety mięsne w Jigow
J2: Rozwiązanie jednorazowe

Ta gra sprawdza pamięć i umiejętności nawigacji. Na początek przeczytaj:

Sposobem na zwycięstwo jest przestudiowanie labiryntu z zewnątrz, a następnie za jednym razem podążanie jedyną poprawną ścieżką do wyjścia. Jeśli stworzenie dotrze w ślepy zaułek, sędzią jest prawowity neutralny aarakocra o imieniu Sharpwatch - spada i wyrywa je z labiryntu.

Maggie Keeneyes (tier 1), którego blok statystyk pojawia się w Dodatek, znalazła rozwiązanie labiryntu, ale rozmiar ogra uniemożliwia jej wejście do labiryntu. Chce, aby jej przyjaciel, goblin o imieniu Dermot Wurder (tier 1), którego blok statystyk pojawia się również w Dodatek, zajął jej miejsce. Dermot jest jednak przekonany, że nawet stosując się do jej wskazówek trafi w ślepy zaułek.

Studiowanie labiryntu

Postać może zbadać labirynt z zewnątrz i wykonać ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Jeśli ten test się powiedzie, postać ma przewagę nad testem poruszania się po labiryncie.

Wejście do labiryntu

Udział w tym wyzwaniu kosztuje 3 sp. Kiedy postać wchodzi do labiryntu, musi wykonać ST 14 Mądrość (Survival) sprawdź, aby znaleźć właściwą ścieżkę. W przypadku powodzenia postać przemierza labirynt w jednym ujęciu i wychodzi zwycięsko po drugiej stronie.

W przypadku nieudanego testu postać gubi się i trafia do jednego ze ślepych zaułków labiryntu. Zagubiona postać może stworzyć ST 18 Zręczność (Stealth) sprawdź, aby spróbować szybko wycofać się ze ślepego zaułka, unikając powiadomienia Sharpwatch o powodzeniu; postać może następnie stworzyć kolejną Mądrość (Survival) zaznacz, aby poruszać się po labiryncie. Jeśli którykolwiek z tych testów zakończy się niepowodzeniem, Sharpwatch spada na dół i wyciąga postać z labiryntu, wyrzucając ją na zewnątrz.

Postać może przechodzić przez labirynt tyle razy, ile chce, płacąc za każde wejście 3 sp.

Spotkanie z Maggie i Dermotem

Po wydarzeniu Maggie podchodzi do postaci, która pomyślnie przeszła labirynt i gratuluje jej. Dermot podąża dalej, przedstawiając się i pytając, czy bohaterowie mogą mu pomóc w małym zadaniu:

Medal Maze
Medal Maze

Ayo Jabe można spotkać rywalizującego w obszarze J3.

Wrażenia konkurencyjne

Dermot myśli najlepiej o ludziach i jest przyjazny dla każdego, kto zachęca go do przejścia przez labirynt lub wspiera go, mówiąc, że powinien przeczekać. Zarówno Dermot, jak i Maggie są wrogo nastawieni do postaci, które je obrażają - zwłaszcza jeśli ktoś naśmiewa się z faktu, że Maggie jest za duża, aby poruszać się po labiryncie, lub sugeruje, że brakuje jej wnikliwości, ponieważ jest umięśnionym ogrem.

Skarb

Postacie, które ukończą labirynt, otrzymają medal of the maze (patrz Dodatek B) wykonany z gładkiego drewna wyrzuconego przez morze, zawieszony na kawałku szorstkiego sznurka. Na przodzie medalu wyryto labiryntowy wzór.

J3: Skok w Ifolon

W tym wyścigu pływackim zawodnicy muszą stawić czoła wzburzonemu prądowi i rekinom z rzeki Ifolon. Czytać:

Mecz sędziuje beznamiętny, zgodny z prawem neutralny goblin imieniem Omo.

Niebieskoskóry osobnik do genasi wody o imieniuAyo Jabe (tier 1), którego blok statystyk pojawia się w Dodatek. Po przerwaniu kłótni w dokach wraca do swojego towarzysza, eleganckiego drowa w szatach czarodzieja. To jest Galsariad Ardyth (tier 1), którego blok statystyk pojawia się również w Dodatek.

Ayo i Galsariad wymieniają kilka zwięzłych słów, po czym Ayo rusza w stronę molo. Postać, która je podsłuchuje, może dokonać ST 14 Mądrość (Perception) sprawdzać. W przypadku powodzenia postać dowiaduje się, że drow zaproponował rzucenie czaru longstrider zaklęcie na genasi, lecz ona odmówiła; sama chce wygrać.

Udział w Wyzwaniu

Udział w konkursie kosztuje 5 sp. Celem tego wyzwania jest przepłynięcie w górę rzeki przez rwące wody Ifolon, aby dotrzeć do zardzewiałej włóczni wystającej ze zgniłego drewnianego słupa, a następnie sprowadzić włócznię z powrotem do doku.

Tylko jedna z postaci może wziąć udział w tym wyzwaniu. Jeśli w drużynie chce wziąć udział wiele postaci z drużyny, każda osoba po pierwszej musi wykonać a ST 14 Charyzma (Deception) sprawdzać. Postać, która pomyślnie przejdzie ten test, może wziąć udział w rywalizacji; ci, którzy nie przejdą kontroli, są wyrzucani z molo przez Omo.

Oprócz Ayo uczestnikami jest chudy samiec orka scout, kobieta o szerokich ramionach thugi gburowaty samiec goblin. Te postacie niezależne mają następujące modyfikatory siły (Athletics) kontrole, które wchodzą w życie podczas zawodów pływackich:

  • Ayo Jabe:. 4
  • Męski ork:. 0
  • Kobieta: Człowiek:. 2
  • Męski Goblin:. -1
Wyścig po Włócznię

Na znak Omo zawodnicy zanurzają się w wodzie i zaczynają pływać. Zawodnicy rzucają inicjatywą, kiedy nurkują do wody, a od wszystkich uczestników oczekuje się, że skorzystają z tej inicjatywy Bieg akcja w każdej rundzie. Każdy zawodnik, który w swojej turze poruszy się na odległość większą niż 30 stóp, musi wykonać a ST 13 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź na koniec tej tury. W przypadku nieudanego testu, zawodnik zyskuje 1 poziom exhaustion i jest spychany 5 stóp w dół rzeki, gdy jest uderzany przez prąd.

Odległość od molo do włóczni wynosi 75 stóp i wyrwanie włóczni wymaga pewnej akcji. Postać może wyrwać włócznię z rąk innego zawodnika, podpływając na odległość do 5 stóp od niego i pomyślnie wykonując test Siły o ST równym 10 + modyfikator Siły drugiego zawodnika. Ktokolwiek zwróci włócznię Omo, jest zwycięzcą.

Niebezpieczeństwo z dołu

Po wyciągnięciu włóczni ze zgniłego słupka, dwa rekiny pręgowane Ifolon (użyj reef shark stat block) wyłaniają się z głębin rzeki. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 13 lub wyższy zauważ, że woda wzburza się mocniej, gdy rekiny, rozwścieczone wybrykami pływaków, wypływają na żer.

Rzuć inicjatywą na rzecz rekinów. Atakują bezkrytycznie uczestników zawodów, zainteresowani zdobyciem tego, co uważają za łatwy posiłek. Rekin próbuje uciec, gdy jego wytrzymałość spadnie do 11 lub mniej. Ayo nie traci czasu na walkę z rekinami; jej jedynym celem jest dotarcie do mety (z włócznią, jeśli jeszcze jej nie trzyma). Pozostali uczestnicy w wodzie próbują odeprzeć rekiny.

Spotkanie z Ayo i Galsariadą

Przed wyzwaniem Ayo koncentruje się na wyścigu i grzecznie odrzuca wszelkie próby rozmowy. Gdy po wyścigu bohaterowie są już cali i zdrowi na molo, ona i Galsariad zbliżają się do nich.

Wrażenia konkurencyjne

Ayo jest pod większym wrażeniem odwagi i determinacji niż sukcesu. Jeśli postać brała udział w konkursie, ale nie udało jej się odzyskać włóczni, klepie ją po ramieniu z krzywym uśmiechem na twarzy i mówi: "Nigdy wcześniej nie widziałem, żeby ktoś dał z siebie wszystko w taki sposób. To znaczy poza mną". Następnie mówi bohaterowi, że zorganizowała grupę poszukiwaczy przygód i że chciałaby przedstawić wszystkich po ceremonii zamknięcia festiwalu o zachodzie słońca.

Ayo źle wygląda na postaci, która złamała zasady konkursu, aby wziąć udział. Galsariad natomiast uśmiecha się cicho i pochyla głowę nad tą postacią, będąc pod wrażeniem ich przebiegłości.

Skarb

Omo wręcza zwycięzcy medal of the conch (patrz Dodatek B) wykonany ze szkła morskiego, które w magiczny sposób zostało uformowane w kształt muszli.

J4: Wezwanie do broni

Te zawody w siłowaniu się na rękę sprawdzają siłę i determinację postaci. Czytać:

Zwycięzcą w tym konkursie i obrońcą tytułu zostaje Maryl Bronzefang, prawowita neutralna, ork gladiator. Pochodząca z Jigow służąca w Straży Aurora Bazzoxana, dostała pozwolenie na powrót do domu na festiwal. Towarzyszą jej dwie rodaczki, obie będące drowami weterani odziany w chitynową zbroję z szyn. Cichy męski goblin commonerVars, właściciel sklepu mięsnego, siedzi z boku i zarządza zakładami postawionymi przez gapiów.

Po nakłonieniu Dermota do wypróbowania labiryntu w area J2, można tu spotkać Maggie Keeeyes, chętną do rywalizacji.

Udział w tym konkursie jest bezpłatny, chociaż osoby postronne mogą porozmawiać z Vars, aby obstawić zakłady na uczestników.

Maryl Bronzefang rywalizuje tylko z najlepszymi i aby rzucić jej wyzwanie, postać musi najpierw pokonać jednego ze swoich drowów. Maryl wraca do stołu, gdy przynajmniej jedna postać tego dokona, rzucając zwycięzcy wyzywający uśmiech i zapraszając go, aby spróbował szczęścia przeciwko niej. Pierwsza postać, która pokona Maryl, otrzymuje wyzwanie od Maggie. W przeciwnym razie Maggie rzuca wyzwanie Maryl, gdy wszyscy pozostali uczestnicy odpadają. Te postacie niezależne mają następujące modyfikatory do testów Siły, które mają zastosowanie podczas zawodów w siłowaniu się na rękę:

  • Maggie Keeneyes:. str 18
  • Maryl Brązowy Kieł:. str 18
  • Kobieta Drowów:. str 16
Regulamin konkursu

W dowolnym meczu siłowania się na rękę obaj zawodnicy powinni uzyskać Siłę (Athletics) sprawdź ze ST równym 10 + modyfikator Siły drugiego zawodnika. Jeżeli jednemu zawodnikowi uda się, a drugiemu nie, walkę wygrywa ten, któremu się to udało. W razie potrzeby powtarzaj kontrole, aż jednemu zawodnikowi się nie powiedzie, a drugiemu odniesie sukces.

Postać, która przegrywa mecz i chce spróbować ponownie, musi najpierw odnieść sukces naST 15 Charyzma (Deception Lub Persuasion) sprawdzać. W przypadku nieudanego testu postać zostaje wyśmiana przez tłum. Jeśli postać dwukrotnie przegra z tym samym wrogiem, zawodnik ten odrzuci wszelkie dalsze wyzwania rzucone przez tę postać.

Zakłady

Postać może postawić zakład u Varsa, wręczając mu 5 sp i deklarując, kto według niej wygra następny mecz. Postać, której wybór wygrywa mecz, otrzymuje 9 sp, a Vars wbija 1 sp.

Skarb

Vars wręcza każdemu, kto pobije Maryl i Maggie, medal of muscle (patrz Dodatek B) wykonany z hebanu i ukształtowany jak zginane ramię. Jeśli patrzy się na niego wystarczająco długo, mięśnie wydają się wybrzuszać.

J5: Paddywhack na mokrej nawierzchni

Ta gra wymaga pracy zespołowej i umiejętności posługiwania się ostrzem. Czytać:

Tym wydarzeniem zarządzają dwa neutralne dobra gobliny o imieniu Beetle i Zag. Ich farma jest prowadzona wspólnie przez klany goblinów Gakthash i Uvuroh i co roku para goblinów wykorzystuje festiwalowe konkursy jako sposób oszczędzający pracę podczas zbierania plonów.

Po konkursie w jedzeniu ciasta w area J1, Irvan również odpoczywa tutaj.

Zbiór ryżu

Do udziału w konkursie wymagana jest drużyna składająca się z dwóch osób, a wpisowe nie jest pobierane. Jeśli postać potrzebuje partnera, Irvan niechętnie zgłasza się na ochotnika, aby zostać jej członkiem drużyny podczas wydarzenia. Zespół przystępujący do konkursu proszony jest o wskazanie, który z nich jest wycinaczem (obcina łodygi), a który zbieraczem (zbiera łodygi i przygotowuje je do suszenia). Zag zapewnia kuterowi sierp, zanim Beetle skieruje zespoły na pola ryżowe i poprosi, aby poczekały na sygnał do startu.

Każda drużyna jest odpowiedzialna za pas pola ryżowego o długości 20 stóp i szerokości 5 stóp. Na sygnał Beetle'a zespoły ścigają się, aby pomyślnie zebrać pasek. Oprócz bohaterów w wyścigu biorą udział dwie inne drużyny: imponująca kobieta orc i jej hałaśliwy syn (który używa commoner blok statystyk); i parę drow rodzeństwo, które noszą słomkowe kapelusze z szerokim rondem i nieustannie się ze sobą kłócą. Zespoły te posiadają następujące modyfikatory do swojej Siły (Athletics) i Zręczność (Sleight Hand) czeki, które wchodzą w grę podczas zawodów:

Zespół Orków

Athletics 3, Sleight Hand 0

Zespół Drowa

Athletics 0, Sleight Hand 2

Na koniec każdej minuty nóż każdej drużyny musi wykonać: ST 11 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać; w przypadku powodzenia kuter oczyszcza obszar ryżu o powierzchni 5 stóp kwadratowych. Po oczyszczeniu sekcji zbieracz zespołu musi spędzić 1 minutę na zebraniu i związaniu strzyżonego ryżu, kończąc to sukcesem ST 11 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać; nieudany test powoduje, że przecinacz drużyny zyskuje następną Siłę (Athletics) sprawdź z niekorzyścią, ponieważ praca zbieracza przeszkadza w wiązaniu. Zespół, który jako pierwszy oczyści i zwiąże ryż ze wszystkich czterech kwadratów o długości 5 stóp na swoim pasie ryżu, wygrywa (możliwe są remisy).

Skarb

Beetle i Zag wręczają każdemu członkowi zwycięskiej drużyny miedziany medal of the wetlands (patrz Dodatek B) z wygrawerowanym snopem ryżu, zawieszonym na naszyjniku utkanym z trzciny.

J6: Wypasanie horyzontalnych grzbietów

To wyzwanie sprawdza zdolności akrobatyczne uczestników i umiejętności radzenia sobie ze zwierzętami. Czytać:

Po zanurzeniu się w Ifolon w area J3, Ayo Jabe odpoczywa tutaj i obserwuje żółwie. Śmieje się z postaci, które odmawiają wyzwania.

Wybieg jest utrzymywany przez tresera żółwi horyzontalnych imieniem Adan, prawowite dobro, ork scout. Adan nadzoruje przeniesienie młodych żółwi z wybiegu na otwarte pola po zachodniej stronie Jumble, gdzie żółwie rozpoczną szkolenie, aby stać się wierzchowcami i mobilnymi budynkami dla plemion Jigow.

A young horizonback tortoise używa ankylosaurus blok statystyk z następującymi zmianami:

  • Żółw może oddychać powietrzem i wodą.
  • Rozumie Goblina, ale nie może mówić.
  • Ma atak Ugryzienia, który jest identyczny z atakiem Ogona ankylozaura, z tą różnicą, że zadaje obrażenia kłute.

Dostępnych jest tyle żółwi, ile postaci chce wziąć udział w tym wydarzeniu. Do przedniej krawędzi skorupy każdego żółwia przymocowane jest prowizoryczne siedzenie, wystarczająco duże, aby mógł zmieścić się w nim pojedynczy jeździec.

Manewrowanie stadem

Gdy wszyscy uczestnicy usiądą na żółwiach, Adan wspina się na grzbiet większego żółwia poza padokiem. Krzykiem i sygnałem ręcznym Adan zaczyna wyprowadzać grupę żółwi z wybiegu.

Aby pomyślnie manewrować żółwiem do celu, postać musi uzyskać trzy udane Mądrości (Animal Handling) sprawdza. ST tych testów zaczyna się od 12 i zwiększa się o 1 przy każdym kolejnym teście. W przypadku nieudanego testu żółw próbuje zrzucić postać z grzbietu. Postać musi odnieść sukces na a ST 13 Rzut obronny na Zręczność lub upadek żółwia i weź 3 (1d6) obrażenia obuchowe. Po udanym teście postać nie upada i może ponownie spróbować manewrować żółwiem.

Po nieudanym rzucie obronnym postać może dosiąść żółwia, udając mu się ST 15 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. Jeśli ten test się nie powiedzie, wojowniczy żółw wykonuje atak Ugryzienia przeciwko postaci. Kiedy postać ponownie dosiądzie się do żółwia, może kontynuować próby poruszania żółwia, tworząc kolejną Mądrość (Animal Handling) sprawdź jak opisano powyżej.

Jeśli żółw charmed przez animal friendship zaklęcie lub podobny efekt, Mądrość (Animal Handling) kontrole, które go prowadzą, są przeprowadzane z korzyścią i nie zrezygnuje ze swojego opiekuna w przypadku nieudanej kontroli.

Skarb

Gdy żółw dotrze do celu, Adan nagradza jeźdźca medal of the horizonback (patrz Dodatek B).

Nie ma dwóch takich samych medali zdobytych w tych zawodach. Każdy z nich wydaje się być wykonany z innej części żółwia: kawałka skorupy, pazura lub zęba. Adan zapewnia bohaterów, że medale te zostały wykonane z żółwi, które padły w sposób naturalny.

J7: Zagadki i rymy

do wydarzenie rzuca wyzwanie intelektowi postaci za pomocą serii zagadek. Czytać:

Starszy Colbu Kaz, chaotyczny neutralny Goblinpriest, stworzył te trzy puzzle. Każda próba rozwiązania jednej zagadki kosztuje 2 sp. Aby wygrać konkurs, wystarczy odpowiedzieć poprawnie na co najmniej dwie zagadki (patrz "Skarb" poniżej). Różni inni pretendenci próbują rozwiązać zagadki, w tym Galsariad Ardyth. Ten sprytny drow rozwiązuje dwie zagadki po czterech próbach odgadnięcia. Jeśli bohaterowie rozwiążą każdą zagadkę za pierwszym razem, będzie pod wrażeniem (patrz "Spotkanie z Galsariadą" poniżej).

Tabela 1: Zagadka Pudła

Na tym stole leży zamknięta drewniana skrzynka i cztery metalowe klucze. Na tabliczce obok pudełka widnieje następująca zagadka Wspólna:

Postać, która sprawdza klucze, widzi, że każdy jest wykonany z innego metalu - jednego z brązu, jednego z miedzi, jednego ze srebra i jednego ze złota. Dokładne zbadanie pudełka ujawnia, że ​​jego zamek ma kształt smoka z karbowanym grzebieniem, a krawędzie pudełka ozdobione są grawerowanymi perłami i muszlami.

Kształt zamka i dekoracje z motywem morskim wskazują na obecność brązowego smoka - a zatem to brązowy klucz otwiera zamek. Postać, która włoży nieprawidłowy klucz lub spróbuje otworzyć zamek, musi odnieść sukces ST 16 Rzut obronny na Zręczność lub weź 2 (1d4) uszkodzenie piorunem, gdy zamek powoduje porażenie prądem.

Postać może stworzyć ST 10 Test inteligencji mający na celu rozpoznanie, że metaliczne odcienie kluczy i pierwsze dwie linijki zagadki mówią nie tylko o metalach, ale także o rodzajach metalicznych smoków. Postać, która odniesie sukces na ST 13 Inteligencja (Arcana Lub History) sprawdzenie rozpoznaje kształt smoczego zamka lub wodnych dekoracji pudełka jako wskazujący na brązowego smoka; jeśli postać widziała, jak ktoś został porażony piorunem po błędnym odgadnięciu, ST tego testu zmniejsza się do 11.

Tabela 2: Zagadka Mapy Gwiezdnej

Mapa gwiazd leżąca na tym stole przedstawia księżyce i konstelacje widoczne na nocnym niebie eksandryjskim, czemu towarzyszy następująca zagadka wspólna:

Aby odpowiedzieć na zagadkę, postać musi zidentyfikować "ptaki" występujące w zagadce i wskazać je na mapie gwiazd. Odpowiedzią są bliźniacze księżyce Exandrii, Catha i Ruidus.

Postać, która odniesie sukces na ST 13 Inteligencja (History Lub Religion) test przypomina historie dotyczące księżyców Exandrii, uznając, że drugi wers odnosi się do przesądów otaczających Ruidusa, a ostatni wers jako odnoszący się do boskiego teki Sehanine, Księżycowej Tkaczki. Postać, która odniesie sukces na ST 11 Mądrość (Perception) sprawdza, czy na mapie gwiazd znajduje się tylko jeden czerwony obiekt - Ruidus.

Tabela 3: Zagadka butelek

Na tym stole znajduje się rząd siedmiu małych butelek wypełnionych kolorowymi płynami i wspólna zagadka:

Butelki, ponumerowane od lewej do prawej, mają następującą zawartość:

  • Butelka 1.. Ta fioletowa butelka jest wypełniona sokiem jagodowym.
  • Butelka 2.. Ta zielona butelka jest wypełniona naparem zarazy. Postać, która napije się z tej butelki, musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na Konstytucję lub zostań poisoned przez 1 minutę, w tym czasie wymiotując.
  • Butelka 3.. Ta błękitna butelka wypełniona jest sokiem jagodowym.
  • Butelka 4.. Ta biała butelka jest wypełniona zdecydowanie pikantnym olejkiem pieprzowym. Postać, która napije się z tej butelki, musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na Kondycję lub otrzymaj 1 obrażenia od ognia od Przyprawy.
  • Butelka 5.. Ta fioletowa butelka jest wypełniona płynem znanym w Jigow jako eliksir świecący. Postać pijąca z tej butelki czuje ciepło w żołądku, a jej skóra emituje przyćmione srebrzyste światło na odległość 1,5 metra przez 1 minutę.
  • Butelka 6.. Ta zielona butelka jest wypełniona naparem zarazy, podobnie jak butelka 2.
  • Butelka 7.. Ta czerwona butelka jest wypełniona sokiem jabłkowym.

Aby wygrać, postać musi napić się z właściwej butelki, a każdy, kto podejmie wyzwanie, ma tylko dwie szanse na prawidłowe odgadnięcie. Jeśli ktoś dwa razy zgadnie błędnie, nie rozwiąże tej zagadki. Butelka 5 zawierająca eliksir świecący jest właściwą butelką.

Postać, która odniesie sukces na ST 12 Kontrola inteligencji prowadzi do jednego z następujących wniosków:

  • Butelki 2 i 6 znajdują się bezpośrednio na prawo od fioletowej butelki i dlatego muszą zawierać napar zarazy.
  • Butelek 2, 4 i 6 - tych "parzystych" - należy unikać, ponieważ niosą ze sobą jedynie "ból".
  • Jeśli błękitna butelka pozostawia "plamę", musi to być nieszkodliwy sok, ale nie jest to prawidłowa odpowiedź.
  • Pierwsza i ostatnia butelka też musi być sokiem, bo są "smaczne", ale nie rozwiążą zagadki.

Postacie mogą wykonać wiele testów Inteligencji, aby uzyskać wiele wskazówek, ale postać, która nie zaliczyła testu, nie może wykonać kolejnego, dopóki nie napije się z butelki.

A detect Magia zaklęcie lub podobny efekt również ujawnia, że ​​piąta butelka jest jedyną zawierającą magiczny płyn.

Spotkanie z Galsariadą

Jeśli postacie nie spotkały go podczas Ifolon Plunge w area J3, Galsariad Ardyth podchodzi do postaci po tym, jak zakończą one to wyzwanie, niezależnie od tego, czy wygrają, czy przegrają.

Wrażenia konkurencyjne

Jeśli bohaterowie nie rozwiążą każdej zagadki za pierwszym razem, Galsariad szorstko przejeżdża obok nich, chichocząc: "Powodzenia następnym razem". Niemniej jednak są pod wrażeniem postaci, które wykazują bezwzględną chęć odniesienia sukcesu. Jeśli tak jest, pochyla głowę i mówi: "Twoja przebiegłość przewyższa wszystkich innych w tym zaścianku. Czy planujesz wziąć udział w wielkim finale o zachodzie słońca? Chętnie przetestuję swój spryt przeciwko tobie".

Skarb

Jeśli postać odpowie poprawnie na co najmniej dwie zagadki, Starszy Colbu Kaz przyznaje tej postaci medal of wit (patrz Dodatek B), który jest wyrzeźbiony i pomalowany tak, aby wyglądał jak głowa lisa.

J8: Świątynia Luxona

Świątynią opiekuje się Belana Zolaed, neutralny dobry Drowówpriest który również prowadzi ceremonie uwielbienia.

Po konkursie One-Shot Solution (patrz area J2), Dermota można tu spotkać, recytującego tradycyjne modlitwy do Luxona i zapamiętującego je.

J9: Helter-Skelter

Choć w oficjalnych dokumentach ten kompleks z drewna i kamienia nazywa się Posterunkiem Dynastii, zbuntowani mieszkańcy Jigow nadali mu przydomek "Helter-Skelter" ze względu na chaotyczne środowisko, w jakie często wkraczają funkcjonariusze Krynu, gdy mają do czynienia z prostacką młodzieżą - i nie tylko - z miasta.

Kompleks składa się z dwóch głównych obiektów: niskiego drewnianego baraku, w którym mieszczą się strażnicy Aurora Watch stacjonującej w Jigow, oraz dwupiętrowego kamiennego, dwunastościennego budynku, który jest rezydencją Durtha Mirimma, legalnego neutralnego obywatela. drow elite warrior który jest pracownikiem zadaniowym Aurora Watch. Durth rządzi osadą wraz z dwoma starszymi klanu, Colbu Kazem i Ushru.

J10: Czarne Wyspy

Zarówno goście, jak i tubylcy lubią spotykać się, rozmawiać i oglądać zachód słońca nad wodami rzek ze szczytów tych wysp. Na najmniejszej wyspie znajduje się wejście do Szmaragdowej Groty.

Konkurs finałowy

Kiedy bohaterowie wezmą udział w tylu konkursach, w ilu chcą, lub w czasie, który uznasz za odpowiedni, słońce zaczyna zachodzić, a dźwięk rytmicznego bębnienia rozbrzmiewa echem w całym Jumble, wzywając uczestników na wybieg (area J6), który został oczyszczony z żółwi horyzontalnych. Starszy Ushru, neutralny dobry ork priest, stoi na środku drogi na szczycie platformy z drewnianymi skrzyniami. Kiedy zgromadzą się wszyscy urzędnicy festiwalowi i liczna rzesza biesiadników, bębny cichną i starszy mówi:

Starszy Ushru wyjaśnia, że ​​on i Starszy Colbu Kaz wybiorą dwie drużyny spośród uczestników festiwalu, którzy odnieśli największe sukcesy i zaproszą je do wzięcia udziału w wyścigu przez zatopioną grotę w celu odzyskania wysadzanej klejnotami ikony, która od pokoleń symbolizuje ducha rywalizacji Jigow: Szmaragdowego Oka. Zwycięzcy wyścigu otrzymają 100 sz i zostaną okrzyknięci miejskimi mistrzami zasługi na następny rok.

Starszy Colbu Kaz dołącza do Starszego Ushru na podium, gdzie krótko naradzają się, wskazując postacie w tłumie i szepcząc między sobą. Ostatecznie decydują się na dwie drużyny: postacie graczy i rywali. Obie grupy są zaproszone do podążania za starszymi do Szmaragdowej Groty, aby rywalizować w wielkim finale.

Szmaragdowa Grota

Czarne Wyspy leżą u ujścia rzeki Ifolon, gdzie wpada ona do Szmaragdowego Wąwozu, morza o skalistym wybrzeżu. Jaskinia na najmniejszej wyspie oferuje dostęp do Szmaragdowej Groty, krętej sieci podwodnych jaskiń, w których odbywa się wielki finał festiwalu.

Rozpoczyna się Wielki Finał

Postacie i rywale udają się ze starszymi na południowo-wschodni kraniec Jigow, a za nimi podąża procesja, która wydaje się być całą populacją. Atmosfera jest pełna oczekiwania i podekscytowania.

Bohaterowie i ich rywale podążają za starszymi, którzy przedzierają się przez płyciznę, z jednej wyspy na drugą. Kiedy dotrą do najmniejszej wyspy, Starszy Colbu Kaz umieszcza ich kilka mikstury oddychania wodą przed zawodnikami - po jednym dla każdego z nich. "Ich magia trwa godzinę" - mówi.

Następnie Starszy Ushru zatrzymuje tłum i podnosi ręce, aby zwrócić się do wszystkich zgromadzonych:

Potion Water Breathing
Potion Water Breathing

Niech każda postać wykona test Zręczności. Jeśli co najmniej połowa postaci uzyska w teście wynik 13 lub więcej, postacie te jako pierwsze wchodzą do groty. W przeciwnym razie rywale wejdą pierwsi.

Śledzenie wyścigu

Postęp postaci i ich rywali w trakcie poruszania się po grocie mierzony jest w rundach. Będziesz musiał śledzić liczbę rund potrzebnych drużynie na przejście przez miejsca w grocie, ponieważ ma to wpływ na spotkanie w area E10.

Liczba rund potrzebnych do przebycia lokalizacji i usunięcia przeszkód (jeśli występują) jest wyszczególniona w sekcji "Postęp w wyścigu" w opisie każdej lokalizacji.

Jeśli rywale wejdą do groty po postaciach, wybierają tę ścieżkę w area E3, której postacie nie wybrały.

Funkcje szmaragdowej groty

Szmaragdowa Grota to naturalny system jaskiń. O ile nie zaznaczono inaczej, jego funkcje są następujące:

  • Sufity.. Komory mają wysokość 15 stóp, a tunele mają wysokość 5 stóp.
  • Światło.. O ile nie określono inaczej, nie ma naturalnego światła.
  • Woda.. Większa część Szmaragdowej Groty znajduje się pod wodą (patrz "Underwater Adventuring" w introduction).

Lokalizacje Szmaragdowych Grot

Następujące lokalizacje są powiązane z mapą Szmaragdowej Groty.

Szmaragdowa Grota
Szmaragdowa Grota
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
E1: Wejście do groty

Starszy Colbu Kaz i Starszy Ushru czekają tutaj na powrót zawodników.

Choć wąska jaskinia wygląda jak ślepy zaułek, postacie, które wejdą do kałuży wody lub którym się to uda ST 13 Mądrość (Perception) sprawdź, zwróć uwagę, że tunel opada poniżej poziomu morza. Pozostała część jaskini poza tą lokalizacją znajduje się pod wodą.

Postęp wyścigu

Zanurkowanie w wodzie i przemierzenie tego pomieszczenia zajmuje postaciom 1 rundę.

E2: Splątane wodorosty

Jest do pierwsza całkowicie zanurzona komora groty. Postacie muszą wykonać grupowy test SiłyST 13 (Athletics), próbując przepłynąć przez masę wodorostów (patrz Podręcznik Gracza, aby poznać zasady Kontrole grupowe). Wynik tej kontroli określa czas potrzebny im na przejście przez komorę.

Postęp wyścigu

Jeśli test grupy zakończy się pomyślnie, postacie przemierzają pomieszczenie w ciągu 1 rundy; w przeciwnym razie potrzeba 2 rund.

E3: Rozwidlenie Jaskini

Jeżeli rywale weszli do groty jako pierwsi, na rozwidleniu wybierają południową ścieżkę (prowadzącą do obszarów E7, E8 i E9). Maggie Keeeyes pozostaje na rozwidleniu, czekając na bohaterów, a następnie zachęcając ich do wybrania wschodniej ścieżki (prowadzącej do obszarów E4, E5 i E6). Jeśli zamiast tego bohaterowie spróbują wybrać południową ścieżkę, Maggie blokuje im drogę i broni się w przypadku ataku. Jeśli postacie pójdą wschodnią ścieżką, Maggie poczeka, aż znikną, a następnie podąża za resztą swojej grupy.

Postęp wyścigu

Jeśli postacie wahały się przy wyborze ścieżki, przejście pokoju zajmuje im 2 rundy; w przeciwnym razie zajmuje im to 1 rundę.

E4: Pole Widmowej Trawy

Jasne rośliny blokujące wyjście do jaskini to trawa widmowa, mięsożerna odmiana trawy morskiej. Stworzenie, które próbuje przepłynąć obok widmowej trawy, musi odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na Zręczność lub weź 3 (1d6) obrażenia nekrotyczne i być restrained. A restrained Stworzenie otrzymuje obrażenia ponownie na początku każdej swojej tury, dopóki nie ucieknie.

Stworzenie może wykorzystać akcję, aby spróbować uwolnić siebie lub inne stworzenie w jego zasięgu od widmowej trawy, wykonując w ten sposób udany ST 12 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Postać uwolniona z widmowej trawy pojawia się po drugiej stronie pola, przy wyjściu z jaskini.

Algi

Postać może zebrać część glonów ze ścian jaskini, wykonując udany test ST 11 na Inteligencję (Nature) lub Mądrość (Survival). Zebrany płat glonów można wykorzystać jako przenośne źródło światła, rzucając Słabe światło w promieniu 3 stóp. Usunięte z wody glony obumierają i przestają świecić po 1 godzinie.

Postęp wyścigu

Przejście tej komnaty zajmuje co najmniej 2 rundy plus liczba rund potrzebnych, aby postacie złapane w trawę duchów mogły się uwolnić. Jeśli jakakolwiek postać zatrzymała się, aby zebrać glony, dodaj 1 rundę do sumy.

E5: Osuwisko

Każda postać musi wykonać ST 14 Rzut obronny na zręczność, biorąc 10 (3d6) miażdżące obrażenia od osuwiska w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

Osuwiska, które nękają tę komorę, częściowo zablokowały wyjście. Aby znaleźć wyjście, postać musi odnieść sukces na ST 10 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Jeśli wszyscy wykonujący ten test nie powiedzie się, postać, która wyrzuciła najwięcej, w końcu odnajdzie wyjście, ale zajmie to więcej czasu. Postać, której test zakończy się sukcesem o 5 lub więcej, również zauważa ukrytą jaskinię na szczycie osuwiska.

Ukryta jaskinia

Postać eksplorująca tę jaskinię odkrywa fiolkę zawierającą: potion of healing i rozmoczony, ale nadający się do użytku zwój zaklęcia z thunderwave.

Postęp wyścigu

Przejście przez pokój zajmuje co najmniej 2 rundy. Jeśli żadnej postaci nie udało się zlokalizować wyjścia, dodaj do sumy 2 rundy. Jeśli postać zatrzymała się, aby przeszukać ukrytą jaskinię, dodaj 1 rundę do sumy.

E6: Nora Quipperów

Po środku tej jaskini pływa swarm of quippers. Rój atakuje postacie, które poruszają się w promieniu 3 metrów od niego lub zadają mu obrażenia. Rój ściga postacie do area E10 lub z powrotem do E5, jeśli nie zostanie zabity.

Postęp wyścigu

Przejście przez tę komnatę zajmuje co najmniej 1 rundę. Śledź, ile rund walki partia spędza na walce z rojem, i dodaj tę liczbę rund do całkowitej liczby rund.

E7: Ogród Ośmiornicy

A giant octopus mieszka na dnie dołu i atakuje każdego, kto do niego wejdzie. Postać, która wchodzi do dołu i odnosi sukces na ST 17 Mądrość (Perception) sprawdź zauważa ośmiornicę na dole i jej nie ma surprised kiedy atakuje. Jeśli zostanie zredukowany do 13 lub mniej punktów wytrzymałości, używa Chmury Atramentu i oddala się o 3 metry, mając nadzieję, że postacie zostawią go w spokoju.

Skarb

Po pokonaniu ośmiornicy postać przeszukująca dno jamy znajduje 57 sp i sakiewkę zawierającą dust of dryness w postaci ośmiu granulek wielkości marmuru, które wchłonęły setki galonów wody. Kiedy granulka zostanie rozbita, uwalnia się sześcian wody o długości 15 stóp.

Postęp wyścigu

Przejście przez tę komnatę zajmuje co najmniej 1 rundę. Śledź, ile rund drużyna spędza na walce z ośmiornicą, i dodaj tę liczbę do sumy. Jeśli jedna lub więcej postaci poświęci czas na przeszukanie dołu, dodaj 1 rundę do sumy.

Gigantyczna ośmiornica czeka, by zaatakować ofiarę w głębinach Szmaragdowej Groty
Gigantyczna ośmiornica czeka, by zaatakować ofiarę w głębinach Szmaragdowej Groty
E8: Tunel Riptide

Tunel ma 30 stóp długości, a przepływający przez niego prąd utrudnia pływanie na północ. Postać chcąca płynąć pod prąd musi wykonać a ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. W przypadku nieudanego testu postać nie robi żadnego postępu w swojej turze.

Tabletka

A detect Magia zaklęcie ujawnia, że ​​tablica emanuje aurą magii ewokacyjnej. Tablet ma KP 15, 10 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Zniszczenie tablicy powoduje ustanie prądu, umożliwiając stworzeniom podróżowanie przez tunel bez oporu.

Postęp wyścigu

Policz liczbę rund potrzebnych postaciom na dotarcie do obszaru E9, płynąc pod prąd. Jeśli bohaterowie zniszczą tablicę, mogą przepłynąć tunel w 2 rundach.

E9: Ślepy zaułek?

Tunel wyjściowy jest ukryty za skałami po wschodniej stronie komory. Postać może zlokalizować wyjście na jeden z dwóch sposobów:

  • Postać może spędzić 1 rundę badawczy wschodnią ścianę, a następnie odnieś sukces na a ST 11 Mądrość (Perception) sprawdzać.
  • Postać może spędzić 1 rundę na wyczuwaniu prądów i z sukcesem znaleźć wyjście ST 11 Mądrość (Survival) sprawdzać.

Jeśli żadna postać nie powiedzie się w żadnym teście, postać, która uzyskała najwyższy wynik, w końcu znajdzie wyjście, ale zajmuje to więcej czasu. Postać, której w którymkolwiek teście uda się uzyskać wynik 5 lub więcej, również zauważa jaskinię ukrytą za wodorostami, po południowej stronie komnaty.

Ukryta jaskinia

Postać przeszukująca tę jaskinię znajduje trzy mikstury lecznicze, prawdopodobnie ukryty tutaj przez pełnego nadziei zawodnika planującego zyskać przewagę w tym wyścigu.

Postęp wyścigu

Przejście pokoju zajmuje co najmniej 1 rundę, a znalezienie wschodniego wyjścia zajmuje 1 rundę (lub 2 rundy, jeśli żadnej postaci nie udało się znaleźć wyjścia). Jeśli postać zatrzymała się, aby przeszukać ukrytą jaskinię, dodaj 1 rundę do sumy.

E10: Legowisko księżycowych rekinów

Amuletem jest Szmaragdowe Oko - cel tej rasy. Srebrna włócznia wbita w skórę rekina została zaczarowana boską mocą Sehanine, Księżycowej Tkaczki. Rekin używa giant shark blok statystyk. Postać znajdująca się w promieniu 1,5 metra od rekina może wykonać akcję, aby spróbować przesunąć włócznię, wykonując udane zadanie. ST 13 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Podczas gdy włócznia jest wbita w rekin, zastosuj te zmiany w bloku statystyk rekina:

  • Rekin świeci srebrzystym światłem, rzucając Jasne światło w promieniu 3 stóp i Słabe światło na dodatkowe 3 metry.
  • Jeśli rekin wykorzysta swoją akcję do wykonania ataku Ugryzienia, ale spudłuje, może skorzystać z dodatkowej akcji, aby przepłynąć do 25 stóp. Ten ruch nie prowokuje ataki okazyjne.

Rekin natychmiast atakuje każde stworzenie, które wejdzie do jego komnaty. W zależności od tego, jak szybko postacie przemieszczały się przez grotę, spotkanie mogło przebiegać na jeden z trzech sposobów:

  • Szybkie tempo (10 lub mniej rund).. Bohaterowie wyprzedzili rywali. Rywale pojawiają się dopiero po rozstrzygnięciu spotkania z rekinem.
  • Umiarkowane tempo (od 11 do 15 rund).. Bohaterowie pobili rywali do komnaty, ale niewiele. Rywale wchodzą do komnaty w trzeciej rundzie walki i rzutu inicjatywą. O ile rywale nie są wrogo nastawieni do bohaterów, pomagają bohaterom w walce z rekinem; w przeciwnym razie skupiają się na zdobyciu amuletu lub próbują sabotować postacie (choć te próby nigdy nie są celowo śmiertelne).
  • Powolne tempo (16 lub więcej rund).. Rywale docierają do komnaty przed bohaterami. Kiedy postacie przybywają, rywale zredukowali rekina do 75 punktów wytrzymałości. Po wejściu do komnaty postacie rzucają na inicjatywę.
Szmaragdowe Oko

Druid rasy Jigow animal friendship dzisiaj rano na rekina i przywiązał Szmaragdowe Oko do jego ciała, po czym szybko uciekł. Postać może uwolnić amulet, atakując linę wokół rekina zamiast samego rekina. Lina ma KP 17 i 5 punktów wytrzymałości. Można go usunąć w ramach akcji, jeśli rekin zostanie zabity lub Bezradny. Amulet wykonany ze złota i szmaragdów jest wart 500 sz, chociaż nikt w Jigow go nie kupi, ponieważ po zakończeniu konkursu trzeba go zwrócić starszyźnie miasta.

Klęska Moonsharka

Kiedy rekinowi spadnie do 0 punktów wytrzymałości, miota się w agonii i uderza w kamienny filar w południowej części pomieszczenia, który wpada na południową ścianę i ją rozbija. Czytać:

Nowo otwarte przejście (obszar E11) prowadzi do ukrytej komnaty (obszar E12).

E11: Brama Księżycowego Tkacza

Postacie, które przepłyną tym przejściem, przełamują powierzchnię wody i wynurzają się w świecącej, wypełnionej powietrzem komnacie (obszar E12).

E12: Miejsce modlitwy Sehanine

Obiekt na kryształowym cokole błyszczy jak wschód słońca. Oto Jewel Three Prayers, ślad rozbieżności, który odtąd będzie wyznaczał przebieg przygody. Klejnot Trzech Modlitw jest obecnie w stanie uśpienia (zobacz Dodatek B, aby zapoznać się z opisem tego magicznego przedmiotu).

Jeśli rywale są obecni, wahają się przed dotknięciem klejnotu, dając bohaterom pierwszą okazję, aby to zrobić. Jeśli bohaterowie również się wahają, Ayo Jabe zbiera siły i rusza naprzód, by ją zdobyć (patrz "Kwestia przeznaczenia” poniżej). W przeciwnym razie, gdy tylko jedna z postaci dotknie klejnotu, cała drużyna doświadczy następującej wizji:

Jeśli rywale są obecni, mogą usłyszeć zniekształcony, bezcielesny głos Alyxiana, jakby mówił pod wodą. Kiedy wizja się kończy, postacie upadają unconscious przez 1 minutę.

do, co stanie się dalej, zależy od relacji bohaterów z rywalami:

  • Przyjaźni lub obojętni rywale.. Bohaterowie budzą się i zauważają, że rywale próbują ich obudzić. Choć nie widzieli wizji, rywale wyczuli przypływ energii bijący z klejnotu, a następnie odnaleźli postacie unconscious w jaskini. Jeśli bohaterowie odzyskają Szmaragdowe Oko, rywale przyznają im konkurencję. W przeciwnym razie rywale dumnie podnoszą amulet, twierdząc, że należy do nich, ale gratulują bohaterom dobrego przebiegu wyścigu.
  • Wrogich rywali.. Bohaterowie budzą się i odkrywają, że rywale uciekli zarówno ze Szmaragdowym Okiem, jak i... Jewel Three Prayers.
Kłótliwe przeznaczenie

Jeśli Ayo lub inny z rywali dotknął Jewel Three Prayers, to oni są zamiast tego odbiorcami wizji. Rywale spadają na unconscious na 1 minutę i od bohaterów zależy, co z nimi zrobić. W tym scenariuszu, który jest szczegółowo omówiony w Rozdział 2, rywale są „bohaterami” historii, a bohaterowie muszą zdecydować, czy chcą pomóc swoim rywalom, czy też odzyskać klejnot i ubiegać się o własne, bohaterskie przeznaczenie.

Widmowa postać, której nie widziano od wieków, wyrusza poszukiwaczy przygód na wyprawę, która może zmienić losy świata
Widmowa postać, której nie widziano od wieków, wyrusza poszukiwaczy przygód na wyprawę, która może zmienić losy świata

Następne kroki

Niezależnie od tego, czy postacie odzyskały Szmaragdowe Oko, czy nie, mogą cofnąć się przez Szmaragdową Grotę i uniknąć potencjalnej walki. Mogą także poświęcić czas na zbadanie miejsc, których nie sprawdzili po drodze.

Postacie triumfujące

Jeśli postacie przekażą Szmaragdowe Oko Starszemu Ushru, ogłosi je zwycięzcami tegorocznego Festiwalu Zasługi. Zachwycony tłum otacza bohaterów i składa im gratulacje.

Gdy mieszkańcy Jigow zaczynają się uspokajać i wracać na noc, Starszy Ushru prosi bohaterów o przekazanie Szmaragdowego Oka w zamian za nagrodę w postaci 100 sz i zaproszenie na bezpłatną noc w gospodzie Niezłomny Kieł.

Rywale triumfują

Jeśli rywale wręczą Szmaragdowe Oko Starszemu Ushru, ten ogłosi ich mistrzami tegorocznego Festiwalu Zasługi, a tłum powita ich z uwielbieniem.

Podczas gdy mieszkańcy gromadzą się wokół rywali, Starszy Ushru podchodzi do bohaterów. Chociaż przegrali wyścig, starszy zapewnia ich, że wybrał ich grupę do rywalizacji nie bez powodu - że prawdziwe zasługi można udowodnić nie w ciągu jednego dnia, ale raczej w ciągu całego życia jednostki, jednym małym czynem na raz. W nagrodę pocieszenia oferuje im bezpłatny nocleg w gospodzie Niezłomny Kieł.

A co z Klejnotem?

O ile postacie nie podejmą kroków w celu ukrycia Jewel Three Prayers, Starszy Ushru zwróci uwagę na przedmiot. Nawet jeśli ukrywają to przed jego wzrokiem, Ushru wyczuwa zmianę w zachowaniu bohaterów - coś przydarzyło się im w grocie, czego nikt w Jigow nie mógł się spodziewać. To podejrzenie skłania go do porannej rozmowy z bohaterami, co prowadzi do wydarzeń z Rozdział 2.