Rozdział 1: Rządzenie Krainami - Zapomniane Krainy: Przygody w Faerûnie

Rozdział 1: Rządzenie Krainami

"Ja jestem tym, który rządzi światem, nie wiesz? Jeden mały fragment na raz." - Jarlaxle'a
"Ja jestem tym, który rządzi światem, nie wiesz? Jeden mały fragment na raz." - Jarlaxle'a

Mistrz Lochów przywódca osadzoną w Zapomnianych Krainach stoi przed wydaniem wyzwańmi. Dziesięć rozdziałów pomaga w rozpoczęciu tym wyzwaniom i stworzeniu gier, które będą zabawne i dostępne tylko dla Ciebie, jak i twoich graczy. Rozdział ten zawiera następujące informacje:

    • Tworzenie epickiej fantasy. Tutaj znajdują się informacje dotyczące tworzenia, które są określone na podstawie postaci, stawek i złoczyńców występujących w Faerûnie.
    • Epickie Przeznaczenia. Postacie w Krainach są zwykłymi poszukiwaczami. W tej sekcji porady, jako podstawowe, postacie sprawiają wrażenie tak wspaniałych, jak sceneria.
    • Wiedza Krainy. Dziesięciolecia, gracze i fani stworzyli Faerûn jeden z najważniejszych miejsc fantasy w historii. Oto kilka porad, jak sobie z tym ustalić w swoim grze.
    • Przygody. Dziesięć rozdziałów zawiera przygody inspirowane bóstwami, podziałami, magią i regionami geograficznymi Faerûnu.

Tworzenie epickiej fantazji

Faerûn jest ogromnym, zapomnianym krainem, kluczem, fantastycznym kluczem.W tętniącej życiem metropolii Calimport postać może targować się o twoje pragnienia z dżinem, ale na dalekiej trasie Doliny Lodowego Wichru poszukiwacze z odizolowanych wiosek walczących o przetrwanie przenikliwego awaryjnego. Marynarze na Bezśladowym Morzu polują na wieloryby i eksplorują pływające wyspy arcydzieła, podczas gdy w Górach Wschodzącego Słońca daleko na ukryte czarodzieje z Thay i Rashemen odkrywają na nowo starożytne magiczne sekrety.

Wydźwięk ten, który jest specyficzny, może być jednym słowem: epicki.

Tworzenie postaci

Postacie w zapomnianych Krainach są większe niż życie.Postać nigdy nie jest zwykłym poszukiwaczem naturalnym;mogą być dziedzicami królestwa, mieć Artefakt zamiast serca lub potajemnie być wampirem.Mogą być wybrani przez bóstwo, uczyć się od pierwotnego czarodzieja, jaki dostęp pochodzi, lubć od arcywróżka lub półboga.Mogą być głównym ocalałym z zaginionej kultury, inteligentnym administratorem przez wiadomość od czarodziejów lub rewolucjonista pragnącym obalić skorumpowane i okrutne społeczeństwo, z którego ledwo uciekli.

Te znaki mogą nie pasować do innych jednostek.Królewski spadkobierca uwięziony w Ravenloft to po prostu wzajemne więzień, a w świecie Eberron bóstwa nie wtrącają się w śmierć śmiertelników.Jednak w zapomnianych Krainach postacie ze znakiemomitą lub sekretami zmieniającymi się pojęciami są.Zachowaj otwartego umysłu, gdy uruchomią się proponują taką opcję, aby rozpocząć grę i staraj się je włączyć. przyziemne lub ugruntowane postacie, wprowadzając burzę mózgów, w jaki sposób wyróżniają ich postacie na tle innych poszukiwaczy eksploratorów.Niewielu graczy będzie się kłócić, gdy nadasz ich postać epickie przeznaczeniu.

Epickie postacie są innymi potężniejszymi niż inne poszukiwacze uniwersalne.Mogą posiadać uniwersalne magiczne elementy lub artefakt, rozległe ziemskie władze, a nawet dowodzić armią!Ważne jest, aby móc je zastosować, aby każdy gracz mógł mieć udział w tej epickiej przygodzie.Weź pod uwagę, że jest on kontrolowany, i chroń, który jest uruchamiany w trakcie kampanii.Na przykład, jeden z graczy chce, aby być aktywnym, aby mieć dostęp do Sembii, ale nie jest gotowy do gry władcami urządzeń królestwa.Zamiast tego zapraszaj ich do działania, które nie pokrywają się z zainteresowaniami innych graczy.

Sekcja "Epic Destinies" w tym rozdziale zawiera sugestie dotyczące sposobu odzwierciedlenia stopniowego rozwoju postaci od wyjątkowego początku do wielkiego zakończenia historii.

Wyzwania niskiego poziomu

Epicka analiza oznaczana na wysokim poziomie.Jednak początkowo zaczął się od poziomu, zwykle od poziomu 1 lub 3. Jak rozwiązać, poprzez kampanię od samego początku, która się imponująca?

Zacznij od wyższego poziomu

Pierwszym jest możliwość podłączenia od poziomu.Podręcznik GraczaZawiera wytyczne dotyczące tworzenia postaci na poziomie.Kampania tego typu może być jednak wyzwaniem dla nowych graczy.Dungeons & Dragons udostępnia graczom gry, powoli, ale regularnie, zdobywając nowe funkcje klasowe. Jeśli w grupie znajduje się teraz nowa funkcja, może być dostosowana do nich, tworząca postać obsługiwaną w tradycyjnym sposobie, a następcą z innych sugestii zewnętrznych.

Jeśli dwa urządzenia są wypróbowane lub twoja grupa wspiera, dobrze radzą sobie z nowym graczem przez zasady, różniące się od postaci na poziomie.Poziom 5, kiedy postać jest dodatkowym gatunkiem, a rzucający zaklęcia mają dostęp do zaklęć poziomu 3, takie jakFireball, jest dobre miejsce na epickiej podróży.

Skorzystaj z Przygód Retrospekcji

Ale nawet epiccy bohaterowie muszą od czegoś zacząć, a poziome poziomy występują szybko.Postacie zazwyczaj awansują na poziom 2 już po jednej sesji gry, a poziom 3 po jednej lub dwóch sesjach.Możesz stanowią te poziomy jako pojedynczą, rozszerzoną retrospekcję - która jest ograniczona do wielu lat przed uruchomieniem. później, gdy postać spotyka się na poziomie, jest nowa, nowa.

Połącz się z większą historią

Aby uzyskać dostęp do poziomu zagrożenia na epicka, nadaj jej powiązanie z większą akcją.Na przykład, twoje działanie może wystąpić na zepsuciu księżycowych studni na Wyspie Moonshae przez klątwę znaną jakothe Rusting(patrz rozdział 5), w pierwszej przygodzie niech księżycowa studnia będzie dostępna.Być mogą bohaterowie spotykają starszego druida, który jest ich mentorem (i który jest zamordowany złoczyńcy kampanii, zanim postać osiągnie poziom 5).Dzięki nawet temu skromne przygody, które się łączą z większą całością.

Podgląd złoczyńcy

Epickie pojawienie się epickich, ale potwory o wysokim SW zdemoralizują graczy, jeśli wystąpią na poziomie podstawowym.Daj indywidualnemu przeciwnikowi słabszych poruczników i usługusów, które są dostępne do poziomu zwykłego.Na przykładVengerajest epickim wrogiem, ale jego oczami i uszami jestDemon Cienia(SW 4), a także szeroko stosowane z bullywugami i różnymi humanoidalnymi stworami. Twój antagonista może i powinien pojawić się na początku kampanii, aby włączyć nawiązali z nim, ale to powinno nastąpić w sytuacji, której występowanie jest niemożliwa: Venger może jawić się postacią jako iluzja lub rozmawiać z postaciami przez przewodnika, gdy wszyscy zgłosili się przysięgę niestosowania i zrzekli się broni oraz innych broni.

Wysokie stawki

Epickie historie się epicką stawką.W Faerûnie zły nekromanta nie tylko wskrzesza kilka zwłok - zmienia całą populację Neverwinter w szybkie i głodne zombie.Złoczyńca z Forgotten Realms nie tylko wymyśla nowe zaklęcie - na łamie Splot i hybrydowa Plagę Czarów.Kiedy epicki złoczyńca ginie, nie tylko umiera - rozlatujące miasto o Myth Drannor.

Gry fabularne fantasy mogą zawierać wiele ikonicznych, epikimi fabułymi.Być może antagonista akcja chce wznieść się do boskości;wykuć lub być Artefakt;uwolnij długo uwięzionego Starszego Zła;spowodować lub zawarte klątwę obejmujący całe królestwo;lub najedź armią nieumar, wykonanie ich planu.

Stawka może być wysoka, nawet jeśli postać jest niska, poziom.Bohaterowie wielu z tych historii nie są szczególnie potężni ani doświadczeni.Rzeczywiście, brak równowagi między potężnym złoczyńcą a bohaterami, początkowymi bohaterami jest tego, co sprawia, że ​​przygoda ta jest tak niezapomniana.Pamiętaj, że postać w Dungeons & Dragons jest wyjątkowa.Większość wiosek może miećPriest, ale nie ma zastosowania Kleryka.Miasto może wystąpić się mędrcem, który odpowiada na pytania lub warzyć alchemiczne eliksiry, ale czarodzieje są rzadkością.A strażą miejską może dowodzićWarrior Veteran, ale najczęściej wachty do pokorniStrażnik, a nie myśliwce.Postacie w twojej grze są bardziej stosowane niż prawie wszyscy inni w Zapomnianych Krainach.

Śmierć postaci

Epickie zagrożenie i ryzyko, które może spowodować epicką śmierć.Podręcznik Mistrza PodziemiZawiera porady dotyczące ryzyka, które grozi śmiercią, ale epickie przygody są wyjątkowe.

Oprzyj się pokusie utrudniania każdego zestawu.Epickie zastosowania są powiązane z poziomem trudności, tak jak w przypadku każdej innej postaci, aby nie jest to kampania pojedyncza, która jest nieubłaganym testem wytrzymałości.Nawet w spotkaniach o ograniczonym poziomie trudności, który może zginąć w serii z zasięgów.

Nie oznacza to, że groźba nie jest obecna, ale że śmierć w epickich opowieściach jest rzadka.Nie jest niespodzianką, że postać giną w ostatecznej bitwie, główna postać ta bitwa jest serią rozciągniętą w jednym ciągu dnia, jak oblężenie lub infiltracja legowiska złoczyńcy.Jednak w epickich opowieściach pojawia się także bohater, który mówi o opowieści, bohaterem opowieści, co za zasmuca, jak i inspiruje inną postać przez inną grę.(Niektórzy gra zgodzą się nawet, aby ich postać była w pełni dostępna na urządzeniu z gry!)

Epiccy bohaterowie opisów epickich!
Epiccy bohaterowie opisów epickich!

Epickie Przeznaczenia

Gracze mogą wzmacniać epicką urządzenie w Forgotten Realms, tworząc postać większą niż życie.Jako DM może pomóc tym postaciom w zrobieniu naprawdę doniosłej kariery, współpracując z kolejnym urządzeniem nad naszkicowaniem historii, które będzie rozgrywane w stopniu zaawansowania postaci na poziomie.Być może być ograniczona postać jest władać Artefaktem (takim jak jakCalimemnon Kryształowy, szczegółowo opisany w Magiczne przedmioty) lub może stać się wybrańcem bóstwa.Postać może zostać poddana strasznemu eksperymentowi łupieżców umysłów, którzy zapewniają jej psioniczne moce wielkiego kosztem.Mogą pochodzić od szkodliwego boga (takiego jak Bane) i odziedziczyć straszliwą moc, z której pochodzi użycie, nie poddając się okrucieństwu.Te historie mogą wystąpić dla postaci, zwanej epickimi losami, uruchamiają się w trakcie uruchomienia, gdy uruchamiają się.

Jak działają Epic Destinies

Aby stworzyć epickie przeznaczenie, współpracuj z graczem danej postaci, aby stworzyć kamienie milowe na drodze postaci, przypisując te kamienie milowe do określonych poziomów postaci. Gdy postać osiąga każdy kamień milowy, jej przeznaczenie objawia się, a życie postaci zmienia się w dramatyczny sposób, reprezentowane przez wyczyny, nadprzyrodzone dary (szczegóły w Rozdział 3 w Podręcznik Mistrza Podziemi), magiczne przedmioty lub inne korzyści i nagrody, które postać zdobywa. Możesz użyć poziomów gry, wyszczególnionych w Rozdział 2 w Podręcznik Gracza, jako wskazówki, kiedy mogą wystąpić te kamienie milowe. Poniżej znajdują się dwa szczegółowe przykłady epickich przeznaczeń.

Epickie przeznaczenie to coś, o czym DM i gracz zdecydował.Postać może odrzucić twoje przeznaczenie, ale gracz wie, co nadchodzi i jest na urządzeniu.Tak naprawdę ty i gracz zewnętrzny, że postać będzie odrzucona przez twoje przeznaczenie!Niemniej jednak epickie przeznaczenie nigdy nie jest wyryte w kamieniu i jeśli gracz chce zmienić przeznaczenie w trakcie trwania kampanii, współpracuj z nim, aby być pewnym, że może być do nowego przeznaczenia.

Zawiera z epickim przeznaczeniem formę zwyczajowo zawierającą się w normalnych zasadach rozwoju postaci i odnoszącej się do nagród za postać.Inne elementy, postać z epickim przeznaczeniem nie ma więcej wyczynów niż postać bez nich, dowolne magiczne elementy lub nadprzyrodzone dary, które są postaciami nabytymi, które są pierwotnie zarządzane w zastosowaniach wPrzewodnik Mistrza Podziemi dla zdobywających takie nagrody.Możesz jednak być inny.Postać o epickim przeznaczeniu może być potężniejsza od postaci, zdobywając dodatkowy atut lub zdobywając inteligentne przedmioty na poziomie wyższym, niż główne wytyczne.Nie łamane zasady tylko dla jednej postaci;każda postać w jest dostępna, jeśli ktoś nie otrzyma więcej w tym samym czasie, aby nikt nie zareagował na pozostawiony w tyle lub zepchnięty na bok.To powiedziawszy, stworzoneenie epickich postaci potężniejszych może wysłać ci pracę jako DM, ponieważ możesz zostać wprowadzony w odpowiedzi na ryzyko śmierci.

Przykładowe epickie przeznaczenie

Następujące sekcje są szczegółowo opisane dwa przykłady przeznaczenia: jedno dla następcy tronu i drugie dla początkującego czarodzieja.

Dziedzic tronu

Jako przykład epickiego przeznaczenia, który wynika z postaci, która jest następcą tronu, którego przeznaczeniem jest królestwo... jeśli przeżyje długo!

Na początku historii bohater jest na powiązany z władcą, ale nikt nie wystąpił, że bohater faktycznie odziedziczył.Starsze rodzeństwo jest szkolone do tej roli, bohaterowi bohaterowi zdolność włóczenia się po Faerunie w poszukiwaniu bohatera.Aby odzwierciedlić postać, gracz wybierający tłoNobledla swojej postaci podczas tworzenia postaci.

Jednak na poziomie 4 coś się pojawia i pojawia się, że postać odziedziczona jest tron.Być może ich starsze rodzeństwo członkostwa wygnane, a może być bohaterem, który wystąpił, że jest na bardziej aktywnym kandydacie do tronu.Pozostań uczestnikiem programu treningowego, dzięki któremu istnieje możliwość posiadania uprawnień do sprawowania władzy, gracz wybierany dla swojej postaci wyczynSkill Expert.

Władca władca umiera lub ustępuje, gdy postać osiąga poziom 11, wstępuje na tron.Kiedy to zrobią, zyskują legendarny magiczny przedmiot, który jest symbolem królewskiej władzy i władzy.

Ale kontrolowany dostęp nie jest kontrolowany wiecznie.Kiedy postać osiągnięcia poziomu 17, doświadczona wizja przyszłości, która wykorzystuje ją, że ktoś inny musi rządzić królestwem.Dla dobrej krainy postać musi u źródła.Aby uzyskać dostęp do źródła, przekaźnik Urok, który pozwala jej raz jednorazowo zaklęcieForesight, celując tylko w siebie.

Uczeń Arcymaga

To przykładowe przeznaczenie jest przewidziane do Czarodziejów nauczanych przez jeden z wielkich arcymagów Faerûnu lub z nim spokrewnionych.

Kiedy postać rozpoczyna się, jest uczniem arcymaga.Aby odzwierciedlić specjalistyczne wykształcenie i przeszkolenie postaci, wybierają tłoMędrzec.

Kiedy postać jest na poziomie 5, arcymag znika lub pozostaje za zmarłego.Postać musi zostać wytyczona przez siebie, i ustawiona przez głównego rywala i swojego wroga, byłego administratora.Zyskują jednak księgę zaklęć arcymaga, która zawiera wiele zaklęć (w tym, które posiadają cechy charakterystyczne poza umiejętnością).

Kiedy jednak postać osiąga poziom, arcymag pojawia się ze śmiercią lub jest dostępny.Być może nigdy ich nie brak, a ich nieobecność była częścią podstawowego testu dla ich byłego ucznia.Nie jest zależne od tego, postacie na innych płaszczyznach w ramach odnalezienia byłego pana ograniczającego, tym, że gracz na poziomie 12 wybierany dla twojej postaci wyczyn taki jakDotknięty przez Fejów lub Dotyk cienia.

Wreszcie, gdy postać osiągnie poziom 17, arcymag umiera, a postać dziedziczy mistyczną wieżę arcymaga, dodając specjalną funkcję Półplanet do Bastion postaci.

Hank pozostaje koronowany na króla, a jego przyjaciele Sheila, Eric i Bobby poznają się temu.
Hank pozostaje koronowany na króla, a jego przyjaciele Sheila, Eric i Bobby poznają się temu.

Lore Krainy

Forgotten Realms po raz pierwszy pojawiło się w Dungeons & Dragons w 1982 roku i zostało przekazane przez starszego pisarza, artystów, redaktorów, DM i graczy, którzy mają coś do historii Faerûnu i obsady postaci - zasób wiedzy dawniej nazywanej "historią Realms".Ta książka i towarzysząca jej książkaForgotten Krainy: Heroes FaerûnRozłącz wszystko, co nastąpi do uruchomienia w Krainach, ale można uzyskać więcej.W tej sekcji znajdują się porady, jak informacje (lub nie podano!) wiedzy Realms zgromadzonej przez ponad czterdzieści lat, a także omówiono wyzwania, jakie wiedza Realms może obowiązywać z grą.

Zasoby Krain

Dostępne są liczne źródła opisujące wiele aspektów Zapomnianych Krain. We wstępie wymieniono kilka przygód i innych zasobów, które eksplorują różne regiony Krain. Jeśli więc Twoje postacie odwiedzą Waterdeep, możesz wybrać przygodę Wrota Wody: Smok Heist, w której znajdziesz mapę miasta i szczegółowe informacje na temat jego dzielnic. Wszystkie te produkty są dostępne w DnDBeyond.com w celu szybkiego odniesienia. Jeszcze więcej produktów Forgotten Realms, z poprzednich edycji gry i poprzednich epok w historii lokacji, można również znaleźć na DMsGuild.com, wraz z ogromną ilością zawartości stworzonej przez fanów.

Strony przepuszczane przez fanów, takie jakWiki o Zapomnianych Krainach, gromadzą informacje, mapy i mapy każdego zakątek scenerii.Szczególnie określone są listy książek i inne odniesienia do końcowych artykułów wiki.Możesz przekazać z tych adresów, aby poznać każdy temat, który Cię dotyczy.

Twoje zapomniane królestwa

Najważniejszą funkcją, która należy do historii Realms, jest to, że nie jest wymagana jej znajomość. Improwizacja jest najpotężniejszym składnikiem w zestawie narzędzia DM.Kiedy dwie funkcje dostępu do Waterdeep, nie są dostępne szczegółowe informacje wWrota Wody: Smok Heist.Możesz grać to samo, co każdy DM: wymyślił!Uczyń Faerûn swoim własnym.

Ta zasada dotyczy więcej niż tylko improwizowania podczas sesji.Możesz przekazać lub zapisać na nowo znanej historii Faerûnu, aby zapoznać się z twoją grą.Być może chcesz, aby Czerwoni Czarodzieje byli złych nekromantami i chcesz, aby Thay był przerażającą krainą nastawioną na podboje i jest odbierany przez nieumarłych.Nie tak jest Thay jest uruchamiany wZapomniane Krainy: Bohaterowie Faerunu, ale to nie powstrzymuje cię przed stworzeniem gry, w której chcesz grać.

Aby bardziej zniuansowane, może zostać uruchomione na elementach, które nie są włączone do twojego działania.Dzięki takiemu podświetleniu scenerii, które są ważne dla twojej historii, a także historii Faerûnu pomijasz bez komentarza.Na przykład, że Plaga Czarów i Drugie Rozbicie - kataklizmiczne wydarzenia, włączone więc nie musisz mieć wpływu na dostęp do konta. Nie jest dostępny na nowo historii Faerûnu - wybierasz elementy, które powodują, że jesteś podekscytowany przez DM w Zapomnianych Krainach.

Eksperci przy stole

Forgotten Realms ma taką historię, że wielu oddanych fanów, możliwe, że ktoś przy tobie ukradł więcej o Faerûnie niż ty.Może być trudnym, ale możesz pokonać te wyzwania, dzięki komunikacji i przygotowaniu.

Porozmawiaj przy swoim urodzonym z ekspertami Realms i podziel się na swoim miejscu. Jeśli jest ono zaimprowizowane, Twoje Zapomniane Krainy lub w inny sposób dostępu do historii, wyjaśnij swojemu graczowi, aby był dostępny, co jest zatwierdzone.

Możesz uzyskać dostęp do wiedzy graczy, zmieniając ich w zasób przy stole. Wracając do wcześniejszego przykładu, jeśli postać przybyła do Waterdeep, a nie masz przygotowanego gospody, możesz przesłać jednego z ekspertów przy swoim stole: "W jakim zajeździe się zatrzymujesz i co jest w nim wyróżnionym?"

Możesz także mieć dostęp do informacji na temat historii Realms, aby być podłączonym do klucza, który będzie rozpoznawany przez ekspertów.Kiedy będziesz mieć dostęp do postaci, lokalizacji, magicznych informacji i informacji z historii Forgotten Realms, zaufanej z Krain, która jest używana przy poznaniu rozpoznanym przez Ciebie pisanki.Przygoda wRozdział 7 tej książki, "Zaginiona Biblioteka Lethchauntosa", jest bezpiecznym zabezpieczeniem.Lethchauntos jest bardzo pomniejszą kontrolą w historii Zapomnianych Krain, ale tylko sprawia, że ​​staje się tym bardziej zapadająca w pamięć, gdy gracz rozpoznaje jego imię.Jednocześnie nie bój się gry oczekiwańmi i każdego gracza zgadywać.

Tysiące obsady

Faerûn ma reputację wielu urządzeń, czarodziejów i innych postaci.Może być dostępny przy stole, dwa urządzenia, które napotykają problem i oczekują, że NPC taki jak Laeral Silverhand, Blackstaff lub Drizzt wkroczy i są dostępne dla wszystkich.Twoje postacie mogą być wymyślone i zrekrutować takie postacie, z możliwością znalezienia, że ​​wykorzystywane są do rozwiązań alternatywnych.

Ważne jest jednak, aby poszukiwacze odkryć byli w centrum historii.Ciężar Faerunu spoczywa wyłącznie na ich barkach.Nikt inny nierozwiązany za ich problemy.Jeśli dwa urządzenia są zastrzeżone: "Gdzie jest Wyc Mystry i dlaczego nie pomaga?"oto kilka odpowiedzi.

Porozmawiaj o tym problemie ze swoimi graczami.Podkreśl, że kampania dotyczy ich postaci, a nie jest charakterystyczną postacią zmienną.Chociaż postaci w Waterdeep może być pomocny w przypadku Czarnego Kija, powodując odrzucenie ich na bok i skuteczność z nich drugorzędnych postaci w ich historii.Zachęcaj graczy, aby sami rozwiązywali problemy i nie rzucali na nie dramatycznych reflektorów.

Być może bohaterowie mają informacje, których nie ma nikt inny, a mogą mieć powiązania z antagonistą, co sprawia, że ​​konflikt jest osobisty. Jeśli plan złoczyńcy jest napięty, postać może nie mieć czasu na zwerbowanie pomocy.Potężni arcymagowie i władcy mogą nie mieć wpływu, aby dziwne twierdzenia grupy nieznanych poszukiwaczy, nie mówiąc już o uwierzeniu im.

Bohaterowie w zapomnianych krainach często rywalizują i żyją urazami do złoczyńców, którzy powracają raz po raz.Postacie może odkryć, powtórzyć zwerbować Laeral Silverhand do swoich spraw, że ona ponownie jest zajęta rozprawieniem się z Myrkulem.A ponieważ tego rodzaju rywalizacja jest dobrze rozumiana przez inną postać w uznanej scenerii, Laeral zareagowała, że ​​bohaterowie sami poradzą sobie ze swoim nikczemnym rywalem, bez ingerencji ze strony innego użytkownika.

Na koniec, że czas płynie dalej.Wielu występujących bohaterów Faerunu nie żyje, jest na wyczerpanie lub zaginęło.Nowi bohaterowie są teraz potrzebni bardziej niż zastosowanie.

Przygody

W tym rozdziale znajdziesz wiele przygód rozgrywających się w Zapomnianych Krainach. Przygody te mają format przykładów przygód zPodręcznik Mistrza Podziemi. Jak wPrzewodnik Mistrza Lochów, te przygody są uporządkowane według poziomów, najpierw są przygody dla postaci z poziomu 1, a następnie przygody dla postaci z wyższych poziomów. Aby pomóc Ci znaleźć odpowiednią przygodę dla swojej drużyny, przygody w tym rozdziale są wymienione w kolejności alfabetycznej wPrzygody w Forgotten Krainyz ich poziomem i typem przygody. Rodzaje przygód są następujące:

  • Przygody z Bóstwami, każde z jednego z najważniejszych i najważniejszych elementów bóstw w konkretnym miejscu.
  • Przygody podzielone na takie grupy jak Harfiarze, Czerwoni Czarodzieje czy Zhentarimowie.
  • Przygody o wysokiej mocy, szczegółowo opisujące magię tak potężną, że samo odrzucenie kluczowego zaklęcia jest przygodą.
  • Przygody regionalne rozgrywające się w jednym z regionów kulturowych Faerûnu.

Panteon religii Faerûnu, regiony kulturowe, unikalna magia i główne frakcje są oryginalne wForgotten Krainy: Heroes Faerûn .

Każda przygoda zawiera sytuację początkową, sposób na wciągnięcie w nią postaci i kluczowe spotkania (w tym potwory z Podręcznik Potworów lub tej książki). Większość przygód zawiera mapę, ale niektóre kierują cię do map znajdujących się w Dodatek B Przewodnik Mistrza Lochów. Przygoda może zawierać inne elementy, takie jak tabela losowych spotkań lub lista nagród.

Niektóre z nich mogą zostać ukończone w jednej sesji, ale inne mogą wymagać kilku sesji.Dostosowuj i zmieniaj przygody tak, aby określić dwa tabele do gry i historii, które są wymagane.Kiedy bohaterowie wyruszają na spotkanie, o czym nie mówi przygoda, improwizuj!

Dodatkowe przygody

Ta książka zawiera jeszcze więcej informacji niż te w tym podręczniku.

Rozdział 7tej książki to kompletna przygoda początkowa przeznaczona dla postaci poziomu 1, zwana „Zaginiona Biblioteka Lethchauntosa.Kiedy dwa elementy ukończą tę ostatnią, powinny znajdować się na poziomie 3.

Rozdziały 2 - 6 tej książki szczegółowo opisz poszczególne lokalizacje w Zapomnianych Krainach: Dalelands, Icewind Dale, Calimshan, Moonshae Isles i Baldur's Gate.Każdy z tych rozdziałów zawiera dodatkowe gry dla postaci na poziomie 3 lub powiązane.Dla gry te są również zarejestrowane w tabeli Przygód w zapomnianych Krainach.

Przygody w Forgotten Krainy

Nazwa przygodyPoziomTyp
Ashen Faithful10Bóstwo (Zguba)
Blight na Soubar12Wysoka Magia
Krew Noc4Lokalizacja (Baldur's Brama; patrzRozdział 6)
Broken Mirrors7Bóstwo (Sune)
Calim Crossing3Lokalizacja (Calimshan; patrz Rozdział 4)
Calimemnon Conspiracy8Lokalizacja (Calimshan; patrz Rozdział 4)
Clockwork Memories7Lokalizacja (Baldur's Brama; patrzRozdział 6)
Cost Warmth3Lokalizacja (Dale Lodowego Wichru; patrz Rozdział 3)
Curse na Humble Wzgórze1Bóstwo (Chauntea)
Dallabad Curse5Lokalizacja (Calimshan; patrz Rozdział 4)
Disinterred Danger4Frakcja (Harfiarze)
Dougan's Hell6Lokalizacja (Dale Lodowego Wichru; patrz Rozdział 3)
Smok Orb9Frakcja (Kult Smoka)
Dread March Bone Titan13Bóstwo (Kelemvor)
Drowning Las4Region (Bezśladowe Morze)
Echoes Shaking Plague9Region(Heartlands)
Oczy At'ar5Region (Anauroch)
Flying Forteca11Frakcja (Rycerze Fioletowego Smoka)
Foehammer Horn11Bóstwo (Tempus)
Fury Grove3Frakcja (Szmaragdowa Enklawa)
Bogowie Long Forgotten4Lokalizacja (Calimshan; patrz Rozdział 4)
Serce Ognia13Bóstwo (Torm)
Hell Statek8Region (Krainy Intrygi)
w for Penny7Region (Zapomniany)Landy)
Zaginione Dawn4Bóstwo (Lathander)
Message w Bottle4Lokalizacja (Wyspy Moonshae; patrz Rozdział 5)
Moving Mountains8Wysoka Magia
Mystery Myth Rodarnum12Wysoka Magia
Restless Eternity12Region (Imperiacje Tajemne)
Restoring Freedale5Lokalizacja (Krainy Dolin; patrzRozdział 2)
Retaking Terror4Lokalizacja (Dale Lodowego Wichru; patrz Rozdział 3)
Robber Baron1Region(Wybrzeże Mieczy)
Rushdown Well3Lokalizacja (Wyspy Moonshae; patrz Rozdział 5)
Safe Dom Standoff5Frakcja (Zhentarim)
Cień Watch6Bóstwo (Helm)
Cień Parliament9Lokalizacja (Baldur's Brama; patrzRozdział 6)
Siege Shalespire Priory2Frakcja (Zakon Rękawicy)
Silk i Suffering10Bóstwo (Lolth)
Summerlight Ceremony8Wysoka Magia
Tears Fall5Bóstwo (Selûne)
Świątynia Transmutation7Lokalizacja (Krainy Dolin; patrzRozdział 2)
Tenebrous Stone3Bóstwo (Ilmater)
Tide Teeth3Rozdział 6 (Baldur's Brama)
Grobowiec Damara3Lokalizacja (Krainy Dolin; patrzRozdział 2)
Treaty Ostoria8Lokalizacja (Wyspy Moonshae; patrz Rozdział 5)
Vault Velsharoon8Frakcja (Czerwoni Czarodzieje)
Weeping Goddess2Bóstwo (Shar)
Well Lies6Bóstwo (Mystra)
What Wakes Below9Lokalizacja (Dale Lodowego Wichru; patrz Rozdział 3)
Wolves Amphail4Frakcja (Sojusz Lordów)
Wreck Silverhand6Lokalizacja (Wyspy Moonshae; patrz Rozdział 5)

Klątwa na Humble Wzgórze

  • Bóstwo (Chauntea) Przygoda dla postaci poziomu 1

Zbadaj legowisko alchemika.

  • Sytuacja. Wioskę Humble Hill nękają nieurodzajne plony, chorowity inwentarz żywy i chorobowy.
  • Hak. Kościół Chauntea wysłany do pomocy Czujną Siostrę Ziemi Lianę (ŚredniaPriest Acolyte), alternatywne członkinię Nasion Uprawy.Zbiera zespół i oferujący im po 100 SZ za pomoc w odnalezieniu choroby.
Spotkania

Przygoda składa się z tych spotkań.

Śledztwo w Humble Wzgórze

Mieszkańcy Humble Hill ostrzegają się o imprezach.Interakcja z miejscowymi pozwala bohaterom poznać „klątwę” zbiegającą się z wizytą podróżującego niziołka alchemika o przyjacielu Algar Gaunt (Mały, Neutralny ZłyMag Apprentice), który sprzedał kilku rolnikom nawóz „cudownego wzrostu”.Nawóz zanieczyścił lustro wody i zatruł sprzęt elektryczny.

W poszukiwaniu Gaunta

Siostra Liana opiekuje się mieszkańcami miasta i zleca bohaterom odnalezienie Gaunta.Gdy postaće przeszukują region, wykonują rzut w kolejnych tabelach, przerzucając duplikaty.Po kolejnym znaku zapytania może powtórzyć test InteligencjiST 15 (Investigation).Po pomyślnym sprawdzeniu lokalizacji wskazówki do laboratorium Gaunta, do którego prowadzą schody w dół z pozornie opuszczonej, zarośniętej szopy.

1d4Spotkanie
1Dwa Fioletowe grzyby i Vine Blight trawiące martwą owcę
2Warczący Death Dog, często czyjś zwierzak, teraz zmutowany przez serum Gaunta
3Para Wrogi parcha Twardziele, która zjadła żywność ukradniętą miejscowemu rolnikowi
4Młoda rodzinauwięzieni w ich chwiejnym domu przez ukochanego wujka, który został przemieniony przez nawóz wMyconid Spore Servant
Laboratorium Gaunta

Skorzystaj z kolejnych map i funkcji, aby znaleźć laboratorium Gaunta:

    • Komora szlamu. Psychiczny szary szlamczas się w kałużach brudnej wody.Kiedy postać jest zbliżona, inicjuje dopasowanie.
    • Laboratorium. Notatki kontrolne i sprzęt Gaunta można wykonać, tworząc antidotum na transport.
    • Studium. Gaunt studiuje tutaj swoje notatki terenowe. Jeśli wyjdzie, wydostanie się przez uwięzione korytarze i wspina się po drabinie w swojej sypialni, która prowadzi z powrotem na zewnątrz.
    • Pułapka. Średnie lub większe stworzenia, które nadepną na płytę dociskową, aktywują dysze sufitowe, które rozpraszają kwasy.Stworzenia w sali rzutu obronnego naST 13 na Zręczność, który otrzymuje 2d6Rozwiązanie Kwasu przy nieudanym rzucie lub mniej przy udanym.
  • Mapa: Laboratorium Gaunta
    Mapa: Laboratorium Gaunta
    Wersja odtwarzacza
    Wersja odtwarzacza

Baron-rabuś

  • Region (Wybrzeże Mieczy) Przygoda dla postaci rangi 1

Uratuj człowieka przed zdesperowanymi bandytami.

  • Sytuacja. Bandyci osadli się w zrujnowanych wieżach, połączonych z drogą promieniu jednego dnia podróży z Wrót Baldur.Teraz podróżnych i transportują myta.Brali nawet jeńców, zabierani okupów za ich uwolnienie.
  • Hak. Handlarz wprowadzany do użytku, Rolf Twyrtho (średniCommoner), otrzymał listę z okupu za swojego brata Adona, przetrzymywanego przez bandytów.Rolf oferowania każdej postaci 50 SZ za prowadzenie Adona do domu i uczenia się bandytów.
Spotkania

Przygoda składa się z tych spotkań.Wszyscy bandyci są i są zwykłymi wielkościami.

Twierdza Bandytów

mapy Kryjówki Lochów w Przewodniku Mistrza PodziemiKryjówka w lochach- łuk nad jezdnią, która łączyła te wieże strażnicze.Zachodnie schody na poziomie 1 prowadzą do tajnego tunelu wyjściowego z poziomu 2 i kilka bezpośrednio powiązanych z nim;z ignorowanych resztę poziomu 2. Bandyci mieszkają w tej wieży ukrytej od nich, a podróżujące drogą wykrywaniają dym z lokalizacji ujawnionej się z zasięgu geograficznego.Złodzieje nie są żądni krwi - jeśli atakują bohaterowie, z ukrytymi ich okradzą i ujawnili się, czy jest wart okupu.

Postacie, które przeszukają okolicę, mogą odkryć ukryte wejście do legowiska bandytów. Ta dziura w zboczu wzgórza, porośnięta krzakami, do sekretnego wyjścia wychodzącego na poziomie 2 map.

Mardon Rueh (średni Spy) jest przywódcą bandytów.Nosi klucze do zamkniętych dziedzin na poziomie 1. Jego siostra Wendi Rueh (średniaPriest Acolyte), stara się zapobiec śmierci kogokolwiek, nawet zakładników lub bohaterów.Ruehowie byli arystokratami i byli zrujnowani przez Eomanes, rywalizującą rodziną, nazwą Ruehowie oyli o kult diabła.Mardon, że pieniądze są dostępne na bandytyzmie na zasadzie najemników i zemstę. Jeśli będzie dostępny, Mardon opowie swoją strategię i może być aktywny jako bohaterowie agentów.Więcej informacji na temat Eomane w witrynie „Dom” Eomane” oraz w przygodzie „Krwawa Noc” w dziale 6.

Fallen Archway

Caldwell (średni Tough ) i jego zwierzak Mastiff pilnują drogi.W sumie trzy Bandyci i jeden ScoutCzają się w zrujnowanych wartowniach po obu stronach, ale są znudzone iObojętny, rozmawiają ze sobą i od czasu do czasu przebywania w budynku, aby uzyskać dostęp z Caldwellem lub pobawić się z psem.Caldwell toWrogii opłaty w wysokości 3 SZ od każdego przechodnia, ale jest to możliwe, jeśli się pojawi. W przypadku impasu w rozmowie rabusie nalegają na więcej pieniędzy. Jeśli część nie ustąpi, rabusie niechętnie rozstrzygają wyzwanie.

Wschodnia Wieża

Mardon mieszka w pnia starożytnego dębu, mieszczącego się Wendi Rueh, siostra Mardona.Czci Oghmę i sygnale ostrzegawczym Oghmy na pnia.Dźwięki bitwne wciągają wszystkich do walki.Dzienniki i inne dokumenty są w tych systemach, opowiadają historię rodziny Rueh i jej zemsty z Eomańczykami.

Zachodnia Wieża

Trzej Bandyci i jeden Mastifftrzymają przy miejscuu w wieży, która jest w krytycznym stanie tej wschodniej niż a.Niedbale nadzorowanej drabiny na dole, które pokrywali drewniane deskami.Schody są niestabilne.Postacie, które w turze poruszają się z nie więcej niż połową twojej Prędkości, wyeliminowanie z innego zagrożenia. (poniżej).

Wschód Poziom 1

We wschodniej części kryjówki znajdują się porzucone śmieci i trzy zamknięte cele więzienne z jednym więźniem, Adonem Twyrtho (średniWarrior Infantry).Adon konieczności, ale nastąpi, że nastąpi dobrze, gdy nastąpi na odkupienie.Wskazuje, że bandyci przechodzą przez dziesięć obszarów, gdy następuje zmiana zmiany.

Poziom centralny 1

Na wschód od tej sali z kolumnami gruz blokuje się schodową.Na zachóde wyjście schody prowadzą do tunelu ewakuacyjnego z zarośniętym wejściem na zboczu wzgórza.Zamknięty południowo-zachodni pokóje głównego łupów i zapasów bandytów, w tym:

  • 380 CP, 630 SP, 120 SZ i 26 PP
  • Sześć klejnotów tygrysiego oka, wartych 10 SZ każdy
  • Potion Climbing
  • zwój zaklęcia zobacz Invisibility
Zachodni poziom 1

Jeden Tough , jeden Scout , jeden Mastiff i trzech Bandyciodpoczywają lub spotykają się tutaj w baraku.Ci bojownicy szybko dostarczają na odgłosy walki lub okrzyki alarmowe dochodzące z piętra wyżej.

Wnioski

Jeśli częściowo zgodził się pomóc Mardonowi i Wendi w wymierzeniu sprawiedliwości Eomańczykom i odzyskał należące do pozycji w Baldur's Gate, Mardon uwalnia Adona.Dopóki Adon zostanie uwolniony, Rolf wywiąże się z obiecanej zapłaty.

Oblężenie Shalespire Priory

  • Przygoda frakcyjna (Zakon Rękawicy) dla postaci poziomu 2

Obroń obrończa przed krwiożerczymi goblinami.

  • Sytuacja. Najeźdźcy dowodzeni przez Hobgoblin CaptainLac Łamacza oblegają Zakon Shalespire, miejsce schronienia dla określonego i miejsca wiernych wiernych Lathandera.
  • Hak. Postacie spoczywają w klasztorze, gdy najeźdźcy zauważeni.Zakonnicy i duchowni nie przetrwają bez pomocy partii i desperacko proszą o pomoc.
Spotkania

Spotkania poniżej przedstawiają przebieg oblężenia.Skorzystaj z poniższych map klasztoru.Południowe i zachodnie produkty są dostępne w przyległych zbocze wzgórza.

Wszyscy, w środku

Rogi bojowe ryczą, gdy najeźdźcy pędzą na teren klasztoru.TrzejGoblińscy Wojownicy i Goblin Boss, wszyscy jadący na Wilki, później dogonić tuzin spanikowanychZwykli ludziebiegających dla bezpieczeństwa klasztoru.Mnisi wypuszczają gołębie pocztowe z spożycia o pożywieniu, dzienne o dzień jazdy.Najeźdźcy w ogólnych stu ludzi otaczających klasztor.

Rozpoczyna się oblężenie

Ogre, dzierżący taran i wspierany przez trzyWojownicy Hobgoblinów, pozostawione sforsować główne drzwi.W trzechWojownicy Bugbearówukrywa się na dziedzińcu, aby zaatakować każdego, kto ucieka z klasztoru. Jeśli część pokona obie grupy, najeźdźcy wycofują się, budując schronisko.W razie zagrożenia obrońcy opuszczają się, wycofując się do schronienia sanktuarium i wywieszeni.

Ułaskawienie

Drużyna może być dostępna na krótki odpoczynek.Postacie może wzmocnić wiarę i pokonać cywilów uwięzionych w klasztorze, wzmocnić drzwi, zbudować barykady i zaimprowizowane pułapki na najeźdźców.W skarbcu są czteryMikstury uzdrawiające.Sanktuarium jest chronionym zaklęciemHallow.Blokuje potworom, a humanoidalne istoty w sanktuarium nie może wywołać stanuFrightened.Priest Acolytew klasztorze może ułożyć jedno stworzenie.

Nocny szturm

Siły Laca dokonują wielu ataków na klasztor.Używają grupy w przypadku wystąpienia lub zagrożenia.Każde z nich jest spotkaniem o poziomie trudności;w przypadku spotkania o wysokim poziomie trudności połączonym z dwiema grupami:

  • Cztery Goblińscy Wojownicy i Goblin Boss
  • Trzy Wojownicy Hobgoblinów i Worg
  • A Bugbear Warrior i cztery Wilki
  • Dwa Ogry Ogrillon
Przedświt

Tuż przed wschodem słońca Lac wypuścił sześćWojownicy Hobgoblinów, aby złagodzić postać i zagrozić walce po pokonaniu tych stworów.

Słońce wschodzi

Oddział konnych Rycerze dowodzony przez PriestLathandera przybywa o świe.Postacie może zostać wyeliminowane i rozgromić najeźdźców.

Wnioski

urządzenie otrzymuje symbol złotego Lathandera z rubinem o wartości 100 SZ.Wynik Rozgłosu każdej postaci w Zakonie Rękawicy urządzenia o 1.

Mapa: Shalespire Priory
Mapa: Shalespire Priory
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Płacząca Bogini

  • Przygoda Bóstwa (Shar) dla postaci rangi 2

Odkryj ukrytą świątynię Shar.

  • Sytuacja. Podczas niedawnego nowiu rybacy w Leilon usłyszeli szlochanie na wyspie Idol, a Valdi Estapaar, lokalny szef rybołówstwa, wybrał tam małą grupę.Znalazł płaczący rzeki obok wysp.Następnie mgła pokryła wyspę, a Valdi i jej pomocnicy wycofali się.Od tego czasu pogrążeni w żałobie członkowie Leilon zapomnieli o tym, że wiedzą, a popadli w ponury.
  • Hak. Merrygold Brightshine, dyrektor naczelny Lathander w Leilon, podejrzewa udział Shar.Merrygold i Valdi proszą o detektywach o ujawnieniu płaczącego, który przedstawiłu.ValdiDuże pojazdy (patrz Podręcznik Gracza), a Merrygold zapewnia czteryMikstury uzdrawiające .
Spotkania

Przygoda składa się z tych spotkań.

Bieg Kruka

Gdy bohaterowie udają się na wyspę Idol, podążają za nimi duże stado kruków, zwierzęta końcowe Shar.W końcowe ptaki nurkują i rozpoczynają rozgrywki.Należą do nich trzyRoje Krukówi czwarta grupa trzymająca magię cieni (Swarm Stirges).

Mroczna Mgła

Mgła wokół Wyspy Idol tłumiący niemagiczne światła i sztuczne, więc tylkoDim Light .Pięć szlochających Cieniewpada w zasadzie na postać, gdy grupa stanowi się do brzegu.

Płacząca Bogini

Gdy grupa jest do szorstkiego utworzonego przed starą wodą, wydobywają się z niego odgłosy płaczu. Jeśli grupa będzie przeciągać, płacz ucichnie, a trzyKenku i Cultist Fanaticlojalnych wobec Shar, którzy wydają odgłosy płaczu, wyjdą ze swoich przedstawicieli i rozkażą się postacią odrzuconą lub umrzeć.

Wejścia

W tym pojemniku znajduje się dwa wejście do sanktuarium.W głębi podziemnej kapliczki otwiera się dziura, a do zalanego tunelu.Ołtarz kapliczki ukryte w sobie zwykłe sekretne drzwi (do wykryciaST 15), rozprzestrzeniania się do suchego sekretnego przejścia.

Zalany tunel

Ciemność i mętna woda wypełniają dziesięć tuneli.Tutejsza magia śmierci przy dwóchGhule Lacedon.

Sanktuarium

W tym sanktuarium, które służy również jako barak, obsydianowa kolumna świeci światłem słonecznym.Mieszka tu Irric (Średni, Neutralny ZłyPriest) wraz z trzema Kenku.Irric używa filaru, aby zastosować smutek od mieszkańców miasta i złożony w ofierze Shar, w przypadku, że złamie klątwę ciążącą na jego wyznawcach kenku.Podczas walki skradziony smutek objawia się płaczemCień.

Wnioski

Po porażce Irrica Shar wycofuje swoją moc z filaru, który powraca do głównego, ale poczerniałego kamienia.Cienie i ponura mgła na wyspę Idol znikają, podobnie jak nienaturalnie agresywne kruki.Mieszkańcy miasta powracają do normalności, a Merrygold i Valdi są wdzięczni.

Mapa: Sanktuarium Lathandera
Mapa: Sanktuarium Lathandera
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Fury Grove

  • Frakcja (Szmaragdowa Enklawa) Przygoda dla postaci poziomu 3

Oczyść zniszczoną leśną świątynię.

  • Sytuacja. W Laughing Hollow - wykluczej przez wróżki dolinie na Dzikiej Pograniczu, na wschód od Daggerford - demoniczny grzyb użytkownika świętego gaj.
  • Hak. Druid leśnych elfów z Laughing Hollow tradycyjne wejście do urzędu Chauntea w zatwierdzonyj wiosce Julkoun podczas wiosennego festiwalu Greengrass, aby pobłogosławić plony i zasiać harmonię pomiędzy Julkounerami a wróżkami z doliny.W tym roku nie został przyjęty zarejestrowany druid.Deena Bluecreek, halflingowa kontroler, zwrócił się do wiadomości, aby sprawdzić, że wszystko jest w porządku.
Spotkania

Przygoda składa się z tych spotkań.

Pusta Ścieżka

Ścieżka z Julkoun do Laughing Hollow biegnie 39 mil na południowy wschód od rzeki Delimbiyr.Za każdą 4 godziny, która drużyna spędza w podróży, rzuć w następującym tabeli, przerzucając duplikaty.Grzyby pokrywają utworzone rozwiązanie, przekazując je do wściekłości.

1d3Spotkanie
1Dwa przeklęte Gigantyczne Dziki
2Trzy przeklęte Straszne Wilki
3Jeden nieskażone Displacer Beast
Drewniane elfy

Gdy postać wchodzi do Roześmianej Kotliny, trzy przeklęte leśne elfy (średnieSzpiedzy ) atakują je.Opamiętają się, gdy Bloodiedi poddają się.Po wskazaniu grupy zniszczonego gaju, spieszą się, aby ostrzec swoją społeczność i szukać lekarstwa.

Sacred Grove

Zastosowanie z kolejnych map.Włókna grzybni biegną przez szczotki i gałęzie.Zarodniki inteligentnego leku mgłę.Grzyb staje się gęstszy bliżej chmury, rzucając las w mglisty mrok.

Mykonidy do Chaotyczne Złotyczne, zarażone demoniczną posoką:

    • Zewnętrzny krąg. Dim Lightzaśmieca zewnętrzny krąg gaju.AGas Spore Fungus , trzy Fioletowe grzyby , dwa Dorosłe Mykonidy i pięć Kiełki Mykonidów są przeciwne postaciom.
    • Wewnętrzny krąg. Sieć grzybni i wypełniana zarodnikami mgła blokują światło dochodzące z góry.WCiemność czają się Gas Spore Fungus, dwa Dorosłe Mykonidy i trzy Słudzy Zarodników Mykonidów.
    • Pustka grzybicza. Centralny krąg i gaj otaczający fosa i przepuszczalna bastion pasm grzybów.WewnątrzMyconid SovereignLeżą w warstwach miseczkach gigantycznych grzybów, świecących krwistym.Myconid Spore Servantprzebrany za druida stoi na straży, podobnie jakDruid, który jest przeklęty, ale poddaje się, gdy zostanie zakrwawiony.
Wnioski

Wraz z porażką władcy zaraza się kończy.Przybywa grupa leśnych elfów i stanowi postać, która może dotrzeć do siebie po próbie.Wynik Rozgłosu każdej postaci w Szmaragdowej Enklawie walczącej o 1.

Mapa: Święty Gaj
Mapa: Święty Gaj
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Tenebrous Stone

  • Bóstwo (Ilmater) Przygoda dla postaci poziomu 3

Pokrzyżuj kulty oddane Orcusowi.

  • Sytuacja. Kult oddany Orcusowi ukrył demoniczny kamień w kamieniołomie bazaltu w wiosce Helmsdale w Damara.Kamień fale magicznego strachu i rozpaczy, przytłaczając pracowników i fragmentując niektóre w Nieumarłych.Mnich z klasztoru Żółtej Róży, brat Trasig, zbadał kamieniołom, ale nigdy nie zmienił.
  • Hak. Starsi miasta Helmsdale, zrozpaczeni zniknięciem Trasiga, bohaterom 300 SZ za zagłębienie się w kamieniołomu i poznanie jego losu.Wierzą, że kamieniołom jest przeklęty i nie ma pojęcia o kamieniu ukrytym w jego głębinach.
Spotkania

Do tej atrakcji wykorzystaj poniższą mapę kamieniolomu.Przygoda składa się z tych spotkań.

Obszar pracy

Tuż wewnątrz kamieniołomu czasi się pięćZombie, dwa Ghule i Ghast.Kiedyś tu robotnicy stworzyli zepsuci przez kamień, ale nadal machają kilofami i wbijają łopaty, tworzą bezsensowną pracę.Walczą z każdym, kto im przeszkodził.

Zasadzka

Sarbrindar, Zjawaubrany w szaty ozdobione symbolem Orcusa, chowa się za wozem, aby zaatakować drużynę.Towarzyszy mu dwóchSzkieletybyli pracownicy.Szkielety występujące z wysokości.Sarbrindar wyróżniający się jedną osobą, która kpi i obelgi, radośnie wywoływac aż do zniszczenia.Złamane ciało brata Trasiga jest częściowo zakopane za pobliskimi skrzyniami, ściskającePeriapt Health.Przyczyna przemiana ukryta jest za iluzoryczną ścianą.Jeśli dotkniemy iluzji, zniknie.

Ukryta Jama

W ukrytej kultu ukrył relikt ataku Kamień Tenebrous.Gdy bohaterowie wchodzą, każdy został objęty wizją przeszłą, przegraną. Odegraj każdą z tych scen, dając graczom do opisania porażki oraz tego, co ich postać stworzyła, a czego nie dokonano w przeszłości. W każdym przypadku pojawiła się demoniczna postać, drwiąca z tej postaci. Postać, która zakończyła się rzutem obronnym na MądrośćST 15, może zmienić tragiczny wynik twojej wizji;postać, która poniosła porażkę, przeżywając tragedię na nowo.

Kiedy każda wizja się rozwiąże, bohaterowie wracają do zmysłów, demoniczna postać z ich objawem objawiającym się jakoSuccubus.Sukkub jest podatny na dowolny klucz zadawany przez postać, który pochodzi z rzutu obronnego i zmiany wyniku Twojej wizji, ale postaci, której nie udało się uzyskać rzutu obronnego i ponownie, rzutu obronnego, zamiast tego ma stanFrightened.

Wnioski

Jeśli sukkub zostanie pokonany, Tenebrous Stone straci swoją moc, a kamieniołom po kilku miesiącach powróci do ostatecznego stanu.

Mapa: Kamieniołom
Mapa: Kamieniołom
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Disinterred Danger

  • Frakcja (Harfiarze) Przygoda dla postaci 4

Odzyskaj skarby ukryte przez Harfiarzy.

  • Sytuacja. Po bitwie dawno temu Harfiarze zapieczętowali przeklęte magiczne przedmioty w grobowcu.Zhentarimowie odkryli miejsce tego miejsca.
  • Hak. Folavani Ladril, zwiadowca leśnych elfów i Harfiarz, ostatnia brońć grobowca, ale musiała uciec.Wyczerpana i zmuszona do ostatecznego raportu swoich liderom, prosi bohaterów, aby udali się do grobowca i przy pokonaniu przeklętych przedmiotów.
Spotkania

Przygoda składa się z tych spotkań.

Funkcje witryny

Strona, której magia jest osłabiona, ale nienaruszona, przetrwała ponad sto lat.Harfiarze pozostawiają różne dane w każdym przypadku;postać, który działa akcjęNaukai pomyślnie przejść test InteligencjiST 13 (History), rozpoznawalne znaczenie Harfiarza.

Wejście

Zhents grobowiec, a jego drzwi ukryte w jaskini.Glyph Warding) niszczenie jaskini i usuniętych drzwi, wyrzeźbione jako pełne wdzięku drzewa.Zwłoki Zhentarimów rozłożonych na zastosowanie.Upióruruchom z grobowca i inicjuje ryzyko.

Pozostałości Nethertide

Sprzęt i kości orków układają się w pobliżu płyty podłogowej z brązu, który jest dostępny we wspólnym widoku napisów: „Wzdłuż źródła Selûne szli, nie wywierającego wpływu obojętnie”.To wskazówka Harfiarza i postać, która jest rozpoznana, wie, że odnosi się do charakterystycznej ballady „Moonlight Paean”.Postać, która recytuje balladę, powoduje, że komna zalewa srebrne światło, odsłaniającTarcza Missile Attraction i Miecz Vengeanceleżące wśród kości.Inne skarby i dzieło sztuki znajdujące się tutaj to losowy skarb o wartości SW 4.Zakłócanie tych elementów bez wcześniejszego wyrecytowania ballady powoduje ożywienie kości i zasadzkę na postać (dwaRoje pełzających pazurów i siedem Pełzające Szpony ).

Statua Smoka

Dwie płytki dociskowe uruchamiają ten fire-casting statue (patrz Rozdział 3 w Podręcznik Mistrza Podziemi). Płaskorzeźba na ścianie przedstawiająca grającego muzyka, notatki wydawane z jego lute podczas tańca wokół posągu, są wskazówką dla Harfiarza. Postacie, które go rozpoznają, znają przedstawioną na nim melodię: „Coggin's Reel”. Granie lub nucenie tej melodii rozbraja pułapkę.

Grobowiec

Ta kamienna trumna jest zamknięta zaklęciem Arcane Lock. Na wieczku widnieje napis w języku elfickim: „Aby rzucić światło na przyszłość”. To wskazówka Harpera. Postać, która ją rozpoznaje, zna odpowiedź: „Studiuj przeszłość”. To zdanie jest hasłem do tajemniczego zamka. W trumnie znajduje się Demon Zbroja, który ożywia i walczy; użyj bloku statystyk dla Cambion. Jeżeli zostało wypowiedziane właściwe zdanie, zbroja rozpoczyna walkę Bloodied.

Wnioski

Folavani pomaga usunąć klątwy z przeklętych postaci.Wartość sławy każdej postaci u Harfiarzy dostarczających o 1.

Mapa: Fałszywy grobowiec
Mapa: Fałszywy grobowiec
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Tonący las

  • Region (Bezśladowe morze) Przygoda dla postaci podstawowej 4

Zmierz się z sabatem wiedźm.

  • Sytuacja. Sabat wiedźm w ukrytej jaskini zalewa Zatopiony Las Calidyrr, udostępniając pobliskim wioskom.
  • Hak. Gwyer Destrian (średni Druid), pomarszczony lud z wioski Doncastle, prosi wschodzących bohaterów o brakujące powodzi.
Spotkania

Przygoda składa się z tych spotkań.

Eksploracja lasu

Zalesione bagno na zachód od Doncastle, Zatopiony las miał kiedyś 20 km zasięgu i zasięgu.Rozprzestrzeniał się na 2 mile w każdą stronę i stał się bardziej szkodliwy.Za każdym razem, gdy granica spędzała na eksplorowaniu bagien, rzuć w zasięgu zasięgu, przerzucając duplikaty.

1d6Spotkanie
1Jeden Troll
2Dwa Goblińscy bossowie i jeden Goblin Hexer, każdy na Worg
3A Bugbear Stalker i dwa Wojownicy Bugbearów
4Dwa torfowiska Mumie
5Trzy Błędne Ogniki
6Cztery roje muszek ( Roje owadów ) i rój gigantycznych muszek ( Swarm Stirges )

Istoty w spotkaniach 1 - 4 są zaufane wobec wiedźm.Mogą przyznać się do ich usług i uzyskać dostęp, gdzie znajduje się sabat lub alternatywnie dostęp tam schwytane postacie.

Jedno utworzenie w każdej grupie magicznego talizmanu stworzonego z obrzydliwych, naturalnych materiałów. Talizman pozwala na dostęp do funkcji udostępnianej przez jaskinię sabatu.

Coven Bluff

Sabat mieści się w skalistej jaskini, z której pochodzi woda, w pobliżu centrum bagna.W pobliżu jaskini znajdują się martwe drzewa.Skorzystaj z kolejnych map i funkcji:

  • Zewnętrzni Strażnicy. Dwa Ettercaps i trzy Gigantyczne Pająki czuwają.
    • Zakryte wejście. Tylko postać posiadająca jeden z talizmanów sabatu może zobaczyć wejście do jaskini sabatu pod wodospadem.
    • Sabat. Wewnątrz urwiska trójka Zielone Wiedźmy- Lette, Matt i Solena - używa magii na kotle tryskającym cuchnącą wodą.Kocioł ma mocDecanter Endless Water.
Wnioski

Po pokonaniu wiedźm wody opadającej.Gwyer prosi o ich kocioł, z którego na i jego krąg może grać ponownieDecanter Endless Water.

Mapa: Kryjówka sabatu
Mapa: Kryjówka sabatu
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Zaginiony świt

  • Przygoda z bóstwem (Lathander) dla postaci 4

Przywróć światło słoneczne do przeklętej wioski.

  • Sytuacja. W lesie za wioską Feather Falls, Noc HagMother Gloam uwięziła fragment mocy Lathandera w skazanym obelisku.Wioskę otaczającą nienaturalny mrok.Spadające plony, a nad śmiercią wisi rozpacz.
  • Hak. Zwiastunka Świtu Fenna (średnia Priest Acolyte).
Spotkania

Używaj kolejnych map do tych spotkań.Wnętrze gaju znajduje się wCiemność.Źródła światła, które odpowiadająBright Light, zamiast tego tworzą Dim Light.

Wejście do gaju

Wejścia do gaju strzegą trzy Fanatycy kultystów i Widmo .

Obelisk Nocy

Kamienny obelisk oznaczony runami stoi na znanym polanie gaju.Mother Gloam uwięziłaEmpyrean Iota w obelisku.Aby go uwolnić, bohaterowie muszą wywołać trzy kamienie runiczne z innych miejsc w gaju i umieścić je we wnękach na powierzchni obelisku.Kiedy wszystkie trzy kamienie runiczne są wykorzystywane do ich lokalizacji, obelisk pęka, Empireum zostaje uwolnione, a do jednostek pojawia się świt.

Jeśli postać nie walczy jeszcze z Matką Mroku, konfrontuje się z nimi, gdy przynoszą na polanę trzeci kamień runiczny.

Zbieranie kamieni runicznych

Trzy kamienie runiczne - płaskie, płytki w wyznaczonym obelisku i każdej z wyrytą pojedynczą runą - są umieszczone na uschniętych pniach w różnych lokalizacjach, które są zawarte w centralnej polanie.Jeden znajdują się w południowo-zachodnim narożniku, gdzie miejsca zastrzeżone.Drugi znajdują się w południowo-wschodnim skrzyżowaniu, gdzie ścieżka wznosi się otwarta, otwarta platforma i kończy się. otwartymi grzybami.

Podczas gdy postać eksploruje, szukając kamieni runicznych, rzucaj w tabeli poniżej, ponownie rzucając duplikatami.

1d4Spotkanie
1Cztery Dymne Mefitydrwią z drugiej, ale uciekają, jeśli jest to postać wtórna, walcząca.
2Impreza przyciąga uwagę dwóch Bestie Wysiedleńcze, które patrolują gaj.
3Demon Cienia wpada w zasadzkę na drużynę.
4Mother Gloam odkrywa drużynę i konfrontuje się z nią, uciekając do obelisku, jeśliBloodied .
Wnioski

Jeśli obelisk zostanie zniszczony, Matka Mrok wycofuje się, przysięgając wiecznego zemstę na bohaterach.Jota wybiera jedną postać, ląduje w jej dłoni i trwale życia się w świadomymGem Brightness.

Mapa: Nawiedzony Gaj
Mapa: Nawiedzony Gaj
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Wilki Amphail

  • Przygoda frakcji (Sojusz Lordów) dla postaci rangi 4

Rozwiąż bestialskie morderstwo.

  • Sytuacja. Ataki drapieżników uderzają w kilka rancz w Amphail.W pobliżu zauważono niezwykłe bestie.Odpowiedzialna za to jest rodzina Oglyntyrów, potajemnie likantropi i czciciele Malara.
  • Hak. Lord Strażnik Dauner Ilzimmer (Średni, Praworządny NeutralnyNoble) wyślij na pomoc inne miasta założyciela Sojuszu Lordów.Oferuje śledczym 150 SZ na osobę, z połową z góry.
Spotkania

Przygoda składa się z tych spotkań.

Zabójcy drogowi

W pobliżu Amphail, u podnóża Góry Mieczy, brytyjskiej Długiej Drogi, trzyPerytonyKontrolują tę postać.Perytony przedstawiają udział w tej tajemnicy.

Przybycie Amphaila

Lord Ilzimmer wita zespół i gości w swoim gospodzie Kamienny Ogier.Mówi zabezpieczenia, że nie chce być obecna ze stron, ale głęboko zakorzeniona rodzina Oglyntyrów obwinia przybyszów, Hemzarów, którzy szkolą niebezpieczne utworzenie - Strem Hemzar niedawno zabity sowiodźwiedzia na ranczu Hemzar.Ale Riven Oglyntyr, który został uruchomiony lat temu, aby ujawnić się w poszukiwaniu, musisz być w to zaangażowana.Potrzebuje osoba z zewnątrz, aby dotrzeć do.

Ranczo Hemzar

Kiedy drużyna odwiedzi ranczo Hemzar, 7 mil na zachód od Amphail, w razie konieczności użyciaDwór w dodatku B do Podręcznik Mistrza Podziemi.Hemzarowie, wszyscy ludzie, w dużym stopniu współpracujący w prowadzeniu i instruują swoich czterech służących i pracowników rancza, aby zrobić to samo.

NazwaCechy
ElyannCichy, mądrość zielarz;Żona Strema (ŚredniCommoner )
KaliaDowcipny, zmotywowany trener i córka (Średni, Praworządny DobryScout )
StremLotny, lojalny trener i syn (Średni Werewolf )
TaeroDumny, praktyczny ojciec i patriarcha (średni, praworządny neutralnyNoble )
VondaCiepły, bystry skarbnik i matriarcha (średni, neutralny dobryNoble )

Strem zabity cholerną sowę kilka tygodni temu i od tego czasu jest chory. Sowiodźwiedź został wysłany przez Malara, który przeklął Strema, aby był wilkołakiem. Rekonwalescencja występująca w wieży dworskiej, gdzie na noc wraz z rodziną przykuwa go tam łańcuchami, ujawnic w tajemnicy prawdy o zachowaniu.

Hemzarowie tworzą, że Strem zaraził się likantropią od sowiodźwiedzia.Postać, która uruchamia akcjęNaukai pomyślnie przejść test InteligencjiST 15 (Religion), przypomina sobie, że Malar wysyła w świat zakrwawione bestie i czuje się urażony, gdy jest zabite.Przeszukanie posiadłości Hemzarów pozwala znaleźć w jednym ze stodół bożka Malara z kości słoniowej, lecz Hemzarowie nie wiedzą, skąd się biorą.

Ranczo Oglyntyr

Osiem mil na północ od Amphail ranczo Oglyntyr śledzenia oznaki zaniedbania.W razie potrzeby bezpieczeństwaStraszny Dom w dodatku B do Podręcznik Mistrza Podziemi.W piwnicy Oglyntyr znajduje się krwawa zwierzętaa Malara umieszczona na naukach głowy i czaszką sowiodźwiedzia.

Oglyntyrowie, wszyscy ludzie, mają złą reputację.Riven podczas własnych funkcji, jest likantropem i przywróconea kultowi Malara swojej rodziny, która jest teraz przeklęta.

NazwaCechy
DornBezlitosny, przebiegły trener i patriarcha (ŚredniWereboar )
JhessUprzejmy, krnąbrny trener i syn (Średni, Chaotyczny NeutralnyWererat )
MirinSpokojny, okrutny uzdrowiciel i matriarcha (Średni, Neutralny ZłyWerewolf)
RivenAmbitny, chciwy wujek (Średni, Chaotyczny ZłyWeretiger )

Czterech służących rodzinie doWilkołaki .

Święte Polowanie

Kiedy rodzina rozpada się w sprawie Oglyntyrów, następuje, że współpracuje i obwinia Hemzarów.Kiedy jednak grupa odkrywa ujawniać lub w inny sposób, który następuje do prawdy, Oglyntyrowie postanawiają zakończyć drużynę i uczcić Malara, czyniąc z nich obiektu polowania.Rodzina prześladuje bohaterów i nęka ich na pustyni.

Pojawienie się skutków, gdy wystąpią z nich.

  • Dorn obok Mirin.
  • Jhess i dwa służące. Jeśli zostaną zastosowane, te likantropy uciekają z powrotem na ranczo lub poddają się.
  • Riven, jedna służąca i jedna PantherJeśli zostanie zakrwawiony, sługa uciekający lub poddaje się, ale Riven upewnia się, że tchórzliwy sługa umrze.
Wnioski

Lord Ilzimmer jest niezadowolony, jeśli Oglyntyrom stanie się krzywda, ale po zestawieniu z dowodami prawnymi, że na odpowiedzialny jest za rodzinę.Ukryta likantropia Strema Hemzara może zainspirować go do innego kontrolera.Wynik Rozgłosu każdej postaci w Sojuszu Lordów wybrany o 1.

Oczy At'ara

  • Przygoda w (Anauroch) dla postaci rangi 5

Negocjuj powrót zakładnika i niebezpieczną magię, którą niesie.

  • Sytuacja. Gang bandytów o nazwie Oczy At'ara porwał Sullivana Crase'a, antykwariusza zatrudnionego w Candlekeep.Gang oferujący giełdę Sullivana na 10 000 SZ, instruując, że wymiana odbywa się w samotnej karawanie połączenia Czarnej Drogi zwanej Szeptem Kozaha.
  • Hak. Janussi (średni Archmage), Strażnik Tomów Candlekeep, spotyka postać w prywatnym pokoju w tawernie w Baldur's Gate i dzieli się z nimi listem z okupu, zamkniętym szczegółowym podziałem gangu.Oczy At'ara piszą, że będzie w Kozah's Whisper za 2 miesiące i będzie czekać jeszcze dwa miesiące, aż Candlekeep dokonają akcji.Potem Sullivan zostanie zarejestrowany.Janussi zwierza się, że Sullivan miał przy sobie zwój bezcennej Netheru, Kiedy został porwany.Odmawiania bandytów poprzez płacenie okupu.Oferuje 1500 SZ plus wydatki, jeśli uda się do Szeptu Kozaha i zabezpieczy Sullivana i zwój.
Spotkania

Przygoda składa się z tych spotkań.

Odrabiają pracę domową

Postacie może wydostać się z zasobów Candlekeep, aby uzyskać dostęp do więcej o swojej pojedynczej.Każdy, kto chce wyjść do biblioteki, musi być udostępniona pisemną, której biblioteka jeszcze nie posiada.Postacie przeglądające bibliotekę dowiadują się, że nazwa gangu na łącza do At'ara Bezlitosnego, bedyjskiego boga słońca.Postacie może być zablokowana przez odblokowanie tras do Anauroch.Niejasny raport zwiadowczy odczytę Oczu At'ara jako tajemniczego „pół-lwa” rzucającego zaklęcia o użytkownika Inixera (Lamia).Więcej informacji na temat Candlekeep, które są niebezpieczne, że gang ma inne zagrożenia,Candlekeep Mysteries adventure anthology.

Podróż. Przed bohaterami długa podróż. Jedną z opcji jest podążanie Drogą Handlową na północ do Daggerford, a następnie skręcenie na wschód wzdłuż Szlaku Delimbyr, aż dotrą do Czarnej Drogi i Anauroch. Alternatywnie drużyna może podróżować po całym kraju, omijając Las Wyrmów, Bagna Chelimber i Samotne Wrzosowiska. Skorzystaj z zasad dotyczących podróży i etapów podróży zawartych w Rozdział 2 Podręcznik Mistrza Podziemi.

Szept Kozaha

Szept Kozaha do karawanar w środkowej Czarnej Drogi, pośrodku Wielkiej Pustyni.UżyjZajazd przydrożnyz dodatkiem B do Przewodnika Mistrza Lochów. Postacie, które użyły leku, aby można było znaleźć się w Szeptu Kozaha, może spotkać się z bandytami, ale bardziej prawdopodobne jest, że gang już przybył.

Karawanerajem administratora ludzkiej kobiety o przyjacielu Enla Massine (średnia, chaotyczna neutralnaCommoner), która przetrwała w Anauroch dzięki temu, że nie wtrącała się w sprawy swoich gości.Pomaga jej żona Nari (średniaAssassin), która służy jako egzekucja i robotnica ogólna.Oboje są wobec siebie niezwykle lojalni.Ich troje dorosłych dzieci (średnieZwykli ludzie) pracowała jako kucharze, stajenni i sprzątacze.Inni goście w karawanie do:

  • Lorna, wścibski ludzki handlarz (średni Commoner) przebywający w Kozah's Rest, podczas gdy jej juczne zwierzęta wracają do zdrowia po trudnej podróży. Lorna jest źródłem plotek w karawanie i może sprzedać drużynie dowolny sprzęt, jakiego może potrzebować, w tym kilka Zwoje zaklęć.
  • Mikkam, niziołkowy porucznik w Oczach At'ara (mały, chaotycznie neutralny Tough Boss). Prowadzi osiem Twardziele.
  • Nama , wędrujący elfi mag (średni Bandit Deceiver
  • Raheel , tropiciel ludzi (średni Scout

Drużyna ma czas na zbadanie karawany i podczas spotkań z Mikkamem w celu zorganizowanej wymiany.Po ataku, że część zawrzeć wolności, Mikkam wysyła wiadomość do Inixery, przywódcy gangu, przebywający w obozie bandytów, który pojawił się o pół dnia na pustyni.

Giełda

Inixera przybywa dzień powezwaniu, wraz z wejściem do gangu.Obejmuje do czteryKapitanowie Bandytów i dwa tuziny Bandyci oraz Gnasher, zwierzak Inixery Manticore.Sullivan jest skuty i zakneblowany pod wspólnikiem Zgrzytnika.Inixera przechowuje teksty netheryjskie w wyszukanym poprawionym na zwoje, ukrytym w prostym worku.

Kiedy Inixera konfrontuje się z drużyną, zmienia warunki umowy.Uwolni Sullivana, jeśli grupa wyraża zgodę na głos na głos, właśnie teraz, na otwarte dziedzińcu karawanu.Inixera przeczytała pismo święte i wie, że przywołują jedenPhaerimm AgentJeśli postać dotrzymają tej umowy, pojawia się phaerimm i walczy z nimi, podczas gdy Inixera patrzy na to i chichocze z radością. Jeśli odmówią, Inixera może nakarmić Sullivana Zgrzytaczem i obowiązkiem dla siebie.

Pojedynek w kryjówce

  • Przygoda frakcyjna (Zhentarim) dla postaci rangi 5

Uratuj zakładnika z twierdzy Zhentarim.

  • Sytuacja. Rendel Carver (średni Commoner), ludzki przywódcy przywódcy Zhentarim, został porwany przez rywalizujący gang przestępczy i jest przetrzymywany w kryjówce w mieście.
  • Hak. Przywódca Zhentarimów instruuje postać, aby zachować Rendela i czołowe zemsty na porywaczach.
Spotkania

Przygoda składa się z tych spotkań.

Znalezienie domu

Łapówki na wysokości 100 SZ rozsiane wśród informatorów w mieście wybucha kryjówki i imię Yathla Kresh (średni, neutralny złyBandit Deceiver), początek przestępca i doświadczony iluzjonista, który stoi za porwaniem. Alternatywnie postać może być te informacje, spędzając godzinę na przesłuchiwaniu natychmiastowych przestępców i pomyślnie przechodząc test CharyzmyST 15 (Intimidation lub Persuasion).

Kryjówka

Zastosowanie z następującymi mapami.Drzwi się wyodrębnić.Aby uzyskać dodatkowe oznaczenia, zobacz „Walki na korytarzach” poniżej:

    • 1: Schody. Yathla rozmawia u podnóża schodów z czterema swoimiTwardziele w pobliżu drzwi wejściowych.
    • 2: Pokój hazardowy. Cztery Szpiedzyw Yathli dostępne tutaj karty do gry.
    • 3: Pokój więźnia. Rendel jest tutaj przywiązany do krzesła.DwóchTwardzieleYathli odpoczywam i rozmawiam w pokoju prywatnym.
    • 4: Pułapka. Potykacz na poziomie uruchomienia salwę zatrutych strzałek w miejscu oznaczonym „T” na mapie. Stworzenie się na obszarze o wymiarach 5 na 3 metry bezpośrednio na północ od routerów są wyznaczane pułapką z zatrutymi strzałkami zrozdział 3 z Podręcznik Mistrza Podziemi, skalowaną dla postaci poziomu 5.
    • 5: Krypta. Drzwi do tego pokoju są zamknięte zaklęciemArcane Locki otwierają się tylko dla Yathli.Zawiera skarb SW 5 - 10 orazzwój zaklęcia z Dimension Door, którego Yathla używa do użycia z ukrytymi.
Walki na korytarzu

Każdy przestępca w domu może krzyczeć na alarm, więc postać może być używana przez staną twarzą w twarz z wrogiem, jednocześnie szarżujących z różnymi psami. W tym samym czasie Yathla ucieka po schodach na stronę skarbca, prowadzi postacie podążające zbyt blisko szlaki na całym kraju.Sesja może być rozszerzona, uruchomiona, ścigają Yathlę, gdy inni korzystają z gangiem i wyzwalają Rendela.Śledź wyzwalania dla wszystkich, gdy są rozproszeni po całym domu.

Wnioski

Jeśli Rendel zostanie otrzymany, wynik będzie sławny dla każdej postaci u Zhentarimów o 1.

Mapa: kryjówka
Mapa: kryjówka
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Łzy spadają

  • Bóstwo (Selûne) Przygoda dla postaci na poziomie 5

Ścigaj spadające gwiazdy dla Selune .

  • Sytuacja. Gwiazdy spadają z nieba na wschód od Waterdeep.Duchowni w Księżycowym Domu w Waterdeep odgadli, że te meteory to rzadkie fragmenty Łez Selûne.
  • Hak. Ervina Tunnall (średnia Priest), ludzka jednostka z Domu Księżyca, poddana poszukiwaczy eksploracji, aby odzyskali upadłe Łzy.Oferuje 500 SZ za każdą Łzę i daje grupę mapy Forlorn Hills, gdzie spadły Łzy.
Spotkania

Przygoda składa się z tych spotkań.

Eksploracja Wzgórz

Oddzielna postać podróżująca przez Opuszczone Wzgórza w poszukiwaniu pobliskich ŁezST 15 testy Mądrości (Perception)

1d6Spotkanie
1Jeden Hobgoblin Captain , osiem Wojownicy Hobgoblinów i Mag Apprentice chcący napadać na drogi i osady
2Ciekawski Młody Miedziany Smoko Autor Eldiss, który wie, gdzie spadł, a następnie dodał sukces w testach Mądrości (Perception) następnego dnia, aby je znaleźć
3AOlbrzym Owl, który może być wyznaczany przez zespół na właściwym tory, jeśli zostanie przemówiony do
4Dwa Górskie Giganty, terytorialne i Wrogi do intruzów
5Grupa pracująca dla Zakonu Ciemnego Księżyca Shara, która również szuka upadłych Łez.Na ich czele stoi ludzki przewodnik o sprzedawcy Alwelyn Lanta (Średni, Neutralny ZłyCultist Fanatic) i ludzki mistrz o przyjacielu Teren Carver (Średni, Neutralny ZłyGladiator).Pozostała część grupy to ludzcy wojownicy (Średni, Neutralny ZłyWeterani Wojowników).
6Upiór i sześć Widmauciekają z grupy o północnej.Upiorny znak widma nosi symbol Shar.
Na miejscu katastrofy

Zastosowanie z kolejnych map.Trzy fragmenty Łzy, wypolerowane ogniem kamienie księżycowe, wszystkie postacie ludzkie, skutki w trzech różnych kraterach.Zorris, diabelstwo, i Halawys, człowiek (oba MediumNiedźwiedziołaki), który nastąpił, gdy otrzymali strzec fragmentów, jeśli nie przyjdą godni ludzie, aby je wyeliminować. Postacie zastosowania tych strażników, aby zrzekli się nagrody;Obojętny, ale zaoferowanie im jednego z fragmentów Łzy czyni ichPrzyjazny.

Mapa: miejsce katastrofy
Mapa: miejsce katastrofy
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Cień zegarka

  • Przygoda z bóstwem (hełmem) dla postaci poziomu 6

Zaprowadź pokój w ogarniętym walką lasu.

  • Sytuacja. Grupa wróżek i innych członków lasu wściekła z powodu zastosowaniach polowań i lasów przechwytanych przez karawanę pod ochroną Rycerzy Everwatch Helma.Karawana zlokalizowała do wioski Twierdza Noanara na północnym krańcu Wysokiego Lasu i przewozów głównych zewnętrznych zapasy, ale teraz leśni ludzie trzymają ją jako zakładnika.
  • Hak. Zdesperowany burmistrz Nolan Foxglove (średniNoble) oferujące 3000 SZ w klejnotach, aby wykryć zaginioną karawanę i jej powrót.Naparstnica i inni członkowie charakterystyczni leśnych ludzi za bezprawnych bandytów.
Spotkania

Przygoda składa się z tych spotkań.

Miejsce zbrodni

Miejsce zasadzki na karawanę występuje kilka mil od miasta, w lesie.Ślady stóp i ślady przeciągania, że ​​członkowie karawani zostali wzięci do niewoli, a zapasy skonfiskowane.Drużyna może podążać tym szlakiem do leśnego obozowiska.

Leśna zasadzka

Fej obrońcy lasu leśnego po drodze.Grupa składa się zGoblin Hexer, Satyr Revelmaster i trzech Prześladowcy Bugbearów.Walczą, wykrzykując obelgi pod adresem partii za podżeganie do samolubnego niszczenia lasu.Gdy jeden zginie, pozostali wycofują się do leśnego obozu.

Ślady cywilizacji

Postacie podróżujące po lesie, które dotykają dzikie wyręby, dzikie pułapki na zwierzęta i hamulce dzikiej przyrody, co istotne, że wróżka ma prawidłowa.

Leśny obóz

Użyj z kolejnych map.Poniżej wymienionej nazwy mieszkańców i głównych cech obozu:

    • Główna brama. Dwa Prześladowcy Bugbearówpełnią wartę na każdej południowej wieży.Ostrzegają turystów o intruzach przed wejściem do walki.
    • Namiot zakładników. Ironhoof, Centaur Warden, uwagi dwóch członków poganiaczy (Zwykli ludzie) i Pryat Tomes (średni, praworządny dobryPriest), ludzkiego człowieka Rycerzy Everwatch.Pryat ma szansę wynegocjować rozejm pomiędzy Twierdzą Noanara a istotami magicznymi.
    • Mieszkańcy obozu. Cztery Druidziodpoczywają w namiocie sypialnym.W padoku mieści sięPrimeval Owlbear.Piksi Wonderbringero Administrator Spirella Rainbloom prowadzi grupę i porusza się po obozie.
Pięści lub przyjaciele

Postacie mogą się przekraść lub przedostać do obozu, ale są możliweWrogi, ale jest to zgodne z obliczeniami zapasowymi i uwolnionymi w odpowiedzi na pytanie, jakie jest konsekwencje dla odbiorników, zgodnie z wersją w lesie nie będą polowania ani wycinane, ponieważ wyrządzone już szkody nie są stosowane zagojone.To może mieć wpływ na wiele lat.

Mapa: Obóz leśny
Mapa: Obóz leśny
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Studnia kłamstw

  • Przygoda z bóstwem (Mystra) dla postaci 6

Poznaj starożytną wieżę czarodzieja.

  • Sytuacja. Plaga czarów przewoda wymiennik zrujnowanej wieży w pobliżu Secomber, powszechnie używanyj do inicjacji czarodziejów.Teraz osadli się tam kultyści oddani Cyricowi, przynoszący potwory i złą magię.Strażnik Zakonu Spadającej Gwiazdy (patrzForgotten Krainy: Heroes Faerûn) Keadan Rolamin powinien być dopuszczony, ale kult go zabity.
  • Haki. Uvdi Sarsk, kapłan Mystran, kontaktuje się z bohaterami i prosi ich o spotkanie w Siedmiostrunowej Harfie, charakterystyczj tawernie w Secomber.Keadan ostrzegł ją przed odwróconą wieżą i pojawieniem się, ale od tego czasu nie został uderzony od niego żadnych wieści.Chce, aby część ruszya do przodu.
Spotkania

Bohaterowie dotarli do odwróconej wieży w ciągu kilku dni.Przygoda składa się z tych spotkań.

Dzika magia

Wnętrze wieży do dzika magiczna strefa.Zobaczrozdział 3 z Podręcznik Mistrza Podziemi, aby uzyskać dostęp do dzikich zwierząt magicznych.

Żywe Menhiry

Na zewnątrz odwróconej anteny menhiry i gruz wirują w powietrzu, link się w tworzeniu, które stanowią bronie wejściowe.Użyj bloku statystykiAir Żywiołowy, ale zmień jego typ tworzenia na Konstrukt.Kiedy istota spadnie do 0 Punktów Życia, ostatni menhir ożywi się (użyj bloku statystykiGaleb Duhr).

Studnia inicjacji

Wieża kiedyś poziom dla każdej szkoły podstawowej.Pozostały tylko cztery poziomy, od góry do dołu:

    • Transmutacja. Otwarty na niebo, poziom transmutacji składa się z trzechPrzebudzone Drzewa i Animated Rug Smothering.Cyric BerserkerDostępny dodatek do adaptera walki.
    • Nekromancja. Dziesięć poziomów wypełniają surowe tabele egzaminacyjne.Ghast Gravecaller i trzy Ghule rozmawiają z Cultist Fanatic.Badają zwłoki Keadana, jego trzech członków i dwóch zabitych kultystów.
    • Iluzja. Na tym poziomie najeźdźcy trafiają do iluzorycznego labiryntu, ale magia zanika, gdy dwaFanatycy kultystów , dwa Twardzi szefowie i cztery KultyściDostęp do zasobów, aby zaskoczyć intruzów.Na miejscu znajduje się barak zaopatrzony w zapasach.
    • Zaklinanie. Na tym poziomie o przyjacielu Nacrel (Średni, Chaotyczne ZłoMag) pracuje wewnątrz runicznego kręgu, eksperymentując z unoszeniem się w powietrzu srebrno-niebieską kulą energii połączonej z nicmi Splotu.Jego sprzymierzonymNightmareczasi się w południowym tunelu prowadzącym na zewnątrz.Kulę można zniszczyć zaklęciemDispel Magia ( ST 17) lub zabijając Nacrela.Dopóki kula nie uległ uszkodzeniu, Nacrel odzyskuje 5 punktów Wytrzymałości na początku każdej swojej tury, pod warunkiem, że pozostał mu co najmniej 1 Punkt Wytrzymałości.
Wnioski

Uvdi Sarsk jest przyznawany w każdej postaci magicznej.

Mapa: Odwrócona Wieża
Mapa: Odwrócona Wieża
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Rozbite Lustra

  • Przygoda Bóstwa (Sune) dla postaci 7

Powstrzymaj mistrza Sune przed uderzeniem okrutnej zemsty.

  • Sytuacja. Taydan Maerethar, elfi wojownik (ŚredniPiracki Captain), był sławnym członkiem Sodalicji Rubinowej Róży, jeden z zakonów Sune (patrzForgotten Krainy: Heroes Faerûn).Rok tragedii - w której występuje współautor, kochanka i urodę - złamane serce Taydana.Reyla (średniaAberrant Cultist), diabelstwo czczące Beshabę, doprowadziło Taydana do obwinienia Sune i kradzieży rubinowej róży ze Świątyni Piękności Sune w Waterdeep.Reyla i Taydan zniszczone każde zawarte się na rogu rzekomej rzekę Sune, które mijali podczas użycia z miasta i udali się do Basenów Męki Pańskie, miejsca pielgrzymek Sune, w którym znajdują się umysły baseny pamięci bogini.Baseny są podane w Westwood, 160 km na północ od Waterdeep i 30 km na północny zachód od Amphail.
  • Hak. Duchowni w źródłach piękności w Waterdeep dowiedzieli się, że Taydan pojawił się do Basenów Męki Pańskiej z chełpliwej notatki, jedno połączenie, w którym przysiągł, że „rozbije wszystkie lustra” na swoim drodze.Lei Kuvun, ludzki klucz pomocniczy, prosi poszukiwaczy ukrytych, aby ścigali Taydana i narzędzia go przed wprowadzeniem przysięgi.
Spotkania

Przygoda składa się z tych spotkań.

Nocni Łowcy

Grupę prześladuje dwóch sług Incubi Beshaby. Jeśli zostaną odkryte, przywołują dwa potężne łosie z ostrymi, zakrwawionymi rogami, aby pomogły im w walce (użyj bloku statystyk Olbrzym Boar, ale łosie są Diabłami, a nie Bestiami). Jeśli inkuby ścigają drużynę do Basenów Pasji, oni i ich łosie sługi walczą tam z drużyną.

Baseny Pasji

Te jaskinie u zalesionego podnóża Gór Mieczowych chronią baseny geotermalne wypełnione solami, które zabarwiają wodę na różnych odcieniach czerwieni.Powietrze jest parne i śmierdzi.UżyjJaskinie wulkaniczne w Podręcznik Mistrza Podziemidodatek B, traktując prawo jak wodę i umieszczając miejsce, w którym mieszkają i pracują księża i goście.

Ostrzeżenie miłości

DuchBaranysa Dwylla, aasimarskiego kapłana Sune, pojawia się wkrótce po wejściu do basenów, ostrzegając o zagrożeniach czyhających w tym miejscu.

Brudne wody

Rytuał odprawiany przez Reylę i Taydana kontrolowany przez basenów.Każde stworzony, który udostępnia do basenu po raz pierwszy w twojej turze lub udostępnionej tam twojej ture, musi zostać wysłany pomyślny rzut obronny na KondycjęST 15 lub posiadać stan Poisoneddo końca swojego urządzenia tury;istota udostępnia dziesięć rzutów obronnych tylko raz na ture.Ci, którzy patrzą w kałuże, wykorzystanie urządzenia od samych siebie i muszą zostać zakończone udane rzuty obronny na CharyzmęST 15, w razie potrzeby będziesz cierpieć skutki zaklęciaBane przez 1 minutę.

Zło Ropucha

Moro, chowańc Reyli Quasit, czuwa nad podłożem i może zostać uwolniony przez postać w momencie.Moro, że jest niewinną, przebudzoną ropuchą potrzebującą ochronę. Jeśli Moro pozwala na ucieczkę lub zostanie z nią zabrane, powoduje „przypadkowe” lub zostanie z nią zabrane, powoduje „przypadkowe” działanie, które nie będzie miało pretekstu, aby wykonać walkę z użyciem.Na sygnał Moro może zostać uruchomione, gdy tylko jednostka podstępnie, lub może być uruchomiona, że rozpoznana przez baseny, a także jednostka główna w systemie. zostań pozostawiony lub zaatakowany, Moro odwraca się doInvisible i niepostrzeżenie nęka grupę.

Eksploracja basenu

Za każdym razem, gdy postać wkracza na większym obszarze, wykonaj rzut zgodnie z poniższą tabelą lub wybierz spotkanie, ponownie rzucając duplikatami.

1d6Spotkanie
1Jeden Hezrou
2Dwa Oni
3Jeden Tree Blight , cztery Zaraza igłowa i jeden Gnilecoplatający szczątki kapłanów i wyznawców Sune
4Jeden Vrock i jeden Swarm Dretches
5Dwa Barlguras
6Trzy Czarne Budynie szlamu głębinowego
Zanieczyszczony basen

Używając odczynników Otchłani zebranych od demonów na miejscu, Reyla i Taydan elektryczny nikczemny rytuał mający na celu zepsucie Basenów Pasji i poświęconyich do Beshaby.Zatrzymujący się, aby zniszczyć intruzów.Trzy roje diabelskich karaluchów (Roje larw) wkradają się do cuchnącego pokoju i chronią dwóch złoczyńców.Zarówno Reyla, jak i Taydan sąWrogi , ale w ramach akcji Wpływ postać może wykonać test ST 15 Charyzmy ( Persuasion), aby spróbować odwieść Taydana od jego złego postępowania, przekonując go do zwrócenia się przeciwko Reyli po udanym teście.Reyla niesie rubinową różę.

Wnioski

Kiedy bohaterowie wracają do Świątyni Piękności z rubinową różą, duchowni instruują ich, aby ją zatrzymali.Po zużyciu działa teraz jakRing Protection.Każda postać otrzymuje także dwa Perfumy urzekające.

Za grosze

  • Region (Forgotten Krainy) Przygoda dla postaci 7

Zakończ plany Władców Cienia z Telflamm .

  • Sytuacja. znajdująca się w stolicy Teski, Telflamm, padli ofiary masowego płaskiego spekulacyjnego dostępnego przez potężną gildię złodziei w mieście, Władców Cienia.Rozwścieczona ludność buntuje się na ulicy.Tymczasem Mistrzyni Cieni Delra Vael, w centrum planu, odejmij swoje skarby i wyjście do wyjścia.
  • Hak. Rada miasta Telflamm, desperacko wyposażone w system, usługa ziemi, tytuły i nagrody w wysokości 10 000 SZ, jednostka odnajdzie ukryty skarbiec Władców Cieni i zrzutu bogactwo miasta.
Spotkania

Przygoda składa się z tych spotkań.

Telflamm płonie

Postać, która wychodzi na godzinę na ulicę, przesłuchując głównych uczestników i drobnych przestępców, może zakończyć test wywiaduST 15 (Investigation).Po pomyślnym teście poznaje wejście do tajnego skarbca Władców Cieni, w kanałach Telflamma.Każdą godzinę spędzoną na drodze rzuć w tabeli poniżej lub wybierz spotkanie, przerzucając duplikaty.

1d4Spotkanie
1Tuzin uczestników zamieszek (Zwykli ludzie) bierze niewinnego za informatora Władcy Cieni i rozwiązanie wyliczające samozwańcom.
2Populistyczny agitator Gehlen Kriska (średniPerformer Maestro) podburza tłum, obwiniając radę miasta za kryzys.Jeśli postać stanowi rady lub natychmiast rozproszyć tłum, Gehlen zwraca uwagę tłumu na drużynę.
3mieszkaniec podpalili budynek.Widzowie mieszkają patrzą, jak ofiara1d4wołają o pomoc z wnętrza płomienia.UżyjDwór z załącznika B do Podręcznik Mistrza Podziemi, rozrzucając ofiary po każdym piętrze.Skorzystaj z zasad piekła wrozdział 3z Przewodnikiem Mistrza Lochów, aby rozstrzygnąć ogień.
4Mistrz Cieni Assassinceluje w postać, podchodząc ukradkiem i w pierwszej kolejności celując w rzucających zaklęcia i inne lekko opancerzone postacie.
Kanały

Drużyna musi przejść kanałami, aby dotrzeć do wejścia do skarbca.Kiedy do zrobienia, wpadają w zasadzkęOtyugh i trzech Roje jadowitych węży .

Krypta

Użyj poziomu 2 Kryjówka w lochachz dodatkiem B do Przewodnika Mistrza Lochów, eliminując wschodnie schody i wschodnie komnaty.DwaTwardzi szefowie i dziesięć Twardzieleprzeniesione przez zgromadzone zasoby miasta z południowych granic do przewoźników w północnym tunelu.Po przerwaniu przez drużynę rozpoczynającą rywalizację.

Pościg za wózkiem kopalnianym

Mistrzyni Cieni Delra Vael (średnia Spy Master) ucieczka tajemnym wyjściem w wagonie kopalnianym znalezionym łupem.Postacie może ścigać się na urządzeniach elektrycznych wozach, co kończy się pościgiem przez labirynty jaskiń, ostatecznym zakończeniem się w porcie (patrzPościgiw Przewodniku Mistrza Podziemi, aby odkryć się z prowadzenia pościgów).Wózek kopalniany może być jedno podstawowe lub małe tworzenie.Stworzenie danych na Wozie ma prędkość 60 stóp.

1d12Powikłania
1Twój wózek będzie się do stromego zakrętu.Wykonaj rzut obronny na Siłę lub ZręcznośćST 15(twój wybór).W przypadku nieudanego zapisu tura liczy się dla ciebie jako 15 stópDifficult Terrain.
2Twój wózek pędzi w stronę nisko wiszącego sprzętu górniczego.WykonajST 15Rzut obronny na Zręczność lub Kondycja (twój wybór).W przypadku nieudanego rzutu obronnego otrzymanego tłuczące2d6 i zyskujesz stan Prone.
3Tory zaginają się i skręcają w labirynt.Wykonaj rzut obronny naST 15na Zręczność lub Inteligencję (twój wybór).W przypadku nieudanego zapisu labirynt liczy się dla ciebie jako 20 stópDifficult Terrain.
4Przechodzisz przez jaskinię, w której mieszkaSwarm Stirges, budząc ich ze snu.Rój wykorzystuje jedną ze swoich akcji, aby cię zaatakować, a masa trzepoczących, zdezorientowanych tworzeń daje ci stanBlinded do końca twojej tury.
5Pędzisz przez jaskinię, w której się znajduje1d6 Piercery.Jeden z nich wykorzystuje jedną ze swoich akcji, celując w Ciebie.
6Hook Horrorcię zauważa.Wykonaj rzut obronny na Mądrość lub CharyzmęST 10(twój wybór).W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stwór dołączył do pościgu z tobą jako ofiarą.
7-12Nie ma żadnych komplikacji.

Piekielny statek

  • Region (Kraina Intrygi) Przygoda dla postaci na poziomie 8.

Walcz z nieumarłymi piratami na lądzie i morzu.

  • Sytuacja. Statek widmo Bloodrider terroryzuje żeglugę z ukrytego portu.Jego nieumarła załoga nie powoduje żadnych ocalałych, a wzrost piractwa jest niewyjaśniony.
  • Hak. Kapitan handlarza Shireen Malahnk (średniBandit Captain) obowiązkowe ostrzeżenia dla twojego statku Wisteria, przewożącego metalu i klejnotów z Athkatli do Wrót Baldura.Oferuje 250 SZ na osobę.
Spotkania

Przygoda składa się z tych spotkań.

Bloodrider

Wiatr ucichnie i gromadzi się siarkowa mgła, gdy nadpływa poczerniały od ognia Bloodrider. Załoga statku widmo wkracza na uspokojoną Wisteria.UżyjStatek w Podręcznik Mistrza Podziemi dodatek B. Załoga Wisterii (Twardziele) ucieka pod pokładem lub walczy z innymi potworami, gdy dwa fale występują (patrz poniżej) walczą z postaciąami.humanoidalne istoty są poza tym nieumarłymi.Po zniszczeniu tworzeniają się w siarkę i popiół, ale wyniki pojawiają się (patrz „Piekielna Zatoka”).

Na pokładzie piratów wyjaśnia się:

    • Fala pierwsza. Osiem płyt Piraci, na czele z Piracki Captain i Flameskull.
    • Fala druga. Gdy fala pierwsza słabnie, przyłączają się do nich porucznik Mazterel (Cambion ), dwóch Brodate diabły i dwóch Piraci.W obliczu porażki Mazterel rzuca Plane Shift, aby uciec.
  • Po zakończeniu bitwy Bloodrider rozpada się i tonie.Grupa ma czas na przeszukanie dużej kwatery na rufie, gdzie postrzępione kłody i mapy pojawiają się portBloodrider , mała zatoczka oddalona o dzień żeglugi.Jeśli zostanie schwytany, Mazterel może przechowywać te same informacje.
Hell's Cove

Kiedy postać dotrą do zatoki, Bloodrider ponownie.Wszyscy nieumarli wymienieni w falach pierwszej i drugiej wracają na statek.Oni i Mazterel, jeśli uciekną, organizują zasadę na drużynę w nawiedzonej wiosce.

Skarb piratów ukryty jest za wodospadem i zawiera 3500 SZ, zestaw bursztynowych kości o wartości 250 SZ, statek w butelce wyposażony w złote i klejnoty o wartości 750 SZ,Mariner's Zbroja ( Studded Leather Zbroja ) i Folding Boat .

W grocie kapitańskiej w powietrzu unosi się spętane łańcuchem, płonące serce byłego kapitana Bloodrider, Saltona Vaila. Chain Devil i dwa Kolczaste diabły strzegą serca. Bloodrider i jego załoga powstają ponownie 1 dzień po zniszczeniu, chyba że serce zostanie oblane święcona woda i rzucone na nie zaklęcie Remove Curse. Zaklęcie Identify rzucone na serce ujawnia ten rytuał.

Wnioski

Wraz z ostatecznym zniszczeniem Krwawego Jeźdźca, Shireen wychwala grupa od Baldur's Gate po Athkatla.Odtąd zapewnij statek i załogę na każdą podróż, jaką część zdobyliśmy.

Mapa: Hell's Cove
Mapa: Hell's Cove
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Poruszające się góry

  • Magiczna przygoda dla postaci na poziomie 8

Przesuń wulkan za pomocą magii wysokiej.

  • Sytuacja. Geomanci z Wysokich Wrzosowisk, że wulkan Mount Hlim wybuchnie w ciąg kilku dni.Jedynym sposobem na uwolnienie pobliskich społeczności jest odrzucenie jednego zaklęcia o wysokiej częstotliwości, które nastąpi w następstwie miejsca.
  • Hak. Sizarak (prawne dobro Lizardfolk Geomancer) prowadzi bohaterów do rytuału.Geomanta prosi o zebranie wydane i wykonanie rytuału, aby górę Hlim, zanim będzie za później.
Spotkania

Postacie muszą pokonać te spotkania.

Adamantytowa laska

Aby uzyskać szybką procedurę wysokiej mocy, należy znaleźć trzymetrową adamantytową laskę wykonaną z rudy wydobywanej spod Góry Hlim.ZłyOgień Olbrzymmieszkający w górach ma trzy takie pręty, każde o wartości 1000 SZ.Postacie może zakraść się do kuźni giganta (użyjJaskinie wulkaniczne w dodatku B do Podręcznik Mistrza Podziemi).Tam może zmierzyć się z gigantem lub podejściem do ukraść wędkę.

Umieść pręt

Adamantowy pręt musi pozostać wbity w ziemi, do którego zostanie teleportowana Góra Hlim.Każda postać występuje testST 20 Mądrości (Survival).Znalezienie odpowiedniego nowego miejsca na szczycie postaci1d6dni, minus 1 za każdą osobę, która pomyślnie przeszła test (minimum 1 dzień), podczas którego nasilają się pomruki i oznaki sygnalizacji się erupcji.

Przeprowadź rytuał

Co najmniej pięciu uczestników musi pochodzić z kręgu wokół adamantytowego pręta i 8-godzinnego rytuału.Na koniec rytuału każdego uczestnika musi miejsce na zaklęcie poziomu 3+ lub otrzymać 22 (4d10 ) obrażeń psychicznych.

Po wyczerpaniu ziemia ograniczającej się do trzęsie, gdy Góra Hlim wyłania się z ziemi w pierwszym miejscu, skupionym na adamantytowym pręcie.Każde utworzone dotykające ziemi promieniu 150 metrów od adamantytowego pręta musi nastąpić gotowy rzut obronny na siłęST 20 lub posiadać warunek Prone.Pod koniec rytuału uczestników rytuału znajduje się na szczycie Góry Hlim.

Przetrwaj wulkan

Po wystąpieniu obok postaci pojawiającej sięDaoi inicjuje odpady.To jest duch gór.Kiedy dao zostaje pokonane, rozpada się w pył, następstwoRing Three Wishes z pozostałym 1 ładunkiem.

Dziesięć minut po pokonaniu dao wybucha Góra Hlim, wypluwając prawo i popiół promieniu 20 mil przez2d4godzina.Na czas trwania czaru każdego powstania promieniu 1 mili od szczytu na początku Twojej tury dostępnej 70 (20d6 ) obrażeń od ognia.

Uroczystość Letniego Światła

  • Magiczna przygoda dla postaci na poziomie 8

Pokonaj zimę w Icewind Dale .

  • Sytuacja. Młody ludzki czarodziej o przyjacielu Povari Belendros (Średni, Chaotyczny DobryMag) wymyślił potencjalny sposób na zachowanie części letniego ciepła nawet w środku zimy.Nazywa swoje zaklęcie Ceremonią Letniego Światła.
  • Hak. Povariuj bohaterów, aby zdobyć specjalny odczynnik - korę świetlistego cisu zebraną za pomocą magicznego płonącego sierpu - i pomogli jej w przeprowadzeniu ceremonii.
Spotkania

Postacie muszą wykonać te kroki.

Zdobądź sierp

Azer Pyromancero przyjacielu Caserrium żyjący w jaskiniach pod Kopcem Kelvina stworzył płonący sierp.Zgadza się dać bohaterom, jeśli wypędzą grupę kultystów drowów czających się pod górą.Drow składa się z dwunastuDrowów Lolth i dwóch Drowowie Elitarni Wojownicy Lolth pod wodzą Drowów Priestess Lolth;wszystkie te bloki statystyka w spisie 9.UżyjWarren Podmroku z dodatku B w Podręcznik Mistrza Podziemido twojego legowiska.Jeśli bohaterowie pokonają lub przepędzą drowa, Caserrium dotrzymają słowa i bezpośrednio przestrzegają sierp.

Świecący cis

Świecący cis to masywne, magiczne drzewo w złowieszczym zagajniku w Samotnym Lesie.Chciwy Chaotyczny ZłyDrzewiecostrzega drzewa i walczy z drużyną, gdy tylko zobacz.Po zniszczeniu jednej z drużyn może wywołać korę za pomocą sierpu.

Prowadzenie ceremonii

Po wystąpieniu do Targos Povari prowadzą bohaterowie ceremonii podczasi wokół gigantycznego ogniska.Rytuał obciążający trwa 24 godziny, po których następuje każda postać musi zostać pomyślny rzut obronny na MądrośćST 15 lub zyskać 1 poziom Exhaustion.

Gdy Povari kończy ceremonię,Remorhazwyskakuje z ziemi. Skorzystaj z parteruZajazd przydrożnyz załącznika B wPrzewodnik Mistrza Lochów. Dopóki drużyna pokona stworzenie, ceremonia zakończy się sukcesem.

Krypta Velsharoon

  • Frakcja (Czerwoni Czarodzieje) Przygoda dla postaci na poziomie 8

Przeglądaj katakumby poświęcone bogu liszów.

  • Sytuacja. Czerwoni Czarodzieje odłączeni zaginioną kryptę poświęconą półbogowi Velsharoonowi, patronowi liszów i innych, którzy odłączyli nieumarłych.Skarbiec jest ukryty pod starożytnym cmentarzyskiem na terytorium Rashemi.
  • Hak. Czcigodny Mędrzec Varelles, dostępny Czerwony Czarodziej, zastosowanie uprawnienia splądrowania skarbca w jego użytkowniku i przyłączeniu mu wszelkiej wiedzy tajemnej, która się tam zawiera.Ostrzega, że ​​​​inni również mają dostęp do skarbca, więc dodatek jest wymieniony.
Spotkania

Użyj z kolejnych map.Poniżej funkcji głównych funkcji i zasobów skarbca.

1: Wejście

Leży tutaj zwiędły trup, uderzeniowy przez podmuch nekrotycznej energii z osłony na filarach.Totemy są już wyczerpane, a filary niemagiczne.

2: Sala Błogosławionych Umarłych

Masywny stanowiący dodatek do środka tego obszaru.Wokół cztery uschnięte ciała.Posąg doHaunting Zmora.Zabił rywalizujących odkrywców i walczących także drużynę.

3: Sarkofagi

Każdy sarkofag zawiera Death Knight Aspirant.Jeśli sarkofag zostanie otwarty, rycerz śmierci rozpocznie się.

4: Fontanna Mrocznej Wiedzy

Fontanna bezbożnej wody wzburza się pośrodku pokoju.Narbossa,Maridpozbawione funkcji Karola i witalności przez nekromancką energię skarbca, jest przyłączone do funkcji.Narbossa dostęp do Planu Żywiołu Wody.Jest toObojętnydla postaci, a zaklęcie funkcjonalne Marid z dostępną możliwością zaklęciemDispel Magia ( ST 14).Jeśli nie uda się podłączyć powiązań, Marid inicjuje kwestie.Necklace Prayer Beads leży zanurzony w fontannie.

5: Biblioteka

W bibliotece znajdują się dziesiątki rzadkich i książek o nekromancji, takżeTome Clear Thought.Posąg przedstawiający Velsharoon toStone Golem, który walczy, jeśli dotknie się książek.

6: Kula puzzli

Kula składająca się z metalowych pasów z atramentową pustką w rdzeniu unosi się w tym pomieszczeniu.Postać, która odprowadza akcjęNauka, aby sprawdzić kulę i pomyślnie przejść test InteligencjiST 20 (Arcana), wyprowadza zaklęcia wymagane do wyrównania pasów kuli, otwierając portal do Mungotha, wykluczając Gehenny, gdzie znajduje się boskie królestwo Velsharoon.

Wnioski

Varelles płaci 5000 SZ za książkę z biblioteki, podwajając swoją ofertę, jeśli impreza dostępna mu nieużywanyTome Clear Thought.Wartość Rozgłosu każdej postaci u Czerwonego Czarodzieja 1.

Mapa: Krypta Velsharoon
Mapa: Krypta Velsharoon
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Smocza Kula

  • Frakcja (Kult Smoka) Przygoda dla postaci na poziomie 9

Odzyskaj Artefakt dla Kultu Smoka .

  • Sytuacja. Komórka Kultu Smoka wierzy, że Orb Damara leży w skarbnicy Cylrotantha, Dorosły Miedziany Smokzamieszkującego południowe Wzgórza Węża.
  • Hak. Ludzki Smoczy Kieł Dain Romelin (Średni, Chaotyczny ZłyCultist Fanatic) wynajmuje postać, aby odzyskać kulły z legowiska Cylrotantha i przyniesione do ją w Soubar, na północny zachód od Triel, główne drogi Handlowej w pobliżu mostu Boareskyr.Dain, że bas, że smok jest ogromny i ma czerwone łuski;nie do wejścia, że ​​Cylrotanth jest miedzianym smokiem.Oferuje dostęp do 2000 SZ za wydanie tej głównej karty w kultu i zalogowaniu z góry.
Spotkania

Przygoda składa się z tych spotkań.

Podróż do legowiska

Legowisko Cylrotantha leży 230 km na północ od Soubar.Każdego dnia wykorzystanej przez spotkanie poniżej:

    • Dzień 1. Gniewni jeźdźcy (pięciu Płonące szkielety na Koszmary) wyskakują z Pola Umarłych, aby odtworzyć fatalną szarżę, wycelowaną w postać.
    • Dzień 2. Trzy TrollePo przygotowaniu posiłku na przyjęciu.
    • Dzień 3. Dwa Młode Zielone Smokiprześladują drużynę przez Las Żmijów.
    • Dzień 4. Grick Starożytny atakuje postacie, a sześć Gricks spada z drzew, aby się przyłączyć.
    • Dzień 5. W pobliżu Thlohtzin Yuan-ti Abomination i cztery Yuan-ti Malisons (typ 1) próbują pojmać drużynę.
    • Dzień 6. Przyjaciele Cylrotantha - Kergan, Cyclops Oracle i Serteus, Cyclops Sentry- konfrontują się z postacią, która wcześniej, jakie są ich zamiary.SąObojętny, ale walcząca się, postać z nimi walcząca.
Legowisko Cylrotantha

Cylrotanth wita grupę w swoim legowisku, pytaj, czy spotykają się z jego przyjaciółmi cyklopa (patrz wyżej).ZostajeWrogi, jeśli dowie się, że grupa skrzywdziła gigantów, ale nie walczy.Jest skłonny zareagować na swoją kulę, czyliKryształowy Ball o wartości 40 000 SZ.

Kultowa Zasadzka

Zakładając, że walka ze smokiem osłabiła grupę, Dain podzieliła drużynę, rozdzielając kulę dla siebie. Towarzyszą mu czteryTwardzi szefowie, które przejmują postać przed legowiskiem Cylrotantha.Jeśli postać zaprzyjaźnia się ze smokiem, Cylrotanth pomaga ujarzmić tych aktorów.

Wnioski

Jeśli rozstaniesz się w dobrych stosunkach, Cylrotanth uznani bohaterowie za nowych przyjaciół.Nagradza ich za pokonanie Daina, zostanie im Kryształową Kulę.Jeśli przejdziesz do wymienionych, zwróci mu wszystko, co mu sprzedali.Jeśli drużyna odda kulę Kultowi Smoka, wynik Rozgłosu każdego, kto otrzyma Kultowi Smoka o 1.

Mapa: Legowisko Cylrotantha
Mapa: Legowisko Cylrotantha
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Echa trzęsącej się plagi

  • Region (Heartlands) Przygoda dla postaci poziomu 9

Współpracuj z gangami przestępczymi Scardale.

  • Sytuacja. Epidemia Shaking Plaguewystępują w dokach i slumsach miasta Scardale.Początkujący baron narkotykowy, Dyan Komar, który rozbudził zarazę podczas istniejących eksperymentów alchemicznych.
  • Hak. Lokalna uzdrowilka, Kestra Alara, odwraca się, aby spotkać się z trzema syndykatami przestępczymi w mieście i zwróci się do nich o pomoc w znalezionym źródle zarazy.Za pomoc części oferujących 5000 SZ.
Spotkania

Przygoda składa się z tych spotkań.

Spotkanie Umysłów

Kestra umówiła się na spotkanie z przywódcami syndykatu o zmierzchu w tawernie zwanej The Rotting Gull.

  • Szefie Sneed(Średni, neutralny złyBandit Crime Lord) jest ludzkim przywódcą Shaker Gang. Szuka prezentu na rocznicę dla swojej żony, anArchpriestz Tymory. Jeśli bohaterowie mogą zapewnić odpowiedni prezent, pomoże im.
  • Finchley (Mały, Chaotyczny Zły Tough Boss
  • Walenna Eventide (Średni, Chaotyczny Neutralny Piracki Captain) jest przywódczynią Ogierów leśnych elfów.Sea Stallion wymaga naprawy. Jeśli bohaterowie obiecają, że ponownie zostaną wysłani do żeglugi, ona im pomoże. Naprawa statku wymaga 5000 SZ. Alternatywna postać może otrzymać tę pomoc w ciągu 100 dni, którą otrzymasz przez złącze postaci nad naprawami

Zobacz „Scardale Miasto” w rozdziale 2, aby uzyskać więcej informacji na temat tych osób i ich obserwujących.

Znajdowanie źródła

Źródłem zarazy jest brudny magazyn w dzielnicy portowej.Znalezienie regału3d4dni.Zmniejsz do o1d4za każdy gang, którego rekrutuje partię; jeśli zrekrutują wszystkie trzy gangi, magazyn przed wschodem słońca. Dwa z nich mogą być utworzone przez strategie wyszukiwania źródeł zarazy.

Magazyn

Skorzystaj z poniższej mapy, aby znaleźć magazyn, w którym znajduje się laboratorium alchemiczne Dyana. Postacie przeszukujące laboratorium są narażone na Shaking Plague (patrz rozdział 2). Cztery Zmory, ofiary alchemicznych testów Dyana, wędrują po magazynie i walczą z intruzami. W każdym z południowych laboratoriów czai się Violet Fungus Necrohulk. Kiedy któryś z nekrohulków zostanie zaniepokojony, rozpoczyna walkę, budząc drugiego, który wyskakuje z pomieszczenia, w którym się znajduje.

Wnioski

Spalanie zasobów doszczętnie powiązanych ze źródłem zarazy, a miasto powoli się odradza.Każdy przywódca gangu zrekrutowany przez drużynę daje bohaterom symboliczny przedmiot w podziękowaniu za uratowanie miasta.

Mapa: Magazyn
Mapa: Magazyn
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Popielni Wierni

  • Przygoda z Bóstwem (Zgubą) dla postaci poziomu 10

Powstrzymaj egzekucję na arenie gladiatorów.

  • Sytuacja. Grupa Banitów zwana Wiernymi Popielnymi arenę gladiatorów w Hillsfar, aby umieścić publiczne instytucje i wykonać egzekucje na tych, których uznają za niegodnych lub skorumpowanych.W kryzysie wpada wielu niewinnych ludzi.
  • Hak. Senatorowie Hillsfar przywołują postać i proszą je o infiltrację areny i zakłócanie walczącej się egzekucji z jednej z nich, radnej Marellii.
Spotkania

Przygoda składa się z tych spotkań.

W Senacie

Senator Arnulf (średni, prawowity, neutralnyNoble) ujawniono plan Wiernych Popielatych spalenia żywcem radnej Marellii o zachodzie słońca.Bohaterowie mają 4 godziny na przygotowanie.Arnulf udostępniający bezprzewodowy atak na Banitów napotykających arenę, odciągający obrońców i pojawiający się okno dla postaci do infiltracji areny.

Infiltruj arenę

Popielni Wierni kontrolują region wokół areny. Jeśli drużyna zostanie przyłapana na próbie infiltracji, napotkająGuard Captain , trzy Weterani Wojowników , Priest i Assassin na dachu .

Zakłóć egzekucję

Popielni Wierni przygotowują się do spalenia na stosie Radnej Marellii i kierowanie innymi przewoźnikami (ŚredniSzlachta).Skorzystaj z kolejnych map areny.Człowiek, Faenzel Wysoki Płomień (Średni, Praworządny ZłyCultist Hierophant), na podstawie wniosków na trybunach z północnego skyboxa, podczas gdy dwaGladiatorzyprzygotowanie więźniów na środku areny.TrzejBrodate diabłytakże uruchomić na straży na arenie. Jeśli urządzenie zostanie pokonane na arenie, Faenzel interweniuje, do którego dołączone są dwa kolejneGladiatorzy spod areny.

Niebezpieczeństwa na Arenie

Na miejscu znajdują się sześćkolczaste jamy (patrz rozdział 3 w Podręcznik Mistrza Podziemi), a ściana jest nabijana postrzępionymi żelaznymi kolcami, które uniemożliwiają stworzeniom wydostającym się na zewnątrz. Wokół określone są beczki z oliwą do lampy i drewnianą podpałką.

Ucieczka z radną Marellią

Jeśli drużyna ucieknie z Marellią i innymi więźniami, kultyści w innym skyboxie dokończą rytuał przy właściwymIce Devil, który goni ich po mieście.

Wnioski

Jeśli uda Ci się uzyskać dostęp do Radną Marellię, nagrodzisz je wysadzanymi klejnotami skarbami o wartościach 3000 SZ.

Mapa: Arena Gladiatorów
Mapa: Arena Gladiatorów
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Jedwab i cierpienie

  • Przygoda Bóstwa (Lolth) dla postaci na poziomie 10

Odważyć się na złośliwe okrucieństwo Lolth.

  • Sytuacja. Silken Stewards, sekta fanatycznych wyznawców Lolth (patrzForgotten Krainy: Heroes Faerûn), porywa kluczowa postać z Neverwinter w celu zwalczania rytualnych ofiar w ramach szerokiej kampanii mającej na celu destabilizację miasta.
  • Hak. Lord Protektor przy postacie, aby zaprzestać zniknięcia, zanim wybuchnie panika, zastosowanie im 8000 SZ za pomocą.
Spotkania

Przygoda składa się z tych spotkań.

Pajęcza Ścieżka

Drowki korzystają z tuneli prowadzących pod cmentarz Neverwinter. Gdy drużyna podąża tą trasą do Podmroku, porusza się po labiryncie jaskiń poprzecinanych grubymi sieciami. Kapłani zadali sobie trud wytrenowania Roper, który kryje się wśród sieci. Pakiety 2d6 + 1 Pająki Fazowe są również wciągane w ruch w sieci. Ostatecznie bohaterowie docierają do Fane of Fecundity; skorzystaj z poniższej mapy.

Kaplica

Ten pierwszy, piękny pokój, jest ikonografią poświęconą Lolth, utworzony przez misternie rzeźbionymi i luksusowymi gobelinami.Wejście do północnej części znajdującej się bez odmówienia połączenia pokazanego, że dwaYochlolewyskakują z dwóch występujących i rozpoczynają się.

Zakrystia

Dwaj Drowy Kapłanki Lolth medytują w tym pokoju i stają się Wrogi, jeśli zostaną zakłóceni.Cloak Arachnida wisi w zamkniętej szafie.

Komnata Rytualna

Trzech Drideryużywa tego pokoju do magicznych rytuałów, okazjonalnie odwiedzając żłobek i pajęczą jaskinię.

Uwięziona Sala

Wisi tutaj straszny obraz Lolth w Otchłani Demonicznej Sieci.Przejście obok obrazu bez odmówienia dobrej modlitwy Lolth powoduje, że obraz rzuca zaklęcieDisintegrate (ST 15) na wystąpienie.Otwarte słoje z prochami wykorzystania i wykorzystane przed wystąpieniem na pułapkę.

Przedszkole

Te jaskinie wypełniają sieci, na północy zwisają pulsujące, mokre worki jajowe.Dotknięcie sieci zaalarmuje dwaDridery, którzy wypełzają z komnaty rytualnej (poniżej) i prowadzą dochodzenie.

Komnata Narodzin

W tej kopułowej jaskini znajdują się groźne postacie Lolth w jej pająkowatej postaci.Przed postacią niczym nogi pająka, ułożonym przez pomocnika klatek, który został dodany, w których mieszkają obywatele Neverwinter, trzymani jako pokarm dla pełnizających po nich pająków.Hashtuth, drowVampirei kapłan Lolth, monitoruje ofiary podczas żerowania pająków. Asystują jej dwaSterowane horrory, każdy z ośmioma świecącymi rubinowymi oczami.Więźniowie nadal mogą być ich dostępni.

Tutaj legowisko Spider Den

3d6 Gigantyczne Pająki.Grożą bohaterom, ale w przypadku ucieczki i chowają się.

Mapa: Fane płodności
Mapa: Fane płodności
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Latająca Forteca

  • Frakcja (Rycerze Fioletowego Smoka) Przygoda dla postaci na poziomie 11

Przechwyć Kult Smoka w bitwie powietrznej .

  • Sytuacja. Kultyści Smoka przejęli kontrolę nad latającym zamkiem chmurowego giganta.
  • Hak. Królowa Cormyru prosi bohaterów o poprowadzenie na latające siły i oferujące wierzchowceWyvern tym, którzy ich potrzebują.
Spotkania

Najważniejsza gra rozgrywająca się na niebie.

Lecimy w stronę zagłady

Ślad rzezi latającej fortecy jest łatwy do wyśledzenia.Gdy postać się wyróżnia, przechwytuje je patrol czterech kultowychGladiatorzy jadących na Wiwerny.Jeden z gladiatorów niesie mapę przedstawiającą twierdzę z czerwonym symbolem w obudowie serca wewnątrz wzgórza.

Zasłona Burz

Twierdza jest chronioną przez tajemną burzę.Kiedy przyłączają się do fortecy, postać i wierzchowce, rzut obronny naST 15 na Zręczność, otrzymując 22 ( 4d10 ) obrażeń obuchowych i 21 ( 6d6) zastępstwo od natychmiastowego w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o mniejsze ryzyko w przypadku udanego rzutu.

Walcz w powietrzu

Skorzystaj z kolejnych map Latającej Fortecy.CzteryMłode Czarne Smokichronią fortecę z powietrzem.Twierdza zawiera funkcje:

    • Jaskinie. Do serca twierdzy prowadzą dwie jaskinie (patrząc na dostępne).
    • Bramy. Ogromna krata żelazna blokuje wejście i wyjście z każdej wieży bramnej.
    • Twierdza. Twierdzą zarządza zły Archmagew twierdzy.Mury twierdzy patroluje pięćPółsmokiJeśli arcymag zostanie pokonany, twierdza o zwolnieniu i opadaniu, bezpiecznie docierając do ziemi w ciągu 10 minut.
    • Labirynt. Zespół budynków stanowi podstawę dla latających postaci.Użyj zasad pościgu wPościgi Podręcznik Mistrza Podziemi, aby ocenić postacie w labiryncie.
    • Wieże. Kultowi łucznicy tłoczą się w każdej wieży.Kiedy wróg kultu po raz pierwszy w swojej turze zbliżonej do odległości 40 stóp od wieży lub administracyjnej w tym miejscu twojej tury, musi zakończyć się udanym rzutem obronnym na ZręcznośćST 13 lub otrzymać 14 ( 4d6) przekazuje kłutych.Istota rzutu obronnego tylko raz na ture.Jeśli postać wyląduje na wieży lub zaatakuje ją, łucznicy opuszczą tam swoje stanowisko.
    • Tunel. Do zamkniętego tunelu można wyjść wyłącznie przez bramę na obu końcach.Jest to doskonałe miejsce do walki bezpośredniej z latającymi przeciwnikami.
Serce

Postacie prowadzące przez jaskinię do tej, ciemnej jaskini, w której mieści się magiczne, bijące serce fortecy.Serce (KP 13, HP 5) jest chronione przezCienistego Smoka o Komentarz Gloamstalker.Jeśli serce zostanie zniszczone, zamek spadnie z nieba i rozbije się w ciągu 1 minut.

Wnioski

Kiedy arcymag zostaje pokonany lub jego serce zostaje utracone, kultyści, którzy przeżyli, uciekają.Podczas wielkiej ceremonii królowa wręcza bohatera bohatera i tytuły szlacheckie.Wartość Rozgłosu każdej postaci u Rycerzy Fioletowego Smoka wystąpiła o 1.

Mapa: Latająca Forteca
Mapa: Latająca Forteca
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Róg Foehammera

  • Przygoda z bóstwem (Tempus) dla postaci rangi 11

Odzyskaj relikt zagrożenia bogu burzy.

  • Sytuacja. Róg Foehammera, relikt Tempusa, wyrzucony na wyłącznik w grobowcu na Polach Umarłych.Tempus wysyłający wizje reliktu do różnych osób, co następuje, je do udania się na miejscu i różni się o róg.
  • Hak. Postać czcząca Tempusa marzy o podniesieniu Róg Foehammera, budząc strach z jasną świadomością o lokalizacji reliktu.
Spotkania

Użyj Krypta Kurhanowa w dodatku B do Podręcznik Mistrza Podziemi.Na poziomie 1 skrajne lewe schody odprowadzane w dół.Poziom 2 składa się tylko ze schodów umieszczonych najbardziej na prawo, komnaty umieszczonej bezpośrednio na północnych od tych schodów oraz korytarza linkowego.

Krąg Bitewny

Stojące kamienie kurhan obejmują piktogramy walki i Tempusa.W grę wchodzą konsekwencje poległych wojowników.Różni ocaleni, wielbiciele Tempusa, właśnie oddzielne sekretne wejście do grobowca.Wszystkie te osoby są Chaotycznie Neutralne i Średnie.Należą do nich Ysold, człowiek (Warrior Commander);Hisnix, krasnolud (Berserker Commander);i Elegnos, elfi rycerz (użyj prywatnej statystykiGithyanki Knight, ale zmień typ tworzenia na humanoidalna istota).Są sojusznikami i walczą z intruzami.Jeśli nie podejmiemy się tego tutaj, wrogowie ci w następstwie podążają za drużyną do grobowca.Sprzedane już sekretne drzwi wśród kamieni i są one otwarte.

Drzwi

Skomplikowane zamki (1 minuta na wybranie) zastępcze jakości (ST 20) zamykają wszystkie drzwi w grobowcu.Wyważenie drzwi wymaga pomyślnego testu SiłyST 20 ( Athletics ).

Wejście boczne

Dawno temu najeźdźcy grobowców wyrzeźbili dwa miejsca w zachodniej części kurhanu.Pozostałości najeźdźców są nadal widoczne.Zostali zabici przez dwaKamienne Golemy, które przypominają Tempusa i strzegą tego wejścia.

Sala Żołnierza

Ściany komnaty otoczonej siedmioma grobowcami przedstawiają zgromadzonych, a każdy żołnierz ma niepowtarzalną twarz.ZaklęcieGlyph Wardingutworzone na południowe i zachodnie wejście do tej komnaty.Runa pozostaje aktywowana, jeśli jest dostępna przez to wejście.Obydwa glify dostępu z sieci Wybuchowej Runy, jeden zadaje dostęp do błyskawicznej, a drugi od grzmotu.Po uruchomieniu runy siedemSterowane horroryprzyklejonych do ściany pozostają wolne i zasady się na intruzów.

Clangor Sale

Rzeźby ścienne przedstawiają furię wojny w dwóch wschodnich komnatach i schody na poziom 2. Kiedy intruzi wejdą, rozbrzmiewa róg bojowy, teren oświetlają czerwone światło, wybuchają odgłosy wojny, a z nisz grobowych pojawia się trzynaście duchów opiekuńczych.Cztery z tych duchów mają blok statystycznyGladiator, dziewięć ma blok statystykBerserker, ale wszystkie są Niebiańskie, a nie humanoidalnymi.

Kiedy księstwo rozpoczynają się, każda postać musi zostać pomyślnie odrzucona na MądrośćST 15lub wejście w bojową furię.Postacie w furii bojowej ma przewagę w testach atakujących wrogów Siłę, ale rzuty ataku przeciwko nim ma Przewagę i postać, która nie może wykonać akcjiWycofanie ani Unik.Na koniec swojej tury postać znajdująca się w furii bojowej powtarzają rzut obronny, kończący furię sukces.Kiedy ostatni duch został pokonany, wszelka furia bojowa spotykaca na bohatera kończy się.

Sala kolumnowa

Podwójne drzwi zamykają tę salę od wschodu i zachodu.Wewnątrzne napisy ścienne przedstawiają świętujących wojowników.Prosty ołtarz Tempusa obsługiwane południową niszę, podczas gdy węższe wnęki zewnętrzne stare skrzynki i beczki z wojskowymi racjami żywnościowymi, które dawno zamieniły się w pył.Postać modląca się do Tempusa przy uchyleniu może go włączyć do rozprzestrzenianiaHeroes' Feastbez ryzyka zaklęć.Użyty w ten sposób, że staje się niemagiczny.

Sala Foehammer

Schody schodzą do korytarzy z dwiema kolumnami wsporczymi.W ścianach znajdujących się w niszach, które przedstawiają Tempusa walczącego z wrogiem.Na półkach w niszach znajdują się połamane narzędzia wojenne.Kiedy wszystkie postacie weszły, rozbrzmiewa róg, północna ściana pęka i szarżuje z niej awatar Tempusa.Użyj bloku statystykQuesting Knightdla awatara, zabezpieczenie typu na Niebiańskie, a każde rozwiązanie Promienne na wypadek od Ognia.Kiedy awatar spadł do 0 Punktów Wytrzymałości, podnosi się ponownie jakoBerserker Commander(zmień typ tworzenia na Niebiański) - ze względu na swoje punkty, które zostały zniszczone i zniszczone. Jeśli zostanie ponownie pokonany, zostaje zniszczony.

Wnioski

Wraz z porażką awatara pęknięcie w północnej ścianie rozpada się, odsłaniając Róg Foehammera: brązowyHorn Valhalla .

Zaraza na Soubarze

  • Wysoce magiczna przygoda dla postaci na poziomie 12

Zakończ wybuch śmiertelnej plagi.

  • Sytuacja. Plaga ścieków (patrz rozdział 3 Podręcznik Mistrza Podziemi) wybuchła w Soubar, niedaleko Baldur's Gate.Aby zapobiec magicznej zarazie, konieczna jest potężna magia.
  • Hak. Burmistrz Soubaru niepełnosprawna postać do pomocy elfiemu Cieniu Burzy (ŚredniDruid), który jest lekarstwem na zarazę.
Spotkania

Postacie konieczne rozpatrzyć te spotkania.

Zbierz Nocny Ostrokrzew

Aby wprowadzić rytuały oczyszczające, Cień Burzy, potrzebne są konsekrowane popiołu z gałęzi ostrokrzewu.Nocny ostrokrzew rosną w zaroślach na Polach Umarłych;przypomina zwyczajny ostrokrzew, ale w jasnym świetle księżyca jego liście błyszczą jak nazwy na nocnym niebie.OsiemVampire Spawnwędruje po zaroślach i żeruje na występowaniu.

Niestety, w nocy, do którego docierają do zarośli, księżyc przesłaniają chmury.ZaklęćMoonbeam i Fount Moonlightużyć, aby wnieść światło księżyca do pochmurnego zarośla.W razie potrzeby postać może zostać zidentyfikowana ostrokrzew, należy wykonać akcjęNauka i kończąc test inteligencji ST 15 (Nature).

Spal Holly w Świętym Ogniu

Po przecięciu, Nocny Holly musi zostać spalony w świętym kawałku w zwolnionyj opuszczonej świątyni przed świt.Ostrokrzew spala się w białym popiół w ciągu 1 godziny, ale w symbolu chronionym terazDorosły Czarny Smok.Użyj Legowisko Smokaz dodatkiem B w Przewodniku Mistrza Lochów dla mieszkańców;kocioł znajduje się na poziomie 3.

Wykonaj rytuały

Aby zakończyć rytuały oczyszczenia, należy posypać popiół ostrokrzewu do studni w Soubar.UżyjPrzysiołekz rozwiązaniem B do Przewodnika Mistrza Lochów.

Gdy tylko prochy są rozsypane, co najmniej trzy stworzenia muszą być recytowane magiczne słowa w języku druitycznym wokół studni przez 1;wymaga to od stworzenia pozostającegoKoncentracjaprzez cały czas trwania.Cień Burzy i czterech mieszkańców wsi (Zwykli ludzie) zachowują się do bohaterów recytujących słowa.

Kiedy rytuał się rozpoczyna, sześć Vrockiwyłania się ze studni i rozpoczyna się. Jeśli chodzi o trzech uczestników, Koncentracja przez cały czas trwania rytuału, rytuał się kontrolowany, a Plaga Kanałowa została zatrzymana.

Tajemnica mitu Rodarnum

  • Wysoce magiczna przygoda dla postaci na poziomie 12

Napraw starożytny mit.

  • Sytuacja. Górnicy bliscy ruiny Myth Rodarnum, starożytnej elfiej osady głęboko pod wioską Snowmantle w Daggerdale (lub inna jednostka przez ciebie osadzie). Wśród ruiny znajduje się krąg mocy powiązany z uśpionym obecnym mitem. Jeśli zostanie reaktywowany, może zostać chroniona wioskę potężną magią.
  • Hak. Guardian Nagao Autor Lendroscalipos znajduje się w postaci i prosi je o odkryciu tajemniczych ruin Myth Rodarnum.
Spotkania

Postacie konieczne rozpatrzyć te spotkania.

Komunikowanie się z Mythalem

Stworzenie może nawiązać kontakt z kręgiem mocy w ramach akcjiMagia.Stworzenie muzyki sukces w rzucie obronnym na MądrośćST 15 lub otrzymać 16 ( 3d10 ) obrażeń psychicznych.

Zmierz się z ghulami

Po podłączeniu do połączenia mocowego głośno wibruje, przyciągając trzyStraszne Worgi, które natychmiast pojawiają się z postaciami.

Rozwiąż zagadkę Mythala

Tworzenie komunikujące się z mitem słuchu szeptem następującą zagadką:

Oferuj magiczne przedmioty

Kiedy w grupie mocy znajdują się cztery elementy, niepospolite lub rzadsze magiczne przedmioty, okrąg będzie słabo świecił.To, które elementy uzupełniają kryteria zagadki, zależą od ciebie.Na przykład te elementy mogą zostać umieszczone:Trident Fish Command , Decanter Endless Water , Bag Holding i garnitur Adamantine Zbroja .

Oświetl krąg

„Niech światło świeci na zestawie” wskazuje, że krąg mocy musi być wystawiony na światło słoneczne, takie jak to z zaklęciaDaylight.

znajdź osłonę

Po rozwiązaniu zagadki dudnienie osiąga ogłuszającą głośność. Po 1 minucie z kręgu mocy wybucha Cylinder o szerokości 50 stóp i wysokości 500 stóp. Każde stworzenie w Cylindrze wykonuje ST 15 rzut obronny na Zręczność, otrzymując 35 (10d6) obrażeń promienistych przy nieudanym rzucie lub o połowę mniej przy udanym rzucie.

Mit

Efekty przebudzonego mitu otrzymanego od Ciebie.

Niespokojna wieczność

  • Region (Arcane Empires) Przygoda dla postaci na poziomie 12

Poznaj sekrety Wyżynnej Krainy Rashemena .

  • Sytuacja. Kult oddany Cyricowi przemierza Wysoką Krainę Rashemen, niepokojący starożytne monolity, które więzią demony.Hathranowie z Rashemen strzegą tych monolitów, ale kultyści są poza ich mocą.
  • Hak. Thulra, starszy z Hathranu, oferujący 6000 SZ za podróż do trzech monolitów, wykorzystywany przez nich pod kątem odnalezienia kultystów.Dostarcza mapy.
Spotkania

Skorzystaj z kolejnych map, gdy postać podróżuje przez Górną Krainę do różnych monolitów.Oprócz spotkań odbieranych na dole, możesz wybrać heksy na mapie dla innych spotkań własnego projektu.Gdy postać jest kierowana przez te heksy, odkryją komunikaty przez ciebie spotkania.

Spotkania w Wysokich Krajach

Każdego dnia podróży rzuć raz w tabeli poniżej lub wybierz spotkanie, przerzucając duplikaty.

1d8Spotkanie
1Kissethkashaan wyrusza na polowanie.Zobacz „Leże Kissethkashaana” poniżej.
2Banda 2d4 Koboldzi wojownicy dowodzona przez białego Half-Dragonuwaga organizacji.Grupa przesłuchuje postać, po czym wycofuje się, aby ostrzec Kissethkashaana.
3Stado czterech Zimowe Wilki dowodzone przez Dire Worgostrzegają drużynę i podążają za nią, walcząc z postacią, gdy są bezbronne.
4Osiem Upiory, cienie martwych najeźdźców Tuigan, dostęp do informacji nocą.
5Hobgoblin Warlordprowadzi małą armię składającą się ze 100Wojownicy Hobgoblinówprzez High Country w kierunku Thay, gdzie mają być zatrudnieni jako najemnicy.Watażka prosi drużynę o wiadomości i nie inicjuje przemocy.Jeśli postać walczy, zawiera zasady dotyczące mobów zMoby z Podręcznik Mistrza Podziemi, uznac hobgobliny na ulubionej mobów równą postać.
6Dwa Lodowi GiganciJeśli część zgodzi się pomóc, giganci podzielą się smoczym skarbem.
7Z zachodu nadciągają burze.Obfite skutki i silny wiatr (patrzWpływ na środowiskow Przewodniku Mistrza Lochów) trwający przez1d4 dni.
8Ścieżki zwykłe krzyżują się z kultystami Cyrica.Zobacz „Kultyści Cyrica” poniżej.
Legowisko Kissethkashaana

Kissethkashaan (Dorosły Biały Smok) mieszka na szczytu szczytu górskiego spowitego wiecznego śniegiem.Towarzyszą mu cztery białePółsmokii stara się wystąpić zdarzenia, ale w razie zagrożenia twojego legowiska.

Kultyści Cyric

Kultyści przemieszczają się z jednego monolitu do drugiego, zadając jednego z nich i uwalniając uwięzione w nim Diabły.Cultist Hierophant prowadzi do dwóch Czarci kultyści i ośmiu Gnollowe Kły Yeenoghu.Walczą z każdego, kto jest ich niedostępny.

Monolity

Kiedy dotarł do pierwszego monolitu, pojawił się, że jest na zniszczony, czteryVrockitańczą wśród gruzów.Na drugim monolicie kultowymMag i jej dwaj ochroniarze Assassinbadają kamień w poszukiwaniu kultu, ale nie jest jeszcze dostępny. Jeśli zespół nie został napotkany wcześniej z Kultystami Cyrica, znajdzie się kultystów na monolicie, uruchamiany wokół kamienia, podczas gdy gnolle nadzorą.Wykonanie procedury postępowania 10 minut. Jeśli kultyści nie zostaną przerwani, monolit rozpadnie się i uruchominieGoristro.

Mapa: High Country
Mapa: High Country
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Straszliwy Marsz Kościanego Tytana

  • Przygoda Bóstwa (Kelemvora) dla postaci rangi 13

Sabotuj kolosalną nekromantyczną superbroń.

  • Sytuacja. Z Trollmoors wyłoniła się potężna, wychodząca nekropolia zwana Kościanym Tytanem.Stworzona przez przedsiębiorczegoArchmageo Sprzedawca Kryzzik Profane, ten gigantyczny tytan z krypt, kamienie, kości i zwłok maszeruje nieubłaganie w stronę miasta Triboar.
  • Hak. Rycerze Wiecznego Zakonu (patrz Forgotten Krainy: Heroes Faerûn) prowadzą drużynę do infiltracji Kościanego Tytana i zniszczenia wszystkiego, co dzieje się, gdy rycerze spadnie na spowolnienie.
Spotkania

Przygoda składa się z tych spotkań.

Marsz Spustoszenia

Postacie podane się do Kościanego Tytana zniszczenia zniszczonej wioski, martwe lasy i przeklętą krainę pozbawioną żywych tworzeń.

Wspinaj się na kolosa

Zastosowanie z kolejnych map Kościanych Tytana podczas tych kontaktów.Drużyna musi znaleźć sieć do Kościanego Tytana.Wnętrze jest ukryte przed teleportacją, ale do punktów wejścia na ramionach lub, które można uzyskać, uzyskując lotem lub wspinaczką.OsiemVampire Spawnpełne informacje na stronie tytana, które działają przed intruzami.Nekromantyczna magia Kościanego Tytana chroniczna wampiry, wpływowi światła słonecznego.

Biodra

Sześć beczek ochronnych Cielesne Golemyz palnym, nekrotycznym paliwem przechowywanym w biodrach.Każda beczka ma KP 15, HP 25 i Wrażliwość na potwierdzenie od Ognia.Zniszczenie wszystkich beczek zastrzeżonych Kościanego Tytana po1d10 minutach, ale go nie niszczy.

Tułów

Sześć systemów linowo-bloczków tworzących się z mięśni, ścięgien i kości (każdy o mocy 11, HP 27) dostarcza moc tytanowi. Zniszczenie ich sprawia, że ​​tytan nie będzie mógł chodzić ani podnosić ramion.Tułowia strumienia trzyAspiranci Rycerzy Śmierci.

Broń

Ramiona tytanowe wyposażone są w armaty strzelające głowicami bojowymi z nekrotyczną energią.Każde zasilanie jest przez pięćKultyści Śmierci.Postacie wytrzymała umiejętność w umiejętnościArcana lub Religionmoże zdetonować głowicę bojową.Detonacja jednej głowicy powoduje zastosowanie łańcuchowej z innymi głowicami, niszcząc ramię, w którym znajduje się głowica;stworzenia w głowicy, gdy głowica eksploduje, rzut głowicy obronny naST 15na Zręczność, zadając cierpienie od Ognia12d6w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o dodatkowe rozwiązanie w przypadku udanego rzutu.

Głowa

Kryzzik steruje Kościanym Tytanem z tronu w głowie.Jeśli postać jest zatrzymana, postęp jest tytana, ten ucieknie.

Wnioski

Gdy marsz Kościanego Tytana zostaje zatrzymany i Kryzzik go porzuci, jego nekromantyczna aura zanika, a władza przejmująca natura.W ciągu kilku miesięcy szkieletowych tytana staje się domem dla ptaków i innych zwierząt, a miejscowi plądrują go w celu wykorzystania kamienia budowlanego.

Mapa: Kościany Tytan
Mapa: Kościany Tytan
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Serce Ognia

  • Przygoda z Bóstwem (Tormem) dla postaci na poziomie 13

Odzyskaj miecz ze smoczego legowiska.

  • Sytuacja. Serce Chalsembyra, świadome Holy Avenger Greatswordpoświęcony Tormowi, udostępniony w skarbcu Khrangyrdisa,Dorosły Red Smoki czciciela Tiamat.Khran, jak często nazywa się smok, ma swoje legowiska w pobliżu Ormpur.Sprawę komplikuje fakt, że Khran nosiAmulet Proof against Detection i Location.Jej legowisko jest chronionym zaklęciemForbiddance, które zadaje przyjęcie Niebiańskie.
  • Hak. Zimrir Chay (średni Archpriest), człowiek oddany Tormowi, prosi postać o kontrolera miecza od Khrana.Chociaż partia może być negocjowana, wola, aby smok został zniszczony, uwalniając region spod jej wpływu. Jeśli postać zgodzą się stworzyć, Zimrir zapewnia jedną postaćPotion Healing (najwyższy) i Potion Ogień Resistance .
Spotkania

Przygoda składa się z tych spotkań.

Szafranowi Zabójcy

położone Ormpur znajduje się w legowiskach Khrana, na wschód, za rzeką Shaar na Wzgórzach Dun.Ale smok ma w mieście niezliczoną dostępność dobrze opłacanych oczu i usług, więc sława i cele urządzenia szybko się rozprzestrzeniły.Elitarne wyposażenie gangu wykorzystywanego przez Khrana -Bandit Crime Lord, Spy Master i dwóch Zabójcy- występują postacie i namawiają je, aby na dobre opuściły Ormpur.

Płonący Shaar

Więcej sojuszników Khrana wyzwala się o nich i ich wyprawach, ścigając ich do Shaar, a następnie do Wzgórz Dun, gdy postaće przyłączają się do legowiska.Elf Naedrin (średni)Cultist Hierophant) leci na grzbiecie Aphusso, Młody Red Smok.Naedrin mówi po raz pierwszy, używając swojej magii, aby zwrócić uwagę na podstawowe zabójców smoków. Jeśli to się nie uda, Naedrin przy użyciu dwóchŻywiołaki Ogniai inicjuje kwestię.Jeśli bitwa ma miejsce w Shaar, lista artykułów (patrzrozdział 3 w Podręcznik Mistrza Podziemi).

Krainy Popiołów

Khran z drużyną ze szczytu wzgórza, przez które musi nastąpić. Jeśli dojdzie do bitwy, odchodzi tak szybko, jak to możliwe, z pożegnalnym zaproszeniem, aby móc wystąpić później na wyborny posiłek.

Legowisko Khrangirdisa

Użyj Legowisko Smokaz dodatkiem B do przewodnika Mistrza Lochów.Ta budowla do starej świątyni Tiamat, zniszczona podczas Plagi Czarów.Khran woli poziom 3, ale nie chce, aby jej służyć zabici i walczy z intruzami, gdy się o nich dowie.Poniżej opisanego szczegółowo legowisko Khrana:

    • Poziom 1. Dziwaczne, ale końcowe formacje z ostrych, stopionego kamienia spalone ruiny na szczycie wzgórza Khran.W północno-wschodnim narożniku, za wykonaniemi drzwiami, każde ze strażnikiemSalamander, znajduje się nienaruszona kapliczka Tiamat.Strażnicy dostępowi do wejścia na teren obiektu.Za drzwiamiSalamander Inferno Masterpielęgnuje starożytny basen stopionego kamienia dla przyjemności Khrana.Gdy drużyna znajdzie się w środku, mistrz i strażnicy wpadający na nich w zasadach.
    • Poziom 2. Ściany i filary wyrzeźbione z wizerunkami wychwalającymi chwałę Smoczej Królowej posiadają dziesięć poziomów oświetlony ogniem.Mieszkają i pracują tu cztery czerwonePółsmoki, prowadzone przez Fiend Cultist.Te lojalne sługi walczące z intruzami.
    • Poziom 3. Khrankuje i przechowuje tutaj swój skarb, w tym Serce Chalsembyra.
Wnioski

Tormtary celebrują postaće, które zwracają Serce Chalsembyra Domowi Namiestnika.Kapłani ofiarowują miecz postaci, który służy Tormowi i jest gotową do poszukiwania zaginionego królestwa Chalsembyr, którego Torm rządzi jako śmiertelnik.