Rozdział 2: Jaskinie Seagrow - Smoki Wyspy Sztormowego Wraku

Rozdział 2: Jaskinie Seagrow

W tym rozdziale założono, że postacie przybyły tutaj przed udaniem się do wraku Róża kompasu i nadal znajdują się na 1. poziomie. Zawiera także proste instrukcje, jak zwiększyć ryzyko w starciach bojowych, jeśli postacie ukończą rozdział 3, "Cursed Shipwreck" przed przybyciem tutaj i osiągną teraz drugi poziom.

Przegląd jaskiń

Jaskinie morskie w południowo-zachodniej części Wyspy Stormwreck są zamieszkane przez niezwykłą kolonię mykonidów - grzybów, które zwykle żyją głęboko pod ziemią. Chociaż mykonidy nie tolerują światła słonecznego, od czasu do czasu witały gości. W szczególności handlowali z Tarak ze Smoczego Spoczynku, dając mu rzadkie grzyby rosnące w ich jaskiniach w zamian za resztki jedzenia i inne odpady z klasztoru, które odżywiały grzyby w jaskiniach. Ostatnio jednak mykonidy odrzuciły tę propozycję Tarakodwiedziny i umieścił potwornego strażnika przy wejściu do ich jaskiń, który odstrasza wszystkich odwiedzających.

Powodem tej nagłej zmiany w zachowaniu mykonidów jest to, że zaraza rozprzestrzeniła się po jaskiniach i zatruwa mykonidy, wypaczając ich ogrody, a nawet poniżając ich przywódcę, Sinensa. Źródłem zarazy jest grobowiec czerwonego smoka Sharrutha głęboko pod wyspą. Szkodliwe opary z grobowca smoka zwykle przedostają się przez skałę i wydostają się na powierzchnię przez jaskinię na tyłach jaskiń Seagrow, której mykonidy unikają, ale otwór wentylacyjny został zablokowany, a opary przedostały się do jaskiń mykonidów.

Oprócz tej podstępnej trucizny odwiedzający jaskinie Seagrow muszą zmierzyć się z dodatkowym zagrożeniem: mieszadłami gniazdującymi w jaskiniach. Te wysysające krew potwory indywidualnie nie stanowią większego zagrożenia i nie przeszkadzają bezkrwawym mykonidom, ale w dużych ilościach mogą być śmiertelne.

Funkcje jaskiń Seagrow

Jaskinie mają następujące cechy:

  • Sufity. O ile nie zaznaczono inaczej, sufity w jaskiniach mają wysokość 20 stóp, a tunele łączące jaskinie mają wysokość 15 stóp.
  • Światło. Wnętrza jaskiń są oświetlone przez bioluminescencyjne grzyby, które zapewniają Słabe światło na całym obszarze. Zobacz "Wzrok" w Basic Rules.
  • Ściany. Ściany jaskini zbudowane są z sześciokątnych kolumn ciemnoszarego bazaltu - skały wulkanicznej pochodzącej z podmorskiego grobowca Sharrutha. Ściany zapewniają oparcie dla dłoni i stóp, więc wspinanie się po nich nie wymaga testu umiejętności.
  • Opary. Toksyczne opary wulkaniczne wydobywające się z głębi wyspy powoli zatruwają grzyby żyjące w jaskiniach. Miejsce unosi się słaby zapach siarki, nasilający się w miarę zbliżania się do area B6. Jeśli postacie odpoczną długo w jaskiniach przed otwarciem otworu wentylacyjnego w B6, każda postać musi wykonać pomyślny rzut obronny na Kondycję ST 13 lub stać się poisoned (patrz "Conditions" w Basic Rules). Zaklęcie lesser restoration kończy ten efekt, podobnie jak zakończenie długiego odpoczynku na świeżym powietrzu.

Prowadzenie tego rozdziału

Gdy bohaterowie zdecydują się odwiedzić Jaskinie Seagrow, mają dwie możliwości dotarcia na miejsce:

  • Łodzią. Dragon's Rest ma rowboat bohaterowie mogą okrążyć zachodni kraniec wyspy. (To jest Tarakpreferowana metoda.) Rejs do jaskiń Seagrow wynosi 8 mil, co zajmuje około 3 godzin i 20 minut na wiosłowanie.
  • Wzdłuż Wybrzeża. Spacer po wybrzeżu wyspy jest trochę łatwiejszy niż wiosłowanie, choć jest dalej, bo bohaterowie zamiast wiosłować, muszą spacerować po zatokach. Przebycie 7-kilometrowej wycieczki normalnym tempem marszu zajmuje tylko 2 godziny i 20 minut. Bohaterowie mogą wybrać, czy chcą chodzić po klifach wysoko nad poziomem morza, czy też wybrać drogę wśród basenów pływowych u podnóża klifów. Dolna trasa jest dostępna tylko w czasie odpływu (patrz Entering Jaskinie).

Zbliżanie się do poziomu morza

Jeśli postacie dotrą do Jaskiń Seagrow na poziomie morza, przeczytaj następujący tekst:

Zbliżanie się z góry

Jeśli partia podchodzi z góry, przeczytaj ten tekst:

Wejście do jaskiń

Podczas przypływu wysoki na 40 stóp tunel (area B1) zostaje zalany aż do area B2. Naturalne schody, które nie są pokazane na map of Seagrow Caves, schodzą z klifów do morza. Postacie mogą poczekać na odpływ, wiosłować lub wpłynąć do tunelu. Podczas odpływu wzdłuż podstawy klifów i krawędzi tunelu odsłonięta jest szeroka na 5 stóp ścieżka.

Pływy zmieniają się co 6 godzin, jak podsumowano w tabeli pływów.

Pływy

CzasFala
Północ do wschodu słońcaNiski
Wschód słońca do południaWysoki
Od południa do zachodu słońcaNiski
Zachód słońca do północyWysoki

Interakcja z mykonidami

Początkowe nastawienie mykonidów do obcych jest wrogie (patrz "Interakcja społeczna" w Basic Rules). Nie są jednak złośliwi i nie uciekają się od razu do przemocy. Dorośli używa zarodników rapportu, aby telepatycznie ostrzegać gości, aby opuścili. (Zobacz "Zarodniki relacji" poniżej, aby uzyskać szczegółowe informacje na temat tej formy komunikacji.) Kiełki uciekają w stronę najbliższych dorosłych, aby ostrzec ich przed intruzami. Jeśli postacie atakują, mykonidy bronią się.

Aby przekonać wrogiego mykonida do rozmowy lub pozwolić postaciom na zrobienie czegokolwiek innego niż opuszczenie jaskiń, postać musi odnieść sukces w ST 20 Kontrola charyzmy. W zależności od podejścia postaci, Deception, Intimidation, Lub Persuasion umiejętność może zostać zastosowana do czeku. Wspominając Tarakimię lub złożenie ofiary, którą wysłał, mykonidom daje przewagę w tym czeku.

Obojętny mykonid jest skłonny wyjaśnić, co dzieje się w jaskiniach Seagrow. Kiełki wiedzą tylko, że ich przywódca, Sinensa, zachorował i że ich jaskinie unosi się nieprzyjemny zapach. Dorosłe mykonidy wiedzą, że "kryształowa jaskinia" (area B6) jest źródłem nieprzyjemnego zapachu i że Sinensa zachorował po wejściu do tej jaskini w celu zbadania problemu. Mykonidy zwykle unikają tej jaskini, ponieważ światło słoneczne przedostaje się do niej przez otwór wentylacyjny na zachodnim krańcu jaskini, a nawet rozproszone światło słoneczne jest nieprzyjemne dla tych żyjących w jaskiniach stworzeń.

Zarodniki Rapportu

Zdolność Zarodników Rapportu mykonida pozwala wszystkim inteligentnym stworzeniom na obszarze komunikować się telepatycznie między sobą. Postacie i mykonidy skutecznie rozmawiają ze sobą. Efekt ten nie pozwala żadnej istocie na inwazyjne sondowanie umysłu innej istoty. Ale przekracza to bariery językowe i można bawić się rodzajem komunikacji, na jaki pozwalają zarodniki. Wyraz twarzy mykonidów może być trudny do odczytania, ale ich komunikacja telepatyczna może nieść bezpośredni wyraz stanu emocjonalnego mykonidów. Na przykład, gdy mykonidy mówią o swoim schorowanym przywódcy, postacie mogą odczuwać głęboki smutek i poczucie niepokoju znacznie wyraźniej i silniej, niż mogą to przekazać zwykłe słowa i mimika.

Efekt Zarodników Rapportu utrzymuje się przez 1 godzinę, więc postacie mogą być ze sobą połączone telepatycznie, gdy znajdą się w promieniu 30 stóp od siebie, nawet po opuszczeniu jaskini. Zachęć graczy, aby zastanowili się, jak może to wpłynąć na ich postacie. Czy to sprawia, że ​​czują się bliżej swoich przyjaciół? Czy to złagodzi wszelkie podejrzenia, jakie mogli mieć wobec siebie?

Zarodniki niepokoju

Kiedy mykonidy otrzymują obrażenia, uwalniają zarodniki, które ostrzegają wszystkie inne mykonidy w promieniu 240 stóp od nich. Wszystkie mykonidy w jaskini znajdują się w zasięgu swoich Zarodników Niepokoju. Mykonidy w areas B2 i B3 przenoszą się do area B4, jeśli wykryją zarodniki zagrożenia.

Lokalizacje jaskiń Seagrow

Poniższe lokalizacje są przypisane do mapy 3, która pokazuje układ jaskiń Seagrow.

Mapa 3: Jaskinie Seagrow
Mapa 3: Jaskinie Seagrow
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
B1: Tunel wejściowy

Podczas przypływu tunel jest zalewany, dlatego zwiedzający muszą dopłynąć łodzią lub popływać. Podczas odpływu chodniki utworzone przez szczyty kamiennych kolumn biegną wzdłuż boków tunelu, prowadząc do naturalnych schodów prowadzących do area B2. spore servant octopus czai się w wodzie i atakuje wszystkie stworzenia (inne niż mykonidy), które wejdą do tunelu, niezależnie od stanu przypływów. Zanim przywódca mykonidów stracił przytomność, stworzył tego strażnika, aby trzymać obcych z daleka.

Jak opisano na poprzedniej stronie, poziom wody zmienia się tutaj w zależności od przypływów i przypływów nawet o 3 metry. Podczas przypływu woda ma głębokość około 8 stóp na krawędziach tunelu i 25 stóp w środku. Podczas odpływu chodniki wzdłuż krawędzi są odsłonięte, a woda w środku ma głębokość 5 metrów.

Postacie drugiego poziomu

Jeśli postacie są na drugim poziomie, dwa porusza się przyczepione do sufitu tunelu zostaną zakłócone, jeśli w tym obszarze wybuchnie walka i dołączą do bitwy. Mieszadła ignorują sługę zarodników.

B2: Farma grzybów

Wodospad zasilany jest z basenu znajdującego się w górnej jaskini, a ten z kolei zasilany jest przez ścieki spływające z powierzchni. Oba baseny mają maksymalnie 5 stóp głębokości.

Dwaj ludzie-grzyby dokiełki mykonidów o imionach Molen i Kraz. Rozsiewają nawóz z area B3, podczas gdy dwaj dorosłe mykonidy o imieniu Hipsiz i Rugoso zajmują się grzybami w pobliżu górnego basenu, poza zasięgiem wzroku od dołu. Wszystkie cztery mykonidy są nieświadome prawdziwego zagrożenia w jaskini - trzy grzyby fioletowe, które rosną tutaj wśród nieszkodliwych grzybów.

Jeśli postacie wejdą do jaskini w stronę mykonidów, jeden violet fungus atakuje je, wypuszczając długie wąsy, które powodują natychmiastową gnicie, gdy dotkną żywego mięsa. Przeczytaj ten tekst:

Prowadzenie walki

Ponieważ fioletowe grzyby poruszają się tak wolno, postaciom łatwo jest pozostać poza ich zasięgiem i zabijać grzybowe potwory atakami dystansowymi. Interesującą częścią tego spotkania jest identyfikacja niebezpieczeństwa. Jeden violet fungus ruchy i ataki, aby rozpocząć spotkanie, ale pozostali dwaj pozostają w bezruchu, dopóki postacie nie zbliżą się do nich.

Nie musisz dokładnie śledzić, gdzie wszyscy stoją w pomieszczeniu. Zamiast tego polegaj na swoim wyczuciu tego, co jest zabawne i ekscytujące. Kiedy postać oddala się od aktywnego violet fungus, poproś innego grzyba o zamieszanie i zaatakuj tę postać w następnej turze grzyba. Jeśli postać skanuje farmę grzybów w poszukiwaniu większej liczby fioletowych grzybów, rzuć tyle wątpliwości, ile tylko możesz: wiele grzybów wygląda chorobliwie i fioletowo, ale nie stanowią zagrożenia.

Mykonidy

kiełki mykonidów unika znaków i fioletowych grzybów. Jeśli dorośli dowie się o niebezpieczeństwie poprzez odgłosy walki (lub zarodniki niepokoju kiełków), poruszają się tak szybko, jak to możliwe, aby chronić kiełki.

Jeśli postacie pokonają fioletowe grzyby, nastawienie mykonidów zmieni się na obojętne i będą one chętne do rozmowy z postaciami (używając zarodników Rapport). Dorośli zgadzają się towarzyszyć postaciom i ręczyć za nie resztą kolonii mykonidów, poprawiając również postawę innych mykonidów na obojętną.

Przeklęte Grzyby

Postać badająca którykolwiek z grzybów zauważa, że ​​wiele z nich jest chorowitych, pomarszczonych i pokrytych czarnymi plamami rozkładu. Zaraza nie ma oczywistego źródła.

Skarb

Farma grzybów zawiera grzyby sercowate gotowe do zbioru. Postać, która spędzi 15 minut na przeszukiwaniu tej komnaty w poszukiwaniu pożytecznych grzybów i odniesie sukces ST 12 Inteligencja (Nature) lub Mądrość (Survival) sprawdź znaleziska 1d6 tych czerwonawych grzybów, które niepokojąco przypominają ludzkie serca. Tarak może zamienić każdy grzybek w kształcie serca w potion of healing.

Postacie drugiego poziomu

Jeśli postacie są na drugim poziomie, dodaj dwa grzyby fioletowe do tego spotkania.

B3: Spiżarnia

Trzej kiełki mykonidów o nazwach Bispo, Valup i Popple pracują tutaj, zbierając nawóz do wykorzystania w area B2. Bulwiasty obiekt to gniazdo mieszadeł, które postacie mogą zidentyfikować po udanym teście inteligencji ST 15 (Nature). Jeśli postać wejdzie do komnaty na więcej niż 5 stóp, z gniazda wyłania się sześć porusza się i atakuje. Tymczasem kiełki uciekają w stronę area B4 przy pierwszych oznakach intruzów, uciekając się do odwrócenia uwagi mieszadeł.

Postacie drugiego poziomu

Jeśli postacie są na drugim poziomie, dodaj dwa poruszenia do tego spotkania.

B4: Komnata Okrągła

Sześć dorosłe mykonidy są tutaj. Dwóch z nich (o imionach Agric i Omphalo) opiekuje się pozostałą czwórką (Craterel, Pleuro, Subrufus i Virosa), którzy stoją nieruchomo w przypominającym sen transie zwanym połączeniem, doświadczając wspólnego transcendentnego stanu. Dwa świadome mykonidy poruszają się szybko, aby stawić czoła intruzom, którzy nie są eskortowani przez inne mykonidy, i reagują przemocą na każde zagrożenie.

Wszystkie sześć mykonidów jest chorych i zmęczonych zarazą rozprzestrzeniającą się po jaskiniach, więc na zmianę odpoczywają tutaj.

B5: Sanktuarium Sinensy

Dwa dorosłe mykonidy o imieniu Auranta i Enok opiekują się unconscious myconid, który przewodzi tej kolonii, Sinensa. Dorosłe osobniki zbierają zarodniki z świecącego na czerwono grzyba wielkości beczki, który niejasno przypomina ludzki mózg i rozdmuchują zarodniki wokół głowy przywódcy. Leczenie na razie utrzymuje przywódcę przy życiu, ale jest to bitwa przegrana. Sinensajedyną nadzieją jest koniec tej zarazy. Dorosłe osobniki zaciekle bronią swojego przywódcy, natychmiast atakując intruzów, którym nie towarzyszą inne mykonidy.

Skarb

Jeśli postacie przyniosą świecący czerwony grzyb, zwany smardzem rubinowym, z powrotem do klasztoru, Tarak użyje go, aby zrobić z nich elixir of health (opisany w Dodatek).

B6: Kryształowa Jaskinia

Dwa dymiące smoki czają się wśród siarkowych oparów. Te żywiołaki wyglądają jak małe smoki uformowane w całości z zielonkawego dymu. Nie opuszczają tej jaskini, ale rzucają się, by zaatakować każde stworzenie, które do niej wejdzie.

Ta jaskinia jest źródłem zarazy rozprzestrzeniającej się po kolonii mykonidów. Gdy bohaterowie eksplorują jaskinię, z łatwością mogą stwierdzić, że szkodliwe opary z głębi wyspy przedostają się wokół żyły fioletowych kryształów. Zwykle opary wydostają się na powierzchnię przez szczelinę w zachodniej ścianie, ale teraz szczelinę blokuje ogromny pomarańczowy kryształ, który jest tu również źródłem światła.

Sednem problemu jest grobowiec czerwonego smoka Sharrutha, głęboko pod wyspą. Obecność tak potężnego smoka głęboko pod ziemią powoduje aktywność wulkaniczną, która wytwarza szkodliwe opary. Co więcej, energia smoka czasami otwiera małe szczeliny w strukturze rzeczywistości, które prowadzą do Planu Żywiołu Ognia - innego wymiaru rzeczywistości, który jest kosmicznym źródłem ognistej energii. Plan Ognia jest źródłem zarówno pomarańczowego kryształu blokującego otwór wentylacyjny (który w rzeczywistości jest skrzynką na jajka), jak i stworzeń znajdujących się obecnie w jaskini.

Kryształ Ognia

Zniszczenie pomarańczowego kryształu blokującego zachodnią szczelinę pozwala szkodliwym oparom uciec z jaskini i powstrzymuje zarazę szkodzącą mykonidom. Wystarczy jedno mocne uderzenie bronią, łomem lub innym narzędziem, aby je rozbić. Kiedy kryształ pęka, kula tlącego się obsydianu o średnicy dwóch stóp spada na podłogę pośród innych kawałków i pęka, uwalniając fire snake z tego kamiennego jajka. Traktując postacie jedynie jako paliwo, atakuje je od razu.

Rozbicie kryształu ognia ujawnia również powód, dla którego mykonidy unikają tej jaskini: jaskinia natychmiast wypełnia się migoczącym światłem słonecznym załamanym przez kryształy wyściełające otwór wentylacyjny. Jasne światło wypełnia cały obszar.

Skarb

Jajo Ognistego Węża rozpada się na 25 maleńkich kawałków obsydianu, każdy o wartości 10 sz.

Postacie drugiego poziomu

Jeśli postacie są na drugim poziomie, dodaj trzeci fume drake do pokoju, kiedy postacie przybywają po raz pierwszy. Następnie jednocześnie fire snake z jaja wykluwa się, z skupiska fioletowych kryształów wyłaniają się dwa kolejne smoki dymne.

Zakończenie tego rozdziału

Jeśli postacie zniszczą pomarańczowy kryształ, aby toksyczne opary mogły uciec z jaskiń, nastawienie mykonidów zmieni się na przyjazne. Sinensa, przywódca mykonidów, odzyskuje przytomność następnego ranka. Jeśli postacie są obecne, gdy Sinensa się budzi, Sinensa daje im rubinową smardz z area B5 i pozwolenie na trzymanie wszelkich innych skarbów lub grzybów, które zebrały w jaskiniach.

Gdy postacie powrócą do Smoczego Spoczynku, Tarak może użyć rubinowej smardze do zrobienia elixir of health (opisanego w Dodatek), który daje postaciom w podziękowaniu za ich wysiłki.

Zdobądź poziom

Po ukończeniu tego rozdziału przygody postacie zdobywają poziom. Jeśli odwiedzili Jaskinie Seagrow przed wrakiem Róża kompasu, awansują z poziomu 1 na poziom 2. Mieszkańcy Dragon's Rest namawiają ich, aby w następnej kolejności odwiedzili wrak Róża kompasu (patrz "Shipwreck").

Jeśli zbadali już wrak Róża kompasu w Rozdział 3, przechodzą z poziomu 2 na 3 i są gotowi odwiedzić Obserwatorium na Clifftop w Rozdział 4. Patrz "Zaginione Wyrmling."

character sheets wyjaśnia, co się dzieje, gdy postać zdobywa poziom.