Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Niebezpieczne projekty - Wildemount: Niebezpieczne Projekty
Niebezpieczne projekty
Zbrodniarz wojenny zostaje uwolniony z więzienia przez dobrze uzbrojonych koboldów pracujących dla tajemniczego geniusza, który zagraża gnomiemu miastu Hupperdook. "Dangerous Designs" to przygoda, która przenosi postacie od 1 do 3 poziomu i wprowadza ich do zachodniego regionu Wynandir na kontynencie pod panowaniem Imperium Dwendalian. Ten region jest nastawiony na przygody związane z polowaniem na potwory, intrygami politycznymi i wojną z Xhorhasem.
Jeśli twoi gracze używają bohaterskiej kroniki do tworzenia swoich postaci (patrz Kronika bohaterska), mogą chcieć stworzyć postacie, które dorastały na Polach Zemni lub Dolinie Szpików, co zapewni im bliższe połączenie z tym regionem i Imperium Dwendali. W przypadku postaci spoza zachodniego Wynandir gracze powinni rozważyć, co przyciągnęło te postacie do Hupperdook. Ponieważ ta przygoda wiąże się bezpośrednio z konfliktem dynastii Kryn z Imperium Dwendali, możesz także poprosić każdego gracza, aby zastanowił się nad stanowiskiem swojej postaci w sprawie wojny oraz w jaki sposób wojna może powiązać się z ich tłem.
Przegląd historii
Bohaterowie zostają wciągnięci w tę przygodę w dolnych rejonach miasta Hupperdook, pracowitej enklawy gnomów, gdzie długie dni ciężkiej pracy w kuźniach i złomowiskach kończą się wieczorami pełnymi świętowania i rozpusty. Genialny inżynier imieniem Huron Stahlmast został przydzielony do Hupperdook przez Imperium Dwendali, gdzie kierował rozwojem broni na potrzeby wojny z dynastią Kryn. Po latach rosnącej dezaprobaty dla jego pomysłów i metod Stahlmast został wyrzucony przez mieszkańców miasta z powodu jego ekscentrycznych eksperymentów i brutalnych sposobów testowania swoich projektów broni. Zawstydzony i pozbawiony funduszy wynalazca pozwolił, aby jego mroczna nienawiść popchnęła go do spotkania się z agentami dynastii Kryn w poszukiwaniu pomocy, która pozwoliłaby mu dokończyć dzieło i dokonać zemsty.
Teraz, gdy zasoby Krynu zostały mu przekazane, Stahlmast zgromadził i wyszkolił grupę koboldów, aby pomóc mu ukraść zasoby z Hupperdook i założyć tajną podziemną bazę głęboko w Silberquel Ridge. Gdy budowa jego eksperymentalnej broni dobiega końca, Stahlmast planuje użyć tej broni przeciwko imperium, które go odrzuciło.
Spisek Stahlmasta mający na celu przejęcie Hupperdooka i unieruchomienie potęgi militarnej gnomskiej machiny wojennej Imperium Dwendali zaczyna się od ucieczki z więzienia. Celem jest agent Krynu, którego pomocy potrzebuje Stahlmast. Stamtąd bohaterowie zostają wciągnięci w rosnący chaos zaaranżowany przez Stahlmasta i jego sługusów, ścigając tropów i ostatecznie konfrontując się z szalonym wynalazcą w jego górskiej kryjówce.
Podsumowanie przygody
W pierwszej części przygody, już gdy bohaterowie przybywają do Hupperdook, po ucieczce z więzienia niebezpieczny jeniec wojenny o imieniu Sken Zabriss zostaje uwolniony przez grupę zamaskowanych koboldów. Ich brutalna droga ucieczki przecina ścieżkę bohaterów, zanim uciekną w noc. Miejski strażnik, Bram Gulchswattle, zatrudnia bohaterów do zbadania ucieczki i odkrycia miejsca pobytu Zabriss i jej koboldowych sojuszników.
Wskazówki prowadzą poszukiwaczy przygód do jaskini okrytej wodospadem, w której kryje się Sken Zabriss, oddział koboldów i zaginiony w mieście mistrz rzemiosła. Kiedy postacie ukończą to spotkanie, osiągną drugi poziom i będą mogły zwrócić pokonanego Skena Zabriss do Hupperdook i odebrać nagrodę.
W końcowej części przygody bohaterowie proszeni są o kontynuowanie śledztwa i wejście do bazy Stahlmast - w przeciwnym razie mogą ścigać Skena do tej bazy, jeśli pozwolą uciec Goliatowi. Znajdując się w korytarzach górskiego kompleksu Stahlmast, poszukiwacze przygód muszą odkryć tajemnice zdrady imperium przez szalonego wynalazcę. Niebezpieczny najazd kończy się totalną bitwą ze Stahlmastem i jego prototypową machiną wojenną.

Konfiguracja i punkty początkowe
Zanim rozpocznie się przygoda, porozmawiaj ze swoimi graczami o tym, dlaczego ich postacie mogły udać się do Hupperdook. Możesz podać szczegółowe informacje dotyczące miasta i otaczającego go regionu, jak opisano w Hupperdooka. Możesz także zapytać graczy, czy chcą podzielić się celami swoich postaci, co może stanowić powód do zjednoczenia ich grupy. Poszukiwanie płatnej pracy, zakup sprzętu i chęć przyłączenia się do działań wojennych to najczęstsze powody podróży do enklawy gnomów.
Wykorzystaj ten czas, aby porozmawiać także o tym, czy bohaterowie spotykają się po raz pierwszy lub czy któryś z nich już się zna.
Bum w nocy
Przygoda rozpoczyna się w momencie przybycia bohaterów (pojedynczo lub razem) do Hupperdook. Map 5.4: Dolny Hupperdook przedstawia Dolne Hupperdook i wyznacza lokalizację sekcji miasta Ironlot i Assembly Yard.
Gdy gracze będą gotowi do rozpoczęcia, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce, aby ustawić scenę:
Zacznij od poproszenia graczy o opisanie swoich postaci i określenie, którzy z nich podróżują razem. Jeśli przybędą jako grupa o ugruntowanej pozycji, poproś ich, aby opowiedzieli o swoich wspólnych celach związanych z przyjazdem do Hupperdook. Jeśli przybywają jako mniejsze grupy lub postacie solowe, przedstawiaj ich interakcje jako mniejsze winiety opisujące, jak krzyżują się ścieżki, zachęcając do przedstawienia się w drodze na przeznaczone spotkanie. Tak czy inaczej, zwróć uwagę, że większość wydarzeń dzieje się w górnym mieście.
Po ustawieniu sceny postacie mogą posuwać się dalej ulicami. Kiedy to robią, spotykają starszego mężczyznę o imieniu Auby Shudderstone (neutralny, dobry, męski gnom commoner), sprzątając stanowisko pracy swojego mechanika na świeżym powietrzu. Auby, jedyny gnom wciąż pracujący na terenie placu montażowego, przez który przechodzą postacie, jest trochę porywczy i nie chce bawić się z innymi mechanikami. Może jednak udzielić informacji o mieście, jeśli zostanie o to poproszony. Poleci postaciom rozmowę w sprawie pracy ze Strażnikiem Bramem Gulchswattlem, a nawet będzie pełnił rolę przewodnika, jeśli zostanie potraktowany z szacunkiem lub zaoferuje monetę.
Kiedy postacie udają się obok placu montażowego do obszaru Ironlot w mieście, przejdź do następnej sekcji.
Ucieczka z więzienia!
Zanim bohaterowie dotrą do schodów prowadzących do półki Idleworks, przeczytaj:
Zapytaj każdego gracza, jak reaguje jego postać. Jeśli któryś z graczy chce zatrzymać biegnące figurki lub nawiązać z nimi kontakt, powiedz wszystkim, aby rzucili na inicjatywę. Akcja rozpoczyna się w pobliżu podnóża góry Lower Hupperdook, więc zobacz ulice Ironlot (obszar H1) poniżej, aby uzyskać więcej informacji.
W zależności od zainteresowań lub ciekawości gracze mogą po prostu odsunąć się od intruzów i pozwolić im uciec, być może później podążając za nimi. Jeśli tak, mogą dobrze przyjrzeć się postaciom, zanim jedna z nich wypuści za nimi chmurę magicznej mgły, ułatwiając im ucieczkę i uniemożliwiając postaciom ściganie ich. Jeśli gracze chcą zastawić pułapkę lub zaskoczyć zamaskowane postacie, gdy pędzą obok, zapytaj ich, jak zdecydują się przygotować w ciągu kilku dostępnych im chwil, a następnie rozpocznij walkę po uruchomieniu pułapki.
H1. Ulice Ironlotu
Zamaskowanych postaci jest pięć podwładni koboldów I Sken Zabriss (zobacz dołączone bloki statystyk). Zaczynają się na zachodnim krańcu mapy 5.5. Sken, który właśnie uciekł z więzienia, nie jest zainteresowany walką na śmierć i życie. Zamiast tego próbuje przepchnąć się obok intruzów, aby dotrzeć do północno-wschodniego krańca mapy i uciec z miasta. Jednak koboldy atakują każdego, kogo uznają za przeszkadzającego w ich ucieczce, krzycząc „Żadnych świadków!” Jeśli dwóch podwładnych koboldów zostanie zabitych lub dwie postacie spadną do 0 punktów wytrzymałości, pozostałe koboldy i Sken skupiają się na ucieczce. Sken upuszcza a fog cloudZaklęcie za nią, wszyscy BN używająBieg działania mające na celu ich wyjście.
Auby’ego Shudderstone’
Jeśli bohaterowie przekonali gnoma Auby'ego, aby poprowadził ich przez miasto, nieumyślnie wciągnęli go w niebezpieczną walkę. Wrogowie próbują go uderzyć, jeśli stanie im na drodze, a bohaterowie będą musieli wybrać pomiędzy ochroną swojego przewodnika a skupieniem się na atakujących.
Wybuchające Koboldy
Jeśli punkty wytrzymałości któregokolwiek z podwładnych koboldów zostaną zredukowane do 0 podczas walki, postacie mają tylko 2 rundy na zbadanie i splądrowanie zwłok, zanim ciało zacznie wydawać przenikliwy skowyt. Jeśli kobold został zredukowany do 0 punktów wytrzymałości w wyniku trafienia krytycznego, natychmiast eksploduje (patrz cecha Bałaganowy Koniec w bloku statystyk podwładnego kobolda).
Postać posiadająca broń ostrą lub narzędzia złodzieja może podjąć próbę: ST 10 Mądrość (Medicine) sprawdź, czy usunąć ładunek wybuchowy wielkości żołędzia z ciała martwego kobolda, zanim eksploduje (patrz „Alchemical Items", przedstawiony w dalszej części rozdziału). Po sukcesie postać usuwa ładunek wybuchowy i ma 1 rundę na jego pozbycie się lub rozbrojenie. Wyrzucenie materiału wybuchowego od stworzeń i budowli pozwala na jego bezpieczną detonację. Postać może również użyć narzędzi majsterkowiczów, aby spróbować rozbroić ładunek wybuchowy, co wymaga akcji i udanego ST 12 Kontrola zręczności.
Sukces ST 14 Inteligencja (Investigation) kontrola przeprowadzona w celu przeszukania kobolda ujawnia głęboko szkarłatne błoto plamiące jego stopy oraz ołowiany klucz wiszący na sznurku na szyi.
Jeśli bohaterom uda się ujarzmić lub schwytać koboldy, ich lojalność wobec Stahlmastu będzie trudna do przełamania. Sukces ST 15 Charyzma (Intimidation) szach zaczyna zamieniać schwytanego kobolda, ale zanim zdąży ujawnić jakiekolwiek informacje, bełty z kuszy wystrzelone z odległych cieni (gdzie obserwuje więcej lojalnych sił Stahlmasta) uciszają niedoszłego spowiednika.
Następstwa
Po zakończeniu walki na zamieszanie reagują liczni obywatele i członkowie Gwardii Koronnej, a za nimi podąża Strażnik Bram Gulchswattle (prawowity, dobry, męski gnom veteran). Bram chce wiedzieć, kim są bohaterowie i co widzieli. Jeśli bohaterowie wahają się, czy odpowiedzieć otwarcie, strażnik może uznać to za oznakę poczucia winy i zagrozić im aresztowaniem, jeśli nie będą mówić otwarcie.
Bram mógłby rozpoznać w postaciach poszukiwaczy przygód po ich działaniach mających na celu powstrzymanie uciekających przestępców (jeśli to zrobili), po ich ubiorze i wyposażeniu lub po tym, jak się jako tacy przedstawiają. Tak czy inaczej, oferuje im zatrudnienie. Opisuje uciekającego goliata jako Sken Zabriss, jeńca wojennego, ale nie ma pojęcia, kim byli koboldy. Oferuje nagrodę w wysokości 500 sz każdemu, kto wytropi i sprowadzi Sken z powrotem, a także zbada, kto był odpowiedzialny za jej uwolnienie. Bram oferuje z góry 250 sz. Jeśli kontrakt zostanie zaakceptowany, wręcza postaciom miedziano-złotą odznakę, która wskazuje, że pracują pod jego zwierzchnictwem. Kiedy emblemat jest widoczny, wszystkie postacie mają przewagę na Charyzmie (Persuasion) kontrole mające na celu wyciągnięcie informacji od upartych mieszkańców Hupperdook.
Gdzie stąd iść?
Bohaterowie mogą podróżować po Dolnym Hupperdook, aby upolować swoją ofiarę. Jeśli poproszą Brama o wskazówki, gdzie najpierw szukać, wskaże im dymiącą dziurę na zboczu góry, w miejscu więzienia Gearhole.
H2. Więzienie Gearhole
Jeśli poszukiwacze przygód udają się do więzienia Gearhole, przeczytaj:
Na miejscu są członkowie Gwardii Koronnej. Starają się trzymać postacie z dala od miejsca zdarzenia, chociaż postacie mogą przedrzeć się przez tych strażników, pokazując emblemat delegata lub przekonując strażników, że przybyli, aby pomóc w pomyślnym przeprowadzeniu bitwy. ST 12 Charyzma (Persuasion) sprawdzać.
Kiedy bohaterowie zostaną doprowadzeni na miejsce ucieczki, przeczytaj:
Elfka pyta bohaterów o ich interesy i przedstawia się jako Yinra Emberwind (zobacz jej blok statystyk w dalszej części przygody), łowczyni nagród, która usłyszała zamieszanie na półce Idleworks. Przechwala się, że skończyła już tutaj pracę i życzy bohaterom powodzenia w odnalezieniu Skena zanim ona to zrobi. Postacie mogą próbować wymienić papier, który Yinra oddaje za 50 sz w monetach lub innym skarbie. Postać, która chce ukraść papier Yinrze, gdy ta jest zajęta rozmową, musi odnieść sukces ST 18 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. W przypadku niepowodzenia Yinra chwyta niedoszłego złodzieja za rękę i śmieje się z niego, po czym odchodzi.
Jeśli bohaterowie znajdą zwęglony papier, wyglądają jak fragmenty zniszczonej notatki napisanej wyraźnym pismem. (Pokaż graczom Handout: Burned Letter Fragment.)

Sprawdzanie łóżka
Każda postać, która zbada łóżko, potwierdza, że pali się ono tylko po stronie zwróconej w stronę dziury, jakby służyło jako bariera chroniąca przed wybuchem. Z sukcesem ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdzają, znajdują w łóżku postrzępiony odłamek brązu wielkości pięści. Mocno śmierdzi siarką i spalonym prochem i nie pasuje do żadnych innych obiektów w celi.
Inspekcja gruzów
Postać badająca gruz potwierdza, że eksplozja nastąpiła z wnętrza pomieszczenia, a większość kamienia i stali została wydmuchana ze środka. Sukces ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdź, czy zauważył oznaki wielokrotnych jednoczesnych eksplozji w różnych punktach wewnętrznej ściany.
Z sukcesem ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdź, postać dokonuje odkrycia w luźnej skale - dziwnego, płaskiego automatu wielkości talerza obiadowego. Wygląda na wykonany z żelaza, przypomina kraba i jest uszkodzony poza granicami funkcjonalności. Jego rozmiar oznacza, że zmieściłby się w świetliku.
Więcej pytań
Po odzyskaniu kilku wskazówek bohaterowie mogą rozpytywać otoczenie w nadziei, że odkryją więcej sekretów ucieczki Skena. Dla każdej konkretnej lokalizacji, do której podróżują w poszukiwaniu odpowiedzi, rzuć a d6. Na rolce 6, Yinra Emberwind po prostu wychodzi, gdy pojawiają się postacie, drwiąc z nich, gdy wychodzi.
Skorzystaj z poniższych wskazówek, aby poprowadzić kolejne etapy śledztwa postaci:
- Jeśli zapytają o automat, bohaterowie kierują się do Mistrza Twórczości Cleffa Tinkertopa. Jego sklep na półce Idleworks został zamknięty, odkąd wybuchła wojna. Przywódcy miasta zmuszają go i jego córkę Rissę do pracy nad projektami działań wojennych na Działce Budowniczego (H3. Builder's Plot).
- Jeśli postacie zapytają o materiały wybuchowe lub proch wybuchowy, pomocni obywatele mogą wskazać im jedynych w mieście zatwierdzonych twórców takich rzeczy w placówce Firemark (H5. Firemark Facility).
- Jeśli zapytają o ciemnopurpurowe błoto widoczne na stopach koboldów, żaden z mieszkańców nie ma pojęcia, skąd mogło się wziąć, ale sugeruje się, że bohaterowie mogą znaleźć więcej informacji w sklepie zielarskim Lay of the Land (H4. Lay Kraina Herbalist).
- Jeśli bohaterowie zapytają, czy ktoś widział, dokąd uciekli Sken i koboldy, wiele osób widziało ich biegnących w kierunku północnej części miasta, ale ostatecznie zniknęli z pola widzenia w cieniu.
- Pytając o dziwne wydarzenia w mieście, wielu budowniczych i projektantów narzeka na rosnącą falę kradzieży. Narzędzia, surowce, wlewki metalowe i inne materiały produkcyjne są konsekwentnie celem, choć zawsze w małych ilościach.
H3. Działka budowniczego
Jeśli poszukiwacze przygód udają się w stronę Działki Budowniczego, przeczytaj:
W ciągu dnia bohaterowie znajdują Cleffa Tinkertopa i jego córkę Rissę (chaotyczny dobry gnom zwykli ludzie) budujących prototyp metalowego szybowca. Jeśli przybędą wieczorem, teren będzie pusty, z wyjątkiem kilku patrolujących Gwardię Koronną. Zapytanie strażników o Cleffa Tinkertopa powoduje, że bohaterowie zostają skierowani do Sootswallow Lodge (patrz „Other Hupperdook Lokalizacje” w dalszej części przygody), gdzie często spędza wieczory po pracy.
Mistrz Twórczości Cleff Tinkertop
Cleff to sympatyczny gnom w średnim wieku, aczkolwiek nieco roztargniony i łatwo się rozpraszający. Rissa jest bystra i trzyma ojca na właściwej drodze najlepiej, jak potrafi. Jeśli zostaną zapytani o materiały wybuchowe lub pokażą odłamki brązu, kierują postacie w stronę Facility Firemark (H5. Firemark Facility), jedynej objętej sankcjami fabryki blasting powder i czarnego prochu w Hupperdook.
Jeśli bohaterowie pokażą Cleffowi uszkodzony automat, rozpoznaje on projekt jako swój własny. Myśląc w pierwszej chwili, że może to być jeden z jego starszych modeli, sprawdza je dokładniej i z drwiną stwierdza, że jest to kiepski egzemplarz. Rzemiosło przypomina mu pracę jego starego kolegi - Hurona Stahlmasta. Utalentowany, ale niecierpliwy Stahlmast miał skłonność do kopiowania pracy innych i kiepskiego jej wykonywania. Nie widziano go w Hupperdook od lat.
Skarb
Jeśli bohaterowie są szczególnie zainteresowani funkcjonalnością zepsutego automatu, Cleff proponuje jego naprawę. Zajmuje to kilka godzin i kosztuje 15 sz za materiały, po czym postacie stają się właścicielami vox seeker (patrz Poszukiwacz Voxów).
H4. Zielarz Znajomość terenu
Jeśli poszukiwacze przygód trafią do tego sklepu, przeczytaj:
Gościnna zielarka Zendasa (chaotyczna dobra kobieta-człowiek Druid) traktuje swoich klientów niemal jak pozostające pod jej opieką dzieci, zadaje częste i dociekliwe pytania dotyczące codziennych nawyków i higieny bohaterów. Jej sklep sprzedaje następujące przedmioty z rozdziału 5 Podręcznik Gracza: antytoksyny, świece, skupiska druidów, kadzidła, zestawy uzdrowiciela, olejki, perfumy, mikstury lecznicze, zapasy alchemika i zestawy zielarskie.
Błotniste stopy
Jeśli bohaterowie opisują poplamione, zabłocone stopy koboldów, które pomogły wydostać Sken Zabriss z więzienia, mówi im, że w Hupperdook nie należy znaleźć czerwonej gliny. Najbardziej prawdopodobne miejsce jego pochodzenia znajduje się w dalszej części góry, w pobliżu dawno uśpionych czap wulkanicznych pasma Silberquel.
H5. Obiekt Firemark
Kiedy poszukiwacze przygód dotrą do Placówki Firemark, przeczytaj:
Gnom guard robi wszystko, co w jej mocy, aby przegonić poszukiwaczy przygód z tej zastrzeżonej witryny. Postacie mogą przekonać ją łapówką w wysokości 15 sz lub mogą spróbować przebić się z sukcesem ST 14 Charyzma (Deception Lub Intimidation) sprawdzać. Będąc w środku, będą mogli porozmawiać z kierownikiem budowy, Sleese.
Wybuchowy Znak Ognisty Gaffera Sleese'a
Sleese Firemark (prawowity, neutralny męski gnom commoner) to porywczy facet, który najwyraźniej ma zamiar zapracować sobie na wcześniejszy grób. Nie jest zadowolony, że przerwano mu pracę, ale przez kilka chwil zastanawia się nad pytaniami bohaterów.
Jeśli poszukiwacze przygód zapytają o zaginięcie blasting powderSleese zaprzecza, jakoby coś takiego mogło się wydarzyć, sprawdza swoje księgi i potwierdza, że wszystko zostało rozliczone. Chwali raczej imponującą siłę wartowniczą, która czuwa nad obiektem i wagę wykonanej tam pracy w związku z rosnącą potrzebą pokonania Krynu. Mógłby także ubolewać, że najbardziej utalentowany prochowiec w placówce był chory przez kilka tygodni.
Zaginiony Mistrz
Zapytany o chorego rzemieślnika, Sleese wspomina, że gnom o imieniu Nima Cinnarid był jednym z najbardziej sumiennych dostawców surowców dla Obiektu Firemark i najbardziej wykwalifikowanych rzemieślników wysokiej jakości prochu strzałowego, przynajmniej do czasu, gdy zachorowała trzy tygodnie temu. Od tego czasu ukrywa się w swoim domu w północnej części Ironlot. Kilku jej rodaków z Firemark próbowało ją odwiedzić, ale ona nie pozwala nikomu wejść. Sleese jest wyraźnie przestraszony tym, jak poważna może być ta choroba.
Skarb
Sleese oferuje sakiewkę blasting powder (patrz pasek boczny „Alchemical Items” w dalszej części przygody) jako prezent, jeśli postacie zgodzą się zameldować u Nimy Cinnarid. Może skierować ich do jej domu w obszarze H6.
H6. Dom Nimy Cinnarid
To miejsce spotkania pokazane jest na mapie 5.6. Jeśli bohaterowie odszukają w domu Ninę Cinnarid, przeczytaj:
Drzwi wejściowe i boczne do domu są zamknięte, ale można je otworzyć z sukcesem ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Jedno pukanie do frontowych drzwi nie daje odpowiedzi, ale drugie pukanie przywołuje kaszlący, skrzypiący głos z drugiej strony, który chwiejnie każe bohaterom trzymać się z daleka w obawie przed zarażeniem się chorobą. Dowolna postać posiadająca pasywną Mądrość (Insight) wynik 15 lub więcej, lub który pomyślnie zaliczył a ST 15 Mądrość (Insight) sprawdza, rozpoznaje, że głos jest nerwowy - i na pewno nie jest to kobiecy gnom.
Jeśli bohaterowie wspominają cokolwiek o ucieczce z więzienia, głos robi pauzę, po czym stwierdza: „Właściwie myślę, że coś o tym wiem”. Gdy drzwi frontowe zostają otwarte, głos zaprasza postacie do środka.
Wnętrze domu Nimy Cinnarid jest ciemne, z wyjątkiem gasnącej świecy na tylnym stole, rzucającej Słabe światło w promieniu 5 stóp. Cztery podwładni koboldów czyhają w cieniu. Każda postać z pasywnym wynikiem Mądrości (Perception) wynoszącym 16 lub więcej lub której uda się wykonać test ST 16 Mądrości (Perception), widzi, że koboldy ukrywają się i są gotowe do skoku. Kiedy jakakolwiek postać zbliży się do domu na odległość większą niż 3 metry, koboldy atakują. Każdy, kto nie był świadomy ukrytych koboldów, to surprised.
Kiedy koboldy zostaną pokonane, postacie mają 2 rundy na splądrowanie lub zbadanie zwłok zabitych koboldów. Po tym czasie ciała koboldów eksplodują jak w H1. Ironlot Streets. Zobacz sekcję „Exploding Kobolds” w tym obszarze, blok statystyk podwładnego kobolda (wcześniej w przygodzie) i pasek boczny „Alchemical Items”, aby uzyskać informacje na temat usuwania i przechowywania wybuchowe nasiona, który noszą koboldy.
Podobnie jak w obszarze H1, udany ST 14 Inteligencja (Investigation) okazuje się, że każdy z tych koboldów ma stopy ubrudzone głęboko szkarłatnym błotem, a także ołowiany klucz wiszący na sznurku na szyi. Żadnej z tych rzeczy nie można odkryć, jeśli kobold eksploduje.
Rozwój
Jeśli bohaterom uda się ujarzmić kobolda, ten z sukcesem zrezygnuje z tego, co zna ST 15 Charyzma (Intimidation) sprawdzać. Kobold może ujawnić, że działa to dla kogoś zwanego „Mistrzem” i że Nima Cinnarid została porwana i obecnie jest przetrzymywana wysoko w górach, w miejscu zwanym Srebrnymi Wodospadami. Jeśli życie zostanie oszczędzone, kobold obiecuje poprowadzić bohaterów do jaskini Silver Falls. Kobold towarzyszy drużynie w poniższej sekcji „Wspinaczka górska”, ale przy każdej okazji próbuje uciec.
Oznaki kłopotów
Każde przeszukanie domu ujawnia oznaki walki sprzed kilku tygodni, w tym połamane meble i opróżnioną skrzynię ze zepsutym zamkiem. Kilka ciężkich płaszczy i kompletów butów roboczych w rozmiarze gnoma jest poplamionych czerwonym brudem. Zepsuty stół roboczy został wyrzucony w kąt zasypany skrawkami i śmieciami. Przeszukanie śmieci ujawnia szereg podartych notatek pergaminowych, z których jedna stanowi wskazówkę dotyczącą lokalizacji Silver Falls. (Pokaż ulotkę dla graczy B.)
Skarb
Postacie przeszukujące wrak znajdują sakiewkę blasting powder (patrz pasek boczny „Alchemical Items”).

Inne lokalizacje w Hupperdook
Poniższe różne lokalizacje to mniejsze obszary, które postacie mogą odwiedzać w Hupperdook podczas swoich dochodzeń.
H7. Odlewnia Modlitwy
Ta potężna ośmiokątna budowla, majestatyczna świątynia Moradina Wszechmłota, przypomina masywne kowadło na szczycie żelaznej świątyni. Wewnątrz tłoczone i kute są święte symbole i monety modlitewne, podczas gdy kowale i majsterkowicze przychodzą, aby pobłogosławić swoje plany i dzieła.
H8. Omnistopnik
Ta sieć odlewni, połączona szeregiem zakrzywionych korytarzy, tworzy rozległy kompleks, który wytapia, oczyszcza i przygotowuje większość materiałów metalowych i wlewków rozmieszczonych w całej Dolinie Marrow.
H9. Neverbend Smithy
Prowadzone od dawna przez rodzinę gnomów z Neverbend, jest to miejsce, w którym można kupić broń i zbroje, a także ogólne potrzeby kowalskie. Można tu kupić standardową metalową broń i zbroję, a także metalowy sprzęt poszukiwawczy.
H10. Koszary Ironside
Zbudowane naprzeciwko więzienia Gearhole, te przysadziste, wzmocnione metalem koszary są domem dla większości żołnierzy Gwardii Koronnej i Sprawiedliwych Brandów stacjonujących w Hupperdook. Często można tu spotkać stróża Brama Gulchswattle'a.
H11. Loża Sootswallow
Największa (i jedna z niewielu) tawern działająca poniżej półki Idleworks, Sootswallow Lodge obsługuje budowniczych i twórców Ironlot w godzinach pracy, a nocą odtwarza bardziej szkicowe elementy Hupperdook. Płot imieniem Udoth, który wieczorami ma tu pokój, zawsze jest na targu towarów związanych z przygodami, które kupuje za 75 procent ich wartości, a nie za 50 procent.
H12. Armavaulta
Majestatyczne stalowe drzwi o wysokości 30 stóp znajdują się tutaj na równi ze skalistą ścianą góry. Za drzwiami silnie strzeżony hol wewnętrzny rozszerza się w długi korytarz wyłożony masywnymi wnękami, w których znajdują się przechowywane machiny oblężnicze.
H13. Kopalnie Silberhaul
Na tym zamkniętym dziedzińcu znajduje się wiele wejść do głębokich tuneli i żył rudy kopalni Silberhaul.
H14. Winda wyciągowa
Te gigantyczne stalowe platformy podnoszone za pomocą imponująco dużych łańcuchów przewożą ciężki sprzęt i duże grupy ludzi pomiędzy Ironlot a półką Idleworks.
H15. Górny Hupperdook
Górna część miasta jest podzielona na dwie główne części - Idleworks Shelf i Silver Falls Grove. Idleworks Shelf to dzielnica głównie rekreacyjna, w której odbywają się wieczorne uroczystości, a także słynna w imperium tawerna Blushing Tankard. Otoczony wokół jeziora wodospadowego, od którego pochodzi jego nazwa, Silver Falls Grove to mieszkalne centrum Hupperdook, którego ulice są gęste od podwyższonych wież z kamienia i metalu, w których mieszczą się rodziny na każdym poziomie.
Wspinaczka na Górę
Gdy poszukiwacze przygód opuszczą Hupperdook, aby wspiąć się na grzbiet Silberquel w kierunku szczytu Srebrnych Wodospadów, przeczytaj:
Przełęcz jest nierówna, ale jej ścieżki są łatwe w nawigacji i nie wymagają testów umiejętności, aby się wspiąć. Wejście na szczyt Silver Falls w średnim tempie zajmuje zwykle sześć godzin. Sukces ST 14 Mądrość (Survival) test lokalizuje ostatnie ślady koboldów prowadzące w górę, skracając czas podróży o połowę. Za każdą godzinę podróży rzuć a d8 i sprawdź tabelę Losowe spotkania w górach, aby zobaczyć, czy jacyś mieszkańcy gór spotkają się z postaciami. Jeśli rzucisz dwa razy na to samo spotkanie, rzuć ponownie. Możesz alternatywnie wybrać spotkanie (lub wiele spotkań), aby ożywić podróż postaci.
Przypadkowe spotkania w górach
| d8 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-5 | Bohaterowie nie mają żadnego spotkania. |
| 6 | Dwa wilki które śledziły atak partii. |
| 7 | Głodny hippogriff ataki z powietrza. |
| 8 | Dwa podwładni koboldów (zobacz ich blok statystyk wcześniej w tej przygodzie) podczas patrolu zaczepiają postacie. |
Szczyt Srebrnych Wodospadów
Kiedy bohaterowie w końcu dotrą na szczyt Srebrnych Wodospadów, przeczytaj:
Dzięki informacjom zawartym w notatce znalezionej w domu Nimy (H6. Nima Cinnarid's Dom) bohaterowie bez problemu dostrzegają charakterystyczne cienie za wodospadem, które wskazują na ukrytą jaskinię. Każde badanie tego obszaru ujawnia szeroką na 3 metry półkę skalną pokrytą czerwonym błotem, która prowadzi za wodospadem do jaskini dalej.
Wejście głupca
Każda postać z pasywnym wynikiem Mądrości (Perception) wynoszącym 17 lub więcej lub która pomyślnie wykona test ST 17 Mądrości (Perception), zauważa słabą kolumnę dymu unoszącą się nad wodospadem. Postacie, które kontynuują wspinaczkę po zboczu góry, odkrywają ukryty, szeroki na 3 stopy żelazny komin wznoszący się nad skalistym podłożem. Komin jest zbyt gładki, aby można było się na niego wspiąć, chyba że za pomocą liny zakotwiczonej w skałach powyżej. Schodzi 30 stóp, po czym rozdziela się na trzy kominy prowadzące do kuchni (L6. Kitchen), kuźni (L14. Smithy) i kuźni zegarowej (L19. Clockwork Kuźnia).
Każda postać, która spróbuje zejść przez komin bez liny lub prędkości wspinaczkowej, nieuchronnie upadnie. Rzuć a d3 aby określić, z którego dolnego komina postać się przewróci. Pod koniec upadku postać musi odnieść sukces ST 12 Rzut lub przyjęcie obronne na zręczność 1d6 obrażenia obuchowe. Dodatkowo ogień na dole zadaje obrażenia stworzeniom, które się z nim zetkną, jak wskazano w opisie każdego obszaru.
Jaskinia Srebrnego Wodospadu
Kiedy poszukiwacze przygód wejdą do jaskini za wodospadem (pokazanej na mapie 5.7), przeczytaj:
Nietoperze, które od dawna zamieszkują tę jaskinię (źródło guana, z którego Nima Cinnarid wydobywa saletrę do tworzenia materiałów wybuchowych) uciekły, gdy koboldy zajęły jaskinię na stałe. Postacie próbujące przekraść się przez wodospad do jaskini muszą odnieść sukces w grupie ST 16 Zręczność (Stealth) sprawdź, aby wejść niezauważonym, pozwalając im zaatakować z zaskoczenia. Jeśli test grupy się nie powiedzie, Sken widzi intruzów, narzeka, że jej gra karciana została przerwana i inicjuje walkę.
Walka w jaskini
Cztery podwładni koboldów I Sken Zabriss wszyscy atakują postacie (zobacz ich bloki statystyk wcześniej w tej przygodzie). Sken głośno drwi z nich, że wszyscy wkrótce umrą, i krzyczy, że upadek Imperium Dwendali z rąk Xhorhasa jest nieuchronny. Jeśli bohaterami kierował pojmany kobold z domu Nimy, ten, jeśli tylko może, biegnie do innych koboldów, pożycza broń i przyłącza się do walki.
Spętany gnom do Nima Cinnarid, neutralna dobra gnomkacommoner. Kiedy wybucha walka, chowa się pod swoim stołem warsztatowym, ale jeśli kobold lub Sken zbliży się na odległość mniejszą niż 30 stóp od ławki, przeczytaj:
Nima rzuca explosive seed (patrz pasek boczny „Alchemical Items” wcześniej w tej przygodzie) w dowolnego wroga, który jest najbliżej, a następnie rzuca kolejnym nasionem w każdej swojej turze, aż skończą jej się nasiona. Ma w sumie cztery wybuchowe nasiona.
Jeśli którakolwiek z postaci porozmawia z Nimą i zaoferuje jej pomoc, Sken podbiegnie, by wziąć gnoma jako zakładnika, grożąc, że ją zabije, jeśli postacie nie opuszczą broni. Jeśli postacie nie zastosują się do poleceń i nie będą w stanie powstrzymać Skena na czas, goliat atakuje Nimę.
Jeśli Sken spadnie do 11 lub mniej punktów wytrzymałości, próbuje ją wykorzystać ring of obscuring i ucieka do stalowych drzwi. Spędza swoją akcję na wyciągnięciu ołowianego klucza, który nosi, i otwarciu drzwi, a zamknięcie i zamknięcie drzwi za sobą wymaga kolejnej akcji. Jeśli Sken ucieknie, bohaterowie będą musieli ścigać ją do legowiska Stahlmasta, aby dokończyć kontrakt z Bramem Gulchswattle.
Rozwój
Jeśli bitwa zostanie wygrana, a Nima przeżyje, bohaterowie będą mogli uwolnić ją z kajdan i poznać szereg szczegółów na temat tego, co się dzieje. W odpowiedzi na pytania postaci gnom może udzielić następujących informacji:
- Nima od dawna jest ekspertem w dziedzinie amunicji, opracowując udoskonalone materiały wybuchowe i broń na potrzeby działań wojennych przeciwko dynastii Kryn.
- Jaskinia jest tajnym źródłem silnych materiałów wybuchowych, z których przez lata zbierała guano. Zwykle przychodzi tu raz na cztery do sześciu miesięcy, aby uzupełnić zapasy.
- Ostatnia podróż Nimy trzy tygodnie temu zakończyła się schwytaniem przez koboldy i ich pana, Hurona Stahlmasta. Stahlmast, były inżynier Imperium Dwendali, był zawstydzony swoimi niedoskonałymi projektami i niemoralnymi eksperymentami. Opuścił Hupperdook wiele lat wcześniej i przypuszczano, że znalazł fortunę gdzie indziej. Zamiast tego budował legowisko za jaskinią pod wodospadem, zamknięte za stalowymi drzwiami.
- Stahlmast uwięził Nimę w jaskini i zmusza ją do produkcji ładunków wybuchowych. Jedno z tych urządzeń pomogło Skenowi wydostać się z więzienia Gearhole. Pracuje także nad planami większych ładunków wybuchowych, których przeznaczenia jeszcze nie zna.
- Stahlmast pragnie zemsty na imperium oraz na mieście Hupperdook i jego mieszkańcach.
Jeśli Nima zginęła, postacie mogą zasięgnąć tej informacji u Skena lub schwytanego kobolda. Jeśli walka w jaskini nie pozostawiła przy życiu żadnych wrogów ani sojuszników, możesz przekazać te odkrycia NPC w Hupperdook, który rozpozna wybuchowe nasiona jako dzieło Stahlmasta.
Drzwi stalowe
Jeśli jakakolwiek postać zbada stalowe drzwi, przeczytaj:
Jeżeli bohaterowie chcą od razu spróbować otworzyć drzwi, to zajrzyj do kolejnej części przygody („Stahlmast's Legowisko”) po więcej informacji.
Skarb
Po pokonaniu Sken postacie mogą zdobyć jej ring of obscuring (patrz Pierścień Zaciemnienia). Stół warsztatowy, na którym pracowała Nima, mieści 1d4 + 1 wybuchowe nasiona (patrz wcześniejszy pasek boczny "Alchemical Items").
Rozwój postaci
Pod koniec tej części przygody wszystkie postacie osiągają drugi poziom. Dalsza część przygody zakłada, że bohaterowie powrócą do miasta, zanim zobaczą, co kryje się za stalowymi drzwiami. Jeśli Nima przeżyje walkę, pragnie uciec z jaskini i błaga postacie, aby odprowadziły ją z powrotem do Hupperdook.
Jeśli gracze chcą natychmiast kontynuować grę - zwłaszcza jeśli zginęli zarówno Nima, jak i Sken - w porządku. Upewnij się tylko, że wszystkie postacie osiągnęły wyższy poziom i pozwól im odpocząć w jaskini przed przejściem do następnej części przygody („Stahlmast's Legowisko”). Następnie możesz przerobić poniższe wydarzenia, gdy postacie powrócą do Hupperdook po pokonaniu Stahlmasta w jego legowisku.
Następne ruchy
Jeśli Sken pozostanie przy życiu po walce, postacie mogą użyć łańcuchów, które kiedyś skuły Nimę, aby związać goliata. Zabranie jej lub jej zwłok z powrotem do Watchmastera Brama Gulchswattle'a w Ironside Barracks (H10. Ironside Barracks w pierwszej części przygody) kończy ich kontrakt i pozwala im odebrać nagrodę. Postacie mogą wtedy odpocząć i zająć się wszelkimi sprawami, które chcą przeprowadzić w Hupperdook.
Aby ukończyć tę część przygody, możesz przeczytać lub sparafrazować następujący tekst:
Po ukończeniu pierwszej części przygody gracze mogą swobodnie decydować, co dalej z postaciami. Mogą pozostawić władzom groźbę ze strony Hurona Stahlmasta, gdy wyruszają na kolejną przygodę w innym miejscu, lub mogą porozmawiać z Bramem Gulchswattle na temat przedłużenia kontraktu o nagrodę za Stahlmast. Gulchswattle jest gotowy zapłacić grupie dodatkowe 1500 sz za schwytanie lub wyeliminowanie Stahlmasta wraz z dowodem jego winy.
Niezależnie od tego, co motywuje bohaterów do podjęcia decyzji o ściganiu Stahlmasta, następna część przygody rozpoczyna się przy stalowych drzwiach prowadzących do legowiska Stahlmasta.
Legowisko Stahlmasta
Gdy gracze będą gotowi na eksplorację legowiska Stahlmasta, przeczytaj lub sparafrazuj następujący fragment:
Możesz skorzystać z tabeli Losowe spotkania w górach (z wcześniejszej części tej przygody) podczas wspinaczki postaci lub możesz zdecydować, że ich znajomość górskich szlaków ułatwi uniknięcie kłopotów. Tak czy inaczej, po odbyciu już tej podróży dotarcie do Srebrnych Wodospadów zajmuje tylko trzy godziny.
Drzwi stalowe
Jeśli postacie odzyskają nieuszkodzony ołowiany klucz od któregokolwiek ze stronników koboldów lub Skena, będą mogły z łatwością otworzyć drzwi. W przeciwnym razie można go otworzyć z sukcesem ST 20 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Doświadczeni gracze mogą również pomyśleć o wysadzeniu zamka prochem wybuchowym. Aby to zrobić, potrzebujesz jednej saszetki prochu, narzędzi majsterkowicza i powodzenia ST 12 Test inteligencji, ale ostrzega Stahlmasta i jego sługi o zbliżaniu się postaci.
Wejście do Legowiska
Kiedy bohaterowie wyjdą za stalowe drzwi, przeczytaj:
Słudzy Stahlmasta
Nawet koboldy tak dobrze wyszkolone jak te służące Stahlmastowi ponad wszystko cenią samozachowawczość. Jeśli podczas każdego spotkania z koboldami Stahlmasta połowa lub więcej koboldów zostanie pokonana lub zabita, pozostałe koboldy uciekają z bitwy. Uciekające koboldy wycofują się w głąb legowiska w nadziei, że ostrzegą Stahlmasta i poszukają posiłków.
Jeśli jakikolwiek kobold zostanie schwytany i przesłuchany, ujawni, co wie o operacji Stahlmast, kończąc się sukcesem. ST 13 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdzać. Możesz sprawić, że poszczególne koboldy będą znać tylko fragmenty ogólnego planu, tak aby postacie poznawały wszystkie informacje dopiero z czasem:
- Mistrz planuje zrobić wiele maleńkich metalowych krabów (poszukiwacze voxów, jak opisano w Poszukiwacz Voxów).
- Szary karzeł ma obsesję na punkcie swojego brzydkiego posągu.
- Straszny elf odwiedza co kilka tygodni, aby trenować koboldy, a następnie znika w kominku Mistrza.
Tworzenie sceny
Choć kręte korytarze kompleksu pomagają wyciszyć odgłosy kroków, głośne dźwięki (w tym walka lub krzyki) ostrzegają mieszkańców legowiska przed intruzami, jeśli tylko się na to zdecydujesz.
Głos Stahlmasta
Każdy obszar legowiska jest wyposażony w metalową rurkę do mówienia wystającą z sufitu, której Stahlmast używa do wydawania rozkazów, gdziekolwiek się znajduje. Jeśli postać mówi do tuby, jej słowa słychać we wszystkich obszarach legowiska.
Jeśli Stahlmast jest świadomy wtargnięcia postaci, czasami drwi z nich przez te rury. Jego uwagi przeplatają się z groźbami i kpiną, przechwalaniem się swoimi planami, nakłanianiem bohaterów do odnalezienia go i próbą wprowadzenia ich w pułapki i zasadzki. Gdy postacie zbliżają się do mechanicznej kuźni w L19. Clockwork Kuźnia, może on zacząć opisywać korzyści płynące z dołączenia do niego.
L1. Jaskinia Wieżyczka
Dowolna postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 16 lub więcej, lub który odniesie sukces na a ST 16 Mądrość (Perception) sprawdza, zauważa, że na szczycie kamiennej kolumny zamontowana jest ręczna kusza. Ta mechaniczna kusza pozostaje bezwładna, chyba że Stahlmast jest świadomy postaci, w którym to przypadku w każdej rundzie atakuje najbliższą istotę w promieniu 30 stóp od niej. Kusza jest +5 trafić i zadaje 3 (1d6) obrażenia kłute przy trafieniu. Jeśli w rzucie ataku kuszy wypadnie 1 lub 2, kusza psuje się i przestaje działać.
Wieża kuszy to duży obiekt z KP 17, 15 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne.
L2. Zbrojownia
A kobold underling (zobacz blok statystyk wcześniej w tej przygodzie) siedzi przy jednym ze stołów, gdy postacie zbliżają się do tego obszaru, czyszcząc szmatą stos zabrudzonych narzędzi i broni, przeklinając pod nosem w Smoczy. Jeśli otrzyma ostrzeżenie o nadchodzących intruzach (w tym usłyszenie walczących lub rozmawiających postaci w obszarze L1), może stawić im krótki bój - lub może uciec, zanim przybędą, zostawiając swoje dzieło za sobą.
Północne drzwi do obszaru L3 są zamknięte. Roguun, duergarski kowal (L14. Smithy) ma klucz, w przeciwnym razie zamek można otworzyć pomyślnym testem Zręczności ST 18 przy użyciu narzędzi złodziei.
Odzyskane towary
Jeśli postacie zostały schwytane i wrzucone do cel więziennych w obszarze L7, ich broń wisi tutaj na ścianach, a pozostały sprzęt znajduje się w skrzyni pod stołem. Przechowywane jest tam również wyposażenie Yinra Emberwind (patrz L7. Więzienie Cells).
Skarb
Postacie plądrujące ten obszar mogą zdobyć cztery sztylety, pięć krótkich mieczy, trzy włócznie, trzy kusze z czterdziestoma bełtami każda i dwa zestawy narzędzi złodziei.
L3. Magazynowanie materiałów lotnych
Ta jaskinia jest niezwykle niebezpieczna. Każdy otwarty płomień wniesiony na dany obszar (łącznie z pochodnią), jak również każdy efekt wywołany ogniem lub błyskawicą zastosowany w tym obszarze, ma 30% ryzyko zdetonowania przechowywanych tu materiałów. Ta detonacja zajmuje 4d10 obrażenia obuchowe każdemu stworzeniu w pomieszczeniu i zbrojowni (obszar L2). Częściowo zawala także tę jaskinię i ostrzega wszystkie stworzenia w legowisku o wtargnięciu postaci.
Dowolna postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 13 lub więcej, lub który odniesie sukces na a ST 13 Mądrość (Perception) sprawdza, zauważa, że materiały są przechowywane w sposób niebezpieczny i ocenia, że to cud, że jeszcze żaden nie eksplodował.
Skarb
Postacie mogą zdobyć do dwudziestu woreczków z prochem wybuchowym (patrz pasek boczny „Alchemical Items” we wcześniejszej części tej przygody) z tego obszaru.
L4. Pokój rekreacyjny
Trójka podwładni koboldów (zobacz blok statystyk przedstawiony wcześniej w tej przygodzie) karty do gry są pochłonięte grą. Jeśli bohaterowie niezauważenie obserwują rozgrywkę, szybko okazuje się, że koboldy nie przestrzegają żadnych spójnych zasad. Koboldy atakują natychmiast po wykryciu intruza.
Skarb
Małe postacie - lub średnie postacie, które kucają - mogą założyć znalezione tutaj płaszcze. Takie postępowanie zapewnia przewagę Charyzmy (Deception) sprawdza postacie próbujące udawać koboldowe stwory, o ile pozostają one w odległości co najmniej 30 stóp od któregokolwiek sojusznika Stahlmastu.
L5. Pracownia Stahlmasta
Większość notatek brzmi jak szalone bazgroły zmieszane z projektami inżynieryjnymi. Widoczne są szkice układu Hupperdook i szczytu góry, a także coś, co wygląda jak projekty wybuchowe nasiona (patrz pasek boczny „Alchemical Items” wcześniej w tej przygodzie) oraz schemat przedstawiający, w jaki sposób nasiona mogą być chirurgicznie wszczepiane stworzeniom. Inna notatka szczegółowo opisuje proces umieszczania rekinów w jeziorze wodospadowym w Silver Falls Grove. Jeden z dziwnych projektów przedstawia coś, co wygląda na zbroję napędzaną mechanizmem zegarowym.
Poszukiwacz Voxów
Do spodu stołu przylega vox seeker (patrz Poszukiwacz Voxów). Istnieje 25% szansa, że automat zostanie uszkodzony po wykryciu, co umożliwi mu atak przez maksymalnie 5 minut.
Podłe czyny
Postać, która przestudiuje notatki i diagramy, może ustalić, że Stahlmast planuje podłożyć potężne materiały wybuchowe na zboczu góry w sposób, który pogrzebie większość Hupperdook w osuwisku, nawet jeśli jego legowisko pozostanie nienaruszone. Dostarczenie tych projektów Strażnikowi Bramowi Gulchswattle zapewni postaciom dodatkową nagrodę (patrz „Concluding Przygoda” na końcu tej przygody).
Sekretne drzwi
Każda postać z pasywnym wynikiem Mądrości (Perception) wynoszącym 17 lub więcej lub której uda się wykonać test ST 17 Mądrości (Perception), zauważa cienką płytę skały skrywającą ukryte przejście. To przejście prowadzi do sypialni Stahlmasta w L18. Stahlmast's Bedroom.
L6. Kuchnia
Dwóch koboldy cieszyć się obowiązkami kuchennymi i uciekać, jeśli zostaną zaatakowani.
Ogień
Dymny ogień ogrzewa kocioł. Stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie w ogień lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 3 (1d6) obrażenia od ognia.
Komin
Ponad kotłem wznosi się żelazny komin o szerokości 3 stóp, ostatecznie prowadzący na zewnątrz góry (więcej informacji można znaleźć we wcześniejszej sekcji „Ascending Góra”).
L7. Cele więzienne
Łowca nagród Yinra Emberwind przebywa obecnie zamknięta we wschodniej celi, pozbawiona wyposażenia. (Zobacz jej blok statystyk wcześniej w tej przygodzie, ale bez zbroi ma KP 13.) A kobold underling (zobacz blok statystyk na początku przygody) siedzi na krześle, gdy postacie pojawiają się po raz pierwszy, i obserwuje więźnia. Kobold nosi klucze otwierające obie cele lub zamki w komórkach można z powodzeniem otworzyć ST 18 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.
Jeśli Yinra zostanie uwolniona, a w pobliżu nie ma innych bezpośrednich zagrożeń, spróbuje natychmiast uciec z legowiska. Bohaterowie mogą przekonać ją do pozostania i pomóc im w odniesieniu sukcesu ST 12 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Tak czy inaczej, Yinra mówi o swoich obawach, że Stahlmast planuje śmiertelny atak na Hupperdooka.
Legowisko Stahlmasta (obszary L8-L14)
L8. Komnata Rekinów
Z sukcesem ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdź, postać zauważa, że żelazna podłoga ma w środku rowek, przecinający ją wzdłużnie. Jeśli na żelaznej podłodze umieści się ponad 50 funtów ciężaru, pęknie ona i jej dwie połowy opadną, odsłaniając głęboki na 3 metry kałużę wody znajdującą się 5 stóp poniżej miejsca, w którym przebywają trzy głodne osoby. rekiny rafowe czekają. Podłoga resetuje się automatycznie i zatrzaskuje po otwarciu przez 1 minutę.
Każde stworzenie stojące na żelaznej podłodze po jej otwarciu musi odnieść sukces ST 13 Rzut obronny na zręczność pozwalający chwycić się ściany i uniknąć wpadnięcia do wody poniżej. Stworzenie może spróbować uniknąć wpadnięcia do basenu pełnego rekinów, trzymając się blisko ściany; to musi się udać na ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy każde 3 metry się poruszy lub wpadnie do basenu.
L9. Pokój szkoleniowy
Kiedy postacie przybywają tutaj po raz pierwszy, cztery koboldy są szkolone przez Ishel - ambasadorkę drowów z dynastii Kryn. Ishel używa bloku statystyk drow, ale ma 24 punkty wytrzymałości, co podnosi jego ocenę wyzwania do 1/2 (100 XP). Nosi klucze do skrzyni w obszarze L10 i do sekretnych drzwi w L19. Clockwork Kuźnia.
Jeśli Ishel spadnie do 12 lub mniej punktów wytrzymałości, spróbuje uciec przez L20. Passage do Podmrok i zaalarmować Stahlmast o intruzach. Jeśli zostanie schwytany i przesłuchany, drow ostrzega postacie z pułapki parowej w L12. Steam Pułapka. Przy mocnym nacisku mógłby wspomnieć, że należy do Den Hythenos z dynastii Kryn, która ma umowę ze Stahlmastem. Może także opowiedzieć bohaterom o ścieżce do Podmroku w obszarze L20.
L10. Sypialnia Ambasadora
Ishel (patrz obszar L9) jest zakwaterowany na tym obszarze. Każda postać, która zajrzy pod łóżko, odkryje tam długą, zamkniętą żelazną skrzynię. Ishel niesie klucz lub zamek można otworzyć pomyślnie ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.
Skrzynia jest również uwięziona, co można zaliczyć do udanych ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Pułapkę można wyłączyć za pomocą narzędzi złodziei i zakończyć sukcesem ST 14 Kontrola zręczności. Jeśli pułapka nie zostanie wyłączona, a zamek zostanie otwarty, otwarcie skrzyni powoduje głośny, wrzeszczący dźwięk trwający 3 rundy, ostrzegający stworzenia w obszarach L9 i L11, jeśli jeszcze się z nimi nie uporano. Otwarcie skrzyni kluczem nie uruchamia pułapki.
Skarb
Skrzynia zawiera 5 pp, 113 sz, 15 sp i 10 cp, także ciemną stal+1 shortsword.
L11. Koszary Koboldów
Jeśli postacie narobiły dużo hałasu w pobliskich jaskiniach (w tym otwierając skrzynię w obszarze L10 lub walcząc w obszarze L9), cała trójka koboldy udają, że śpią i mają ukrytą broń. Sukces ST 12 Mądrość (Insight) sprawdzenie odkrywa ich podstęp. W przeciwnym razie jakakolwiek postać, która zbliży się na mniej niż 3 metry od podstępnych koboldów, spowoduje, że cała trójka zerwie się i zaatakuje.
L12. Odwadniacz parowy
Otwory w ścianach rozciągają się na głębokość 1 stopy i są skierowane w dół, uniemożliwiając dostrzeżenie mechanizmów pułapki. Ta komnata nie robi nic, dopóki postacie nie zwróciły jeszcze uwagi Stahlmasta. Jeśli jednak został zaalarmowany o ich obecności, oba zestawy podwójnych drzwi zamykają się i zamykają szczelnie, gdy wszystkie postacie (lub większość postaci, jeśli niektóre się trzymają) weszły. Zamki w obu zestawach drzwi można z powodzeniem otworzyć ST 16 Sprawdź zręczność przy użyciu narzędzi złodziei lub udaj się wyważyć drzwi ST 16 Kontrola siły.
Przy zamkniętych drzwiach Stahlmast drwi z bohaterów przez rurę mówiącą w suficie, po czym napełnia komorę parzącą, gorącą parą wydobywającą się z otworów w płytach ściennych. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w parze, otrzymuje 2 (1d4) obrażenia od ognia. Jeśli wszystkie cztery otwory parowe zostaną zatkane tkaniną lub podobnym materiałem, pułapka przestanie zadawać obrażenia, a zamiast tego cofnie się i zadaje obrażenia od ognia 4d4 Stahlmasterowi w mechanicznej kuźni (L19. Clockwork Kuźnia).
L13. Izba Kowalska
Mała rzeźba na biurku to w większości wykończone przedstawienie krasnoluda, fachowo wyrzeźbione. Jakakolwiek inspekcja stosu pokruszonych kamieni pod stołem ujawnia, że są to wcześniejsze nieudane próby wykonania tej samej rzeźby.
Skarb
Nawet niedokończona statuetka jest warta 5 sz. Postacie, które dokładnie przeszukują pokój, znajdują mały woreczek klejnotów ukryty pod materacem łóżka - cztery opale (25 sz każdy), wadliwy rubin (75 sz) i wadliwy diament (100 sz).
L14. Kuźnia
Kowal Roguun (prawowite zło, mężczyzna duergar) ciężko pracuje, gdy bohaterowie po raz pierwszy wchodzą na ten obszar. Atakuje intruzów natychmiast, ale ucieka, by dołączyć do Stahlmasta w mechanicznej kuźni (L19. Clockwork Kuźnia), jeśli jego wytrzymałość spadnie do 11 lub mniej. Roguun niesie klucze do jaskini magazynującej materiały lotne (L3. Volatile Materials Magazyn).
Jeśli postać posiada mały posąg z obszaru L13 i grozi, że go rozbije, Roguun wstrzymuje swoją agresję i powstrzymuje się od ucieczki, próbując wymienić się na jego bezpieczeństwo. Postać trzymająca statuetkę ma przewagę w testach Charyzmy wykonywanych przeciwko duergarom. Jeśli zostanie schwytany i przesłuchany, Roguun może wspomnieć o materiałach wybuchowych zamkniętych w L3. Volatile Materials Magazyn, a także może wspomnieć o sekretnych drzwiach, które Stahlmast kazał mu zainstalować w L5. Stahlmast's Workroom.
Kuźnia
Każde stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do otwartej kuźni lub które rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 7 (2d6) obrażenia od ognia.
Komin
Nad kuźnią wznosi się żelazny komin o szerokości 3 stóp, ostatecznie prowadzący na zewnątrz góry (szczegóły można znaleźć we wcześniejszej sekcji „Ascending Góra”).
Skarb
Przy kowadle spoczywa zestaw narzędzi kowalskich.
Legowisko Stahlmasta (obszary L15-L20)
L15. Komora magazynowa
Znajdujące się tu towary i surowce są warte 250 sz, ale skarb waży ponad dwa tysiące funtów i został w całości skradziony z Hupperdook, co uniemożliwia jego odsprzedaż tam. Jeśli bohaterowie powiadomią Brama Gulchswattle'a o skradzionych towarach i ich lokalizacji, strażnik nagrodzi ich dodatkowymi 150 sz.
Skarb
Postacie, które dokładnie przeszukują pomieszczenie, znajdują potion of healing.
L16. Szpital
Śpiący kobold underling (zobacz jego blok statystyk na początku przygody) ma klatkę piersiową owiniętą zakrwawionymi bandażami. Jeśli obolały i przerażony kobold się przebudzi, postacie będą miały przewagę w testach Charyzmy, aby go zakwestionować (patrz „Stahlmast's Minions” na początku tej sekcji). Oprócz wszelkich innych informacji, które chcesz ujawnić, kobold skarży się na ból w klatce piersiowej. (Stahlmast niedawno wszczepił explosive seed wewnątrz kobolda.)
L17. Chirurgia
Notatnik na bocznym stoliku opiera się na niektórych notatkach, które postacie mogły znaleźć już w L5. Stahlmast's Workroom. Opisują szczegółowo proces, podczas którego Stahlmast przeprowadza eksperymentalną operację, która wszczepia swoim sługom wybuchowe nasiona.
Skarb
Przeszukanie pokoju odkrywa małe pudełko pod jednym ze stołów, w którym znajduje się 1d4 wybuchowe nasiona (zobacz pasek boczny „Alchemical Items” wcześniej w tej przygodzie).
L18. Sypialnia Stahlmasta
W szafie znajduje się pięć zestawów eleganckiej odzieży, z których jeden ma wysyłanie kamienia w kieszeni. Kamień można znaleźć z sukcesem ST 12 Mądrość (Perception) sprawdzić lub przez kogokolwiek zakładającego ubranie. Jeśli kamień zostanie aktywowany, odpowie głos z mocnym akcentem i zapyta: „Czego potrzebujesz?” Sukces ST 12 Test inteligencji ujawnia, że akcent jest Xhorhasian. Bez względu na reakcję postaci używającej kamienia, musi ona odnieść sukces ST 18 Charyzma (Deception) sprawdź lub agent z drugim wysyłanie kamienia uznaje, że kamienie zostały naruszone. Drugi kamień zostaje następnie zniszczony, zrywając połączenie.
Sekretne drzwi
Każda postać z pasywnym wynikiem Mądrości (Perception) wynoszącym 17 lub więcej lub której uda się wykonać test ST 17 Mądrości (Perception), zauważa cienką płytę skały skrywającą ukryte przejście. To przejście prowadzi do pracowni Stahlmasta (L5. Stahlmast's Workroom).
Skarb
Pod łóżkiem ukryta jest zamknięta skrzynia, którą można otworzyć za pomocą narzędzi złodziei i udanego testu Zręczności ST 16. Skrzynia mieści 170 sz, 65 sp i dwa mikstury lecznicze. Zawiera także list napisany w Wspólny Podmroku, który obiecuje, że wkrótce przez tunel zostanie wysłanych więcej wsparcia i sługusów. W liście dziękuje Stahlmastowi za jego wkrótce owocny sojusz z Denem Hythenosem z dynastii Kryn. Przekazanie listu Strażnikowi Bramowi Gulchswattle zapewnia postaciom dodatkową nagrodę (patrz „Concluding Przygoda” na końcu tej przygody).
L19. Mechaniczna Kuźnia
Huron Stahlmast (prawowity zły człowiek cultist noszący goggles of night) czeka na bohaterów w tym skomplikowanym warsztacie. Jeśli ambasador drowów z L9. Training Komnata lub Roguun z L14. Smithy uniknął wcześniejszych spotkań z postaciami, dołączył do Stahlmast tutaj w ostatecznej walce.
Kiedy postacie będą mogły zajrzeć do tego obszaru, przeczytaj:
Jeśli bohaterom udało się dotrzeć tak daleko bez ostrzeżenia Stahlmasta, na ich widok okazuje chwilowe zdziwienie, ale jego brawura szybko bierze górę. Tak czy inaczej, gdy tylko Stahlmast dowie się o postaciach, przeczytaj:
Stahlmast nie ma żadnych skrupułów co do tego, z kim współpracuje, o ile ci, którzy mu służą, rozumieją, że to on tu rządzi. Może zaapelować do postaci jako wolnych poszukiwaczy przygód, mając nadzieję, że przekona go, że walka z Imperium Dwendalii jest szlachetną sprawą, lub może zaapelować do ich chciwości, mówiąc o tym, ile bogactwa można zyskać, łamiąc potęgę imperium.
Jeśli postacie porzucą swoje zobowiązanie pomocy Hupperdookowi i zamiast tego zgodzą się na ofertę Stahlmasta, otrzymają wybrany przez siebie pokój w legowisku i tygodniową pensję w wysokości 25 sz jako jego elitarni egzekutorzy. Postacie osiągają 3. poziom (patrz „Concluding Przygoda”), ale ich droga zmierza teraz w stronę współpracy z dynastią Kryn i pomagania Stahlmastowi w jego spiskach przeciwko Hupperdookowi i Imperium Dwendalii.
Alternatywnie bohaterowie mogą udawać, że chcą służyć Stahlmastowi, aby zdobyć nad nim przewagę. Tego rodzaju zwrot akcji jest idealny na intrygującą przygodę, więc baw się dobrze!
Jeśli bohaterowie odrzucą ofertę Stahlmasta lub zaatakują go, przeczytaj:
Stahlmaster (patrz blok statystyk poniżej) pędzi w stronę postaci i atakuje w ostatecznej konfrontacji. Jeśli Stahlmaster spadnie do 0 punktów wytrzymałości, Huron Stahlmast zostanie wyrzucony z uszkodzonego mechanicznego kombinezonu i wyląduje prone na niezajętym obszarze w promieniu 5 stóp od niego. W swojej następnej turze próbuje podejść do sekretnych drzwi, wykorzystać swoją akcję, aby je otworzyć i uciec korytarzem do Podmroku (obszar L20). Drzwi zamykają się za nim automatycznie, a Stahlmast zawala tunel 1 rundę później, aby nikt nie mógł za nim podążać.
Kuźnia
Podczas walki każde stworzenie wypchnięte do otwartej kuźni po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające tam swoją turę otrzymuje 7 (2d6) obrażenia od ognia.
Dźwignia odwadniacza pary
Na ścianie wschodniej zamontowana jest stalowa dźwignia zwieńczona mosiężną kulą. Po pociągnięciu dźwigni drzwiczki L12. Steam Pułapka zamykają się i uruchamia się odwadniacz w tym obszarze. Jeśli otwory w ścianie w obszarze L12 zostaną zatkane po pociągnięciu dźwigni, z kuźni wytryśnie strumień parzącej gorącej pary w linii o długości 5 metrów i szerokości 1 stopy, który zadaje 10 (4d4) obrażeń od ognia każdemu stworzeniu na jego obszarze (w tym Stahlmasterowi, gdy pozostaje on w swojej początkowej pozycji).
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi prowadzące do obszaru L20 mogą zostać zauważone przez dowolną postać z pasywnym wynikiem Mądrości (Perception) wynoszącym 13 lub więcej, lub przez osobę, która przeszuka ścianę i pomyślnie wykona test ST 13 Mądrości (Perception). Drzwi są zamknięte, a Stahlmast i ambasador drowów z L9. Training Komnata noszą klucze, które je otwierają. Zamknięte drzwi można również otworzyć po udanym teście Zręczności ST 15 przy użyciu narzędzi złodziei.
Komin
Nad kuźnią wznosi się żelazny komin o szerokości 3 stóp, ostatecznie prowadzący na zewnątrz góry. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz „Ascending Góra”.
Skarb
Jeśli Stahlmast zostanie zabity lub pokonany, postacie mogą przejąć jego własność goggles of night. Każde dochodzenie w sprawie Stahlmastera pokazuje, że nie da się go naprawić. Jednakże w ciągu godziny pracy postacie mogą wydobyć z niego 350 sz złotych i srebrnych elementów mechanizmu zegarowego.
L20. Przejście do Podmroku
Jeśli postacie dostaną się do tego tunelu bez zawalenia się sufitu przez Stahlmasta, aby zasłonić mu ucieczkę, przeczytaj:
Każda postać, która odniesie sukces na ST 12 Inteligencja (History) test rozumie, że to przejście prowadzi do Podmroku i wie, jak niezwykle niebezpieczna jest ta podziemna kraina. Możesz mieć pomysły na inne przygody, które mogłyby zaprowadzić bohaterów w otchłań, ale gracze powinni zrozumieć, że udana wyprawa będzie wymagać badań i zasobów. Na razie bohaterom lepiej będzie wrócić i dokończyć swoje sprawy w legowisku Stahlmasta oraz w Hupperdook.
Zakończenie przygody
Jeśli Stahlmast został zabity lub pokonany, postacie mogą zaciągnąć go z powrotem do Hupperdook jako swojego więźnia. Przekazanie go Strażnikowi Bramowi Gulchswattle’owi z dowodem jego wykroczeń kończy ich zadanie, a bohaterowie otrzymują obiecaną im nagrodę. Jeśli Stahlmast ucieknie, strażnik zapłaci im 500 sz za pokrzyżowanie mrocznych spisków szalonego wynalazcy.
Jeśli postacie odzyskają plany zniszczenia Hupperdooka znalezione w L5. Stahlmast's Workroom, Bram nagrodzi je dodatkowymi 300 sztuk złota. Jeśli odzyskają list potwierdzający powiązania Stahlmasta z dynastią Kryn w L18. Stahlmast's Bedroom, Bram da im dodatkowe 150 sz.
Nowe kwatery?
Jeśli bohaterowie wywarli na Bramie pozytywne wrażenie, być może spróbują go przekonać, aby po oczyszczeniu pozwolił im zatrzymać dla siebie legowisko Stahlmasta. Bram zgadza się na transakcję, przekazując lokalizację pod opiekę partii. Bohaterowie są teraz w stanie oczyścić pozostałą część legowiska i zamienić je w nową - i być może nieco niebezpieczną - bazę wypadową dla swoich dalszych przygód.
Rozwój postaci
Pod koniec tej przygody postacie osiągają 3. poziom. Być może masz na myśli więcej przygód w Zachodnim Wynandirze - zwłaszcza jeśli postaciom uda się zdobyć legowisko Stahlmasta. Ale od tego momentu przebieg Twojej kampanii zależy od Ciebie.









