Rozdział 5: Magia Faerunu - Zapomniane Krainy: Bohaterowie Faerûnu

Rozdział 5: Magia Faerunu

Vajra Safahr dowodzimi zajmowanymi w Waterdeep.
Vajra Safahr dowodzimi zajmowanymi w Waterdeep.

Od najprostszej sztuczki po najpotężniejsze działanie wysokiej magii, od skromnego zaklęciaCure Woundspo wskrzeszaniu bohaterów z martwych, magia przenika Krainy. A wszelkie zrozumienie magii w Faerunie zaczyna się od użycia Splotu.

Splot

Splot jest surowcem, z którego utkany jest gobelin elektryczny - zasilającym zasilacz, który przepływa przez wszystko. Znajdujące się w nich obiekty i lokalizacje są szczególnie szczegółowe powiązania ze Splotem. Takie tworzenie, które są odpowiedzialne za wyczyny, które wypływają im naturalnie (lot obserwatora, czarujące spojrzenie wampira, broń z oddechem smoka itd.), podczas gdy jednostka posiadająca właściwe talenty może rzucać zaklęcia manipulując Splotem. Miejsce nie jest zwykle widoczne ani wykrywalne, chyba że za pomoc zaklęć.

Bóg Mystra jest strażnikiem i opiekunem Splotu. Wszystkie trzy razy, gdy bóg śmierci lub został oddzielony od jej boskości (dwa razy jako Mystra i raz jako jej poprzedniczka, Mystryl), magia była wypaczona lub całkowicie zawiedziona. Uważano, że wraz z niedawną śmiercią Mystry i nadejściem Plagi Czarów Splot został zniszczony. Jednak drugiego podczas Rozbicia zarówno Mystra, jak i Splot ponownie, a zaklęcia i magiczne przedmioty, które następuje później.

Magiczne przedmioty

Podczas gdy zaklęcie pozostaje powołane do życia poprzez manipulację nitkami Splotu, tworząc magicznego przedmiotu stanowiącego te nici ze sobą. Splot umożliwia jednostkom przywołanie energii w magicznym przedmiocie. Kiedy tworzy się magiczny przedmiot, nici Splotu jednocześnie poręczny, jak i magicznego przedmiotu splatają się.

Zaklęcie

Spellfire do surowej energii Splotu. Możliwość udoskonalenia i kontrolowania tego jest darem, który dostarcza garstka ludzi w każdym pokoleniu. Zaklęty Ogień może objawiać się jako źródło srebrnego światła lub uzdrawiającej energii, może pochłaniać magię lub może być palącym niebiesko-białym strumieniem pochłaniającym wszystko blasku.

Najpotężniejszą i bezpośrednią formą czarującego ognia jest magia czarującego. Jednak postacie dowolnej klasy mogą wykazać połączenie z ogniem zaklęć, zdobywając atuty Spellfire Spark i Spellfire Adept. Zobacz Rozdział 1, aby uzyskać więcej informacji na temat tych wyczynów i podklasy Czary Zaklęć.

Dzika magia i martwa magia

W niektórych częściach Faerûnu Splot jest tak wypaczony lub postrzępiony, że magia nie działa niezawodnie, co skutkuje powstaniem dzikiej strefy magicznej. Uszkodzenia te mogą być spowodowane magicznymi katastrofami - takimi jak te powstałe podczas Czasów Kłopotów, Plagi Czarów i Drugiego Rozbicia - lub potężnym efektem, który zniekształca Splot, takim jak mythal. Strefy dzikiej magii zwykle pozostają niezauważone, dopóki nie spowodują, że jakiś efekt zaklęcia ulegnie zepsuciu. Niektórzy magowie zakładają twierdze w pobliżu dzikich stref magii. Wyznaczają granice dzikiej magicznej strefy, zwabiają do niej wrogów, a następnie wykorzystują zamieszanie i słabość swoich wrogów.

inne części Faerûnu Splot ma rozdarcie lub dziurę, w wyniku czego istnieje martwa magiczna strefa. Wiele z nich, tam, gdzie ekstremalne skupiska mocy magicznej zostały nagle rozbite lub zniszczone. Na przykład ruiny Myth Drannor szczycą się wyłącznikiem martwych stref magicznych. Martwa strefa magiczna może również pojawić się w miejscach, w których niszczone są artefakty lub zabijani bogowie, wyrywając dziurę w Splocie.

Zasady dla stref martwa magia i dzika magia znajdują się w rozdziale 3 Wpływ na środowisko.

Wysoka magia

We istniejących wiekach Faerûnu Splot nie był jeszcze ustabilizowany. W tamtym czasie elfi magowie opracowali system rzucania zaklęć, uderzając magią. System ten wymaga współpracy wielu - być może setek - czarowników, a wydanie wynika z skutków ubocznych lub tygodni. Ale wysoka magia była zdolna do niesamowitych wyczynów, niedostępnych obecnie zwykłym magom. Elficcy mogą pomóc w rozwiązaniu wielu magicznych przypadków, zapewniając dużą ilość lasu lub niszczyciel całe miasto. Najbardziej znanymi przykładami wysokiej jakości jest podniesienie wyspy Evermeet z morza i tworzenie mitów.

Przez wieki uznano, że wysoka magia została stworzona stracona, a jej technika została wyparta przez tradycyjne rzucanie zaklęć, gdy Splot ustabilizował się w swoim utworzonym stanie. Jednak pewne informacje o wysokiej jakości są zachowane, choć pewne informacje o żyjących czarownikach zawierają te informacje.

Przykłady wysokiej magii można znaleźć w Rozdział 1 z Forgotten Krainy: Przygody w Faerûn.

Mity

Mity są jednymi z najpotężniejszych magii w Faerunie. Te kreacje są trwałymi polami nakładającymi się na magiczne osłony, które kształtują Splot w określonym miejscu. Czasami są tak, że naginają się lub piszą na nowych zasadach, nawet w rzeczywistości.

W swoim użyciu termin „mythal” odnosił się do dzieł wysokiej jakości, które chroniły starożytne elfie miasta, takie jak Myth Drannor. Ten czas trwania rozszerzył się, obejmując rodzaj zabezpieczeń, takie jak magia, które zostało ujawnione na terytorium ogromnego pływającego miasta upadłego Netheril, osłona Silverymoon i dodatkowe działanie magiczne, które chronią ważne miejsca, takie jak Candlekeep. Oprócz tego wielowarstwowe osłony i efekty Podgóra pod Waterdeep to mit.

Zestawy urządzeń ograniczających, które można zastosować na urządzeniu końcowym; na przykład może ograniczać magię teleportacji lub zaklęcia szkół przywoływania. Mit Evereski wpływa na rozkład tego obszaru i jej chronieni mieszkańcy przed funkcjami, podczas gdy mit podwodnego Mitu Nantar sprawia, że ​​​​jego wody są oddychające i wygodniejsze dla tworzeń nienadających się do podwodnego życia.

Pod wieloma względami, które nie przypominają zaklęcia czy magicznego przedmiotu, lecz żywe działanie magiczne, które może rosnąć w sile lub słabnąć, absorbować substancję lub umierać. Mity mogą być stosowane w tym samym miejscu, jak w przypadku midzymitu Silverymoon, który wyrósł z Księżycowego Mostu po ostatnim wystąpieniu Mystry.

Każdy aktywny mit ma jedną lub więcej osób szczególnie do niego zaliczających się, a osoba ta może podlegać wszelkim ograniczeniom dotyczącym rzucania zaklęć, kierować bezpośrednio regulowanymi efektami mitu i uczyć innych, którzy posiadają umiejętność, jak uzyskać dostęp do jego sekretów.

Poszukiwacze znalezione natkną się na uszkodzone lub podupadające mity w zrujnowanych miejscach, gdzie magia nastąpiła kiedyś wpływ. Chociaż zaklęcieIdentifyMoże ujawnić niektóre skutki, które rzucają, rzucając czar, który może spowodować zamknięcie rzucania końcowego (bez użycia) odrzucenia zakazanego zaklęcia. Potężny czarownik może być dostępny, jak dostęp do mitu lub go bez pomocy, ale tego typu wyczynów jest często dostępny, nawet najbardziej znani magowie. każde elfie miasto z „Mitem” w nazwie (Myth Drannor, Myth Glaurach, Myth Nantar i inne) ma lub mięso mit. Ruiny takich miejsc często, nieprzewidywalne, powodują skutki z ich powodującymi lub zniszczonymi mitami.

Presto rzuca zaklęcie Ostrze Katastrofy, aby odeprzeć Vengera.
Presto rzuca zaklęcie Ostrze Katastrofy, aby odeprzeć Vengera.

Magia Koła

Tysiące lat temu elfi magowie badający Tradycje magiczne opracowali technikę, z których wiele współpracuje ze sobą czarownikami rzucającymi zaklęcia przekraczające możliwości urządzenia jednostki. Technika ta jest znana jako magia kręgu i została automatycznie uruchomiona przez elfy, rzucający zaklęcia w Thay i Rashemen wynaleźli ją na nowo i szybko rozprzestrzeniła się na inne kraje Faerûnu.

Co to jest zaklęcie koła?

Kiedy grupa rzucających zaklęcia zasilania swoją magię w jedno zaklęcie, może w sposób wzmacniać i wzmacniać magię tego zaklęcia. Zaklęcie utworzone w ten sposób jest zaklęciem Kręgu.

Kwalifikujące się zaklęcia

Każde zaklęcie, którego czas rzucania wynosi 1 lub dłużej, jest rzucane przy użyciu miejsca na zaklęcie, może zostać umieszczone jako zaklęcie Kręgu. Aby rzucić zaklęcie Kręgu, należy zastosować zwykłe narzędzie rzucania czarów, jak następuje wPodręcznik Gracza, a także pochodzące z używania zaklęć Kręgu.

Rzucanie zaklęcia kręgu

Zaklęcie Kręgu ma jednego głównego rzucającego („ty” w tych zasadach). O ile nie ma innego wpływu, ty jako główny czynnik wpływający na wpływ czaru, Koncentracja, jeśli wymaga tego składnik Czas trwania czaru, dostarczasz skutki zaklęcia, wykorzystujesz miejsce na odrzucenie zaklęcia i rozstrzygnięcie, o innych kwestiach, o których mowa w opisie czaru. Efekty zaklęcia pochodzące od ciebie.

Inicjowanie zaklęcia kręgu

Wykonujesz akcję Magia, aby zainicjować rzucenie zaklęcia Kręgu. Gdy to zrobisz, wybierz opcję przesyłania w kręgu (patrz "Circle Casting Options" poniżej), której używasz do tego przesyłania; musisz także spełnić dowolne inne wymagania opisane w tekście tej opcji. Do czasu zakończenia rzucania zaklęcia Krąg (patrz poniżej) musisz utrzymać Koncentracja na zaklęciu.

Jeśli reakcja zostanie wywołana, gdy rzuci zaklęcie - na skutek reakcji podjęta na odrzucenieCounterspell- aktywuje się również, gdy wykonasz tę akcję, aby móc zaklęcie Kręgu.

Drugorzędne kółka

Rzucenie zaklęcia Kręgu wymaga, aby jeden lub więcej rzucających zaklęcia, zwanych drugorzędnymi rzucającymi, użyczył swojej magii temu zaklęciu. Aby posiadać udział w zaklęciu Kręgu, drugi rzucający musi posiadać funkcję rzucania Czarów lub Magii Paktu.

Po zastosowaniu zaklęcia każdy dodatkowy rzucający działanie antybakteryjneMagia, aby móc się do powstania zaklęcia. Drugi rzut może zostać wysłany, a akcja tylko w ciągu 30 stóp od ciebie, zanim otrzymasz wiadomość tury.

Zakończenie castingu

Jeśli czar ma czas rzucania, skutki zaklęcia Krąg ma miejsce natychmiast po tym, jak ostatni rzucający drugorzędny wykonaną akcję, aby wyeliminować się do początkowego czaru. Ty rozstrzygający, który dodatkowy rzucający jest zasadniczy.

Jeśli czas rzucania zaklęcia wynosi 1 lub dłużej, ty i każdy z rzucających drugorzędny musicie, awariaMagiaw każdym ze swoich tur przez cały czas rzucania i każdy z był musi podczas tej Koncentracji. W tym przypadku, jeśli Koncentracja któregokolwiek rzucającego zostanie złamana, zaklęcie się niepowodzeniem.

Błąd w pisowni

Jeśli zaklęcie Kręgu nie powiedzie się, nic się nie dzieje. Nie stosujesz miejsca na zaklęcie, a komponenty materiałowe nie są używane. Aby rzucić zaklęcie ponownie, musisz zacząć od nowa.

Czerwone Czarodzieje rozwinęły magię kręgu, aby rzucić zaklęcie przekraczające możliwości zastosowania maga.
Czerwone Czarodzieje rozwinęły magię kręgu, aby rzucić zaklęcie przekraczające możliwości zastosowania maga.

Opcje rzucania w kręgu

Istnieje możliwość wyłączenia zaklęcia rzucanego jako zaklęcie Kręgu. W przypadku, gdy można zastosować tylko jedną opcję rzucania Kręgu na zaklęcie.

Dostępne zaklęcia mają w swoim opisie sekcję „Rzucanie zaklęcia kręgu”. Można zastosować z jednej z opcji, możesz uzyskać efekt w tej sekcji podczas rzucania zaklęcia jako zaklęcia Kręgu. Efekty są często rozdzielone i dostępne dla zaklęć.

Zwiększać

Kiedy rzucisz zaklęcie o zasięgu co najmniej 1,5 metra, możesz zastosować zasięg czaru o 300 metrów na każdego dodatkowego rzucającego, który może się zaklęcia, aż do zwiększenia zasięgu o 1 milę.

Rozkładać

Kiedy rzucasz zaklęcie wymagające Koncentracja, możesz rozłożyć obciążenie mentalne czaru pomiędzy sobą i drugorzędnymi rzucającymi. Po rzucaniu ty i wszyscy drugorzędni rzucający konsekwencje Koncentracja na tym zaklęciu. Tak długo jak jeden element rzucający, który jest odpowiedzialny za powstawanie zaklęcia, utrzymanie tej Koncentracji, efekty zaklęcia pozostające w aktywnym.

Zwiększać

Kiedy rzucasz zaklęcie tworząc obszar działania, możesz mieć wpływ na jeden obszar działania czaru dla tego rzucania o 3 metry na każdego drugorzędnego rzucającego udziału w zaklęciu. Na przykład, jeśli zaklęcie tworzyKulapromieniu 20 stóp, odrzucenie go jako zaklęcia Kręgu z określonymi rzucającymi zwiększonymi promieniami do 40 stóp. Zaklęcie powstająceLiniao szerokości 5 stóp i długości 300 stóp, rozmieszczonych jako zaklęcie Kręgu z określonymi rzucającymi, może utworzyć linię o szerokości 25 stóp lub długość 320 stóp.

Każdy lekorzędny rzucający się do zaklęcia musi pochodzić z miejsca na zaklęcie (nie jest wymagana żadna akcja). Jeśli zaklęcie się nie powiedzie, te miejsca na zaklęcia nie zostaną użyte.

Wydłużać

Kiedy rzucasz zaklęcie trwające 1 lub dłużej, możesz wydłużyć czas trwania czaru w zależności od liczby drugorzędnych rzucających udziały w zaklęciu, jak następuje w następującej tabeli.

Każdy lekorzędny rzucający się do zaklęcia musi pochodzić z miejsca na zaklęcie (nie jest wymagana żadna akcja). Jeśli zaklęcie się nie powiedzie, te miejsca na zaklęcia nie zostaną użyte.

Drugorzędne kółkaZaklęcie zwiększa czas trwania o...
1-31 godzina
4-68 godzin
7+24 godziny
Zabezpieczenie

Kiedy rzucasz zaklęcie, tworząc obszar działania, możesz wygenerować w tym bezpiecznym działaniu strefę, na której zaklęcie nie ma wpływu przez cały czas jego trwania. Ta bezpieczna strefa składa się z takiej liczby 1,5-metrowychKostki, jakie jest równanie twojego modyfikatora zdolności rzucania czarów plus liczba drugorzędnych rzucających udziałów w zaklęciu (minimum jedna kostka). Możesz ułożyć kostkę według własnego uznania, ale każda kostka musi być dopasowana do jednej innej kostki.

Jeśli obszar działania czaru może zostać przesunięty, bezpieczna strefa przesuwa się wraz z nim.

Wypierać

Kiedy rzucasz zaklęcie, które wymaga co najmniejszego komponentu Materialnego o określonym koszcie, który jest stosowany przez zaklęcie, może wywołać koszt jednego podobnego komponentu Materialnego o 50 SZ za każdego drugorzędnego rzucającego należącego do udziału w zaklęciu. Na odrzucenieRevivifyjako zaklęcia Krąg z narzędziami rzucanymi, które obniżają koszt komponentu Materiał do 200 SZ.

Każdy lekorzędny rzucający powodujący się do zaklęcia musi pochodzić miejsce na zaklęcie o poziomie większym lub równym poziomowi czaru (nie jest wymagane żadne działanie). Jeśli zaklęcie się nie powiedzie, te miejsca na zaklęcia nie zostaną użyte.

Alustriel Silverhand używa swojego księżycowego płaszcza, aby chronić swoich sojuszników.
Alustriel Silverhand używa swojego księżycowego płaszcza, aby chronić swoich sojuszników.

Zaklęcia

Następne zaklęcia są strukturą w kolejności alfabetycznej.

  • Alustriel's Mooncloak
  • Backlash
  • Blade Disaster
  • Cacophonic Tarcza
  • Conjure Constructs
  • Death Zbroja
  • Deryan's Helpful Homunculi
  • Dirge
  • Doomtide
  • Elminster's Effulgent Spheres
  • Elminster's Elusion
  • Holy Star Mystra
  • Laeral's Silver Lance
  • Simbul's Synostodweomer
  • Songal's Żywiołowy Suffusion
  • Spellfire Flare
  • Spellfire Burza
  • Syluné's Viper
  • Wardaway