Rozdział 7: Los Tammerauta - Duchy Saltmarsh

Rozdział 7: Los Tammerauta

Pięć lat temu w opuszczonej fortecy na wyspie, w której kiedyś znajdowała się latarnia ostrzegająca przed inwazją z morza, powstała pustelnia poświęcona kontemplacji natury. Mieszkańcy pustelni otworzyli wyspę dla ludzi wszystkich wyznań, obiecując miejsce dla tych, którzy szukają samotności i spokoju. Jednak spokój ten został teraz zachwiany, a bohaterowie muszą ustalić, jaka siła zła zabiła mieszkańców Wyspy Ognistej Strażnicy niemal do końca - i jak zapobiec jeszcze większej tragedii, która nadeszła.

Los Tammerauta to przygoda przeznaczona dla czterech do sześciu postaci z dziewiątego poziomu.

Tło

Kilka lat temu przerażający pirat o imieniu Syrgaul wypłynął w morze na pokładzie swojej galery bojowej Tammeraut. Syrgaul i jego załoga nie okazali litości tym, którzy stanęli im na drodze, zabijając załogi statków, które padły jego ofiarą.

Syrgaul był potężnym czarodziejem, a jego załoga była żądna krwi i wykwalifikowana zarówno w żeglarstwie, jak i zabijaniu. Co gorsza, Syrgaul przyznał się do wierności Orcusowi, demonicznemu władcy nieumarłych.

Orkus rzeczywiście wydawał się faworyzować Syrgaula, który często korzystał z silnego wiatru w żaglach i wirujących prądów, które uniemożliwiały jego ofierze ucieczkę. W zamian kapitan piratów złożył ofiary władcy demonów.

Syrgaul ostatecznie spotkał swój koniec nieco ponad dziesięć lat temu. Kiedy on i jego załoga zbliżyli się do placówki marynarki wojennej zwanej Wyspą Ognistej Straży, aby ją splądrować, kapłan stacjonujący na tej placówce błagał boga morza Procana o litość. Czy to dzięki szczęściu, czy też modlitwom duchownego zostały wysłuchane, przez okolicę przetoczyła się nagła burza, wywracając Tammeraut i wysyłając statek na dno morza.

Sekret Tammerauta

Zatonięcie Tammeraut nie oznaczało końca Syrgaula i jego bandy piratów. Gdy jego statek zanurzył się w morzu, zawołał swojego diabelskiego patrona. Orcus posłuchał jego wezwania i nasycił Syrgaula i jego załogę nieumarłą, pokręconą formą nieśmiertelności, którą oferuje swoim wyznawcom.

Piraci, teraz całkowicie pod władzą Orcusa, wyszli z wraku i pomaszerowali po dnie morskim na Wyspę Ognistej Strażnicy. Zajęli garnizon i przenieśli szczątki z powrotem na rozbity statek. Tam, zgodnie z instrukcjami Orcusa, rozpoczęli pracochłonny proces otwierania Otchłani Nienawiści, szczeliny prowadzącej do Otchłani, która może przekształcić zwłoki w utopione.

Śmierć w nocy

Po napadzie nieumarłych sług Syrgaula garnizon na Wyspie Ognistej Strażnicy przez kilka lat pozostawał pusty. Nieumarli starali się nie pozostawić po sobie żadnych śladów swojej obecności, tak że następny statek, który rzucił tam kotwicę, zastał to miejsce opuszczone, a jego obrońcy pozornie zniknęli. Przez jakiś czas miejsce to uznawano za przeklęte i pozostało opuszczone aż do pięciu lat temu.

W tym czasie przybyła tu mniejsza grupa mnichów, pustelników i osób kontemplacyjnych, która uznała wyspę za swój dom. Stary fort garnizonowy został wyremontowany i odbudowany jako miejsce spokojnego życia.

Niestety dla ostatnich mieszkańców wyspy ich spokojne marzenia zostały zrujnowane. Załoga Syrgaula w końcu zakończyła prace nad przygotowaniem Otchłani Nienawiści. Teraz potrzebują humanoidalnych zwłok, aby pożywić się w dole i zrodzić więcej utopionych, takich jak oni. Pustelnicy z Wyspy Ognistej Straży są idealnymi pierwszymi rekrutami.

Podsumowanie przygody

Przygoda rozpoczyna się w momencie, gdy bohaterowie podróżujący wzdłuż wybrzeża i przybywając do pobliskiej wioski Uskarn, dowiadują się, że mieszkańcy niepokoją się o pustelnię, która stoi na wyspie w sąsiedniej zatoce. Wioskowy druid Vortanim prosi bohaterów o zbadanie sprawy i upewnienie się, że pustelnia jest bezpieczna.

Po przybyciu na Wyspę Firewatch bohaterowie odkrywają makabryczną scenę. Dowody fatalnej bitwy i obecność niebezpiecznych padlinożerców dają niewielką nadzieję na odnalezienie kogokolwiek żywego. Kiedy jednak w dziurze po kryjówce zostaje odnaleziona garstka ocalałych, bohaterowie dowiadują się o mrocznym losie pustelni i jej mieszkańców. Co ważniejsze, zaczynają rozumieć, że gdy utopcy zakończą polowanie na ostatnich mieszkańców Wyspy Ognistej Strażnicy, nieumarli zwrócą swoją uwagę na osady na wybrzeżu, stając się armią nieumarłych nie do powstrzymania.

Gdy zapada zmrok, utopieni, którzy poprzedniej nocy zaatakowali pustelnię, wracają, aby dokończyć pracę. Bohaterowie muszą bronić siebie i ocalałych, wykorzystując atak jako okazję do zniszczenia topielców, zanim zagrożenie się rozprzestrzeni. Po wykonaniu tej czynności bohaterowie poznają historię wyspy i jej powiązania z atakami nieumarłych. Następnie mają szansę zniszczyć podwodne źródło zła - pokręconego nieumarłego kapitana Syrgaula. Szukając nieumarłych w jego podwodnej kryjówce, odkrywają uszkodzoną magiczną pieczęć, która niegdyś zamykała portal w Otchłani Nienawiści. Tylko poprzez ponowne uszczelnienie szczeliny mogą na dobre położyć kres jej zepsuciu.

Haczyki na przygody

Możesz skorzystać z tej przygody w dowolnym momencie kampanii, gdy bohaterowie podróżują odległą przybrzeżną drogą. Możesz przypadkowo wciągnąć ich w tajemnicę, ufając graczom, że będą chcieli zbadać zdewastowaną pustelnię, uratować ocalałych i dowiedzieć się, co się stało. Alternatywnie rozważ jeden z poniższych haków, aby doprowadzić postacie do pustelni.

Opóźniona dostawa

Podczas wizyty w miasteczku na wybrzeżu w pobliżu Wyspy Ognistej Straży grupa otrzymała pozornie łatwą misję: dostarczyć wiadomość do miasta położonego dalej na wybrzeżu. W ten sposób bohaterowie przemierzają wioskę Uskarn, gdzie dowiadują się, że coś jest nie tak na Wyspie Firewatch. Misja, na której się znajdują, nie jest zależna od czasu, pozostawiając postaciom wolny dzień lub dwa na zbadanie sprawy. Treść wiadomości i NPC, który dał im misję, mogą zostać zaprojektowane tak, aby pasowały do ​​Twojej kampanii.

Dług Morleya

W osadzie gdzieś niedaleko Uskarn handlarz imieniem Davus Raal (półelf LN noble) kontaktuje się z partią z ofertą zatrudnienia. Raal oferuje nagrodę, jeśli bohaterom uda się wyśledzić Morleya Tobe, krasnoluda, który uciekł po tym, jak nie spłacił długu wynoszącego 8000 sz należnego Raalowi. Kupiec dowiedział się, że Morley uciekł na Wyspę Ognistej Straży (gdzie ukrywa się w area 25) i udaje pobożnego pustelnika, aby uniknąć swoich długów. Raal wynajmuje postacie, aby odzyskały należne mu pieniądze lub, w przypadku niepowodzenia, sprowadziły do ​​niego Morleya (po czym krasnolud zostanie sprzedany piratom, aby zrekompensować straty Raala). Jeśli podejmą tę pracę, Raal powie im, jak dostać się do Uskarn, miejscowości położonej najbliżej wyspy na kontynencie.

Atak Harpii

Niezależnie od tego, co sprowadza bohaterów do tego obszaru, przygoda zaczyna się od przypadkowego spotkania, gdy podróżują wzdłuż wybrzeża w pobliżu wioski Uskarn.

Łkająca kobieta do w rzeczywistościharpy matriarch (patrz Dodatek C), który użył swojej magii, aby przebrać się za kobietę w średnim wieku. Osiem harpie, które służą powyższemu kręgowi matriarchy. Każda postać, która pomyślnie wykona test ST 17 Mądrości (Insight), przejrzy jej podstęp i zorientuje się, że nie jest człowiekiem.

Jeśli postacie podejdą, aby pomóc kobiecie lub zaatakują harpie, będą świadkami przemiany matriarchy harpii:

Harpie i ich matka atakują bohaterów w nadziei, że uda im się zdobyć kolejny łatwy posiłek.

Nieszczęsny pływak

Zwłoki na plaży były niegdyś starszym mężczyzną z postrzępioną, szarą brodą i krótkimi, siwymi włosami łysiejącymi na czubku głowy. Brakuje mu lewego ucha, choć jest to najwyraźniej stara rana. Ma na sobie tylko parę samodziałowych, przesiąkniętych wodą bryczesów, a jego skóra jest pomarszczona od czasu spędzonego w wodzie. Postać, która odniosła sukces ST 12 Mądrość (Medicine) kontrola ustaliła, że ​​mężczyzna zmarł z wycieńczenia.

To był Philpert, członek pustelni na wyspie Firewatch, który uniknął ataku utopców, pływając trzy mile na otwartym morzu. Niestety, jego wyczerpane ciało uległo wyczerpaniu w niewielkiej odległości od lądu, a następny przypływ wyrzucił go na plażę.

Jeśli speak with dead służy do komunikacji z ciałem, początkowo wywołuje niespójne gadaniny o terrorze w ciemności i morzu jako jedynej ucieczce. Uważny pytający może być w stanie wydobyć dalsze informacje w zależności od zadanych pytań.

W swoim poprzednim życiu Philpert większość czasu spędzał w wiosce Uskarn, utrzymując się z dobroczynności jej mieszkańców. Dołączenie do pustelni na Wyspie Firewatch pozwoliło mu w końcu odnaleźć spokój. Ale groza ataku utopców zrujnowała jego zdrowie psychiczne, tak że w najlepszym razie może tylko opowiedzieć, że napastnicy przybyli z morza, mieli humanoidalny wygląd, świecące oczy i gnijące mięso.

Wieś Uskarn

Uskarn to mała wioska rybacka licząca dziewięćset dusz. Choć jest to przede wszystkim osada ludzka, swoje domy osiedliła tu także garstka elfów, krasnoludów i gnomów.

Większość mieszkańców Uskarn zarabia na życie łowiąc ryby na płyciznach sąsiedniej zatoki lub wyruszając dalej w morze, jeśli zależy im na bardziej imponujących połowach. Wioska szczyci się niezwykle dużym jak na swoje rozmiary portem, w którym pływają zarówno własne łodzie rybackie, jak i statki handlowe i marynarki wojennej, które często zatrzymują się tu w drodze przez ten obszar.

Pobyt w Uskarn

Dłuższy pobyt w wiosce nie jest wymagany do ukończenia tej przygody, ale postacie prawdopodobnie ją odwiedzą - choćby po to, by zapewnić sobie przejście na Wyspę Ognistej Straży małym promem kursującym z wioski.

Bohaterów, którzy rzeczywiście spędzają czas w wiosce, może przyciągnąć popularna tawerna znana jako Mgła i Żaba, duży magazyn przekształcony w lokal gastronomiczny z kilkoma skromnymi pokojami do wynajęcia na tyłach. Tawernę prowadzi członek rady Skeldruff Plenk, który warzy bardzo chwalone piwo zwane Plenk's Plenk.

Jeśli bohaterowie pytają o Philperta w Uskarn, wieśniacy znają go z opisu. Każdy może opowiedzieć bohaterom historię Philperta w wiosce, a większość mieszkańców wie, że przez ostatnie kilka miesięcy mieszkał on w pustelni na wyspie Firewatch. Mieszkańcy Uskarn są, co zrozumiałe, zaniepokojeni faktem, że jeden z pokojowo nastawionych pustelników na wyspie okaże się martwy. Chociaż nie mają pieniędzy do zaoferowania jako zachęty, mieszkańcy wioski szybko proszą bohaterów, aby sprawdzili pustelnię i upewnili się, że wszystko jest w porządku.

Jeśli bohaterowie spędzają w Uskarn czas inny niż minimalny wymagany do wykorzystania go jako punktu wyjścia do przygody, przydatne mogą się okazać następujące szczegóły dotyczące prominentnych postaci i inne informacje ogólne.

Rada Uskarn

Ogólną polityką Uskarn kieruje rada wioski złożona z sześciu szanowanych kupców. Rada składa się z następujących członków:

  • Vortanim (NG, mężczyzna, człowiek Druid), starszy i dobroduszny mędrzec i księgarz
  • Bellis Bellweather (niziołek CG commoner), pogodny właściciel sklepu z serami
  • Mirria Delvane (N. kobieta, człowiek guard), emerytowany żołnierz został kowalem
  • Valissia Arrowen (elfka z CN spy), przewodnik elfów i zwiadowca, prowadzący sklep z futrami i skórami
  • Skeldruff Plenk (męski gnom LN commoner), producent piwa i właściciel tawerny Fog and Frog
  • Marius Golpin (NE, mężczyzna, człowiek thug), pozbawiony skrupułów właściciel sklepu wielobranżowego

Prawo i porządek

Choć rada kieruje gospodarką wioski, prawdziwa władza w Uskarn leży w rękach Feldrina Kane’a (mężczyzna z LN Rycerz), budzącego grozę komornika, który pilnuje, aby niezależnie myślący tubylcy nie odeszli zbytnio od jego własnej wizji dobrego rządu. Jego małomówny agent Merrick (Nizioł veteran) dowodzi niewielkim oddziałem zastępców i oficerów, którzy pilnują porządku we wsi i źle patrzą na zagranicznych awanturników. Odwiedzających prawdopodobnie wkrótce po przybyciu odwiedzi Merrick lub jeden z jego funkcjonariuszy, a urzędnik zapewnia chłodne powitanie i zadaje pytania dotyczące ich działalności w mieście i planowanej długości pobytu.

Intryga

Chociaż wioska jest ogólnie mała i niepozorna, jest także miejscem przemytu z dużej dzielnicy portowej Uskarn. Kilku zastępców Merricka siedzi w kieszeni Griffa Talsina (mężczyzna CE bandit captain), rzekomo handlarz morski zajmujący się handlem szlachetnym suknem i towarami suchymi. Talsin to tak naprawdę korsarz o czarnym sercu, który większość swoich towarów zdobywa w wyniku nielegalnych nalotów na nadmorskie wioski po drugiej stronie zatoki. Wszelkie kłopoty z Talsinem przyciągają uwagę jego potężniejszych pirackich sojuszników, co może skutkować lub powiązać się z dalszymi przygodami.

Wyspa Firewatch

Wyspa Firewatch to mała wyspa położona pomiędzy zaludnionym półwyspem a ujściem szerokiej rzeki. Jedyną godną uwagi cechą jest pustelnia zbudowana na miejscu opuszczonych ruin starej twierdzy.

Mała wyspa o długości 800 stóp i szerokości 400 stóp jest mieszanką krzaczastych lasów i skalistych wzgórz. Trzy kamienne szczyty wznoszą się ponad trawą i krzewami. Najwyższy ma ponad 400 stóp wysokości, wzdłuż południowego wybrzeża wyspy, a pozostałe dwa mają odpowiednio 300 i 300 stóp wysokości.

Oprócz pustelników, wyspa jest zwykle domem tylko dla robactwa, szczurów, różnych hałaśliwych ptaków i różnych stworzeń zamieszkujących baseny pływowe. Ale teraz smród zwłok w obszarze 14 przyciągnął dodatkowych padlinożerców z okolicznych wód i kontynentu - w tym niebezpiecznego potwora.

Spójrz powyżej

Najważniejszym ze stworzeń przyciąganych przez zapach śmierci na wyspie jest monstrous peryton (patrz Dodatek C) znany jako Zgrzyt. To stworzenie od dawna poluje po całym regionie, szukając łodzi rybackich lub statków pasażerskich do ataku. Miejscowi obserwują Rasp i boją się go, wiedzą też, że wzdłuż wybrzeża ma on kilka legowisk. Nikt, kto próbował upolować to stworzenie, nie wrócił.

Obecnie peryton często przelatuje nad wyspą w nadziei, że dostrzeże ocalałych z niedawnego ataku i będzie mógł ich pożreć. Jeśli postacie przybywają za dnia, Rasp wita je swoimi pazurami i dziobem. Jest jednak na tyle sprytny, aby nie walczyć na śmierć i życie i opuszcza wyspę, aby powrócić do jednego ze swoich legowisk na kontynencie, jeśli jego punkty życia zostaną zredukowane do połowy lub mniej.

Jeśli Rasp zredukuje postać do 0 punktów wytrzymałości, spróbuje ją podnieść i polecieć z powrotem do nowo przejętej legowiska w area 24.

Niedawne drapieżniki Raspa sprawiły, że inne stworzenia na wyspie trzymały się poza zasięgiem wzroku. Rodzima fauna nie wędruje swobodnie, podobnie jak pozostali mieszkańcy.

Podróż na Wyspę Firewatch

Każdego dnia o pierwszym brzasku mała łódź kilowa pokonuje trzymilową podróż na południe z Uskarn na wyspę Firewatch, dostarczając zapasy i przewożąc pasażerów tam i z powrotem z pustelni. Podróż w jedną stronę kosztuje 5 sp. Za sterami promu stoi Ulder Raserhill (męski półork z LN commoner), porywczy osobnik, który żałuje swojego losu jako marynarza zaściankowego. Jeśli postacie poproszą go, aby na nie zaczekał (lub jeśli uzna, że ​​postacie są bogate), prosi o dodatkową opłatę w wysokości aż 50 sz.

Aby dać bohaterom możliwość samodzielnego zwiedzania lub samodzielnego opuszczenia wyspy, rada Uskarn organizuje dla nich korzystanie z dużej łodzi wiosłowej, którą Underhill holuje na wyspę, gdy przewozi swoich pasażerów.

Jeśli bohaterowie posiadają własny statek, z łatwością mogą przedostać się na Wyspę Firewatch. Pamiętaj, że posiadanie własnego statku ułatwia ucieczkę z wyspy, ale jeśli postacie uciekną, mogą nie mieć możliwości wyśledzenia nieumarłych z powrotem do Otchłani Nienawiści.

Postacie, które samodzielnie udają się na wyspę, mogą rozpocząć przygodę lądując w dowolnym miejscu wzdłuż jej brzegu. Jeśli skorzystają z promu, Raserhill zawija tylko na molo w pobliżu pustelni na północnym brzegu wyspy. Wysadza pasażerów i łódź wiosłową, po czym natychmiast wraca na stały ląd.

Mapa 7.1: Wyspa Firewatch
Mapa 7.1: Wyspa Firewatch
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Koniec podróży

Przy dobrej pogodzie podróż na Wyspę Firewatch zajmuje godzinę. Gdy postacie się zbliżają, słyszą słaby dźwięk bicia dużego dzwonu, najwyraźniej dochodzącego z wyspy. Ale dźwięk szybko cichnie i nie jest już słyszalny. (Jeden z ocalałych w pustelni zadzwonił dzwonkiem, gdy zobaczył zbliżający się statek bohaterów, ale potem został napadnięty; więcej informacji można znaleźć w area 24.)

Kiedy postacie znajdą się w zasięgu wzroku wyspy, przeczytaj:

Jeśli postacie zbliżą się do molo obsługującego pustelnię, zobacz area 1, aby uzyskać więcej informacji.

Ermitaż

Twierdza na Wyspie Ognistej Straży została zbudowana w pośpiechu, kiedy została założona, a mieszkańcy garnizonu nadal nad nią pracowali, kiedy zniknęli. Od tego czasu mieszkańcy pustelni ukończyli i odnowili to miejsce na swój własny sposób, narażając przy tym niektóre możliwości obronne tego miejsca.

Funkcje ogólne

O ile nie zaznaczono inaczej, ściany pustelni wykonane są z muru zaprawowego. Wewnętrzne sufity mają wysokość 10 stóp, a podłogi są wyłożone płytami chodnikowymi. Dach pokryty jest dachówkami łupkowymi, z wyjątkiem miejsc, w których te dachówki odpadły lub pękły, a miejsca te zostały następnie naprawione i zastąpione strzechą.

Drewniane drzwi w pustelni są zwykle otwarte. Zamknięte drzwi można wyważyć, jeśli się uda ST 12 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź lub przebij (KP 15, 18 punktów wytrzymałości, odporność na trucizny i obrażenia psychiczne).

Dokonywanie wejścia

Na parter pustelni można wejść na wiele sposobów, w tym przez główne drzwi (między obszarem 2 a obszarem 4) oraz tylnymi drzwiami do celów pustelnika (area 11) i kuchni (area 12). Niektóre z tych drzwi zostały zabezpieczone przed kolejnym atakiem topielców i należy je otworzyć siłą. Szczegóły znajdziesz w opisie każdego obszaru.

Na pierwszym piętrze twierdzy nie ma okien, ale dziura w północnej ścianie śródmieścia (area 5) umożliwia dostęp Małemu lub mniejszemu stworzeniu.

Do pustelni na drugim poziomie postacie mogą wejść poprzez drzwi wieży strażniczej (area 21) lub wspinając się po ścianach i wyważając jedno z okien na drugim piętrze. Wspinaczka po ścianach pustelni wymaga pomyślnego testu wytrzymałości ST 12 (Athletics), a otwarcie okna wymaga pomyślnego testu wytrzymałości ST 10 (Athletics).

Podejście do wyspy i pierwsze piętro

Parter pustelni jest główną częścią mieszkalną mieszkańców wyspy i był pierwszym miejscem ataku utopców. Na mapie 7.2 zidentyfikowano następujące lokalizacje.

Mapa 7.2: Pierwsze piętro Ermitażu
Mapa 7.2: Pierwsze piętro Ermitażu
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
1. Molo i plaża

Jeśli bohaterowie popłynęli promem na wyspę, Raserhill szybko wyładowuje ładunek suszonej fasoli i jabłek, kilka beczek wody i kilka skrzyń z innymi zapasami, po czym wypływa i wraca do Uskarn. Jeśli ma jakiekolwiek obawy, że nie spotkają go ludzie z pustelni, nie daje żadnego znaku, że mu zależy. O ile bohaterowie nie ustalili inaczej, prom wraca następnego dnia tuż po wschodzie słońca.

Postać, która odnosi sukcesy ST 16 Mądrość (Perception) sprawdź zauważa humanoidalne ślady prowadzące od linii wodnej do pustelni. Postać, która odniesie sukces na ST 14 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Survival) sprawdź także wyraźne ślady powracające do linii wodnej (ślad pozostawiony przez topielców opuszczających wyspę).

W ciągu kilku minut od przybycia na wyspę bohaterowie zostają zaatakowani przez monstrous peryton, Rasp. Więcej informacji można znaleźć w sekcji „Look Out Above”.

Jeśli Raserhillowi zapłacono za trzymanie się promem blisko wyspy, jego reakcja na Zgrzyt - i reakcja potwora na niego - zależy od ciebie.

2. Ogrody przydomowe

Jeśli postacie nie odwiedziły jeszcze obszaru 3, dodaj:

Pnącza u podstawy dzwonnicy (area 15) to cztery zabójcze winorośle (patrz Dodatek C). Pnącza, przywiezione na wyspę przez druida imieniem Tallos (jednego z zabitych przez utopców), są zakorzenione w dużych glinianych garnkach. Tallos uprawiał winorośl ze względu na owoce, które fermentował w wyjątkowe wino. Pozostali mieszkańcy wiedzieli, że należy omijać pnącza, które atakują każdego (z wyjątkiem nieżyjącego już druida), który znajdzie się w ich zasięgu. Każdy, kto wejdzie po zachodnich schodach, jest w zasięgu ataków pnączy.

Ściana Zewnętrzna

Mur otaczający dziedziniec ma 5 metrów wysokości, a na jego szczycie znajduje się chodnik o szerokości 3 stóp, do którego prowadzą schody od wschodu i zachodu. Ściana nie ma parapetów i nie zapewnia osłony tym, którzy są na niej. U podstawy wschodnich schodów, obok drewnianych wiader służących do przenoszenia wody ze cysterny w obszarze 3 do ogrodu, leży stos narzędzi ogrodniczych.

Zabarykadowane drzwi

Dokładna inspekcja podwójnych drzwi prowadzących do pustelni ujawnia, że ​​niedawno zostały one wyłamane i ponownie zatrzaśnięte. Drzwi zostały rozbite przez topielców, ale ci, którzy przeżyli atak, naprawili je i zabarykadowali połamanymi deskami z jadalni. Drzwi można z powodzeniem wyważyć ST 16 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

3. Podwórko i cysterna

Jeżeli postacie nie odwiedziły jeszcze obszaru 2, dodaj:

Kiedy twierdza została opuszczona, żołnierze garnizonu byli w trakcie zamykania tego dziedzińca murem o szerokości 3 stóp i wysokości 15 stóp, identycznym z tym, który chronił dziedziniec (area 2). Niedokończona ściana ma wysokość 3 stóp.

Dwa wiedźmy morskie zostali przyciągnięci na wyspę podczas niedawnego ataku, kiedy usłyszeli krzyki ofiar topielców. Krążąc po pustelni z invisible stalker wezwali, wiedźmy zauważyły ​​zbliżające się postacie i ukryły się w zaroślach najbliżej ściany.

Wiedźmy mogą zostać zauważone jedynie przez istotę, która pomyślnie przejdzie test ST 17 Mądrości (Perception). Prześladowca invisible znajduje się w cysternie i normalnie nie można go zobaczyć. Jeśli ktoś zauważy którykolwiek z trzech potworów lub poruszy się w promieniu 5 stóp od krawędzi cysterny, te stworzenia atakują.

Jeśli prześladowca zostanie zabity, wiedźmy próbują uciec do morza.

Rozwój

Jeśli wiedźmy zostaną schwytane, szczegółowo opisują atak na wyspę i chichoczą z zachwytu, gdy mówią o utopionych. Wiedźmy żyją w tej okolicy od lat, a dziesięć lat wcześniej były świadkami pierwszego utonięcia. Nazywają topielców „wędrowcami”, ponieważ stworzenia te włóczą się po dnie zatoki, nigdy nie pływając. Nie widzieli wraku statku podczas sztormu i wiedzieli jedynie, że wędrowcy przybyli z ogólnej strony Otchłani Nienawiści. Chętnie udzielają bohaterom wskazówek, jak dotrzeć do szczeliny, cały czas wymieniając się przewidywaniami dotyczącymi śmierci członków drużyny.

Cysterna

Centralna cysterna ma głębokość 7 stóp, jest wyłożona płytami chodnikowymi i ma dziób o szerokości 1 stopy i wysokości 1 stopy. Zbiera wodę deszczową do picia i mycia, ale pustelnicy często uzupełniają te zasoby beczkami świeżej wody sprowadzanej z lądu. Niedawne deszcze wypełniły cysternę po brzegi.

Skarb

Od czasu przybycia na wyspę wiedźmy mogły wejść do cel pustelnika (area 11), aby zebrać trochę skarbów, ale nie przekroczyły jeszcze zabarykadowanych drzwi w tym obszarze. Łup leży teraz ukryty w mule na dnie cysterny. Postać, która pomyślnie wykona test ST 14 Mądrości (Perception) podczas zaglądania do cysterny, zauważa coś pod błotem.

Każdy, kto dopłynie do dna, może odzyskać skórzany worek zawierający 125 sz, złoty przycisk do papieru w kształcie żółwia (100 sz), srebrny kandelabr z wytłoczonym symbolem boga morza Prokana (50 sz) i dwa eliksiry o większym uzdrawianiu.

4. Wejście główne

Jeśli bohaterowie wejdą do pustelni przez ten obszar, muszą pomyślnie przebić się przez zabarykadowane drzwi ST 16 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Dostosuj odpowiednio tekst czytany na głos.

Kiedy utopcy zaatakowali pustelnię, wybili tutejsze główne drzwi i zaskoczyli jej mieszkańców. Szczeliny strzałkowe znajdują się 3 stopy nad podłogą i 6 cali szerokości; obszar poza nim nie jest widoczny z powodu pajęczyn. Patchwork pustelników jest kiepskiej jakości, a zamurowane szczeliny po strzałach można przebić udanym strzałem. ST 18 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Postać, która odnosi sukcesy ST 16 Mądrość (Perception) test zauważa liczne humanoidalne ślady we krwi i brudzie rozmazującym się po podłodze. Z sukcesem ST 14 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Survival) sprawdź, postać rozpoznaje kilkanaście pojedynczych zestawów śladów, z których niektóre są obrysowane grubą skorupą soli.

5. Midden

Mieszkańcy pustelni wykorzystują to pomieszczenie jako śmietnik i wychodek, wrzucając śmieci przez klapę powyżej. Zamurowali szczeliny strzałkowe i drzwi, aby powstrzymać zapach. Dziura w północnej ścianie pozwala stworzeniom małych i mniejszych rozmiarów swobodnie wchodzić i wychodzić.

Pięć gigantyczne szczury ślizgać się i przemykać przez stertę śmieci. Instynktownie atakują każdego intruza.

Drabina

Szczebel na szczycie drabiny zgnił i pęka, jeśli zostanie na nim umieszczony ciężar większy niż 50 funtów. Postać, która odniesie sukces na ST 14 Mądrość (Perception) sprawdź zauważa słaby szczebel. Każda postać, która złamie szczebel podczas wspinaczki, spadnie z 3 metrów i otrzyma 50% ryzyko wylądowania na stosie śmieci.

Kupa odpadów

Każda postać, która wejdzie w poważny kontakt ze stertą śmieci (przeszukuje ją, wpada do niej itd.), musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Konstytucję ST 14 lub zawaleniu się plagi kanalizacyjnej. Patrz „Choroby” w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi.

Skarb

Postać przeszukująca stertę śmieci odkrywa: brooch of shielding spadł tu wiele lat temu.

6. Stanowisko łucznika

Pomieszczenie to może pełnić funkcję kryjówki, którą można obronić w dalszej części przygody, gdy utopieni powrócą.

7. Pomywalnia

Obszar ten był kiedyś galerią, ale mieszkańcy pustelni zamienili go w zmywalnię. Wanna dawniej służyła jako zbiornik na olej dla latarni w wieży powyżej (patrz obszar 24), ale obecnie mieści brudną wodę i potłuczone naczynia. Drewniana rama to wieszak na pranie. Za wanną stoi wiadro ługu z miedzianą łyżką i kilka pumeksu do szorowania.

Utopcy zabili tu kilku pustelników, następnie przewieźli ciała doarea 14. Drzwi z tego obszaru do obszaru 11 zostały od tego czasu zabarykadowane z tej strony.

Postać, która bada rozpryski krwi w pomieszczeniu i udaje jej się ST 14 Inteligencja (Investigation) kontrola wykazała, że ​​niedawno zamordowano tu kilka osób - w tym jedną, która utonęła w wannie. Rozpryski krwi na podłodze mają najwyżej jeden dzień. Postać zauważa także kilka nowszych śladów, co sugeruje, że przynajmniej jedna osoba przeżyła atak. Nie jest jasne, w którą stronę uciekł ocalały.

Zamurowane drzwi

Postacie przechodzące korytarzem pomiędzy tym obszaremarea 15 mogą zobaczyć, że drzwi w północnej ścianie zostały zamurowane. Niechlujną cegłę można rozbić pomyślnym testem siły ST 18 (Athletics).

Skarb

Jeden z pustelników posiadał dobrze wykonany zestaw sztucznych zębów wyrzeźbionych z kości słoniowej. Te zęby, warte 150 sz, może znaleźć każdy, kto przeszuka wannę, gdzie trafiły po tym, jak ich poprzedni właściciel utonął przez nieumarłego napastnika.

8. Jadalnia

Wielka sala twierdzy służyła niegdyś jako pozycja obronna, a także miejsce zgromadzeń.

Okna

Okna wschodnie otwierają się na zewnątrz i wpuszczają światło do holu w ciągu dnia. Zachodnie okna umożliwiały łucznikom na drugim poziomie ostrzeliwanie intruzów znajdujących się w tym obszarze.

Zmiany Pustelnika

Pustelnicy dokonali kilku zmian konstrukcyjnych w holu, w tym poszerzyły szczeliny strzeleckie w wieży strażniczej i balkonie w holu wejściowym, aby stworzyć drzwi na drugim poziomie. Następnie zbudowali prymitywny drewniany balkon, aby połączyć górne piętro wieży strażniczej z wnętrzem głównego budynku.

Konstrukcja balkonu jest zniszczona, a drewniane słupy, które niepewnie ją podtrzymują, wyglądają niebezpiecznie. Przed upadkiem może utrzymać ciężar do 200 funtów. Każdy, kto znajdzie się na balkonie, gdy się zawali, spadnie z wysokości 20 stóp na piętro niżej, zadając normalne obrażenia od upadku.

Rozbity stół

Dwóch pustelników cieszyło się tutaj późnym posiłkiem, kiedy zaatakowali utopcy. Udali się do area 7, aby zbadać odgłosy bójki i tam zostali zabici. Ci, którzy przeżyli atak, rozbili później stół i ławy, aby ich kawałki mogły posłużyć do zablokowania wejść do pustelni.

9. Biblioteka

Komnata ta służyła niegdyś jako kaplica poświęcona bogu morza dla członków garnizonu twierdzy. To tutaj Oloran, kapelan twierdzy, modlił się do Procana o boską interwencję przeciwko zbliżającemu się Tammeraut. Mieszkańcy pustelni, którzy na ogół nie wyznają żadnej konkretnej religii, przekształcili komnatę w bibliotekę. Każda postać, która ma odpowiednie doświadczenie lub która pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 14 (History lub Religion), rozpoznaje, że dywan przedstawia symbol Prokana, boga morza.

Książki

Kilka dzieł na półkach dotyczy kultu boga morza i pochodzi z pierwotnego garnizonu, ale większość to późniejsze nabytki przywiezione przez pustelników. Ogólnie rzecz biorąc, tomy te dotyczą powszechnych filozoficznych dylematów i biernej kontemplacji natury. Książki są stare i wyglądają imponująco, ale nie mają wartości pieniężnej.

Jeśli bohaterowie przeszukają bibliotekę, jeden z nich znajdzie odręczny wiersz napisany na otwartej okładce książki. Fragment został skomponowany przez Olorana, kapelana garnizonu, następnego ranka po zatonięciu Tammeraut. Miał być peanem na cześć Procana, znanego również jako Władca Burz, i ostrzeżeniem dla wrogów boga.

Początek wersetu będzie wyglądał znajomo dla postaci odwiedzających dzwonnicę (area 24). Więcej informacji znajdziesz w tym obszarze.

Postać, która odniesie sukces na ST 18 Inteligencja (History) test rozpoznaje „Tammeraut” jako nazwisko rodowe i przypomina, że ​​był to klan szlachecki, który wiele lat temu zniknął z historii.

Skarb

Na półce z książkami leżą cztery zwoje zaklęć: gust of wind, speak with animals, speak with plants, I control water. Zostały one stworzone przez druida Tallosa, który umieścił je tutaj i zapomniał o nich.

10. Gorzelnia

Chociaż obszar ten znajduje się na pierwszym poziomie, można do niego dotrzeć jedynie z zewnątrz i przez zapadnię w obszarze 21 na drugim poziomie.

Ta przestrzeń pod wieżą strażniczą area 21 była niegdyś celą dla więźniów. Druid Tallos przekształcił to miejsce w gorzelnię. Jagody zebrane z jego zabójczych winorośli przywieziono tu do fermentacji, a rury i kadzie tworzą funkcjonującą destylarnię.

Beczki

W czterech beczkach znajduje się zgniły rocznik wina zabójczo-jagodowego Tallosa. Każdy, kto wypije tę miksturę, musi odnieść sukces ST 14 Rzut obronny na Konstytucję lub zostań poisoned Do 1d4 godziny. Rzut obronny mający na celu przezwyciężenie odrażającego działania wina można powtarzać co 15 minut.

11. Komórki Pustelnika

Drzwi do tego obszaru od zewnątrz są uszkodzone i otwierają się swobodnie. Drzwi do area 7 są zabarykadowane z przeciwnej strony. Można je wymusić, po pomyślnym sprawdzeniu siły ST 14 (Athletics).

Tutaj miał miejsce główny atak topielców na pustelnię. Większość mieszkańców spała w swoich celach i zmarła w pierwszych minutach ataku. Jedyna realna nadzieja pustelni na walkę z najeźdźcami, druid Tallos, zmarł w swoim łóżeczku. Wszystkie ciała zostały wywleczone przez topielców, po czym splądrowały tu wiedźmy morskie znalezione w area 3.

W tym pomieszczeniu czają się szczury zwabione rzezią. Ponieważ utopcy usunęli zwłoki, roje szczurów nie znalazły nic do jedzenia. Wypływają spod połamanych mebli oraz zza ścianek działowych i zasłon, atakując każdego, kto wejdzie do pokoju.

W każdej rundzie trzy roje szczurów pojawiają się w jednej z cel (twój wybór) i wylewają się, by pożreć postacie. Łącznie może pojawić się w ten sposób dwanaście rojów.

Skarb

Ściany działowe jednej celi (Tallos) są podtrzymywane przez słup zawierający wydrążoną ukrytą przestrzeń wewnątrz, którą można znaleźć po udanym teście wywiadu ST 16 (Investigation). Zaniepokojony druid był bardziej niż trochę uzależniony od swojego wina z jagód zabójczych (patrz area 10) i ukrył dwie butelki z tym towarem wewnątrz słupa. Skrzynka zawiera także charm of plant command (patrz Dodatek B) i zestaw brązowych zębów orka nawleczonych na naszyjnik (bez wartości pieniężnej).

12. Kuchnia

Drzwi do tego obszaru z zewnątrz są zabarykadowane od wewnątrz pomieszczenia. Można go wymusić, otwierając pomyślnie ST 14 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

W czajniku stoi zimna zupa jarzynowa, a chleb czerstwieje.

Zamknięte drzwi

Zachodnie drzwi są zamknięte od drugiej strony, ale można je otworzyć pomyślnie ST 14 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.

Skarb

Postać, która przeszukuje kuchnię i udaje mu się ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdź odkrywa butelkę oil of slipperiness ukryty w szafce.

13. Spiżarnia

Kiedyś w tej spiżarni mieściło się tyle prowiantu, że można było nakarmić dwa tuziny ludzi przez trzy dni.

Zniszczona mapa

Każde przeszukanie spiżarni pozwala znaleźć pojedynczy kawałek wilgotnego, pomiętego pergaminu, na którym widać ledwo czytelne linie i napisy. To jest mapa upuszczona tutaj przez jednego z utopców, którzy splądrowali ten obszar, byłego nawigatora na Tammeraut. (Więcej informacji o tym, co się tutaj wydarzyło, można znaleźć w area 25.)

Mapa przedstawia wyspę Firewatch i pobliskie wybrzeże oraz zawiera diagramy przedstawiające pierwotne plany najeźdźców dotyczące wykorzystania wyspy jako miejsca wypadowego do pełnego ataku na kontynent. Chociaż mapa żeglarzy była wodoodporna, długie lata spędzone w głębinach sprawiły, że stała się prawie nieczytelna i wymaga udanego ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdź, czy rozumiesz jego oznaczenia.

Sekretne drzwi

Postać, która przeszukuje spiżarnię i udaje mu się ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdź, czy tylne listwy pojemnika na ziemniaki są wkomponowane w cegłę tylnej ściany paleniska. Listwy te można zdjąć, odsłaniając zagłębienie za kuchennym kominkiem.

Drabina prowadzi w dół do sekretnej piwnicy (area 25), w której ukryli się ocaleni z poprzedniego ataku. Utopieni, którzy przeszukali półki, wyczuwali bliskość kapłana boga morza, ale nieumarli nie mogli znaleźć wejścia do piwnicy.

14. Grota

Ta częściowo ukryta grota służyła jako droga ucieczki dla garnizonu Wyspy Ognia.

Duża masa zwłok jest ledwo widoczna pod powierzchnią wody w pobliżu łodzi. Postać musi odnieść sukces na a ST 12 Mądrość (Perception) sprawdź lub podejdź na odległość 5 stóp od wody, aby dostrzec ciała powiązane w sieć rybacką.

Ciała są tutaj przechowywane przez utopców, dopóki nie zostaną przetransportowane do Otchłani Nienawiści, gdzie zostaną zamienione w kolejnych nieumarłych, by powiększyć szeregi sługusów Syrgaula. Ostatecznym planem Syrgaula jest stworzenie armii utopców, która może spustoszyć zaludnione obszary przybrzeżne - co oczywiście prowadzi do tego, że jeszcze więcej stworzeń znajdzie się pod jego władzą (więcej informacji można znaleźć w „Conclusion”).

Trzy chuule ukryć się pod masą trupów. Te stworzenia były przyciągane przez krew znajdującą się w wodzie i bezczynnie żerowały na ciałach pod powierzchnią. Szybko zauważają każdego, kto znajduje się na brzegu lub wchodzi do wody i rzuca się do ataku.

Łódź

Pustelnicy trzymali w tym rejonie dużą łódź wiosłową do łowienia ryb i okazjonalnych wycieczek na kontynent. Mieści do ośmiu średnich humanoidalnych istot i jest napędzany wiosłami i małym żaglem. Kiedy utopcy dotarli na miejsce, uszkodzili łódź, rozbijając jej kadłub kamieniami, aby uniemożliwić pustelnikom ucieczkę. Każdy, kto się zbliży, zobaczy, że łódź jest do połowy zanurzona, a jej kadłub ma kilka dziur.

Ponury łup

Po wymordowaniu mieszkańców pustelni utopcy zebrali zwłoki w dużą sieć rybacką, którą znaleźli w łodzi, obciążyli ją kamieniami i wrzucili do wody. Po powrocie nocą w poszukiwaniu innych ocalałych, nieumarli zamierzają przeciągnąć swój ładunek zwłok z powrotem do Otchłani Nienawiści jako ofiarę dla jej plugawej esencji.

Trzynaście zwłok to głównie ludzie i półelfy, a także jeden krasnolud. Wszyscy noszą ślady brutalnych ran kłutych i ciętych, złamanych kości i tępych urazów. Ciała leżały martwe od około jednego dnia i od świtu były zanurzone.

Zwłoki te można przesłuchać za pomocą: speak with dead zaklęcie. Żaden z martwych pustelników nie rozumie, dlaczego pustelnia została zaatakowana, ale mogą dostarczyć niesamowicie szczegółowych informacji na temat natury nieumarłych napastników.

15. Stary magazyn

Drzwi do tego obszaru są zamknięte, ale można je otworzyć pomyślnie ST 14 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.

Pomieszczenie to służyło pierwotnemu garnizonowi jako magazyn na przyziemne materiały, ale od tego czasu nie było używane. Zawartość beczek i skrzyń składa się głównie ze zniszczonej bielizny i słonawej wody. Same pojemniki również są zgniłe i niegodne zaufania.

Zielony Szlam

Pustelnicy odkryli w tym rejonie śmiercionośny zielony śluz wkrótce po przejęciu twierdzy. Zamiast ryzykować narażenie się na to, zdecydowali się zamknąć drzwi i wyrzucić klucz. Na suficie w zachodniej części pokoju czai się plama zielonego śluzu o wymiarach 3 na 3 metry. Każda postać, która pomyślnie przejdzie test ST 16 Mądrości (Perception), zauważa śluz przed wejściem pod niego. W przeciwnym razie śluz spadnie na każdą istotę przechodzącą pod nim. Zobacz „Zagrożenia w lochach” w rozdziale 5 Podręcznik Mistrza Podziemi, aby uzyskać informacje na temat zielonego śluzu.

Drugie piętro

Drugi poziom był niegdyś kluczowym punktem obronnym twierdzy, lecz pustelnicy wykorzystali go do innego celu. Na mapie 7.3 zidentyfikowano następujące lokalizacje.

Mapa 7.3: Drugie piętro Ermitażu
Mapa 7.3: Drugie piętro Ermitażu
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
16. Pokój śmieci

W tym pomieszczeniu, dawniej zbrojownia, od chwili założenia pustelni przechowywano coraz większe ilości śmieci. Przechowywane są tu wszelkiego rodzaju przyziemne sprzęty, z których większość nie ma żadnej wartości. Obejmuje to takie rzeczy, jak lina konopna o długości 1 stopy, harfa z tylko jedną struną, pojedynczy lewy but, wiadro bez dna i tak dalej.

Mimo to wiele przedmiotów może potencjalnie pomóc w wzmocnieniu pustelni przed kolejnym atakiem. Należą do nich 10-funtowa beczka z żelaznymi gwoździami, wygięty łom, trzy gliniane donice do ogrodu, młotek, zardzewiała piła ręczna, latarnia z kapturem, kilka konopnych lin o długości 3 metrów i stos drewna opałowego.

Skarb

Dokładne przeszukanie tego obszaru ujawnia przypadek dwunastu +2 śruby pozostawione przez garnizon i przeoczone przez mieszkańców pustelni.

17. Blanki

Ten blank służył jako główny punkt obrony tylnego wejścia do twierdzy od strony groty, umożliwiając garnizonowi strzelanie strzałami lub rzucanie kamieniami w najeźdźców. Pozostaje doskonałą pozycją obronną.

Drzwi z otwartego krenelażu do korytarza prowadzącego do obszaru 18 i wnętrza drugiego poziomu są zabarykadowane od wewnątrz. Przebicie się przez nią z zewnątrz wymaga sukcesu ST 14 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Rozwój

Jeśli postacie nie poruszają się cicho, trzy węże w obszarze 18 wykrywają je i prześlizgują się przez szczeliny strzałek, aby zaatakować.

18. Skryptorium

Komnata ta służyła jako kwatera oficerska pierwotnego garnizonu. Po wprowadzeniu się pustelników przekształcili je w skryptorium, w którym pisali traktaty filozoficzne, iluminowali inne teksty lub kopiowali rękopisy. Ukończone prace przenoszone są na dół do biblioteki.

W tej komnacie czają się trzy gigantyczne węże koralowe (patrz Dodatek C). Węże pierwotnie żyły w jaskini we wschodniej części wyspy, gdzie żywiły się szczurami. Kiedy szczury zostały przyciągnięte do fortecy przez zapach śmierci, węże podążyły za nimi, wchodząc na ten obszar przez szczeliny strzałkowe. Węże są obecnie zwinięte w północnej części pomieszczenia i wyłaniają się, by zaatakować każdego, kto wkroczy do ich nowego legowiska.

19. Widok defensywny

Rejon ten stanowił kluczowy punkt obronny chroniący główne wejście (area 4) przed najazdem. W czajniku zagotowano kiedyś olej do mordowni. Komnata ta jest rzadko odwiedzana przez mieszkańców pustelni, z wyjątkiem wykorzystania klapy prowadzącej do area 5 jako wysypiska i wychodka.

20. Kwatera przeora

W czasie okupacji twierdzy teren ten był kwaterą kapelana Olorana. Przywódca pustelni przeniósł się tu po tym, jak pięć lat wcześniej jego sekta przejęła wyspę. Stary przeor Borisanth miał niewiele kontaktów z innymi mieszkańcami, ponieważ złożył ślub milczenia. W noc ataku obudził go hałas i zabił go utopiec, gdy otwierał drzwi. Złamany uchwyt buławy potoczył się pod łóżko.

Skarb

Odblokowana skrzynia obok łóżka zawiera wybór wytartych ubrań i zużytych sandałów. Zawiera także ikonę religijną złożoną z czternastu małych diamentów (po 100 sz każdy), dwóch bloków bursztynu (po 50 sz każdy) i Żeton pióra Quaala (kotwica).

W metalowej misce na stole znajduje się woda, a obok niej leży prosta brzytwa z brązu. Bliższe oględziny basenu ujawniają, że jest to odwrócony hełm z wizerunkami bawiących się delfinów - helm of underwater Akcja (zobacz Dodatek B), którego magia nie została wykryta przez Borisantha i innych pustelników.

21. Wieża Strażnicza

Drzwi do wieży są zabarykadowane od wewnątrz. Wyważenie go wymaga powodzenia ST 14 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Zapach pochodzi z destylarni w area 10 poniżej.

Górne poziomy i piwnica

Wieża-dzwonnica wznosi się ponad głównymi poziomami pustelni, a tajna piwnica pod kuchnią stała się schronieniem dla ocalałych z ataku nieumarłych. Na mapie 7.4 zidentyfikowano następujące lokalizacje.

Mapa 7.4: Górne piętra i piwnica Ermitażu
Mapa 7.4: Górne piętra i piwnica Ermitażu
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
22. Opuszczone dzielnice

Archais, czarodziej ze starego garnizonu Wyspy Ognistej Strażnicy, kiedyś rezydował w tej komnacie. To on pierwszy ostrzegł o zbliżającym się Tammeraut, co doprowadziło do desperackiej modlitwy Olorana do Procana i w rezultacie do upadku statku. Mewa czarodzieja zauważyła statek na morzu i przekazała mu wiadomość. Archais został zabity wraz z resztą garnizonu podczas pierwszego ataku utopców.

Wietrzenie burz i słone powietrze spowodowały erozję zaprawy w części muru, powodując zawalenie się. Pomieszczenie jest nadal bezpieczne, ale pustelnicy uznali ten obszar za niezdatny do zamieszkania ze względu na zniszczenia.

Stos gruzu w południowo-zachodnim narożniku kryje tajny schowek w części ocalałego muru, tuż na południe od zachodniej szczeliny strzałkowej. Postać, która odniesie sukces na ST 16 Inteligencja (Investigation) sprawdza podczas przeszukiwania pokoju odkrywa przedział. Jeśli bohaterowie uprzątną gruz, automatycznie odnajdą schowek.

Skarb

Jednym z hobby Archaisa było podwodne badanie zatopionych statków, a w tym przedziale znajdują się niektóre przedmioty, których używał w tym pościgu: ring of free Akcja, trzy uncje oil of slipperiness, trzy uncje sovereign glue, trzy mikstury oddychania wodą, immovable rod, folding boat, bag of holding zawierający kilka sieci rybackich i 500 stóp obciążonej liny konopnej, małą metalową pałkę wielkości pochodni z odlanym continual flame i mały metalowy pojemnik mieszczący sześć kapsułki ciśnieniowe (patrz Dodatek B).

W komorze znajduje się również skórzany plecak, w którym Archais trzymał księgę zaklęć i dziennik. Jego księga zaklęć dawno zaginęła, ale dziennik pozostał w środku.

Dziennik Archaisa opisuje jego liczne zadania i stanowiska służbowe, które wykonywał w czasie służby wojskowej. Zawiera także notatki na temat różnych zatopionych statków, które badał w otaczającej zatoce i jej dopływach rzekach. Ostatni wpis na tej liście podaje lokalizację zatopionego Tammeraut.

Większość czasopism jest zagrzybiona i nieczytelna. Kilka ostatnich stron jest nienaruszonych i opisuje wydarzenia związane z pojawieniem się Tammeraut:

Postać, która pomyślnie przejdzie test wywiadu ST 16 (History), łączy wzmiankę w dzienniku o „najeźdźcach” z kapitanem piratów Syrgaulem, notorycznym czarnoksiężnikiem, który zawarł bezbożny pakt z władcą demonów Orcusem. On i jego załoga nigdy nie pozostawili ocalałych po atakach, a jego statek Tammeraut był plagą mórz.

23. Dach

Płytki łupkowe są wystarczająco mocne, aby utrzymać ciężar Dużego stworzenia, ale rozproszone obszary strzechy są w stanie utrzymać tylko Małe stworzenia. Średnie lub większe stworzenie, które spróbuje przejść przez część strzechy, musi odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na Zręczność lub upadek w obszar poniżej.

24. Dzwonnica

Dzwonnica była pierwotnie latarnią sygnalizacyjną Wyspy Firewatch. W zagłębieniu w podłodze znajdował się kiedyś duży zbiornik na olej, który zasilał latarnię morską (obecnie znajduje się w area 7). Metalowa konstrukcja rozciągała się nad tym pojemnikiem i zawierała soczewki skupiające światło płomienia latarni. W pustelni zdemontowano latarnię i zainstalowano dzwonek, który będzie brzmiał w porze posiłku i sygnalizował rozpoczęcie sesji medytacyjnych.

Ostatnia wiadomość Aarona

Ocalały pustelnik imieniem Aaron zauważył postacie zbliżające się do wyspy i pobiegł tutaj, aby zadzwonić i wezwać pomoc. Na jego nieszczęście dzwonek przyciągnął Raspa z powrotem do dzwonnicy. Aaron zobaczył zbliżanie się potwora i szybko nabazgrał swoją wiadomość na podłodze, po czym podjął próbę ucieczki z powrotem na dół, ale nie był wystarczająco szybki. To jego ciało zdobi teraz środek pokoju.

Rasp, monstrous peryton (patrz Dodatek C), założył tymczasowe legowisko w dzwonnicy, podczas gdy przeczesuje wyspę w poszukiwaniu pożywienia. Stworzenie jest tutaj obecne tylko wtedy, gdy postacie jeszcze się z nim nie spotkały lub jeśli żeruje na jednym z członków drużyny po pokonaniu tej postaci w walce (patrz „Look Out Above”).

25. Otwór na śrubę

Budowniczowie twierdzy stworzyli tę ukrytą piwnicę jako schronienie. Tylko oficerowie, kapelan i czarodziej-rezydent wiedzieli o jego istnieniu. Szczelina służyła zarówno jako szczelina na strzały, jak i jako metoda dla osób mających dostęp do zaklęć takich jak gaseous form uciec z pokoju.

Ocalali

Trzej ocalali mieszkańcy pustelni schronili się w tej komnacie:

  • Janore Burzowe Przebudzenie (priest), ludzka kapłanka Prokan
  • Barret Gloffrin (commoner), bardzo chory mężczyzna
  • Morley Tobe (commoner), lekko chory i mocno zadłużony krasnolud (patrz hak przygodowy „Morley's Debt”)

Wszyscy trzej ocalali przeżyli traumę po niedawnych atakach, które zostały nieświadomie wywołane przybyciem Janore Stormswake do pustelni.

Czwarty pustelnik, Aaron Kelderman, również przeżył początkowy atak nieumarłych, ale niedawno został zabity przez Zgrzytacza w dzwonnicy (patrz area 24). Ponieważ Aaron nie wrócił po wyruszeniu na zwiad, pozostali ocalali byli zbyt przerażeni, aby opuścić ten pokój.

Choroba w dziurze od śruby

Pustelnicy początkowo pozostawali w ukryciu ze strachu, że cisza na górze była podstępem czających się nieumarłych, mającym na celu wyciągnięcie ich z kryjówki. Szybko jednak stało się jasne, że rany, jakie odnieśli Morley i Barret, spowodowały straszliwą chorobę.

Zarówno Barret, jak i Morley zarazili się od utopionych chorób zwanych bluerot (patrz Dodatek C). Barret jest bardzo chory i przez chorobę stracił 4 punkty Kondycji i Charyzmy. Jeśli Barret nie zostanie wyleczony, godzinę po odkryciu go przez postacie Barret musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 12 lub otrzymać 18 (4d8) obrażeń nekrotycznych. Nieudany zapis prawdopodobnie go zabije.

Morley radził sobie lepiej i stracił tylko 1 punkt Kondycji i Charyzmy. Musi dokonać swojego pierwszego ST 12 Rzut obronny na konstytucję przeciwko chorobie w około 20 godzin. Oznacza to, że przeżył drugi atak topielców.

Skarb

Zmarły kapelan nosił tzw +1 breastplate.

Rozwój

Wszyscy trzej ocalali są w szoku po niedawnych przejściach i desperacko chcą uciec z wyspy. Niestety Barret nie jest w stanie podróżować. Janore Stormswake może podać najbardziej szczegółowy opis ostatnich wydarzeń, ale najpierw pyta, czy bohaterowie widzieli Aarona. Może opowiedzieć, jak wymknął się z otworu na zamek, aby sprawdzić, czy twierdza jest bezpieczna, ale nigdy nie wrócił. Jeśli bohaterowie nie odkryli jeszcze ciała Aarona, Janore opowiada, że ​​usłyszała dźwięk dzwonka, a potem ciszę.

Opowieść ocalałych

Janore opowiada, że ​​czytała w bibliotece, gdy nagle przyszło do niej przeczucie niebezpieczeństwa ze strony jej boga Prokana. Słyszała w myślach szepty, które zaprowadziły ją w to miejsce, a intuicja podpowiadała jej, że znaleziony tu szkielet to szczątki współkapłana z Procanu. (Szkielet rzeczywiście jest szczątkiem księdza, którego prośba o pomoc doprowadziła do zatonięcia Tammeraut.)

Działając szybko, znalazła Aarona w kuchni i chwyciła go w chwili, gdy usłyszał trzask drzwi do dormitorium. Niedługo potem Morley i Barrett wkroczyli do spiżarni, ranni i potrzebujący pomocy. Janore mówi, że wciągnęła ich do środka i już miała zamknąć wejście, gdy drzwi do spiżarni otworzyły się z hukiem:

Spoglądając przez szczelinę na południe, ocaleni byli świadkami nieumarłych gromadzących zabitych mieszkańców w sieci. Potwory wróciły do ​​morza, ciągnąc za sobą kilka sieci. Z groty pozostało jeszcze kilkanaście zwłok, które czekają na powrót nieumarłych.

O świcie Aaron wstał i wyszedł szukać ocalałych. Nie znajdując żadnego, pozostał na zewnątrz, aby wypatrywać przepływających statków. Planował zadzwonić dzwonkiem, żeby zwrócić ich uwagę. W międzyczasie starał się jak najlepiej ufortyfikować to miejsce.

Widząc, jak nieumarli pracują, ocaleni są przekonani, że wrócą - być może już dziś wieczorem, po zachodzie słońca.

Zagrożenie topielcami

Jeśli postacie nie zidentyfikowały zniszczonej mapy znalezionej w area 13, Janore może potwierdzić, że przedstawia ona Wyspę Ognistej Straży, lokalne wybrzeże, pobliskie osady oraz plany najeźdźców dotyczące ataku na te osady. Jeśli postacie jeszcze tego nie zrobiły, przypuszcza, że ​​nieumarli nadal wykonują rozkazy, które otrzymali, gdy zatopiono Tammeraut. Zamierzają przejąć pustelnię i zniszczyć jej ostatnich obrońców, a następnie wykorzystać wyspę jako bazę wypadową do ataków na nadmorskie osady.

Ostatni bastion

Ponieważ Morley i Barrett są chorzy, Janore nie wie, co robić. Aaron miał sprawdzić stan łodzi przechowywanej w area 14, a ponieważ nie wrócił, Janore obawiała się dalszego dochodzenia. Dopóki nie pojawili się bohaterowie, ocaleni wierzyli, że zostali porzuceni i że jedyną drogą wydostania się z wyspy jest prom. Ale nawet jeśli postaciom uda się natychmiast opuścić wyspę lub naprawić łódź pustelni za pomocą mending, świadomość, że utopcy zamierzają wykorzystać Wyspę Ognistej Straży jako bazę do siania dalszego chaosu w regionie, powinna ich zatrzymać.

Atak nieumarłych na wybrzeże może nastąpić w dowolnej liczbie miejsc i być prawie niemożliwy do obrony. Ponieważ utopieni mogą powiększać swoje szeregi nieumarłych, każdy udany atak zwiększy liczebność ich armii. Jednak świadomość, że nieumarli prawdopodobnie planują powrót na Wyspę Ognistej Straży, aby zniszczyć ostatnich ocalałych, daje bohaterom jedyną szansę na kontrolowaną walkę. Zniszczenie utopionych, zanim zajmą pustelnię, może być jedynym sposobem na położenie kresu ich zagrożeniu.

Jeśli bohaterowie zdecydują się zostać i poczekać na zapadnięcie nocy, Janore i pozostali nalegają, aby pozostać w dziurze po kryjówce - jak dotąd jest tam bezpiecznie i nie chcą ryzykować narażenia na szwank swojego sanktuarium. Nikt z ocalałych nie wie dokładnie, ilu jest utopionych, uważają jednak, że korzystne będzie zabezpieczenie wszystkich wejść do pustelni. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Charyzma (Persuasion) uspokaja ocalałych na tyle, że zgadzają się opuścić dziurę po kryjówce i mogą pomóc postaciom zabarykadować pustelnię, zastawiać pułapki i w inny sposób przygotować się na walkę z nieumarłymi.

Przygotowanie na utopionych

Pustelnia oferuje mnóstwo taktycznych możliwości obrony przed nadchodzącym atakiem. Poproś graczy, aby obmyślili plan wzmocnienia starej twierdzy i wybrali sposób działania, gdy utopcy przełamią obronę.

Ci, którzy przeżyli, nie biorą udziału w walce z topielcami. Nawet jeśli pomogą w przygotowaniach obronnych, o zmroku wycofują się do area 25.

Obrona Twierdzy

Wśród taktyk, które gracze mogą wymyślić, możesz pomóc im w nakierowaniu ich na następujące opcje.

Szczeliny strzałkowe

Na drugim poziomie pustelni znajdują się liczne szczeliny strzałkowe skierowane na zewnątrz budynku. Postacie specjalizujące się w atakach dystansowych i magii mogą używać szczelin strzałek do wystrzeliwania strzał, bełtów i zaklęć w stronę topielców, gdy się zbliżają.

Kwiatowy atak

Pnącza zabójców rosnące w pobliżu area 15 można przenieść w inne miejsce w doniczkach, pod warunkiem, że tymczasowo stłumi się ich morderczą naturę. charm of plant command znaleziony w area 11 może pomóc w tym wysiłku.

Pakiet szczurów

Jeśli postacie nie zabiły wszystkich szczurów w area 11, służą jako znakomici strażnicy i alarmy. Szczury atakują każdego utopionego osobnika, który wejdzie przez ten obszar.

Wzmocnienie drzwi

Do pustelni prowadzi pięć wejść - podwójne drzwi z przodu (area 4), dwoje drzwi z tyłu twierdzy (areas 11 i 12), drzwi prowadzące z wału (area 17) i drzwi do wieży strażniczej (area 21).

Wewnątrz pustelni można znaleźć wystarczającą ilość drewna i gwoździ, aby wzmocnić wszystkie drzwi. Główną przeszkodą jest czas. Zebranie wymaganych materiałów i wzmocnienie jednych drzwi zajmuje postaci 1 godzinę. Czas zostaje skrócony o połowę, jeśli pomoże inna postać (w tym jeden z ocalałych).

Wzmocnionych drzwi nie można przebić testem Siły, ale należy je rozbić (KP 15, 30 punktów wytrzymałości, odporność na trucizny i obrażenia psychiczne). Fakt ten pomaga spowolnić nieumarłych, ponieważ zmuszeni są przebijać się przez drzwi.

Olinowanie dachu

Starzejące się płytki łupkowe na dachu można łatwo sfałszować tak, aby się zawaliły. Ta taktyka jest szczególnie przydatna, jeśli ofiara spadnie na pewną odległość w obszar, w którym postacie mają otwartą przestrzeń do wykonania ataku (na przykład area 7).

Olejek na śliskość

Jeśli postacie odkryły ten magiczny olej w area 12 lub area 22, można go zastosować przed wejściami, na schodach lub gdziekolwiek chcą spowolnić nieumarłych.

Śmierć z głębin

Gdy tylko zachodzi słońce, topielcy rozpoczynają podwodną wędrówkę z Otchłani Nienawiści do brzegów Wyspy Ognistej Strażnicy. Na wyspę docierają około godziny po zachodzie słońca. Jeśli postacie nadal przebywają na wyspie o zachodzie słońca i obserwują linię brzegową, możesz zapowiedź ataku nieumarłych:

Atak nieumarłych na pustelnię można rozegrać w dwóch ogólnych scenariuszach. Obie oferują mniej więcej to samo wyzwanie, ale zapewniają różne doświadczenia graczom i postaciom. Wybierz doświadczenie, które Twoim zdaniem najbardziej spodoba się Twoim graczom, lub stwórz własne, zawierające dowolne z poniższych elementów i informacji, których pragniesz.

Wszystkie utopieni asceci, utopieni zabójcy i zatopione ostrza tworzące szeregi nieumarłych zostały opisane w Dodatek C.

Scenariusz 1: Horda Nieumarłych

Skorzystaj z tego scenariusza, jeśli postacie dobrze przygotowały się do ataku. Jeśli nieumarli przybędą i nie zostaną spowolnieni przez wzmocnione drzwi, pułapki i ataki skierowane przeciwko nim przez szczeliny strzał, postacie mają niewielkie szanse na przeżycie.

Utopieni przybywają pojedynczą masą, próbując przytłoczyć obrońców samą liczebnością. Zamiarem tego scenariusza jest sprawienie, aby gracze i postacie poczuli się tak, jakby wyspa roiła się od nieumarłych. Rozpoczyna się epicka bitwa, a jeśli ją wygrasz, nie będzie już więcej ataków.

Kiedy nieumarli przybywają, próbują wyważyć drzwi pustelni, chcąc wejść i zabić wszystkich śmiertelnych obrońców. Niech utopcy zaatakują drzwi prowadzące do różnych obszarów twierdzy, postępując zgodnie z poniższymi wskazówkami.

ObszarStworzenia
45 Zombie, 3 zatopione ostrza, 1 drowned ascetic
115 Zombie, 2 zatopione ostrza, 1 drowned ascetic
121 drowned ascetic
171 drowned assassin
211 drowned blade

Zombie chodzą w pobliżu wskazanych drzwi, ale ich nie atakują. Do pustelni wchodzą dopiero po wyważeniu drzwi przez topielców.

Utopiony zabójca, który próbuje przedostać się przez area 17, wspina się najpierw na blanki z area 14.

Scenariusz 2: Fale nieumarłych

Skorzystaj z tego scenariusza, jeśli przygotowania postaci do ataku są minimalne lub jeśli chcesz stworzyć napięty i męczący wieczór pełen spotkań.

Utopieni przybywają w trzech falach, z których każda ma coraz większy stopień trudności. Jeśli dana fala nie stanowi wystarczającego wyzwania dla postaci, dodaj do tej części walki więcej potworów w postaci późnych posiłków, aby pomóc uczynić falę większym zagrożeniem.

Każda nowa fala pojawia się około 30 minut po poprzedniej fali. W dowolnym obszarze, w którym nieumarli przebiją się przez drzwi, postacie muszą ponownie wzmocnić te drzwi po zakończeniu bieżącej walki, w przeciwnym razie kolejne fale będą przez nie swobodnie przechodzić. Alternatywnie możesz zdecydować, że drzwi są zbyt uszkodzone, aby można je było naprawić.

Fala 1

Sześć zatopione ostrza spieszy się, by zaatakować drzwi do area 4. Jeśli nie uda im się wyważyć drzwi w ciągu 3 rund, wszyscy, którzy przeżyją wysiłki obronne postaci, skierują swoją uwagę na drzwi prowadzące do area 21.

Fala 2

Pięć zatopione ostrza i dwa utopieni asceci atakują pustelnię. Utopione ostrza docierają do drzwi prowadzących do area 11 i próbują wejść. Utopieni asceci wchodzą przez otwarte wcześniej drzwi, które nie zostały ponownie wzmocnione. Jeśli żadne drzwi nie są otwarte, próbują je wyważyć do area 12.

Fala 3

Trzy zatopione ostrza, dwa utopieni asceci i jeden drowned assassin atakują fortecę. Utopione ostrza i asceci wchodzą przez dowolne wcześniej otwarte drzwi, a jeśli żadne nie są otwarte, atakują drzwi prowadzące do areas 4 i 21. Utopiony zabójca przybywa z area 14 i wspina się na area 17, próbując wejść do twierdzy przez drzwi w tym obszarze.

Bezpieczny w dzień

Kiedy już uporamy się z nieumarłymi, nadejście pierwszego światła świtu sprawi, że bohaterowie wreszcie będą mogli odpocząć bez obawy przed kolejnym atakiem. Prom Raserhill powraca około godzinę po wschodzie słońca, według normalnego rozkładu, ale statek nie przewozi żadnych nowych pasażerów i szybko odpływa, chyba że bohaterowie go wezwą. (Jeśli Raserhill utknie na wyspie i zostanie wypędzony lub zabity przez potwornego perytona, w końcu wypłynie kolejna łódź z Uskarn, aby zbadać los bohaterów.)

O jakiejś porze dnia, gdy postać nie śpi i znajduje się na zewnątrz lub w pobliżu okna, przeczytaj:

Ta starożytna mewa to Wergiliusz, dawniej znajomy Archaisa, czarodzieja z Wyspy Ognistej Strażnicy. Virgil przeżył rzeź garnizonu dziesięć lat wcześniej i od tego czasu mieszka na wyspie, gnieżdżąc się w pokoju w wieży czarodzieja. Unikał mieszkańców pustelni i był przez nich w dużej mierze ignorowany.

Virgil uciekł z wyspy poprzedniej nocy, kiedy topielce zaatakowały, ale teraz, gdy postacie pozornie je pokonały, mewa wróciła do swojego domu. Nadal obserwuje imprezę, pomimo wszelkich prób jej przepędzenia. Obserwując działania bohaterów wobec topielców, były znajomy wierzy, że mogą to być bohaterowie, którzy dokończą dzieło Archaisa i położą kres zagrożeniu nieumarłych.

Misja Wergiliusza

Jeśli postać potrafi rozmawiać ze zwierzętami, Virgil jest przyjazny. (Zwój znaleziony w area 9 będzie pod tym względem przydatny, jeśli żadna z postaci nie posiada tej zdolności.) Mewa opisuje wydarzenia z sekcji "Background" zgodnie ze swoją najlepszą wiedzą. Nie zna szczegółów dotyczących załogi Tammeraut, ale wie, że topielcy są ofiarami tego fatalnego zatonięcia.

Virgil zna lokalizację Tammeraut i może poprowadzić tam postacie. Na podstawie dzisiejszego ataku mewa poprawnie wnioskuje, że załoga Tammeraut jest ponownie aktywna i należy ją zatrzymać.

Wrak

Jeśli bohaterowie zdecydują się odszukać zatopiony Tammeraut, muszą najpierw dowiedzieć się, gdzie znajduje się szczelina. Mapy w dzienniku Archaisa podają dokładną lokalizację we współrzędnych morskich. Alternatywnie, postać, która pomyślnie przejdzie test wywiadu ST 20 (History), rozpoznaje prawdopodobne miejsce zatonięcia statku.

Virgil zna również lokalizację Otchłani Nienawiści, ponieważ towarzyszył tam Archaisowi kilka razy, gdy czarodziej żył. Jeśli wszystko inne zawiedzie, może poprowadzić postacie we właściwe miejsce - lecąc przed siebie i okrążając miejsce. Otchłań Nienawiści znajduje się dwie mile na południe od Wyspy Ognia i można do niej dopłynąć wiosłami lub popłynąć w około pół godziny.

Zatoka jest 90 metrów głęboka nad Otchłanią Nienawiści i postacie nie będą mogły zakotwiczyć tam łodzi, jeśli nie zabiorą ze sobą dużej ilości liny. Niektóre przedmioty w tym skarbie są bezcenne dla drużyny, która planuje zbadać wrak, ale postacie mogą również potrzebować i szukać dodatkowych zasobów, zanim to zrobią. Informacje o środowiskach podwodnych można znaleźć w sekcji „Niezwykłe środowiska” w rozdziale 5 Podręcznik Mistrza Podziemi oraz w rozdziale „Walka podwodna” w rozdziale 9 książki Podręcznik Gracza.

Pozostałości Tammerauta

Mapa 7.5 pokazuje dno morskie w pobliżu zatopionego kadłuba, łącznie z miejscem, w którym naruszona została szczelina zamykająca Otchłań Nienawiści. Kiedy bohaterowie schodzą do wraku i zbliżają się do Otchłani Nienawiści, przeczytaj:

Mapa 7.5: Otchłań Nienawiści
Mapa 7.5: Otchłań Nienawiści
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Nieświęta ziemia

Zła energia sącząca się ze szczeliny napełniła półkulę o promieniu 300 stóp magią podobną do magii hallow zaklęcie. Efekt działa jak zaklęcie rzucone na 9 poziomie i wymaga powodzenia ST 19 sprawdź, czy chcesz go zneutralizować za pomocą dispel Magia. Jeśli efekt zostanie usunięty, powraca w ciągu 24 godzin.

Kiedy efekt jest aktywny, istoty niebiańskie nie mogą wejść na ten obszar. Za każdym razem, gdy inny rodzaj istoty nieumarłej wchodzi na ten obszar, musi wykonać a ST 16 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 18 (4d8) obrażenia od zimna w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Stworzenie musi także dokonać ST 16 Rzut obronny na Charyzmę, gdy wejdzie w obszar, zyskując podatność na obrażenia nekrotyczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego. Ta podatność kończy się, gdy stworzenie opuści obszar.

Starożytne ostrzeżenie

Jeśli bohaterowie przeszukają piasek wokół statku, odkryją czubek kamiennej płyty wystającej ponad błoto i muł. Pozostała część płyty jest zasypana. Jeśli zostanie wyciągnięty (wymaga to pomyślnego ST 15 Kontrola siły), okazuje się, że są na nim wyryte starożytne runy. Postać, która odniesie sukces na ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdzenie wnioskuje, że płyta jest wytworem magii. Kolejny udany ST 16 Inteligencja (Arcana) sprawdzenie potwierdza, że ​​zostało wykonane przy użyciu a stone shape zaklęcie.

Runy są w języku elfickim. Przekazują ostrzeżenie, aby trzymać się z daleka od zapieczętowanej szczeliny i grozy, która kryje się pod nią.

Wewnątrz statku

Liczne wyrwy w kadłubie i otwory w pokładach wiosłowych umożliwiają wejście do zniszczonego statku. Alternatywnie postacie mogą popłynąć do wnętrza rufy ze szczytu statku, gdzie brakuje dziobu.

Zgniłe splątane belki i grodzie po dziesięciu latach pod wodą są słabe i można je stosunkowo łatwo przepchnąć.

Duża dziura w zakopanej rufie wraku umożliwia łatwy dostęp do ciemnej jaskini, która otwiera się pod połamanymi kamiennymi płytami - pozostałościami pieczęci, które niegdyś blokowały otwór jamy.

Gdy postacie wchodzą do wraku, zauważają je osoby utopione, które pozostały po ostatnim ataku na Wyspę Firewatch. Trzy zatopione ostrza, jeden drowned ascetic i jeden drowned assassin czają się w zniszczonym Tammeraut i atakują, gdy tylko postacie te wejdą. Nieumarli nie ścigają uciekających postaci poza 300-metrową półkulą ciemnej energii otaczającą szczelinę.

Szczelina

Ta jaskinia to wszystko, co pozostało z czegoś, co kiedyś było poszarpaną rozpadliną w dnie morskim. Kopiec kości reprezentuje zarówno załogę Tammeraut, jak i innych, którzy ulegli niebezpieczeństwom oceanu, a wszyscy zostali ocaleni przez mroczną magię szczeliny. Zagłębienie na północy jest punktem dostępu do starożytnego zła, które wypełniło Otchłań Nienawiści swoją złowrogą aurą.

Kapitan Tammeraut, Syrgaul Tammeraut, rezyduje w tej komnacie - przemieniony w pokręconego potwora znanego jako drowned master (patrz Dodatek C). Syrgaul jest kanałem, przez który zła esencja otchłani ponownie rozprzestrzenia swój mroczny wpływ na świat. Żywiąc się wściekłością i nienawiścią kapitana, gdy ten umierał, energia szczeliny ożywiła załogę Tammeraut i zamieniła ją w utopionych. Chociaż utopieni mogą uciec za granicę, Syrgaul jest na zawsze uwięziony w szczelinie w pobliżu źródła jego mrocznego nieżycia.

Gdy bohaterowie eksplorują ten obszar, Syrgaul i jeden drowned blade powstań ze stosu kości i zaatakuj.

Skarb

Skarb niesiony na Tammeraut został złożony przez topielców przed północną wnęką, jako ofiara dla wielkiego śpiącego zła poniżej. Gnijąca skrzynia morska zawiera 5000 sp, 1850 sz, 75 pp i dziesięć mistrzowsko wyciętych kawałków jadeitu przedstawiających różne zwierzęta morskie (100 sz każdy).

Zapieczętowanie Szczeliny

Lejkowate zagłębienie na północ od kadłuba ma średnicę 3 stóp i schodzi na głębokość 2 stóp do otworu wentylacyjnego o szerokości 1 cala na dnie. Oprócz tego, że jest źródłem pulsującego światła, otwór wentylacyjny jest także centrum i źródłem ciemności w danym obszarze hallow efekt. Ten wąski otwór ciągnie się setki stóp pod dnem oceanu i nigdy się nie rozszerza.

Zamknięcie tego otworu wentylacyjnego to jedyny sposób, aby uciszyć ducha Syrgaula. Zapobiegnie to także dalszemu zepsuciu osób, które utoną w okolicy. Jedną z łatwych metod uszczelnienia jest użycie kolby sovereign glue z pustelni, aby założyć zatyczkę na otwór (substancja twardnieje nawet pod wodą). Zaklęcia takie jak stone shape może również uszczelnić otwór wentylacyjny. Kiedy odpowietrznik jest uszczelniony, hallow efekt otaczający szczelinę natychmiast się kończy.

Wnioski

Jeśli bohaterom uda się osiągnąć wszystkie swoje cele - uratować ocalałych pustelników, zniszczyć utopionych i ich przywódcę oraz zapieczętować otwór w Otchłani Nienawiści - sytuacja na Wyspie Ognistej Strażnicy i społecznościach na pobliskim wybrzeżu wkrótce powróci do normy. Pustelnicy, którzy przeżyli, opuszczają wyspę, ale wkrótce osiedla się na niej nowa grupa. Albo Feldrin Kane, komornik Uskarn, mógłby przekazać wyspę i fortecę bohaterom w nagrodę za położenie kresu zagrożeniu ze strony topielców. Oczywiście taka nagroda wiąże się z oczekiwaniem, że bohaterowie wykorzystają dane miejsce do ochrony i obrony osad na pobliskim wybrzeżu.

Jeśli postacie opuszczą Wyspę Firewatch przed zapadnięciem zmroku i drugim atakiem utopców, nieumarli staną się większym zagrożeniem. Teraz, gdy wyczerpali pobliską ofiarę, nieumarli w swoich nocnych wędrówkach docierają na kontynent. Ataki na przybrzeżne drogi i wioski stają się coraz częstsze - utopcy dodają wszystkie swoje ofiary do rosnącej hordy - i jeśli nie zostaną w jakiś sposób powstrzymane, siły Syrgaula staną się plagą zarówno na lądzie, jak i na morzu w całym regionie.

Nawet jeśli postacie odwrócą atak topielców, ale nie zdołają zamknąć szczeliny, zły wpływ otchłani wzmacnia się i zaczyna rozprzestrzeniać się na zewnątrz. Wszyscy, którzy utonęli w zatoce, są stopniowo zbierani przez pozostałych utopionych i przekształcani w nieumarłych, aż Syrgaul będzie miał na swoim rozkazie armię utopionych zwłok. To, jakie straszne okrucieństwa może dopuścić się nieumarły kapitan w pobliskich osadach, zależy od ciebie.

Nawet po zamknięciu szczeliny Otchłań Nienawiści może w dalszym ciągu stanowić czyhające zagrożenie. Po przywróceniu pieczęci zło poza nią zaczyna się ropieć - jest sfrustrowane i być może szuka sposobów na uwolnienie się, silniejsze i bardziej przemyślane niż wcześniej.

Przede wszystkim pozostaje pytanie: jakie jest źródło zła szczeliny? Być może bohaterowie powrócą do otchłani jako bardziej doświadczeni poszukiwacze przygód, szukający sposobu na zejście do otworu wentylacyjnego, dowiedzenie się, jaka obecność jest tam na dole, i zniszczenie jej raz na zawsze.

Przedłużenie przygody

Los Tammerauta daje postaciom szansę udaremnienia najazdu Orcusa i jego sługusów, zanim zdąży się on zakorzenić. Głębokie rejony morza są żyzną glebą dla demonów i kultystów, którzy potrafią z nich skorzystać. Daleko od oślepiającego światła słońca i przeoczany przez wielu tradycyjnych wrogów demonów, głębinowy portal do Otchłani może zrodzić wiele demonów i wypaczyć otaczający go świat w nieodwracalnym stopniu, zanim zostanie odkryty.

Piraci i podobni bandyci są podatnym gruntem dla wyznawców, a ci kapitanowie, którzy osiągną sukces i niesławę, mogą przyciągnąć wzrok dowolnej liczby patronów Otchłani. Jak przystało na ich chaotyczną naturę, władcy demonów mają tendencję do oferowania mocy i udzielania błogosławieństw, gdy tylko nadarzy się okazja, zamiast tworzyć kompleksowy, długoterminowy plan.

Jeśli chcesz rozszerzyć koncepcję przedstawioną w tej przygodzie, aby rzucić cień na swoją kampanię, poniższe uwagi zawierają wskazówki i pomysły na to, co może nastąpić w następnej kolejności.

Orkus i morze

Zdolność nieumarłych stworzeń do przetrwania głęboko pod wodą sprawia, że ​​Orcus i jego kult doskonale nadają się do nękania mórz. Orcus oferuje nieśmierć swoim śmiertelnym wyznawcom jako przynętę, która ma ich głębiej wciągnąć w jego moc, jednocześnie uwalniając ich jako postrach fal.

Schemat przedstawiony w Los Tammerauta jest dobrym przykładem tego, jak Orkus i jego sługi wykorzystują morze. Maszerują wzdłuż dna morskiego, aby uderzyć na nadmorskie wioski i werbować więcej żywych trupów do swoich legionów. Chociaż bohaterowie mogli zabić Syrgaula i zniszczyć Otchłań Nienawiści, Orkus i jego zwolennicy nadal spiskują i planują.

Dalsze przygody

Wydarzenia Los Tammerauta mogą służyć jako punkt zapalny dla ważnego wydarzenia w Twojej kampanii. Przez lata, które załoga Syrgaula spędziła trudząc się na dnie oceanu, Orcus lub Syrgaul mógł jej poinstruować, aby uruchomiła inne złowrogie plany. Poszukiwanie miejsca, w którym znajduje się wrak statku, może natrafić na wskazówki dotyczące dalszych wątków.

Poniższe zarodki przygód tworzą fabułę, którą możesz wykorzystać jako pojedyncze odcinki lub zarys wielkiego spisku mającego na celu zapełnienie regionu nieumarłymi i przywołanie Orcusa na świat.

Flota Śmierci

Wszyscy kapitanowie piratów wiedzą, że chciwość i ambicja ich załóg stanowią ciągłe zagrożenie. Kultyści Orcusa mogą zaoferować niezachwianą lojalność załogom nieumarłych w zamian za wierność swemu plugawemu władcy.

W tej kontynuacji historii potężny kapłan Orcusa tworzy sieć sprzymierzonych kapitanów piratów. Załogę statku uzupełniają zombie i szkielety, a kapłan, nie wiedząc o tym piratom, może szpiegować nieumarłych. Kapitanowie, którzy okażą się zdradliwi, są szybko zabijani i zastępowani przez bardziej życzliwych sojuszników.

Gdy piraci przejmą kontrolę nad morzami, kapłan może założyć domenę Orcus z wielkim portalem do Otchłani w jej centrum. Zadaniem bohaterów jest wyśledzenie i pokonanie floty pirackiej.

Pożerający Wir

Otchłań Nienawiści to tylko jeden z przykładów planarnych pieczęci, których wyznawcy Orcusa mogą używać do wzmocnienia swojej mocy. U wybrzeży, w pobliżu ruchliwych szlaków morskich, kultyści Orcusa tworzą na dnie morskim bramę, która łączy się z Otchłanią. Woda powyżej wiruje i opada w dół, tworząc wir, który pożera statki i życie morskie.

Żywe stworzenia wciągnięte na dno wiru zostają zabite, wypaczone energią Otchłani i wypuszczone do morza jako nieumarłe stworzenia. Jeśli ktoś nie odnajdzie bramy, nie prześliźnie się przez nią do Otchłani i nie zniszczy bezcennego miejsca znajdującego się po drugiej stronie, wir uwolni hordę nieumarłych żeglarzy i stworzeń morskich, które mogą przekształcić otaczający go region w martwą strefę.

Wyspa Kości

Daleko w morzu masa kości wydobytych z dna morskiego unosi się i łączy, tworząc nową wyspę - złowrogie miejsce spowite nekrotyczną energią. To miejsce, Wyspa Kości, służy jako port dla piratów służących Orcusowi.

Na wyspie roi się od nieumarłych stworzeń, które naprawiają statki, rozładowują łupy i chronią miejsce przed atakiem. Co ważniejsze, służy jako centrum bezbożnej teokracji założonej przez kapłanów Orcusa i oddanej wzywaniu swego pana na Plan Materialny.

W miarę jak wyspa się rozrasta, z kości wyrasta masywny pałac godny samego Władcy Nieumarłych. W jego głębinach powoli tworzy się portal do Otchłani, w miarę jak coraz więcej śmiertelnych ofiar składa się Orkusowi.

Mając na wezwanie flotę pirackich kapitanów i pożerający wir odcinający podróż morską, kapłani Orcusa grożą zapełnieniem regionu hordami nieumarłych. Ich wysiłkom, oczywiście, przeciwstawiają się postacie i wszelkie siły, jakie mogą zgromadzić lokale.