Rozdział 3: Przeklęty wrak statku - Smoki Wyspy Sztormowego Wraku

Rozdział 3: Przeklęty wrak statku

W tym rozdziale zakłada się, że postacie przybyły tutaj przed Jaskiniami Seagrow i nadal znajdują się na 1. poziomie. Zawiera także instrukcje, jak zwiększyć ryzyko w starciach bojowych, jeśli postacie ukończą rozdział 2, "Seagrow Jaskinie", zanim tu przyjdą i osiągną teraz drugi poziom.

Przegląd wraku

Od czasu gwałtownej śmierci złotego smoka na skalistej mieliźnie po północnej stronie Wyspy Burz, usiane kościami skały były przez wieki miejscem wielu wraków statków. Jeden z takich wraków pozostawił trwały ślad na wyspie.

Około czterdzieści lat temu statek o nazwie Róża kompasu przewożący pasażerów udających się do klasztoru rozbił się na mieliźnie, zabijając wszystkich na pokładzie. Ku przerażeniu mieszkańców klasztoru, ci, którzy utonęli, dotarli na brzeg jako błąkające się zombie. Od czasu utraty tego statku każdy nowy wrak sprowadza na brzeg wyspy nową falę marynarzy zombie. Na szczęście wraki są rzadkie - a przynajmniej do niedawna były.

Nie tak dawno temu harpy osiadł we wraku Róża kompasu. Swoim magicznie urzekającym głosem harpia wabi statki, aby rozbijały się o mieliznę i żeruje na pechowych żeglarzach. Marynarze, którym udało się uciec przed szponami harpii, zostali zombie zagrażającymi mieszkańcom Smoczego Spokoju.

Harpia do tylko najpilniejszy problem czaiący się we wraku kadłubaRóża kompasu. Większym zagrożeniem jest przeklęty talizman trzymany w ładowni statku, nasycony magią dzięki desperackim modlitwom dawno zmarłego marynarza do władcy demonów. Ta klątwa jest odpowiedzialna za utopionych marynarzy animowanych jako Zombie. Większość marynarzy, którzy byli na pokładzie statku, gdy się rozbił, już dawno zniknęła, ale niektóre zombie są uwięzione we wraku od lat.

Cechy wraku

Wrak Róża kompasu znajduje się na północnym krańcu długiej ostrogi składającej się z ostrych skał i smoczych kości wystających z fal oceanu, około 2,5 mili od klasztoru. Pozostaje głównie nad wodą, podtrzymywany przez starożytne kości, które rozerwały jego kadłub. Wrak posiada następujące cechy:

  • Ściany. Zamoczone drewniane ściany postarzały się i przybrały mdły odcień czerni i zieleni. Na ścianach wraku rosną algi i pąkle.
  • Sufity. Sufity na statku mają wysokość 8 stóp.
  • Drzwi. Drzwi mają wysokość 6 stóp, a drzwi są w tym samym stanie podmokłym, co ściany.
  • Światło. W ciągu dnia słońce wypełnia pokład górny i pokład główny Jasne światło, a pokład dolny Słabe światło. Światło słoneczne nie dociera do ładowni, a cały wrak w nocy to Ciemność. Zobacz "Wzrok" w Basic Rules.

Prowadzenie tego rozdziału

Dragon's Rest posiada rowboat, które postacie mogą zabrać, aby odwiedzić wrak Róża kompasu. Przepłynięcie 2,5 mili zajmuje około 1 godziny i 40 minut wiosłowania. Kiedy pojawią się postacie, przeczytaj ten tekst:

Jeśli bohaterowie przeciągną łódź wiosłową na południową (prawą) burtę statku, będą mogli z łatwością przywiązać małą łódkę do olinowania wraku i wspiąć się na główny pokład (area C1). Mogą jednak eksplorować inne możliwości dostania się na pokład, na przykład przepłynięcie przez dziurę w ładowni (area C9).

Lokalizacje wraków

Poniższe lokalizacje są przypisane do mapy 4, która pokazuje układ wraku.

Mapa 4: Wrak Róży Kompasowej
Mapa 4: Wrak Róży Kompasowej
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
C1: Główny pokład
Bocianie Gniazdo

Na maszt do bocianiego gniazda prowadzi drabinka linowa, zabezpieczona pomimo stanu wraku. Maszt kołysze się niepokojąco, gdy postacie się wspinają, a na szczycie 50-metrowej wspinaczki postacie odkrywają, że wychylają się nad wodą po lewej (północnej) stronie statku.

Bocianie gniazdo służy teraz jako gniazdo harpii, która uczyniła Róża kompasu swoim legowiskiem. Obszar w kształcie kosza wypełniony jest wiórami drzewnymi, suchą trawą i strzępami płótna z żagli statków. W gnieździe harpii widoczne są także kawałki kości, kępki włosów i błyszczące bombki.

Powrót Harpii

Kiedy bohaterowie docierają do wraku statku, harpy szuka innego statku, który mógłby zwabić go na skały. Powraca, gdy postacie spędzą trochę czasu na pokładzie, jak opisano w "Harpy's Powrót" w dalszej części tego rozdziału.

Skarb

Postacie przeszukujące bocianie gniazdo znajdują małą złotą bransoletkę o wartości 25 sz, pojedynczy złoty kolczyk w kształcie koła o wartości 25 sz, dwa małe tiger eye klejnoty warte 10 sztuk każdy i jeden bloodstone klejnot wart 50 sz.

C2: Prognoza

Balista już nie działa. Nie ma tu nic ciekawego do znalezienia.

C3: Nadbudówka

Na kole widnieje nazwa statku - Róża kompasu - wygrawerowana i inkrustowana masą perłową, choć w obecnym położeniu koła nazwa jest odwrócona do góry nogami. Jeśli postać obróci koło, wyskoczy ono z osi i spadnie. Jeśli postać spróbuje złapać koło, zanim uderzy ono w pokład, poproś gracza o wykonanie ST 10 Zręczności Rzuty obronne. Po udanym rzucie obronnym postać łapie koło. Po nieudanym zapisie koło uderza w pokład z głośnym hukiem, co przyciąga uwagę Zombie w obszarze C4. Chwilę później na łomot odpowiada głośne trzaśnięcie w drzwi do C4, które powtarza się co 10-15 sekund.

C4: Kwatera Kapitana

Drzwi do kwater kapitana są zabarykadowane od wewnątrz, chociaż ciężka drewniana krata blokująca drzwi jest na wpół zgniła. Postać próbująca wyważyć drzwi może je wyważyć z sukcesem ST 10 Kontrola siły.

Jeśli postacie upuściły koło w obszarze C3 lub potrzebowały więcej niż jednego testu Siły, aby otworzyć drzwi do tego pomieszczenia, dwa Zombie znajdują się obok drzwi, gdy się otwierają. W przeciwnym razie będą bezcelowo kręcić się po kabinie. W obu przypadkach ruszają, aby od razu zaatakować postacie.

Dziura do ładowni

Dziura obok łóżka kapitana powstała, gdy gnijące deski podłogowe zawaliły się pod ciężarem morskiej skrzyni kapitana. Przedarł się również przez podłogę dolnego pokładu (area C8), zatrzymując się w ładowni (area C9).

Skarb

W biurku dwie małe szuflady mieszczą m.wpouch zawierający 50 sztuk, zestaw cartographer's tools, oraz dagger. Kompas znajdujący się na pulpicie można łatwo wyjąć; jest wart 25 sz.

Postacie drugiego poziomu

Jeśli postacie są na drugim poziomie, dodaj trzeci Zombie do tego spotkania.

C5: Kuchnia

Małe, nieszkodliwe kraby pełzają po szczątkach szkieletu, powodując iluzję ruchu.

C6: Kwatery załogi

Portret przedstawia uśmiechniętą i obejmującą się młodą parę. W dolnej części portretu widnieją słowa "Aleitha i Brastos - razem na zawsze". Czarnowłosa kobieta ma na sobie mundur marynarza podobny do strzępów noszonych przez zombie na pokładzie tego statku. Jasnowłosy mężczyzna ma na sobie strój kupiecki fine clothes.

Schowek na deski podłogowe

Postać, która przeszukuje chatę i udaje jej się ST 10 Mądrość (Perception) test zauważa deskę podłogową na środku pokoju, nieco uniesioną nad sąsiadami. Postać, która podnosi deskę podłogową, uruchamia pułapkę: maleńka strzałka wystrzeliwuje w górę, atakując postać. Jego premia do ataku wynosi +5. Jeśli trafi, zadaje 2 (1d4) obrażenia kłute, a postać musi odnieść sukces na a ST 11 Rzut obronny na Kondycję lub wykonanie 3 (1d6) obrażenia od trucizny. Raz uruchomiona pułapka nie uruchamia się ponownie, chyba że postać ją zresetuje. (Jeśli bohaterowie znajdą sposób na podniesienie deski podłogowej z bezpiecznej odległości, strzałka chybia.)

Skarb

A sack pełna 200 sz leży w małej komorze pod podniesioną deską podłogową.

C7: Mesa

Nie ma tu nic ciekawego do znalezienia.

C8: Dolny pokład

Zombie stanowi oczywiste zagrożenie, ale w tylnej części ładowni czai się inny nieumarły potwór - ghoul. Znacznie sprytniejszy od zombie, ghul czeka z atakiem, aż postacie zajmą się zombie. Ma nadzieję sparaliżować postać atakiem Szponu, a następnie odciągnąć postać paralyzed, aby ucztować, podczas gdy inne postacie walczą z zombie. W przeciwieństwie do zombie, ghul nie jest byłym członkiem załogi statku, ale podłym padlinożercą, którego przyciąga obecność rozkładającego się mięsa.

Głębokość wody na dnie waha się od około 6 cali na prawej burcie (południowej) statku do 18 cali na lewej burcie (północnej). Woda tworzy cały dolny pokład Trudny teren (patrz "Trudny teren" w Basic Rules).

Dziura do ładowni

Dziura w suficie w północno-zachodniej części obszaru prowadzi do kwatery kapitana (area C4). Pasuje do niego podobny otwór bezpośrednio pod nim. Dziury powstały w wyniku upadku klatki piersiowej kapitana przez deski podłogowe aż do ładowni, gdzie się zatrzymała (patrz area C9).

Postacie drugiego poziomu

Jeśli postacie są na drugim poziomie, dodaj do tego spotkania dwa zombie.

Skarb

Część towarów znajdujących się w skrzyniach pozostaje cenna. Korzystanie z crowbar, postać może otworzyć skrzynię w ciągu 1 minuty; bez łomu zajmuje to 10 minut. Kiedy postać otwiera skrzynię, rzuć a d6 i sprawdź tabelę zawartości skrzynek, aby ustalić, co jest w środku. Postacie mogą raz znaleźć każdy przedmiot na stole.

Zawartość skrzyni

d6Zawartość
1Pięć butelek dobrego wina (o wartości 10 sz każda) zapakowanych w słomkę oraz jedna rozbita butelka
220 funtów sack całych goździków o wartości 60 sz
3Dziesięć małych, jednofuntowych sztabek srebra (o wartości 5 sz każda)
4Para świeczników wyrzeźbionych z kości na wzór smoków, warte 25 sz każdy
5Grzywna lute z inkrustacją z masy perłowej, o wartości 50 sz
6A zwój zaklęcia z command, zapakowany w skórzane etui
C9: Trzymaj

Zobacz "Wspinaczka, pływanie i raczkowanie" i "Duszące" w "Środowisko" w Basic Rules, gdy postacie wyruszają do zanurzonej ładowni. Na szczęście dla nich, jeśli coś nie pójdzie nie tak, bohaterowie pływający tutaj nie odczuwają dużej presji czasu. Mogą wynurzać się na powierzchnię (przez dziurę w podłodze obszaru C8 lub na szczycie schodów prowadzących do C8), aby oddychać tak często, jak tego potrzebują.

Skrzynia Kapitana

Ciężka żelazna skrzynia leży na podłodze ładowni, bezpośrednio pod dziurą, przez którą spadła. Jeśli postać otworzy tutaj skrzynię, wyskoczy z niej duży bąbel powietrza, a za nim uniesie się paczka owinięta i zapieczętowana w woskowaną tkaninę. Choć skrzynia jest ciężka (około 125 funtów), postacie mogą ją również wynieść na powierzchnię przed jej otwarciem.

Skrzynia zawiera pouch trzymając 55 sz i trzy turkusowe kamienie (warte 10 sz każdy), a także parę boots of elvenkind. Pływająca paczka zawiera dziennik kapitański, który w opakowaniu zabezpieczono przed wodą. Warkocz włosów wklejony jest w strony niczym zakładka, wskazując ostatni wpis w dzienniku. Ostatni wpis brzmi następująco:

Talizman składa się z długich kosmyków włosów - niektórych blond, innych czarnych - splecionych razem i owiniętych wokół dwóch małych kości palców. Jeśli postać rzuci detect Magia, talizman okazuje się nieść magię szkoły nekromancji. Więcej informacji na temat talizmanu można znaleźć w "Zakończenie This rozdział".

Tarsakh to miesiąc w kalendarzu Zapomnianych Krain, mniej więcej odpowiadający kwietniu. W dzienniku nie jest podany rok.

O Orku

Znany jako Demoniczny Książę Nieumarłych i Władca Krwi, władca demonów Orcus jest diabłem, którego moc dorównuje mocy bogów. Rządząc hordami demonów w koszmarnej płaszczyźnie istnienia zwanej Otchłanią, Orcus pragnie przekształcić wieloświat w upiorne miejsce śmierci. Wiele nieumarłych stworzeń (np ghule) oddajcie mu cześć lub starajcie się targować z nim w zamian za fragment jego władzy nad nieumarłymi.

Nowe zagrożenie

Gdy postacie znajdą skrzynię kapitana i wyjdą z ładowni na dolny pokład, słyszą ciężkie uderzenie na pokładzie nad nimi, gdy harpy ląduje na głównym pokładzie. Zobacz "Harpy's Powrót" poniżej.

Powrót Harpii

harpy tworzący swoje legowisko w bocianim gnieździe (area C1) wraca na statek, gdy spełniony zostanie jeden z poniższych warunków:

  • Bohaterowie odnajdują w ładowni skrzynię kapitana (area C9) i wracają na dolny pokład (area C8).
  • Bohaterowie kończą krótki lub długi odpoczynek na statku.

Następnym razem, gdy postacie pojawią się na głównym pokładzie, harpia staje z nimi twarzą w twarz:

W swojej pierwszej turze harpia używa Pieśni Wabienia, próbując oczarować postacie i przyciągnąć je do bocianiego gniazda. Postać charmed zespołu Harpia's Luring Song uważa, że ​​to najpiękniejszy dźwięk, jaki kiedykolwiek słyszeli. Łatwo sobie wyobrazić, jak statek może zostać zwabiony z kursu, aby zbliżyć się do źródła tej muzyki.

Rozmowa z Harpią

harpy jest okrutny i żądny mięsa, ale mówi potocznie i można z nim dyskutować. Nie jest łatwo przekonać krwiożerczego potwora do zmiany postępowania i opuszczenia wraku Róża kompasu, ale jeśli gracze przedstawią mocny argument (być może poparty wysokimi rzutami na testy Charyzmy), harpia współpracuje. Te taktyki najprawdopodobniej przekonają harpię do odejścia:

  • Jeśli postacie zredukowały już harpię do mniej niż połowy jej punktów wytrzymałości, może ona uciec.
  • Jeśli postacie odebrali skarb z bocianiego gniazda pod nieobecność harpii, harpia mogłaby zgodzić się na odejście w zamian za zwrot skarbu.
  • Jeśli postacie są na drugim poziomie i są obecne dwie harpie (patrz poniżej), postacie mogą wykorzystać brak zaufania między dwiema harpiami i przekonać je, aby się rozeszły i opuściły obszar.
Postacie drugiego poziomu

Jeśli postacie są na drugim poziomie, dodaj do spotkania drugą harpię. Ta harpia początkowo siada na baliście w area C2 i używa własnej Pieśni Wabiącej. Chociaż są sojusznikami, harpie nie ufają sobie nawzajem.

Zakończenie tego rozdziału

Jeśli bohaterowie pokonają harpię, jeden problem zostanie rozwiązany: statki nie będą już zwabiane na skały, a wraki statków znów będą rzadkością.

Jeśli bohaterowie znajdą w ładowni talizman Aleithy, będą mogli całkowicie rozwiązać problem zombie. Jeśli przyniosą talizman Runara i wyjaśnij, co znaleźli w dzienniku kapitańskim, Runara kiwa głową ze smutkiem. Pamięta męża Aleithy, Brastosa, ale zmarł wiele lat temu. Został pochowany na cmentarzu na szczycie klifów w północnym krańcu wyspy, na północny zachód od Smoczego Spoczynku.

Groby na małym cmentarzu na klifie są pokryte białymi kwiatami i oznaczone prostymi drewnianymi płytami. Jeśli bohaterowie złożą talizman na grobie Brastosa, zakopią go w ziemi nad grobem lub spalą na grobie, wiatr wydaje się oddychać z ulgą. Wokół skał na północ od wyspy tworzy się gęsta mgła. Mgła utrzymuje się przez noc, a kiedy się rozwiewa, nie pozostaje żaden ślad po Róża kompasu.

Bohaterowie mogą również zlekceważyć słowa dziennika kapitana i zniszczyć talizman na pokładzie statku. To także przełamuje klątwę - bohaterowie nadal odczuwają coś w rodzaju westchnienia w powietrzu, mgła unosi się, by pochłonąć wrak, gdy bohaterowie odpływają, a statku już nie ma, gdy mgła ustąpi następnego dnia.

Jeśli postacie cofną klątwę talizmanu, następnym razem, gdy będą spać, postać kleryka będzie miała inny sen. Przeczytaj ten tekst graczowi kleryka:

Zdobądź poziom

Po ukończeniu tego rozdziału przygody postacie zdobywają poziom. Jeśli odwiedzili Róża kompasu przed Jaskiniami Seagrow, awansują na 2. poziom. Mieszkańcy Smoczego Spoczynku namawiają ich, aby w następnej kolejności odwiedzili Jaskinie Seagrow (patrz "Morze Jaskinie"). Jeśli postacie już zbadały jaskinie, przechodzą na 3 poziom i są gotowe do odwiedzenia Obserwatorium na Clifftop w Rozdział 4. Patrz "Zaginione Wyrmling".

character sheets wyjaśnia, co się dzieje, gdy postać zdobywa poziom.