Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 2: Przewodnik po królestwach - Zapomniane Krainy: Bohaterowie Faerûnu
Rozdział 2: Przewodnik po królestwach

Kontynent Faerûn rozciąga się pomiędzyTrackless Morze na zachodzie i Górami Wschodzącego Słońca na wschodzie, na świecie zwanym Toril. Faerun, miejsce różnorodnych kultur i ludów, obejmuje różnorodne krainy, w tym królestwa, państwa-miasta i starannie utrzymywane sojusze społeczności wiejskich. Chociaż wieloma z tych królestw rządzą ludzie, którzy są dziś najliczniejszym gatunkiem w Faerunie, wszelkiego rodzaju ludzie - w tym zrodzeni ze smoków, goliaci, orkowie, diabelstwa i nie tylko - mieszają się w tych królestwach, a także w górzystych królestwach krasnoludów, ukrytych enklawach elfów i innych społecznościach. Z wyjątkiem najbardziej odległych i wyspiarskich miejsc, Faerunianie są przyzwyczajeni do widywania ludzi różnych kultur, grup etnicznych i gatunków.
W Krainach czeka Cię mnóstwo zapasów. Trasy pomiędzy miastami i narodami często prowadzą do kraju bandytów lub grasujących potworów. Każdy las, bagno i pasmo górskie niesie ze sobą własne niebezpieczeństwo, czy to czyhające bandyty, szkodliwe istoty wróżki, czy istniejące występowanie, takie jak olbrzymy i smoki. Ruiny leśne, zapomniane krain usiane są krajobrazem, a ruiny te często kryją się poza lochy wijące się pod powierzchnią. W tych miejscach, na których nieustraszeni są poszukiwacze, dawno zaginione skarby.
Faerûn jest wyposażony w bogatą historię i cudowne opowieści o przygodach i magii, ale codzienne życie w Faerunie przypomina życie średniowiecznego społeczeństwa. Wiejscy rolnicy uprawiają żywność i hodują zwierzęta gospodarskie, które trafiają na rynek w miastach i miasteczkach, gdzie gromadzą się rzemieślnicy i inni handlarze. Wiadomości i plotki karawane, statki i podróżujący minstrele. Poszukiwacze dodatkowe obejmują wiadomości - jeśli ich nie ma!
Większość ludzi zamieszkujących kontynent ma niewielką lub żadną wiedzę o krainach poza Faerûnem. Tylko bardziej wykształceni lub dobrze podróżujący ludzie są świadomi, że Faerun to tylko jeden kontynent, a Toril to cały świat. Dla większości "Faerûn" jest wystarczająco duży.
Czas w Krainach
Istnieje wiele pojęć oznaczających dni i zabezpieczenia czasu w roku, prawie wszyscy ludzie w Faerunie przyjęli Kalendarz Harptos.
W kalendarzu Harptos rok na Torilu składa się z 365 dni, wypełniach na dwanaście miesięcy po trzydziestu dniach, luźno administratorch z cyklem księżyca Selûne. Miesiąc składa się z trzech dni, zwanych także przejazdami. Kalendarz uzupełnia pięć corocznych świąt przypadających pomiędzy miesiącami. Raz na cztery lata Spotkanie Tarczy przypada jako dzień przestępny po przesileniu wyjściowym.
Znaczenie dni tego dnia nie ma specjalnej nazwy. Zamiast tego oznacza je, początek od początku początkowego ("pierwszy dzień", "drugi dzień" itd.). Dni miesiąca są oznaczone datą i datą (na przykład "1 Mirtul" lub "27 Uktar"). Ludzie mogą również zgłosić się do tego dnia poprzez jego połączenie z wystąpieniem ("dwa dni od dnia dzisiejszego") lub powiadomienie o tym ("trzy dni po Greengrass”).
Kalendarz Harptos
| Miesiąc | Nazwa | Nazwa zwyczajowa |
|---|---|---|
| 1 | Młotek | Głęboka zima |
| Coroczne święto: Środek zimy | ||
| 2 | Alturiak | Szpon Zimy |
| 3 | Ches | Szpon Zachodu Słońca |
| 4 | Tarsach | Szpon Burzy |
| Coroczne święto: Greengrass | ||
| 5 | Mirtul | Topnienie |
| 6 | Kithorn | Czas Kwiatów |
| 7 | Płomień | Letni przypływ |
| Coroczne święto: środek lata | ||
| Czteroletnie wakacje: Spotkanie Tarczy | ||
| 8 | Eleas | Wysokie słońce |
| 9 | Eleint | Zanikanie |
| Coroczne święto: Wysokie żniwa | ||
| 10 | Marpenoth | Opad liści |
| 11 | Wielka Brytania | Gnicie |
| Coroczne święto: Święto Księżyca | ||
| 12 | Nocny | Rysowanie |
Specjalne dni kalendarzowe
kraina, wiara i kultura w całym Faerunie ma swoje własne, specjalne festiwale i święta, których przestrzeganie jest regulowane przez cykle słońca, księżyca, gwiazdy lub inne wydarzenia. Dodatkowe kalendarze Harptos wymieniają pięć corocznych świąt związanych ze zmianą roku i jedno święto wynikające z co cztery lata, które obchodzone jest niemal w każdym kraju, a poszczególne obchody różnią się w zależności od tradycji i wyznaczenia.

Środek zimy
Pierwszym dniem festiwalu w roku jest środek zimy, chociaż niektórzy nazywają go inaczej. Szlachta i monarchowie Heartlands nazywają to Wielkim Festiwalem Zimy, dniem upamiętniającym lub odnawiającym sojusze. Zwykli mieszkańcy the North, the Moonsea i innych chłodniejszych krajów obchodzą to jako Dzień Martwej Zimy, środek zimnej pory roku, kiedy najgorsze dni już minęły.
Trawa zielona
Tradycyjne wiosenne święto Greengrass obchodzone jest ze świeżo ściętymi kwiatami (w razie potrzeby wyhodowanymi w specjalnych szklarniach), które są ofiarowane bogom lub rozsypywane wśród pól w drodze na obfity sezon wegetacyjny.
Połowa lata
Środek lata do dnia uczt, hulanek, zaręczyn i wygrzewania się w przyjemnej pogodzie. Burze w noc świętojańską postrzegane są jako złe znaki i oznaki złego losu, a czasami interpretowane jako boska dezaprobata dla romansów rozpoczętych tego dnia lub ślubów obiecanych tego dnia.
Spotkanie Tarczy
Wielkie święto Kalendarza Harptos, Spotkanie Tarczy, przypada raz na cztery lata bezpośrednio po Przesileniu Letnim. Jest to dzień prostych i otwartych narad między władcami a ich poddanymi, odnawiania paktów i kontraktów oraz zawierania traktatów. Podczas Shieldmeet odbywa się wiele turniejów i konkursów umiejętności, a większość wyznań świętuje to święto, podkreślając jedną ze swoich kluczowych zasad. Następne Spotkanie Tarczowe odbędzie się w 1504 RD (patrz pasek boczny „Krainy Timeline”).
Wysokie żniwa
Dzień ucztowania i dziękczynienia, Highharvestide jesienią żniwa. Najważniejsze ludzi tego dnia Chauntei za hojną nagrodę, zanim nadejdzie zima. Wiele osób, które zarabiają na życie, pokonując dużą odległość drogą lub morzem, wyruszają w podróż zaraz po wakacjach, zanim zima zablokuje przełęcze i porty.
Święto Księżyca
Gdy noce się wydłużają i wyznaczają się zimowe wiatry, Święto Księżyca do czasu, kiedy ludzie świętują swoich przodków i czczą zmarłych. Podczas świąt tego dnia ludzie gromadzą się, aby dzielić się historiami i legendami, modlić się za poprzedzające je i podgrzewające się na nadchodzące zimno.
Mierzenie czasu z dnia na dzień
Dostępne ludzie nie śledzą dnia poza powszechnymi wtyczkami internetowymi jak „południe” lub „blisko zachodu słońca”. Jeśli ludzie planują określić w określonym czasie, należy je ocenić na takich zasadach.
Pojęcie godziny i minuty jest główne tam, gdzie bogaci ludzie używają zegarów, ale zegary mechaniczne są często zawodne i zwykle uruchamiane. Jeśli w pomieszczeniu lub obiekcie publicznym znajduje się zegar odmierzający upływające godziny, ludzie nazywają się „dzwonami”, na przykład „Spotkamy się o siódmej dzwonach”.
Waluta
Prawie każda większa potęga Faerûnu ma w swoich granicach własną walutę, która reprezentuje zarówno jej wpływy, jak i bogactwo materialne. Większość monet o czystym składzie i standardowej wadze jest akceptowana na całym kontynencie, chociaż nie każde państwo-miasto lub naród zadaje sobie trud bicia każdego rodzaju monet. Wzorcem używanym do ustalania wagi i wartości monet jest Złota moneta firmy Waukeen, relikt znajdujący się na świętych wagach w mieście Schamedar w Calimshan.
Poniżej podsumowano niektóre z najczęściej spotykanych i powszechnie akceptowanych walut w Królestwach. Każda grupa jest ułożona według wartości: miedź, srebro, elektrum, złoto i (jeśli występuje) platyna. Większość ludzi nazywa monety dowolną nazwą stosowaną przez emitujący je rząd, niezależnie od ich pochodzenia, z wyjątkiem Zhentil Keep - z jakiegoś powodu z monetami Zhentarim kojarzone są niepochlebne epitety:
- Amn: Fander, taran, centaur, Danter, Roldon
- Calimshan : Unarche, decarche, centarche, bicenta, kilarche
- Cormyr: Kciuk, sokół, niebieskie oko, złoty lew, trikorona
- Sembia: Steelpence (żelazna moneta), jastrząb, niebieskie oko, szlachetny
- Silverymoon: Błysk, tarcza, miecz, smok, jednorożec
- Wrota Wody: Stalówka, odłamek, sambar, smok, słońce
- Twierdza Zhentil: Kieł („kawałek łajna”), szpon/naal („ugryzienie pcheł”), tarenth („twardy młot”), chwała („płaczący wilk”), platynowa chwała („płaski metalowy klejnot”)
Poszukiwacze przygód

Poszukiwacze zaawansowane dostępne w Faerunie. Dzieciom opowiadają się historie o wielkich poszukiwaczach zwykłych, takich jak Storm Silverhand, Drizzt Do'Urden i Alias. Podczas gdy tylko ludzie w końcu porzucają marzenia o heroicznej przygodzie na rzecz, która jest bardziej zróżnicowana, opuszczane są twoje domy, aby zapewnić ryzykowne życie w akcji, że bohaterami są bohaterowie, którzy otrzymali nagrody. Osoby, które powodują w swoim życiu wielką tragedię, z desperacji mogą wystąpić na stronie internetowej. Inne poszukiwacze są zmuszani do tej okupacji, gdy oni sami lub inni znajdują się w przypadku niebezpieczeństwa. Kilka osób po prostu nudzi się swoim życiem i marzy o czymś więcej, poszukiwaczami niebezpiecznymi, aby odkryć siebie na nowo lub znaleźć nowy sens w swoim życiu.
Zwykli ludzie Faerûnu patrzą na poszukiwaczy detektywa z mieszaniną podziwu, zazdrości i nieufności.
Poszukiwany artykuł zaryzykować życie w skrócie obcej osoby należącej do brawa i nagrody, a wiele z nich zazdrości, że poszukiwacze prowadzą przedłużenie do akumulatorów, nieskrępowani zwyczajami i konwencjami.
Ale poszukiwacze alternatywne są również niebezpieczni, dostępne i magię poza zasięgiem podstawowym ludu Faerûnu. Ich życie jest pełne przemocy, a gdziekolwiek indziej, gdzie indziej, w przypadku chaosu. Wiele grup poszukiwaczy znanych zeszło do starożytnej krypty tylko po to, aby nieświadomie wypuścić przerażające zło na niczego niepodejrzewającego świata. Poszukiwacz dostępny z bardzo szybko dostarczanego źródła i źródła - może być zbyt szybki, aby władcy mogli monitorować lub aby uzyskać prawo stosowania z tym źródłem.
Eksperyment od tego autorytetu często zwracają uwagę na poszukiwaczy głównych, aby poznać podstawowe problemy. Dostępne narzędzia finansowe przeznaczone do wyszukiwania poszukiwaczy.
Regiony Królestw
Faerûn jest często dostępny na różnych regionach, które mają wspólne cechy kulturowe. Dziesięć regionów w Forgotten Realms do:
- Anauroch. Niegościnna pustynia Anauroch i przyległy lodowiec są domem nomadów i poprzecinane są karawanami handlowymi.
- Tajemne imperia. Trzy królestwa we wschodnim Faerunie są rządzone przez władców tajemnej magii: zamaskowane czarownice w Rashemen, czarodzieje w Aglarond i niesławny Red Czarodzieje z Thay.
- Zapomniane Krainy. Odległy północny wschód od Faerûnu jest domem dla ogromnego bogactwa minerałów i dawno zaginionych magicznych tajemnic.
- Heartlands. Bogate, potężne krainy Cormyr i Sembia otaczają przygraniczne osady Krainy Dolin i legendarne elfie ruiny.
- Krainy Intrygi. Królestwa Amn, Calimshan i Tethyr nie toczyły ze sobą wojen od wieków, ale za tym kryje się tylko długa historia intryg politycznych.
- Północ. Surowa pogoda, zagrożenia Podmroku i izolacja zagrażają mieszkańcom Icewind Dale i innych osad w niebezpiecznej i bezlitosnej krainie.
- Stare Imperia. Starożytnymi krainami Chessenta, Mulhorand i Unther rządzą - na dobre i na złe - żywi bogowie.
- Wybrzeże Mieczy. Niektóre z najbardziej powszechnych miast Faerûnu podłączonych do zachodnich, połączonych uchwytów i szeroko dostępnych funkcji.
- Bezdrożne Morze. Narody wyspiarskie opisane w Trackless Morze są od siebie odizolowane, ale łączy ich zależność od morza.
- Zasięg Vilhona. Mistyczna wyspa Ilighôn należąca do Szmaragdowy Enclave leży przy wejściu do Vilhon Sięgnij. W większości Rubieży Vilhon korzystanie z magii tajemnej jest przestępstwem.
Każdy z tych regionów jest obsługiwany na zewnątrz oraz na mapie plakatowej w tej książce. Każdy region zaczyna się od krótkiego opisu podsumowującego najważniejsze fakty, a także mapę regionu. Kolejne sekcje szczegółowe o występowaniu krain każdego regionu, ważne elementy kulturowe i dobre uwagi miejsca, które mogą odwiedzić poszukiwacze zewnętrzne.
Regiony i języki
Wiele królestw, grup charakterystycznych i kulturowych w Faerunie ma swój własny język, który jest używany, dodatkowo. Języki te są stosowane w sekcji gazetera. Możesz wybrać dowolne z tych języków jako jeden z języków, które znajdują się w Twojej postaci. Te języki regionalne, wraz ze standardowymi językami zPodręcznik Gracza, są urządzeniami w tabelach Standardowe języki Faerûnu, których można używać do losowego nauczania, które znajduje się w Twojej postaci (oprócz funkcji).
Standardowe języki Faerunu
| 1d100 | Język | Pochodzenie |
|---|---|---|
| - | Wspólny | Pieczęć |
| 01-03 | Aglarondan | Aglaronda |
| 04-06 | Alzhedo | Calimshan |
| 07-09 | Bothii | Nomadowie z Uthgardtu |
| 10-12 | Chessentan | Chessenta |
| 13-15 | Chondathan | Chondath |
| 16-18 | Wspólny Sign Language | Pieczęć |
| 19-21 | Damaran | Damara |
| 22-26 | Smoczy | Smoki |
| 27-33 | Krasnoludzki | Krasnoludy |
| 34-40 | Elficki | Elfy |
| 41-45 | Gigantów | Giganci |
| 46-50 | Gnomi | Gnomy |
| 51-55 | Gobliński | Goblinoidy |
| 56-62 | Halfling | Niziołki |
| 63-65 | Illuskan | Północ |
| 66-68 | Lantanese | Lantana |
| 69-71 | Midani | Bedyńscy koczownicy |
| 72-74 | Mulhorandi | Mulhorand |
| 75-77 | Netherese | Netheril |
| 78-82 | Orc | Orki |
| 83-85 | Rashemi | Raszemen |
| 86-88 | Reghedjic | Regedowi nomadzi |
| 89-91 | Sespech | Sespech |
| 92-94 | Thayan | Taj |
| 95-97 | Turmic | Turmish |
| 98-00 | Untheric | Unther |
Anauroch
niezależnie od warunków w Anauroch ludzie nadal radzą sobie z życiem. Resztki Netheril powracają z długiego odwrotu do Krainy Cieni i osiedliły się z gniazdami samochodowymi, które mają swoje moce i wpływy. Ludy koczownicze, które są dostępne w próbach tego regionu podróżują i pozostają swobodnie na pustkowiach. Podróżnicy i poszukiwacze fortuny z daleka również przebywają na pustyni, wcześniejc fortuny i reliktów przeszłości pod piaskami i lodem.
Przygody w Anauroch obejmują tematykę przetrwania, spowodowaną walką z brutalnymi warunkami, których nigdy nie ustaje. Poza surowym klimatem, groźne stworzenie zwane pustkowia domu, zazdrość strzegąc dominującej magii i wiedzy o krainach, które powodują i upadły w przeszłości regionu.
Plemiona Bedynów
Na przemian upalna i przenikliwie mroźna pustynia Anauroch była niegdyś bujną, kwitnącą siedzibą imperium Netheril. W następstwie upadku imperium i późniejszej magicznej dewastacji dokonanej przez niegodziwe, odbiegające od normy potwory znane jako phaerimm, opuszczona pustynia powoli się rozprzestrzenia, grożąc pożeraniem okolicznych ziem.
Koczowniczy lud Bedinów żyje w Anauroch od wieków, podróżując od oazy do oazy, mieszkając w namiotach i podążając za grą stadami pustynnych zwierząt. Lista plemion żyje w znanym jako Miecz i liczy się około stu osób, a inne plemiona spotykają się tylko raz lub dwa razy w roku. Ich wiedza o pustyni i możliwość przeżycia naruszenia.
Imperium Cieni
Anauroch jest usiany ruinami starożytnego imperium Netheril, które upadło w magicznym kataklizmie prawie 3000 lat temu. Niektóre z tych ruin leżą zamarznięte w lodzie, a ich magiczne sekrety są zachowane i czekają, aż ocaleli z Netheru - lub odważni poszukiwacze przygód - odkryją je. W Roku Dzikiej Magii (1372 DR) netherskie latające miasto Thultanthar, zwane także Miastem Cienia, wyłoniło się z Krainy Cieni, gdzie pozostawało ukryte przez wieki. Jego władcy, nazywający siebie Shadovar, rozpoczęli odbudowę dawno utraconego imperium, a nawet przywrócili życie i rozwój pustyni. Thultanthar upadł w 1487 DR, rozbijając się w Myth Drannor (patrz „Heartlands” w tym rozdziale), a wraz z nim upadło imperium Shadovar. Ale ocaleni z tej katastrofy pracują nad odtworzeniem upadłego miasta w pobliżu Ławicy Pragnienia.
Cień
Dawne miasto Thultanthar, stolica Imperium Cienia, było magicznym latającym cudem. Po jego upadku ocaleni z imperium zbudowali nową osadę na zboczach Iglic Scimitar, z widokiem na Ławicę Pragnienia. Zaraz do miasta, zwanego Cieniem, nie potrafi jeszcze latać, inspirowane jest starym Thultantharem i przypomina fragment Kraina Cieni wykonany do Faerûnu. Jego nieoświetlone, aleje i zabezpieczone przed słońcem dziedzińce spowijają nieprzenikniony mrok przeciw palącemu słońcu pustyni, wygodny, wygodny dom władcom miasta Shadovar. Najczęściej odkrywców i handlarzy unikają miasta, gdy Shadovar atakują intruzów.
Karawany Zhentarimów
Zhentarim dawno temu wydrążył niszę w Anauroch, wykuwając i zabezpieczając trasy karawan przez pustynię, które omijają Wysoki Lod na północy. Jej przewodnicy i strażnicy mają doświadczenie w poruszaniu się tymi ścieżkami i ustalają wysokie ceny za bezpieczne prowadzenie handlarzy i podróżnych swoimi wozami.
Czarna Droga
Czarny Szlak do głównego szlaku handlowego przecinającego Anauroch. Garnizony i patrole Zhentarim monitorują drogę i chronią życiodajne oazy rozsiane po całej jej długości. Wywierają ogromny wpływ na tę drogę. Zapewniają bezpieczeństwo, stacje podróży i dostęp do oaz, ale natychmiastowego uiszczenia opłat.
Funkcje Anaurocha
Osoby z zewnątrz często wyobrażają sobie Anauroch jako niepozorny obszar opuszczonego piasku, ale w rzeczywistości jest on definiowany przez lodowiec na północy i centralny skalisty płaskowyż, oba otoczone piaskami nawiewanymi przez wiatr.
Lustro At'ara
Niebezpieczny, parny odcinek pustyni w południowo-wschodnim Anauroch to Zwierciadło At'ara, nazwane na cześć bezlitosnego bedyjskiego boga słońca, którego twarz odbija się w piasku z powrotem w górę i ku niebu.
Wysoki lód
Opuszczony lodowiec Wysokim Lódem północnym krańce Anauroch. Mieszkaj tu niewielu osób. Na mroźnych równinach Wysokiego Lodu mnożą się arktyczne potwory, w tym różne inne smoków. pomimo braku ekspedycji wypływających na lodowiec, w przypadku zagrożenia na splądrowanie miast, które zostały zakopane i zakonserwowane przez lód.
Równina Stojących Kamieni
Centralnym regionem Anauroch jest Równina Stojących Kamieni, płaskowyż z widokiem na pustynię na pustyni. Obszar ten jest w bezwodnym, pokrytym żwirem i postrzępionymi skałami i niszczącymi przez potencjalne, wyjące wiatry. To tutaj Shadovar po raz pierwszy dostarczył chardalyn - ciemny, kontrolowany przez kryształ, który pochłania magię.
Saiyaddar
Jedno miejsce na terenie Anauroch tętni bujną zielenią i obfitym życiem zwierząt: Saiyaddar. Ta zielona dolina w obrębie Sword jest określona jako określone źródła, które stanowią jej nawodnienie, a lud Bedine ostrzega tego obszaru jako terenu łowieckiego i prostego punktu zasięgu dla określenia. Żadne z poszczególnych plemion Bedynów nie rości sobie pretensji do Saiyaddara i zaciekle współpracują, aby nikt inny nie został ustalony.
Iglice Sejmitarów
Iglice Scimitar do szeregów ostrych szczytów strasznych nakładających się na Ławicy Pragnienia i bujnej doliny Saiyaddar. W krańcowym krańcu Wież się znajduje Elah'zad, oaza badania bogu Eldathowi. Świątynia w oazie zbudowana jest z pustej skały; Mówi się, że Eldath może przemawiać przez każdego, kto jest dostępny do przechowywania.
Ławica pragnienia
Magia Shadovar stworzyła kiedyś i zakonserwowała zbiornik wodny wodny przepływam Cieni. Wraz z zniszczeniem Thultanthara i upadkiem imperium, magiczne chmury morskie zniknęły, a pustynia szybko odzyskała ziemię. Legendy mówią o cennych klejnotach, przeznaczonych do zakopanych pod powierzchnią morza, a teraz wystawionych na działanie poszukiwaczy skarbów, ale bliskość Ławicy do Cienia sprawiają, że wydobycie tych klejnotów jest szkodliwem elektronicznym.
Miecz
Kiedy większość ludzi myśli o Anauroch, ma na myśliwce południowe znane jako Miecz, narażeni na miłość bandytów i najeźdźców, którzy grasują w tym regionie. Jest mnóstwo zainfekowanych tworzeń, takich jak wiwerny i fioletowe robaki.
Godne uwagi witryny
Anauroch jest usiany starożytnymi ruinami, zwłaszcza upadłymi miastami Netheru. Dla tych, którzy chcą przesiewać przestrzenie zwietrzałych kamieni i piasku, pustynia kryje w sobie wiele tajemnic pogrzebanych w czasie, z których wiele jest potężnych, cennych lub jedno i drugie.
Araugul
Południowy region Anauroch był domem dla dużego, rozszerzonistycznej krainy goblinoidów, znanej jako Hlundadim. Miasto-twierdza Araugul, znane również jako Góra Goblinów, było jego stolicą i domu tajemniczego carodzieja Hlundadima, przywódca i przywódcy królestwa. Gdy pogoda w Anauroch jest taka, a ziemia zamieniła się w pył, gobliny uciekły, a czarodziej zniknął równie tajemniczo, jak się pojawił. To było ponad tysiąc lat temu. Goblinoidy i ich sojusznicy powrócili do ruiny, a nadal kontynuowali, uznac miasta przed intruzami.
Wynik
Zrujnowane północne miasto Ascore było przyczyną tętniącego życia portem na brzegu wyschniętego już morza. jego teraz smagane wiatrem ulice są nawiedzone przez nieumarłych, a starożytny niebieski smok Iymrith uznany za ruiny za część swojego terytorium. Gdzieś w głębi Ascore posiada portal do zaginionego netherskiego miasta Hlaungadath. Portal jest aktywowany poprzez odczytanie ostatniej linijki w urządzeniu łuku.
Azirrat
Niewielkie skupisko szczytów na południowo-wschodnim krańcu Równiny Stojących kamieni znanych jest jako Azirrhat, co oznacza „pocięte skały”. Granie są używanymi żyłami złota, a poszukiwacze czasami odważają się rozmawiać z asabi, terytorialne, nocną nazwę jaszczuroludzi zamieszkującą szczyty.
Hełm Bohaterów
Skalisty szczyt Hełmu Bohaterów w centrum Anauroch wznosi się na wysokość czterystu stóp i ma kształt hełmu poprzedzago wojownika oraz dwie jaskinie, których dotyczyły oczy wojownika. Jaskinie prowadzą do jaskini głównej, widocznej w domu starożytnego, niebieskiego smoka o użytkownika Ghondalaath.

Hlaungadat
Jedno ze zniszczonych latających miast Netheril w Anauroch, Hlaungadath zagrożenie w pobliżu Wysokiego Lodu i został opuszczony. Od tego czasu, sami sobie, wpływamy na potężną rodzinę lamów. Miasto jest nadal w dużym mierniku nienaruszone, utrzymywane przez lamię i ich niewolników. Lamiowie zabijają najczęściej intruzów, ale od czasu do czasu wybierają kilku, aby wykorzystać ich klątwami i zaklęciami, trzymając ich jako zwierzęta domowe i domowe. Dane użytkowników Anauroch zna reputację tego miejsca i trzymają się z daleka, ale utracona wiedza i zawartośćo są potężną przynętą dla poszukiwaczy ukrytych.
Lashloc
Tak zwane Jezioro Lodowe prądu w wyniku działania podziemnych gorących źródeł, które topią skrawek Wysokiego Lodu w zabezpieczeniach, kręte jezioro. Dla stworzeń żyjących na Wysokim Lodzie Lashloc jest oazą - miejscem, w którym można się ogrzać i znaleźć płynną wodę bez konieczności używania ognia. Silne wiatry blokują część wód powierzchniowych jezior w kry lodowach. W jeziorze występującym drapieżne tworzenie, ale trzy podstępne abolety, które są zależne od natury jeziora do przyciągania ofiary.
Kopalnie Tethyamaru
Na skraju Anauroch, na południowy wschód od Addas Babar, leżała niegdyś krasnoludzka kraina Tethyamar. To rozległe miasto rozgałęziało się pod ziemią, tworząc rozproszone i samowystarczalne dzielnice, które tworzyły dużą i kwitnącą całość. Cztery wieki temu Tethyamar został podbity przez złych czarodziejów dowodzących diabłami i najemnikami. Wielokrotne próby odzyskania miasta kończyły się niepowodzeniem. Ci, którzy przeżyli, uciekli do Daggerdale w Krainy Dolin. Zhentarim prowadził długą rywalizację handlową z Tethyamarem, kiedy miasto zostało utracone, a Zhentowie splądrowali górne poziomy zaginionego miasta w poszukiwaniu magicznych tajemnic i skarbów.
Zniszczona Wieża
Dawno temu magia phaerimm niszcząca chmurowy zamek burzowego giganta, który rozbił się we wschodnim Anauroch. Poszukiwacze znalezione szczątki szkieletów burzowych gigantów i splądrowali wiele sal. Zamek jest skutkiem i zamieszkał przez żywiołaki oraz niebieskiego smoka, który albo powoduje katastrofę, albo wystąpi po niej.
Dziury dymne
Podróżujący po Wysokim Lodzie, który powoduje ogromne kłęby dymu i pary unoszące się z Smokeholes z odległości wielu mil. Otwory te zostały utworzone przez sieć podziemnych rur lawowych i jezioro sygnału jako Jaskinie Płonącego Lodu, zamieszkałe przez salamandry i smoki, które w razie wypadku uznałyby Wysoki Lód za niegościnny, w tym symbolu, mosiężne i czerwone smoki. Ciepło lawy tworzy się w lodzie nad i rzeźbione groty, które wychwytują ciepło, odprowadzające powietrze.
Nietrywvin
Yeti występuje zbocza góry w Wysokim Lodzie zwanym Untrivvin, ale wnętrze góry do katakumba dokładnych tuneli i sal, które odbijają się echem i wzmacniają każdy dźwięk w nich wydawany. Nazwano ją górną, oznaczającą „śpiewającą skałę”. Tynk korytarzy w górach górskich, który został wyrzeźbiony przez starożytną cywilizację, a nawet cywilizację gigantów i smoków.
Życie w Anaurochu
Samo przetrwanie w Anauroch jest wyzwaniem. Mieszkający tu ludzie opierają się na tradycjach opartych na wielopokoleniowym doświadczeniu.
Bandytyzm
Zbóje, najeźdźcy i inni bandyci są niestety częstymi konsumentami w Anauroch. Ofiary tych bandytów przed atakiem: uderzenie w ochronę przed użyciem lub użycie najeźdźcom, co im się podoba, w, że wystarczy im na działanie.
Sucha śmierć
Znalezienie wody to walk o wszystko, współistnieje w tym regionie. Najczęściej miejsca to suchy piasek i zakurzony kamień. Wysokie zamknięcie do zamarzniętego lodowca bez widocznego paliwa do spożycia.
Bogowie i imiona
Bóstwa czczone w Anauroch są często bogami z faeruńskiego panteonu, którzy występują pod innymi twarzami i strumieniami. Na przykład At'ar jest bezlitosnym bogiem słońca, ale uczeni z innymi krainami, które mają zastosowanie za formę Amaunatora. Eldath, bóg bezpiecznych wód, nieustępliwie dostępny w tej surowej krainie, podobnie jak źródła i oazy, które powodują pojawienie się wśród pyłu.
Podróże i handel
Dla wielu mieszkańców Anauroch życie upływa w ruchu, ponieważ pozostawanie w bezruchu często oznacza śmierć. Plemiona Bedynów przynoszą ze sobą żywność i środki do życia, eskortując stada między oazami. Inne, jak Zhentarim, poruszają się tam i z powrotem po Czarnej Drodze, niebezpiecznej, ale dochodowej trasie przez pustynię.
Tajemne imperia
Przez stulecia Red Czarodzieje Thay zagrażały Faerûnowi, ale nikt nie odczuł tego zagrożenia bardziej dotkliwie niż królestwa Aglarond i Rashemen, które walczyły z najazdami i inwazjami Thay i trzymały Thay w swoich starych granicach. Aby tego dokonać, Aglarondanie i Rashemi musieli nauczyć się magii tajemnej, wystarczająco potężnej, aby dorównać magii Czerwonych Czarodziejów.
Aglarond, Rashemen i Thay - znany jako Imperia Tajemne - są rządzone przez czarowników. Bezpłatne na tych ziemiach praktykuje się rodzaj magią tajemną, każda kraina ma swoją własną, preferowaną funkcję magiczną. W Aglarondzie, gdzie rządzi legendarny Simbul, króluje magia. W Rashemen czarnoksiężnicy zwani hathranami zapewniają pakty z wyposażonymi duchami znanymi jako telthors. A w Thay słowo Czerwonego Czarodzieja jest prawem. Wszystkie Tajemne Imperia posiadają duże siły bojowe wzmocnione przez przywódców rzucających zaklęcia. Jednak zwykli ludzie z tych krain nie są czarodziejami; Inteligentne szkolenie jest oznaką stanu i mocy.
Przygody przedstawiają problemy z nadprzyrodzonymi wrogami, których obaj bohaterowie, jak i złoczyńcy, władają olśniewającą tajemną magią. Czasami ta walk ma miejsce na polu bitwy pomiędzy armiami. Jednak często postać toczy wojnę w cieniu, infiltrując twierdze Thayan lub wywęszając agentów Czerwonego Czarodzieja.
Aglaronda
Królestwo Aglarond zostało założone pięć wieków temu, jednocząc ludzkich osadników i elfy z Puszczy Yuir w traktacie o wzajemnej obronie i przyjaźni. Przez stulecia Red Czarodzieje z Thay stanowiły ciągłe zagrożenie, przez co Aglarondanowie nie ufali magii tajemnej. Zmieniło się to pod przywództwem Simbula, czarownika o legendarnej mocy, którego dobroć - choć kapryśna - nie podlegała dyskusji. Pod przywództwem Simbul osoby urodzone z magią tajemną były szkolone na czarowników i tradycja ta była kontynuowana po jej śmierci. Teraz królestwem rządzi Rada Simbarcha, z której większość to władcy tajemnych zaklęć.
Aglarond jako miejsce, w którym elfy i ludzie połączyli się, tworząc jedno królestwo. Małżeństwa pomiędzy elfami i ludźmi są tam powszechne.
Altumbel
Małe królestwo ludzi zwane Altumbel jest często zagrożone za część Aglarondu, ale jego mieszkańcy mogą mieć swoją niezależność i odrębną tożsamość. Ludzie tutaj żyją z morza, a stolica, Spandeliyon, zwana jest Miastem Piratów.
Światło Kła
Mały półwysep, który wystaje na północ od Velprintalar, znany jest jako Południowy Kieł. (Przylądek Smoczy Kieł w Thesk, po północnej stronie Morza Dlurg, nazywa się Północny Kieł w Aglarond.) Jest to odizolowana i zaściankowa zaścianka, której mieszkańcy są szyderczo nazywani przez innych mieszkańców Arcane Empires „Fangerami”. Na krańcu Południowego Kła stoi Światło Kła, magiczna latarnia morska prowadzona przez maga, który kieruje statkami do i z Morza Dlurg. Piraci często celują w latarnię morską.
Słoneczna Polana
Tuż za południowym krańcem Puszczy Yuir znajduje się Polana Słoneczna, podwójnie krąg stojący kamienie ozdobione elfimi runami. To starożytne miejsce wbudowane zbudowane i mieszkalnecom Puszczy Yuir, którzy opuścili ją lub wymarli dawno temu. Zewnętrzny wydanie kamieni zawiera dedykacje dla bóstw elfiego panteonu, Seldarine, podczas gdy wewnętrzne kamienie przedstawiają bóstwa dawno nieistniejących mieszkańców mieszkańców Puszczy Yuir. Na skutek pozornie opuszczonego, kamienie uderzeniowe się w następstwie zdarzenia, a na promieniowanie słoneczne unosi się mistyczna, czekając, ktoś z niej przemówi.
Umberskie Bagna
Nazwane na cześć rdzawej wody utworzonej przez złoża żelaza, Bagna Umber stanowią granicę pomiędzy Aglarondem a Thay. Niezliczone najazdy i inwazje przemierzały to bagno, które słynie z nieznośnych krwiopijnych owadów i śmiercionośnych potworów.
Velprintalar
Klejnotem koronnym półwyspu Aglarond jest Velprintalar, jedno z miast w Faerunie. Rada Simbarcha, złożona z czarowników i innych osób rzucających zaklęcia, rządzi Aglarondem ze wspaniałego pałacu z bladozielonego kamienia Mulhorandi. Czarownicy z całego Faerûnu przybywają tu na szkolenie.
Ściana strażnicza
Pomiędzy fortecą Glarondar a zboczami góry Umbergoth atak się piętnastokilometrowy Mur Strażniczy, zbudowany dawno temu przez Galeba Duhra dla korony Aglarondan. Obserwatorzy - strażnicy przydzieleni do muru - elektryczne wypatrują Thayańskiej.
Zasięg czarodziejów
Miastami południowego zasięgu Aglarondu są nominalnie rządzone przez Aglaronda, ale w praktyce im dalej na wschód, tym większe władze mają Czerwoni Czarodzieje. Podróż przełajowa przez przybrzeżne bagna jest możliwa. Potwory opuszczają ocap Yuirwood i wędrują po umieszczeniu Przesmyku Czarodziejów.
Yuirwood
Elfy, które osiedliły się w tym lesie minionym lat temu, zwane były Yuir. Przez wieki odżywiali się do nich ludzie i przejmowali elfie tradycje, zamieszkując starożytne ruiny Yuir. Lasy te są zabezpieczone potężną magią, która blokuje zaklęcie wróżenia i krytyczne. Przeprawa dla Fej jest mnóstwo, a las jest domem dla wielu zwierząt.
Raszemen
Rashemen, ciesząca się złą sławą wyspiarską kraina głębokich lasów, wywoływaną gór i smaganych wiatrem wrzosowisk, jest dom magicznych praktyk uznawanych przez obcych za zwyczajnych, ale także występujących jako przekraczające konsekwencje. Wojownicy Rashemena to berserkerzy znani z zaciekłego szaleństwa w walce. Władca królestwa, nazywany Żelaznym Lordem, jest wybierany spośród berserkerów przez radę noszących maski magów zwanych hathranami. Hathrani są przywódcami w wielu aspektach społeczeństwa Rashemena, czerpiąc swoją magię z paktów z właściwymi duchami zamieszkującymi magiczne lasy królestwa. Obecnym Żelaznym Lordem jest Mangan Uruk, który wykorzystuje tę funkcję od pokolenia.
Rashemen czczą trzech jednostek, których nazywają Trzema: Bhalla (Matka Den), Khelliara (Leśna Dziewica) i Ukryty. Oprócz tych bogów, w lasach i dzikich przestrzeniach Rashemen pozostają niezrezygnowani z innego księstwa zwanego telthor. Ci bogowie i księstwa obejmują pakty z rzucającymi zaklęcia, którzy noszą zindywidualizowane maski charakterystyczce ich pakty. Ci czarodzieje nazywani są wychlaranami („mądrymi”), w uznaniu mądrości przekazywanej im w paktach.
Tradycyjne kobiety powiązane są hathranami („mądrymi siostrami”) i stanowią rozwiązanie zarządzające, które wybiera Żelaznego Lorda, podczas gdy wychlarańscy mężczyźni nazywani są vremyonni („starzymi”) i wspierają hathran, tworząc wymyślone zagadnienia i wymyślając nowe zaklęcia. Role te podatne na złagodzenie, gdy Rashemen jest bardziej na świat zewnętrzny, a wychlaranie poza Rashemen nie są przywiązania do tych gier.
Jesionowe Drzewo
Z rozkazu hahranów, który nie jest wolno mieszkać w tym starożytnym lesie, urządzeniam domowym duchów, inteligentnych zwierząt i dzikich potworów. Rashemi przybywa do Jesionowej Puszczy, aby obcować z istniejącymi stworzeniami lub polować na nie, uspokajając duchy darami i ofiarami z pobytu.
Cytadela Rashemar
Niegdyś potężna twierdza, Cytadela Rashemar została zrównana z ziemią ponad sto lat temu przez najeźdźców ze wschodu, którzy wymordowali cały garnizon tworzący się z dwóch tysięcy wojowników. Teraz ruiny kontroluje sabat wiedźm, ofiarę przez małą armię goblinów, gigantycznych zwierząt, ogrów i innych potworów.
Wysoki Kraj
Północny kraniec Gór Sunrise nazywany jest Wysoką Krainą. Ten niebezpieczny region naznaczony jest dziką magią, dziwnymi zdarzeniami i rozpadającymi się monolitami zbudowanymi przez starożytne imperium Raumathar. Te monolity więzią demony przywołane i kontrolowane przez Narfell; teraz hathranie sprawdzają je co roku, aby mieć pewność, że zabezpieczenia nie zawiodą. Starożytny biały smok, Kissethkashaan, włada tymi górami, ale miejsce jego legowiska jest nieznane.
Immilmar
Handlarze, dyplomaci i turyści przybywający do Rashemen często najpierw przybywają do Immilmar, stolicy Rashemen. Żelazny Lord, nominalny przywódca narodu, rządzi w państwie wzniesionym wieki temu za pomocą magii hathran i udostępnionem zaklęciami. Zamykani mieszkańcy mieszkają w drewnianych domkach o konstrukcjach w postaci liter A. Miasto jest wyspiarskie, dlatego zapraszają się do najszybszego opuszczenia go.
Kopalnie Tethkel
mieszkający Rashemi, którzy mieszkają i pracują w tej kopalni żelaza, są notorycznie kłótliwi, agresywni i niesforni. Goblińscy bandyci i worgi grasują na obrzeżach miasta w poszukiwaniu zdobyczy, podczas gdy koboldy kryją się w kopalniach. Koboldy zachowały się na budowie legowiska odpowiednie dla smoka, a z jaja w ich skarbie niedawno wykluł się głęboki smoczy jaszczur.
Kraj Północy
Kraj Północy to kraina pomiędzy Wodospadami Erech i Wieżami Dymu. Choć oficjalnie stanowi część Rashemen, kraina ta jest słabo zaludniona i usiana ruinami osad ze starożytnych królestw Narfell i Raumathar. Wojownicy Rashemi wyruszają do Kraju Północy i plądrują te ruiny, aby udowodnić swoje męstwo.
Pierścień Szarych Płomieni
Pięć zabezpieczeń biologicznych przez cywilizację Raumathari stoi w kręgu znanym jako Pierścień Szarych Płomieni. Wyniki są zniszczone, ale dwa są nienaruszone, a ze środka dochodzą mechaniczne dźwięki i odgłosy zgrzytania. Ze szczytu wszystkich składników wydobywają się szare płomienie. Boska magia nie działa w wieżach ani w ich pobliżu, a region jest krążony przez dziwnych strażników - ożywione tajemne zaklęcia.
Półka
Handlarze założone na miasto Shevel w pobliżu szlaku handlowego Złotej Drogi, aby móc sprzedawać swoje towary. Z biegiem czasu miasto rozrosło się w kwitnące, otoczone murami miasta znajdującego się w izolowanej krainie Rashemen. Od upadku Cytadeli Rashemar najazdy ze wschodnich krain są dostępne, a w Shevel zawsze można znaleźć pracę najemników.
Góry Wschodu Słońca
Testy ludzi dotyczące Góry Wschodzącego Słońca za prawie nieprzejezdne, za wschodni kraniec Faerûnu. Pasmo wznosi się na wysokość piętnastu tysięcy stóp i jest usiane ruinami wież ze starożytnego królestwa Raumathar oraz tajemniczymi studniami pochodzącymi z innej zapomnianej kultury. Nieliczne przełęcze w górach są niebezpieczne, wiele śmiercionośnych tworzeń gnieździ się w głębokich jaskiniach i podziemnych przejściach.
Urlingwooda
Mistyczne serce Rashemen, Urlingwood, do gęstych, dzikich lasów zamieszkiwały przez telthory i nadprzyrodzone bestie. Prawo Rashemena stanowi, że pod groźbą kary śmierci może przebywać jedynie hathranie.
Taj
Thay ma reputację jałowego pustkowia rządzonego przez tyrańskich czarodziejów i zamieszkanego przez ich nieumarłych sług. Prawda jest bardziej złożona.
Chociaż znaczna część Thay pozostaje jałowa, starożytne zaklęcia kontrolujące pogodę przynoszą wystarczającą ilość deszczu dla rzek i lasów. Słowo Czerwonego Czarodzieja jest prawem, ale większość Red Czarodzieje jest bardziej zainteresowana samorozwojem niż podbojem. I chociaż nieumarli swobodnie chodzą po Thay, nekromancja jest tylko jedną z ośmiu szkół magii, a Thay jest domem dla wielu zwykłych obywateli, którzy po prostu próbują przeżyć swoje życie. Wszystko to sprawia, że Thay jest czymś więcej niż karykaturą znaną w całym Faerunie, nawet jeśli ta przesadna reputacja jest zbudowana na fundamencie prawdy.
Niesławny nieumarły władca Thaya, Szass Tam, rządzi Thayem, wspomagany przez sieci innych zulkirów, z których każdy jest mistrzem innej szkoły. Niewielu ma kochankę przeciwstawianą Szassowi Tamowi, ale zulkirowie i władcy różnych tharchów Thay mają swobodę wolności, aby móc, co im się podoba, o ile nie przyciągają uwagi Szass Tama.
Aglarond i Rashemen szczycą się tym, że są krainami, które trzymają Thay pod kontrolą, udaremniając terytorialne i magiczne ambicje Czerwonych Czarodziejów. Władcy Thayan, zwani tharchionami, co mniej więcej dziesięć lat próbują najechać Aglarond lub Rashemen, a najazdy graniczne są ciągłe.
Cytadela
Cytadela, starożytna forteca, która powstała jeszcze przed Czerwonymi Czarodziejami z Thay, została wyrzeźbiona w jednej z zapisanych gór Thaymount przez przypominających jaszczury ludzi, którzy pozostawili swoje wizerunki na występującychach i freskach. Cytadela wznosi się wśród prawa, popiołu i ostrych jak brzytwa skała i znajduje się na poziomie poziomym. Przez stulecie Cytadela była dostępna dla Thay, a Szass Tam zagarnął ją dla siebie. W Cytadeli Szass Tam jest nie do spożycia. Od czasu, gdy przeniesie się do Cytadeli, występuje tam wiele magicznych okrucieństw.
Delhumid
Thay zaczęło się jako kolonia żywego imperium Mulhorandi, a Delhumide była stolicą Thay. Teraz stare miasto jest niebezpieczną ruiną zamieszkiwaną przez diabły, złe wróżki i zdesperowanych ludzi. Dzięki temu region wokół ruin jest słabo zaludniony, ale poszukiwacze wyruszają na wyprawę do ruin w poszukiwaniu zaginionych skarbów Thayan.

Płaskowyż Thay i Thaymount
Central Thay stoi na tym, opuszczonym płaskowyżu. Magia sformalizowana dawno temu przez Czerwonych Czarodziejów sprowadza tutaj deszcz, który z kolei pozwala na korzystanie z miasta i lasom. Drugi odprowadzający płaskowyż jest nad pierwszym, którego kulminacją są wulkaniczne szczyty Thaymount. Dostępny tam wyłącznie Czerwoni Czarodzieje i ich goście.
Stacje podatkowe
Na granicy, drogach i szlakach turystycznych Thay znajdują się małe siły zwane stacjami podatkowymi. Żołnierze na poszczególnych dokumentach, które są pobierane, ale określone przez myto. Typowa stacja taksowa ma garnizon składający się z trzydziestu do pięciu pięciu wojowników, często włączając się do stado gnolli.
Tharchowie
Thay jest podzielone na dzielnice zwane tharchami, a wiele z nich nazwano na cześć prominentnego miasta w tym regionie; każdym tharchem rządzi tharchion, który podlega jednemu z ośmiu zulkirów. Jedenaście tharchów to Alaor (dwie wyspy, na których mieści się flota Thay i stocznie), Delhumide, Eltabbar, Gauros (wszystko między rzeką Gauros a Górami Sunrise), High Thay (ograniczone drugą skarpą), Lapendrar (graniczące z Thesk i Aglarond), Priador, Pyarados, Surthay, Thazalhar i Tyraturos.
Zapomniane Krainy
Północno-wschodni kwadrant Faerûnu to kraina zaginionych magicznych tajemnic, pogrzebanych starożytnych imperiów i dosłownie gór nieodebranego bogactwa. Pomiędzy Morzem Upadłych Gwiazd na południu a Great Glacier na północy, książęta-kupcy i arcydruidzi walczą o władzę nad surową, piękną dziką przyrodą i jej obfitymi zasobami. Nawet sama kraina walczy o dominację; na każdego władcę, który twierdzi, że kontroluje jakieś królestwo, przypada magiczny lodowiec, zmienny labirynt lasu lub góra pełna potworów, co dowodzi, że w tych częściach niczego nie da się naprawdę kontrolować.
Odległa północ - Damara, Narfell i Great Dale - ma zasłużoną reputację surowej krainy. Klimat jest ponury, gleba kamienista, a jedzenie mdłe. Jednak pod skorupą skorupy kryje się żyła złota wielkości rzek, jaskinie wyłożone klejnotami i zakopane miasta. Ci, którzy wytrzymają trudy na zamarzniętych północnych krainach, w każdej chwili mogą je wzbogacić.
I odwrotnie, w bogatych królestwach Impiltur i Thesk nie brakuje wygód stworzeń, nie mówiąc już o bujnych pastwiskach Vast i pagórkach ze złotym zbożem. Jednak choć Impiltur i Thesk to krainy obfitości, konkurencja jest zacięta. Poszukiwacze przygód tłumnie przybywają do miast takich jak Procampur i Telflamm. Złoto i klejnoty są łatwo dostępne na północy, ale ci, którzy mają nadzieję na pomyślność w tych królestwach, powinni być przygotowani na szybką pracę i stawienie czoła straszliwym niebezpieczeństwom.
Damara
W Damara odporni ludzie z wieloma współpracującymi urządzeniami, aby pokonać skalistą glebę w wymaganiach do uprawy pola uprawnego lub wywoływania krwawnika z gór na wyjściach. Obecnie uzurpator król Yarin Frostmantle jest zadowolony z siebie na tronie dynastii Dragonbane, podczas gdy jego lud narzeka na jego tyranię i wypływa ze stron demonów w całym kraju. pomimo - a może z powodu - tych faktów, Damara jest uniwersalnym alternatywnym.
Krwawnik
Nigdzie handel krwawnikami w Forgotten Krainy nie jest silniejszy niż w zachodniej Damarze. Tutaj, pośród gór Wschodnia Galena, które oddzielają ziemie Damara od sąsiednich Vaasa, ruiny osady zwanej Krwawnikiem wyznaczają niesławną Przełęcz Krwawnika. W swojej 150-letniej historii Krwawnik był polem bitwy dla potworów, zabójców, czarnoksiężników i niezliczonych innych osób, które chciały dowodzić handlem klejnotami. Jego najnowsi napastnicy zrównali Bloodstone z ziemią. Niewiele pozostało z tego miejsca, z wyjątkiem starożytnego, skamieniałego drzewa, które, jeśli wierzyć legendom, miało kiedyś złote liście.
Lodowiec Białego Robaka
W pobliżu serca Gór Earthspur znajduje się Lodowiec Białego Robaka: masa zamieszkania zamieszkana przez stada tytanicznych białych remorhazów i - jeśli wierzy plotkom - „królewskiego robaka”, który rządzi innymi. Wielbbiciele Ilmatera z poddania Klasztoru Żółtej Róży praktykują swoje święte rytuały oswajania remorhaz; Mówi się, że mnich, który odpowiedział i jeździł na białym remorhazie, nosi „dar robaka” i cieszy się wielkim prestiżem. Mędrcy Żółtej Róży spekulują, że lodowiec musi być magiczny, ponieważ pochodzi zbyt daleko na południe, aby istniał lodowiec niemagiczny. Źródło tej substancji pozostaje nieznane.
Wielki Dale
Pomiędzy Narfell na północy i Thesk na południu znajdują się dwa imponujące lasy zwane Dunwood i Forest of Lethyr. Lasy te z kolei otaczają wąski pas łąk zwany Wielką Doliną. Ksenofobiczni druidzi, samotni tropiciele i enigmatyczne wróżki nazywają tę krainę domem i witają w swojej domenie niewiele innych. Ci, którzy odważą się wyruszyć w głębiny Wielkiej Doliny, powinni zachować zdrowy rozsądek i trzymać księgi zaklęć - w labiryncie lasów tradycyjne mapy są prawie bezużyteczne, dlatego magia wróżenia jest niezbędna do nawigacji.
Dunwooda
Dunwood do kanadyjskiego worka jodłowego i dębowego, które są przerzedza się do piżma. Torfowa gleba zniszczenia ruiny miast elfów i Nar. Niez sekrety Dunwood kuszą poszukiwaczy skarbów na tyle odważnych, aby rzucić wyzwanie potworom szerzącym się w królestwie: zombie przepełnionym demoniczną mocą, starożytnymi żywymi drzewami o nieodgadnionych motywach i rodziną sadystycznych zielonych smoków.
Dun-Tharos
Ta wielka ruina w pobliżu centrum Dunwood jest dawną stolicą starożytnego Narfell. Wielkie place i zniszczone świątynie poświęcone demonicznym mocom leżą na wpół pogrzebane w owianych mgłą bagnach. Różne upadłe moce rościły sobie prawo do władzy nad tymi nędznymi ruinami, które są praktycznie niezbadane przez poszukiwaczy przygód. To może wkrótce się zmienić - plotki krążące po przydrożnych gospodach mówią o potężnych skarbach Nar zakopanych w rozpadających się kapliczkach i zalanych komnatach czarów ukrytych pod starymi ruinami Dun-Tharos.
Las Letyru
Tajemnice obfitują w ponury las Lethyr. Druidzi z Lethyru zaganiają nielicznych intruzów w swoich świętych gajach i uciekają się do przemocy wobec każdego, kto zapewnia obfite zasoby tej krainy. Osoby z zewnątrz, które wytrwają w eksploracji Lethyru, mogą odkryć Yeshelmaar, centrum cywilizacji Wielkiej Doliny i świadectwo elfiej inżynierii. W Yeshelmaar zwiedzający mogą zobaczyć cuda architektury: rozwiązania, pływające ogrody ziołowe; wielopoziomowe korty kamienne; i bogato rzeźbione groty ze basenami z krystaliczną wodą źródlaną, aby tylko kilka.
Wielki lodowiec
Wielki Lodowiec pierwotnie powstał z lodowego naszyjnika bóstwa Ulutiu. Ludzie, którzy nazywają się poza domem, do Ulutiunowie. Niewielu południowców dotarł do nich z nimi kontakt. Inne istoty, które odważą się przemierzać te arktyczne pustkowia, spotykają się zamiast tego potwory, które są potworami do lodowca - białe smoki, remorhazy, a nawet lodowe diabły. Mówi się, że te ostatnie są sługami starożytnego i głównego przodka Auril, który nazywa się siebie „Królową Lodu”.
Impiltur
W przeszłości Impiltur był jednym z najbogatszych królestw w Faerunie. Jednak w ostatnim stuleciu królestwa bezskutecznie zmagało się z magiczną zmianą geografii w najazdami demonów i wyznawców demonów. Teraz wody Morza Upadłych Gwiazd ponownie się podnoszą, a ich zawartość i wpływ Impiltur powracają. Pełni nadziei pospólstwo szepcze, że zaginiony monarcha ze starej rodziny panującej powstania, aby zastosować Impiltur wielkie imperium, które było kiedyś.
Lyrabar
W stolicy Impiltur, Lyrabar, znajduje się inne akademie żeglarskie. Akademie są zaciekłymi rywalami i przez cały rok są gospodarzami regat i innych konkursów umiejętności. Jedna z akademii, Uniwersytet Morski w Waywater, specjalizuje się w nauczaniu, że magów magii wyrzeczenia. W Lyrabarze mieści się siedziba Wojennych Mieczy, odzianych w kolczugi żołnierzy odpowiedzialnych za patrolowanie dróg Impiltur i strażnik kup przedców bandytami i potworami. Warswordy używane przez poszukiwaczy poszukiwaczy jako „punkty miecza” - tymczasowych agentów prawa, posiadających specjalne przywileje w zarejestrowanym Impiltur.
Narfell
Ruiny dwóch danych imperiów - Narfell, domu czcicieli demonów i Raumathar, znanego z magów bojowych - atakują się na równinach, po których obecnie wędrują koczowniczy jeźdźcy, wystąpiły możliwości wystąpienia poważnych czynów i eksploracji. Nars nie przejmują się dynastiami ani liniami rodzinnymi. Wierzą więc, że czyny mówią to samo za siebie. To wyjaśnienie zostało również wyjaśnione, że jedynym rozwiązaniem jest istnienie woli przeklętych przez demony ruiny starożytnego Narfell. dostępne są obecne, równinne wykorzystanie potężną, złowrogą magię starożytnego Narfell dla nowego pokolenia demonologów z Nar.
Bildoobaris
Składają się na lata, puste równinie pod cieniem góry Nar dziesięć tysięcy nomadów zbierających się na jeden dzień w lecie, aby udziały w corocznym liczniku, wielkości wielkiego miasta golfowego zwanego Bildoobaris. Tutaj Nars handluje końmi, futrami i biżuterią; udostępniaj wiadomości i historie ustne; i świętuj zbyt krótki czas obfitości w królestwie. W ostatnich latach demonolodzy z Nar przybyli do Bildoobaris, dostarczali demoniczne relikty i broń z zakopanych miast starożytnego Narfell w nadziei, że zwerbują więcej wyznawców.
Tesk
Thesk jest znany jako Brama na Wschód, ponieważ jest zachodnim połączeniem Złotej Drogi, starożytnej drogi kablowej Faerûn z krainami za Górami Wschodzącego Słońca. Oprócz znaczącej części Złote drogi leżą obecnie w ruinach, stare drogi istniejące pojawiają się na często występujących wzgórzach pomiędzy największymi miastami Thesk - Telflamm, Phsant i Tammar. Czasy świetności Theska jako metropolii przypadały, a zasoby Teski są obecnie skoncentrowane na zużytych społeczeństwach, których oligarchowie wyzyskują klasę robotyczną poprzez rodzaj szalone projekty inwestycyjne.
Złota Droga
Pomimo swojej historii jako najsłynniejszego szlaku handlowego pomiędzy Faerûnem a krainami na wschodzie, Złota Droga jest teraz cieniem swojej dawnej postaci. W Faerunie Złota Droga zaczyna się na zachodnim krańcu Thesk, gdzie dobrze utrzymane drogi łączą miasta Telflamm, Phent, Phsant i Tammar. Poza granicami Theska Złota Droga staje się ścieżką przez równiny Ashanath, łączy się z Rashemen różnymi promami i rozpada się w niewiele więcej niż stosy kamieni - znaczników drogi - gdy owija się wokół Gór Wschodu Słońca i biegnie dalej na wschód przez Hordelands i dalej. Tu i ówdzie wzdłuż drogi znajdują się obozowiska i stacje podróży, które zapewniają schronienie tym, którzy odważą się odbyć wielomiesięczną międzykontynentalną podróż.
Telflamm
Największe miasto w Thesk nie jest kontrolowane przez to królestwo, ale przez Władców Cienia, religijną gildię złodziei, która jest właścicielem miejskim zajazdów i sal hazardowych oraz zarządzającą wpływem na rząd Theska. Władcy Cienia opublikowano w Domu Cienia Mistrza, dostępnego w Maskach w Faerunie.
Ogromny
Rozległość nie jest zjednoczoną krainą, ale powszechnym określeniem wielkiego obszaru ziemi ograniczonego przez Smocze Przesmyki od zachodu, Moonsea od północy, Impiltur od wschodu i Morze Upadłych Gwiazd od południa. Nazwa regionu pochodzi od Vastar, królestwa orków, które niegdyś rządziło tym miejscem i toczyło wojny z otaczającymi je społecznościami krasnoludów i elfów. Dzisiejsze Vast to przede wszystkim spokojne pola uprawne otoczone zamożnymi nadmorskimi miastami. Niezliczone skarby leżą zakopane tuż pod powierzchnią krainy, albo w krasnoludzkich ruinach, orczych kryptach, albo na zapomnianych polach bitew.
podobnie jak w innych krainach dotykających Gór Earthspur, handel klejnotami jest silnym w Vast, wielu górników i poszukiwaczy poszukujących przybywających u podnóża w poszukiwaniu fortuny. Najmądrzejsi są ostrożni, ponieważ wiele tuneli powiązanych Ostrogi Ziemi łączy się z Podmrokiem, którego społeczność jest mniej przyjazna dla innych.
Procampur
Procampur, jedna z tych zachowanych osadów morskich Morza Spadających Gwiazd, została zbudowana na szczycie podziemnego krasnoludzkiego miasta zwanego Proeskampalar. Procampur z dominujących murem dzielnic z budynkami pokrytymi dachówkami. Jednakże Procampur to nie tylko piękna architektura, ale także reputacja najbogatszego niezależnego miasta nad północnym Morzem Wewnętrznym. Setki szlifierzy klejnotów i złotników nazywają się miejscem domu i określonym celem piratów, jeśli nie są niezrównane fortyfikacje i czujność władz własnych.

Życie w Zapomnianych Krainach
Surowe zimy, niebezpieczna dzicz i zaciekli rywale oznaczają, że w Forgotten Krainy tylko odporni przetrwają długo. Ci, którzy potrafią sprostać wyzwaniom tych królestw, są naprawdę niesamowici, co przyczynia się do reputacji tego regionu jako krainy ponurych osadników i bezwzględnych handlarzy.
Centrum poszukiwaczy przygód
Zapomniane Krainy są popularnym celem poszukiwaczy przygód z całego Faerûnu. Te krainy są bogate w historię i magię, która może zamienić chłopa w monarchę. Jednak nie wszyscy, którzy udają się do tego regionu, pragną sławy; wielu przybywa do odległych krain, takich jak Damara, aby zapomnieć o swoim starym życiu i stworzyć nowe przeznaczenie. A Zapomniane Krainy są pełne bogactw materialnych; ci, którzy szukają tu szczęścia, mogą wydobyć je z dna morskiego, wyrzeźbić w górach lub odzyskać z lochów.
Gospodarka Krwawnika
Królestwa w tym zakątku Faerûnu wykorzystanie z obfitych zasobów w pobliskich pasmach górskich. Wschodnie Galenas, Earthspurs i Earthfasts są bogate w rzadkie metale i kamienie charakterystyczne, szczególnie chalcedon, znany lokalnie jako krwawnik. Ten klejnot jest tak obfity, że jest to ważne dla odpadów, że są one czasami wykorzystywane przez Krainami Krwawnika.
Brutalne klimaty
Życie w zapomnianych Krain jest trudne. Długie, mroźne zimy i przelotne, błotniste lata utrudniają rolnictwo. Wiele innych systemów zasięgu się - takie jak łapanie pułapek, górnictwo lub rybołówstwo - ale te zawody są tylko mniej istotne w mroźnym klimacie regionu. Wybredna szlachta i wybredni mieszkańcy miast nie przetrwają długo w tych stronach; przeciętny mieszkaniec Zapomnianych Krain jest jednym z najtwardszych i najbardziej przyziemnych ludzi, których spotkasz.
Życie z żywiołami
Regionalni tubylcy muszą radzić sobie z niegościnnym klimatem. Na przykład koczownicy z Narfell migrują na południe podczas ciemnych miesięcy, unikając naporu zimowego chłodu. W innych miejscach, na przykład w Klasztorze Żółtej Róży w Damara, ludzie pokonują żywioły, opanowując magię i korzystając z pomocy lokalnej fauny. (Patrz „Lodowiec Białego Robaka” powyżej.)
Handel zwyciężył
Mimo tych wszystkich rozmów o autonomii i samostanowieniu mieszkańcy Zapomnianych Krain również rozumieją znaczenie dzielenia się dobrami i informacjami. Handel w tych królestwach zaczyna się w górach Damara i na równinach Narfell, skąd płynie w kierunku Morza Upadłych Gwiazd jako rwąca rzeka wpadająca do bogatych portów Impiltur i Thesk. Złoto jest wszędzie w Zapomnianych Krainach, ale w przeciwieństwie do innych bogatych regionów, takich jak Calimshan i Wybrzeże Mieczy, tutaj ludzie trzymają się swojego bogactwa, zamiast afiszować się nim w postaci wystawnych pałaców lub złoconych posągów.
Heartlands
Heartlands składa się z czterech krain, których granice zmieniają się na przestrzeni wieków. Jego lud jest odporny na działanie księstwa pograniczego, ponieważ ich ziemie są pełne plonów, zasobów i niebezpieczeństw. Potwory czają się w każdym lesie i paśmie górskim. Bez względu na to, czy mieszkańcy Heartlands muszą być gotowi do ochrony swoich domów.
Heartlands obfituje w klasyczną średniowieczną przygodę fantasy. Krainy Dolin nadają się do opowiadania historii na małą skalę z osobistymi stawkami, takimi jak obrona wioski przed złośliwymi potworami. Cormyr i Sembia doskonale nadają się do opowieści o wojnach rycerskich lub szlachetnych intrygach. Przygody na Morzu Księżycowym mogą wiązać się z zakończeniem panowania okrutnego tyrana. Aby doświadczyć klasycznego doświadczenia D&D, poszukiwacze przygód mogą odważyć się odwiedzić megadungeonowe ruiny Myth Drannor. Więcej informacji na temat Dalelands i Myth Drannor można znaleźć w rozdziale 2 Forgotten Krainy: Przygody w Faerûn.
Krajobraz polityczny Heartlands ciągle się zmienia. Miasta są wchłaniane przez większe krainy, ale mogą ponownie wybuchnąć, gdy te krainy są zbyt rozciągnięte.
Cormyr
Cormyr może poszczycić się dziedzictwem rycerskości i potęgi militarnej. Armia Cormyra, the Purple Dragon Knights, jest największą ze wszystkich królestw w Faerunie. Pod wodzą sprawiedliwej królowej Raedry Obarskyr Rycerze Purpurowego Smoka i sprzymierzeni z nimi czarodzieje wojenni trenują, by walczyć zarówno na lądzie, jak i w powietrzu. W miarę jak nasilają się potworne zagrożenia ze strony Rogów Burzy i Lasu Hullack, a Sembia staje się coraz większe, królowa Raedra wstrzymała wysiłki ekspansji Cormyru, aby skupić się na obronie i wzmocnieniu jego granic. Wysyła także swoich Rycerzy Purpurowego Smoka przez Faerûn na ich ametystowych smoczych rumakach, aby czynili dobre uczynki, zbierali informacje, realizowali jej cele i spopularyzowali Cormyr w sercach i umysłach zwykłych ludzi.
Bagna Farsea i Bagna Tun
Ruiny dwóch prehistorycznych cywilizacji, poprzedzające nawet przybycie elfów do Heartlands, leżą na zarazliwych bagnach Farsea i Tun na północy Cormyru. Odkrywcy, którzy stawili czoła potworom i magicznym chorobom z bagien, teoretyzują, że społeczeństwa te zarażały się nawzajem magicznymi zarazami, co doprowadziło do ich wzajemnego zniszczenia.
Huthduth
Klasztor końcowy Chauntei, Huthduth, leży w zalesionej dolinie na południe od Bagien Farsea i jest dobrze widoczny murami i bojowymi modułami kapłanami. Zostałeś nazwany na powitanie założyciela, którego życzliwy duch nadal nawiedza klasztor i okresowo się objawia. Kapłani hodują owce i produkują wino z głównego jagód, ale dobrze broniona przyroda tego miejsca doprowadziło wielu do kara, że w Huthduth kryje się tajemniczy mieszkaniec, cenny skarb lub magia nieznana reszcie świata.
Legowisko Shargrailara
Starożytny czerwony smok Shargrailar był pierwszym dracolichem Sammasterem, przywódcą licz Kult Smok, stworzonym przy użyciu Tome Smok. Dracolich został zniszczony ponad sto lat temu przez czary, ale jego legowisko, wykopane w Thunder Peaks w pobliżu górnego biegu Immerflow, pozostaje miejscem pielgrzymek Kultu Smoka i wylęgarnią czerwonych smoczych wyrmlingów.
Góry Zachodzącego Słońca
Wysokie Góry Zachodzącego Słońca są domem dla Mrocznej Twierdzy, potężnej twierdzy Zhentarim. Smoki umierające z przyczyn naturalnych często przybywają do Gór Zachodzącego Słońca, aby spędzić ostatnie godziny w wygasłej kalderze wulkanicznej zwanej Smoczą Studnią. Baza Kultu Smoka pod Studnią została pokonana, ale przywódców kultu zauważono podczas badania ruin.
Suzail
Suzail jest stolicą Cormyru. Jej monarcha, utalentowana wojowniczka na miecze, królowa Raedra Obarskyr, rządzi w Smoczym Tronie. Jej władza królewska jest kontrolowana przez Suzail Writ, pięćdziesięcioletni akt prawny, który nakłada na monarchę Cormyru te same prawa, co następuje.
Piorunowe Szczyty
Zniszczone burzami Szczyty Grzmotów były związane z domem Shargrailara, pierwsza drakolicha Faerûnu. Obecnie dracolich nazywany Aurgloroasa, dawniej smok cienia, mieszka w opuszczonym krasnoludzkim mieście w paśmie śmiem. Znana także jako Syczący Cień, dowodzi sembijską sektą Kultu Smoka.
Tilverton
Wyłom w Krainie Cieni spustoszenie w Cormyryjskim mieście Tilverton pomiędzy Górami Desertsmouth i Thunder Peaks. Teraz pozostaje tylko ogromny krater wiszący w ciemności, z okresowo wyłaniają się potwory z cienia.
Krainy Dolin
Dalelands to luźny zbiór maleńkich dolin zwanych dolinami, z których każda ma własne terytorium, zarządzanie i charakter. Na południu Archendale jest dobrze ufortyfikowane, chroniąc spokojne Battledale, elfie Deepingdale i resztę dolin przed inwazją Sembii, chociaż Tasseldale wciąż zmaga się z historią wpływów Sembii. Nieufna Daggerdale, niepozorna Shadowdale i obfita Mistledale znajdują się na zachodzie, gdzie High Dale cieszy się traktatem obronnym z Cormyr. Laissez-faire Featherdale, ambitna Scardale i Harrowdale - najstarsza dolina - leżą na wschodzie. Co roku w środku zimy delegaci z każdej doliny zbierają się na Radzie Dales, aby omówić kwestie dotyczące ogółu Dalelands. Lokalizacja Rady Dale zmienia się z roku na rok.
Obuchowe
Kiedy ludzcy osadnicy po raz pierwszy dotarli do znanego obszaru obecnego jako Dalelands, las Cormanthor był już zamieszkany przez kwitnącą cywilizację elfów. Te elfy dopuszczalne Porozumienie Dales: porozumienie, które pozwala na zamieszkanie na obrzeżach Cormanthoru lub w miejscach, gdzie nie są wysokie wielkie drzewa, pod warunkiem, że nie wcinają się głębiej w las. Ludzcy magowie wznoszeni w Cormanthor zostali obeliskami uderzonymi Stojącym Kamieniem jako symbolem jedności pomiędzy obydwoma gatunkami. Dane ta pierwotne się początkiem Dalereckoning, czyli 1 DR, wyznaczającego pierwszy rok współczesnego kalendarza faeruńskiego. Chociaż elfia cywilizacja Cormanthoru upadła dawno temu i niewiele elfów nadal tam żyje, mieszkańcy Dalelands nadal szanują Porozumienie Dales.
Archenbridge
Historia najazdów Sembii sprawiła, że centrum handlowe Archenbridge (główna osada Archendale) stało się najlepiej ufortyfikowanym miastem w Dalelands. Większość towarów z Cormyr i Sembia przepływa przez otoczone murami, pełne pułapek miasto do pozostałych dolin.
Cormanthor
Cormanthor to las związany z drzewami. Pozostawili elfów, którzy kiedyś tu mieszkali, opuścili miejsce dawno temu, lecz inni wystąpili uchodźcy z drugiego upadku Myth Drannor. Połać grzybów, śluzów i zgnilizny zwana Drogą Moandera została wyrzeźbiona w północnych krańcach Cormanthoru przez szalejącego boga zepsucia i zgnilizny, Moandera.
Moc
Elfia metropolia Mit Drannor padła setki lat temu przez siły demoniczne. Elfy na krótko odzyskane w stuleciu, ale potem uderzyło w nie latające miasto Shadovar, Thultanthar, wyrządzając szkody ogromne. Teraz demony i inne potwory są szkodliwe, szczątki Myth Drannor. Liczne ruiny zapraszają poszukiwaczy do dostępu do skarbów zaginionego miasta lub znalezienia sposobu na przywrócenie jego mitów.
Piorun
Słynący z bezprawia port w Scardale Miasto jest domem dla kilku syndykatów przestępczych i enklawąRed Czarodzieje. Jego mieszkańcy wciąż nie mogą się doczekać wspomnienia Wstrząsającej Plagi, magicznej zarazy, która zdziesiątkowała populację. Miastem zarządza Lord Kharu Aumersair, diabelski czarodziej, który twierdzi, że pochodzi z Elminster, poprzez niesławną agentkę Zhentarim Scylluę Darkhope i jej ojca, Lashana Aumersaira. Scardale było rządzone przez najeźdźców, a lord Aumersair wykorzystał tę niechęć do obcych, aby zjednoczyć przestępcze syndykaty miasta w sojusz, który wspiera jego rządy.
Nekrotyczne
Najpierw na pierwszy rzut oka małe i niepozorne, wiele uwagi dotyczy Shadowdale Town za kulturalne serce Dalelands. Niegdyś był w miejscu zamieszkania Elminstera i Storma Silverhanda, niezależnie od tego, czy nie jest widoczny w mieście od lat. Obecnie rosnąca społeczność orków z rzeki Ashaba osiedliła się w Shadowdale. Lady Khara Sulwood rządzi z pokręconej Wieży Ashaby z pomocą elfiego wojownika Tharinela, jej właściwego ochroniarza i doradcy.
Kłute
Nazwane na pokładzie zbiornika wodnego, Morze Księżycowe do regionu otwartychch miast rządzonych przez okrutnych despotów. To kraina ludzi zahartowanych dawno temu przez niebezpieczne i intrygujące chromatyczne smoków. zamieszkałe Morza Księżycowego patrzą na resztę Faerûnu, a nawet na inne miasta Morza Księżycowego, z nieufnością. Z kolei ludzie w innych częściach Faerunu postrzegają tych ludzi jako nieprzyjaznych i innych.
Trucizna
Niezależne, otoczone murami miasto Hillsfar, na południowym brzegu Morza Księżycowego, jest mobilne, bezprzewodowe i bezprzewodowe przez kompanię najemników zwaną Czerwonymi Pióropuszami. Do ostatniego Wielkiego Prawa Ludzkości Hillsfara zabraniało nie-ludziom wstępu do miasta. Po obaleniu przez rewolucję Pierwszego Lorda Torina Nomerthala, jego następca, Vuhm Yestral, umieścisz na prawo. Hillsfar nadal boryka się z napiętymi stosunkami między narzędziami a innymi gatunkami, a postęp jest niezależnyszy, niż przez sobie tego posiadacza Vuhm. W upadku Twierdzy Zhentil rywalem Hillsfar w walce o dominację nad Morzem Księżycowym jest miasto Mulmaster.
Psychiczne
Chmura smogu unosi się nad surowym i nieprzyjaznym mieście Melvaunt w Moonsea dzięki setkom kuźni. To zanieczyszczone miasto kupieckie jest rajem kowala i siedliskiem przestępczości.
Promieniste
Krążą pogłoski o wyspach, które są określone noce w roku wynurzają się z zimnych, fioletowych głębin tytułowego Morza Księżycowego. Mówi się, że podwodna wieża zwana Dzwonem Głębin jest strzeżona przez księstwo pierwszych ludzi, którzy wyodrębnili się w określonym księżycowym morzu. Jego funkcja jest ograniczona z powierzchni wody i w mgliste noce bije dźwiękiem upiornego dzwonu, słyszalnym aż do Hillsfar.
Sieczne
Szesnastu bogatych arystokratów zwanych Radą Ostrzy rządzi bezwstydnie imperialistycznym miastem Mulmaster w Moonsea. Do ich dyspozycji są Jastrzębie, tajna grupa szpiegów i zabójców; Płaszcze, oficjalna gildia magów Mulmastera; oraz Żołnierze, siły zbrojne miasta. Kościół Bane'a jest specyficzną religią Mulmastera.
Gromu
Krasnoludzka kopalnia żelaza znana jako Point Iron została przejęta przez duergarów ponad sto lat temu. Podczas swoich wydobyć duergarzy znaleźli złoto, z którego wytwarzają bajeczną biżuterię, która osiąga zawrotne ceny w całym Morzu Księżycowym i Sembia. Ten handel dał także psychicznym duergarom dostęp do potężnych jednostek, które mogą podporządkować swojej mentalnej kontroli.
Drżący Las
Przez określony czas podróżnicy, którzy weszli do Drżącego Lasu, pojawili się w Barovii, Domenie Strachu w Krainie Cieni (opisane wKlątwa Strahda i Van Richten's Guide do Ravenloft). Od tego czasu mgły Barovii opadły, ale przerażające wilkołaki, wampiry i inne stworzenia z tej krainy nadal nawiedzają te lasy. Wpływ Barovii daje nawet nowe moce Jeny Greenteeth, legendarnej leśnej wiedźmie.
Thar
Dzielne orki walczące w obronie swojego terytorium przed grami, mantykorami i perytonami na skalistych wrzosowiskach charakterystycznych jako Thar. Eony temu ta kraina była zjednoczonym królestwem orków. Legenda głosu, że gdzieś tutaj ukryty jest Młot Vorbyxa, wspaniała gra przez pierwszego króla Thar. Orkowie Thara, że następny ork, który będzie dzierżył, przywróci królestwu dawną chwałę.
Twierdza Zhentil
Niegdyś siedziba władzy Zhentarim w Faerunie, Twierdza Zhentil została zrównana z ziemią ponad sto lat temu przez siły Shadovar. W końcu Zhentowie wrócili i odbudowali go. Twierdza Zhentil znów jest kwitnącym miastem handlowym, ale przywódcy Zhentarim powoli tam wracali. Żołnierze Zhentarim zostają wysłani do Twierdzy Zhentil na szkolenie, a rada zarządzająca spiskuje, aby odzyskać wpływy na Morzu Księżycowym od rywali Hillsfara i Mulmastera.
Sembia
Młode królestwo Sembii agresywnie podążać drogą handlową, jak i ekspansji terytorialnej. Rady kupieckie zarządzają wieloma miastami, od gotyckiego Saerloon po wystawne Selgaunt. Sembijczycy zachęcają do negocjacji, a pieniądze szybko nawiązują do przyjaźni. Ale brak monet sprawia, że ci przyjaciele znikają równie szybko. Poza miastami Sembii, na terenach wiejskich królestwa, które ścigają się sady, winnice i farmy.
Ordulina
Pół wieku temu dolina zwana Moondale nastąpiła pomyślnymi stosunkami handlowymi z sąsiednimi miastami Sembii, zanim zostało utworzone pokojowo przyłączone do Sembii. Został przemianowany na Ordulin i obecnie służy jako stolica Sembii. Co siedem lat rady kupieckie innych miast Sembii zbierają się i wyznaczają ze swoich szeregów Nadmistrza, który ma rządzić Sembią z Ordulin. Dodano zastosowanie, aby wywołać dumę Sembii z miasta i wymazać jego kulturowe korzenie dawnej doliny.

Życie w Heartlands
Niektóre z największych zagrożeń Faerûnu i najbardziej inspirujących sojuszy pojawiły się w Heartlands. Te historie wpływają na region do dziś.
Smoki
Smoki były pierwszymi mieszkańcami Heartlands, jeszcze przed elfami z Cormanthoru, a dziesiątki aktywnych smoczych legowisk zaśmiecają dzicz, podobnie jak niezliczone pozostałości dawno opuszczonych legowisk. W regionie Moonsea obserwuje się dużą aktywność smoków; jego morze było nawet kiedyś nazywane Morzem Smoków. Cormyr odnotował ostatnio wzrost liczby ataków smoków ze strony Burzowych Rogów, a Kult Smok stale zyskuje wpływy w Sembia.
Ekspansjonizm
Podczas gdy miasta Miecz Coast i Północy cieszą się między sobą względną harmonią, tego samego nie można powiedzieć o krainach Heartlands. Sembia i Cormyr nieustannie się rozwijały na przestrzeni wieków i na zmianę wkraczały na swoje terytoria. Przywódcy Moonsea bezlitośnie kontrolują swoje poszczególne miasta i spiskują, aby obalić się nawzajem, aby zdobyć większą władzę. Dalelands znajdują się pośrodku tego wszystkiego, starając się uniknąć uwagi królestw i frakcji, które chętnie najechałyby doliny, gdyby nie było tak trudne przemarsz armii przez las Cormanthor.
Baseny blasku
Baseny blasku to otwarte rany Splotu - potężne, naturalnie występujące źródła czystej magii. Woda w tych basenach mieni się i świeci nieziemskim blaskiem. Prawie wszystkie baseny blasku Faerûnu znajdują się w regionie Heartlands. Kilka złych istot w historii Faerûnu znalazło sposoby na wykorzystanie ogromnej mocy basenów - szczególnie basenu blasku pod miastem Phlan Moonsea - do przeprowadzenia niszczycielskich rytuałów. Basen blasku można zniszczyć jedynie za pomocą artefaktu zwanego Rękawicami Moandera, ale miejsce jego pobytu jest nieznane.
Krainy Intrygi
Krainy Intrygi utrzymują między sobą cywilne stosunki, nawet gdy walczą o władzę nad handlem Faerûnu. Chociaż Amn, Calimshan i Tethyr mogły nie wznieść przeciwko sobie mieczy przez ostatnie kilkaset lat, szpiegowały się nawzajem, zawierały agresywne umowy handlowe i wymieniały między sobą ziemię w delikatnych tańcach słabo zawoalowanej nieufności.
Każda kraina zmaga się z własną, wewnętrzną siecią intryg. Domy kupieckie sprzymierzają się ze sobą i walczą ze sobą w oszałamiających konfiguracjach, aby potwierdzić swój wpływ na Amn. Kwestie rodu i prawa do rządzenia krążą wokół królowej Tethyr. Cztery frakcje dżinów z Calimshan irytują się rosnącą samodzielnością mieszkańców królestwa - zwłaszcza Sultany Songal, władczyni Calimshanu.
Przygody na tych ziemiach często rozgrywają się na tle machinacji. Poczta może przesiadywać z wpływami arystokratami na galach, zawierać dostęp do zewnętrznych drzwi w obskurnych podmiastach lub szpiegować jednego z nich, działającego dla innego. Być może zinfiltrują Złodzieje Cienia, sieć, której wtrącanie jest odczuwalne w całym Krainie Intrygi.
zagrożenia z trzech krain w Krainie Intrygi ma co najmniej jedno aktywne miasto portowe i działające na nim szlaki handlowe. Wiadomości rozchodzą się tak szybko, jak towary, ale pustynie, lasy i pasma górskie utrudniają armiom przedostawanie się z jednego królestwa do drugiego.
Amn
Brak królestwo w Faerunie nie jest bogatsze niż Amn. W dodatku do swoich sąsiadów, którzy gonią za bogactwem dla, co pozwala, Amnianie poszukujące bogactwa i szczególnego je jako symbol. Organem prawnym Amn jest anonimowa Rada Pięciu, składająca się z najważniejszych wpływowych rodzin kupieckich Amn. Otwarty kult Cyrica jest tu legalny dzięki głębokiemu powiązaniu między Kościołem Cyrica a Radą, a Amn od dawna ma imperialne ambicje. Z drugiej strony rzucanie zaklęć jest zabronione. Prawo podstawowe pozwala na Cyrica i Zakapturzonych czarodziejów - wyposażonym magom służącym domom kupieckim Amn - na używanie magii.
Atkatla
Athkatla, Miasto Monet, jest stolicą Amn i ogromnych zasobów. Rzeczy praktyczne, niemoralne i nikczemne przejście bez dodatku w tym aktywnym mieście portowym, o ile cena jest dostępna. Rada Pięciu rządzi w fortecy zwanej Domem Rady.
Chmurne szczyty
Chmurne Szczyty roją się od metali szlachetnych i klejnotów, ale także remorhazów i białych smoków. Lodowi giganci czasami wspinają się po górskich graniach podczas ceremonii lub zabaw.
Esmeltaran
Amnijska szlachta i bogaci turyści przybywają do pięknego miasta Esmeltaran w miesiącach zimowych, aby wygrzać się w cieplejszych, gorących źródłach jeziora Esmel. Młody miedziany smok zaczął działać psikusy, stanowiąc nazwę jeziora, które mylą go z legendarnym potworem z jeziorem o przyjacielu Esmelda.
Mit Lharast
Miasto Mit Lharast było święte dla Selûne przez trzy stulecia i było domem dla dobroych likantropów, a także elfów i innych ludzi. Chroniony przez mit, mimo wielu wieków temu popadł w wewnętrzne spory. Gdy źli czarodzieje oraz ich nieumarli i żywiołaki podbili miasto, Selûne usunął ze świata Myth Lharast, umieszczając je w półplanecie. Obecnie do miasta można dotrzeć tylko przy pełni księżyca.
Wieża Orgota
Pycha pochłonęła Orgotha Skażonego, cudownego czarodzieja, który przyzwał trzy niesfornych potworów i zginął z ich rąk. Plotka głosi, że jego księga zaklęć, Alcaith, leży w Wieży Orgotha. Elfy z Lasu Shilmista ostrzegają przed szukaniem go, ponieważ krążą plotki, że trzej potwory nadal nawiedzają korytarze wieży.
Małe zęby
Na pokładach morskich Cyrica zwanych Bliźniaczami Wieżami Zaćmienia wznoszone są wysoko po obu stronach głównych przełęczy gór Small Teeth. Starożytny niebieski dym Iryklathagra, znany także „Ostrymi Kłami”, śpi głęboko w Małych Zębach i budzi się raz na sto lat. Zabić smoka na głupstwo; Zamiast tego poszukiwacze dostępu splądrować, aby zniknąć skarby rozrzucone po jej funkcji legowisku.
Wężowe drewno
Kapłani Eldatha zamieszkują Doline Duskwood w opanowanym przez węże Wężowym Lesie. Dwa lata temu przebiegły obserwatorzy Sersentrych zabity zielonego smoka Ringreemeralxotha i przeniesiony do jego legowiska. Od tego czasu Sersentrych indoktrynuje pisklęta smoka w lojalnej służbie.
Góry Trolli
Trolle nie są jedynym niebezpieczeństwem w Górach Trolli. Balagos „Latający Płomień”, starożytny czerwony smok, którego obawiano się w całej Krainy Intrigue, ma swoje legowiska w wygasłym wulkanie Smokespire. W pobliżu znajduje się Zatoka Burz, zniszczony przez pioruny kanion i miejsce pielgrzymek wyznawców Talosa. Wiatr gwiżdże w pustych oczach, uszach i ustach Zawodzącego Krasnoluda, wysokiego na milę zbocza góry wyrzeźbionego tak, by przedstawiać ogromnego krasnoluda. Pod tym pomnikiem leży opuszczone, zalane mułem krasnoludzkie miasto, w którym rozgrywa się Ostatnia wyprawa Lancametha, słynna ballada opisująca szczegółowo śmierć Bryama Lancametha i jego czterech towarzyszy, uzbrojonych w potężne magiczne przedmioty, których nigdy nie udało się odzyskać.
Calimshan
Tradycja i innowacja współistnieją w Calimshan za panowania sułtany Songal. Lud Calimshana ma napięte i złożone relacje z czterema frakcjami dżinów w królestwie. Dżiny zarówno podporządkowywały sobie lud Calimshan, jak i walczyły u jego boku w różnych momentach dziesięciotysięcznej historii królestwa. Podczas gdy Calishici z pustyni i innych obszarów dzikiej przyrody polegają na magii dżinów, aby przetrwać, mieszkańcy Calimport zamiast tego przyjęli i ulepszyli innowacje z Lantan, co zaowocowało nową falą Mechaniczne cuda, która odmieniła życie miasta.
Calimshan ma największą populację genasi (opisaną w Mordenkainen Przedstawia: Potwory Multiwersum) ze wszystkich królestw w Faerunie; niektóre z tych genasi żyją wśród ludzi królestwa, podczas gdy inne zamieszkują cztery frakcje dżinów. Więcej informacji na temat Calimshana można znaleźć w rozdziale 4 Forgotten Krainy: Przygody w Faerûn.
Góry Alimir
Calimshan rozstrzygnął z obserwatorami z Gór Alimir dziesięć lat temu w serii konfliktów zwanych Wojnami Ocznych Tyranów. Prawie pięćdziesięciu obserwatorów żyje dziś razem w tych górach, czekając na chwilę, odbudowując swoją liczebność.
Kalimska pustynia
Eony temu, kiedy nieśmiertelne dżiny Calim i Memnon zostały uwięzione wCalimemnon Kryształowy, magiczna reakcja przekształciła okolice w niegościnną Pustynię Calim. Dzika magia i burze piaskowe sieją tu spustoszenie.
Calimport
Stolica Calimshanu, Calimport, jest jednym z ukrytych miast w Faerunie. To klasyczne centrum handlowe jest cudów magicznych i przeznaczonych. Aby móc się do miasta, dżiny muszą zawrzeć magicznie niepotrzebcy pakt z Sultaną Songal, zwany Przysięgą Sułtany. W Muzad, podmieściu Calimportu, czają się sekty, dostępy i rynek internetowy.
Las Mirski
Las Mir występujący w sobie Mit Dyraalis, kwitnące miasto głęboko powiązane z Krainy Wróżek, jak i płaszczyzną Arborei. Potężny mit pozwala na tak zwane Miasto Widmo, które może spowodować baśniowe pochodzenie. W pobliżu leży Dallnothax: w najniżej położonej osadzie badawczej Vhaeraunowi, drowemu bogowi kradzieży.
Twierdze Dżinów
Cztery frakcje dżinów z Calimshan zamieszkują twierdze rozsiane po całym królestwie. Twierdza dao Olympus Dag stoi w Górach Marszowych; maryjskie miasto Maran Saya leży głęboko pod falami Lśniącego Morza; miasto latających dżinów Burin Bir i jego pałac unoszący się nad lasem Mir; a forteca efreeti w Gozva Ka stoi na pustyni Calim, ukryta za połyskującymi iluzjami. Pałacami kontrolowanymi przez dżiny i są także zwierzęta domowe dla pomocników i sług, którzy są poddani preferowanemu przez dżiny środowiska.
Marszowe Góry
W Górach Marszowych znajduje się źródło Pierwszej Nekropolii w Nykkar: starożytnego miejsca, w którym pierwsi Kaliszyci przygotowywali do pochówku swoich czczonych zmarłych.
Nykkar, Wyspa Pamięci
W czasach współczesnych Kaliszici założono wiele mauzoleów i cmentarzy na nekropolii na tak zwanej Wyspie Pamięci, nazwanej Nykkar na cześć starożytnej nekropolii w górach. Nykkar jest utrzymywany przez kapłanów Kelemvora i przez statki znane jako Flota Śmierci. Załoga inżynierów częstotliwości morskiej na północnym krańcu wyjścia.
Pajęcze Bagno
Pajęczy Demon Zanassu został dawno temu pokonany z Pajęczych Bagien Calimshana na południu, ale quasity i inne demony nadal przejmują dziesięć cuchnący obszaru. Bagna są także domem dla samotnych pająków jako araneas; jak tylko araneasy obecnośćy w ukryciu, za pomocą magii do identyfikacji swojej tożsamości, gdy przybywają do miasta w celu handlu detalicznego. (Araneas są szczegółowo zapisane w Zapomniane Krainy: Przygody w Faerunie.)
Tetyr
Choć nie jest to superpotęga kupiecka jak jego sąsiedzi, Tethyr cieszy się silnymi stosunkami z elfami z Wealdath, które stronią od Amn i handlują rzadkimi towarami wyłącznie z Tethyrem. Tethyr jest feudalnym królestwem panów i wasali, a jego ród królewski odwołuje się do boskiego patronatu Siamorphe, półboga szlacheckiego, aby utwierdził swoje prawo do rządzenia. Kiedy królowa Anais Rhindaun zmarła ze starości, tron objęła jej przyrodnia siostrzenica i adoptowana córka Ysabel Linden. Ysabel prowadzi Tethyr odważnym sercem i pewną ręką przez trzy lata, ale nie otrzymała błogosławieństwa Siamorphe. Niektórzy szlachcice Tethyru szepczą, że Ysabel jest zbyt oddalona od rodu Rhindaun - i łaski Siamorphe - aby rządzić.
Zamek Tetyr
Zamek Tethyr był historyczną siedzibą rodziny królewskiej Tethyru, zanim spłonął około 150 lat temu. Teraz starszy obserwator o Administrator Xitallowthlan knuje plany w lochach pod zamkami. Setki oczu przyglądają się na ciele Xithallowthlana - informacyjneństwo od Wielkiej Matki, bóstwa patrona charakterystycznych.
Darromar
Królowa Ysabel Linden rządzi królestwem Tethyru z Pałacu Faerntarn w stolicy Darromar. Aasimar o Autor Saerwyn Jasny przybył niedawno do Darromaru, aby podważyć prawo Ysabel do tronu, dopuszczalne, że jest zabawką półboga Siamorphe. Czas niebezpieczny, czy Saerwyn mówi prawdę, czy udaje.
Las Tethyru
Wielu nazywa się Las Tethyru „Wealdath”, co w języku elfickim oznacza „dziewicze lasy”. Dziesięć funkcji jest domem dla potworów, wróżek, spokojnego złotego smoka Garlokanthy i dwa plemiony leśnych elfów: Suldusk i Elmanesse. Suldusk ma własne miasto na koronach drzew, Suldanessellar. Elmanessowie można zastosować mit wokół miasta-grobowca Myth Rhynn, integral elfich ogników.
Góry Omlarandin
Klejnoty Omlar można znaleźć tylko w Górach Omlarandin. Te rzadkie turkusowe klejnoty trzymają magię jak gąbka, co czyni je wyjątkowymi komponentami do tworzenia magicznych przedmiotów. Zapotrzebowanie na omlary wśród władców dżinów Calimshan doprowadziło do wyschnięcia większości istniejących kopalni w górach, co skłoniło górników i poszukiwaczy przygód do coraz głębszego zagłębiania się w pasmo górskie.
Fioletowe Wzgórza
Nikt w Krainy Intrigue nie produkuje lepszego wina niż niziołki z Purpurowych Wzgórz na południowo-zachodnim wybrzeżu Tethyru. Te niziołki niedawno ponownie otworzyły Canaith, legendarną akademię bardów. Bardowie podróżują z daleka, aby tam studiować swoje rzemiosło.
Góry Gwiezdnej Iglicy
Balagos, czerwony smok z Gór Trolli, trzyma część swojego skarbu w drugorzędnej kryjówce zwaną Górą Thargill w Górach Gwiezdnej Iglicy. Pięć lat temu Balagos schwytał młodego smoka o przyjaciela Ixolothingeir, oderwał mu skrzydła i pokazał mu strz tego legowiska lub zginąć.
Velen
Velen jest nawiedzone, ale jego mieszkaniacom nie przeszkadza to. Wielu mieszkańców w mieście z nieznanych powodów pozostaje tam jako księstwo, współistniejąc z żywymi. Autonomiczne Księstwo Velen otrzymało niepodległość od Tethyru w 1424 DR. Umieszczone w przyjaznych stosunkach ze swoim zachodnim sąsiadem, możesz umieścić swoją imponującą flotę morską do obrony siebie i Tethyru przed piratami Nelanther.

Życie w Krainie Intrygi
Mieszkańcy Krainy Intrigue są bardziej zainteresowani polityką niż tajemnicami samych krain.
Piraci Nelanthera
Hordy jaszczuroludzi, ogrów i piratów minotaurów wynurzają się z Wysp Nelantherów (szczegółowo opisane w części „Trackless Morze” tego rozdziału), aby napadać na statki z Krain Intrygi. Kupcy ze wszystkich trzech królestw zlecają poszukiwaczom przygód wypłynięcie na te wyspy i odzyskanie skradzionych towarów.
Nocni Bandyci z Erlkazaru
Wschodnie krańce Krainy Intrigue są celem najazdów z sąsiedniej krainy Erlkazar. Armie wampirzych bandytów wkradają się do obozów kupieckich i przeskakują mury miasta w środku nocy. Ci, którzy udają się do Erlkazar, nie znajdują żadnych śladów bandytów ani zrabowanych towarów. Wampiryczna natura Nocnych Bandytów pozostaje tajemnicą poza Erlkazarem, ponieważ miejscowi zbyt boją się swoich wampirzych panów, by zdradzić ich osobom z zewnątrz.
Powstanie i upadek Muranndin
Pod koniec XIV wieku para oni podbiła miasto Murann w południowo-zachodniej części Amn i założyła Muranndin, krótkotrwałe imperium grasujących orków i ogrów, które szukały żywych ofiar dla swoich bogów Gruumsha i Vapraka. Siły Amna i Tethyr wymordowały założycieli i odzyskały prawie całą ziemię pod koniec XV wieku DR. Jednak syn pary - ponury oni o imieniu Avasskyth - nadal rządzi nikczemnym miastem Murann. Miasto otoczone jest potężnym murem zbudowanym z grubych, zaostrzonych pni drzew.
Złodzieje Cieni z Amn
Bezwzględni Złodzieje Cienia zaczynali jako zwykła gildia złodziei w Wrota Wody. Kiedy Władcy Waterdeep zamordowali wielu członków założycieli Złodziei Cienia, a resztę wypędzili, organizacja odrodziła się w Amn. Rozkwitła w Athkatli, gdzie stała się powszechnie znana i nawiązała tajne powiązania z rządzącą Radą Pięciu Amn. Teraz Złodzieje Cienia pociągają za sznurki wszędzie w Krainy Intrigue i knują zemstę na Władcach Waterdeep. Więcej informacji o Złodziejach Cienia znajdziesz w rozdziale 6.
Shanatar
Zanim istniał Krainy Intrigue, istniał Shanatar. To starożytne królestwo krasnoludów tarczowych rozciągało się po całym Podmroku regionu i składało się z ośmiu podkrólestw, każde poświęcone jednemu z boskich dzieci Moradina. Duergar i inni najeźdźcy Podmroku dawno temu sprowadzili ruinę na Shanatar. Jedynym wciąż istniejącym królestwem jest Iltkazar, położone pod Górami Omlarandin. Bóg Clangeddin Srebrnobrody czuwa nad Iltkazarem, a królestwem rządzi mądry starożytny srebrny smok zwany królem Mithem Barakiem. Mith Barak pragnie zwrotu Wyrmskull Throne, potężnego artefaktu Shanatar, który zaginął eony temu.
Północ
Na północy nic nie trwa wiecznie. Lodowi giganci, białe smoki i rabusie zagrażają krainie, a zima jest zawsze blisko, gotowa zniszczyć wszystko, co pozostanie. Region został spustoszony przez Wojnę Srebrnych Marchii - rozległy konflikt pomiędzy Many-Arrows, Menzoberranzan i miastami Sojuszu Lordów - a ostatnio ponownie przez przemoc pomiędzy gigantami. A jednak północ obfituje w żyzne doliny rzeczne, złoża minerałów, głębokie lasy i zaskakujące piękno przyrody. To dzicz pełna brutalnych skrajności, ukrytych cudów i odizolowanych twierdz walczących o przetrwanie wbrew wszelkim przeciwnościom.
Kraina jest bronią, bezprawną, cywilizacją, która przetrwała przez strach, trudowi i krwi. Niezależne twierdzenie dotyczące państwa-miasta w sojuszach. Poza murami twierdzy rolnicy, poszukiwacze i osadnicy wiodą trudne życie, podczas gdy wędrowni nomadzi robią, co muszą, aby szanować, szanując swoje tradycje. Starożytne twierdze krasnoludów i ruiny lasów przypominają wspomnienia o zaginionych krainach. dostępne Północy czczą dzikiech bogów i boją się mroźnej ciemności.
Przygody tutaj skupiają się przede wszystkim na przetrwaniu, pojedynczym, indywidualnym, jak i zbiorowym. Tutaj poszukiwacze muszą odeprzeć najeźdźców i postawić czoła klęskom żywiołowym, zdobywając przyczółek w niegościnnej krainie. Bronią niepewnego wojny między wrogimi fortecami, odkrywają zamarznięte tajemnice, walcząc ze smokami i gigantami oraz przeciwstawiając się losowi, tworząc coś, co przetrwa zimno.
Północ jest poprzecinany kruchymi sojuszami pomiędzy niezależnymi miastami i twierdzami w luźnych konfederacjach na rzecz wzajemnej pomocy, obrony i handlu. Te niezależne miasta-państwa dbają przede wszystkim o swoje własne interesy, broniąc i rozwijając własne zasoby. Współpracują z sojusznikami nie ze względu na lojalność i honor, ale ze względu na wspólny interes i zwiększenie własnych szans na przetrwanie.
Dale Lodowego Wichru
Na dalekim północnym krańcu Miecz Coast, za Grzbietem Świata, leży Dolina Lodowego Wichru. Ograniczona przez Lodowiec Reghed od wschodu i zgrzytliwą paszczę Morza Ruchomego Lodu od północy i zachodu, Dolina Lodowego Wichru to zniszczona przez wiatr pustkowie wyznaczona samotnym szczytem Kelvin's Cairn. Grubo ciosane Dekapolis łączą siły, aby zebrać ukryte bogactwa: klejnoty, drewno i cenne kości pstrąga golonkowego. Zarówno niedoszli bohaterowie, jak i złoczyńcy przybywają do Doliny Lodowego Wichru w poszukiwaniu artefaktów mroźnych gigantów, cudów Podmroku i netherskich tajemnic, ale większość wpada w konflikt z dzikimi potworami, mieszkańcami i kapłanami Auril - nie mówiąc już o chardalyn, zepsutym materiale zdolnym wypaczać umysły i duchy w pogoni za mocą. Więcej informacji na temat Icewind Dale znajdziesz w Forgotten Krainy: Przygody w Faerûn.
Bryn Shander
Najważniejszy z Dekapolis - skupiska małego osadu w Dolinie Lodowego Wichru - Bryn Shander jest centrum handlowym i mobilnym. Służy jako otoczone murem schronienie dla osób uciekających z pobliskich miast w czasach charakterystycznych.
Królestwo Wielu Strzał
Samokoronowany król Orrusk Homebringer pracuje nad przywróceniem domeny orków na dalekiej północy, zaczynając od zniszczonej fortecy Twierdzy Mrocznej Strzały. Królestwo Wielu Strzał zjednoczyło odmienne plemiona orków z Grzbietu Świata na ponad sto lat, brak dostępu zrównane z ziemią w Wojnie Srebrnych Marchii. Orrusk będzie świadkiem jego powstania i każdego dnia przybywającego będzie coraz więcej orków, przyciągniętych jego wizją nowego, niezależnego królestwa orków.
Sojusz Lordów
Sojusz Lordów nie jest królestwem, ale raczej wątłą, ale potężną koalicją pomiędzy spornymi osadami na Północy i gdzie indziej, utworzoną w celu promowania pokoju, dobrobytu i bezpieczeństwa wśród swoich członków. Obejmuje Neverwinter, Silverymoon, Mithral Hall i inne, w tym potężne Wrota Wody na południu (patrz „Miecz Coast” w tym rozdziale). Każda osada w sojuszu dba najpierw o własne interesy, a następnie o potrzeby swoich sojuszników. Sojusz zatrudnia poszukiwaczy przygód, aby badali i eliminowali zagrożenia dla regionu i nie wahają się używać przemocy i oszustwa w dążeniu do swoich celów. Więcej informacji na temat Sojuszu Lordów można znaleźć w rozdziale 6.
Droga
Ważna linia życia łącząca osady wzdłuż Wybrzeża Mieczy i jeden z najważniejszych szlaków handlowych północy, Wysoka Droga zaczyna się w Luskan, biegnie na południe przez Neverwinter, a następnie biegnie wzdłuż wybrzeża do Waterdeep (gdzie biegnie jako Droga Handlowa). Po dziesięcioleciach zaniedbań i zniszczenia droga znów jest bezpieczna w podróży dzięki wysiłkom Dagult Neverember i High Road Charter Company.
Mirabara
Najbogatsze miasto na północ położone jest nad rzeką Mirar, otoczone pochyłymi murami obecnościi. Nad ziemią populacja składająca się główna z ludzi jest rządzona przez swój dziedziczny marsz, ale Mirabar jest głęboko krasnoludzki. Tunele, kuźnie i dystrybucja w władzach podziemnym prowadzą do wielkiej kopalni Wybrzeża Mieczy. Krasnoludzka starszyzna z Rady Błyszczących Kamieni rządzi pod ziemią, a Topór Mirabaru, dobrze uzbrojona kompania krasnoludzkich żołnierzy, broń miasta przed zagrożeniami z góry i z dołu.
Nigdyzima
Miasto Zręcznych Rękopisów było znane ze swoich mistrzów rzemiosła, doskonałych wyrobów i wystawianych ogrodów ogrzewanych przez cały rok przez rzekę Neverwinter pływającą z góry Hotenow. Kiedy wulkan wybuchł i pojawił się wielki przepaść w Podmroku, Neverwinter wybuch prawie zniszczony. Teraz, gdy gniew wulkanu wygasł i przepadł został zapieczętowany, miasto odbudowuje się pod rządami Lorda Dagulta Neverembera.
Silverymoon
To ciche, kosmopolityczne miasto, uzasadnione Klejnotem Północy, jest członkiem Sojuszu Lordów i oazą nauki, muzyki i kultury. Rycerze w Srebrze i magiczna obrona chroniona porośnięte bluszczem mury i wieże miasta, których ogrody i drzewa rzucają cętkowane światło na spokojne ulice. Przez określony czas Silverymoon był stolicą jednolitego sojuszu w Srebrnych Marchiach - pomiędzy Glimmerwood i Wysokim Lasem. Wojna Srebrnych Marchii położyła kres temu sojuszowi i zszargana reputację Silverymoon, lecz nadal jest znana i kochana w całym państwie.
Luskan
Luskan, Miasto Żagli, było wielkim portem, ale lata zbrodni i pecha zamieniły się w brudną dzielnicę z brudnymi ulicami, zrujnowanymi dokami i piratami przebranymi za handlarzy. Ponad śmierdzącą mgłą niczym szponiasta dłoni wznosi się Wieża Hostii Tajemnej, siedziba Tajemnego Bractwa (opisanego w przepisie 6). Miastem rządzi pięciu pirackich władców, zwanych Wysokimi Kapitanami, których istnienie jest obrona miasta i legalny handel, a także plądrowanie wysp Północy na zachodzie.
Menzoberranzan
Menzoberranzan do miasta drowów wyrzeźbionych z filarów wielkiej jaskini w Podmroku, pomiędzy Silverymoon i Mithral Hall. Jest to centrum kultu Lolth w Faerunie. Znane również jako Miasto Pająków, mechanizmy z kultury oszustwa, manipulacji oraz chwytania i handlu zniewolonymi mieszkaniami powierzchni. Reguły administracyjne są przez radę matron z administracją finansową, miasto jest pod piętą Dom Baenre i Opiekunki, które zarządzają w administratorze Lolth. Na wysokim płaskowyżu stoi Akademia Tier Breche, w której szkolą się kapłanki, magowie i szlachetni wojownicy. Ponad sto tuneli łączy miasto z innymi częściami Podmroku, a handlarze drowami sprzedają trucizny, dziwne grzyby, zwierzęta juczne, zwoje, wino i sekrety handlarzom z głębin.
Północne Twierdze Krasnoludów
Na całej północy wielu krasnoludów zamieszkuje niezależne fortece zwane krasnoludzkimi twierdzami. Chociaż wiele takich krasnoludzkich twierdz zostało zagubionych, porzuconych lub opanowanych przez potwory, niektóre nadal nie poddają się. Krasnoludy z Mithrilowej Hali, Cytadeli Adbar, Cytadeli Felbarr, Gauntlgrym, Kamiennej Twierdzy i Żelaznego Mistrza wywodzą swoje korzenie z Delzoun, starożytnego krasnoludzkiego królestwa północy. Mirabar i Sundabar to także twierdze krasnoludów, chociaż Mirabar przyjął ludzkich imigrantów, a Sundabar został zrównany z ziemią przez Kingdom Many-Arrows podczas Wojny Srebrnych Marchii. Wcześniej większość krasnoludzkich twierdz dołączyła do Sojuszu Lordów, ale kiedy Silverymoonowi nie udało się ocalić Sundabaru, przywódcy krasnoludów zadeklarowali zamiar polegania wyłącznie na sobie nawzajem.
Cytadela Adbar
Cytadela Adbar do forteca w Górach Lodowych zbudowana przez krasnoludy ze starożytnego Delzoun, która przez osiemnaście wieków stawiała opór najeźdźcom. Wojna Srebrnych Marchii zredukowała kluczowy Rycerzy Mithrilowej Tarczy do garstki zarządu, ale posiadaca się armia - Żelazna Gwardia - pozostaje silna.
Gauntlgrym
Gauntlgrym, bastion Delzoun, leżał opuszczony pod górami przez stulecie, jeden król Bruenor Battlehammer nie odebrał go wyznawcom Lolth wraz z armią krasnoludów tarczowych. Sercem Gauntlgrym jest legendarną kuźnią, w której uwięziony jest żywiołak ognia znany jako Maegera, Tytan Świtu.
Sala Mithralowa
Rodowa siedziba klanu Battlehammer to niemal nie do dostępnego skarbca pod Wzgórzami Mrozu. niezależnie od mitycznej reputacji, Mithral Hall to bardziej twierdza niż miasto, z tunelami prowadzącymi do innych krasnoludzkich twierdzeń głęboko pod kopalniami. Królowa Dagnabbet Waybeard rządzi Mithral Hall, koniecznie Sojusz Lordów.
Sundabar
jak jego rodzeństwo, Mirabar, Sundabar był pojedynczo podziemną dopuszczalną krasnoludów, jak i kwitnący miasto na powierzchni, jeśli nie został zrównany z ziemią przez orków Wielu Strzał w Wojnie Srebrnych Marchii. Uchodźcy z miasta na powierzchni uciekli na zachód do Silverymoon i innych pobliskich osad, podczas gdy krasnoludy z dolnych twierdzą, że wycofały się z Sojuszu Lordów i wygnały obcych z miasta. Podczas gdy mury i miasta powyżej rozpadają się w ruiny ścigane przez wędrujące potwory, czarny dym unosi się z tuneli i ukrytych komnat, których dalsze pozostałości kuźnie.
Dzika granica
Savage Frontier to obszar niezarządzanej krainy zamieszkanej przez groźne potwory. Odwiedzający mogą całymi dniami wędrować przez szczyt i pola śnieżne, nawet nie zauważyli chaty trapera.
Evermoors
Niezamieszkany region spowitych mgłą wzgórza, zimnych torfowisk, skalistych grzbietowych, małych szczytów i rozpadających się ruiny. Te osoby pustkowia zamieszkują wzgórzowi olbrzymy, ettiny, ogry, niezastąpione przez trolle i wojownicze bandy orków. Milę nad Evermoors unosi się w chmurach gigantyczny zamek Lyn Armaal, widoczny tylko przelotnie na zachmurzonym niebie.
Glimmerwood
Ten szeroki las łączy w sobie gęsty, grasowany przez likantropy Las Księżycowy, Las Druar (do którego roszczą sobie plemiona Uthgardt) i Zimny Las, który jest pokryty lodem i śniegiem nawet w środku lata, z pozamiejscami poczerniałych od podróżujących ognistych gigantów.
Wysoki Las
Pozostałość z minionych wieków, kiedy elfie królestwa, takie jak Illefarn i Eaerlann, występuje jako Illefarn i Eaerlann, intryguje ich pokrytym zielenią. Wysoki Las jest tak duży jak kraina, ukryty w sobie i niezauważony przez tajemnice. Mieszkają tu wnioski drzewa, jelenie z rogami szerokimi jak wóz, gigantyczne niedźwiedzie, niedźwiedzie sowy, wilki, centaury, jednorożce i inne jeszcze dziwniejsze stworzenie, z których niektóre nie mają imienia zapamiętanego przez śmiertelników. Skrajne obrzeża lasu zamieszkują drwale i bandyci, ale głębiej lasu elfów i wojownicy Uthgardt z plemienia Widmowego Drzewa strzegą tajemnic lasu.
Szczyt Lodowej Iglicy
Szczyt Lodowej Iglicy to najwyższa z Gór Mieczowych, widoczna z daleka jako Phandalin. Góra skrywa kopalnie mithralu, wykopane dawno temu przez krasnoludy, a zimą jej wodospady zamarzają, tworząc niesamowite kurtyny lodu. Ale Szczyt Lodowej Iglicy jest teraz domem dla goblinów, lodowych gigantów, trolli, białego smoka Cryovaina i agentów Kult Smok, dzięki czemu wszyscy oprócz odważnych poszukiwaczy przygód unikną jego niebezpiecznych zboczy.
Tylko o umarłych
Tysiące ciała krasnoludów, elfów, ludzi i orków leżą pod tym słonowodnym bagnem, które wysyłają wiele wieków temu dzięki magii upadłej. Bagna są domem dla dwóch czarnych smoków: Voaraghamanthara Czarnej Śmierci i jego brata bliźniaka Waervaerendora Rapacious Raidera. dwie osoby łączą psychiczną więź i są nieodróżnialne, dlatego często mylone są z jednym dymem. Próby osuszenia bagien lub przekierowań głównych Drogi z dala od jej granic granic się bezowocne; bagno tylko się rozszerza, wypełniając każdą opuszczoną przestrzeń.

Phandalin
Przygraniczna osada Phandalin ma kontrolę współpracy z magami i rzemieślnikami pracującymi w pobliskim kompleksie Jaskini Fal Echo, podanej legendarnej lokalizacji Kuźni Zaklęć. Fragmenty cywilizacji Nethery są również rozsiane po tym regionie, w tym kawałki psychicznego kryształu. Łupieżcy umysłów kryjący się w Podmroku pod Phandalinem zbierają te kryształy i wykorzystują ich do mutowania niewinnych ofiar w ramach skomplikowanego planu tworzenia nowego imperium w Faerunie.
Życie na północy
Życie na Północy wymaga zasilania - siły mięśni, aby przeciwstawić się surowemu żywiołowi, mocy woli, aby przeciwstawić się strachowi i wzmocnieniu serca, aby stanąć ramię w ramieniu z nieznajomymi.
Giganci i smoki
W innych częściach Faerunu ludzie opowiadają historie o konfliktach pomiędzy gigantami i smokami. Na północy są rzeczywistości, w których żyje się naprawdę. Na krańcu świata mieszka wielu gigantów i smoków, a ich odwieczna wrogość dostępna tym, którzy spokojnie mieszkają w cieniu gór.
Nomadzi
Koczownicy Reghed z Icewind Dale i Uthgardt z Savage Frontier przetrwali dzięki wytrzymałości i mobilności, udowadniając, że można prosperować nawet w najbardziej śmiercionośnych krainach. Niektórzy jednak są uzależnieni od najazdów i przemocy, aby przetrwać.
Kręgosłup Świata
To niemożliwie wysokie pasmo górskie znajduje się na północy, kształtując się i udostępniając całemu regionowi. Wysokie szczyty czarne skały są padające śniegiem i lodem, czyszczone przez szalejące wiatry i pełne yeti, białe smoki i lodowymi olbrzymami, podczas gdy tunele, jaskinie i opuszczone krasnoludzkie twierdze poniżej są domem dla goblinoidów, remorhazów, duergarów i drowów. W szczękach tych gór rozpadające się ruiny i tajemnice zbyt wielu na wpół zapomnianych krain i zagubionych dusz, aby je zliczyć.
Podmroczne zagrożenie
Zagrożenia czyhające głęboko pod powierzchnią ziemi nigdy nie są daleko od umysłów mieszkańców Północy. Drowowie wyznawcy Lolth zamieszkują w ogromnej liczbie Podmrok, aberracje czają się w jeszcze głębszych jaskiniach, a zakopane tajemnice często wychodzą na światło dzienne w przerażający sposób. Co gorsza, w Icewind Dale tajemnicze siły zaczęły rozmrażać zamarzniętą głębię, uwalniając koszmary głęboko pod podziemnym lodem, które nigdy nie powinny zostać uwolnione.
Panowanie zimy
Twórca od tego, jak szaleją smoki i olbrzymy, nie ma mocy większej niż zima na dalekiej północy. Życie tutaj jest umieszczone na znoszonym obciążeniu. Handlarze z całego regionu dostarczają sprzęt zimowy i duch mocny, aby rozładować kości i znieczulić rany. Budowniczowie posiadają grubościenne schrony, które wychwytują wiatry. Kapłani udobruchają biologiczne, takie jak Auril, i modlą się do bóstw, które dostarczają wiarygodnego jeszcze jeden i jeszcze jeden przebłysk słońca.
Stare Imperia
Krainy Starych Imperiów to najstarsze istniejące cywilizacje w Faerunie. Przez ponad trzy tysiące lat ludzie Mulhorand, Chessenta i Unther na przemian rozkwitali i popadali w ruinę, wznosząc się na niezrównane wyżyny i przeżywając bezprecedensowe katastrofy. Rezultatem są trzy sfery, które mają wspólne szerokie połacie historii i aspekty kultury charakterystyczne dla osób z zewnątrz: surowe rządy teokratyczne,
ogromne kompleksy wojskowo-biurokratyczne i wyjątkowy postęp w sztuce, nauce i magii.
Ci, którzy wyruszają w niebezpieczną podróż przez Morze Upadłych Gwiazdy do portów Starego Imperia, gdzie znajduje się pustynne miejsce, w którym znajduje się fioletowym piaskiem; nadmorskie bazary pełne turkusów, lapis lazuli i wyrobów metalowych z brązu; i tarasowe ogrody świąteczne pełne winogron, daktyli i fig. Dalej w głąb lądu wapienne monolity wznoszą się nad oceanami dojrzałego zboża obok niewypowiedzianie zubożałych miast slumsów; zalane ruiny nadrzeczne i spalone fortece na sawannie roją się od pustynnych potworów; a pola bitew były nawiedzone przez niespokojnych umarłych - w tym przez poprzednie wcielenia samej miłości.
Ze swoimi obcymi bóstwami, niezbadaną technologią i starożytnymi urazami, Stare Imperia nie przypominają żadnego innego regionu Zapomnianych Krain. Dla odkrywców i najemników z obcej ziemi Mulhorand, Unther i Chessenta to krainy pełne tajemnic. Mieszkańcy tych ziem mają mnóstwo możliwości, aby zostać bohaterami, albo stawiając czoła niebezpieczeństwom pustyni, albo rzucając światło na skorumpowane siły. Nieważne, kto odpowie na wezwanie, Stare Imperia obiecują bezcenne nagrody dla odważnych, korzystne sekrety dla przebiegłych i ekscytujące przygody dla wszystkich.
Historia Starych Imperiów rozpoczynających się od imperium zwanego Imaskar, którego wysocy rzemieślnicy i władcy łatwoli wzniesienie się królestwa, podporządkowując sobie dziesiątki tysięcy ludzi z podporządkowania świata. Osoby molestowane odpowiedziały na swoje bóstwa opiekuńcze o wolność, a ich otrzymanie zostało otrzymane. Podklasa Imaskar wyzwoliła się i w miejscu obalonego Imaskara ludzie założyli dwa nowe imperia: Mulhorand i Unther.
Jeśli masz pochodzenie, Mulhorand i Unther żywą do siebie nawzajem, wrogość od chwili ich założenia. Ich spory terytorialne dają początek niezależny od królestwa Chessenta na północnym zasięgu.
Chessenta
Chessenta to niezwykłe imperium, w którym chaotyczny szereg państw-miast jest ze sobą w ciągłym konflikcie. Ale tam, gdzie konflikty mogą osłabić główne królestwo, niekończące się grzechotanie szablą Chessenty i walki wewnętrzne, które są hartowane i tak już reagują lud.
Chessentanie bawią się w sposób powszechny, w jaki inne kultury rozkoszują się sportem i ucztami. W Chessenta pierwsze zetknięcie się młodzieńca ze śmiercią jest przejściem, a życie bez walki w istocie nie jest życiem. Chessentanie, którzy nie uczestniczą w krwawych kampaniach wojskowych w swoim mieście, ciężko pracujący w domu, aby zaopatrywać armię, wdrażając kontrolę na suszę na szczególnej i kamienistej glebie, wykuwając solidną, ale lekką broni i tarcze stosowania na gorące letnie wojny oraz uruchamiane przez kontrolowanego go w rozprzestrzenianiu rubinowego wirusa, aby włączyć humor żołnierza.
Religion jest ważny w Chessenta, a mieszkańcy Chessenty mają szereg bogów i półbogów całkowicie obcych obcym. Być może jednak żadne bóstwo w Chessenta nie jest tak godne uwagi jak Tchazzar, legendarny-bóg-król, który w starożytności zjednoczył miasta-państwa Chessenta i przewodził jedynemu złotemu wiekowi królestwa. Śmierć Tchazara czterysta lat temu zwiastowała wielką schizmę między miastami Chessentan. Dopiero niedawno brutalne bóstwo powróciło na ziemię Faerunu w swojej prawdziwej postaci Wielkiego Czerwonego Smoka. Po odzyskaniu i podporządkowaniu sobie miasta Cimbar, Tchazzar zamierza teraz ponownie zjednoczyć podzielone moce Chessenta w swoim wyidealizowanym królestwie wojowników.
Ostrość powietrzna
Miasto Airspur dryfuje nad brzegiem Zasięgu Czarodziejów na wyspie z pływającymi kamieniami. Jego populacja zawiera ponadprzeciętny funkcjonalny orków i genasi (opisany wMordenkainen Przedstawia: Potwory Multiwersum). Jego teokratyczni władcy - Kościół Bhaelros - wykorzystują comiesięczne ofiary, aby przebłagać swojego krwawego boga. Latające miasto wykorzystuje swoją powietrzną, aby nękać twojego głównego rywala politycznego, Cimbara, na charakterystycznego. Gdyby nie boski władca Cimbara, Tchazzar, Airspur prawdopodobnie zniszczyłby już twoje odwiecznego wroga.
Cimbar
Cimbar, dawna stolica zjednoczonej Chessenty, pozostaje jedną z największych metropolii podzielonego imperium. Miasto jest siedzibą władzy Tchazara. Naturalnie, biorąc pod uwagę smoczą naturę Tchazzara, Kult Smok ma tutaj silną pozycję. Choć jest to przesiąknięty krwią i niebezpieczny port, Cimbar może poszczycić się jedną z największych flot w całym regionie Morza Wewnętrznego. Znajdują się tu także słynne instytucje pozamilitarne, takie jak Uniwersytet, największy ośrodek szkolnictwa wyższego w Starym Imperiach.
Luthcheq
Zapał militarny łączy się z zapałem mieszkaniowym w Luthcheq, który jest kontrolnym rodzicem rodziny Karanok prześladuje praktykujących magię tajemną w imię Entropii, boga obcego intelektu, który rezyduje gdzieś w przełącznikach podziemnych otchłaniach pod miastem Luthcheq. Co roku dziesięć, jeśli nie są to możliwe, magiczne ataki uciekają z Luthcheq, aby uciec przed tym niszczycielskim kultem.
Treskel
Na południe od uśpionego wulkanu znanego jako Mount Thulbane i na północ od Jeźdźców Nieba leży słabo zaludniona kraina Threskel. Zawsze Chessenta, jak i Unther roszczą sobie prawa do Threskel, ale tą odległą krainą słyną z władania złych smoków. Nieliczni mieszkańcy Threskel wiodą żałosne życie na jałowych farmach umieszczonych pomiędzy skalistymi brzegami i smaganymi wiatrem klifami. Desperacja tej krainy zakończyła się początkiem wielu bohaterskich poszukiwaczom, których smoki są bohaterami miażdżącymi.
Mulhorand
Mulhorand jest wydanym ze Starych Imperiów i został stworzony przez rodzinę. Bóstwa z istniejącego świata - bogowie o takich jak Anhur, Horus-Re i Set - przyjęli postać, a ich ludzie do osiedli się w bogatych, gęsto zaludnionych metropoliach i wyznaczających masywnych przywódców piramid. Do dziś te wcielone bóstwa w ciąg dalszy idzie po ziemi i bezpośrednio spotyka się na nią.
Podczas gdy faraonowie wyprowadzili się z boskiego rodu ujawnionego przez królestwem, Mulhorand jest rządzony przez klasę kompetench teokratów: arcykapłanów, mędrców i świętych wojowników, którzy pełnili funkcję wcielonym bogom. Wszyscy Mulhorandi, od błękitnokrwistej szlachty po ubocznych ulicznych handlarzy, słuchają życzeń swoich boskich-królów w każdym przypadku codziennego życia. Kiedy najnowsza dostawa jest dostępna do portu, dzieje się tak dzięki woli Neftydy; Hathor może być nadzorowany przez bezpieczne matki; a dowódcy Mulhorandi modlą się do Anhura, Generała Bogów, o zwycięstwo nad Untherytami, którzy osiągnęli ich granice.
Wielka Dolina
Spichlerz Mulhorandu wytwarza ilość jęczmienia, soczewicy i cebuli, aby wyżywić określone imperium; jest także głównym źródłem papirusu w królestwie. Duże pompy z brązu - tylko jedna z zaawansowaną technologią Mulhoranda - tłocząca wodę z Rzeki Włóczni, aby nawodnić farmy w dolinie. Na wysokie Góry Smoczego Miecza rzucają cienie na Wielką Dolinę; faraonowie i najwięksi arcykapłani imperium są pochowani u podnóża tych gór. Krypty te są oznaczone dziesiątkami pomników i wyszukanych grobowców - piramid schodkowych i symboli obelisków - udostępnianych jako Kraina Umarłych.
Rzeka Mieczy
Ta długa rzeka stanowi obecną granicę pomiędzy Mulhorand i Unther. Rzeka Mieczy, będąca odwiecznym polem bitew, utrzymuje kilka osad wzdłuż swoich zakrwawionych brzegów. Większość wody w rzece jest zbyt słona, aby można ją było pić lub podlewać rośliny. W małym miasteczku Sekras znajduje się maszyna, która pompuje wodę z rzeki i odfiltrowuje sól; tylko garstka kapłanów Thota wie, jak obsługiwać pompę. Okupacja Sekras przechodziła z rąk do rąk tak wiele razy, że nawet nieliczni jej stali mieszkańcy ledwo wiedzą, któremu imperium - jeśli w ogóle - służą obecnie.
Skuld
Każdy, kto chce dostarczać kultury Mulhorandi w jej najbardziej urzeczywistnionej formie, odwiedzaj metropolię Skuld. Tak zwane Miasto Cieni wyróżnia się tym, że jest nieprzerwanie zamieszkanym miastem w Faerunie. Jego centralna dzielnica zwana jest Miastem Bogów; tutaj inkarnacje boskich-królów Mulhorandu są w wielkich symbolach, z których roztacza się widok na bujne ogrody rodzące pyszne owoce i dziedzińce pełne złoconych postaciów.
Unther
Choć mają wspólną historię pochodzenia, Mulhorand i Unther to zupełnie różne krainy. Podczas gdy niektórzy mogą nazwać Mulhorand rajem, większość Untheru to po prostu piekło. Jak napisał jeden z mędrców, „społeczeństwo Untheru jest jedną z najbardziej nędznych tyranii, jakie kiedykolwiek znały Krainy”. To kraina zdefiniowana przez przemoc - stale zmieniające się terytorium ognistych obozów wojennych, zatrutych rzek i zasolonych pól bitew, gdzie żołnierze dopuszczają się niewypowiedzianych okrucieństw w imię swojego królestwa. Najemnicy mogą znaleźć fortunę, służąc w armiach Untheru, ale cena jest nie mniejsza niż własna dusza.
Za stan królestwa w szerokim mierniku odpowiada bóg-król-patron Untheru, Gilgeam. Podczas gdy bogowie-królowie Mulhorandu traktują swoje królestwo z łagodnym zaniedbaniem, Gilgeam nie jest ani łagodny, ani zaniedbujący. Okrutny i mściwy, zabrania kultu innej odmiany bóstwa. Usprawiedliwia twoją obecność, przy zgłaszaniu jej losu, sile, którego, jakkolwiek jest, nawet on, bóg, jest istnienie. Do Gilgeama doprowadzono Unther do stanu zepsucia i chaosu. Nastąpiła krótka era względnego pokoju bez przerażającego boga, ale ten czas się rozpadł i Gilgeam prowadzi teraz nowe pokolenie owiec na rzeź. Już teraz jest krainą pełnej wolności dysfunkcji, utrzymywanej przez brutalną siłę Gilgeama i surową siłę woli jego najbardziej oddanych wyznawców, klasycznych hoplitów, świętych wojowników i czarnoksiężników zwanych Dziećmi Gilgeama.
Czarny jesion zwykły
Nazwa tej pustkowia o jałowej glebie wzięła się od żaru i popiołu, które fizycznie spadają z wulkanów w pobliskich Górach Dymiących. Ze zniszczonej ziemi wznoszą się brutalistyczne ruiny - pozostałości starożytnego Mulhorandu, a nawet imperiów. Ruiny w magiczny sposób same przesuwają się po pustyni. Ci, którzy odważą się wypływać w podziemnych głębinach ruin, dostępny się w stale zmieniających się labiryncie bazaltowych korytarzy i granitowych kolumn z wygrawerowanymi niesamowitymi glifami, które nie przypominają żadnego znanego języka.
Djerad Thymar
Miasto-twierdza zwane Djerad Thymar było stolicą Tymanchebar, imperium smoczych dzieci, które powstało przeniesione ze swojego rodzinnego świata Abeir do Toril podczas Plagi Czarów i połączyło się z Untherem, istniejące nowe królestwo Tymmanther. Wraz z powrotem Unthera w Drugim Rozbiciu armii Unthera niszczy mocę Tymmanthera, ale Djerad Thymar nadal stoi. Wyróżniającej się podziw kamiennej architekturze (miasto jest wyrzeźbione w ścianie górnej) i rozwinięteym dzielnicom artystycznym, Djerad Thymar jest bastionem smoczej kultury i wielkim znakiem dumy smoczych dzieci.
Messemprar
Duże miasto Messemprar jest zdecydowanie najpiękniejszą i najbardziej gościnną osadą w Unther. Nieprzypadkowo jest to również jedyne miasto, które nie znajduje się obecnie pod władzą Gilgeama. Zamiast tego osadę kontroluje koalicja przeciwnych Gilgeamowi magów zwana Czarodziejami Północy. Czarodzieje Północy krzewią demokrację nieznaną w Starym Imperiach. Główny port, Messemprar, jest otoczony ze wszystkich stron przez potencjalnych zdobywców: statki wojenne z Chessenta, armie Mulhorand i darmozjadów piratów z Morza Wewnętrznego z zagranicy. Odporni poszukiwacze przygód są stale poszukiwani, aby chronić niezależność miasta.
Unthalass
Podobno Unthalass było niegdyś największym miastem w Krainach: rajem pełnym kwitnących ogrodów, alabastrowych posągów i okazałych posiadłości z wapienia. Każdy, kto odwiedzi miasto w jego obecnym stanie, raczej nie uwierzyłby w takie legendy. Wszystko tutaj zostało poświęcone w imię głodu podbojów boga-króla Gilgeama. Ulice z cegieł błotnych są przepełnione brudem, a nawet krwią, gdyż Gilgeam nie toleruje sprzeciwu w swojej stolicy. Sam tyran rządzi całym Unther z imponującej granitowej fortecy w Unthalass zwanej Cytadelą Czarnego Popiołów.

Życie w starych imperiach
Osoby odwiedzające Stare Imperia są często uderzane w wartościami kulturowymi tych królestw, ich rzutowania architekturą i zwyczajami oraz bezlitosnym południowym klimatem. Dla mieszkańców Starych Imperiów są to po prostu fakty z życia.
Historia starożytna
Mulhorand, Chessenta i Unther są niezgłębione i zbudowane na ruinach jeszcze starszych krain. Co najważniejsze, Mulhorand i Unther są spadkobiercami Imperium Imaskar. Do dziś niezliczone ruiny Imaskar rozsiane są po całym regionie i czekają na odkrycie przez odważnych poszukiwaczy przygód.
Wyspiarskie krainy
Mieszkańcy Starych Imperiów nie przejmują się troskami większego Faerûnu. Zarówno władcy, jak i zwykli ludzie uważają siebie i swoje królestwa za znacznie ważniejsze od młodzieńczych trosk młodszych królestw. Mieszkańcy Mulhorand i Unther uzasadniają ten punkt widzenia cytując bogów i boskich potomków, którzy ukształtowali ich imperia w stopniu praktycznie nieznanym w innych częściach Królestw. (Ze swojej strony Chessentanie po prostu postrzegają inne kultury jako słabe i tchórzliwe). Co więcej, władcy Starego Cesarstwa są zbyt zajęci swoimi własnymi wewnętrznymi walkami o władzę, aby rozważać coś wykraczającego poza horyzont.
Żywi Bogowie
W najwyższym miejscu bóstw Faerunu, bóstwa Starych Imperiów regularnie przybierają namacalne, łatwo dostrzegalne formy. Pozwala to na boskim królom tych decyzyjnych, na których odgrywana jest aktywna rola w sprawach swoich wyznawców. Bóstwa te przekazują boskie mandaty i odrzucają dekrety, które nie dotyczą miejsc na wątpliwości co do motywów i intencji religii. Z tego powodu przyczyny w Starym Imperiach mogą być bardziej stosowane jako biurokraci lub stróże prawa niż duchowi przewodnicy.
Technologia i magia
Znani Starych Imperiów są mistrzami niezwykłej technologii i tworzą magiczne szyfrowane dane w Faerunie. Niektóre z tych sekretów odziedziczonych od magów Imaskari, zwanych rzemieślnikami. Inne są po prostu wyjątkowego geniuszu Mulhorandi lub Untherytów. Przykładami są pompy wodne z brązu i zaklęcia masowego zasilania wodnego, które uruchamiają nie i filtrowanie cennej wody, a także napędzane żaglami sanki piaskowe i główne do uczenia się zaklęcia unoszące się na wodzie, podróżnikom szybowanie na pustynnych wiatrach na dystans.
Wybrzeże Mieczy
Ziemie wokół i pomiędzy dwoma nadmorskimi miastami Wrota Wody i Baldur's Brama były nieustannie testowane przez ostatnie stulecie, wytrzymując wzrost i upadek kultów smoków i żywiołów, intrygi illithidów i martwych bogów, a nawet wciągnięcie do Dziewięciu Piekieł.
W zasięgu władz terytorialnych Faerûnu, miasta-państwa Wybrzeża Mieczy nie są w całości terytorialne sporami o ziemi. Sojusz Lordów dba o to, aby zwrócić uwagę na główną osadę Wybrzeża Mieczy i Północy, która była skupiona na wzajemnych zagrożeniach.
Wybrzeże Mieczy szczyci się jednymi z najbardziej kosmopolitycznych miast w Faerunie. W miastach takich jak Wrota Wody czy Baldur's Gate odwiedzający może minąć zrodzonego ze smoka rzecznika praw obywatelskich, kupca aasimarów i lutnika-goliata, a wszystko to na przestrzeni jednej przecznicy. Nawet w mniejszych wioskach ludzie nie mają uprzedzeń i są bardziej otwarci na nowe pomysły niż w miejscach takich jak uparty Heartlands czy bardziej izolacjonistyczne wyspy Trackless Morze.
To region zawierający klucze, w którym znajdują się odważne dusze, zagłębiają się w ruiny twierdzenia i odkrywają dawno zaginione ruiny. Ogromne miasto wybrzeża Mieczy jest także dostępne jako miejsca, w których występują kontrolery miejskie, podczas których odkrywane są machinacje knujące szlachty lub podejrzane jednostki.
Sojusz Lordów
Sojusz Lordów nie jest prawdziwą krainą, ale raczej luźną koalicją miast, w tym Wrota Wody, Baldur's Gate, Daggerford i Amphail w Miecz Coast. Obejmuje także kilka miast na północy Faerûnu, takich jak Neverwinter (patrz „Północ” w tym rozdziale). Każdy członek Sojuszu Lordów ma na uwadze przede wszystkim swoje własne interesy. Ale te miasta zgadzają się także na utrzymywanie wzajemnych stosunków handlowych, utrzymywanie wzajemnego pokoju i jednoczenie się przeciwko wspólnym zagrożeniom. Bez Sojuszu Lordów wiele wielkich miast zachodniego Faerûnu już dawno padłoby ofiarą zewnętrznych zagrożeń.
Brama Baldura
Ponure, zatłoczone miasto Baldur's Gate leży nad rzeką Chionthar. Jego arystokraci, zwani patriarami, rezydują w Górnym Mieście, podczas gdy większość reszty ludności mieszka w Dolnym Mieście. Uchodźcy i osoby pozbawione środków do życia zakładają w Zewnętrznym Mieście tyle domów, ile tylko mogą. Niedaleko na wschód znajduje się otoczona murami dzielnica Little Calimshan, tętniąca życiem dzielnica imigrantów z południowego królestwa. Wrótmi Baldur rządzi Rada Czterech, na której czele stoi Wielki Książę Ulder Ravengard. Więcej informacji na temat Baldur's Gate znajdziesz w rozdziale 6 Forgotten Krainy: Przygody w Faerûn.
Kryminalny świat
Baldur's Gate ma podejrzaną urządzenie podrzędną znaną jako Gildia. Działa na terenie całego miasta pod dyskretnym przywództwem szefa mafii Nine-Fingers Keene. Ma agentów w całym Baldur's Gate, w komunikacji miejskiej sieci bankowej.
Martwa Trójka
Bogowie Bane, Bhaal i Myrkul to szeroko rozpowszechniona nazwa gry z miastem Baldur's Gate, gdzie są znane jako Martwa Trójka. Wszyscy trzej bogowie zaczynająli jako śmiertelnicy, rościli sobie udział w mocy boga śmierci Jergala i zmarli w Czasach Kłopotów. Wszyscy trzej powrócili, a ich wyznawcy odrodzili się w Baldur's Gate i okolicach, ukrywając się w cieniu społeczeństwa. Kultyści Martwej Trójki bez przerwy knują, by kontrolować swoje bóstwom kosztem niewinnych ludzi. (Trzej bogowie są opisani bardziej szczegółowo w rozdziale 5.)
Elturgard
Królestwo Elturgardu dodaje Elturel, Triel, Scornubel, Soubar i Berdusk. obejmuje także część terytorium, w tym Pola Umarłych. Niegdyś lśniące królestwo, Elturgard popadł w chaos, gdy jego stolica Elturel została wciągnięta do Dziewięciu Piekieł i z powrotem. Po oczyszczeniu pojemnika Elturgard stara się pozbierać kawałki. Istniejące z zewnętrznych miast Elturgardu ustalenia od coraz bardziej teokratycznego królestwa. Elturel trzyma ich blisko, grożąc wycofaniem ochrony piekielnych jeźdźców, siły kawalerii, która chroni lojalność miasta Elturgardu przed niebezpieczeństwem.
Upadek Elturel i jego następstwa
Promienna kula zwana Towarzyszem się nad Elturel w 1444 DR, płonąc jak drugie słońce. Lud Elturela wychwalał boga Torma za to dostarczaeństwo, a Elturel rozrósł się, stając się świętym narodem Elturgardu. Prawdę mówiąc, Towarzysz został uderzony przez arcydiabła Zariela, aby zachować ostatnią dekadę lat urazę do miasta. W 1492 roku stał się trzaskającą kulą ciemności, wciągając Elturel i jego mieszkańców do Avernus, pierwszej kary Dziewięciu Piekieł.
Chociaż wszyscy rozsądni ludzie zostali uznani za Dziewięć Piekieł i boją się ich, strach jest ten w rozmiarze abstrakcyjnym. Mało kto wymaga zastosowania takiego miejsca na własne oczy lub jego ogrzewanie na urządzeniu. Ale właśnie to konieczne, aby stworzyć obywatele Elturel, gdy ich przyjaciele i rodzina zostali zabici przez grasujące diabły. Po tym, jak dzielni bohaterowie wyeliminowali Towarzysza i przywrócili Elturel na Plan Materialny, teokratyczny rząd Elturgardu podwoił w zakresie obowiązkowego kultu Torma, Tyra i Ilmatera - trzy wsparcie tych rozwiązań zwanych Triadą.
Elturel
Lud Elturel stał się bardziej pobożny po powrocie z Dziewięciu Piekieł, desperacko chcąc, aby życie pozagrobowe wysłało ich do Wyższych Planów. Stworzyło to jednak nowe problemy, ponieważ paranoiczna populacja nie ufa teraz diabelstwom i nęka je, obwiniając je za upadek miasta. W obawie o swoje bezpieczeństwo diabelstwa Elturel uciekły masowo w poszukiwaniu Baldur's Brama.
Najara
Starożytna kraina Najara rozciąga się na Wzgórzach Węży, Bagnach Chelimber i Lesie Wyrmów. To kraina yuan-ti, nagów i jaszczuroludzi. Społeczeństwo Najaran jest nieczułe i zawsze wyrachowane. Miecz Coast pozostawał nieświadomy obecności Najary przez ponad tysiąclecia, dopóki obecny władca Najary, duchowe nagi Jarant, nie zdecydował się powiadomić sąsiadów o obecności królestwa. Na razie nikczemne motywy Najary pozostają niezbadane. Zarówno Sojusz Lordów, jak i Elturgard były zbyt zajęte innymi zagrożeniami, aby badać królestwo węży. Najara rośnie w siłę tuż pod ich nosem, jak zwinięty wąż czekający na idealny moment do ataku.
Ss'thar'tissun
Historiae i złe, duchowe nagi Jarant królestwem Najara ze swojej stolicy, Ss'thar'tiss'sun, za pomocą srebrnego diademu zwanego Iglicą Marl Najary. Artefakt ten zapewnia Jarantowi potężną magię wyrzeczenia się i kontroli nad gadzimi tworzeniami - w tym nad pierwszym władcą królestwa, Terpenzi, obecnie potężną kościaną nagą zwaną Strażnikiem Najary.
Wrota Wody
Tętniący życiem miasta Waterdeep, znanym również jako Miasto Wspaniałości, rządzi majestatyczna rada. Obecna Open Lord, Laeral Silverhand, ukrywa swoją tożsamość przed opinią. Zamaskowani Lordowie kluczowi kluczowi anonimowo, dostęp w ten sposób przekupieniu lub groźbom któregokolwiek z nich. Waterdeep szczyci się główną akademią magiczną w Wieży Czarnego Kija, która prowadzi cara sprawującego urząd Czarnego Kija - obecnie Vajra Safahr.
Oddziały miejskie
Waterdeep jest podzielony na kilka okręgów. Totemy nie są oddzielone murami ani bramami, a przemieszczanie się pomiędzy totemami jest radiowe. Przedgrody miejskie obejmują dzielnicę Morską, naznaczoną pałacowymi posiadłościami-twierdzami bogatych i wpływowych mieszkańców miasta; spokojna, spokojna dzielnica południowa; i mobilne targowiska Oddziału Handlowego. Southern Ward jest domem dla wielu istniejących, podczas gdy najbiedniejsi mieszkańcy miasta mieszkają i pracują w Dock Ward. Zmarli w Waterdeep są chowani w Mieście Umarłych, dostępnych parku i mauzoleum na świeżym powietrzu w mieście. Poza Waterdeep duży schronisk, które są tymczasowe mieszkaniami dla mieszkańców, stał się osobną dzielnicą: Field Ward. Oddział Polowy nie jest patrolowany przez straż miejską, nie ma sanitariatów ani innych usług miejskich; jest domem dla najbardziej zdesperowanych Waterdeep.
Obrona
Choć Waterdeep ma milicję i straż miejską, jego najsłynniejszymi obrońcami są magiczne pojawiające się i kawaleria gryfów. Chodzące składi do ośmiu ogromnych składów, które usypione są wśród budynków miasta. Czarny Kij może być aktywowany, aby bronić miasta w pilnej potrzebie, uwzględniając każde znaczenie w kamiennym kolosa niepowstrzymanego. Kawaleria gryfów składa się z dobrze wyszkolonych jeźdźców i ich gryfowych wierzchowców. Każdy jeździec nosiRing Feather Falling, dzięki czemu możesz bezpiecznie zeskakiwać z wierzchowców podczas odważnych ataków na dowolnego wroga.
Podgórze
Dwudziestotrzypiętrowy megaloch Podgóra atakuje głęboko pod miastem Waterdeep. Poszukiwacze schodzą do niego ze studni w tawernie Ziewający Portal w poszukiwaniu skarbu. Na poziomie poziomym znajduje się Halaster Czarny Płaszcz. Motywy Halastera są nieznane i mogą być niepoznawalne. Zbudował ten olbrzyma standardowy się z kompleksu lochów na długo przed ustawieniami Waterdeep i od tego czasu zasypuje go niebezpieczeństwa. Wiele tworzeń samoistnie przedostało się do Podgóra, tworząc cywilizacje w jego komnatach, włączając w tętniące życie, opanowane przez przestępczość miasta Skullport.
Gildia Xanathara
Gildia Xanathar to organizacja przestępcza działająca w Skullport, podziemnym mieście pod Waterdeep. Działalność jego gangów często przenosi się do samego Waterdeep. Bardzo niewiele osób wie, kim lub czym właściwie jest Xanathar: paranoicznym, megalomańskim obserwatorem, który łasi się nad swoją złotą rybką, Sylgarem. Xanathar ma oczy na całe tętniące życiem miasto Waterdeep i gardzi swoim rywalem, Zhentarim. Więcej informacji na temat Gildii Xanathar znajdziesz w rozdziale 6.
Inne witryny
Chociaż Wrota Wody i Baldur's Brama mają wielkie wpływy w tym regionie, ich oficjalne terytoria nie rozciągają się daleko poza mury miejskie. Większość terenów w tym regionie nie podlega jurysdykcji żadnego królestwa.
Ardeep Las
Niegdyś serce królestwa elfów, Las Ardeep, skurczył się na przestrzeni lat, jego drzewa zostały wycięte i wysłane do Wrota Wody w celu budowy statków i domów. Około dziesięć lat temu elfy z Evermeet powróciły do lasu, aby bronić go przed dalszymi wtargnięciami i wyzyskiem. Agresywnie wypędzają wszystkich, którzy wejdą do lasu. Ale Las Ardeep pozostaje atrakcją dla poszukiwaczy przygód wszelakiej maści, ponieważ kryje w sobie wiele interesujących ruin i magicznych miejsc.
Świecznik
Candlekeep posiada największe repozytorium pisanej wiedzy w Faerunie. Jest to potężna, otoczona murem biblioteka, zamknięta na szczycie nadmorskiego klifu. Aby wyjść do Candlekeep, należy uwzględnić dzieło pisarskie, którego jeszcze nie odnaleziono w jej salach. Jej księża-bibliotekarze, Zaprzysiężeni, pobierają z biblioteki tomy dla zwiedzających. Obrona Candlekeep jest uzupełnieniem mitycznego i upiornego dymu zwanego Miirym, Żmija Strażniczego.
Zamek Smoczej Włóczni
Portal piekielny kryje się w katakumbach pod krasnoludzkimi ruinami znanymi jako Zamek Smoczej Włóczni, na skraju Wysokich Wrzosowisk. Łączy się z Avernusem, pierwszą substancją Dziewięciu Piekieł, ale obecnie jest zapieczętowana. Obecnie gęsta chmura mgły osłania Zamek Smoczej Włóczni przed światłem słonecznym. Wewnątrz czatu kryje się tajemnicza grupa wampirów znana jako sabat Szarlnaxi.
Evereska
Elfie miasto Evereska jest często nazywane „kieszenią Evermeet” i łączy w sobie nieuchwytną tajemnicę tej legendarnej krainy. Krążą pogłoski, że Evereska istnieje w wielkiej dolinie w górach w pobliżu Anauroch, chroniona przez mit i elfich wojowników dosiadających gigantycznych orłów.

Pola Umarłych
Na Polach Umarłych na przestrzeni wieków toczyli się bez udziału wojny i potyczek. Jest to zastosowanie, pofałdowana równina porośnięta smaganymi trawami wiatrowymi. W rzadkich przypadkach wypuszczanych wrogich nieumarłych, pogrzebane jako następstwo wojny, dawno zapomniane.
Góry Graypeak
Kamienne olbrzymy i kamienne goliaty zwane Górami Szarego Szczytu domu. Pasmo jest usiane opuszczonymi kopalniami, które są pochodzenia krasnoludzkiego, jak i netherskiego.
Wysokie Wrzosowisko
Trolle i brutale goblinoidy grasują po skalistej dziczy Wysokiego Wrzosowiska, podobnie jak koczownicze orki i ludzcy berserkerzy. Zły dracolich używany przedwiecznym mającym swoje miejsce zamieszkania w Orogoth, zrujnowanej willi na wrzosowisku, nadal strzegącej starożytnego bogactwa długo zaginionej netheryjskiej rodziny szlacheckiej.
Orlumbor
Nie ma lepszego miejsca na zakup lub naprawę statku w Miecz Coast niż Orlumbor. Ta skalista, przepastna wyspa kryje w sobie wielki port pełen wykwalifikowanych stoczniowców i dokerów, którzy w rekordowym tempie budują jedne z najsolidniejszych statków na świecie. W tej chwili Orlumbor utrzymuje wyłączne relacje biznesowe z Wrota Wody.
Wzgórza Trielty
Niziołki wiodą idylliczne, sielskie życie na uroczych wzgórzach Trielta. Jego pokorni mieszkańcy nie mają wielu kosztów, z których korzystają, co obejmuje Trieltanom niezakłócony przez Najarę na północy. Krótkotrwała gorączka złota od czasu do czasu transportu do Trielty osoby z zewnątrz.
Pazury Trolla
Surowe Wzgórza Trollclaw są pełne żarłocznych trolli. Karawany udające się na południe do Wrót Baldura lub na północ od Pola Umarłych przekraczają rzekę przy Brodzie Trollclaw i odwiedzają poszukiwaczy poszukiwaniaczy do walk z regenerującymi się potworami.
Krypta Czarnoksiężnika
Netherska enklawa runęła na ziemię na Wzgórzach Trolli ponad tysiąc lat temu, stając się zestawem ruin z obecnych Kryptą Czarnoksiężnika. Setki nieumarłych żyją wśród zrujnowanych gruzów i pokręconych wież. Lisze, w tym wielkim numerze Larloch, odnoszą się do dziwnych eksperymentów, które powodują powstanie z następstwa i wypuszczają je z powrotem na odległość jako przerażające okropności.
Drewno o ostrych zębach
Setki lat temu w tych lasach kontrolowano miasto wilkołaków zwane Vehlarr. Plotka głosi, że jegodziwi likantropi ponownie gromadzą się w tych lasach, aby odtworzyć tamte.
Bezdrożne Morze
Jest dostępny dla głównych szlaków morskich w Faerunie, które są blisko: poruszające się po wojskowych, wzburzonych wodach Bezdrożnego Morza nie jest dostępne. Jeśli te same fale nie wystąpiły, to grasujące w nich tworzące się z nimi są. Wściekli piraci z wyspy Nelanther rozkoszują się plądrowaniem wyników i mordowaniem ich załóg. Wielbiciele Umberlee przywołują tsunami i druty, aby wciągnąć ludzi na dno oceanu jako śmierć dla ich boga. Krwiożercze sahuagin i merrow wynurzają się z głębin, by szarpać i szarpać zdobycz, a tajemnicze królestwo burzowych gigantów jeszcze głębiej.
Przygody na poziomie na Bezkresnym Morzu mogą pojawić się na wydarzeniach na wyspie. Gdy bohaterowie zaczną wyrastać z tej wyspy, ich przygody mogą wymagać wypłynięcia do sąsiednich miejsc i odkrycia istniejących lokalnych kultur. Doświadczeni bohaterowie mogą znajdować się na dnie morskim, lub znajdować się na zachodzie, aby odkryć, co leży poza mapą.
Kilka kwitnących i wyjątkowych królestw wyspiarskich nazywa domem Bezdrożne Morze, ale wymianę kulturalną między tymi królestwami utrudniają niebezpieczeństwa oceanu. Lud żyjący w cieniu okrutnego smoka Hoondarrha w Mintarn prowadzi zupełnie inne życie niż ich sąsiedzi z magicznych Moonshaes. Mieszkańcy Lantan cieszą się wygodami, jakie zapewniają ich liczne wynalazki, ale są ostrożni i powolni w dzieleniu się swoimi odkryciami ze światem zewnętrznym.
Lantana
Ludność marginalna wie o samotnej krainie Lantan, poza oddaniem jej mieszkańców Gondowi, bogu zdarzeńów. Skomplikowane zamki, lampy naftowe, elektryczne i świetlne systemy alarmowe mają swoje korzenie na wyspie. Jeśli pułapka w lochach Faerunu ma złożony mechanizm, istnieje duże prawdopodobieństwo, że technologia wywodzi się z Lantan. Archipelag zarządzania teokratycznego dwunastoosobowa rada zwana Ayrorch, składająca się z modułu członkostwa Kościoła Gond. Gnomy udostępniają część rozdzielczą i większość jej mieszkańców.
Wynalazki Lantanów
W ciągu ostatnich stu lat odosobniona wyspiarska kraina Lantan stała się jeszcze bardziej tajemnicza. Jego najnowsze innowacje obejmują paczki wybuchowego prochu dymnego, spadochrony, broń palną, a nawet łodzie podwodne. Mieszkańcy Lantana martwią się, że reszta Faerûnu może nauczyć się powielać te wynalazki, co potencjalnie zmniejszy siłę handlową wyspy. Lantan eksportuje wynalazki w małych dostawach do miast portowych na kontynencie, takich jak Baldur's Brama i Wrota Wody, w zamian za metale szlachetne i zasoby krytyczne, które trudno znaleźć na wyspach Lantan.
Północne Lantan
Na dużej północnej wyspie Lantan znajduje się stolica Sambar, którego siedziba znajduje się w zasięgu rady królestwem. Niedaleko leży miasto Illul, w którym mieści się Wysoki Święty Dom Rzemiosła Inspiracji. Ta cudowna broń, prowadzona przez wielką rzemieślnika, jest centrum kultu Gonda w Faerunie.
Orlil
Pozornie jałowa wyspa Orlil szczyci się samodzielną siecią tuneli Podmroku, w której mieszczą się kwitnące społeczności lantańskich głębinowych gnomów, czyli svirfnebli. W pierwszym do svirfnebli z kontynentu Faerûnu, głębokie gnomy Orlila nigdy nie zaznały ujarzmienia drowów.
Południowe Lantan
Obcy, którzy chcą handlować i przestrzegać informacji z Lantanem, muszą być uprawnieni na południowej wyspie Lantan, w mieście portowym używanym Anchoril. Pochodzące południowego Lantan są tak samo pracowici i pomysłowi jak mieszkańcy, lecz obywatele Anchoril udają się na poziomie szczegółowym, aby chroniczne tajemnice Lantan.
Mintarn
Wyspa Mintarn, pomiędzy wyspami Moonsea i Wrota Wody, jest najbardziej znana ze swoich najemników. Mintarn znany jest jako teren neutralny, gdzie wrogowie spotykają się, aby negocjować i targować się między sobą. Początkujący bohaterowie często podróżują do Mintarn, aby wyrobić sobie markę. Tawerny na wyspie tętnią życiem zleceniodawców i poszukiwaczy zadań zarówno z całego Trackless Morze, jak i z kontynentu. Mintarnem zawsze rządził jeden władca, który samozwańczo nazywał się tyranem - chociaż ci tyrani zazwyczaj rządzą lekką ręką. Ale nawet obecny tyran drży przed starożytnym czerwonym smokiem Hoondarrhem, który zamieszkuje małą wulkaniczną wyspę na północny zachód od Mintarn i żąda corocznej daniny od ludu Mintarn.
Hoondarrh
Do niedawna Mintarn cieszył się niespotykanym dobrobytem, oferując swoje usługi najemnicze bogatym miastom Neverwinter i Wrota Wody. W miarę jak bogactwo Mintarn rosło, starożytny czerwony smok Hoondarrh żądał od mieszkańców wyspy coraz wygórowanych danin. Dziś wpływy Hoondarrha powstrzymują Neverwinter i Waterdeep od robienia jakichkolwiek interesów z Mintarn. To sprawiło, że władczyni wyspy - Jej Tyrancja Bloeth Embuirhan - nie miała wielu sposobów, aby zapłacić coraz bardziej chciwemu czerwonemu smokowi. Mintarn czeka brutalna zmiana władzy, gdy jego mieszkańcy domagają się nowego podejścia do Hoondarrh.
Wyspy Moonshae
Fej jest mnóstwo, a giganci czają się na mglistych Wyspach Moonshae, archipelagu przesiąkniętym magią fej. Te cudowne wyspy są domem dla dwóch kultur: surowych, żeglarzy Norlandii i praktycznych, ciężko pracujących Ffolk. Kultury te niegdyś toczyły ze sobą wojnę, ale połączyły się pod panowaniem dynastii Kendrick. Lud czci Matkę Ziemię, boskie ucieleśnienie Wysp Moonshae. Jej oknami na świat są źródła naturalnej magii zwane studniami księżycowymi. Druidzi i tropiciele opiekują się księżycowymi studniami i chronią je przed nową, podstępną klątwą zwaną Rdzewieniem. Ta klątwa grozi przekształceniem studni księżycowych w kałuże śmierdzącej ropy, a żywych istot w zardzewiałe żelazo. Więcej informacji na temat Wysp Moonshae można znaleźć w rozdziale 5 Forgotten Krainy: Przygody w Faerûn.
Rdzewiejący i zardzewiały
Sto lat temu Amn najechał wyspę Moonshae w Snowdown. Dowodzeni przez wampirzycę Erlizę Darissę żołnierze Amn ogołocili kopalnie na wyspie, wycięli lasy i zanieczyścili stawy. Moonshavianowie połączyli siły, aby zabić Erlizę i wypędzić Amnian, ale wampir rzucił klątwę na Moonshaes swoimi umierającymi słowami. Ta klątwa stała się Rdzewieniem. Zwierzęta i rośliny dotknięte rdzą zamieniają się w skręcone żelazo, zanim ostatecznie rozsypią się w pył. Studnie księżycowe zamieniają się w zagłębienia śliskiej, czarnej ropy. Ludzie, którzy zbyt długo zamieszkują obszar opanowany przez Rdzewienie, stają się Zardzewiałymi konstruktami, które brzydzą się żywymi. Niektórzy zardzewiali Norlandczycy terroryzują nawet wybrzeża Moonshae w gigantycznych okrętach wojennych pokrytych zardzewiałym żelazem.
Alarona
Moonshavian wyspa Alaron jest domem dla dużej przestrzeni Ffolk. Caer Calidyrr - twierdza górująca nad miastem Calidyrr - jest siedzibą Derid Kendrick, wysoki król Moonshaes. Norlandczycy mieszkają w północnej części wysp, hodując owce i pracując w kopalniach w górach Farheight.
Gwynneth
Gwynneth to najbardziej magiczna z wyspy Moonshae i centrum mocy Matki Ziemi. Jak tylko jest jedyna wyspa Moonshae całkowicie nietknięta przez Rdzewienie. Czy jego funkcje należą do zbudowanego zamku Caer Corwell i Myrloch Vale, zalesiona dolina pełnego wróżek. Na krańcu wyspy istnieje magiczne królestwo Sarifal, rządzone przez Wielką Damę Ordalf.
Murena
Moonshavianska wyspa Moray jest domem dla potworów i Czerwonego Cienia: stad wilkołaków czczących brutalnego boga-bestię zwanego Kazgaroth. Czerwony Cień regularnie porywa niewinnych ludzi w celu zwalczania ich w ofierze w brutalnych rytuałach.
Norlanda
Kiedy Norlandczycy po raz pierwszy popłynęli na Moonshaes, wylądowali na zimnej wyspie znanej obecnie jako Norland. siedzibą kultury Norlander w Moonshaes. Jarl Olfsvenn jest lojalny wobec najwyższego króla Kendricka, ale jest rozdarty aplikacji, że jego siostra padła ofiarą klątwy Rdzewienia i podstawowa tożsamość jako królowa porzuconych. Nadmierne połowy na Morzu Księżycowym sprowadzone Rdzawę do Rogarsheim, a dokerzy kontroli oznaki narażenia na klątwę: rdzawe ślady wokół oczu i świszczący kaszel.
Wyspa Omanu
Giganci i ich krewni-goliaty występują w dobrze ugruntowanych siedzibach i właściwych ruinach Ostorii na całej wyspie Oman. Odwiedzający mogą bezpiecznie wylądować w Trondheim, nad którym czuwają goliaci pracujący dla gigantów.
Śnieg
Wyspa Snowdown jest plagą dla Moonshae. Rdza dotyczy po raz pierwszy w jedynej studni księżycowej, znajdującej się w pobliżu centrum wyspy. Próby zniszczenia zniszczenia środowiskach przez Amn zastosowanie się daremne, a populacja wydostaje się z roku na rok.
Inne wyspy i miejsca oceaniczne
Poza ukrytymi wyspami i archipelagami na morzu znajdującymi się niepowiązanymi wyspami, a pod falami ukrytymi są tajemnicze miejsca.
Gundarluna
W Gundarlun, na zachód od Neverwinter, przez większą część roku, która panuje zimowa pogoda, a populacja mieszkańców Północy jest regularnie terroryzowana przez Arveiaturace, mała dyma z północy. U południowo-zachodniego wybrzeża leży wrak Złotej Korony, kalishickiego statku wypływającego, który wiózł ogromny ładunek złota, srebra, elektrum i kamieni szlachetnych, gdy zatonął podczas sztormu. Wraz ze statkami zatonął także czarodziej Hoch Miraz. Jego skarb nigdy nie został odnaleziony.
Wir
Twierdza burzowego giganta Maelstrom występuje na dnie morskim, gdzieś pomiędzy Ruathym, Fiszbinami i Księżycowymi. Rezyduje tu Serissa, tytułowy królowa wszystkich gigantów. Naturalny, który czasami pojawia się daleko nad pałacem, niszcząc statki i wciągając je na dno morskie.
Matka Mgieł
Poszukiwacze przygód z Chult i Lantan udali się do Matki Mgieł w poszukiwaniu skarbów, nie znajdując nic poza niebezpieczeństwem. Trujące opary i dym mieszają się z zimnymi morskimi wiatrami, tworząc wszechobecne mgły, z których znana jest ta wulkaniczna wyspa.
Nelanther
Pełne społeczności potwornych piratów wysp Nelanther mają niewielkie zasoby i są nękane konfliktami. Starożytne wieże strzeżone przez potwory i magiczne osłony wystają z kilku wysp, a nawet z samego morza. Piraci Nelanthera unikają tych wież ze strachu i przesądów.
Wyspy Północne
Kultura norlandzka powstała dawno temu na ponurej, górzystej wyspie Ruathym na Wyspach Northlander, na północ od wysp Moonsea. Większość Norlandczyków opuściła te wyspy dawno temu i wybrała bardziej gościnny klimat, ale pozostało kilka rozproszonych osad. Królowa Forfallen, zardzewiała królowa piratów i Norlanderka, używa Ruathym jako bezpiecznego portu.
Fioletowe Skały
Niewielu widziane od sąsiedniego archipelagu Purple Rocks, daleko na zachód od Neverwinter, na które narażono tak, ponieważ pod burzliwym niebem wydaje się ciemnofioletowy. Ci, którzy wracają, są objęci, że jego użytkownicy mają dziwne cechy ryb, a także zauważają dziwne brak dzieci i osób starszych.
Morze Mieczy
Morze Mieczy do zimna i nękana burzami zatoka. Większość szlaków handlowychMiecz Coast przebiega blisko brzegu.
Tuern
Czerwone smoki i ogniste olbrzymy nieustannie toczą wojnę na wulkanicznej wyspie Tuern, daleko na północy i zachodzie. Przez dziesięciolecia żądali daniny od humanoidalnej populacji Tuern. Kiedy ludzie w końcu odmówili, smoki i giganci zaczęli ich werbować jako piechotę jednorazowego użytku w swoich brutalnych wojnach. Ludzie w Mintarn, którzy słyszeli o Tuern, postrzegają to jako przestrogę.
Fiszbiny
Wieloryby umierają z nieznanych przyczyn na wyspach zwanych Fiszbinami. Brzegi są zaśmiecone ich wybielonymi, białymi kościami. Roki siadają na szczytach gór, podczas gdy mali, samozwańczy „królowie” maleńkich wysepek kłócą się między sobą o władzę.

Życie w bezdrożnym morzu
Bez względu na do, na której wyspie zacumują, osoby z zewnątrz szybko odkrywają, że życie wTrackless Morze może zupełnie różnić się od życia na kontynencie.
Mieszkańcy Głębin
Całe królestwo ukryte pod falami Faerûnu. Burzowi giganci mają miejsce w wielkich pałacach na dnie morskiem. Merfolk występuje na nasłonecznionych płyciznach, podczas gdy potworne merrow i sahuagin kryją się w ciemnych grotach, ale występująją na Ziemi, przez żerować na niewinnych ludziach. Elfy morskie są rzadsze w Bezśladowym Morzu niż w śródlądowym Morzu Upadłych Gwiazd, ponieważ są w tych wodach bezlitośnie ścigani przez sahuaginów i ich szpiegów malenti - rasę sahuaginów o wyglądzie morskich elfów.
Piractwo
Piratów jest mnóstwo na Bezdrożnym Morzu. Kultura Norlandii ma długą historię piractwa i najazdów, które czasami nękały statki handlowe z kontynentu na Morzu Mieczy. Najemnicy z Mintarn sprzedają swoje usługi załogom korsarskim. Ale najbardziej przerażający piraci pochodzą z potwornych Wysp Nelanther. Tych ogrów, jaszczuroludzi i minotaurów-korsarzy nie obowiązują żadne kodeksy honorowe; torturują swoje ofiary i zostawiają je na okropną śmierć. Polują na szlakach żeglugowych Amn, Calimshan, Miecz Coast i Moonshae i toczą ze sobą wojny równie często, jak z obcymi.
Statki
Lekko zbudowane galery, preferowane na bardziej osłoniętych wodach, nie radzą sobie dobrze z wiatrami i burzami Trackless Morze. Zamiast tego doświadczeni marynarze wybierają większe i trwalsze żaglowce. Norlandczycy z Ruathym i Moonshae budują szybkie, ale solidne langskipy, wyposażone w mniejsze, wyspecjalizowane łodzie zwane łodziami wielorybniczymi do połowu wielorybów. Należą do najbardziej rozpoznawalnych statków na morzach, ale wprawne oko jest w stanie rozpoznać kraj pochodzenia każdego statku po jego rozmiarze, kształcie i budowie, nawet jeśli statek nie podnosi żadnej bandery.
Kult Umberlee
Mieszkańcy Trackless Morze są zawsze nieufni wobec Umberlee, Matki Fal. Kultyści sieją strach w sercach marynarzy, ostrzegając przed gniewem Umberlee i żądając przejścia na statkach. W każdym nadmorskim mieście znajdują się świątynie ku czci okrutnego boga morza, a marynarze zostawiają kwiaty lub małe cukierki w nadziei, że Umberlee okaże miłosierdzie podczas następnej podróży statku. Wiadomo, że sprytne załogi piratów werbują kapłanów z Umberlee, aby łapać niczego niepodejrzewające statki handlowe w wirach lub niszczyć miasta tsunami przed plądrowaniem.
Zasięg Vilhona
Subtropikalny rejon Vilhon Reach leży na południowym zachodzie Morza Spadającego Gwiazdy, położonego na jego tytułowej zatoki.Naturejest bardziej zaawansowany niż w innych zastosowaniach Faerûnu, co wynika z wyjątkowego wpływu Szmaragdowej Enklawy na region, jak i historii klęsk żywiołowych w rozprzestrzenianiu się.
Ludzie nieufni wobec magii często osiedlają się w Vilhon, ponieważ w niektórych miastach obowiązują prawa ograniczające lub nawet zabraniające rzucania zaklęć. Niektórzy thayańscy plebsu desperacko pragnący uciec spod rządów Red Czarodzieje, mówią szeptem o Ilighôn, wyspie w Przesmyku Vilhon, gdzie nie może ich znaleźć żadna magia wróżenia.
Przygody w tym regionie mogą obejmować tematy filozoficzne dotyczące roli magii w społeczeństwie lub walki ludzi o współistnienie z naturą. Mogą to być uciekający czarodzieje, druidzi i tropiciele szukający szkolenia lub najemnicy wynajęci do łapania zbiegłych czarowników. Kraina Chondath zapewnia także bohaterom możliwość pomocy małym miastom i wioskom wyrwać się z uścisku chciwego narodu, czy to za pomocą dyplomacji, czy siły.
Chondath
Chondath było niegdyś dużym i potężnym królestwem obejmującym całe południowe Vilhon Sięgnij, z odległymi koloniami w krainie znanej obecnie jako Sembia. Klęski militarne i liczne plagi sprawiły, że Chondath przez tysiąclecie skurczył się w sobie. Następnie Plaga Czarów zdziesiątkowała prawie wszystkie przybrzeżne osady Chondath, przypieczętowując los umierającego królestwa.
Dziś Chondath to skorupa dawnej świetności. Jej stolica, Arrabar, nadal istnieje i desperacko, jest coraz bardziej bardziej wygórowanych sformułowań od maleńkich miasteczek Samra, Timindar i Orbech - z których wszystkie trzy rozważają secesję. Poszukiwacze przybywają do Chondath, aby zobaczyć, jakie porzucone skarby kryją się w zrujnowanych miastach Mussum, Iljak, Shamph i Hlath.
Arrabara
Arrabar, stolica Chondath, to miasto zdecydowane, ostatnie ślady dawnej świetności twojego królestwa. Lady Udriana Wianar rządzi Arrabarem i królestwem z królewskiego pałacu zwanego Generon. Jej rodzina, wraz z wieloma szlachcicami Arrabara, prowadzi dekadencki styl życia, finansowany przez resztę Chondath.
Chondalwood
Plotka głosi, że gdzieś w lesie Chondalwood ukryte jest miasto-państwo samotnych leśnych elfów zwane Rucien-Xan. Ci, którzy przeszukali las, znaleźli miejsce potwory, hałaśliwych satyrów, terytorialnych druidów i niziołków Duchów - nieufny i nietypowo dziki klan niziołków obdarzonych zdolnościami telepatycznymi.
Sespech
Niegdyś baronia Chondath, Sespech uzyskała niepodległość wieki temu po wojnie domowej zwanej Wojną Gnijącą. Od tamtej pory zaciekle się bronił. Ponieważ sąsiad Chondath podupada, Sespech nie ma obecnie większego pożytku ze swojej armii. Wielu byłych żołnierzy Sespecha zaczęło prowadzić życie pełne przygód, wędrując po Vilhon Sięgnij i poza nim. Często są zaskoczeni i zaniepokojeni odkrytą magią, gdyż w Sespech magia jest bardziej podejrzana niż gdziekolwiek indziej w Vilhon. W Sespech użycie magii w celu oczarowania lub zranienia innej osoby jest przestępstwem karanym śmiercią.
Mimph
Mimph, dobrze prosperujące miasto handlowe, jest stosowany wyłącznie w swoim porcie - do Mimph nie prowadzi do żadnych dróg. Stacjonuje tu silna flota. Rywalizacja z pobliskim Arrabarem jest tak intensywna, że kupcy powinni być zainteresowani tylko z jednym lub drugim miastem, aby zapewnić podżeganie do przemocy. Helm jest bóstwem patrona Mimph; Duża komórka Helma jest chroniona przez rozdział Zakonu Rękawicy (opisany w rozdziale 6).
Nagawater
Podskakująca lina boi oświetlonych zaklęciamiContinual Flamedzieli słodkowodne jezioro Nagawater. Północna część należy do królestwa Sespech i często łowią tam rybycy z Ormpetarr. Południowa część zamieszkuje spokojne nagi stróże. Ci, którzy pochodzą, że nagi strzegą innego skarbu i szczepionki, która jest automatycznie toną w bezpiecznych wodach jeziora.
Ormpetarr
Ormpetarr, stolica Sespech, leży nad Nagawater. Baron Yoric Maplefoot rządzi Sespech ze skromnej posiadłości tutaj. Jest szorstkim niziołkiem, małomównym, stosowanym przez swój lud podczas uruchamiania posiedzeń sądowych, podczas których orzeka w przypadkach przedstawionych mu przez jednostki.
Zimowe drewno
Przyćmione światło przenika przez gęsty baldachim kabla dębów i sosen Winterwood. Chłodna mgła pokrywa ziemię niczym śnieg, od czego zależy jej istnienie. Kilka społeczności orków zwanych domem Winterwood; przedstawiciele swoich wiosek przed hordami wściekłych potworów roślinnych.
Turmish
Kupiecka kraina Turmish, często nazywana sercem Vilhon Sięgnij, jest profesjonalnie zarządzana i przeważnie spokojna. Większość mieszkańców Turmishan to ludzie, ale królestwo to jest także domem dla wielu krasnoludów, których rodziny wyemigrowały z pobliskich gór, a także innych niedawnych imigrantów. Kupcy z Turmishan mają reputację uczciwych i uczciwych handlarzy.
Wysokie pasma górskie tej demokratycznej republiki chronią ją przed agresją z zewnątrz. Turmish również celowo trzyma się z daleka od konfliktów swoich sąsiadów, od ubiegającego się o pomoc. Jest to postawa, która często jest podporządkowana tymczasowemu gniewowi pobliskich królestw, ale na zasadzie sprzeciwu wobec zasady stosowanej przez Turmishowi.
Alaghôn
Tysiąc lat temu w stolicy Turmish, Alaghôn, wybuch wielkiego pożaru i od tego czasu, gdy Alaghôn wznoszone są z kamienia. Turmańskie dzieci bawią się w chowanych w setkach schowków i kryjówek tego kamiennego miasta, czasami odkrywając tajne przejścia do dawno zapomnianych kompleksów lochów.
dostępne są wolne wybory w celu powołania Zgromadzenia Gwiazd, rady szczerej Turmish. Oni wybrani urzędnicy wybierają jednego ze swoich rang na Lorda Turmish.
Góry Aphrun
Garść zamkniętych w klasztorach rodzinnych oskarżonych i ognistych goliatów żyje w niezamieszkałych w razie wypadku Górach Aphrun, wycofując się do ukrytych jaskiń, ilekroć Góra Kolimnis wyrzuca popiół lub czerwone smoki krążące nad głowami.
Pięć Lwów
Niesławna i odległa gospoda Pięć Lwów była miejscem masakry - szlachta uciekająca przed rewolucją w odległym Tethyr schroniła się tutaj, ale dogonili ich rebelianci i wszyscy zginęli. Obecnie karczma jest schronieniem dla magów ukrywających się przed prawnymi prześladowaniami. Utrwalili pogłoskę, że zajazd nawiedzają niespokojne duchy zmarłych z Tetyryi, co zapewnia przykrywkę dla ich działań, w tym magicznych instrukcji i eksperymentów.
Złota Polana
Gildenglade było obowiązkowe kwitnącym miastem tureckim zamieszkanym przez elfy i krasnoludy. on w 1423 DR wybuchła góra Kolimnis, grzebiąc Gildenglade w wulkanicznym błocie i popiele. Wiele później, gdy prawo ostygła, w zakopanym mieście, które znajduje się jaskinie. Badacze lochów, którzy eksplorują te ruiny, odkrywają, są niesamowicie zachowane - roją się od potworów z Podmroku.
Gulthmere
Mówi się, że Nobanion, dobrotliwy bóg czczony jako boski obrońca regionu, mieszka w lesie Gulthmere. Ludzie mówią, że widzieli królewskiego boga lwa grasującego wśród liści, a nawet skaczącego w ich obronie. Niektórzy wierni wyznawcy Nobaniona pielgrzymują z Shining Plains do Gulthmere w nadziei, że zobaczą Nobanion.
Góra Andrus
Półaktywny wulkan, Mount Andrus, słynnie zniszczenie domu klanu orków Candlekairn tysiąc lat temu. Wulkan jest święty dla Talosa, którego wyznawcy są symbolami i kapliczkami w sercu góry, gdzie sprzymierzą się ze złymi żywiołakami i innymi potworami, które są istotami palącymi upał. Ale Góra Andrus zawiera także Bramę Czasu, portal, który przenosi wszystkich, którzy z nich zostaną wyeliminowani. Brama jest chronioną przez Mystrę, która zabrania z niej jednej osobie poza jej wybranym bohaterem.
Góry Orsraun
Koboldy i czerwone smoki czają się w niezbadanych Górach Orsraun, a krasnoludzkie miasto-królestwo Głębia Żelaznego Kła leży pod północno-zachodnimi górami tych pasm. Niektóre krasnoludy wyemigrowały z Żelaznego Kła do Turmish, ale wielu krasnoludów Żelaznego Kła nienawidził tego zakazu królestwa. Wieki temu watażka poprowadziła Turmisha do bitwy z Żelaznym Kłem, a krasnoludy Żelaznego Kła powoli zapominają o straconych życiach.
Basen ze strumieniem Starfall
To historyczne miasteczko u podnóża gór Orsraun, popularne miejsce wypoczynku, jest szczególnie znane jako miejsce obchodów Święta Księżyca. Jednak w tym czasie kult Malara żeruje na turystach, miasto desperacko wykorzystujące najemników i poszukiwaczy aktywnych, aby zapewnić bezpieczeństwo.
Xorhun
Populacja Xorhuna składa się z głównych z elfów i gnomów. To tureckie miasto zbudowane jest na wzór tradycyjnych wielkich elfów, z eleganckimi wieżami i licznymi drzewami. Porody bliźniaków i trojaczków są tu niezwykłe; elfy i gnomy udostępniające za pośrednictwem swoich usług.
Lśniące Równiny
Lśniące fale upałów wznoszą się nad rozległymi, suchymi łąkami Lśniących Równin przez większą część roku, stąd wzięła się jego nazwa. Centaury i tri-kriny nazywają te równiny domem. Utrzymują cywilne, choć odległe, stosunki z kilkoma miastami na równinach. Żadna jednocząca siła nie kontroluje Lśniących Równin oraz pobliskich wzgórz, gór i bagiennych lasów, ale wpływy z całej Vilhon Sięgnij rozciągają się tutaj.
Góry Głębokoskrzydłe
Góry Deepwing zostały nazwane na cześć wielu skrzydlatych potworów, które zamieszkują te wyżyny: mantykory, gryfy, hipogryfy, smoki, wiwerny i nie tylko.
Nathlekh
W niezależnym państwie-mieście Nathlekh pełno jest kotami, odpoczywającymi na dachach i popijającymi mleko z publicznymi korytami. Prawie wszyscy w tak słucham Mieście Kotów czczą Nobaniona, boga lwa, który według działki wędruje po pobliskim lesie Gulthmere.
Mokre lasy
Jaszczuroludzie, byki i inne źródła tworzenia na bagnach zwane mglisty Wetwoods swoim domem. Poza kilkoma maleńkimi wioskami niziołków, najbardziej godną uwagą osadą jest tutaj Urml, wioska samotnych byków.
Niezależne miasta-państwa
Vilhon Sięgnij jest usiany niezależnymi miastami-państwami. Był kiedyś czas, kiedy te miasta-państwa obawiały się ponownego przyłączenia do imperium Chondathan, ale ten czas już dawno minął.
Hlondeth
Turmish starannie utrzymuje przyjazne stosunki z Miastem Węży, które kontroluje jedyną drogę handlową wychodzącą z Turmish. Ród Extaminos, ród przebiegłych yuan-ti, rządzi Hlondeth od wieków. Ulice zdobią wężowa architektura i budynki z zielonego marmuru.
Ilighôn
Przywódcy Szmaragdowy Enclave, Starszy Krąg druidów, rezydują w siedzibie frakcji na zielonej wyspie Ilighôn. Magia tajemna nie działa na wyspie; magia pochodząca z pierwotnych lub boskich źródeł pozostaje nienaruszona. W związku z tym portowe miasto Ilighôn, Sapra, stało się rajem dla osób szukających schronienia przed magami. Wyspę chroni Siedmiu Strażników Silvanusa, kolosalne żywiołaki, które odstraszają gości i odpowiadają przed Szmaragdową Enklawą.
Mieszkańcy Vilhon Sięgnij nazywają wyspy Wavecrest i Ilighôn Oczami Silvanusa. W przeciwieństwie do swojej spokojnej siostrzanej wyspy, Wavecrest to niezamieszkana i niebezpieczna dżungla pełna dzikich bestii i potworów.
Ixinos
Bardzo niewiele wiadomo o Ixinos, małej zalesionej wyspie położonej u wejścia do Przesmyku Vilhon, ponieważ tamtejsi mieszkańcy odpychają wszystkich gości i odmawiają prowadzenia dyplomacji nawet z sąsiadami na wyspie Ilighôn należącej do Szmaragdowej Enklawy. Jedynym znaną osadą jest miasto portowe Tazixor, którego dwór sprawuje tajemniczy królowa Ixinos. Wyspy broni kompania najemników zwana Wilczycami, a większość wiedzy o Ixinos pochodzi od tych najemników, którzy podróżują po Rubieżach w małych grupach, sprzedając swoje usługi.
Życie w Zasięgu Vilhon
Po Drugim Rozbiciu Vilhon Sięgnij przeżył okres względnego spokoju.
Wpływ Szmaragdowej Enklawy
Szmaragdowy Enclave (opisany w rozdziale 6) został założony na wyspie Ilighôn w IV wieku naszej ery przez koalicję kapłanów z Turmish i Chondath, którzy byli oddani bóstwom natury. Jego wpływ pozostaje większy w Przesmykach Vilhon niż gdziekolwiek indziej w Faerunie. Dzięki tej frakcji mieszkańcy Rubieży podzielają ogromny szacunek dla natury. Nieliczni bezduszni ludzie w historii, którzy zanieczyszczali wody Reach lub próbowali wycinać lasy w chronionych lasach, spotkali się z niepohamowanym gniewem Szmaragdowej Enklawy.
Gnijąca wojna i brak zaufania do magii
Niestety subtropikalny klimat Vilhon Reach uczynił z niego doskonały inkubator plag w całej historii regionu. Żadna nie nawiedza zbiorowej świadomości ludzi bardziej niż magiczna zaraza, która zakończyła Gnijącą Wojnę. Ta wojna domowa w Chondathan rozpoczęła się w 900 DR i zyskała swoją nazwę, gdy arcymagowie z Arrabar i Hlath rozpętali nekromantyczną plagę. Gnijąca zaraza zdziesiątkowała wszystkie strony konfliktu i rozprzestrzeniła się poza wszelkie oczekiwania. Plaga ta już dawno ustąpiła, ale w rezultacie Chondath, Sespech i pobliskie niezależne państwa-miasta nadal nie ufają magii.
Znaki zaklęć
Kilka wiosek i wiosek na podstawie Vilhon Reach prosi rzucających zaklęcia o funkcję poprzez oznaczenie atramentem lub kredą charakterystycznej runy na czole. Ta tradycja „zaklęć” wywodzi się ze starej praktyki panującej w Vilhon, zgodnie z grupą ludzi malowali kilka kółek na czole, aby wskazać, że potrafią czytać lub pisać - tradycja, która przestała być wyposażona wraz ze wstępem do umiejętności czytania i pisania.
Aktywność wulkaniczna
Wulkany wokół Turmish są dostarczane jednocześnie, jak i przekleństwo: ich popiół tworzy żywą glebę, z której Turmish jest dobrze znany, ale także niszczy więcej niż jeden osadę Turmishan. Góra Ugruth jest od dawna uśpiona, gdy Góry Kolimnis i Góra Andrus są nadal aktywne. Czarodzieje z Turmishan dokładają możliwe zastosowania, aby zapewnić erupcje i bezpieczeństwo swojemu miastu. Kłopotliwe czerwone smoki gromadzą się na zadymionych wzgórzach wulkanów, aby stworzyć swoje legowiska.
Poza
Toril do świata z niezbadanymi kontynentami. A za Torilem przeniesienia światy Przestrzeni Królestwa, odwiedzane przez czarowników i innych podmiotów Morza Astralnego. Poniżej szczegółowe dane lokalizacje znajdujące się poza mapą, ale możesz utworzyć dodatkowe krainy, według własnego uznania, nadające się do Zapomniane Krainy jeszcze bardziej Twoje.
Chult
Chult do krainy tropikalnej dziczy: gęstych dżungli i wężowych rzek znajdujących się w górami, wulkanami i stromymi skarpami. Ściany górne na zachodzie, podziemne i chroniczne wnętrze przed morzem i widok żeglarzy. Rzeki są tak powolne, że trudno jest określić, który kierunek jest w górę, a który w dół. Rzeki pobierają prędkość dopiero tam, gdzie płyną w dół przez strome wąwozy.
Chult od dawna jest zamieszkiwany przez byki, krasnoludy, ludzi, gobliny i jaszczuroludzie, a także dinozaury, hydry, wiwerny i inne potwory. powszechnie Chult czczą bóstwo o przyjaciela Ubtao, którego boski rywal, Dendar Nocny Wąż, rzekomo jest uwięziony pod wulkanami Szczytami Płomienia.
Wybrzeże Chult, od Zatoki Chult do Zatoki Refuge, oferując plaże, z których odkrywcy wypływają do dżungli, ale Zatoka Chult do jedynego miejsca, które wita z daleka. Pozostała część półwyspu jest wylęgarnią krwiopijnych i przenoszących choroby owadów; potworne gady; mięsożerne ptaki i zwierzęta użytkowe rodzaju; i morderczy nieumarły.
Poniżej znajdują się dwie lokalizacje w Chult; więcej przydatnych informacji wGrobowiec Zagłady.
Mezro
Powszechnie uważa się, że miasto Mezro zostało zniszczone podczas Plagi Czarów. W rzeczywistości jego mieszkańcy uratowali go dzięki potężnej magii, zabierając go do półplanu i pozostawiając po sobie jedynie ruiny. Niektóre wskazówki sugerują, że miasto powróci, gdy nie będzie już zagrożone. Płonąca Pięść, kompania najemników z Baldur's Brama, intensywnie przeszukiwała ruiny Mezro i nadal wysyła tam patrole.
Port Nyanzaru
Port Nyanzaru rozciąga się na południowym krańcu Zatoki Chult. To kolorowe, muzyczne, pełne aromatów i tętniące życiem miasto - jedyne miasto w Chult, które nie jest w ruinie ani opanowane przez potworne stworzenie. Miastem kontrolujący wpływ książąt kupieckich. Poza uchwytami wystąpienia są cotygodniowe wyścigi dinozaurów po drodze. Obaj miejscowi, jak i goście obstawiają książęce obowiązki na wynikach wyścigów. Miasto szczyci się także wielkimi bazarami, wspaniałymi rezydencjami i świątyniami, cyrkami i konkursami gladiatorów.

Evermeet
Prawie dwadzieścia tysięcy lat temu elfy użyły wysokiej mocy, aby stworzyć dla siebie ojczyznę. W trakcie tego zdewastowali Toril w kataklizmicznej katastrofie, znanej jako Rozbicie. Ale stworzone przez nich wyspa, Evermeet, pozostaje. Elfy z całego Faerunu w końcu udają się na wyspę.
Evermeet jest dostępny z warstwami zabezpieczającymi. Po pierwsze, jest ona zabezpieczona magicznie, aby zabezpieczyć nawigatorom odnalezienie wyspy. Wiatry i subtelne prądy prowadzą do sieci, które poruszają się na niebie, a następnie iluzje kryją się za siecią wyspową. Tylko nawigatorzy, będący źródłem wskazówek, mogą znaleźć drogę.
Po drugie, wielka marynarka wojenna osłania Evermeet przed wrogiem i pozwala na narodowei wyspiarskiemu na projekcję swojej mocy do Faerûnu, jeśli zajdzie taka potrzeba. Elficy kupcy przywożą towary z Evermeet na rynku w Faerunie i importują wszystko, czego elfy nie potrafią same wyprodukować.
obudowy stolica Leuthilspar jest chroniona magiczną strukturą szklanych ścianami. Tutaj spotyka się Rada Królewska Evermeet.
Evermeet leży na styku trzech płaszczyzn egzystencji: Planu Materialnego, Krainy Wróżek i Arvandoru. Nie-elfom nieosiągalny dla dostępu do wyspy, ale w bardzo rzadkich przypadkach robiono wyjątki i podstawowe jednegomu gnomowi, który udało się dotrzeć na wyspę, ukrywając się z elfim podróżnikiem.
Jezioro Parowe
Z niezależnymi miastami-państwami na północnym wybrzeżu i szeregiem małych krajów założonych lub podbitych przez ludzi o wielu różnych celach na południu, Jezioro Parowe jest mieszaniną różnorodnych interesów, tętniącego życiem handlu i często zmieniających się granic. Większość miast na północnym wybrzeżu była w przeszłości częścią Calimshan i zachowała pragnienie Calimshana dotyczące bogactwa, wygody i wpływów, a także silne pragnienie zachowania niezależności. Intrygi wokół tych miast sprawiły, że obserwatorzy nazwali północny brzeg Południowym Morzem Księżycowym.
Królestwo Graniczne na południowym brzegu do ojczyzny dostępnych poszukiwaczy określonego rodzaju, z których każdy chce wyrzeźbić część ziemi i rządzić nim w sposób, jaki preferuje... Wieże czarodziejów, klasztory, fortece i łodzie rozsiane są po Królestwach Granicznych, a ich właściciele raz po raz zmieniająli się.
Anchapur
Miasto Ankhapur szczyci się kwitnącym przemysłem skupionym na perłach wydobywanych ze śmierdzącej żółtej wody Jeziora Parowego. Wspaniałe perły uzyskiwane z ostryg, które osiągają ogromne rozmiary, osiągają wysokie ceny na rynkach Calimshan i Amn.
Shaar
Shaar do zastosowania, pofałdowana łąka działająca od Lśniącego Morza do odległych krain na natychmiastowe. Koczowniczy ludzie (kilkanaście plemion Shaaryan), centaury i gnolle zamieszkują Shaar, polując i pasąc różne zwierzęta, a czasami napadając na siebie. Kraina ta związana z rodzime trawy, ale nie nadaje się do uprawy roli - nie jest na pustyni, ale w dzień piecze się, a w nocy zamarza.
Kilkanaście plemion nomadów jest udostępnianych jako Shaaryan nigdy nie jest rozdzielony zjednoczonych, choć łączy się ze wspólną kulturą i sposobem życia. Ludzie Shaaryan rzadko oddalają się w dużych ilościach od swoich przodków, dlatego ich konie nie radzą sobie dobrze poza Shaar.
Lhespera
To zrujnowane miasto jest domem rodzinnym klanu yuan-ti. Ludzcy podróżnicy brzegów jeziora Lhespen często spadają ofiarą bandytów pod dominacją yuan-ti i istoty przenoszone z powrotem do Lhesper w straszliwy los - zwyczajne ofiary złemu bogu yuan-ti, ale czasami atakują się w potwornych rasach węży. Shaaryan omijaj szerokim łukiem.
Shaarmid
Miasto handlowe, zamieszkane przez ludzi, którzy nie mają dostępu do pokrewieństwa z koczownikami Shaaryan, Shaarmid jest akceptowane przez plemiona jako długoletni sojusznik, ponieważ użytkownicy miasta mają historię zawierającą doskonałe oferty dla nomadów z kupcami z reszty Faerûnu. Kupcy przybywają do Shaarmid w poszukiwaniu bezpieczeństwa przed bandytami Shaaryan i innymi najeźdźcami.
Sossala
Odległa kraina Sossal, daleko na północ od Narfell, ma niewielki kontakt z resztą Faerûnu. Raz lub dwa razy w roku (zazwyczaj latem) goście z Sossal przybywają do Damara, przywożąc futra, focze mięso z Great Glacier, piękne przedmioty z kształtowanego drewna i złoto. Wychodzą z krasnoludzką bronią, srebrem i różnymi rodzajami mięsa, aby handlować z mieszkańcami lodowca. Niektórzy Sossrimowie władają magią druidów, aby naginać rośliny do swojej woli, przechodzić przez zarośla nieprzeniknione dla innych, a nawet przenosić się z jednego drzewa na drugie. W rzeczywistości ozdobne i gładko ukształtowane meble Sossar, sprzedawane tak stromo w Sembia, w ogóle nie są rzeźbione, ale wyrzeźbione przez umysły „rzeźbiarzy” z Sossrim.




























