Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Przygoda się rozprzestrzenia - Talia Wielu Rzeczy: Przewodnik po Kartach
Przygoda się rozprzestrzenia
Rozkładówka przygodowa do układu kart z zestawu kartTalia wielu rzeczy, którego możesz użyć do tworzenia przygód w swojej grze D&D. Dzięki tej metodzie wylosowane karty określają szczegółowe postacie, takie jak informacje, które rozpoczynają się, rzucane przez drużynę przed drużyną po drodze oraz ostatnią przeszkodę, tę drużynę musi pokonać. Ten rodzaj rozkładówek wykorzystywanych w pełnym talię, ale może być wykorzystany przez zestaw kart, jeśli chcesz, aby dostępne było urządzenie dostępne na temat lub przeciwnikom.
Tworzenie rozkładówki przygodowej
Aby przygotować talię do stworzenia rozkładówki przygód, przetasuj karty, pamiętając o obracaniu niektórych kart, tak aby niektóre karty były ustawione pionowo, a inne odwrócone (do góry nogami). Następnie ułóż dziewięć wierzchnich kart w wzór krzyża, jak pokazano na diagramie 2. Każda karta reprezentuje sytuację, osobę, stworzenie, miejsce lub skarb z przygody, używając oznaczeń każdej karty opisanych w sekcji "Czytanie Karty". Możesz wybrać dowolne znaczniki karty dla dowolnej pozycji na diagramie, więc pozwól swojej wyobraźni wędrować i stwórz historię, która Cię ekscytuje. Karty ułożone bokiem traktuj jako pionowe, jeśli górna część karty znajduje się po lewej stronie, i jako odwrócone, jeśli górna część znajduje się po prawej stronie.

Rozłóż karty w następnej kolejności:
- 1: Spotkania towarzyskie. Ta karta przedstawia charakterystykę, w której znajdują się postacie przed zagrożeniami. Może być miejscem, w którym spotykają się, osoba, którą odwiedzają, skarb, do którego wszystkie przyciągają się z różnych powodów, lub dodatkowe informacje niezwiązane z przygodą, które nastąpiło.
- 2: Początek przygody. Dostępna jest także dodatkowa karta, aby rozpocząć przygody. Może być gotowy do rozpoczęcia akcji, osoba zlecająca poszukiwaczom zagrożenia lub ataku stworzenia, która kieruje drużynę do podążania za nim do jego legowiska.
- 3: Podróż. Po prawej stronie karty jest karta opisująca przejście od miejsca gry - prawdopodobne, że osoba tworzy lub miejsce, które stanowi postać napotkaną po drodze.
- 4: Wejście. Dobierz kartę i można ją podłączyć do prawej strony karty Podróży. Ta karta wpisu do miejsc podróży. Może reprezentować istotę strzegącą wejścia lub sygnału wejściowego.
- 5, 6, 7: Wyzwania. Te trzy karty przedstawiające główne wyzwania, które są podstawą bohaterów podczas przygód. konieczne do stworzenia, ludzie lub ludzie. Ułóż te karty w pionowej linii po prawej stronie kart Wejścia. Możesz wybrać dodatkowe karty, jeśli chcesz więcej niż trzy wyzwania lub mniej kart w krótkiej sesji.
- 8: Skarb. Ta karta, dostępna po prawej stronie kart Wyzwań, zawiera skarb zawartości będący celem lub nagrodą przygód.
- 9: Strażnik. Dostępna jest ta karta na karcie Skarbu, która może być ostatecznie przeszkolona, jako postać, która musi być dostępna, aby uzyskać dostęp do swojego celu i skarbu. stworzenie jest stworzeniem, ale może być także rozwiązaniem.
Przykład
Jennifer zorganizowała grę dla swoich graczy w przypadku zagrożenia i nie stanowi zagrożenia. Postanawia użycia zestawu kartTalia wielu rzeczywykonaj pomysły na wyzwania. Po przetasowaniu umieszczonych kart zgodnie ze schematem 3. Oto stworzone przez nią przedsięwzięcie: jeśli nazwa tworzenia jest pogrubiona, jej blok statystyczny pojawia się wPodręcznik Potworów, chyba że zaznaczono inaczej:

- 1: Spotkania towarzyskie. Pierwszą kartą Jennifer jest pionek Błazen. Podoba jej się pomysł rozpoczęcia na wesołym miasteczku. Jeszcze przed rozpoczęciem akcji bohaterowie mogą wziąć udział w zabawach karnawałowych.
- 2: Początek przygody. Jennifer losuje odwróconą kartę Comet, której symbol stworzenia sugeruje, że wesołe miasteczko zostało opanowane przez małe stworzenia uciekające przed szalejącym potworem. Decyduje, że stworzenia wpadły w panikę. gobliny; nie są złośliwi ani nie mają zamiaru walczyć. ale ich przybycie powoduje chaos. Jennifer nie jest jeszcze pewna, czym jest ten potwór, ale powinno to być zagrożenie wymagające od bohaterów heroicznego działania.
- 3: Podróż. Jennifer losuje odwróconą kartę Głupiec. Decyduje się użyć znacznika osoby - oszusta - podczas spotkania w trakcie podróży. Bohaterowie podróżują do miejsca, w którym ostatnio widziano szalejącego potwora. stają się celem oszusta udającego uchodźcę wypędzonego przez potwora. Jennifer decyduje, że ten oszust to Bard (którego blok statystyk pojawia się w Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse), który używa zaklęć Charm Person i Sleep, aby pokonać postacie i ukraść ich rzeczy.
- 4: Wejście. Podczas ustalania legowiska szalejącego potwora Jennifer losuje odwróconą kartę Euryale. Oznaczeniem miejsca na tej karcie może być prosta podziemna jaskinia, ale Jennifer uważa, że pomysł miejsca z wąskimi oknami lub szczelinami strzałkowymi jest bardziej sugestywny. Wyobraża sobie bramę zbudowaną przez uciekające gobliny, z których wypędził je szalejący potwór. Ponieważ brama jest zbudowana dla goblinów, sufity są niskie, a drzwi wąskie, co stwarza ciekawe wyzwania taktyczne dla postaci podczas eksploracji.
- 5: Wyzwanie. W ramach pierwszego wyzwania Jennifer losuje odwróconą kartę Loch, która wskazuje stworzenie, które uciekło z niewoli lub zdziczało. Decyduje, że gobliny trzymały paczkę worgi w swojej bramie, a teraz głodne worgi grasują po korytarzach. Podczas gdy worgi prawdopodobnie zaatakują, sprytni gracze mogą być w stanie ominąć je bez użycia przemocy, być może karmiąc je lub rozmawiając z nimi w znanym im języku (takim jak Gobliński).
- 6: Wyzwanie. W ramach drugiego wyzwania Jennifer losuje kartę Losy i decyduje się użyć green hag do zbadania stróżówki z zamiarem uczynienia z niej swojego nowego domu. Wiedźma ostrzega bohaterów, że los nie jest po ich stronie, ale nie zaatakuje, chyba że poszukiwacze przygód zmuszą ją do działania.
- 7: Wyzwanie. Trzecie wyzwanie do odwrócona kartaPłomienie, która sugeruje inną istotę uciekającą przed większym lub bardziej niebezpiecznym stworzeniem, a mianowicie szalejącym potworem w sercu przygody. Jennifer domyśla się, że w bramie, być może w pospiesznie ufortyfikowanej komnacie, muszą przebywać gobliny; tworzy spotkanie, używając goblin boss i wystarczającej liczby dodatkowych goblinów, aby dać bohaterom walkę. Szef goblinów nie będzie usatysfakcjonowany, dopóki poszukiwacze przygód, wiedźma i szalejący potwór nie znikną z bramy. Poszukiwacze przygód mogą rozwiązać ten problem, usuwając potwora i wiedźmę, zdobywając niechętne uznanie szefa goblinów.
- 8: Skarb. 8: Skarb. Jennifer losuje kartę Klejnot jako nagrodę za przygodę, która wskazuje cenne kamienie szlachetne lub magiczny klejnot. Postanawia, że w skarbcu w bramie znajdują się cenne kamienie szlachetne; korzysta z tabel w Przewodniku Mistrza Lochów, aby wygenerować skarb składający się z klejnotów odpowiednich dla postaci. Dodaje także Zaklęcie Gem (magiczny przedmiot opisany w Out of the Abyss), aby skarb był bardziej niezapomniany.
- 9: Strażnik. Dla karty Guardiana. Jennifer losuje kartę Równowaga, sugerującą bezstronnego wroga, takiego jak Konstrukt lub Bestia. Po szybkim przeszukaniu Księgi Potworów Jennifer stwierdza, że Pancerny Koszmar jest idealny na jej imprezę. Decyduje, że gobliny musiały walczyć ze twórcą horroru w hełmie, a teraz Konstrukt szaleje w bramie, aby spełnić ostateczny rozkaz swojego twórcy: "Pomścij mnie!" Jennifer umieszcza Zaklęcie Gem w hełmie potwora za sterami; Konstrukt może użyć tego klejnotu, ale bez jego twórcy, który mógłby go naładować, jest to sztuczka, która działa tylko raz. Jeśli bohaterowie pokonają potworę za sterami, będą mogli zdobyć dla siebie Zaklęcie Gem.

Wariant: Rozprzestrzenianie się Lochów
Rozkład lochów na prostsza wersję rozkładówek przygodowych, a dokładnie pod odpowiednim przygotowaniem opracowanym na lochach. W tym wariancie zestaw kartTalia wielu rzeczydzielisz na trzy oddzielne talie:locations deck,features decki opcjonalnąstory deck. Dla uproszczenia używanego dolnego znaczenia kart w taliach lokalizacji i funkcji; Karty te zawierają proste opisy urządzeń oraz dwa źródła, skarby i inne cechy, które mogą znaleźć się w tych lokalizacjach.
Jeśli chcesz stworzyć wstęp do lochu, skorzystaj z opcjonalnych kroków, które wymagają talii opowieści i nadaj tym kartom pełny zakres symbolicznego znaczenia, jak omówiono w sekcji "Czytanie Karty". Jeśli wolisz od razu przejść do akcji, możesz pominąć te kroki i pominąć talię historii.
Talie rozłożone w lochach
Talie rozłożone w lochach
Talia lokalizacji
| Most |
| Jaskinia |
| Rozstaje |
| Loch |
| Maze |
| Ścieżka |
| Ruina |
| Karczma |
| Świątynia |
| Grobowiec |
| Wieża |
Talia opowieści *
| Równowaga |
| Comet |
| Losy |
| Płomienie |
| Księżyc |
| Statek |
| Gwiazda |
| Słońce |
| Szpony |
| Pustka |
Zawiera pokład
| Aberracja | Mag |
| Bestia | Mapa |
| Księga | Monstrosity |
| Ognisko | Maź |
| Niebianin | Jama |
| Konstrukt | Roślina |
| Zwłoki | Priest |
| Drzwi | Więzień |
| Smok | Zagadka |
| Żywiołak | Pierścień |
| Euryale | Łotr |
| Ekspert | Mędrzec |
| Fej | Tarcza |
| Czart | Czaszka |
| Głupiec | Kostur |
| Klejnot | Schody |
| Olbrzym | Posąg |
| Humanoidalny | Tron |
| Błazen | Drzewo |
| Klucz | Nieumarły |
| Rycerz | Wojownik |
| Kopia | Studnia |
wyposażone w te oddzielne karty, które można umieścić w osobnym układzie jazdy:
- 1: Spotkania towarzyskie (opcjonalnie). Dobierz kartę zstory deck, który jest charakterystyczny, w którym znajdują się postacie przed zagrożeniami.
- 2: Początek przygody (opcjonalnie). Dobierz kartę zstory deck, aby przygotować rozwiązanie wstępne.
- 3: Podróż (opcjonalnie). Dobierz kartę zstory deck, która przedstawia podróż do lochu.
- 4: Wejście. Dobierz kartę zlocations deck, aby znaleźć miejsce, a następnie uniknąć innej karty zfeatures deck, aby być obiektem znajdującym się przy wejściu.
- 5, 6, 7: Wyzwania. Zdecyduj, ile funkcji jest skonfigurowany przez głównego poszukiwacza, zanim dotrą do skarbu i jego strażnika. Do każdego wyzwania dobierz kartę zlocations deck, aby można było zlokalizować problemy, a następnie można było je pominąć na karcie zfeatures deck, aby opisać samo wyzwanie.
- 8: Skarb. Dobierz kartę zfeatures deck, aby opisać skarb na końcu lochu.
- 9: Strażnik. Na koniec dobierz kartę zfeatures deck, która przechowuje strażnika skarbu, oraz kartę zlocations deck, który można pobrać, gdzie można znaleźć skarb i jego bezpieczeństwo.

Korzystanie z rozkładówek podczas gry
Oprócz tego, że rozkładówka przygodowa jest przeznaczona do udziału, może być również wykorzystywana podczas odtwarzania, na jednym urządzeniu gracza wgląd w końcu i planowaniu swojego przeznaczenia. Sposób, w jaki jest to możliwe, jest zaplanowaniem spotkania z wróżką pod koniec sesji lub zabawy. (TabelaWróżkiOpis funkcji dla jasnowidzów.) Mówiąc lub roli wróżki, rozłóż karty w formie rozkładówek dla twoich graczy, opowiadających w trakcie twojej podróży.
Kiedy dwa urządzenia spekulują na temat karty, wykorzystuje się ich pomysły do zinterpretowania rozkładu. Jeśli zostaniesz przyjęty, ich domysły, będą mogły być uruchamiane przez zmysły, które są sprytni w odgadywaniu "prawdziwego" odczytania - podczas gdy w rzeczywistości pomogli go uruchomić. Możesz także wprowadzić błąd w swoich graczach, odwracając się od ich interpretacji podczas tworzenia przygód.
Wróżki
| d6 | Wróżka |
|---|---|
| 1 | Artysta na jarmarku ulicznym lub festiwalu obywatelskim, który podkreśla, że czytanie kart służy "wyłącznie celom rozrywkowym" |
| 2 | Profesjonalna wróżka stworzonaca sklep w małym miasteczku, która stara się uzupełnić wyposażeniem romansu |
| 3 | Widząc w wodzie, których oczy są zamknięte podczas czytania, które jest zawarte na woli pewnego boga |
| 4 | Wiedźma, która chichocze radośnie na każdą wzmiankę o niebezpieczeństwa lub zniszczenia w czytaniu |
| 5 | Nawiedzona talia kart, która się rozkłada i opowiada o czytaniu w odległym, upiornym echu |
| 6 | CzłonekZwiastuny Komety(apokaliptycznego kultu znanego w Księdze wielu rzeczy), który w czytaniu podkreśla niebezpieczeństwo i zniszczenie |
Wykonywanie do czytania, przedstawia każdą kartę w początkowo umieszczoną na niej rozkładówce (możesz uzyskać z proponowanych rozwiązań poniżej). Krótko opisz znaczenie karty, ale nie podaj żadnych dodatkowych kwestii w opisach kart:
- 1: Spotkania towarzyskie. "Tutaj zaczyna się Twoja przyszłość". Odkryj kartę, następnie wybierz czytnik dla kart i opisz ją gracza,
- 2: Początek przygody. "Wtedy ktoś lub coś interweniuje, główny bohater zaczyna działać". Odkryj kartę, a następnie wybierz znacznik i opisz go jako gracza jako czynnik zmiany.
- 3: Podróż. "Kiedy wyznaczasz pierwsze kroki w przyszłości, moc staną ci na drodze." Odkryj kartę i opisz moc, która stanowi walkę z postacią w ich podróży. pozostał niejasny.
- 4: Wejście. "Teraz stoisz u progu tego, co ma nadejść". Odkryj kartę i opisz miejsce, które rozwinie się w postaci głównej.
- 5, 6, 7: Wyzwania. "W tym miejscu musiałeś postawić główne wyzwaniom". Odkrywaj karty pojedynczo. Dla każdego z nich można wybrać, osobę lub opis i opisz ją - lub obejmującą znaczenie kart i zakresów, do których się odnosi.
- 8: Skarb. "Poza tymi wyzwaniami leży cel, którego przeznaczeniem jest", Odkryj kartę i opisz skarb, który na ciebie czeka. Ponieważ skarby mogą być udostępniane, dzieło sztuki i przedmioty magiczne, mogą być udostępniane jako ogólne znaczenie kart i zakresu rzeczy, do których mogą się odnosić, zastępować określenie jednego rodzaju skarbu.
- 9: Strażnik. "Jeden ostatni strażnik stoi, gdy jesteś w obiekcie, w którym przebywasz." Odkryj kartę, wybierz rozwiązanie lub dodatkowe. piszę do gracza.