Rozdział 1: Opcje postaci - Zapomniane Krainy: Bohaterowie Faerûnu

Rozdział 1: Opcje postaci

Presto, Diana i Eric walczący z Themberchaudem, który przebywał w duergarskim mieście Gracklstugh
Presto, Diana i Eric walczący z Themberchaudem, który przebywał w duergarskim mieście Gracklstugh

Ten rozdział jest pełen opcji postaci, których możesz użyć, aby uczynić postacie unikalnymi dla Krain: nowe i poprawione subclasses, nowe backgrounds i nowe feats. Rozdział rozpoczyna się od informacji o gatunkach z Zapomnianych Krain.

Gatunki postaci

W poniższych sekcjach omówiono gatunki wyszczególnione w Podręcznik Gracza i ich miejsce w Faerûn.

Aasimara

Aasimarowie należą do najrzadszych gatunków humanoidalnych istot w Faerunie. Chociaż aasimarowie urodzili się w całych Zapomnianych Krainach, są tak niezwykli, że każde kraina, miasto animatorskie nie składa się główne z aasimarów. Zamiast tego, poszczególni aasimarowie dorastają w społeczeństwie i kulturze swoich rodziców, a ich światopogląd kształtowany jest przez rozpowszechnianie pomiędzy tą kulturą a połączeniem aasimara ze Sferami Wyższymi.

Ryba z wody

W największym Krain aasimar często czuje się jak outsider. Kiedy aasimarowie są dziećmi, ich niebiańska natura łatwo pozostaje niezauważona lub zostaje ukryta przez zaniepokojonych członków rodziny. Ale w końcu tej natury nie da się utrzymać. To szkodliwe czas dla aasimara, spowodowane Shar i inne złe bóstwa - a także ich wyznawcy - polują na niewinnych aasimarów, nieświadomych ich zachowań natury i pełnej mocy.

Przez całe życie aasimara często doświadczają wizji, proroczych snów lub właściwych uprawnień, które są określone w ich przeznaczeniem. Czasami te prorocze ataki są wysyłane przez anielskiego przodka aasimara, ale równie dobrze mogą być niekontrolowane przezjawami niebiańskiej mocy.

Niebiańscy Patroni

Wiele aasimarów zostaje znalezionych lub adoptowanych przez wyznawców dobrego bóstwa, takiego jak anioły lub władcy zwierząt, a nawet przez samo dobre bóstwo. Ich związek z tą niebiańską istotą kształtuje życie aasimarów w oderwaniu od kultury, w której się urodzili. Corellon, FRHoF, FRHoF, FRHoF i FRHoF są często patronami aasimar.

W Old Empires, gdzie bogowie i półbogowie rządzą otwarcie, aasimary są bardziej powszechne. Obecne pokolenie aasimarów często wywodzi swój rodowód ze śmiertelnika specjalnie wybranego, by służył dobremu bóstwu. Wielu aasimarów wędruje po krainach, ostatecznie kierując się do wielkich miast, takich jak Wrota Wody, Baldur's Brama lub Calimshan, gdzie ich niezwykła natura nie jest szczególnie niezwykła.

Smocze Dziecię

Wiele rodzin smoków w Faerunie przybyło rzadko - ofiary Plagi Czarów, które przybyli do Zapomnianych Krain, gdy ich świat Abeir chwilowo połączył się z Torilem. Ale smocze dzieci są tak stare jak Toril i od dawna żyją w cieniu smoków i innych ludzi.

Abeira i Tymantera

Smocze Dzieci były szeroko rozpowszechnione w świecie Abeir, szczególnie w krainie zwanej Tymanchebar. Kiedy Abeir i Toril połączyły się podczas Plagi Czarów, Tymanchebar przybył do Faerûnu, wypierając królestwo Unther. Z tej dewastacji smocze dziecko z Tymanchebar i uciekinierzy z Unther utworzyli królestwo Tymmanther. Kultura Tymmanthera była połączeniem zwyczajów Tymanchebara i zwyczajów Old Empires, ceniących honor, tradycję i rodzinę.

Ale Drugie Rozbicie było świadkiem powrotu Unthera i Tymanthera już nie ma. Wiele smoczych dzieci, które kiedyś tam mieszkały, rozproszyło się po Faerunie, zabierając ze sobą Tymantera.

Ukryte w historii

Nie wszystkie smocze dzieci pochodzą z Tymantera i Abeira. Są one jednak rzadkie i często mylone z innymi gatunkami o ukrytym wyglądzie. W końcu w Faerunie nigdy nie brakuje dymów, a niewykształceni ludzie mogą z spowodować pomylić smocze dzieci z jaszczuroludziami, troglodytami lub określonymi innymi zdarzeniami.

Smocze Dziecię wywodziło swoje pochodzenie od boga Io; w Faerunie Io jest znany jako Asgorath, Twórca Świata, Twórca Smoczego Rodzaju. Kult Asgoratha jest niezwykle starożytny, sięga Ery Świtu, a smocze dzieci były w tym czasie bardziej ujawnione w Faerunie.

Smocze Dziecię dzisiaj

Smocze Dziecię można teraz znaleźć w całym Faerunie. Wiele z nich zamieszkuje Old Empires, w wioskach i miasteczkach zasiedlonych głównie przez uchodźców z Tymmanther, i tam kultywują tymanteriańskie zwyczaje. Dragonborn z łatwością przystosował się do intensywnego ciepła panującego w Calim Pustynia; niektórzy żyją w miastach szlachetnych dżinów, inni służą w gwardii honorowej Sultana Songal's.

Krasnoludy

Krasnoludy, zwyczajowe istnienie Twardym Ludem, w starożytnej przeszłości Faerûnu zbudowane wielkie miasta-twierdze, a w niektórych z tych posiadłości żyją do dziś, posiadaczc ich przed podziemnymi potworami. Moradin jest uszkodzonym wózkiem krasnoludów i według legendy Moradin wykuł pierwsze krasnoludy w Kuźni Dusz z żelaza, mithralu, ziemi i kamienia.

Kultura krasnoludów

Społeczeństwo krasnoludów jest chronione przez klanów, z których każdy ma swoje własne, charakterystyczne tradycje i folklor. Niektóre osady i regiony są zdominowane przez jeden klan, nie jest niczym nadzwyczajnym, że klany występują obok siebie, głównie w miastach. Język krasnoludów używany do uruchamiania zwanych Dethek.

Tarcza i Złote Krasnoludy

Dwie najczęstsze grupy etniczne krasnoludów to krasnoludy tarczowe i krasnoludy złote.

Krasnoludy tarczowe są powszechne w regionach the North i Miecz Coast. Ich największym zachowanym miastem jest Citadel Adbar, niedaleko Silverymoon. Krasnoludy tarczowe mają długie doświadczenie w wojnie, co sprawiło, że powoli ufają, ale są niezachwiane w swojej lojalności. Ich dzieła są solidne i praktyczne, pozbawione dekoracji, ale zaprojektowane z myślą o długim i niezawodnym użytkowaniu.

Natomiast złote krasnoludy są bardziej zaludnione w południowym i wschodnim Faerunie, włączając w to Wielką Szczelinę na południe od Unther. Ziemie te dorastały we względnym spokoju i dobrobycie, dlatego złote krasnoludy zajmują się handlem i podróżowaniem, witając nieznajomych. Praca rzemieślników ze złotych krasnoludów często obejmuje wyszukane projekty i ozdoby, które nie wpływają na użyteczność narzędzia.

Duergara

Duergarowie (jak widać w Mordenkainen Przedstawia: Potwory Multiwersum) to krasnoludy ukształtowane przez Podmrok i groźne zagrożenia, które tam żyją. Łupieżcy umysłów eksperymentowali na nich przez tysiąclecia. Teraz występują w podziemnych osadach ukrytych przed światłem słońca, a wiele duergarów dzierży dziwnych moce, które pochodzą lub odziedziczyły po podziemnych Aberracjach.

Elfy

Elfy z Krain nazywają siebie tel'quessir. Stare królestwa elfów są nawet starsze niż krasnoludy, ale większość z nich wyblakła dawno temu. Wyniki elfów opuszczają Faerûn i płyną do magicznej przystani Evermeet.

Elfy Słońca i Księżycowe Elfy

Wysokie elfy wyszczególnione w Podręcznik Graczaobejmują kulturowo źródła elfy słoneczne i księżycowe elfy.

Elfy słońca, znane również jako złote elfy, cenią doskonałość we wszystkich. Mają poważne wyczucie historii, najważniejsze skutki elfów w minionych wiekach. Nauczanie rozprzestrzeniania się w urządzeniach elfów, wiele zadań może zostać uruchomionych lub w wyniku zastosowania rutynowej funkcji. To intelektualiści, znani ze swoich magów, uczonych i wieszczy.

Księżycowe elfy natomiast cenią sobie wędrówki i odkrycia dróg, spotykają nieznajomych z otwartymi drogami. To wyluzowani, płynni ludzie, którzy cenią sobie zdolność do zmiany. Wiele księżycowych elfów opuszcza elfie osady i dochodzi do kosmopolitycznych miast zamieszkałych przez ludzi wszystkich gatunków.

Leśne Elfy

Leśne elfy, znane także jako miedziane elfy, to ugruntowany, praktyczny lud. Cenią las i nieuprawną przyrodę ponad działaniami wieżami elfich miast i są pokorni w stosunku do elfich awarii.

Drowów

Drowy Faerûn mają długą historię powiązań zFRHoF, a ich największym miastem jest niesławne Menzoberranzan w Podmroku. Drowy niezwiązane z Lolth coraz częściej można spotkać żyjące spokojnie wśród innych ludzi w the North, Dalelands i innych obszarach z łatwym dostępem do Podmroku.

Gnomy

Gnomy to optymistyczny i wesoły lud, cieszący się reputacją samotników i nie angażujących się w wspaniałą historię Faerûnu. Prawda jest taka, że ​​jeśli chcesz znaleźć wpływ na gnomów na świecie, musisz po prostu wiedzieć, gdzie szukać.

Skalne gnomy

Gnomy skalne to gnomy najczęściej spotykane przez mieszkańców miast i miasteczek Faerûnu. Są to ludzie ciekawi, pomysłowi i otwarci, chętni do uczenia się nowych rzeczy. Znani są z tego, że odmienili życie w Lantan, Calimport i Wrota Wody, opracowując fantastyczne wynalazki łączące magię i umiejętności mechaniczne.

Wioski skalnych gnomów znajdują się w regionie Heartlands i na brzegu Lśniącego Morza. Kiedy skalne gnomy żyją wśród innych ludzi, zwykle tworzą własne społeczności na obrzeżach miast.

Leśne gnomy

Leśne gnomy są samotnikami i zwykle występują w wioskach ustalających się wyłącznie z gnomów, ukrytych w lasach Faerûnu. istnienie, leśnicy i myśliwi, które przetrwały przez całe życie, całkowicie nieświadomi istnienia wioski leśnych krasnali, które istniały o kilka mil. Typowe siedlisko gnomów leśnych daje schronienie dużej rodzinie gnomów i jej wielu zwierzęcym przyjaciołom; Cały dom jest wykopany w zalesionym wzgórzu i wyposażony w rozwiązania technologiczne w odpowiednich stolarzach. I chociaż leśne gnomy potrafią się bronić w zasięgu zasięgu sieci, o wiele bardziej rozszerzonych jest, że wioska po prostu zniknie, a jej mieszkańcy odejdą pod osłoną iluzji, aby odbudować się gdzie indziej.

Leśne gnomy, które zostały potwierdzone lub dołączone przez świat, dołączają do leśnych społeczności, gdzie są połączeni z druidami, elfami i innymi leśnymi członkami, okupując się świętymi miejscami i kluczem przyrodę.

Głębokie Gnomy

Gnomy głębinowe (jak widać w Mordenkainen Przedstawia: Potwory Multiwersum) powstało w Podmroku i innych podziemnych miejscach, w wyniku czego nastąpiło i kulturowo, w wyniku działań wojennych i długotrwałych wyrzuceń na skutek działania sił Podmroku. Konflikt z człowiekiem wroga został zrobiony z nich naród i podejrzany. Ich największe miasto jest Blingdenstone, które dopiero niedawno wyzwolili od czczących Lolth zdobywców.

Goliaci

Goliaci wywodzą swoją historię z imperiów przez gigantów w Epoce Świtu Faerûnu i biorą udział w wojnach kataklizmicznych pomiędzy gigantami i smokami, które pozostały Toril w ruinie. Kiedy imperia gigantów upadły, goliaci odeszli, aby wytyczyć siebie.

Enklawy Goliatów

Enklawy Goliatów można znaleźć w Anauroch, Chult i the North wzdłuż gór Spine of the World. Życie w tych odległych osadach jest pełne wyzwań, a zamieszkujące je goliaty uczą się współpracy, gdy jest to możliwe, i samowystarczalności, gdy jest to konieczne. Te enklawy są zwykle domem dla goliatów o wielu różnych przodkach-olbrzymach, którzy dzielą się ze społecznością swoimi magicznymi darami i naturalnymi talentami.

Gigantyczny Kin

Pewna rodzina goliatów występuje w pobliżu gigantycznej społeczności lub w ich obrębie. Na wszystkich tych grupach goliatów mają jednego gigantycznego przodka, wymaganego do środowiska, w którym występuje olbrzymy - na przykład wspólnoty goliatów wywodzących się od ognistych olbrzymów i żyjących obok nich na szczycie wulkanicznej góry Neverwinter. Goliaci żyjący wśród gigantów pozostających pod wpływem wiary i tradycji gigantów, złączeni, i często są poszukiwani jako ambasadorzy i emisariusze pomiędzy gigantami a mniejszymi członkami w pobliżu.

Odkrywcy Goliata

W ostatnich latach poszczególni goliaci opuścili swoje domy, aby eksplorować Faerûn. Odwiedzili wspaniałe miasta, takie jak Calimport i Wrota Wody, i przywieźli wiedzę oraz towary handlowe, które ułatwiły życie w ich odległych osadach. Ci odkrywcy z kolei skłoniły innych mieszkańców Faerûnu do poszukiwania społeczności goliatów w celu zawierania sojuszy lub regularnego handlu.

Przez większą część swojej historii Goliaci byli pokojowo nastawionymi postaciami. królestwo jest skłonnością do walki o ziemie, na której są wbudowane osady goliatów, a goliaty istnieją wśród gigantów są chronione przed inwazją swoich gigantycznych sąsiadów.

Niziołki

Niziołki Faerûnu nazywają siebie hin. Być może bardziej niż jakikolwiek inny gatunek w Faerunie, niziołki integrują się z wielokulturowymi społecznościami, zaprzyjaźniając się i współpracując z innymi gatunkami. W związku z tym halflingi można spotkać praktycznie w każdej osadzie w Faerunie, ale ich starożytną ojczyzną jest Luiren, na południe od Unther. Wybitne społeczności istnieją w Amn, Chondalwood i wzdłuż Morza Upadłych Gwiazd.

Otoczony Wielkim Ludem

Historię niziołków kolora ciągłość działań, groźnych gatunków należących do społeczności niziołków. Dzięki zastosowaniu ludzie mogą opisać się wewnątrz w przypadku zagrożenia, tradycja niziołków polega na przyjmowaniu kultur określonych sąsiadów, zaprzyjaźnianiu się z nimi i wtapianiu się w nie.Historypowoduje, że w końcu niziołki są niepozorne, dzięki czemu społeczność niziołków przetrwają i prosperują.

Lekkie Stopy i Mocne Serca

W zapomnianych Krainach halflingi kwestionują się na lekkonogich i silnych. Kategorie te są jednak przenikalne i niziołki, które mogą w swoim życiu przejść z jednej grupy do drugiej.

Niziołki Lekkostope (nigdy nie nazywane ich lekkimi stopami) wystąpili w ruchu. Poszukują nowych doświadczeń i nowego towarzystwa, odkrywają i rozpoczynają nowe przyjaźnie. Lightfootowie podróżują z życia, muszą wykazać się pomysłowością i szybkością, która zmienia się w warunkach. Legendarne szczęście Niziołków przy życiu wielu Lekkonogich. Niziołki zwyczajowo są lekkie, jak młodsze osoby, kiedy opuszczają dom, kiedy ogarnia ich żądza podróży lub kiedy następuje inne uszkodzenie w ich życiu.

Kiedy niziołek zadomowi się w społeczności, staje się silny. Tradycje Strongheart kładą nacisk na trwałość, wygodę, więzi rodzinne, uprawę roślin, wygodę domu i dogadywanie się z sąsiadami. Różne silne społeczności są tak niezależne, że każdy z nich był silnym kluczem przez całe życie.

Ludzie

Historia zapomnianych Krain została wykonana w dużym mierniku napisanym przez ludzi. Ponieważ ludzie są tak wieloma, większość osad, frakcji i instytucji w Faerunie składa się z większości z ludzi, nawet jeśli ich przywódcy są innym gatunkiem. Jednak sam fakt, że ludzie są tak wielu, przeczy ich niezliczonym podziałom kulturowym. Kultura ludzka jest bardzo zróżnicowana w zależności od sfery. Mówią dziesiątkami różnych języków i walczą o siebie nawzajem niż inne gatunki.

Starożytne początki

Ludzie są wyjątkowi, należący do gatunków w Faerunie, ale przez większą część tego czasu, pozostający niezauważeni i nie mający wielkiego wpływu na sprawy światowe. Nikt nie jest do końca skąd pochodzi; Jedna z teorii, oparta na pochodzeniu języka w Sigil, że głosi, ludzie przybyli do Torilu z Rubieży.

Składnik od tego, ponad tysiące lat temu zamieszkiwali superkontynent Merrourorobos i żyli w cieniu ras stwórców. Nie ma stałego osiedla, języka pisanego ani bardziej zaawansowanego niż klub.

Ale powoli to się zmieniło, gdy ludzie zetknęli się ze smokami i gigantami, a następnie z elfami, krasnoludami i innymi ludami. Według Founding Czas około dziewięć tysięcy lat temu kultury ludzkie budowały miasta i imperia. Od tego czasu ludzie rozprzestrzenili się po Faerunie i odegrali ogromną rolę w historii.

Różnorodne grupy etniczne

Wojna i handel rozprzestrzeniły ludzi po całym Faerunie. Kataklizmiczna wojna pomiędzy Narfell empire a ludem Raumathar rozproszyła uchodźców po całym wschodzie. Raumathar stali się Rashemi, osiedlając się w Arcane Empires, podczas gdy ocaleni z Narfell osiedlili się wokół Morza Upadłych Gwiazd i stali się Damaranami.

Na zachodzie ludzie z Chondathan założyli szlaki handlowe i osady, a ich kultura szybko zmieniała się z jednego regionu do drugiego. Ludzie wzdłuż Miecz Coast utworzyli żeglarską kulturę Illuskan, podczas gdy na południu ludzie uciekający przed tyranią władców dżinów stali się Calishites. Niektóre grupy etniczne ludzi pochodzą nawet z innych światów i zostały sprowadzone do Faerunu za pomocą magii.

Orki

Orkowie mają dostępwaną historię w Faerunie. Ich mity opowiadają o podstawowymj zależności pomiędzy Gruumshem, ich bóstwo patronem, a Corellonem, bogiem elfów. Narody orków od dawna walczą z krasnoludzkimi twierdzami o terytorium. Wielu orków zrekrutowanych lub wcielonych do armii regularnych zdobywców. Jednak w orkowie pokojowo współistnieją ze skutkiem, szczególnie w przypadku wystąpienia i wystąpienia środowiska, gdy ich naturalna zdolność decyduje o życiu lub śmierci.

Wędrujący Ludzie

Orki po raz pierwszy przybyły do ​​​​Torilu z innych światów. Legenda głosi, że kiedy Faerûn został wyświetlony pomiędzy różnymi gatunkami, krasnoludy zajęły góry, elfy lasy i tak dalej, aż do chwili, gdy pojawią się orki, nie pozostała już żadna ziemia. Niezrażony Gruumsh po prostu spowodowany, że jego ludzie żyją w innych miejscach i w tym czasie są wędrownymi ludźmi.

Założyli osady na ziemiach zbyt niegościnnych dla innych ludzi, zwłaszcza w regionach górskich, takich jak Grzbiet Świata i Góry Mieczowe, w pobliżu Wrota Wody. Jednak na przestrzeni wieków orki opuszczały te ojczyzny, indywidualnie lub w grupach, aby podróżować po świecie i szukać nowych miejsc do życia.

Królestwo Wielu Strzał

Największe królestwo orków w najnowszej historii Faerûnu zostało założone w 1371 DR przez króla Oboulda Many-Arrowsa, wybranego sługę Gruumsha. Kingdom Many-Arrows utrzymywał góry Spine of the World, a Obould zachęcał do handlu i dyplomacji ze swoimi sąsiadami w the North.

Pokolenie temu tyran o przyjacielu Hartusk kontroli nad Many-Arrows i pojechał kilka sąsiednich królestw. Hartusk został obalony, lecz mimo powrotu prawowitego dziedzictwa Oboulda i pragnienia pokoju wśród orków, mściwe krasnoludy z twierdzenia oblężonych przez Hartuska zrównały z ziemią Twierdzę Mrocznej Strzały, stolicę królestwa.

Ale orki są nie odporne, jeśli nie są odporne. Powstał nowy Król Wielu Strzał, niezwiązany z linią Oboulda. Orrusk Homebringer dostęp orki z Grzbietu Świata z powrotem, aby odbudować Twierdzę Mrocznej Strzały i przyszły królestwo, czyniąc je wspanialszym niż było wcześniej.

Diabelstwa

Diabły wywierają wpływ na Faerûn od jego pierwotnej historii, a tam, gdzie istnieją istoty żywe, pojawia się diabelstwa.

Diabelstwa z piekielnym dziedzictwem zwykle wywodzą swoją historię z Plagi Czarów. Podczas tej katastrofy FRHoF próbował uczynić każde diabelstwo w Faerunie swoim sługą, odprawiając rytuał, który przeklął ich piekielnym wyglądem zwanym Znakiem Asmodeusza. Zamysł Asmodeusa ostatecznie się nie powiódł, ale piekielne diabelstwa pozostają najpowszechniejszą linią diabelstw w Faerunie.

Życie wśród innych

Wyróżniające się częstsze niż aasimarowie, ich kuzyni z Wyższych Planów, diabelstwa pozostają zwykłe rzadkie w Faerunie. Miasta są domem dla nie więcej niż garstki diabelstw, z których tylko część mieszka tam na stałe. W miastach społeczności diabelstw są na tyle małe, że wszyscy mogą się poznać i podzielić metody współistnienia w przestrzeni niebędącej diabelstwami.

Jednakże kilka regionów było domem dla znacznych populacji diabelstw od stuleci. Aglarond, kraina kojarzona z czarownikami i szkolona w magii, od dawna jest rajem dla diabelstw pragnących kontrolować swoje diabelskie moce. Obecność bogów i półbogów w całym regionie Old Empires sprawiła, że ​​diabelstwa stały się tam niemal powszechne, a diabelstwa z piekielnym dziedzictwem łatwo przystosowały się do trudnych warunków Calimshan i często mogą znaleźć miejsce na dworze efreetów żyjących na pustyni Calim. Miejsca kultu diabła, takie jak Neverwinter i Baldur's Brama, również od dawna zamieszkują diabelstwa.

Elturel i Wrota Baldura

Mniej więcej tyle samo, co miasto Elturel umieszczone na krótko przeniesione do Dziewięciu Piekieł. Przeprowadzono próbę przez poszukiwaczy, mieszkańcy Elturel byli głęboko podejrzani o przebywanie w Sferach Niższych. W mieście było już małej populacji diabelstw, a od tego czasu narodziło się ich więcej. Jednak władcy Elturel od rzucania wszystkiego, co ma powiązania z Sferami Niższymi, włączając w diabelskich mieszkańców miasta, a rodzina diabelstw wyjechały do ​​pobliskich Wrót Baldura.

Niewiele to pomaga diabelskim dzieciom, które urodziły się w Elturel i których należą do innego gatunku. Wiele z tych dzieci jest przechowywanych przez rodziców, aby ich piekielne dziedzictwo nie było odkryte. Inni opuścili swoje domy, z rodzicami lub bez.

Podklasy

W tym rozdziale osiem nowych podklas, które są szczególnie przeznaczone dla postaci w Zapomnianych Krainach:

  • Kolegium Księżyca: Bard wyszkolony przez druidów z Moonshae Isles, mający szczególne powiązanie z lokalnymi podaniami ludowymi i tajemniczymi świątyniami zwanymi księżycowymi studniami
  • Domena wiedzy: Kleryk FRHoF, FRHoF, FRHoF, FRHoF lub innego bóstwa ceniącego wiedzę, rzemiosło lub tajemnice
  • Baneret: Wojownik, który prowadzi innych do walki
  • Przysięga Szlachetnych Genów: Paladyn wzmocniony magią żywiołów dżinów z Calimshan
  • Zimowy wędrowiec: Strażnik the North, władający magią zimna i lodu
  • Potomek Trzech: Łotr, który wykorzystuje śmiercionośną moc trzech złych bogów - FRHoF, FRHoF i FRHoF
  • Czary Zaklęć: Czarownik urodzony ze zdolnością ogniową zaklętym
  • Śpiewak Ostrzy: Czarodziej, który opanował starożytną elfią technikę magiczną walki

Tła

W tej dystrybucji osiemnastu nowych teł dla postaci z Faerûnu. Tła są wstępem do kolejności alfabetycznej.

Dziesięć z tych nowych środowisk odpowiada regionom Zapomnianych Krain opisanych w Rozdział 2; te tła są wymienione w tabeli Tła regionalne. Nie każda postać z danego regionu musi mieć dane tło. Na przykład nie wszyscy mieszkańcy Mulhorand są rabusiami grobowców. I odwrotnie, może się okazać, że dane tło będzie dobrze pasować do Twojej postaci, nawet jeśli postać nie pochodzi z wyznaczonego regionu. Na przykład tło Chondathan Freebooter dobrze pasuje do wielu postaci piratów z dowolnego regionu.

Siedem z tych środowisk jest powiązanych z frakcjami opisanymi w Rozdział 6; te tła są wymienione w tabeli Tła frakcji. Te tła opisują szkolenie powiązane z frakcją, ale nie są wymagane do przynależności lub członkostwa w tej frakcji.

Wreszcie tło Spellfire Initiate przedstawia postacie urodzone ze zdolnością manipulowania ogniem zaklętym, co opisano w Rozdział 5. To pochodzenie, wraz z powiązanymi atutami w dalszej części tego rozdziału, może reprezentować postać dowolnej klasy z talentem do czarowania. Postacie czarnoksiężników z tym tłem mogą również wybrać podklasę Czary Zaklęć opisaną wcześniej w tym rozdziale.

Tła regionalne

TłoRegion
Chondathan FreebooterVilhon Sięgnij
Dead Magia DwellerAnauroch
Flaming Fist MercenaryMiecz Coast
Genie TouchedKrainy Intrigue
Ice FisherPółnoc
Moonwell PilgrimTrackless Morze
Mulhorandi Grobowiec RaiderOld Empires
MythalkeeperHeartlands
Rashemi WandererArcane Empires
Shadowmasters ExileForgotten Krainy

Tła frakcji

TłoOdłam
Smok CultistKult Smok
Szmaragdowy Enclave CaretakerSzmaragdowy Enclave
HarperHarpers
Knight GauntletKnights Gauntlet
Lords' Alliance VassalLords' Alliance
Purple Smok SquirePurple Smok Knights
Zhentarim MercenaryZhentarim

Wyczyny

Wyczyny tej sekcji są podzielone według kategorii - Pochodzenie, Ogólne lub Epickie dobro - i alfabetycznie w każdej kategorii. Wszystkie wyczyny są uporządkowane alfabetycznie w tabeli z listą wyczynów.

Lista wyczynów

WyczynKategoria
Boon BloodshedEpic Boon
Boon Bountiful HealthEpic Boon
Boon CommunicationEpic Boon
Boon Desperate ResilienceEpic Boon
Boon Exquisite RadianceEpic Boon
Boon Fluid FormsEpic Boon
Boon Fortune's FavorEpic Boon
Boon Trucizna MasteryEpic Boon
Boon RevelryEpic Boon
Boon TerrorEpic Boon
Boon Bright SunEpic Boon
Boon Furious BurzaEpic Boon
Boon Soul DrinkerEpic Boon
Zimno CasterOgólne
Kult Smok InitiateOrigin
DragonscarredOgólne
Szmaragdowy Enclave FledglingOrigin
Enclave MagiaOgólne
Fairy OszustOgólne
Genie MagiaOgólne
Harper AgentOrigin
Harper TeamworkOgólne
Lordly ResolveOgólne
Lords' Alliance AgentOrigin
Mythal TouchedOgólne
Order's ResilienceOgólne
Purple Smok CommandantOgólne
Purple Smok RookOrigin
Spellfire AdeptOgólne
Spellfire SparkOrigin
Street JusticeOgólne
Tyro GauntletOrigin
Zhentarim RuffianOrigin
Zhentarim TacticsOgólne

Wyczyny pochodzenia

Te wyczyny mieszczą się w kategorii Pochodzenie.

  • Kult Smok Initiate
  • Szmaragdowy Enclave Fledgling
  • Harper Agent
  • Lords' Alliance Agent
  • Purple Smok Rook
  • Spellfire Spark
  • Tyro Gauntlet
  • Zhentarim Ruffian
Zaklęciem Synostodweomer Simbula Simbul chroni swoją siostrę Dove Falconhand w walce
Zaklęciem Synostodweomer Simbula Simbul chroni swoją siostrę Dove Falconhand w walce

Ogólne wyczyny

Te wyczyny należą do kategorii Ogólne.

  • Zimno Caster
  • Dragonscarred
  • Enclave Magia
  • Fairy Oszust
  • Genie Magia
  • Harper Teamwork
  • Lordly Resolve
  • Mythal Touched
  • Order's Resilience
  • Purple Smok Commandant
  • Spellfire Adept
  • Street Justice
  • Zhentarim Tactics
Faerûn jest domem dla poszukiwaczy, dużych i małych
Faerûn jest domem dla poszukiwaczy, dużych i małych

Epickie wyczyny Boon

Do wyczynu w kategorii Epic Boon.

  • Boon Bloodshed
  • Boon Bountiful Health
  • Boon Communication
  • Boon Desperate Resilience
  • Boon Exquisite Radiance
  • Boon Fluid Forms
  • Boon Fortune's Favor
  • Boon Trucizna Mastery
  • Boon Revelry
  • Boon Terror
  • Boon Bright Sun
  • Boon Furious Burza
  • Boon Soul Drinker