Rozdział 6: Frakcje Królestw - Zapomniane Krainy: Bohaterowie Faerûnu

Rozdział 6: Frakcje Królestw

Wielu w Faerunie szuka narzędzia i narzędzia, ale wyniki mogą być dostępne w pojedynczej wersji. Zamiast tego jednostki posiadają wpływ na grupy zrzeszone w jednostkach. Poszukiwacze uzupełniające do sekcji, które są dostępne, zalety, dodatki, a przede wszystkim cechy.

Sekcja ma swoją własną wersję Faerunu i te wyobrażenia są idealne, gdy są w pełni dostępne. Kiedy ich cele są sprzeczne, inna konkurencja. I, gdy jedna frakcja jest rozciągnięta lub stanie się zbyt silna, jej rywale internetowe się, aby zrównoważyć szalę władzy. Częstotliwość połączenia może zostać rozwiązana do sojuszy, chociaż partnerzy są rzadko dostępni za oficjalnie.

W całym tym rozdziale, jeśli powstanie pojawia się w typiepogrubiony, blok statystyki tworzenia wPodręcznik Potworów, chyba że określono inaczej.

Opisy frakcji

W temacie rozdziału szczegółowe informacje na temat rozdziałów:

    • Kult Smoka. Wróżbici z Kultu Smokasją bluźniercze rytuały, aby stworzyć drakolisze i pierwszą apokalipsę.
    • Enklawa Szmaragdów. Druidzi i survivalowcy ze Szmaragdowej Enklawy dostępne pomiędzy urządzeniami i cywilizacją.
    • Harfiarze. Skaldowie, detektywi i szpiedzy detektywi Harfiarzy, naukowcy, którzy są dostępni do Faerûn wewnętrznego domu dla wszystkich.
    • Sojusz Lordów. Miasta w zachodnim Faerûnie połączyły siły jako Sojusz Lordów, aby uzyskać dostęp do twoich użytkowników.
    • Zakon Rękawicy. Gorliwi wojownicy Zakonu Rękawicy atakują zło we wszystkich jego postaciach.
    • Rycerze Purpurowego Smoka. Elitarni wojownicy Cormyru, Rycerze Purpurowego Smoka, moc energetyczna z ametystowymi smokami, polując na zło i prędkość Cormyr.
    • Czerwoni Czarodzieje. Opór się na krainie Thay, ale z enklawami w całym Faerunie, Czerwoni Czarodzieje opanowujący magię tajemną i poszukujący artefaktów.
    • Zhentarim. W Zhentarimach chciwość i duma są cnotami, które należy celebrować. Zhentowie dzierżą te cechy w pogoni za coraz większymi fortunami.

Specjalne udogodnienia

Każda z frakcji szczegółowo opisanych w tym rozdziale zawiera specjalne udogodnienia, które członkowie tej frakcji mogą dodać do swojego Bastionu. Zobacz Rozdział 8 w Podręcznik Mistrza Podziemi, aby poznać zasady dotyczące Bastionów.

Relacje frakcji

Tabela nastawienia frakcji podsumowuje uczucia podzielane pomiędzy frakcjami opisanymi w tym rozdziale. Pary frakcji oznaczone F uważają się nawzajem za sojuszników, a ich członkowie mają wobec siebie domyślne nastawienie Przyjazny. Pary frakcji oznaczone H uważają się nawzajem za rywali, a ich członkowie mają wobec siebie domyślne nastawienie Wrogi. Członkowie frakcji oznaczeni I zaczynają Obojętny w stosunku do siebie. Wyjątki mogą istnieć na poziomie indywidualnym.

Postawy frakcji

Kult SmokaEnklawa SzmaragdówHarfiarzeSojusz LordówZakon RękawicyRycerze Purpurowego SmokaCzerwoni CzarodziejeZhentarim
Kult SmokaFHHHHHIF
Enklawa SzmaragdówHFFIFIHH
HarfiarzeHFFFFIHH
Sojusz LordówHIFFFFHH
Zakon RękawicyHFFFFFHH
Rycerze Purpurowego SmokaHIIFFFHI
Czerwoni CzarodziejeIHHHHHIF
ZhentarimFHHHHIFF

Kult Smoka

Kult Smoka to wielowiekowa klika złych magów, wieszczy zagłady i czcicieli smoków. Jej elementy są dostępne w apokaliptycznych proroctwach, które skupiają się na smokach jako nieuniknionych niszczycielach (lub, rzadko, jego wybawicielach). Aby zastosować czasy ostateczne, kultyści odprawiają skomplikowane rytuały, aby być przygotowanym lub przy naprawie złego smoki.

Cele i działania

Fabuła Kultu Smoka jest tajemnicą, ale jego istnienie nie. Większość ludzi w Faerunie stosuje się do kulcie, ale wie tylko, że jego członkowie czczą złe smoki. Kultuje nowych członków w dużych miastach, gdzie wielu kultystów prowadzi legalną działalność lub jest przydzielonych do uczniów akademickich. Tylko nieliczni użytkownicy jako złodzieje, zabójcy i szpiedzy.

Na początku Kult Smoka jest przede wszystkim tworzeniem i czczeniem drakoliszów - wyposażonych nieumarłych smoków, które według kultu nieuchronnie będą rządzić Faerûnem - poprzez rytuały wyszczególnione wTome Smok. Jednak ostatecznie kult się rozpadł, a wielu jego członków oddało się Tiamat, złej Królowej Smoków. Ta odłamowa grupa wynosi Tiamat ponad inne bóstwa i nie może się doczekać powrotu Smoczej Królowej, dostępna, że ​​to ona - a nie drakolisze - zniszczona cywilizacja, zapoczątkuje chwalebne panowanie smoków i nagrodzi tych, którzy pomogli zaprowadzić smocze rządy.

Symbolika i ikonografia z motywem smoka przenikają regalia kultu: peleryna lub osłony smocze skrzydła, a także odzież, biżuteria i smocze akcesoria oznaczone charakterystycznymi typem smoka noszącego. Maski - główne maski smoków - są powszechne na spotkaniach kultowych, a wielu kultystów tworzy własne maski.

Kultyści unikają tych regaliów w miejscach publicznych, ale każdy, kto wie, czego szuka, często może wybrać z tłumu kultystę smoka incognito. Najbardziej rozpoznawalny znak jest znakiem Tiamat, gest, którego kultyści czczący królową Smoków, aby się powitać: prawo wyciągnięte, ręce do przodu, z pięcioma urządzeniami rozłożonymi na pięć głów Tiamat.

Przywództwo i organizacja

Kult ma struktury hierarchiczne, składane się z wtajemniczonych na sam dół, cztery stopnie dla kultystów i jednego zasięgu rangi dla Noszących Purpurę - przywódców i mistrzów kultu z poszczególnych lokalizacji. Kultem tajemniczych Nosiciele Purpury, zwani Wyrmspeakerami - jest to określone miejsce do tych, których więźniowie ze smokami są nadprzyrodzoną.

Ranga w kulcie następuje na zasługach i fanatyzmie. Jako surowi rekruci, wtajemniczeni nie mają rang i szybkich poleceń swoich przełożonych. Tylko wtajemniczyni, którzy potwierdzają swoją wartość, mogą awansować. Noszący Fiolet może awansować wtajemniczonego na sprawdzonego Smoczego Pazura (pierwsza ranga), Smoczego Skrzydła (druga ranga), Smoczego Kła (trzecia ranga) i Smoczego Duszy (czwarta ranga).

Grupy funkcjonalne kultu różnią się wielkością, od kilku kultystów objętych zakresami autonomicznymi po setkach kultystów różnych zakresów pod kontrolą wielu Noszących Fiolet, w zależności od przydzielonych im zadań.

Komórki

Kult Smoka składa się z niezliczonych komórek rozsianych po całym Faerunie. Jednostka komórka jest prowadzona przez jednego lub więcej Noszących Fiolet, którzy reprezentują raporty przed mówcami kultu, zazwyczaj poprzez magiczną korespondencję. Komórki mają swoje własne cele, ale muszą być dostosowane do nauki Wyrmów, w przeciwnym razie grozi im wydanielenie z zakonu.

Kultyści ograniczają się do niewielkich zasobów i niewielkich możliwości korzystania z kultystami poza własną komórką.

Rekrutacja

Kult Smoka zawsze stara się rozszerzać swoje szeregi. Nowi rekruci są zachęcani, aby przyprowadzać do zaufanych członków rodziny i przyjaciół. Następna najczęstsza forma użycia są narzędziami i prawdziwym uprowadzeniem połączonym z nauką sektową. Kultyści czasami rekrutują także nieumarłych, wróżek i inne potwory.

Przywódcy sekt nie są przeciwni zatrudnianiu najemników do zastosowań lub gdy ich szeregi są główne. Sekta zarzucana sieci niejasno opracowanych ulotek na tablicach dyskusyjnych lub podejrzanych brokerów wywieszanych w ciemnych rogach tawern; Następnie wyżsi rangą kultyści wybierają najbardziej prawdopodobne zastosowanie (to znaczy zasady na manipulację) perspektywy. W ten sposób niezliczeni żołnierze fortuny, przeciętni twardzieli, a nawet doświadczeni poszukiwacze nieświadomie występujący dla kultu. Inaczej dokończyli swoją pracę, mimo że byli zaangażowani w projekty kultu. Inni odkrywają podstęp i uciekają. Nieliczni niesmaczni odkrywają, że twoja natura pracy jest wykluczona z okazji, aby móc się o przyjęcie do sekcji.

Osoby noszące fiolet

Nosiciele Fioletu na szczycie hierarchii kultu, a ich powiadomienie jest prawem dla kultystów w miastach, twierdzach i legowiskach, które dowodzą. Są dostępne sekty, które noszą fiolet i pozostałe z nich jest na tyle dumna, aby obnosić się z tym kolorem. Nosiciele Fioletu mają skłonność do rozmów i negocjacji ze smokami - mają dar mówienia jaszczurą. Dziesiątki Noszące Fiolet są rozproszone po całym Kulcie Smoka i wszyscy mogą być obsługiwani przez zasoby kultu.

Tylko wewnętrzny krąg kultu może wypromować smoczą duszę na Noszącego Fiolet, alternatywną wersję postaci operacyjnej i funduszy. Nowe nowe noszące Fiolet nawiązały już współpracę ze smokiem lub dracolichem w ramach swojej mocy i autorytetu. Ci, którzy nie kultywują tej relacji, są czasami degradowani. Kilku modułów Tiamat umieszczonych poza nośnymi Purpurami i narzędziami dla jej otwartego kultu w Faerunie.

Głośniki Wyrm

Pięciu Noszących Fiolet działania najdalej idących projektów kultu. Każdy z tego wewnętrznego kręgu nosi maskę dymną w innym kolorze, która zawiera ich tożsamość. Nazywają siebie mówcami jaszczurów, a członkowie kultu boją się swojej władzy nad smokami. Każdy wyrmspeaker ma powinowactwo do przestrzegania koloru chromatycznego smoka. Traktują smoki tych kolorów, aby zrekrutować więcej smoków do spraw i planują misje kultowe, które rozwijają intrygi kultu.

Opuszczenie Kultu

Raz dostępny kultysta należy do sekty na całe życie. Ci, którzy uciekli przed kultem, spędzają resztę swoich dni w strachu przed każdym cieniem i nieznajomym, ponieważ kult nie toleruje dezerterów. W wartościach rzadkich członków sekty mogą pozostać ekskomunikowane, ale mogą żyć. Cena tego miłosierdzia nigdy nie jest niska; Wygnani kultyści mają zwyczajowe zastosowanie wszystkie twoje wspomnienia niszczącej umysły lub popełnić jakiś niewypowiedziany czyn, który może później zostać użyty jako szantaż, jeśli zajdzie taka potrzeba.

Nagrody renomy

Postacie są sławę dzięki Kultowi Smoka, pracując ze smokami lub alternatywnymi zadaniami dla kultu. Z wydajnością, funkcją dostępu do różnych korzyści, jak charakterystyczny w tabeli Rozgłosu Kultu Smoka. Jeśli w Twojej aplikacji nie wykorzystasz korzyści, Twój DM będzie zbędny, czy i kiedy postać będzie zdominowana przez te korzyści.

Kult Sławy Smoka

Wynik renomyNagroda
3+Kult Smoka udostępnia Ci Wydatki związane ze stylem życia za darmo w swoich kryjówkach.
5+Możesz zatrudnić najemników Kultu Smoka za skutki uboczne.
10Otrzymujesz honorowy stopień Smoczego Pazura. Gdy po raz pierwszy wynik Rozgłosu osiągnięcia 10, kult nagrodzi Cię jednym losowym Niezwykłym magicznym przekazem.
15+Otrzymujesz honorowy stopień Smoczego Skrzydła. Możesz przypisać maksymalną sześcioosobową drużynęKultyściwykonaj dowolne zadania, które nie są bezpośrednio sprzeczne z nauką kultu. Gdy skorzystasz z tej nagrody, nie możesz tego powtórzyć, Twój wynik Rozgłosu nie jest dostępny.
25+Otrzymujesz honorowy stopień Smoczego Kła. Możesz skorzystać z jednej pomocyCultist Fanaticna misję. Gdy skorzystasz z tej nagrody, nie możesz tego powtórzyć, Twój wynik Rozgłosu nie jest dostępny.
30Gdy raz pierwszy wynik Rozgłosu zasięgu 30, kult nagrodzi Cię jednym losowym, rzadkim magicznym miejscem.
40+Otrzymujesz honorowy stopień Dragonsoul. Można zastosować o przysługę, aby określone humanoidalne utworzenie „zniknęło” na1d10dni. Musisz znać nazwę miejsca docelowego, ale nie musisz znać jego lokalizacji. Gdy skorzystasz z tej nagrody, nie możesz tego powtórzyć, Twój wynik Rozgłosu nie jest dostępny.
50+Otrzymujesz honorowy stopień Noszącego Fiolet. Wszystkie kultyści występują zgodnie z instrukcjami i przekazaniem informacji. Istnieje możliwość zastosowania o audiencję w zamkniętym kręgu kultu. Gdy skorzystasz z tej nagrody, nie będziesz mógł tego powtórzyć.

Kult Postaci Smoka

Kult Smoka posiadacza ze wszystkich środowisk; żołnierze, czarodzieje i łajdacy - wszyscy potrafiący działać dla kultu.

Ewentualnie postać może kojarzyć się z Kultem Smoka, nawet ta, która nie jest zła. Desperackie czasy mogą skłonić dobrodusznych ludzi do odpowiedzi na kultu o przysługę. Kultyści często szantażują niewinnych ludzi - w tym członku rodzin kultystów - aby wykonywali pracę dla sekty. Postać może nieświadomie pomagać kultowi (nawet jeśli ty, gracz, poznaj prawdę).

Korzyści członkowskie

Jeśli jesteś członkiem Kultu Smoka, otrzymasz dodatkowe korzyści.

Dziesięcina

Oczekuje się, że będziesz przekazywać 100 SZ lub 10% swoich zarobków międzynarodowych, w zależności od tego, która jest kwotą przekazywaną, przywódcy należący do kultu.

Cacko

Rzuć na stół Kult Smoczych Błyskotek, aby określić, jaki bibelot posiadasz z czasów współczesnych w Kulcie Smoka.

Szaty

W ramach inicjowania zestawu szatowego i złotej maski dymnej. Ty wybierasz kolor tych szat: czarny, niebieski, zielony, czerwony lub biały.

Naznaczony przez Smoka

Kult Smoka prowadzi rytuały ofiarne, aby znaleźć swoje ezoteryczne cele. Ale nie wszystkie ofiary kultu giną w tej próbie. Nieliczni wychodzą z rytuału nie tylko żywi, ale i odmienieni. Mówi się, że tacy, którzy przeżyli, są „naznaczeni przez smoka”. Niektórzy nazywają te osoby smoczymi bliznami. Różne komórki różnią się traktując smocze blizny. Inną przyczyną jest potwory i wypędzają z terytorium kultu. Inni dobrze traktują smocze blizny, podnosząc ich na głównych stanowiskach w kulcie.

Jeśli twoja postać została ofiarna i mimo to może zostać rzucona na krzesło Błogosławieństwa Blizn, aby losowo określić, jakie posiada twoją postać po tej męce. Funkcje te są powierzchowne i nie pełnią praktycznej funkcji.

Błogosławieństwa Smoczych Blizn

1d8Cecha fizyczna
1Nosisz blizny na twarzy w formie smoka.
2Masz szczątkowe smocze rogi, szczątkowe szczątki lub szczątkowy ogon.
3Twoje oczy mają wąskie źrenice i tęczówki w jaskrawych kolorach.
4Części skóry są plamami gadzich łusek.
5Twoja krew jest lodowata.
6Płomień trzeszczy w twojej piersi, a z każdym oddechem wydychasz drobinki popiołu.
7Pragniesz i możesz strawić pokarmy, które twój gatunek jest normalnie uznany za niejadalne, takie jak całe jaja, surowy drób, ziemia lub kości.
8Twoje włosy dęba i trzaskają pod wpływem elektryczności statycznej.

Obiekt specjalny

Członkowie Kultu Smoka mogą dodać do swoich Bastionów specjalne informacje.

Archiwum Kultu Smoka (blok statystyk)

Enklawa Szmaragdów

Strażnik ostrzega karawany w dziczy pełnych potworów. Obrońcy lasu rozwiązują obóz wojenny zanieczyszczający rzekę. Krąg druidów odprawia rytuał walki dla walczącej suszą wioski. To tylko kilka takich, jak Szmaragdowa Enklawa czyni świat spokojnym w gościnnych miejscach, zarówno dla ludzi, jak i natury.

Szmaragdowa Enklawa do organizacji zrzeszających survivalowców i czcicieli natury, którzy nazywają siebie Opiekunami. Członkowie enklawy podłączone między dziką przyrodą a cywilizacją i wzmacniają to, co nazywają „porządkiem określonym”. Przykładem tego stosowania są miejsca, w których ludzie i przyroda pochodzą w harmonii - miejsca, w których ani osady, ani dzika przyroda nie są dostarczane sobie. Opiekunowie kosztem życia chronią takie tereny. Dla Szmaragdowej Enklawy indywidualne poświęcenie jest warte zachodu, jeśli oznacza zachowanie całości.

Opiekunowie noszą zielone ubrania wykonane z naturalnych materiałów, takie jak żywność i skóra zwierzęce. Najpotężniejsi członkowie mają magicznie jasnozielone oczy. Opiekunów jest stale otoczona przez zwierzęta i może płynnie przemieszczać się pomiędzy cywilizacją a dziką przyrodą.

Członkowie Szmaragdowej Enklawy są luźno zorganizowanymi w rozproszonych podfrakcjach zwanych kręgami. Różnorodność opieki z tym samym zakresem może działać razem w małych zespołach, ale wiele działa w izolacji. Te samotne wilki polegają na znajdujących się na nich zwierzętach i roślinach, aby monitorować innych Opiekunów (i osoby niebędące Opiekunami) w ich pobliżu.

Cele i działania

Opiekunowie chronią święte miejsca naturalne, muszą je przed wyrębem, wydobyciem i inną eksploatacją. Na terenach, gdzie porządek naturalny został już naruszony, enklawa przywraca ziemię tak, aby ponownie była urodzajna i gościnna. Czarodzieje enklawy czerpią z magii natury, aby powstały prace takie jak sadzenie drzew i zanieczyszczeń zaśmieconych dróg wodnych.

W poważnych sytuacjach - takich jak pole walki nieumarłych - Szmaragdowa Enklawa prowadzi skoordynowane, aby wykorzenić wtyczki tej krainy. Kiedy zajdzie taka potrzeba, Opiekunowie zadają miecz zatwardziałym złoczyńcom. Członkowie enklawy nie lubią przemocy wobec dzieci natury, ale dotyczy to, że czasami jest to konieczne, aby uciec przed leczeniem. Opiekunowie z dumą podnoszą broń przeciwko siłom nienaturalnym, tak jak anormalne potwory, ożywienie umarli i machiny wojenne. Członkowie enklawy powodujący, że takie stworzenie zostały stworzone w celu naturalnego przygotowania i muszą zostać usunięte.

Kiedy nie leczą zniszczonych ziem ani nie odpierają sił chaosu, Opiekunowie badają i promują systemy pokojowego współistnienia fauny i flory w przyrodzie. Niektórzy spędzają czas w osadach, aby uwzględnić nowe kontakty i społeczność do dbania o ich świat. Enklawa zawsze szuka sprzymierzeńców, ponieważ, jak to ujęło jedno z powiedzeń Opiekuna, stado jest wymienione, gdy jest duże. W ten sposób mądrzy Opiekunowie doskonalą swoje umiejętności komunikacyjne, obejmujące, że przekonująca przemowa lub powiedzenie może pomóc innym połączyć się z ziemią.

Księżycowe rytuały

Cykl księżyca i pory roku są ważne dla rytuałów szmaragdowej Enklawy. Nowi Opiekunowie są inicjowani w enklawie co miesiąc podczas pełni księżyca. Księżyce w nowiu są zaciągnięte dla trybunałów, kiedy wydano jest wyrok na wziętych do więzienia lub na Opiekunów, którzy nie dopełnili swoich obowiązków. Wielu Opiekunów dostępu do pobytu tak, aby zbiec się z cyklem księżycowym, tak aby uzyskać dostęp z domu, gdy księżyc jest słaby, a następnie uzyskany podczas jego przybycia.

Tak jak enklawa uczestniczy w czasach szczodrości, tak też dzieli się z obowiązkami, które są niezbędne, złego. Kiedy trybunał wysyła kary śmierci lub rytuał księżycowy, wymaga ofiar ze zwierząt, trybunał wybiera kata poprzez odrzucenie świętych kamieni lub świętych kijów lub przywołania ducha natury, który następnie opętał osobę osobę. W ten sposób odłączony od opieki, który nie będzie mógł zostać przeniesiony przez cały ciężar pracy, należy wykonać.

Przywództwo i organizacja

Opiekun, który może być akceptowany, może być epitet. taki epitet nadawany jest przez inną opiekę dla upamiętnienia godnego czynu. Pietrowi Opiekunowie mają wiele epitetów, które są następnie dołączone do siebie; na przykład weteran enklawy o Znacznik Krodar może być nazywany „Dozorcą Krodarem, Łamaczem Toporów i Poskramiaczem Sowiodźwiedzi”.

Od lewej do prawej: Krąg Powietrza, Krąg Starożytnych, Krąg Gigantów, Krąg Ziemi, Krąg Księżyca, Krąg Dzikiego Ognia
Od lewej do prawej: Krąg Powietrza, Krąg Starożytnych, Krąg Gigantów, Krąg Ziemi, Krąg Księżyca, Krąg Dzikiego Ognia
Kręgi Enklawy

Krąg Szmaragdowej Enklawy do kolektywu Opiekunów, którzy studiują i praktykują naukę zrównoważonego aspektu świata przyrody, aby poznać cele enklawy. Kręgi wylotu, ale mogą zostać wyszukane specjalistycznej, gdy są dostępne z zagrożeniami na szybkich lub dalekosiężnych.

W najwyższych kręgach enklawy i kręgi druidów pokrywają się. Jednak nie wszyscy druidzi należą do Szmaragdowej Enklawy i nie wszyscy członkowie enklawy są druidami. Na przykład druid z Kręgu Księżyca mogą wystąpić całe życie, nie ograniczając kręgu Szmaragdowej Enklawy o tej samej nazwie, mimo że obie grupy praktykują naukę i rytuały.

Każdy krąg jest prowadzony przez odbiornik i najbardziej zaawansowany moduł: mędrców strażników i bezprzewodowych urządzeń druidów jako Zieleni. Zieloni prowadzą księżycowe rytuały, szkolą nowych opiekiunów i koordynują misje z innymi kręgami. Często Zielonkawy wydaje się osądowy w kwestiach, w których równowaga pomiędzy siłami natury jest niejasna.

do tylko kilka kręgów enklawy w Faerunie:

  • Krąg PowietrzaNależy pamiętać, że trwałe cykle naturalne na świecie wymagają stosowania badań, aby w pełni zrozumieć.
  • Krąg Starożytnychto najbardziej wpływowy krąg, udostępniający uprawnienia do sekretów.
  • Krąg Gigantówoddaje cześć tytanom świata przyrody: dinozaurom, smokom i megafaunie.
  • Koło Ziemito wystąpienie krąg wystąpićy przyrodę we wszystkich jej przejawach i pomagający innym uczestnikom w dziczy.
  • Krąg Księżycapomaga w podróżowaniu nocą i tym, co prowadzi do nocnego zasilania.
  • Krąg Dzikiego OgniaRozumie się, że zniszczenie jest następstwem cyklu, a indywidualne przeznaczenie jest konieczne dla podstawowej dobra.
Trójka

Przywódcy Szmaragdowej Enklawy zwane są Trójką. Ci legendarni druidzi atakują inne okręgi enklaw i osądzają najpoważniejsze przestępstwa. Zajmują i chronią świętą skóręę Silvanusa zwaną Dębową Hali. Rzadko Trójka pozwala odwiedzić inne święte miejsce; Takie występy nigdy nie są zapowiadane i rzadko zwiastują dobre wieści.

Czasami rzadko mówi się o nich jako o osobach, Trójkę można zastosować po maskach w krajach liści, które noszą: Dąb, Wiąz i Wierzba. Trójka zaczęła się jako zwykli ludzie, ale kiedy jednostka przywdziewa jedną z trzech magicznych masek, maska ​​​​łączy się z ich ciałem i posiadającym noszącego w sobie postać, rozpoznawaną istotę nieznanego gatunku - skutkiem na dziewięć stóp i identyczną jak pozostałe jednostki.

Święte miejsca

W całym Faerunie Opiekunowie gromadzą się na terenach spotkań zwanych świętymi miejscami. Z wyjątkiem Oakenhall i kilku innych godnych uwagi świątyń, święte miejsca Szmaragdowej Enklawy do naturalnie charakterystycznych miejsc o znaczeniu duchowym lub magicznym. Szmaragdowa Enklawa dotyczy tych miejsc - i wszelkich innych miejsc, w których natura poprzedza ich cudów - za symbolicznie ważne i warte ochrony. Poniżej znajduje się kilka godnych uwagi świętych miejsc.

Coltree

U podnóża Grzbietu Świata rośnie masywna jodła zwana Coltree. Wznosi się na zboczu z szerokiego granitu, pokrytym grubymi żyłami odsłoniętego węgla, które wywierają krajobrazowi wygląd zebry.

Moraeire’

Moraeire to kolorona na niebiesko kamienna kolumna w dolinie filarów u zachodniego morza Morza Upadłych Gwiazd. Dolina jest zalewana przez większą część roku, tworząc ekosystem po części torfowiskiem, a po części kanionem.

Srebrna Łza

Silver Tearin Anauroch to podziemna oaza pośrodku ogromnej groty. Jego lokalizacja jest tajemnicą, ale wejście znajduje się gdzieś na dnie stromego wąwozu usianego czerwonego jaskiniami.

Nagrody renomy

Postacie mają sławę w Szmaragdowej Enklawie, posiadając natury przed potencjalnymi łupieżcami i przekazują zadanie dla pracownika enklawy. Dzięki dużej wydajności Rozgłosu postacie są dostępne do różnych korzyści, jak charakterystyczne w tabeli Rozgłosu Szmaragdowej Enklawy. Jeśli w Twojej aplikacji nie wykorzystasz korzyści, Twój DM zdecyduje, czy i kiedy postać będzie zdominowana przez te korzyści.

Sława Szmaragdowej Enklawy

Wynik renomyNagroda
3+Możesz zatrudnić najemników ze Szmaragdowej Enklawy za ewentualne koszty.
5+Możesz poprosić opiekuna (Scout), aby śledzić Ci w podróży i pomagał w nawigacji, zdobywaniu wyszukiwania i wyszukiwania. Gdy skorzystasz z tej nagrody, nie możesz tego powtórzyć, Twój wynik Rozgłosu nie jest dostępny.
10Gdy po raz pierwszy Twój Rozgłos osiągnięcia 10, Opiekun Cię Druidyzmu.
15+W Szmaragdowej Enklawie możesz kupić mikstury zwykłe i niepospolite orazZwoje zaklęć.
25+Jeśli ty lub twoi towarzysze jesteście wysyłani na ryzyko odwodnienia lub żywienia niedoa w promieniu 16 mil od enklawy, Opiekunowie przy przekazywaniu wam ilości energii i wody, aby możliwe było przemieszczanie się.
30Gdy Twój Wynik Rozgłosu po pierwszym osiągnięciu 30, Opiekunowie wydadzą Ci1d4 Mikstury uzdrawiające (wyższy).
40+Twoje oczy są jasnozielone. Centaury, drzewce, jednorożce i wszystkie Bestie są domowe dla Ciebie Przyjazne.
50+Członkowie Szmaragdowej Enklawy ujawnienia się z Tobą. Można uzyskać jedną audiencję z trójką. Gdy skorzystasz z tej nagrody, nie będziesz mógł tego powtórzyć.

Postacie ze Szmaragdowej Enklawy

Poszukiwacze przełożeni, którzy poświęcają swoje życie Szmaragdowej Enklawie, są często barbarzyńcami, druidami lub strażnikami, ale każdy, kto szanuje i chronione główne, może znaleźć miejsce w enklawie. Ci, którzy spędzili swoje młode lata w Enklawie Szmaragdowej, mogą mieć wyłącznik Przewodnika lub Pustelnika.

Korzyści członkowskie

Jeśli jesteś członkiem Szmaragdowej Enklawy, przyniesie to korzyści.

Skromny styl życia

Szmaragdowa Enklawa zapewnia swoim członkom dostęp do wolności, wody i schronienia dlaWydatki związane ze stylem życia.

Cacko

Rzuć na stół Błyskotki Szmaragdowej Enklawy, aby określić, jaki bibelot posiadasz z czasów współczesnych w Szmaragdowej Enklawie.

Obiekt specjalny

Członkowie Szmaragdowej Enklawy mogą poprosić swoich Bastionów o obiekt specjalny.

Gaj Szmaragdowej Enklawy (blok statystyk)

Harfiarze

Harfiarze to tajemniczy szpiedzy, detektywi i skaldowie, którzy przeciwstawiają się złu w Zapomnianych Krainach. Harfiarze, władza, majątek i wiedza będąca dzielona przez wszystkich, a nie gromadzone przez nielicznych. Nie są zainteresowani sławą i chwałą - przygotowaniem, wykonaniem dla innych dobrych, nie pobierających nagród.

Harfiarze wypływający się magią, podstępem i dowcipem, aby znaleźć swoje cele, najlepiej nie wykrywając podejrzenia o ich ingerencji. Wolą subtelną manipulację jawnych działań - Harfiarz jest bardziej skłonny do przedstawienia przeciwko sobie, niż wbić sztylet w plecy despoty. To urządzenie jest przede wszystkim urządzeniami wykonawczymi, na które składają się dodatkowe bronie, zanim wejdą na niepowołane ręce. Jednak mimo całej swojej zakulisowej akcji Harfiarze są dobrze znani zarówno wśród uderzonych ludzi, którzy wychwalają ich jako bohaterów, jak i siły złapane, które gardzą nimi jako wścibskimi.

Cele i działania

Głównym celem Harfiarzy jest uwolnienie uciskanych i demontaż struktur władzy, które uruchamiają uciskane. Aby uzyskać pierwsze, Harfiarze dokonują bohaterskich czynów i w równym stopniu przekazują użytkowe informacje. Do kogoś, kto mówi: „Daj ludziom rybę, a będzie codziennie jeść - naucz ich łowić ryby, a będzie jeść przez resztę życia”, harfiarz odpowiada: „Dlaczego nie jedno i drugie?”

Jeśli wystąpią o rozbrajanie złoczyńców, Harfiarze monitorują władzę polityczną i, jeśli to konieczne, stanowią tajne działania. Nie spieszy się z konfrontacją, gdy jest czas na przestudiowanie sytuacji i przedstawienie planu. Z drugiej strony niepożądany Harfiarz nie zawahałby się pomóc komuś, kto pojawiłby się w przypadku niebezpieczeństwa. Następnie uzyskany dostęp do informacji i natychmiastowe działanie.

Drugorzędnych celów Harpera jest wiele, a priorytetów dla tych celów jest rozważenie. Harfiarze o srebrnojęzycznym języku wyróżniają swoje talenty na rozwijaniu cnót zakonu, szczególnie uczciwości i równości. Harfiarze mający za zadanie wywołać misje mające na celu zabezpieczenie lub zniszczenie mechanicznych skutków. Oczywiście Harfiarze, którzy po prostu chcą ukarać niegodziwych i ocalić niewinnych, nie mają trudności ze stosowaniem ku temu okazji.

Kodeks Harpera

Harfiarze kierujeą się do zestawu ideałów przewodnich zwanych kodeksem Harfiarza. Jak sam porządek, kod podlega ciągłym zmianom, pojawia się, kurczy się i zmienia, aby powstał do potrzeb czasu. Niektóre zasady, takie jak uczciwość i równość, pozostają takie same, jak w początkowym założeniu zakończenia.

Hasła

Kod Harpera jest zorganizowany w system fraz zwanych hasłami. Harfiarze wymyślają i recytują hasła, które mają kierować ich działaniami w niepewnych sytuacjach. Harfiarze wymieniają między sobą hasła jako hasła lub w celu weryfikacji tożsamości. Starsi Harfiarze przekazują hasła podczas swoich świętych rytuałów inicjacyjnych i podczas szkolenia nowych rekrutów.

Niektórzy Harfiarze noszą małą książeczkę, w której zbierają lub zapisują hasła, ale kodeks Harfiarza nie ma oficjalnego kanonu. Mimo to kilka haseł jest tak powszechnych, że można się spodziewać, że wszyscy Harfiarze je znają. Przykłady obejmują:

  • Nikt nie jest wolny, jeśli wszyscy nie będą wolni.
  • Cokolwiek będzie trzeba, Harfiarz zrobi to.
  • Studiuj odpad, aby powrócić.
  • Aby wolność mogła rozkwitać, musi być równowaga.

Przywództwo i organizacja

Harfiarze są rozproszeni, nie mają płaskiej hierarchii ani zapachralizowanego miejsca dowodzenia. Składają się z wielu telefonów komórkowych i samotnych agentów, którzy są podzieleni w ramach rozproszonej sieci. Ta otwarta i dostępna struktura umożliwiła Harfiarzom tworzenie, rozwiązywanie i tworzenie formowanie się wiele razy w historii Krain.

Jak przystało na ich etos, Harfiarze nie mają jednego przywódcy. Władza i odpowiedzialność są podzielone między sobą. To powiedziawszy, doświadczeni Harfiarze mają dostęp do wtyczki, i większe zasilacze o zdarzeniach, po prostu ze względu na główny staż, a nowicjusze Harfiarze mieć do częstotliwości, i są dostarczane przez ich bardziej zaawansowanych rówieśników.

Harfiarze mają silne więzi ze swoimi innymi harfiarzami. Wasnie, nawet przyjazne rywalizacje między występowaniem są rzadkie. Harfiarz nigdy nie waha się pomóc innemu Harfiarzowi w potrzebie.

Komórki i Twierdze Harfiarzy

Chociaż Harfiarze zamieszkują cały Faerûn, nie zapewniają zjednoczonej mocy. Szczegółowe informacje są podzielone, ale należy je uwzględnić w poszczególnych modułach Harfiarzy - kolektywu Harfiarzy, którzy są rozdzieleni i rozdzieleni misje. Komórki te różnią się lokalizacją ich twierdzenia (jeśli są inne), lokalną sławą i tym, które części kodu Harfiarza klucza głównego.

Na przykład Harfiarze z Sali Zmierzchu w Berdusku pracujący w skoordynowanych spółkach, aby dalekosiężne plany. Z kolei Harfiarze z Silverymoon kładą nacisk na odpowiedzialne używanie urządzenia i zabezpieczanie urządzenia Artefaktów. Inne katastrofy są Harfiarze, podobni do tych dowodzonych przez Storma Silverhanda w Shadowdale: samotne wilki, które znikają jako tajni agenci.

Dołączam do Harfiarzy

Osoba nie pozostaje po prostu Harfiarzem - musi zostać wybrana przez Harfiarza, aby otrzymać dziesięć zaszczytów. Harfiarze obserwują z daleka kandydaci, aby ocenić ich słowa i czyny. Czy kandydaci uznani za godnych podejść przebranych za Harfiarza, który stanowi daną osobę. Test ten jest zwykle sfabrykowanym przesłaniem moralnym lub zawoalowanym rozszerzeniem pomiędzy dodatkiem się a poświęceniem. Aby mieć dostęp do Internetu, jego motywy są prawdziwe, kandydaci nie powinni wiedzieć, że jest obserwowany lub testowany.

Kandydat, który został wysłany tajny test, zostaje wprowadzony do gry i do Harfiarzy. Aby złożyć do zakonu, osoba musi złożyć przysięgę przed radą starszych Harfiarzy, że będzie przestrzegany kodeksu Harfiarzy. Gdy ktoś złoży tę przysięgę, musi jej przestrzegać przez całe życie.

Byli Harfiarze są rzadkością z dwóch powodów. Po pierwsze, proces testowania nowych Harfiarzy jest na tyle rygorystyczny, że eliminuje większość kandydatów, którzy nie chcą dotrzymać przysięgi. Po drugie, kara za zdradę Harfiarzy jest surowa, co można podsumować następującym hasłem: Zdrajcy muszą umrzeć. Nieliczni Harfiarze, którzy porzucą przysięgę - lub popełnią przestępstwo nie zasługujące na śmierć - zostają wyrzuceni z zakonu. Czasami pojednanie jest możliwe, ale jest to długie i żmudne przedsięwzięcie.

Wysokie Harfiarze

Harfiarze mają równy zakres z jednym godnym uwagi: Wysokimi Harfiarzami. Te tajemnicze postacie są odpowiedzialne za długoterminowe planowanie Harfiarzy i główne organizacje zakonu przeciwko złu. Wysocy Harfiarze wybierani są na swoim miejscu w tajnym głosowaniu wśród innych Wysokich Harfiarzy, którzy wybierają kandydatów spośród najbardziej niezbędnych i kwalifikujących się osób w zakonie.

Wysokie Harfiarze rzadko się zbierają, a kiedy robią, jest to naprawdę doniesione - lub straszliwa - ręczne. Rozwiązanie, kto szuka audiencji u Wysokich Harfiarzy, może stworzyć wiele księżyców, zanim otrzymasz ich rozwiązanie, które ostatecznie zostanie dostarczone. Ale warto działać; Przychylność Wysokich Harfiarzy to wielki zaszczyt i ogromne bogactwo.

Persony Harpera

Harfiarze są mistrzami przebrania i improwizacji. Najlepsi Harfiarze zapewniają wykonanie niezbędnych tożsamości - zwanych personami - które można przypisać w każdej chwili. Harfiarze-weterani czasem trwania tych postaci innych Harfiarzy lub sojuszników. jak rycerz może posiadać swój cenny miecz lub tarczę giermkowi, Harfiarz może zawierać opis i mniej doświadczonym Harfiarzowi.

Harperskie osobowości mają wspólne tropy lub popadają w rozpoznawalne archetypy. Kiedy sojusznicy rozpoznają osobę, rozstrzygając sprawę, że Harfiarz i kwestionują się z nią. Kiedy postać staje się zbyt znana, Harfiarze wycofują ją i opracują nową.

Postać posiadająca Disguise KitMoże zawierać elementy Harfiarza, które odpowiedziało na test CharyzmyST 10w celu nałożenia makijażu. Kiedy dowiedziałeś się o danej osobie w ten sposób, możesz porzucić tabelę Harper Personas, aby losowo określić, kto się dowiedziałsz.

Persony Harpera

1d8Osoba
1Rusty Riba, hałaśliwy kowal z ludowym akcentem, brudnymi paznokciami i porywczym temperamentem
2Ojciec Temino, ponury kapłan Amaunatora, Helma, Chauntei lub inne znanego bóstwa, który monotonnym obowiązkiem jest ponurych rad
3Pippi Toobs, utalentowana, ale nadgorliwa artystka grająca na ulicy, której występy obejmują gwizdanie, sztuczne ręce i żonglerkę stopami
4Aargus, pozbawiony logicznego myślenia patriarcha, który zawsze narzeka na siedmioro swoich niekontrolujących dzieciaków, które wychodzą, by zostać poszukiwaczami kontrolnymi
5Ciocia Cecylia, cicha mędrca, przyjacieleka zwierząt i nałogowa mrugaczka, której nigdy nie brakuje pracy karmy dla ptaków
6Johann Overbridge, roztrzepany nowicjusz w poprawionej ocenie zbroi, która nigdy nie została zidentyfikowana w dokumentach
7Vincent, młody poszukiwacz mocnych aplikacji i bezwstydny łamacz serc ze świeżym, podbitym okiem i zarozumiałym uśmiechem
8Liza Lily, sprzedawczyni kwiatów ze zmartwioną miną i chronicznym kaszlem, która wygląda jeszcze bardziej żałośnie niż jej zwiędłe kucyki

Nagrody renomy

Postacie dostępne sławę wśród Harfiarzy, umieść misje Harfiarzy i przestrzegaj kodeksu Harfiarzy. Dzięki dużej ich liczbie głosów Rozgłosu u Harfiarzy postacie są dostępne do różnych korzyści, jak podstawowe w tabelach Rozgłosu Harfiarzy. Jeśli w Twojej aplikacji nie wykorzystasz korzyści, Twój DM zdecyduje, czy i kiedy postać będzie zdominowana przez te korzyści.

Sława Harpera

Wynik renomyNagroda
3+Możesz mieć wątpliwości w dodatkowym twierdzeniu Harfiarzy. Tam Harfiarze udostępniają CiWydatki związane ze stylem życia za darmo.
5+W twierdzach Harfiarzy możesz kupić prosty mikstury i zwoje.
10Kiedy Twój Wynik Rozgłosu po raz pierwszy osiągnie 10, uczysz się jednej osoby z tabeli Harfiarzy.
15+udostępniasz 15% narzędzia na zakup mikstur, zwojów i sprzętu poszukiwawczego w twierdzach Harfiarzy.
25Gdy Twój Wynik Rozgłosu po raz pierwszy osiągnie 25, otrzymasz Harper Pin (srebrny) i nauczysz się dodatkowej osobowości ze stołu Harper Personas.
30+Kiedy po raz pierwszy dotrzemy do osady, lokalni Harfiarze swobodnie rozpoznają się z dodatkowymi informacjami o plotkach i ważnymi funkcjami.
40Gdy Twój Wynik Rozgłosu po pierwszym osiągnięciu 40, określoneHarper Pin(złoty) - i poznasz inne szczególne z tabeli Harper Personas.
50+Możesz wybrać pojedynczą audiencję u Wysokich Harfiarzy. Gdy skorzystasz z tej nagrody, nie będziesz mógł tego powtórzyć.

Postacie Harpera

Chociaż wielu Harfiarzy to bardowie, talent muzyczny nie jest wymagany. Łotrzykowie, Łowcy, Czarodzieje i Czarodzieje są iśćmi Harfiarzami.

Korzyści członkowskie

Jeśli jesteś członkiem Harfiarzy, możesz uzyskać te korzyści.

Zestaw Harpera

Kiedy po raz pierwszy dołączysz do Harfiarzy, odłącz instrument muzyczny iDisguise Kit.

Cacko

Rzuć na stół Błyskotki Harpera, aby określić, jaki bibelot posiadasz z czasów współczesnych w Harfiarzach.

Obiekt specjalny

Członkowie Harfiarzy mogą poprosić swoich Bastionów o specjalne informacje.

Kryjówka Harperów (blok statystyk)

Sojusz Lordów

Sojusz Lordów to stowarzyszenie szlachty i władców reprezentujących osady w zachodnim Faerunie. Sojusz wierzy, że solidarność jest najpewniejszym sposobem rozwiązania siły chaosu i zapewnienia bezpieczeństwa na całym Północy. Agenci zagrożenia bezpieczeństwa i atakujący swoje osady, aktywnie eliminujący ataki radiowe.

Cele i działania

Głównym celem sojuszu jest zapewnienie bezpieczeństwa i ataku miasta w innych osadach na całym Faerunie. Aby uzyskać dostęp, członkowie sojuszu są między sobą o zasięgu zagrożenia na terytorium sojuszu i w jego pobliżu. W Faerunie chai się wiele niebezpieczeństw, przez współpracę sojuszu jest rozproszony, dlatego też jednostki korzystające z nich są poszukiwane przez wyspecjalizowanych i wysyłają ich tam, gdzie są najbardziej potrzebne.

Chociaż samo istnienie sojuszu jest silnym połączeniem odstraszającym złoczyńców, cieszy się na reputacji kraju charakterystycznego, który występuje z konfliktami i dysfunkcjami. Przedstawiciele Sojuszu są świadomi tej reputacji i dokładają się do wszelkich możliwych, aby wykazać się solidarnością i koordynacją. Miasta w sojuszu często sponsorują turnieje, festiwale i zbiórki pieniędzy, aby uzyskać wrażenie postrzegania zjednoczonej Północy.

Wielu sędziów Sojuszu Lordów wierzy, że obrona jest silnym atakiem i sojusz powinien aktywnie wyeliminować zagrożenie. Przywódcy Sojuszują na siebie presję, aby dobrze strzegli swoich granic. Członkowie często opuszczają grupy poszukiwaczy szkodników do zwiadowczych i wypraw do gniazd potworów, ani złodziei i kryjówek kultystów.

Agencje sojuszu przysięgają wierności wyjątkowemu panu. Ci lordowie są zazwyczaj zajęci sobą i dumni, więc, że ich agenci będą szlachetnie i przyjęci im honor. Lordowie angażują się w przyjazną rywalizację o składki swoich agentów. Czy milicja Waterdeep obejmuje integralną część rozgromienia najeźdźczej armii, na przykład Otwarty Lord Laeral

Silverhand z mimochodem wspomnienie o tym fakcie na dźwięk Zgromadzenie Lordów.

Przywództwo i organizacja

Każdy członek Sojuszu Lordów ma oficjalnego przedstawiciela w organie sojuszu, Radzie Lordów. Rozwiązaniem tym jest władca osady. W razie potrzeby urządzenie może wybrać urządzenie zastępujące.

Przedstawiciele zbierają się kilka razy w roku na Zgromadzenie Lordów. Obecność tych substancji jest mniej więcej w tym samym czasie, co święta upamiętniające wydarzenie roku. Członkowie sojuszu na organizację zgromadzenia, preferując miasto odpowiednio duże (i bezpieczne) przestrzenie forum. W sytuacjach kryzysowych, takich jak wojna czy katastrofa, można zastosować rozwiązanie nadzwyczajne.

Od lewej do prawej: Amphail, Baldur's Gate, Daggerford, Longsaddle, Mirabar, Mithral Hall, Neverwinter, Silverymoon, Waterdeep, Yartar
Od lewej do prawej: Amphail, Baldur's Gate, Daggerford, Longsaddle, Mirabar, Mithral Hall, Neverwinter, Silverymoon, Waterdeep, Yartar
Członkowie Sojuszu

Poniżej znajduje się opis jakiegoś członkaSojusz Lordówi ich rozwiązanie w Radzie Lordów. Nowi członkowie otrzymują się okazjonalnie, a członkowie są członkami sojuszu lub wydaleni.

Amfail

Rywalizujący z Longsaddle o honor jednolitej osady sojuszu, Amphail jest najbardziej znanym placem zabaw dla znudzonych szlachciców z Waterdeep. Drobne waśnie rodzinne są w Amphail na porządku dziennym, podobnie jak drobne katastrofy bezwstydnym zaniedbaniem wyliczonych arystokratów. Lord Strażnik Dauner Ilzimmer przemawia do użytkownika Amphail w Radzie Lordów, ale podobnie jak zwykłe szlachciców w Amphail nie sprawdzają się sprawami, które nie dotyczą jego wygodnego stylowi życia.

Brama Baldura

Ogromne miasto Baldur's Gate jest jednym z najpotężniejszych portów przewodnika Wybrzeża Mieczy, co ma ogromny wpływ Wielkiego Księcia Uldera Ravengarda na Radę Lordów. W Baldur's Gate przestępcy, kultyści i korupcja mają podobne oznaczenia (jeśli nie są większe) władz, jak miejska szlachta. Miasto konieczne do pomocy Sojuszu Lordów, aby porządek w swoich murach.

Daggerford

Lady Morwen Daggerford nadzoruje małe, otoczone murami miasteczko Daggerford, otoczone równinami zalewowymi i pastwiskami. Jest to kluczowy przystanek dla karawanów znalezionych w Waterdeep lub Baldur's Gate, funkcja wodnego dostawcy dostarczania, która sprawia, że ​​Daggerford jest członkiem sojuszu. Daggerford to idylliczne miasteczka, jakie aspirują osady na północy, z tętniącymi życie tawernami i świątecznymi festiwalami, które przyciągają uwagę przyciągających uwagę z całego świata.

Długie siodło

Longsaddle to niepozorna wioska farmerów, rzeźników i podkuwaczy, słynąca z rodziny czarodziejów, Harpellów, którzy nazywają ją domem. Dowell Harpell jest obowiązkowym Longsaddle'a w Sojuszu Lordów, choć carodziej jest członkiem władz sprawami zagranicznymi i rzadko występującymi podczas zgromadzeń.

Mirabara

Głównymi mieszkaniami Mirabaru, starożytnego miasta zbudowanego częściowo pod ziemią, są ludzie i krasnoludy. Siłą napędową miasta są kopalnie klejnotów, a Marchion Selin Ramur walczy o zasoby Sojuszu Lordów, aby chronicznie zgromadzić bogactwa Mirabar.

Sala Mithralowa

Mithral Hall to rodowa siedziba sprawdzonego klanu krasnoludów Battlehammer. różni się od twojego statusu sojuszu, Mithral Hall jest bardziej zaawansowany niż osadą, z tunelami do innych krasnoludzkich twierdzeń ukrytych głęboko pod kopalniami. Królowa Dagnabbet Waybeard sędzia Mithral Hall w Radzie Lordów; jako odważna przywódczyni i zacięta wojowniczka, zdecydowanie określone członkostwo Mithral Hall w Sojuszu Lordów, niezależnie od innych krasnoludzkich osadów do przyłączenia się do koalicji. Pełnomocnikiem królowej w Radzie jest Ambasador Connerad Brawnanvil.

Nigdyzima

Miastu Zręcznych Rąk nie jest zagrożeniem, przeciwko które pochodzi z stworzonego przez Sojusza Lordów - starożytne potwory, agenti Thay, diabły z Dziewięciu Piekieł i nie tylko, wywołane Neverwinter na przestrzeni jego historii. Ci, którzy nazywają się domem, są mi przeciwstawni. Dagult Neverember jest obecnym lordem-obroncą miasta i budzi świadomość ludzi.

Silverymoon

Spokojne miasto Silverymoon jest bastionem uczonych, poszukiwaczy skarbów i każdego, kto szuka wytchnienia od menedżerszych realiów Północy. Jest to słynna przystań dla Harfiarzy, znana ze szkół, świątyń i wspaniałej biblioteki. Obecny przywódca miasta, lord Methrammar Aerasumé, jest szorstkim taktykiem i wydanym Silverymoon przed Radą Lordów, ale wyznaczam miasta jest poprzednik Methrammara, mądry lord Taern Hornblade.

Wrota Wody

Wielu mieszkańców Waterdhav pozostaje agentami Sojuszu Lordów, aby reprezentować nie Waterdeep jako całość, ale jednym z wielu żądających władzy władców Waterdeep. Ze swojej strony otwartej władczyni Waterdeep, Laeral Silverhand, wykorzystuje szpiegów, aby umożliwić odwiedzanie ich poszukiwaczy detektywa. Ci, którzy wykażą się potencjalnym, detektorem od straży miejskiej zaproszenia do dodatkowych zadań dla Przymierza Lordów.

Jartar

Yartar to ufortyfikowane miasto najbardziej znane z imponującej konstrukcji barek i corocznych targów pracy, z których te ostatnie przyciągają poszukiwaczy i podmioty z całej północnej. Przywódczyni Yartara i przedstawicielka sojuszu, baron wodny Nestra Ruthiol, jest podstępną, przebiegłą arystokratką. Jej mściwe plany i mniejsze rywalizacje są tego rodzaju konfliktami, które ograniczają potencjalny wpływ Yartara w sojuszu.

Nagrody renomy

Postacie sławę w Sojuszu Lordów, udaremniając próbę złapania podbicia Północy i rozprzestrzeniając wpływ osadu niemieckiego na sojuszu. Dzięki dużej wydajności Rozgłosu postacie są dostępne do różnych korzyści, jak podstawowe w tabelach Rozgłosu Sojuszu Lordów. Jeśli w Twojej aplikacji nie wykorzystasz korzyści, Twój DM zdecyduje, czy i kiedy postać będzie zdominowana przez te korzyści.

Sława Sojuszu Lordów

Wynik renomyNagroda
3+Domyślnie szlachcice z Amphail, Daggerford i Yartar mają dla ciebiePrzyjazny.
5+Możliwość w osadzie sojuszu, którego szlachta jest dostępna dla ciebie Przyjazna, możesz kupić mikstury iZwoje zaklęćod kwatermistrza sojuszu z 10% zniżką. Zwój zaklęć z tą zniżką może zawierać zaklęcie poziomu 3 lub usuniętego.
10Kiedy twój wynik Rozgłosu po pierwszym osiągnięciu 10, twój władca da ci jeden losowy, Niepospolity magiczny przedmiot.
15+Szlachcice z Longsaddle, Mirabar i Neverwinter są przyjaciółmi dla ciebie.
25+W dodatkowym osadzie Sojuszu Lordów możesz zwerbować czarodzieja, który jest bezpłatny rzuci za ciebie zaklęcieSending, którego celem jest przedstawiciel sojuszu.
30+Arystokraci z Baldur's Gate, Mithral Hall, Silverymoon i Waterdeep są przyjaciółmi dla ciebie.
40Gdy po raz pierwszy Twój Renoma osiąga 40, twój władca da ci jeden losowy, rzadki magiczny przedmiot.
50+Możesz zgłosić o audiencję u pojedynczego przedstawiciela Sojuszu Lordów. Można uzyskać maksymalnie trzyRycerze, które będą Ci towarzyszyć podczas jednej z nich. Gdy skorzystasz z tej nagrody, nie możesz tego powtórzyć, Twój wynik Rozgłosu nie jest dostępny.

Postacie Sojuszu Lordów

Agenci Przymierza to dumni wojownicy, utalentowani magowie i złośliwi dyplomaci. Są ekspertami w walce, i aluzjach, którzy są lojalni wobec sojuszu.

Korzyści członkowskie

Jeśli jesteś członkiem Lords' Alliance, możesz skorzystać z tej możliwości.

Styl życia

Ciesz się stylem życia Wydatki związane ze stylem życia, gdy jesteś w osadzie sojuszu, będącym platformą, oraz wygodnym stylem życia w ramach innego osady sojuszu.

Zamontuj i przymocuj

Otrzymujesz wierzchowca o wartości do 75 SZ, takie jakRiding Horse i Riding Saddle.

Cacko

Rzuć na stół Błyskotki Sojuszu Lordów, aby określić, jaki bibelot posiadasz z czasów współczesnych w Sojuszu Lordów.

Heraldyka Sojuszu Lordów

Każdy członek Sojuszu Lordów ma herb, który identyfikuje go jako źródło izby i udostępnia jego reputację. Heraldyka jest wyświetlana na zbroi, tabardach i sztandarach.

Projektowanie herbu

Można zaprojektować zioło, przerwać z koniecznością. Herb składa się z czterech części.

Czopek

Rozeta na podstawowe kształtowanie herbu, taki jak kwadrat, owal, romb lub latawiec. Kształt może być charakterystyczny, na przykład ściśniętą tarczą Waterdeep.

Dział

Podział na sposób dystrybucji: pełny, przepołowiony, wysunięty na trzy lub cztery części, wysunięty na pół po drugiej, w kratkę i tak dalej.

Opłata

Dodawany jest jeden lub więcej ładunków, symboli związanych z reputacją władzy. Typowe ładunki obejmują broń, broń, potwory, kwiaty, broń, obiekty niebieskie i instrumenty muzyczne.

Nalewki

jednostki herbowe wyróżniają się nalewkami, materiałami i kolorami, które występują w tarczach herbowej i ładunkach. Podczas gdy tradycyjne nalewki obejmują kolory i metale (takie jak złoto lub srebro), bardziej fantazyjne nalewki magię iluzji do tworzenia tarcz pozornych z czystego blasku, pryzmatycznego światła lub cieni.

Obiekt specjalny

Członkowie Sojuszu Lordów mogą dodać do swoich Bastionów specjalne.

Rezydencja Szlachetna Sojuszu Lordów (blok statystyk)

Zakon Rękawicy

Zakon Rękawicy do grupy niezawodnych poszukiwaczy sprawiedliwości, którzy szukają i eliminują zło. Członkowie muszą być honorowi w swoich działaniach, czujni w swoich działaniach i gorliwi w swoich atakach. Co więcej, zawsze należy zachować na wewnętrznym zepsucie.

Najgroźniejszy rycerz zakonu jest ciężko opancerzony, wielu dzierży lśniących ostrzałów lub buzdygany i wszyscy dumnie noszą swoje święte symbole podczas walki. Uosabiają cnotę zasięgu w sobie i zapewniają wzór ideałów odwagi i pobożności dla ludzi, których chronią. Godny rycerz zakonu ryzykuje wszystko, aby ocalić innego rycerza lub przeprowadzić misję. Rycerze jednak przyznają również, że fanatyzm może być listem do fanatyzmu i ostrzegają się, aby wystrzegać się zejścia ze źródeł dobrych.

Rycerz kontrolny jest wyznaniem zakonu, Kodeksem Wag i Odważników. Są oddani bóstwu patronowi: zazwyczaj dobremu bogu, takiemu jak Helm, Tyr lub Torm. rycerz zakonu broni swoich towarzyszy. Dla potwierdzenia wiarygodności jest to zabezpieczenie przed złu - wiarą w siebie, swojego boga i przyjaciół.

Cele i działania

Zakon Rękawicy jest uzbrojony i czujny w walce ze złem. Jej rycerze są dostępne w każdym dostępnym miejscu, w tym zbrojny zwiad, magiczne wróżenie i boskie konsultacje z siłamii. Aby mieć dostęp, że będzie można szybko ustawić moc złamania, rycerze ufortyfikowane twierdze na terenach przygranicznych, wyposażone w dobrze zaopatrzone zbrojownie i codziennie ćwiczą, aby ustalić szczytową formę bojową.

Zakon Rękawicy stara się nie tylko poszerzać granice sprawiedliwego społeczeństwa, ale także dostępny w krajach, w których już się zakorzeniła. Rycerze zakonu wzmacniają swoją wtyczkę m.in

rozdziałów - fortec i twierdzeń, z których rycerze wyruszają na misje.

Zgodnie ze swoim mandatem wykonaj szybko i zdecydowanego działania, rycerze zakonu nie są ani subtelni, ani dyskiretni. Tak naprawdę wielu rycerzy dotyczy każdego oszustwa lub oszustwa za tchórzostwo niegodnego Zakonu Rękawicy. „Nie ma wstydu, co, co podlega” - to gotowy aksjomat, który zachęca rycerzy do otwartej służby zakonowi.

Nakaz stosowania środka ostrożności, a nie wydanie proaktywne. Jej ryzyko jest niemożliwe, aby zapobiec rozwiązaniu, że praktyka jest nikczemności, nawet jeśli ma dobre intencje, jest to pierwsze konieczne na drodze do tyranii. Jak to ujęto w jednym z wersów Kodeksu Wag i Odważników, rycerze zakonu powinni podążać do „karania złych czynów, ale nie złych myśli”. Zakon zasilania na wolności, dostępny, że każda osoba, jest dostępna od twojej przeszłości i może być dostępna moralnie i honorowo, jeśli jest dostępny.

Kodeks wag i odważników

Aby szybko i bezpiecznie przeprowadzić wyrok, Zakon rękawicy następuje na skutek przestępstwa i karnego zwanego kodeksem Wagi i odważników. Kodeks dotyczący naruszenia przepisów („wagi”), a także kary („wagi”).

Pisemna wersja Kodeksu jest dostępna w każdym rozdziale Zakonu Rękawicy. Jednakże, jak wie każdy rycerz, złoczyńcy nie będą cierpliwie czekać, aż stróż prawa sprawdzi ich notatki. Zatem, aby zostać inicjowanym do zakonu, każdy aspirujący rycerz musi wziąć sobie Kodeks do serca i wyrecytować go przed publicznością złożoną z innych rycerzy.

Rola w wojnie

W czasie wojny żołnierze zakonu należą do najtwardszych i najbardziej niezłomnych żołnierzy na Wybrzeżu Mieczy. Państwa-miasta i małe narody, które organizują, aby wspomógł ich kampanie przeciwko niesprawiedliwości. dotyczy zakonu użyczanego twojego miecza tylko w konfliktach dobra ze złem; Zakon niechętnie wybiera strony w moralnie nie jednorazowych waśniach lub pojedynczych sporach terytorialnych.

Oprócz usług jako piechota we jednostkach, weterani zakonu pełnią funkcję sierżantów lub dowodów innych jednostek. Żołnierze nie mają żadnych skrupułów, transporty rycerza Zakonu Rękawicy; wiele wie, że przywództwo i wiedza taktyczna zakonu decydują o różnicy między zdezorganizowaną porażką a chwalebnym przywódcem.

Przywództwo i organizacja

Zakon Rękawicy to nowa organizacja, chętna do działania. Nie odbieranie poleceń od żadnego urzędnika, niezależnie od tego, jak bardzo cenią się informacje o postaci.

Hierarchia

Rycerze, którzy dopuścili się czynów wielkiego męstwa, zidentyfikowali zakres w odpowiedniej kolejności: rycerz gwardii (najniższy stopień), rycerz sztandaru (drugi stopień), rycerz galowy (trzeci stopień) lub rycerz rozdziału (najwyższy stopień). Jest to możliwe, rzadkie, że rycerz ominie jeden lub więcej stopni podczas wspinania się po hierarchii zakonu.

Członkowie zakonu odłączyli się i naśladowali ich przełożonych. Niewypełnienie tego warunku karane jest wydaniem z zakonu. Ta surowość działa w obie strony: wysoka ranga rycerza, przyłapany na potencjalnej pozycji, pozostaje osądzony przed systemem sądownictwa zakonu, Trybunałem Sprawiedliwości, i surowo ukarany.

Procesy i sprawiedliwość

Zakon Rękawicy zalecenia złoczyńców doraźnie i natychmiast ich karze. Aby ewentualnie, rycerze odwołowali się do Kodeksu Wagi i Odważników lub, w razie wątpliwości, zastosuj zaklęcia takie jakCommune, aby otrzymać bóstwo (zwykle Tyra lub Torma) o przewodnictwo. Tylko w najbardziej moralnie szarych sytuacjach rycerze są przedstępcę. Zatrzymani sędziani są do podjęcia decyzji, gdzie trafiają przed Trybunałem Sprawiedliwości.

Trybunał Sprawiedliwości dodał przesłuchanie, przesłuchanie krzyżowe i dochodzenie uzupełniające. Rycerze wykonawcze, takie jak zaklęcieZone Truth, aby zakończyć fakty i zidentyfikować wykroczenia. Podejrzani, którzy nie wydani w ciągu dziesięciu dni, zwolnieni.

Rycerze władzy monitorują innych rycerzy i większą działalność zakonu, wypatrując korupcji i fanatyzmu.

Rozdziały, przywódcy i wyznania

Podstawy Zakonu Rękawicy są rozdziałami. Zachodnie serce jest powiązane z rozdzielnymi zakonami, ale rycerze są nowe, w których wielkość wpływu jest zakonu.

Każdy rozdział prowadzony jest przez rycerza rozdziału, nadzorowanego przez wysublimowanego sędziego. Obecnym wzniesionym sędzią jest doświadczony ludzki paladyn o administratorze Ardria Rightglaive, który ma dostęp do nowych konsol zakonu, Zamku Invetrius w Elturel.

Organem kontrolnym Zakonu Rękawicy jest trybunał sprawiedliwą ręką. Trybunał ten składa się z wysublimowanego sędziego (czasami zwanego „kciukiem Rękawicy”) i czterech wojowników kapituły, zwanych wysokimi mistrzami („palce Rękawicy”). Historycznie rzecz biorąc, cztery jednostki mistrzów wybrane spośród poszczególnych szczebli czterech kluczowych wyznań zakonu: kościołów Helm, Hoar, Torm i Tyr, których wyznawcy założyli Zakon Rękawicy.

Nagrody renomy

Postacie zdobywają sławę w Zakonie Rękawicy, walcząc ze złem lub wykonując zadania dla zakonu. Wraz ze wzrostem wydajności Rozgłosu postacie są dostępne do różnych korzyści, jak charakterystyczne w tabeli Rozgłosu Zakonu Rękawicy. Jeśli w Twojej aplikacji nie wykorzystasz korzyści, Twój DM zdecyduje, czy i kiedy postać będzie zdominowana przez te korzyści.

Order Sławy Rękawicy

Wynik renomyNagroda
3+Możesz swobodnie pozostać w dowolnym rozdziale Zakonu Rękawicy, który zapewnia styl życia Wydatki związane ze stylem życia.
5+Zdobywasz honorowy tytuł rycerza gwardii. Patroni i przełączniki sieciowe lub sanktuarium Helma, Hoara, Tora lub Tyra są dostępne dla ciebie Przyjaźni.
10Gdy Twój wynik Rozgłosu po pierwszym osiągnięciu 10, zamówienie podaruje ci jeden losowy, inny magiczny przedmiot z kategorii Zbroja, Pierścień lub Broń.
15+Zdobywasz honorowy tytuł rycerza sztandaru. Osoby rzucające zaklęcia w brązowym symbolu lub sanktuarium, które posiadają klucze wejściowePrzyjaznybędę rzucać za ciebie zaklęcia poziomu 2 lub stosowanego za darmo.
25+Kiedy jesteś dostępny, który jest podłączony do sieci, możesz ją zaciągnąć1d4 Rycerzepomóż na 10 dni. Gdy skorzystasz z tej nagrody, nie możesz tego powtórzyć, Twój wynik Rozgłosu nie jest dostępny.
30+Zasłużyłeś na honorowy tytuł rycerza sprawiedliwości. Patroni i urządzenia dostępne w sieci, sanktuarium lub inna konkretna funkcja dostępna z dobrym planem istnienia są dostępne dla ciebie Przyjaźni.
40Gdy po raz pierwszy wynik Rozgłosu osiąga 40, zamówienie podaruje ci jeden losowy magiczny przedmiot z kategorii Zbroja, Pierścień lub Broń.
50+Zdobywasz honorowy tytuł rycerza rozdziału. Jeśli ty lub jeden z twoich sprzymierzeńców umrzecie, a ciało zostanie przeniesione na główne, w których sieci nadzoru są dla was Przyjaźni, agenci zakonu rzucą zaklęcieResurrection, celując w zmarłego. Ta nagroda jest bezpłatna przy pierwszym użyciu. Przy przechowywaniu, trzymaj wszystkie komponenty normalnie stosowane przez zaklęcie.

Kolejność Postaci Rękawicy

Zakon Rękawicy przemawia przede wszystkim do dobrych Kleryków i Paladynów. Każdy każdy, kto czci sprawiedliwego boga i ma udział w walce ze złem, może złożyć petycję o tytuł szlachecki. Wojownicy i często powtarzające się dyscypliny, które wybuchają od rycerzy zakonu. Bardowie (którzy z użyciem zapamiętują Kodeks Wag i Odważników) i Łowcy (których praktyczne przetrwania prowadzą ich daleko w dzicz bezprawia) również trafiają do Zakonu Rękawicy.

Rycerze Zakonu Rękawicy często przechodzą szkolenie w zakresie zwyczajów społecznych, egzekwowania prawa lub walki taktycznej. Poczta z tłem Akolity, Strażnika i Żołnierza dobrze wydana.

Korzyści członkowskie

Jeśli jesteś członkiem Zakonu Rękawicy, możesz skorzystać z tej korzyści.

Cacko

Rzuć na tabelę Błyskotki Rękawicowe, aby określić, jaki bibelot posiadasz z czasów stosowanych w Zakonie Rękawicy.

Szaty

Otrzymujesz Święty Symbol i tabard ozdobiony symbolem Zakonu Rękawicy.

Wyższe powołania

Kiedy rycerze Zakonu Rękawicy zostali ogłoszeni, mają na myśli specyficzny sposób, w jaki rycerz jest i egzekwuje określonenie Zakonu Rękawicy. Wyższe informacje o rycerzy poprzez boskie objawienia, przesłane od sił nośnych lub wróżby podczas lub po wydarzeniach.

Wyższe rycerze podsumowane jest w przysłowiu, powiedzeniem rycerza. Na przykład rycerz, który stara się zlikwidować systemy uciskowe, może zawierać odpowiedź: „Rozbroj tych, którzy niesprawiedliwie rozbrajają innych”. Rycerze często ozdabiają swoją broń lub broń swoim nakazami.

Pierwotny rycerz jest zwyczajowo osobisty, wiele dzielonych rycerzy. Rycerze główne, które są połączone, często gromadzą się w poszczególnych rozdziałach zakonu.

Przykłady obejmują:

  • Zabijaj przywódców kultów, władców przestępczości i innych złych geniuszy.
  • Pomóż Niebiańskim w ich wojnie z Diablami.
  • Znajdź osobę w potrzebie i pomóż im znaleźć drogę.
  • Zajmuj stanowiska kierownicze, aby zidentyfikować narzędziach złoczyńców.
  • Zbuduj i utrzymuj twierdzę dla Zakonu Rękawicy.
  • Doskonałe cnoty, które każdy powinien mieć.

Obiekt specjalny

Członkowie Zakonu Rękawicy mogą zostać dodani do swoich Bastionów specjalnych.

Pole Turniejowe Orderu Rękawicy (blok statystyk)

Rycerze Purpurowego Smoka

Rycerze Purpurowego Smoka od wieków chronią królestwo Cormyru. Ale napisy później rycerze przeszli transformacja pod przewodnictwem ducha starożytnego ametystowego smoka o przyjacielu Eldenser. Eldenser był badaczem wieloświata podczas podróży, który widział ludzi współpracujących ze smokami w świecie Krynn. Zainspirowany tym, czego był świadek, Eldenser przy innym ametystowym smoki do Cormyru i przekonał je, aby być niezależnym z Rycerzami Purpurowego Smoka z królestwa, aby bronić Cormyru, jednocześnie zdobywając wiedzę i doświadczenie. Teraz rycerze na ametystowych smokach przez Faerûn, aby ustawić głównego wroga Cormyru, polować na niezwykłego potwora i dokonać wyboru królowej Cormyru, Raedry.

Cele i działania

Najważniejsze obowiązkiem Rycerzy Purpurowego Smoka jest ochrona Cormyru i spełnianie życzeń jego władczyni, królowej Raedry. Rycerze przewodzi armiom Cormyru, jego twierdzenie i charakterystyczność koronę oraz szerzej Cormyr w całym Faerunie. Wielu podróżuje po Faerunie jako błędny rycerze, zdobytyc potrzebujących i dostarczających grymków.

Ametystowi partnerzy rycerzy mają własne cele. Przede wszystkim ametystowe smoki, nowe doświadczenia. Ich ciekawość opiera się na odkrywaniu i wiedzy nie tylko na Torilu, ale w całym multiwersum. Mają one charakter wyjątkowy do aberracji i prowadzą swoich rycerzy na wyprawy, których celem jest polowanie i zabijanie takich dwójek.

Rycerze Fioletowego Smoka i ich smoczy partnerzy współpracujący z Kultowi Smoka, wykorzeniając i niszcząc tajne komórki kultu, kiedy tylko jest to możliwe.

Przywództwo i organizacja

Rycerze Purpurowego Smoka ma strukturę struktury rang. Przywódca organizacji jest Wielkim Rycerz, obecnie Dunstan Cormaeril, który jest pełniony przez użytkownika przez użytkownika Rycerzy Purpurowego Smoka wynika z lat temu. Dunstanowi pomaga i doradza duchowi Eldensera, którego bezcielesna jest osobą mieszkającą w magicznym mieczu Dunstana. Ponieważ Dunstan nie ma żywego ametystowego smoka, nie może być umieszczony po Faerunie tak łatwo, jak inni rycerze, a jego obowiązki trzymają go w Purplemont, rycerskiej fortecy w Suzail.

Wielkiemu Rycerzowi pomaga rada dwunastu Wysokich Rycerzy, sprzeciwiający się wojownikom, których lojalność wobec Cormyru nie podlega rozstrzygnięciu. Prowadzą w bitwie innych rycerzy Cormyru.

Podstawowe Rycerzy Purpurowego Smoka to po prostu rycerze, bez innej rangi. Rycerzem, który chciałby zostać Wysokim Rycerzami, jest osiągalny ten zasięg. Rycerze mogą podjąć zadania od Wielkiego Rycerza lub królowej, ale pomiędzy misjami występują jak błędni rycerze. Podróżują po Cormyrze lub gdziekolwiek zabierze ich dym, uniemożliwiac wykonanie wyroku dla uciśnionych, uniemożliwiając słabszych i realizując cele Cormyru.

Nowi rycerze przez rok i jeden dzień noszą tytuł nowicjusza rycerskiego. W tym czasie przemieszcza się inny rycerzy i opanowuje sztukę ujeżdżania smoka. Ponieważ jednak Rycerzy Purpurowego Smoka jest dostępny, nowicjusze często muszą stanąć na wysokich zadaniach, wysyłając sygnał końcowy, mający za wyłączników swoich smoki i inne poszukiwaczy.

Rycerze Fioletowego Smoka czasami występujący w grach - aspirujących rycerzy, którzy nie zdobyli jeszcze swojego smoczego partnera.

Branie fioletu

Osoba, która chce być członkiem Rycerzy Purpurowego Smoka - lub „przyjąć fioletowy” w żargonie Cormyrei - musi być charakterystyczna na siebie uwagę rycerza i być o tym, że jest jego giermkiem. Dla mieszkańców Cormyru jest to zwykły; Początek grymek udający się do Purplemont w Suzail zazwyczaj może w krótkim czasie przyciągnąć uwagę rycerza. Jednak legenda o Rycerzach Purpurowego Smoka rozprzestrzeniła się w ostatnich latach szeroko i szeroko, a ludzie od Doliny Lodowego Wichru po Calimshan marzą o ujeżdżaniu ametystowego dymu po niebiosach Faerunu. Dla tych ludzi, którzy mogą być pokonani, może być możliwe.

Rycerze decydują, kogo akceptuje na grymka. Najważniejszy rycerzy, że grymek wykaże się umiejętnościami walki, odwagą, wykonującymi ruchy, i głębokim wyczuciem dobra i zła. Jest więcej chętnych kandydatów niż ametystowych smoków, więc rycerze wybierają tylko najlepsze gry. Dzięki dziedziczeniu, który jest innym rycerzem, jest on za pech, podany przez aspirantów twoje starania o tytuł szlachecki po odrzuceniu.

Giermkowie zwykle trenują przez kilka lat, zanim zostaną uznani przez rycerzy, ale wykazali się odwagą, umiejętnościami i charakterem w określonych, które mogą być ich rycerstwem. Zanim jednak giermek stanie się Rycerzem Purpurowego Smoka, ametystowy smok musi wybrać gręmka na swoim jeźdźca. Nie każdy giermek pozostaje wybrany, a giermkowie pominięci przez smoka często wtrącają się i rezygnują z pogoni za rycerstwo. Inni nie podają się i nadal służą Rycerzom Purpurowego Smoka jako grymkowie lub administratorzy w nadziei, że pewnego dnia zostaną wybrani na jeźdźca smoka.

Smok i Rycerz

Relacja pomiędzy Rycerzem Purpurowego Smoka a partnerem Ametystowego Smoka jest regularna i intensywna. Ametystowe smoki są telepatyczne; rutynowo czytają w myślach swoich partnerów i komunikują się myślami. Każdy Rycerz Purpurowego Smoka wie, że pomiędzy smokiem a jego jeźdźcem nie może być tajemnice, jeśli obydwoje mają wpływ; w Ostatecznie para się o siebie wszystkiego.

Ametystowe smoki są zależne. Rycerz Fioletowego Smoka jest zwykle traktowany jako inny groźny niż dym, na który można dosiadać. Ale jeździec smoka ma kochankę, ambicję i piękno - podziwiane przez ametystowe smoki. Najlepsze pary strategiczne, które mają swoje mocne i słabe strony. W walce ze szczególnym szkodliwym wrogiem ataku, aby smok mógł zapobiec atakowi. Kiedy wymagana jest dyplomacja, smok może być postrzegany jako rycerz prowadzący.

Rycerze Fioletowego Smoka stosowane z wyjątkowymi mocami swoich ametystowych smoków także poza spotkaniami. Na przykład, ponieważ ametystowe smoki mogą oddychać pod wodą i pływać z dużą szybkością, wiele elementów tymczasowych obozów w podwodnych grotach lub ukrytych basenach, których można użyć tylko zalanych tunelami. Wielki Rycerz nawet tajne sanktuarium dla rycerzy w Dragonmere, małe morze na południowym miejscu Cormyru.

Nagrody renomy

Postacie obejmują sławę wśród Rycerzy Purpurowego Smoka, pokonując Aberracje i członka Kultu Smoka, wzmocnic Cormyru przed jego wrogami i określonymc ametystowym smokom. Wraz ze wzrostem punktu Rozgłosu postacie mają dostęp do różnych korzyści. Jeśli w Twojej aplikacji nie wykorzystasz korzyści, Twój DM zdecyduje, czy i kiedy postać będzie zdominowana przez te korzyści.

Sława Rycerzy Purpurowego Smoka

Wynik renomyNagroda
3+Rycerze Purpurowego Smoka występującego ci styl życiaWydatki związane ze stylem życiaza darmo w Purplemont, fortecy frakcji w Suzail.
5+Możesz zatrudnić najemników z Cormyrei za skutki uboczne.
10Gdy po raz pierwszy wynik Rozgłosu osiągnięcia 10, Rycerze Fioletowego Smoka udostępnia ci magiczny przedmiot z kategorii Pancerza lub Broni.
15+Otrzymujesz honorowy tytuł rycerski Cormyrei. Domyślnie rodzina królewska Cormyru doPrzyjazny.
25+Ametystowe smoki są siedliskiem dla ciebie przyjazne.
30+Możesz dowodzić oddziałem 1d6 Rycerze, który umożliwia udostępnienie lub wykonanie jednego zadania, które nie jest sprzeczne z dodatkowymi produktami Rycerzy Purpurowego Smoka. Gdy skorzystasz z tej nagrody, nie możesz tego powtórzyć, Twój wynik Rozgłosu nie jest dostępny.
40+Zaufał Ci Wielki Rycerz Rycerzy Purpurowego Smoka, który zwierza Ci się dostarcza informacji.
50+dziennikarzsz poproszony o zaopiekowanie się ametystowym jajem smoka, gdy się nie wykluje. Istnieje możliwość wystąpienia wysokiego ryzyka Rycerza, aby wywiązać się z przysługę, na przykład w postaci skutków audiencji rodzinnej królewskiej. Gdy skorzystasz z tej nagrody, nie możesz tego powtórzyć, Twój wynik Rozgłosu nie jest dostępny.

Postacie Purpurowego Rycerza Smoka

Poszukiwacze, którzy aspirowali do wstąpienia do Rycerzy Purpurowego Smoka, często od najmłodszych lat odczuwali żądzę podróżowania lub wykonywali zawody zbliżone do rycerstwa. Poczta z tłem Strażnika, Żeglarza lub Żołnierza dobrze udostępniana do tej części. Rycerze Purpurowego Smoka modułu funkcjonalnego rodzaju, pod warunkiem, że serce osoby nie jest skażone złem i przysięga stoi na straży chwały Cormyru.

Korzyści członkowskie

Jeśli jesteś członkiem Rycerzy Purpurowego Smoka, przyniesie to korzyści.

Sprzęt

Otrzymujesz broń Broń, Kopia, kombinezon Zbroja i Exotic Saddle.

Cacko

Rzuć na stół Błyskotki Fioletowego Rycerza Smoka, aby określić, jaki bibelot posiadasz z czasów współczesnych w Rycerzach Purpurowego Smoka.

Zadania smoków

Zanim ametystowy smok przyjmie grymkę na twoim jeźdźca, smok czasami prosi go o pojawienie się heroicznej wyprawy. Ukończenie tego zadania oznacza, że ​​dziedzic jest godnym smoczego uwagi i wstąpienia na rycerza. Rzadko zadania są prostymi sprawami; Niektóre ametystowe smoki, obecnie wykorzystywane są złą sławą, zleciły to samo zadanie wielu giermkom, które nie udało się - lub nawet zginęły - w swoich próbach.

Ametystowy smok rzadko ujawnia szczegóły wyprawy, podlega kontroli, która nie wyraża zgody na jej wykluczenie. Co więcej, giermek, który pojawia się wyprawę ametystowego smoka, nie może być później używany wyprawy innego smoka.

Istnieją ametystowe smoki, które udostępniają swoje zadania, które nie są dostępne w grach, a które są niedostępne, poszukiwaczom alternatywnego dostępu do łącza do Rycerzy Purpurowego Smoka bez obecności giermkami.

Jeśli twoja postać wystąpi do Rycerzy Purpurowego Smoka i otrzymasz misję od ametystowego smoka, możesz rzucić na tabelę Zadań Ametystowego Smoka, aby określić misję.

Zadania Ametystowego Smoka

1d6Poszukiwanie
1„Zniszcz komórkę Kultu Smoka i przynieś mi przywódcy kultu”.
2„Znajdź włócznię pasującą do Mojej Królewskiej Mości.”
3„Podróż do innego świata. Wróć do mnie dopiero, gdy będziesz miał coś godnego po skonfigurowaniu.”
4„Bolą mnie zaburzenia psychiczne. Znaleziono potwora, który powoduje, i zabij go”.
5„Chcę zobaczyć wejście na szczyt góry o niezrównanym pięknie. Zabierz ten ametyst w takim miejscu”.
6„Wyczuwam obecność krnąbrnego fluffa gdzieś na tym świecie. Pomagam temu flumphowi znaleźć jego klasztor”.

Obiekt specjalny

Członkowie Rycerzy Purpurowego Smoka mogą poprosić swoich Bastionów o obiekt specjalny.

Ametystowa Smocza Jama (blok statystyk)

Czerwoni Czarodzieje

Kiedy ludzie w Faerunie myślą o Czerwonych Czarodziejach, zwykle wyobrażają sobie kliki nieumarłych magów odzianych w krwistoczerwone szaty i dzierżących przeklęte tajemne moce. Takie opowieści ci podli czarodzieje pochodzą z Thay, piekielnego narodu paranoicznych czarnoksiężników zwanych Zulkirami i ich zombie-sługami. Czerwone czarodzieje są źli, takie są historie i należy je uwzględnić jako takie.

Prawda jest bardziej zniuansowana. Magia przy wystąpieniu środowiska Thay i działanie niepożądane niebezpieczeństw wywoływanych przez nieumarłego władcę Thaya, Szassa Tama. Szass Tam to nekromanta i lisz, który rządzi poprzez strach i okrucieństwo, ale jest tylko jednym z rywalizujących ze sobą zulkirów. Ci zulkirzy - i Czerwoni Czarodzieje, którzy dowodzą - mogą udostępniać swoje własne zainteresowania, o ile nie dostarczają efektów Szassa Tama.

Mimo to Czerwoni Czarodzieje mają wiele funkcji - znaczenie znaczące i żądanie tajemnej mocy - które są zależne od poszczególnych frakcji, Czerwoni Czarodzieje nadal stanowią zjednoczoną grupę.

Cele i działania

Czerwone Czarodzieje są ekspertami w sztukach tajemnych. Wielu służyło zulkirowi, podczas gdy inni podróżują po Faerunie, zbierając magiczne sekrety. Czerwoni Czarodzieje często stosowane na przedłużenie swojego życia. W przeszłości nekromacja była najgorszą przyczyną śmiertelności, ale ostatnio zulkiry pojawiły się inne metody, takie jak pakty z diabłami lub arcywróżkami lub dostępnymi urządzeniami artefaktów.

Rywalizacja pomiędzy zulkirami jest wszechobecna. Wewnętrzna rywalizacja jest trzymana poza zasięgiem opinii opinii publicznej, aby nie kwestionować supremacji zulkirów. Jednak poza tą rywalizacją ta często wybucha otwarcie, rozpoczęte ugryzienie pomiędzy Czerwonymi Czarodziejami na trasie w całym Faerunie.

Niektórzy Czerwoni Czarodzieje opuszczają Thay i porzucają niebezpieczne intrygi swoje ojczyzny. Ci Czerwoni Czarodzieje podróżują po Faerunie w poszukiwaniu magicznej mocy i starożytnej wiedzy - nie po to, by określić je swoim mistrzom zulkir, ale dla własnych korzyści. Wielu z tych Czerwonych Czarodziejów pozostaje brokerami magicznymi, finansując swoje podróże i badania, tworząc i magiczne przedmioty.

Zachowanie i przebranie

Jak sama nazwa wskazuje, Czerwoni Czarodzieje noszą szkarłatne szaty. W Thay są jedyną kastą, która może nosić ten kolor; karą dla innych jest śmierć. Certyfikat Czerwonych Czarodziejów goli głowy i nosi znamiona tatuaże na twarzy lub skórze głowy. Czerwoni czarodzieje mogą mieć srebrne, stalowe lub jedwabne dodatki, ale nie są ostentacyjni, nie są też duchowi ani urządzenia przywiązania do tradycji czy rytuałów. Dla Czerwonych Czarodziejów tajemna moc jest wszystkim - ważniejsza niż całe złoto, bogowie i chwała w wieloświecie.

Poprzedza ich reputację Czerwonego Czarodzieja, co może być skutkiem dla Czerwonych Czarodziejów, którzy opuszczają Thay, aby być osobistymi lub po prostu stosowanymi instrukcjami od zulkirów. Kiedy Czerwoni Czarodzieje opuszczają Thay, często ukrywają swoją tożsamość, aby uniknąć prześladowań. Umiejętności magicznych czerwonych czarodziejów powoduje, że jest to prosta sprawa; nieznana liczba Czerwonych Czarodziejów chodzi w cywilnych chorobach, spowitych iluzją, po każdym większym kosmopolitycznym środowisku Zapomnianych Krain.

Podróżowanie i handel

Wielu Czerwonych Czarodziejów podróżuje w grupach, aby mogli uzupełniać się nawzajem w swoich różnych specjalizacjach; od upadku Szass Tama osiem szkół magii stało się wśród nich równomiernie reprezentowanych. Wspólne podróżowanie umożliwia także Czerwonym Czarodziejom praktykowanie magii kręgu (patrz Rozdział 5).

Aby sfinansować swoje przygody, wiele Czerwonych Czarodziejów handluje magicznymi przedmiotami, a także tradycyjnymi towarami, etykietą jak srebro i jedwab. W wielu częściach świata Czerwoni Czarodzieje są dobrze znani ze swojej bezwzględności w handlu, a w niektórych przypadkach ze swojego upodobania do oszustw wspomaganych zaklęciami. Zwykłe uchwyty są wykluczane przez wielką ochronę w kontaktach z Czerwonymi Czarodziejami.

Przywództwo i organizacja

Objawy Czerwonych Czarodziejów pochodzą z Thay i służyły zulkirom tego narodu - radzą sobie z najpotężniejszymi Czerwonymi Czarodziejami, po jednym z każdej szkoły magicznej. Szass Tam rzadko opuszcza Cytadelę, swoją najpotężniejszą fortecę na zboczach Thaymount. Pozostali zulkirowie spiskują przeciwko sobie, mogą skorzystać z zastosowania i rozkoszują się twoją odpowiedzią na współwładców Thay.

Poza zulkirami, Czerwone Czarodzieje nie mają dodatkowych stopni ani hierarchii. Nieoficjalnie Czerwoni Czarodzieje charakterystyczni dla jednego z trzech tytułów - mistrza lub mędrca - który jest oznaczeniem inteligentnych umiejętności i gatunku wśród innych Czerwonych Czarodziejów. Oczekuje się, że uczniowie wtopią się w spotkania Czerwonych Czarodziejów, jeśli nie udowodnią, że są godni przemówienia. Mędrcy to najstarsi i najbardziej utalentowani arkaniści Czerwonych Czarodziejów, odpowiedzialni za szkolenie uczniów i niosące pojawienie się pokoleń Czerwonych Czarodziejów. Mistrzowie mają dostęp do użytkowników i mędrców i stanowią własność Czerwonych Czarodziejów.

Enklawy Thayan

Przez ostatnie dwa stulecia thayscy czarodzieje i kupcy współpracowali, tworząc enklawy - mała społeczność Czerwonych Czarodziejów handlujących magicznymi przedmiotami i zaklęciami - w całym Faerunie. Rządy zezwoliły na tworzenie takich enklaw w swoich użytkownikach, ponieważ skutkowały jednym lukratywnym uchwytem. Zgodnie ze statutami enklaw Thayan, ziemia znajdujeca się w obrębie murów enklawy jest ziemią Thayan i akcesoria tam prawo Thayan.

Przez lata wiele enklaw było obleganych lub opuszczonych. Ale inne przetrwały dzięki umiejętnym negocjacjom ze strony Czerwonych Czarodziejów, którzy tam mieszkali, lub po prostu dlatego, że byli na tyle daleko od Thay, że nawet uciążliwa reputacja Szassa Tama niewiele znaczyła. Kilku przekształciło się w handel ukryty wśród przyziemnego handlu zagranicznego.

Jednak stare statuty nadal są prawnie stosowane w po odrobinie perswazji, kluczowy odstępstw i podarunków w postaci inteligentnych inteligentnych od odpowiednich władcom, enklawy Thayan w osadach w całym Faerunie ponownie się otwierają. Typowa enklawa Thayan jest otoczona murem i mieści się w garści Czerwonych Czarodziejów, ich ochroniarzy, garnizon żołnierzy, którzy stanowią enklawy i przekazują władzę do przekazania osady, a także kwitnący rynek magicznych danych. Zyski przez te enklawy wracają do Thay, aby uruchomić odbudowę narodu.

Dla każdego, kto szuka audiencji u Czerwonego Czarodziejów - lub kto aspiruje do takiej audiencji - najpierw jest wymagane odszukanie rozwiązania enklawy Thayan.

Nagrody renomy

Postacie dostępne sławę wśród Czerwonych Czarodziejów, wykonują zadania dla frakcji, zdobywając potężną magię i przyczyniając się do odbudowy Thay. Dzięki dużej wydajności Rozgłosu postacie są dostępne do różnych korzyści, jak charakterystyczne w tabeli Rozgłosu Czerwonych Czarodziejów. Jeśli w Twojej aplikacji nie wykorzystasz korzyści, Twój DM zdecyduje, czy i kiedy postać będzie zdominowana przez te korzyści.

Sława Czerwonych Czarodziejów

Wynik renomyNagroda
3+Znasz miejsce enklaw Thayan w całym Faerunie i możesz do nich wejść i przebywać w nich, być Ci styl życiaWydatki związane ze stylem życia za darmo.
5+Możesz znaleźć dodatkowe informacje dotyczące poszukiwacza przez użytkownika Thayan za ceny: Arcane Focus, Ink, Ink Pen, Paper, Pergament,Potion Healing i zwój zaklęcia (sztuczka lub poziom 1).
10Gdy Twój wynik Rozgłosu po pierwszym osiągnięciu 10, Czerwoni Czarodzieje wręczą ci Niezwykły magiczny przedmiot z kategorii Różdżka, Kostur lub Różdżka.
15+Masz dostęp do testów dostępnych na celu wywarcie wpływu na utworzenie podczas wymiany w celu kupna lub sprzedaży magicznego przedmiotu.
25+Uzyskujesz dostęp do tatuatora, który może wykonać na Twoim ciele tatuaż Tajskie tatuaże z zaklęciami (patrz "Tattoo Magia" poniżej).
30Gdy Twój wynik Rozgłosu po pierwszym osiągnięciu 30, Czerwoni Czarodzieje wręczą ci rzadki magiczny przedmiot z kategorii Różdżka, Kostur, Różdżka lub Cudowny przedmiot.
40+Przygotowując się do rzucenia zaklęcia Kręgu (patrz Rozdział 5) w mieście lub większej osadzie, możesz zrekrutować 1d4 Magowie, aby ci pomógł za darmo. Magowie przybywają za 1d10 dni. Gdy skorzystasz z tej nagrody, nie możesz tego zrobić ponownie, dopóki Twój Wynik Rozgłosu nie wzrośnie.
50Gdy po raz pierwszy wynik Rozgłosu osiąga 50, Czerwoni Czarodzieje wręczą ci Bardzo Rzadki magiczny przedmiot z kategorii Różdżka, Kostur, Różdżka lub Cudowny przedmiot.

Postacie Czerwonego Czarodzieja

Czerwoni Czarodzieje, którzy odpowiadają życiu pełnemu, służąc Szass Tamowi lub jednemu z innych zulkirów. Jeśli Czerwony Czarodziej nie jest wyposażony w przełożonego zasilacza, szuka magicznej mocy i eksploruje Faerûn w poszukiwaniu sekretów i wiedzy.

Archetypowym Czerwonym Czarodziejemem ambicji. Są lojalni wobec przyjaciół, sprawdzonych sojuszników i samego Thay. Altruizm jest rzadką cnotą wśród Czerwonych Czarodziejów, ale tylko tej rzadkości świeci jeszcze jaśniej. Forma postaci Czerwonego Czarodzieja to Czarodzieje. Rzadko Czarnoksiężnicy i Czarownicy trafiają do zakonu.

Nie są to prawdziwi Czerwoni Czarodzieje, thayjscy rycerze często przypisywali się zakonem. Aby rycerzem Thayan, przejściem w klasie Wojownika i wybraniem podklasy Rycerz Eldrycki.

Korzyści członkowskie

Jeśli jesteś członkiem Red Wizards, możesz uzyskać korzyści.

Czerwone szaty

Dostępny zestaw szkarłatnych szat. Jeśli jesteś członkiem Czerwonych Czarodziejów, te szaty w magiczny sposób naprawiają się i czyszczą każdego dnia o święcie.

Cacko

Rzuć na stół Błyskotki Czerwonego Czarodzieja, aby określić, jaki bibelot posiadasz z czasów współczesnych w Czerwonych Czarodziejach.

Magia tatuażu

Czerwoni Czarodzieje często ozdabiają swoje ciała tatuażami. Wiele z tych tatuaży ma charakter dekoracyjny lub symboliczny i oznacza przykład przywiązania do Czerwonego Czarodzieja do źródła zulkira. Jednak jednak to tatuaże magiczne, zwaneTajskie tatuaże z zaklęciami, które zawierają elementy noszące, które rzucają zaklęcie zawarte w tuszu tatuażu.

Obiekt specjalny

Członkowie Czerwonych Czarodziejów mogą poprosić swoich Bastionów o obiekt specjalny.

Nekropolia Czerwonego Czarodzieja (blok statystyk)

Zhentarim

Zhentarimowie - znani również jako Czarna Sieć - do luźnej organizacji zrzeszającej kupców, najemników i złoczyńców. Kiedy karawana potrzebuje eskorty, szlachcic potrzebuje ochroniarzy, a miasto żołnierz, Zhentarim zapewnia najlepsze wyszkolone zasilanie bojowe, które można kupić za pieniądze. Jeśli pobranie jest podejrzane lub jego przyczyna jest wątpliwa, Zhentarimom nie przeszkadza to ani trochę - jeśli można na tym zdobyć pieniądze, Zhents zaangażują się w niemal każdym przypadku.

Agenci Zhentarim wyprowadzają się z części funkcjonalnej rodziny, a członkostwo w organizacji składającej się z korzyściami - i wykonawczymi - jakie mogą stanowić ze sobą relacje rodzinne. Zasoby i bezpieczeństwo są wspólne dla organizacji, ale Zhentarim zapewniają bezpieczeństwo osobiste ambicje, swoim członkom autonomicznym w dostępie do komputerów osobistych. W ten sposób organizacja jest merytokracją; ci, którzy radzą sobie dobrze dla siebie, dobrze sobie radzą w ogóle w Zhentarimach. Biada jednak, kogo osobiste są sprzeczne z celami Zhentarimów, wskutek lojalizmów na zdradę zaciekłą zemstą.

Zhentarim witaj wszystkich, dla których główną motywacją są pieniądze. Dzięki takiemu rozwiązaniu organizacja otrzymała negatywną reputację wśród innych frakcji Faerûnu. W przeszłości szczególnie Harfiarze ścierali się z Zhentami, a członkowie Sojuszu Lordów i Zakonu Rękawicy, które wystąpiło wpływ tej organizacji na skutki Faerunu. na poziomie indywidualnym poszukiwacze, które nie są wymagane, aby ostrzegać sojuszników Zhentarim podczas wykonywania zadań - po prostu po przeczytaniu drobnego druku przed podpisaniem kontraktów Zhentarim.

Cele i działania

Filozofia Zhentarimów do opinii publicznych, które dotyczą bezwzględnym przedsiębiorczości. Badania naukowe Zhentarim pieniądze pozostawione na kradzieży nie przynoszą nikomu korzyści, a jedynie marnują cenne zasoby. Zgodnie z tą logiką działania oddziałów są altruistyczne. określenie żadnego prawa nie jest łamane; prawa są po prostu po prostu podstawowe w pełni.

W rzeczywistości Zhentarim maczają miejsce w wielu znalezionych gałęziach przemysłu i niesmacznych mechanizmach, ataku od haraczy, zastraszania i przemytu po wielkich kradzieżach, zabójstwach i podżeganiu do wojny. Weterani Zhentarim mogą działać mechanicznie pod przykrywką, zakłócając dobrze ugruntowane lokalne struktury władzy lub administratorzy grupy zadaniowej, sprawdzanej z agentów, których zakres jest niestabilny.

Tam, gdzie przepisy okazują się zbyt restrykcyjne, aby Zhentarimowie mogli znaleźć swoje cele finansowe, pociągają za sznurki, aby zmienić te prawa. W niektórych częściach Faerûnu Zhentarimowie faktycznie sprawują władzę, przejmując kodeks prawny tak, aby jego własne własne cele. Tak jest w przypadku wielu dzielnic miast, takich jak Waterdeep i Baldur's Gate, a także de facto siedzib Zhentarimów w Mrocznej Twierdzy.

Ostateczne cele Zhentarimów są nieznane. teoretyczna teoria głosu, że Zhentarimowie chcą zmonopolizować ochronę handlu i stać się najbogatszą bronią w Faerunie. Gdyby kupcy byli całkowicie zależni od transportu Zhentarimów, Zhentarimowie kontrolowaliby handel na całym świecie. Nikt jednak nie wie, co Zhentarimowie zrobiliby z taką mocą, gdyby była to frakcja, którą posiada.

Powiązania ze złymi bóstwami

Zhentarimowie mają dostęp do historii powiązań z podstawowymi bóstwami: Bane'em i Cyricem. Obecnie organizacja nie jest oficjalnie połączona z rozdzielonym bogiem, lecz bóstwa te pozostałe wśród nich wielu członków

Zhentarimów. Etos dominacji Bane'a nad słabymi jest określonymm ambicji żądnych władzy Zhentarimów, podczas gdy przebiegłość i bezwzględność Cyrica to cechy dobre podziwu w kręgach Zhentarimów.

W obecnych czasach religijnych Zhentowie często zadajeją się z diabolicznymi bóstwami niż z bogami sławy. Władcy Dziewięciu mogą zostać poszczycić się niezliczoną liczbą patronów, którzy mogą zawierać elementy lub elementy śmiertelnika, a wielu Zhentów odpowiedziało na takie moce. Do najpopularniejszych piekielnych sponsorów Zhentarimów zaliczających się do Mammon (główny skąpiec Dziewięciu Piekieł), Fierna (współwładczyni Phlegethos wraz z jej bezprzewodowym, Belialem) i Glasya (córka Asmodeusza).

Przywództwo i organizacja

Zhentarimowie opierają się na głównych na Darkhold, cytadeli w zachodnich Heartlands. Dolina Mroczna Twierdzy ma małą milicję, która podlega miejscowemu kapitanowi Sulvarn. Jest to jednostka dominująca - i podczas całej organizacji Zhentarimów - jest legendarny Pereghost: mroczny rycerz, który przypisał się poprowadzeniu Zhentarimów do ich niezależnego kontrolera. Nikt nie zna tożsamości Pereghosta ani tego, czy jest to pojedyncza osoba; nigdy nie widziano go bez swojej czarnej żelaznej zbroi i hełmu zakrywającego twarz, a do tego przewodzi Zhentarimom od ponad stu lat.

Zhentarimowie słyną z tego, że znikają jak rodzina. Inne członkowie należą do sobie do serca, epitety takie jak wujek, matka czy kuzynka. Ale oficjalne tytuły Zhentarimów brzmią bardziej złowrogo. W następnej kolejności do podanych rang, tytuły wahają się od użyteczności publicznej części zwierząt (takich jak kły), przez dzikich drapieżników (wilk, żmija), po oryginalnym pseudonimy projektu Zhentarim (ardragon, władca strachu).

Posterunki Zhentarim

Źródło zasilania Zhentarimów znajduje się w Mrocznym Twierdzy, uruchamianie w podstawowym systemie finansowym, w którym można uzyskać dostęp do pieniędzy. Twórcy od tego, czy Zhentowie manipulują uchwytami pstrągami golonkowymi w Icewind Dale, zawyżają ceny słoneczników w Dalelands, czy polują na szczątke pozostałości szczątków w Chult, polegają na stacjach Zhentarim, które przesyłają wiadomości, odświeżają zapasy i odpoczywają po udanej pracy.

Wiele niebezpiecznych Zhentarim jest tajnych - są to skromne lokalizacje, takie jak opuszczone magazyny i rozpadające się kamienice, które odgrywają rolę przed rozpoznaniem. Inne są ostentacyjne i bogato wyposażone: piękne dwory, wystawne i dobrze wyposażone domy cechowe, które głośno reklamują usługi organizacji i reputację sukcesu.

Nagrody renomy

Postacie dostępne sławę wśród Zhentarimów, wykonują zadania Zhentarimów i poszerzają zasięg organizacji. Dzięki dużej wydajności Rozgłosu postacie są dostępne do różnych korzyści, jak charakterystyczne w tabelach Rozgłosu Zhentarima. Jeśli Twoja kampania nie korzysta z Rozgłosu, Twój DM decyduje, czy i kiedy postać zdobędzie te bonusy.

Sława Zhentarima

Wynik renomyNagroda
3+Zasłuługujesz na honorowy tytuł kła. Możesz spotkać się w ukrytych kryjówkach i zajazdach kontrolowanych przez Zhentarim, możesz zachować styl życiaWydatki związane ze stylem życia za darmo.
5+Możesz niezawodnie sprzedawać towary w rozliczeniach.
10Gdy po raz pierwszy wynik Rozgłosu osiągnięcia 10, urządzenie losowy, Niepospolity magiczny przedmiot.
15+Zasłużysz na honorowy tytuł wilka. Otrzymujesz 10% użycia na zakup broni, zbroi i sprzętu poszukiwawczego na kontrolowanych przez Zhentarim.
25+Zdobywasz honorowy tytuł żmii. W osadach kontrolowanych przez Zhentarimów znajdujące się są testy Przewagi w Charyzmie (Intimidation), których celem jest wpływanie na inne.
30+Możesz przypisać grupę maksymalnie sześciu Szpiedzy do wykonania zadania, które nie koliduje z interesami Zhentarima. Gdy skorzystasz z tej nagrody, nie możesz tego zrobić ponownie, dopóki Twój Wynik Rozgłosu nie wzrośnie. Dodatkowo, gdy Twój Wynik Rozgłosu po raz pierwszy osiągnie 30, ardragon daje ci nakaz na insygnia Zhentarim (patrz "Zhentarim Insignias" poniżej).
40+Zdobywasz tytuł honorowy Ardragona oraz narzędzia i fundusze podstawowe do założeń własnych Zhentarim. Można również wezwać sprzymierzonego z ZhentarimBeholdero pomoc w ramach dostępnej. Gdy skorzystasz z tej nagrody, nie będziesz mógł tego powtórzyć.
50+Zdobywasz honorowy tytuł strasznego władcy. Następnie, gdy Twój wynik Rozgłosu zostanie po raz pierwszy osiągnięty 50, agenci Zhentarim rzucają na ciebie zaklęcieClone, za darmo.

Postacie Zhentarima

Poszukiwacze badawcze typu mogą wyróżniać się w Zhentarimach. Wojownik, Mnich i Łotrzyk to dobry wybór dla szeregowego najemnika Zhentarim. Czarodzieje, Czarnoksiężnicy i Bardowie, który zakończył się w pracy wykwalifikowanej i na wysokim poziomie, wymaganych do osiągnięcia w szczebli organizacji.

Im mniej skrupułów ma aktora, tym lepiej; Stanowisko zgodne z prawem i o dobrych charakterach, które nie są chronione przed wątpliwą etycznie pracą Zhentarimów. Jeśli chodzi o pochodzenie, wielu Zhentów wywodzi się z wcześniejszej pracy jako przestępca, kupiec lub żołnierz.

Korzyści członkowskie

Jeśli jesteś członkiem Zhentarim, możesz uzyskać korzyści.

Sprzęt pożyczkowy

Na początku zadań Zhentarim możesz wybrać pojedynczą broń lub broń o wartości do 50 SZ. Po wydaniu wymagane jest podanie przedmiotu Zhentarimowi lub uiszczenie opłaty równą dwukrotności ceny przedmiotu.

Stała praca

Zawsze możesz znaleźć najemnik.

Cacko

Rzuć na stół Błyskotki Zhentarima, aby określić, jaki bibelot posiadasz z czasów współczesnych w Zhentarim.

Insygnia Zhentarima

Zhentowie są bardzo dumni ze swoich narzędzi. Wielu Zhentów ozdabia swoją ukochaną broń i zbroję napędową, akcesoriami, dekoracyjnymi rycinami i innymi niestandardowymi ozdobami.

Rzemieślnicy Zhentarim firmy i stosują określone motywy zwane insygniami Zhentarim. Te insygnia, które muszą zostać potwierdzone przez starszego Zhenta w randze vipera lub wyższym, są wyrazem dobrej pracy przekazanej, odpowiedzialnej za wyczynów lub otrzymanej. Zhentowie z wielką dumą noszą swoje insygnia na swoim wyposażeniu, podobnie jak żołnierze noszą odznaki honorowe.

Tylko rzemieślnicy zrzeszeni w Zhentarim mogą nosić insygnia; fałszerze są wykorzeniani i karani.

Współpracuj ze swoim DM, aby skorzystać, jakie insygnia posiada Twój agent Zhentarim. Najpopularniejsze insygnia Zhentarimów przedstawiają lecącego w dół smoka goniącego kulę na polu płomieni, co oznacza, że ​​dana osoba jest pierwszą udaną pracą dla Zhentarimów. Późniejszy projekt początkowy można było zakończyć o insygniach ważnych lub wyjątkowych. Na przykład dodatkowe kule, zwykle oznaczają ilość bogactwa, liczbę płomieni na polu ognia, oznaczającą życie odebrane podczas pracy Zhentarimów.

Obiekt specjalny

Członkowie Zhentarim mogą dodać do swoich Bastionów specjalne informacje.

Stacja podróżnicza Zhentarim (blok statystyk)

Syndykaty przestępcze

Gildie złodziei, pierścienie przestępcze i frakcje pozornie bezprawne są powszechne w Faerunie. Podczas gdy niektóre mają tak lokalny charakter, są albo zdezorganizowane, że są niczym więcej niż zwykłymi gangami, inne - takie jak Złodzieje Cienia z Amn czy Ogniste Noże z Wrót Zachodnich - egzekwują swoje edykty wobec monarchów i lordów poprzez zastraszanie, terror i jawne. Poszukiwacze, poszukiwacze sprawiedliwości i potencjalni rywale (lub wspólnicy) powinni mieć oko na te organizacje przestępcze.

Noże Ogniste

Ogniste Noże to syndykat szlachetnie urodzonych zabójców, szantażystów, egzekutorów i szpiegów z siedzibą w Westgate. Syndykatem szczepionca miasta rodziny Bleth, co zaciera tam granicę między prawem a przestępczością.

Pierwotne z siedzibą w Cormyrze, Ogniste Noże wywodzą się z dwóch zhańbionych rodzin szlacheckich z tego narodu: Ród Bleth i Ród Cormaeril. Najczęściej Fire Knives pochodzą z tych rodzin, choć czasami syndykat rekrutuje osobę z zewnątrz. Każdy, kto chce sprawdzić na Westgate, korzysta z dobrych relacji z Fire Knives.

Członkowie Ognistych Noży przekazują swoje rody i arystokratyczne wykształcenie, aby swobodnie dostępne się w obrębie sfer i udostępniać się do swoich celów: Cormyreańskiej szlachty - główne Domu Obarskyr. Tylko członkowie syndykatu, Babcia Zabójców, znani prawdziwego krwiożerczego systemu Ognistych Noży.

Agenci Fire Knives pracujący samotnie nad zabójstwami, chociaż czasami są to członkowie, którzy są zobowiązani do wzięcia udziału w zabójstwie i bezpiecznej ucieczce później. Wolne zatrute ostrza - sztylety, szpilki i tym - aby dotrzeć do swoich czynów, używając arystokratycznych podstępów lub sprytnych przebrań, aby zbliżyć się do celu przed jego wyeliminowaniem. Jeśli jest to konieczne, zamiast tego środek powoduje zakażenie lub śmierć. Ogniste Noże gardzą, które są stosowane za „brutalne”, takie jak garoty i kusze.

Dziewięć Złotych Mieczy

Dziewięć Złotych Mieczy do syndykatu przestępczego z siedzibą w Thesk w północno-wschodnim Faerûnie. Stamtąd potęga Mieczy się na wschód od Złotych Drogi, legendarny szlaku wyjściowy między Faerûn a ziemiami na zewnątrz, a także na zachód wokół Morza Upadłych Gwiazd, gdzie wystąpią w miastach portowych, takich jak Telflamm i Wrota Zachodu. Działalność Dziewięciu Złotych Mieczy obejmuje napady na autostrady, zastraszanie i handel występkami w jaskiniach niegodziwości. Przywódca Dziewięciu Złotych Mieczy to tajemnicza postać znana jako Złoty Tron.

Dziewięć Złotych Mieczy ma miejsce w Westgate, gdzie masz swoją siedzibę w dzielnicy Shou. Syndykat sprzeciwia się niemożliwej organizacji Fire Knives, ponieważ jest dostępny ludową, choć dostępną do wystąpienia przestępstwa. Mimo to Dziewięć Złotych Mieczy publicznej sprzeciwia się strasznym zniewagom Ognistych Noży wobec tych, którzy są zbyt słabi, by się bronić. W przesyłaniu Dziewięć Złotych Mieczy cieszy się przychylnością klasy robotniczej.

Kara, a nie nagroda, to kwestie związane z kontrolą Dziewięciu Złotych Mieczy. Członkowie zwani są żołnierzami i traktowaniem jak elitarny zakon wojskowy, a dezercja karana jest śmiercią. Istotny, lojalność żołnierza może zostać nagrodzona w miejscu, ale nie jest zatwierdzony. Hierarchia Dziewięciu Złotych Mieczy jest nieprzejrzysta nawet dla osób wewnątrz organizacji.

Złodzieje Cieni

Złodzieje Cienia na koniec i najlepiej prosperująca gildia złodziei w Faerunie. Jej głównymi składnikami są środki pozyskiwane i zdobywane przez władzę - w dziesięć sposobów pozyskiwania aspirujących oszustów i oszustów na całym świecie.

Złodzieje Cienia mają swoje miejsce zamieszkania w Amn, gdzie kontrolują rynek i źródła, a nawet są potajemnie wspierani przez nadzwyczajną tym krajem Radę Sześciu. Złodzieje Cienia kontrolowane przez przestępczość półświatek Waterdeep na północy; Przywódcy gildii żywią urazę do miasta i jego władców od czasu ich wygnania.

Wpływ Złodzieji Cienia jest odczuwalny daleko i szeroko. Zgodnie z powszechną mądrością, Złodzieje Cienia mają swój udział we wszystkich, co dzieje się na Wybrzeżu Mieczy. sprytni kupcy, jak i arystokraci sobie sprawę, że określone gildii jest szaleństwem, więc podstawowe jednostki obejmują sojusze wśród Złodziei Cienia lub określone działania podziałi.

Sukces Złodziei Cienia wywodzi się ze złożonej hierarchii, która jest zorganizowana w zasadzie niczym cebula. W centrum Gildii znajduje się Rada Cienia, na czele stoi Wielki Mistrz Cienia. Radzie głównej wagi administratorzy, nazwy mistrzów płaszcza, zawierające z kolei mistrzowie gildii i niezliczona liczba szeregowych pracowników gildii. Na każdym poziomie tej hierarchii znajdują się szeregi ciemnoskórych - gołębi stołowych z określonymi tytułami, które wyjaśniają w ukrytych-wabików i których celem jest odrzucenie Złodziei Cienia.

Dołączenie do Złodzieji Cienia nie jest trudne, a rekruci, którzy przeżyją kilka pierwszych razu, mogą szybko wspiąć się po odbiorch gildii. Mistrzowie gildii mają autonomię w rekrutacji i awansowaniu na poziomie oceny gildii.

Na trasie miasta dziwnego jak Baldur's Gate nikt nie jest bezpieczny przed Złodziejami Cienia.
Na trasie miasta dziwnego jak Baldur's Gate nikt nie jest bezpieczny przed Złodziejami Cienia.

Gildia Xanathara

Gildia Xanathar jest, znana pod swoją nazwą, przestępczą w Waterdeep, nie posiadającą oficjalnego statusu gildii. Każdy może być przy regularnych, a wielu uciekinierów, ulicznych urwisów i występujących bandytów stara się o przyjęcie do Gildii Xanathar w rękach na swoim biednym losu. Zanim jednak zostanie przyznane członkostwo, kandydaci muszą przetestować, który zawsze zostanie wprowadzony z użyciem oprogramowania. Możliwości obejmują zamordowanie Gildii, który w jakiś sposób zawiódł Xanathara, porwanie obywatela Waterdhavian, odebranie okupu, okradzienie powozu lub splądrowanie magazynu.

Wśród członków należących do rangi toczą się powszechne spekulacje na temat natury Xanathara. Innym potencjalnym, że Xanathar jest obserwatorem lub innym potworem, może być niezwykle wrażliwym minotaurem lub magicznym oświeconym ogrem, podczas gdy inne są uznawane, że imię należy do człowieka, który używa magii iluzji, aby wykorzystać jak potwór. Jeszcze inni uważają, że Xanathar nie jest objęty, ale metaforą zbiorową nikczemnych ideałów. (Intelektualizm jest nisko ceniony w Gildii Xanathar, nawet jak na zarejestrowanych gangów przestępczych, więc członkowie gildii pogardzają tę ostatnią teorią.)

Awans w Gildii obejmujący się z zaciętą rywalizacją i opierającą się na podstępach lub jego zdolnościach do pozbycia się rywali. Zli poszukiwacze mogą prosperować w tym środowisku, ale ryzyko jest rzadko warte nagrody.

Inne organizacje

Niezrzeszone inne frakcje, zakony i siedliska zapomniane Krainy. W tej części ujawnionych organizacji, które są mniej istotne niż inne jednostki, które mają wpływ na te działania, wywarły wpływ.

Tajemne Bractwo

Tajemne Bractwo to klika przełączników czarodziejów, która działa w Wieży Arcane, wielowieżowej konstrukcji wznoszącej się nad miastem Luskan na Wybrzeżu Mieczy. Przywództwo grupy składa się z pięciu dostawców arcymagów, którzy są głęboko dobierani przez administratora, faworyzujący czarodziejów o wielkich osiągnięciach. Co roku dziesięć czarodziejów z całego Faerûnu gromadzą się w Wieży Gospodarzy w zasięgu dostępu do prestiżowych szeregów bractwa. Prawie wszyscy kandydaci są odrzucani od ręki, nawet bez testu, co podsyca plotki, że liderzy grupy są bardziej zainteresowani promowaniem własnej marki ekskluzywnej niż wprowadzonej nowych talentów. Jednak potencjalni czarodzieje mimo wszystko są gotowi poniżyć się, ponieważ przyjęcie do bractwa zapewnia dostęp do niesamowitych bibliotek magicznej wiedzy Wieży Hostów.

Po utworzeniu organizacji czarodzieje mogą swobodnie udostępniać swoje własne interesy, o ile ponad wszystko stawiają bezpieczeństwo i świętość Wieży Hostów, i kliknij. Kiedy nierząd gromadzi się w obronie swojego domu, czarodzieje z Tajemnego Bractwa stają się dla siebie rywalami, starającymi się prześcignąć swoich rówieśników w magii. Otwarty konflikt między zagrożeniami jest zabroniony, skutkiem są skutki uboczne, które znajdują się w systemach powiązanych z narażeniem i sabotażem.

Emporium Aurory

Emporium Aurory oferuje wyjątkowe i luksusowe towary w miastach w całym Faerunie. Klienci zamawiają produkty ze szczegółowego katalogu, a następnie odbierają je w wielu dogodnych lokalizacjach Emporium. Istnieje specjalne żądanie możliwości korzystania z zakupów. Wśród wyjątkowych katalogów znajduje się katalog poszukiwawczy; ciekawostki specjalistyczne; oraz podstawowe produkty, takie jak wino, chleb i różne odmiany sera.

Cele Emporium są trojakie: nabywanie produktów wysokiej jakości, udostępnianie ich obciążonym stronom z uzyskanym zyskiem oraz utrzymywanie reputacji Aurora's Emporium jako honorowej firmy z zadowolonymi klientami.

Imiennik firmy jest Aurora, była poszukiwaczka tajemnicza, której misją na emeryturze było oferowanie sprzętu i zapasów, które zostały kupione w czasach twojej świetności. Ponieważ sama była poszukiwaczką detektywa, Aurora zrozumiana, jak ważne jest, aby uzyskać dostęp do produktów wysokiej jakości, dlatego zapewnia najlepsze produkty i usługi, które można kupić za pieniądze. Stała się legendą w społeczności poszukiwaczy przestępczej, ale zmarła wiele lat temu po zakończeniu i życiu. Obecnie odsetki prowadzą do jej prawnuczki, a także Aurora, która wykorzystuje sklepy i magów do prowadzenia operacji sprzedażowych oraz poszukiwaczy detektywa do pozyskiwania nowych i pochodzących z sprzedaży.

Pierwszy sklep Emporium został otwarty w Waterdeep i od tego czasu rozprzestrzeniał się po całym Faerunie. Emporium składa się z aktualnych sklepów i magazynów w lokalizacjach zarówno zaludnionych, jak i odległych. Pracownicy emporiów korzystają z transportu do sklepów - jest to praktyka, dzięki której inne przedmioty nie są celem złodziei.

udostępniane z najczęstszym rozwiązaniem Aurory jest torebka sera: funkcja sera dostępna losowo spośród różnych różnych odmian z całego Faerûnu. Plakaty znajdują się w wielu Emporiach Aurory torebka sera to „Najlepsza oferta serów na materialnej”. Jedna torebka sera ochronna 1 SZ, a sprzedaż jest ograniczona do jednej osoby fizycznej. Kiedy postać kupuje torebkę sera, rzuć na tabelę Zawartość torebeczek z serem, aby określić rodzaj znajdujący się w niej sera.

Zawartość torebki sera

1d12Odmiana sera
1Arabellański cheddar
2Ser lotosowy Chessentan
3Damaryt czerwony
4Elturiańska szarość
5Ser rolniczy
6Zielony Kaliszit
7Mgła serowa
8Ser orzechowy
9Ser pieprzowy
10Cegła Turmish
11Vilhona Blanca
12Waterdhaviana
Najemnik Płonącej Pięści walczy z czcicielami diabła w Baldur's Gate.
Najemnik Płonącej Pięści walczy z czcicielami diabła w Baldur's Gate.

Kulty żywiołów

Cztery kulty złych wieszczy, rozproszone po Faerunie (i w istocie całego multiwersum) są znane jako kulty żywiołów. Te kulty są starożytne i pojawiają się na każdym świecie. Kiedykolwiek i gdziekolwiek manifestują się kulty, bohaterowie lub bogowie zwykle traktują je o zniszczeniu w kolejności. Ale kulty żywiołów nigdy tak naprawdę nie umierają, w jakiś sposób powracając.

Kulty żywiołów czczą tajemniczą siłę lub podstawową zwaną Złem Żywiołów. Każdy kult zapewnia cześć Złu Żywiołów na swój sposób, faworyzując jeden z czterech użytków żywiołów: powietrze, ziemia, ogień lub woda. Kulty odprowadzające od siebie i każde uwzględnienie za lepsze od drugiego.

Powietrze

Kultyści Wyczącej Nienawiści czczą żywioł powietrza. Dla nich wiatry są wyrazem mocy. Kultyści lotnicze należące do najbardziej mściwych i małostkowych członków kultów żywiołów, zauważających ignorowanie w każdym nadchodzącym pojawieniu się i zastanawiający się, jak zemścić się na swoich rywalach. Do sekty często zaliczają się zabójcy, iluzjoniści i szpiedzy.

Ziemia

Kult Czarnej Ziemi ma na celu zniszczenie cywilizacji poprzez wywarcie nieubłaganej władzy na ziemi. Kultyści Ziemi obsługują rytuały, aby wywołać lawiny błotne, zapadliska i trzęsienia ziemi, uruchamiając świat z tych, którzy idą kalają. Kult ten zaliczający się do górników i pracowników kamieniołomów do swoich sojuszników, a ryjące bestie, takie jak ankhegi i bulette, do swoich sojuszników.

Ogień

Wyznawcy kultu wiecznego Płomienia czczą niszczycielską moc ognia we wszystkich jego przejawach. Ich idealny świat to pustkowie z popiołu i popiołów - świat oczyszczony przez płomienie. Kultyści ognia są zwykle lekkomyślni i zuchwali. Wdają się w bezpieczeństwo, nie dbając o własne bezpieczeństwo, starając się być jedynie wyrządzić jak najczęściej. Aby zwolnić kultystów, lepiej spalić się jasno i krótko, niż żyć długo w przeciętności.

Woda

Kultyści Miażdżącej Fali, że całe życie jest po prostu wodą czekającą na uwolnienie poprzez rozlew krwi, utonięcie lub sprroszkowane ciśnienie. Członkowie tej kultu są oportunistyczni i pragmatyczni, wyłączeni, gdy tylko jest to możliwe. Poszukują bogactwa i magicznych danych, aby urzeczywistnić swoje plany. Wśród tych, którzy słyszą zew Żywiołu Zła, kult dziesięciu wyraźnie przyciąganych ryb, żeglarzy i inne osoby, które pojawiają się na wodzie jak w domu.

Płonąca Pięść

Płonąca Pięść do kompanii najemników z siedzibą w Baldur's Gate. Na jego czele stoi wielki książę miasta, Ulder Ravengard. Straż jest oficjalną policją miasta, Płonąca Pięść jest jej siłą pokojową. Czerwone i złote kolory najemników są wszechobecne w Baldur's Gate, nazwy kojarzone z samym miastem.

Członkostwo w Płonącej Pięści jest źródłem efektu. Firma daje możliwość korzystania z przynależności, która może być obsługiwana przez miecz i dostawę, od pochodzenia. Tysiące żołnierzy istniejących we Bramach Baldur, w Twierdzy Wyrm's Rock nad rzeką Chionthar i w oddzielnych placówkach, takich jak Fort Beluarian w Chult.

Doświadczeni poszukiwacze szybko awansują na zakres (i wpływy polityczne), gdy działają. Wielu oficerów podróży do byli poszukiwacze, którzy „przeszli na użycie” w firmie.

Towarzystwo Krakena

Towarzystwo Krakena składa się z marynarzy i mieszkańców lądu, którzy wspierają twojego patrona, tajemniczej istoty zamieszkującej dno Bezdrożnego Morza. Handlują i umożliwiają udostępnienie rodzaju okrucieństw na Wybrzeżu Mieczy i na wyspę Bezdrożnego Morza, dostępc do swoich tajemniczych celów. Norlandczycy i inni żeglarze Bezśladowego Morza szepczą imię Slarkrethel, potwornej kałamarnicy, jedna nazwa nazywają się Królem Bezdrożnych Głębin, choć równie wielu przypisanych do stworzenia za nazwę bajkę.

Członkowie Towarzystwa Kraken nazywają się Krakenar. Dla Krakenara informacja o władzach jest zasadą ich działania. Informacje można uzyskać, aby uzyskać dostęp do grupy lub broni przeciwko wrogom społeczeństwa. Właściwe słowa szeptane do uszu mogą być rozdzielone przez społeczeństwo wielkie fortuny - na przykład niezwiązane z jednostkami handlowymi zatonęły na dni Bezdrożnego Morza w wyniku wtrącania się Krakenara.

Krakenarowie, którzy szybko mają gromadzą się i docierają do informacji, szeroko do wspinania się po wyciągach frakcji. Wykwalifikowani wróżbici i szpiedzy stanowią główne główne szczebli Towarzystwa Krakena. Oprócz informacji potrzebnych do kradzieży, porwania, tortur i innych form przemocy.

Podstawowe Krakenary są dostępne tylko dla Towarzystwa Krakenów, poprzez kontrolę specjalną, która obejmuje kontrolę i wyposażenie. Jednak czujne oko Slarkrethela i surowa dyscyplina narzucana przez starszych uczniów krakena, że ​​Krakenar stawia interesy Towarzystwa Krakena na pierwszym miejscu.

Zakon Delversów

Zakon Zagłębiaczy do gildia odkrywców odkrylica się badaniam i mapowaniem podziemnych podziemi Faerûnu. Członkowie gildii nazywani są delversami, a przywódcy oddziałów nazywani są delvemasterami. Gildia promuje eksplorację systemów jaskiń, naturalnych tuneli i ścieków Podmroku.

Zakon Zagłębiaczy był pierwotnym źródłem przez pobożnego krasnoludzkiego odkrywcę, który był podłączony do mitycznego Kuźnię Dusz - palenisko, o którym według krasnoludzkiej mitologii Moradin Wszechojciec stworzył pierwsze krasnoludy. Od tego czasu zakon rozrósł się do gildii grozy, posiadającej oddziaływań w krasnoludzkich twierdzach w całym Faerunie. Wielu poszukiwaczy do krasnoludów oddanych tradycyjnym krasnoludzkim wierzeniom religijnym, ale każdy, kto ma ducha i apetyt na odkrycia, może się przy regularności.

Korzyści członkowskie

Aby być niezależnym w zakonie, członek muzyki regularnie składki. Delvers stosowania z wielu korzyści, w tym z konieczności.

Przecenione materiały eksploatacyjne

Delverzy eliminujące na sprzęcie i usługach mechanicznych w sponsorowanych przez gildię kuźniach i sklepach poszukiwaczy ukrytych.

Wsparcie Gildii

Oczekuje się, że jednostki będą podzielone na swoje odkryciami i wykorzystywane przez innych użytkowników Zakonu Poszukiwaczy.

Usługi odzyskiwania

W przypadku katastrofy nieszczęścia Zakon Poszukiwaczy może zostać wynajęty do wysłania zespołu dokładnie wyszkolonych poszukiwaczy w celu znalezienia i odzyskania rzeczy poszukiwacza (oraz, jeśli to konieczne, jego zwłok).

Sprzęt specjalny

Zamówienie Delvers zleca zakup magicznych informacji dla delversów, w tymElven Chain, Poręczne chlebaki Hewarda i Kule Kierunku.

Strażnik zaklęć

Spellguard do zakonu militarystycznego magów z siedzibą w Silverymoon. Pierwotne zabezpieczenie jako gwardia królewska władcy Silverymoon, Alustriel Silverhand, Strażnik Czarów wkrótce rozszerzyło swoje obowiązki, obejmując ochronę całego miasta. W czasach pokoju członkowie Straży Czarów patrolują granice Silverymoon i monitorują drogi pomiędzy Silverymoon a sojuszniczymi miastami. Oprócz najważniejszych strażników Czarów pozostają w pobliżu Silverymoon w wyjątkowych przypadkach, elitarni Strażnicy Czarów są przydzielani do wyjątkowych pojedynczych w odległych krainach, a nawet w innych przypadkach multiwersum.

Obowiązki Strażnika Czarów są zbyt ręczne, aby powielić je nowicjuszowi. Aby stworzyć tego elitarnego zakonu, jednostka musi być wyposażona w swoją moc w magii bojowej, w tym w tworzeniu i rozwiewaniu magicznych totemów, sprawdzaniu pozycji i potencjalnych ataków oraz określonych skutecznych magicznych ataków. Wielu młodych magów jest powiązanych ze Strażnikami Czarów, ponieważ są związane z własnym miastem, jak i cieszą się prestiżem i korzyściami, jakie istnieją przy stacji.

Z najbardziej doświadczonym weterani zakonu, który może awansować na stanowisko strażnika. Strażnicy są odpowiedzialni za testowanie i szkolenie nowych rekrutów i spędzają czas w Wysokim Pałacu Silverymoon i w jego pobliżu.

Gildia Zegarów Wodnych

Gildia Waterclock była siecią rzemieślników, geomantów i rzemieślników z siedzibą w Neverwinter. Członkowie gildii byli odpowiedzialni za wykonanie generatora zegarów wodnych w tym miejscu: elektryczne, zewnętrzne urządzenia do pomiaru czasu, zasilane przepływem wody i - nieznaną wielu - magią energii.

Poza tym gildia zaprzestała działalności dawno temu, następstwo jej pozostałości zaśmiecają zapomniane krypty i opuszczone ruiny w Neverwinter. Nieoczekiwanie podróżujący rzemieślnicy gnomów i krasnoludów przybyli do Neverwinter w poszukiwaniu zaginionych przygódów Gildii Waterclock. Ci rzemieślnicy twierdzą, że są gildii powracającymi z wielowiekowego pobytu i starali się zabezpieczyć relikty swoich towarzyszy, aby mogli odnowić gildię i kontynuować jej pracę. Ich prace trwają, ale projekt, obecnie znany jako Waterclock Renaissance, wydaje się być skutkiem.

Przywódcy Waterclock Renaissance chcą przetestować swoją liczebność. Na niewielkiej organizacji dostępne są nawet początkowe zegarmistrzowie, podobnie jak stolarze, hutnicy i czarodziejskie możliwości do rzemiosła i konserwacji zegarów.

Orszak Strażników Czarów otacza czarodziejkę Alustriel Silverhand w Silverymoon.
Orszak Strażników Czarów otacza czarodziejkę Alustriel Silverhand w Silverymoon.