Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Giganci z Gwiezdnej Kuźni - Olbrzymy z Gwiezdnej Kuźni
Giganci z Gwiezdnej Kuźni
Bigby Przedstawia: Chwałę Olbrzymów oferuje bogactwo zasobów, które pomogą Mistrzom Lochów w tworzeniu własnych przygód z udziałem największych potworów D&D. "Giants of the Star Forge" czerpie z pomysłów, map, bloków statystyk i innych szczegółów zawartych na stronach tej książki, stanowiąc przykład tego, jak połączyć te wszystkie elementy w jedną całość.
Możesz użyć Chwała Gigantów, aby zainspirować zmiany lub rozszerzenia tej przygody i oczywiście pomóc ci w tworzeniu własnych przygód, a nawet całych kampanii z gigantami w czołowych rolach.
Tło przygody
Dla pobożnych olbrzymów pozycja w szeregach jest wszystkim. Brimskarda, legendarny kowal ognistego giganta, odkrywa, co to znaczy wpaść w szeregi ordninga. Różne błędy popełnione w ostatnich latach zagroziły jej wzniosłej pozycji. Aby ponownie zabezpieczyć swoją pozycję w armii i udowodnić, że nadal jest największym kowalem wśród gigantów, Brimskarda odzyskała legendarną Gwiezdną Kuźnię i zaczęła tworzyć swoje największe dzieło w historii: tytaniczną machinę wojenną zwaną runicznym kolosem.
Choć jest dumna, Brimskarda wie, że brakuje jej wiedzy niezbędnej do ukończenia swojej pracy. Aby wypełnić luki w swojej wiedzy i poznać sekrety Gwiezdnej Kuźni, Brimskarda porwała znanego ludzkiego kowala Theldina i zmusiła go do wspólnej pracy w kuźni. Sprawę komplikuje fakt, że najnowszy mistrz Gwiezdnej Kuźni, czerwony smok imieniem Akaanvaerd. Siostrzeńcom Brimskardy udało się na razie odciągnąć Akaanvaerda od jego legowiska, ale nie jest jasne, jak długo uda im się odwrócić uwagę terytorialnego smoka.
Prace nad kolosem runicznym dobiegają końca. Jeśli nie przybędą zdolni bohaterowie, by uratować Theldina lub pokonać Brimskardę, obrócenie regionu w popiół przez wściekłego czerwonego smoka, wyniosłego ognistego giganta lub niszczycielską machinę wojenną jest tylko kwestią czasu.
Prowadzenie tej przygody
Ta przygoda jest przeznaczona dla postaci na 16. poziomie. Można go przeprowadzić w ramach jednej trzy- lub czterogodzinnej sesji.
Przygoda zaczyna się, gdy szlachetny emisariusz prosi bohaterów o uratowanie największego kowala w regionie. Wysłannik wyjaśnia, że ognisty gigant o imieniu Brimskarda porwał kowala i zabrał go do Gwiezdnej Kuźni, gigantycznego pieca zbudowanego w kraterze upadłej gwiazdy. Drużyna może zasięgnąć informacji w pobliskim Klasztorze Fireside, aby uzyskać więcej szczegółów na temat swojego gigantycznego przeciwnika i Gwiezdnej Kuźni. Zwolennicy klasztoru oferują postaciom przydatne informacje oraz dodatkową pomoc, jeśli postacie rywalizują w klasztornych testach siły.
Aby dotrzeć do Gwiezdnej Kuźni, bohaterowie konfrontują się lub omijają ognistych olbrzymów walczących z czerwonym smokiem na szczycie krateru. Gdy bohaterowie znajdą się w kraterze, mogą zmierzyć się ze sługami Brimskardy w Gwiezdnej Kuźni. W samej Gwiezdnej Kuźni bohaterowie spotykają Brimskardę, która nie chce oddać więźnia bez walki. Przygoda kończy się w momencie, gdy bohaterowie ratują porwanego kowala.
Haczyki na przygody
Jeśli perspektywa zrobienia dobrego uczynku nie wystarczy, aby zwabić bohaterów, możesz dodatkowo zmotywować drużynę za pomocą jednego z poniższych haków:
- Kwaśne jezioro. Woda z pobliskiej góry stała się kwaśna, co zatruwa ludzi, zwierzęta gospodarskie i dzikie zwierzęta pijące z któregokolwiek z pobliskich strumieni. Kwas wyciekający z upadłej gwiazdy do alpejskiego jeziora powoduje zanieczyszczenie. Naprawa magicznych kamieni runicznych na środku jeziora powinna przywrócić bezpieczeństwo wody.
- Legenda Gwiezdnej Kuźni. Bohaterowie poznają lokalizację Gwiezdnej Kuźni, pieca zbudowanego przez gigantów eony temu w miejscu, gdzie gwiazda spadła na ziemię. Wystarczająco utalentowany kowal mógłby wykorzystać Gwiezdną Kuźnię do stworzenia legendarnej broni lub zbroi. Krążą słuchy, że niedawno widziano w kuźni takiego kowala.
Pierwsze kroki
Przygoda rozpoczyna się w momencie, gdy do bohaterów podchodzi rycerz o imieniu Evin Giltall (prawne dobro, człowiek Rycerz). Evin błaga bohaterów, aby uratowali jego wujka Theldina, który został porwany przez ognistego giganta imieniem Brimskarda.
W trakcie rozmowy Evin przekazuje bohaterom następujące uwagi:
- Praca Przymusowa. Tydzień temu Brimskarda i jej siostrzeńcy odwiedzili miasto, z którego pochodzą Evin i Theldin, i zażądali rozmowy z Theldinem, legendarnym rzemieślnikiem, którego ostrza uczyniły miasto bogatym i sławnym. Choć odpowiedział na wezwanie Brimskardy, Theldin odrzucił żądania olbrzyma, aby poszedł z nią do Gwiezdnej Kuźni. Zeszłej nocy giganci wrócili do miasta i siłą zajęli Theldin.
- Gwiezdna Kuźnia. Giganci zbudowali Gwiezdną Kuźnię eony temu w kraterze w górach. Miejsce to zostało nazwane na cześć upadłej gwiazdy, która utworzyła krater i którą założyciele olbrzymów wykorzystali do zasilania ogromnego pieca.
- Klasztor Ognisty. Evin sugeruje bohaterom odwiedzenie starożytnego klasztoru w części góry. "Tamtni studenci mają długą tradycję walki z gigantami" - mówi. - Mogą wiedzieć więcej o Brimskardzie i Gwiezdnej Kuźni.
Evin twierdzi, że jeśli zostanie poproszony o nagrodę, miasto może zapłacić 5000 sz za bezpieczny powrót Theldina. Postać, która odniesie sukces na ST 13 Charyzma (Persuasion) sprawdzenie może skłonić Evina do zwiększenia nagrody do 8000 sz i gwarantuje obietnicę Evina, że Theldin stworzy dla postaci magiczny przedmiot w zamian za wysiłek drużyny. "Jestem pewien, że Theldin chętnie stworzy dla ciebie wszystko, co chcesz" - mówi Evin - "pod warunkiem, że będzie mógł to zrobić w zaciszu własnej kuźni".
Gdy gracze będą gotowi kontynuować, przejdź do sekcji "Klasztor przy kominku" poniżej.
Klasztor Ognisty
Klasztor Fireside to nazwa starożytnego kamiennego klasztoru położonego około dziesięciu mil w górę od rodzinnego miasta Evina i Theldina i pięć mil w dół zbocza od Gwiezdnej Kuźni. Asceci i mistycy ze wszystkich środowisk poszukują oświecenia w salach klasztoru, w tym w znacznej liczbie firbolgów (humanoidalnych istot uważanych za daleko spokrewnionych z gigantami). Najsłynniejszymi aspirantami Klasztoru Fireside są odporni firbolgowie, artyści sztuk walki, którzy nazywają siebie gigantycznymi zapaśnikami.
Gigantyczni zapaśnicy przy ognisku
Zapaśnik gigantyczny z Fireside używa bloku statystyk firbolg wanderer (patrz dodatek).
Spotkanie z Diasma
Najstarszym gigantycznym zapaśnikiem w Klasztorze Fireside jest prawowity, dobry firbolg o imieniu Diasma. Spotyka postacie przy kamiennym łuku prowadzącym do wejścia do klasztoru, a następnie prowadzi je do salonu, aby odpowiedzieć na pytania dotyczące Gwiezdnej Kuźni.
Podczas rozmowy Diasma przekazuje bohaterom następujące informacje:
- Kwaśne jezioro. Jeden z kamieni runicznych stabilizujących gwiazdę pod Gwiezdną Kuźnią został uszkodzony, przez co niebezpieczny kwas przedostał się do otaczającego jeziora. Kwaśne jezioro przyciągnęło złe stworzenia z Planów Żywiołów i stwarza wielkie niebezpieczeństwo dla każdego, kto zbliży się do wody. Gigantyczni kowale w Gwiezdnej Kuźni używali kiedyś magicznych pierścieni, aby chronić się przed związkami kwasowymi; Bohaterowie mogą znaleźć takie pierścienie w jednym ze schronów wokół jeziora.
- Zniesławiony gigant. Diasma zna Brimskardę z reputacji. Kiedyś ognisty olbrzym cieszył się dobrą opinią wśród swoich krewnych i zajmował pozycję o wielkiej mocy w tym, co giganci nazywają ordningiem. Jednak pozycja Brimskardy osłabła w ostatnich latach. Plan Brimskardy mający na celu porwanie Theldina i wykorzystanie jego umiejętności jest bez wątpienia częścią planu mającego na celu zwiększenie jej pozycji, prawdopodobnie poprzez wykorzystanie Theldina do stworzenia czegoś okropnego i śmiercionośnego, co wyróżni Brimskardę spośród gigantów.
- Legowisko Czerwonego Smoka. Przed przejęciem władzy przez Brimskardę, zły czerwony smok o imieniu Akaanvaerd kontrolował Gwiezdną Kuźnię. Słudzy Brimskardy zwabili Akaanvaerda na obrzeża krateru, ale to tylko kwestia czasu, zanim rozwścieczony smok pokona ognistych olbrzymów i spustoszy wszystkich w swoim legowisku.
Po tym, jak Diasma podzieliła się swoją wiedzą, rzuca drużynie wyzwanie w zamian za dalszą pomoc ze strony klasztoru. Uruchom poniższą sekcję "Fireside Contests".
Odgrywanie ról Diasmy
Diasma to spokojny, ale zabawny poszukiwacz przygód, którego głównymi zainteresowaniami są giganty i świat przyrody. Kilka lat temu zamieszkała w klasztorze Fireside, gdzie szybko piąła się po szczeblach kariery, stając się jedną z najlepszych zapaśniczek gigantów w klasztorze. Nadal jednak uważa się za poszukiwaczkę przygód i ostatnio zaczęła odczuwać żądzę wędrówki. Dążenie bohaterów do uwolnienia Gwiezdnej Kuźni od złych gigantów może być impulsem, którego Diasma potrzebuje do opuszczenia klasztoru i kontynuowania swojej kariery poszukiwacza przygód.
Wyzwanie Diasmy
Diasma zastanawia się, czy bohaterowie mają to, czego potrzeba, aby konkurować z ognistymi gigantami. Proponuje wystawienie na próbę ich umiejętności, wyzywając ich na trzy klasztorne konkursy przy kominku. Aby uczynić wyzwanie bardziej kuszącym, Diasma mówi, że za każdą wygraną przez postać walkę przyzna drużynie dodatkową pomoc w jej zadaniu.
Konkursy te są opcjonalne; Postacie mogą w dowolnym momencie udać się do Gwiezdnej Kuźni.
Konkursy przy kominku
Poniżej opisano konkursy Fireside. Można je uruchamiać w dowolnej kolejności. Zasady konkursów Fireside są następujące.
Zawodnicy
W każdym konkursie może wziąć udział dowolna liczba postaci, ale każdy konkurs odbywa się tylko raz. Po zapoznaniu się z celem konkursu wszystkie postacie, które chcą wziąć udział w konkursie, muszą to zrobić w tym samym czasie.
Cel
Aby wygrać konkurs, postać musi osiągnąć cel konkursu przed innymi uczestnikami. Cel każdego konkursu jest zawarty w poniższych opisach konkursów.
Przeciwnik i zachowanie
W każdym konkursie jeden gigantyczny zapaśnik Fireside rywalizuje z dowolnymi postaciami, które biorą w nim udział. Celowe zadanie obrażeń innemu zawodnikowi natychmiast dyskwalifikuje atakującego. Inne formy przeszkadzania, takie jak potykanie się lub odwracanie uwagi, są dozwolone, ale uważane są za nieodpowiednią grę. Używanie magii i nadprzyrodzonych zdolności jest nie tylko dozwolone, ale wręcz oczekiwane.
Nagrody
Jeśli przynajmniej jedna postać wygra konkurs, drużyna zdobywa nagrodę w tym konkursie. Nagroda w każdym konkursie jest wskazana w opisie konkursu poniżej. Niezależnie od tego, ile postaci wygra dany konkurs, w każdym konkursie przyznawana jest tylko jedna nagroda.
Duch Ognistego Giganta
Diasma prowadzi drużynę do podnóża wysokiego na 30 stóp klifu. Szereg konopnych lin zwisa ze szczytu klifu. Każdy zawodnik musi wspiąć się na jedną z tych lin. Zawodnik, który jako pierwszy dotrze na szczyt klifu, wygrywa zawody. Zawodnik, który w dowolnym momencie przestanie dotykać jednej z lin, zostaje zdyskwalifikowany.
Na początku drugiej rundy zawodów zapaśnicy na szczycie klifu kapają wrzącym olejem po każdej linie. Stworzenie, które rozpoczyna swoją turę trzymając się oleistej liny, otrzymuje 5 (2d4) obrażenia od ognia lub o połowę mniejsze obrażenia przy udanym trafieniu ST 10Rzut obronny na zręczność. Stworzenie musi odnieść sukces naST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy chcesz wspiąć się po zaolejonej linie. Niepowodzenie tego testu o 5 lub więcej powoduje upadek stworzenia.
Nagroda
Jeśli postać wygra konkurs ducha ognistego giganta, Diasma nagradza drużynępotion of fire giant strength.
Łaska Chmurnego Giganta
Każdy zawodnik musi nieść 200-funtowy głaz przez pole lawy o szerokości 50 stóp. Jeżeli głaz dotknie ziemi zawodnik zostaje zdyskwalifikowany. Zawodnik, który jako pierwszy dotrze na drugi koniec pola lawy bez upuszczenia głazu, wygrywa zawody.
Pole lawy to gładki obszar stwardniałej lawy, która wciąż tli się od intensywnego ciepła. Stworzenie, które zakończy swoją turę dotykając ziemi pola lawy, otrzymuje 21 (6d6) obrażenia od ognia.
Na początku drugiej rundy konkursu wybucha wulkan, wyrzucając duże głazy w dół zbocza góry. Na początku tury każdego zawodnika musi on odnieść sukces na a ST 14 Rzut obronny na zręczność lub posiadaj prone stan : schorzenie. Pod koniec drugiej rundy głazy osiadają na polu lawy, tworząc potencjalne bezpieczne miejsca, pomiędzy którymi zawodnicy mogą przeskakiwać, aby uniknąć dotknięcia pola lawy.
Nagroda
Jeśli postać wygra konkurs o łaskę chmurnego giganta, Diasma nagradza drużynępotion of flying.
Determinacja Kamiennego Giganta
Każdy zawodnik musi usiąść lub stanąć na drewnianym słupku pod ryczącym wodospadem. Jeżeli ciało zawodnika przestanie stykać się z drewnianym słupkiem, zawodnik zostaje zdyskwalifikowany. Konkurs wygrywa zawodnik, który jako ostatni dotknie swojego drewnianego słupka.
Każdy zawodnik pokryty jest magiczną pastą błotną. Po 1 minucie pasta twardnieje, tworząc barierę ochronną twardą jak kamień. Jednak pojedynczy ruch powoduje pęknięcie bariery błotnej, rujnując jej ochronę. Po nałożeniu pasty, ale przed jej stwardnieniem, każdy zawodnik może zająć miejsce na drewnianym słupku pod wodospadem, którego rzeka została chwilowo spiętrzona. Zawody rozpoczynają się, gdy pasta błotna każdego zawodnika stwardnieje i tama zostanie usunięta.
To konkurs siły woli, a nie hartu ducha. Uderzający wodospad jest niemal ogłuszający, a uczucie zanurzenia się w błocie jest nieprzyjemne. Na koniec tury zawodnika pokrytego błotem, zawodnik ten musi wykonać a ST 14 Rzut obronny na mądrość. W przypadku nieudanego rzutu obronnego zawodnik wzdryga się, co powoduje pęknięcie bariery błotnej. Jeżeli bariera pęknie na początku każdej tury zawodnika, zawodnik musi odnieść sukces w ST 20 Rzut obronny na siłę lub zostań zepchnięty na odległość 5 metrów od wodospadu i wykonaj rzut obronny na siłę prone stan : schorzenie.
Nagroda
Jeśli postać wygra konkurs na determinację kamiennego giganta, Diasma przyznaje drużynieŻeton pióra Quaala (drzewo).
Zakończenie Konkursów
Jeśli partia wygra dwa lub więcej konkursów, Diasma będzie pod wielkim wrażeniem. Ona i trzej jej koledzy-gigantyczni zapaśnicy oferują towarzyszenie drużynie w Gwiezdnej Kuźni. Diasma wyjaśnia, że chociaż gigantyczni zapaśnicy są przekonani, że bohaterowie mogą osiągnąć swój cel, chcą pomóc i będą cieszyć się możliwością przećwiczenia treningu przeciwko niektórym ognistym gigantom.
Gwiezdna Kuźnia
Gwiezdna Kuźnia znajduje się w dużym kraterze w pobliżu szczytu góry, gdzie spadająca gwiazda uderzyła w grzbiet i wyparła miliony ton skał. Przemieszczona skała utworzyła wysoką na 50 stóp krawędź wokół basenu krateru. Topnienie śniegu i opady stopniowo wygładziły dno krateru i wypełniły je wodą. Kopiec gruzu tworzy wyspę w centrum krateru wokół upadłej gwiazdy, na szczycie której starożytni giganci zbudowali Gwiezdną Kuźnię.
Z klasztoru Fireside do krawędzi krateru można dojść w trzy godziny.
Bitwa na krawędzi krateru
Na krawędzi krateru Gwiezdnej Kuźni, cztery ognisty gigant Harry adult red dragon Akaanvaerd. Pięciu walczących porusza się wokół krawędzi krateru podczas walki, skutecznie patrolując obwód. Jeśli bohaterowie nie chcą zaalarmować tych wrogów o ich obecności w Gwiezdnej Kuźni, muszą przekraść się w stronę dna krateru.
Aby niepostrzeżenie wkraść się do krateru, drużyna musi utworzyć grupę Zręczności (Stealth) sprawdzać. DC ma 23 lata, aby uniknąć powiadomienia Akaanvaerda. Po nieudanym teście Akaanvaerd zauważa postacie, ale nie rozpoczyna ich natychmiastowego pościgu. Według twojego uznania smok może przybyć do Gwiezdnej Kuźni w samą porę, aby skomplikować (lub uprościć, w zależności od rozwoju sytuacji) spotkanie drużyny z Brimskardą.
Aby uniknąć uwagi jedynie ognistych gigantów, DC grupy Zręczność (Stealth) wynik wynosi 16. Jeśli bohaterom nie powiedzie się ten test, dwa ogniste olbrzymy odrywają się i atakują drużynę na krawędzi krateru.
Pomoc zapaśników
Jeśli w drużynie jest jakiś gigantyczny zapaśnik Fireside, zapaśnicy pędzą, aby odwrócić uwagę gigantów, a postacie automatycznie odnoszą sukces w swojej grupie Zręczność (Stealth) sprawdzać. "Powstrzymamy ich" - odkrzykuje podekscytowany jeden z zapaśników. "Idź do Gwiezdnej Kuźni. Możemy zająć się kilkoma karzełami!" W tym przypadku Akaanvaerd i ognisty gigant są zbyt zaskoczeni obecnością nieznośnych zapaśników, aby zauważyć postacie.
Błagając Akaanvaerda
Rozmowy z czerwonym smokiem to niebezpieczny wyczyn, ale mimo to odważne postacie mogą go podjąć.
Jeśli bohaterowie pokonają czterech ognistych olbrzymów na krawędzi krateru i zwrócą się do smoka, Akaanvaerd nurkuje, by zbadać intruzów. Nie interesują go poszukiwania bohaterów, ale zastanawia się, czy może wykorzystać te maluchy do realizacji własnych celów. Mianowicie Akaanvaerd chce przejąć swoją kryjówkę - Gwiezdną Kuźnię - od ognistych gigantów, którzy ją najechali.
Postać, która odniesie sukces na ST 15 Charyzma (Deception Lub Persuasion) test przekonuje Akaanvaerda do powstrzymania się od atakowania postaci, dopóki ogniste olbrzymy pozostaną w Gwiezdnej Kuźni. W takim przypadku Akaanvaerd może polecieć naprzód, aby zmiękczyć ognistych olbrzymów przed przybyciem postaci, lub może wycofać się na kilka godzin, aby wylizać rany, zanim wróci, by spalić każdego, kto nadal znajduje się w jego legowisku.
Akaanvaerd jest niezwykle dumny i uważa każdy sojusz zawarty z bohaterami za przysługę z jego strony. Wszelkie insynuacje, że jest inaczej, budzą jego pogardę i udaremniają wszelkie próby negocjacji.
Wejście do krateru
Przeczytaj na głos poniższe informacje, aby opisać, co bohaterowie widzą w kraterze:
Z krawędzi krateru jest to 50-metrowy zjazd do brzegu jeziora. Najbezpieczniejszą drogą do jeziora jest seria serpentyn wzdłuż południowego zbocza krateru; postać może wykryć te zwroty dzięki udanemu testowi ST 12 Mądrości (Perception). Postacie podążające tą ścieżką docierają do dna krateru tuż na południe od area 1 (patrz sekcja "Star Kuźnia Lokalizacje"). Stworzenie poruszające się pieszo po jakiejkolwiek innej części zbocza musi pomyślnie przejść test Zręczności ST 12 (Acrobatics), aby utrzymać równowagę na niebezpiecznym piargu. Po nieudanym teście stworzenie spada ze stromego zbocza; stworzenie otrzymuje 21 (6d6) obrażeń obuchowych i osiąga stan prone, gdy dotrze do dna krateru.
Funkcje Gwiezdnej Kuźni
Obszary wokół Gwiezdnej Kuźni mają następujące cechy:
- Sufity. Sufit wewnątrz Gwiezdnej Kuźni ma wysokość 30 metrów. Sufity w każdym ze schronów wokół jeziora mają wysokość 50 stóp.
- Światło. Kuźnia sama w sobie jest wielką obudowę z żelaza. Rury wychodzą z centralnego naczynia i kierują blask kuźni do otworu wentylacyjnego tak jasnego, że patrzenie na nie sprawia ból. Gigantyczne runy wyryte białym światłem na żelaznej flarze. Gwiezdna Kuźnia zrzuca Jasne światło na 30 stóp i Słabe światło na kolejne 30 stóp. Nieumarły, który rozpoczyna swoją turę w Jasne światło, otrzymuje 3 (1d6) obrażenia promieniste. W pogodną noc światło jest widoczne z odległości 300 mil.
- Ściany. Ściany Gwiezdnej Kuźni i schronów wokół jeziora wykonane są z kamienia wzmocnionego żelazem. Odcinek ściany o długości 5 stóp ma KP 18, 20 punktów wytrzymałości i odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.
Lokalizacje Gwiezdnych Kuźni
Te lokalizacje są przypisane do mapy.
1: Zepsuty most
Kiedy bohaterowie docierają na most, z jeziora poniżej wypływają trzy postacie w postaci kwaśnej mgły, aby spotkać się z drużyną. Zjawy mają niejasny kształt ludzki i są wrogie wobec bohaterów. Każdy zjawa wykorzystuje blok statystyk air elemental z następującymi zmianami:
- Zjawa jest odporna na obrażenia od kwasu.
- Atak Uderzenia zjawy zadaje obrażenia kwasowe zamiast tłuczących.
2: Kwaśne jezioro
Jezioro ma głębokość 10 stóp wzdłuż brzegów i 30 stóp w najgłębszym miejscu.
Uszkodzony kamień runiczny w obszarze 5 umożliwił części upadłej gwiazdy pod Gwiezdną Kuźnią przedostanie się kwasu do wody jeziora. Dopóki kamień runiczny jest pęknięty, woda pozostaje niebezpieczna do picia, dotykania, a nawet zbliżania się.
Kwaśne opary
Stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w promieniu 3 stóp od krawędzi wody lub w dowolnym miejscu w powietrzu w promieniu 30 metrów nad wodą, musi wykonać ST 15 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 21 (6d6) obrażenia od kwasu w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Stworzenie, które rozpoczyna swoją turę zanurzone w wodzie, otrzymuje 42 (12d6) uszkodzenie kwasu.
3: Żelazne Schronienie
Dwóch żużlowe kadłuby (patrz dodatek) lojalnych wobec Brimskardy podpaliło kuźnię w południowym pomieszczeniu tego schronu. Rozkazano im zebrać kawałki metalu z okolic jeziora, przetopić je na wlewki i przenieść do Gwiezdnej Kuźni. Hulki żużlowe są wrogo nastawione do postaci i natychmiast je atakują.
Skarb
Postać przeszukująca stos bibelotów znajduje dwa pierścienie oporu (kwas) wielkości ognistych gigantów. Średni lub Mały humanoidalna istota może nosić jeden z tych pierścieni jak bransoletkę.
Wewnątrz stosu znajduje się także kamienny medalion wielkości talerza obiadowego, z wyrytą runą ognia. Postać może naprawić pęknięty kamień runiczny w obszarze 5, usuwając go i zastępując go tym medalionem.
Inne schroniska
Pozostałe schroniska wokół jeziora mają podobne cechy i są w różnym stanie, ale w żadnym nie znajdują się żadne interesujące przedmioty ani stworzenia.
4: Ścieżka na wyspę
Najbardziej zaufana towarzyszka Brimskardy, jej siostra Zohelm, strzeże ścieżki do Gwiezdnej Kuźni. Zohelm to fire giant of evil fire (patrz dodatek) i towarzyszą jej dwa salamandry, które przywołała z Planu Żywiołu Ognia. Cała trójka strzeże obszaru wyspy na południe od Gwiezdnej Kuźni i eliminuje wszelkich napotkanych intruzów. Szczególnie lubią zapędzać wrogów w stronę pobliskiego jeziora i wrzucać ich do jego kwaśnych wód.
Skarb
Zohelm nosi w wyściełanej aksamitem torbie u biodra następujące przedmioty: sześć gigantycznych sztabek żelaza i schemat pokazujący, jak zrobić kolczastą tarczę wieży. Torba zawiera również 110 sp, 90 ep, 100 sz i 9 pp.
5: Pęknięty kamień runiczny
Kamienie runiczne osadzone w tych filarach tworzą magiczną osłonę. To totem zawiera moc upadłej gwiazdy znajdującej się pod Gwiezdną Kuźnią. Grzmiące uderzenie Brimskardy w kowadło Gwiezdnej Kuźni spowodowało pęknięcie kamienia runicznego na jednym z filarów.
Każdy filar ma KP 16, 30 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.
Naprawa kamienia runicznego
Postać znająca język Giganta może naprawić pęknięty kamień runiczny pomyślnym testem Zręczności ST 15 przy użyciu narzędzi murarskich lub umiejętności Sleight Hand. Niezaliczenie testu powoduje pęknięcie kamienia runicznego. Alternatywnie, dowolna postać może usunąć pęknięty kamień runiczny i zastąpić go kamiennym medalionem w obszarze 3 (patrz "Skarb").
Jeśli kamień runiczny zostanie naprawiony, światło sączące się z filaru przygasa, a zabezpieczenia zawierające upadłą gwiazdę ponownie się stabilizują. Wszelkie obrażenia od kwasu zadawane przez kwaśną wodę w jeziorze (patrz area 2) są zmniejszone o połowę. Po dniach 1d10 woda w jeziorze stanie się zdatna do picia.
Jeśli kamień runiczny pęknie, światło upadłej gwiazdy pod Gwiezdną Kuźnią świeci jeszcze intensywniej, a więcej kwasu przedostaje się z gwiazdy do otaczającego ją jeziora. Gwiezdna Kuźnia zrzuca Jasne światło na 200 stóp i Słabe światło na kolejne 200 stóp. Wszelkie obrażenia od kwasu zadawane przez kwaśną wodę w jeziorze (patrz obszar 2) są podwojone.
6: Gwiezdna Kuźnia
Jeśli postacie nie spotkały się jeszcze z Brimskardą, opisując pokój swoim graczom, dodaj następujące zdanie:
Olbrzymi kowal do Brimskarda, prawowite złofire giant forgecaller (patrz dodatek). Theldin (neutralny dobry, człowiek commoner) trudzi się u boku swojego porywacza, wykonując pracę wymagającą lepszych ruchów.
Brimskarda nie jest zainteresowana negocjacjami z bohaterami ani handlem o wolność Theldina. Jedyne, czego pragnie, to potwierdzić swoją wysoką pozycję w ordningu. Aby osiągnąć swój cel, potrzebuje doświadczonych i zwinnych rąk Theldina. Razem kowale wkrótce ukończą to, co Brimskarda z pewnością będzie jej magnum opus: tytaniczną machinę wojenną zwaną runicznym kolosem. Theldin boi się o swoje życie i dlatego robi wszystko, czego żąda Brimskarda.
Brimskarda pozostaje blisko pieca, wiedząc, że jej odporność na jego intensywne ciepło i oślepiający blask daje jej przewagę w walce. Jeśli zostanie zaatakowana, walczy do samego końca, wiedząc, że poddanie się zwykłym ludziom sprowadziłoby na jej imię najgorszy rodzaj wstydu.
Oślepiający piec
Stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w promieniu 60 stóp od pieca, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub rzut 22 (4d10) obrażenia od ognia i mają blinded stanie do początku następnej tury stworzenia. Po udanym rzucie obronnym stworzenie otrzymuje tylko o połowę mniejsze obrażenia.
Brimskarda i Theldin noszą okulary ochronne, dzięki którym są odporni na oślepiające światło pieca. Brimskarda jest odporna na obrażenia od ognia. Kajdany, które nosi Theldin, są magiczne; tak długo jak kajdany znajdują się w promieniu 30 metrów od Gwiezdnej Kuźni, jej właściciel jest odporny na obrażenia od ognia.
Gigantyczne kowadło
Kowadło ma AC 18; 250 punktów wytrzymałości; oraz odporność na ogień, truciznę i obrażenia psychiczne. Kowadło jest odporne na wszystkie inne obrażenia, chyba że otrzyma 25 lub więcej obrażeń od pojedynczego ataku lub efektu, w którym to przypadku przyjmuje obrażenia normalnie.
Uwolnienie Theldina
Theldin jest przymocowany do kowadła za pomocą adamantynowego łańcucha o długości 30 metrów, przymocowanego do zamkniętej kajdanki wokół jego lewej kostki. Postać może otworzyć zamek, jeśli zakończy się sukcesem ST 20 Sprawdzenie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei lub Sleight Hand umiejętność. Brimskarda nosi klucz do kajdanek w woreczku na pasku.
Skarb
Brimskarda wszystko, co posiada, nosi w skórzanej torbie zawieszonej na pasku. Worek zawiera trzy głazy (bez tych, które już rzuciła), gigantycznego skórzanego fartucha poplamionego sadzą, fragmenty ognistego opalu (o wartości 60 sz) i wysoki na 3 stopy ceramiczny kubek ozdobiony złotą farbą. Zawiera także 270 sp, 60 ep, 90 sz i 14 s.
Zniszczenie Kolosa
Jeśli postacie uwolnią Theldina, nalega, aby pomogły mu zniszczyć runicznego kolosa, który budował Brimskarda. Wyjaśnia, że na wpół ukończony Konstrukt jest bronią wojenną zdolną do kataklizmicznych zniszczeń, a możliwość, że jakiś inny gigant odnajdzie i dokończy ich dzieło, napawa go strachem. Na wpół zbudowany kolos to ogromny obiekt, który ma AC 20, 150 HP i odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Aby go zniszczyć, bohaterowie muszą zredukować go do 0 punktów wytrzymałości, a następnie wrzucić połamane kawałki do pieca. Jeśli Brimskarda, jej siostrzeńcy, Akaanvaerd lub którykolwiek z pozostałych mieszkańców krateru przeżyją, mogą się pojawić (według twojego uznania) i przeszkodzić w tym zadaniu. W przeciwnym razie można śmiało założyć, że Theldin i postacie poradzą sobie z zadaniem w ciągu około pół godziny pracy.
Wnioski
Gdy postacie uwolnią Theldina i zawrócą kowala do jego domu, ukończą swoje zadanie i otrzymają nagrodę. Jeśli bohaterowie nie nakłonili Evina do takiej obietnicy już na początku przygody, Theldin oferuje stworzenie magicznej broni lub zbroi dla swoich wybawicieli. To może być +2 weapon, garnitur +1 armorlub inny wybrany przez ciebie rzadki magiczny przedmiot.
Jeśli Theldin nie wróci bezpiecznie do domu, Evin i inni członkowie królewskiej rodziny wznoszą stos pogrzebowy, aby uczcić kowala i opłakiwać jego stratę. Evin dziękuje postaciom za ich wysiłki, ale nie może dać im nagrody; miasto musi zachować całe bogactwo, jakie może, teraz, gdy nie ma jego cennego kowala.
Los Brimskardy ma ogromny wpływ na region. Jeśli ognisty gigant przeżyje i zachowa kontrolę nad Gwiezdną Kuźnią, jest tylko kwestią czasu, zanim samodzielnie ukończy swojego runicznego kolosa lub porwie innego zdolnego kowala, który pomoże jej dokończyć dzieło. Kiedy jej machina wojenna będzie już ukończona, pierwszym zadaniem Brimskardy będzie spustoszenie miasta, które wynajęło poszukiwaczy przygód, którzy prawie udaremnili jej spisek.
W przypadku śmierci Brimskardy smok Akaanvaerd ponownie przejmuje Gwiezdną Kuźnię jako swoją kryjówkę. Prawdopodobnie minie trochę czasu, zanim inny gigant zdolny rzucić wyzwanie smokowi stanie na wysokości zadania.
Załącznik
- Cinder Hulk
- Firbolg Wanderer
- Ogień Olbrzym Forgecaller
- Ogień Olbrzym Evil Ogień

