Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Trzymaj się Borderlands - Bohaterowie Pogranicza
Trzymaj się Borderlands
Twierdza na Pograniczach, wznosząca się na urwistych skałach pośród surowej przyrody, jest bastionem spokoju pośród brutalnej dziczy. Niezłomni obrońcy twierdzy chronią swoją społeczność przed siłami chaosu, które rozkoszowałyby się jej upadkiem.
Pierwsze kroki
Mapa Twierdzy na mapie Borderlands wyświetla wszystkie lokalizacje, które postacie mogą odwiedzić w twierdzy. Udostępnij tę mapę swoim graczom.
Na początek przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Postacie graczy zaczynają tuż za twierdzą. Kiedy bohaterowie dotrą do twierdzy po raz pierwszy, muszą przejść do outer gatehouse (szczegółowo opisane w dalszej części tego rozdziału), który pełni funkcję samouczka z pomocnymi paskami bocznymi. Możesz pominąć tę lokację przy kolejnych wizytach w twierdzy, chyba że postacie gracza będą chciały do niej wracać.
Gdy postacie odwiedzą bramę lub za każdym razem, gdy powrócą do twierdzy, gracze powinni wybrać lokalizację pokazaną na mapie. Tabela Lokalizacje Keep zawiera zestawienie godnych uwagi miejsc w Twierdzy w kolejności, w jakiej się pojawiają. Każda lokacja zapewnia około 30-60 minut rozgrywki, w zależności od charakteru wizyty bohaterów.
Gdy postacie graczy wybiorą lokalizację, udaj się do niej i przejrzyj sekcję „W co musisz zagrać”.
Zachowaj lokalizacje
| Lokalizacja | Opis |
|---|---|
| 1: Zewnętrzne Gatehouse | Strażnicy sprawdzają wchodzących i pilnują tej bramy. |
| 2: Barn | Tutaj hoduje się i hoduje zwierzęta gospodarskie i rumaki. |
| 3: Private Apartments | W tych skromnych mieszkaniach mieszkają długoterminowi mieszkańcy. |
| 4: Smithy | Kowal wykonuje tu wyroby metalowe. |
| 5: Provisioner's Shop | Ten brudny sklep prowadzony przez halflinga specjalizuje się w sprzęcie. |
| 6: Trader's Shop | W tym punkcie handlowym można kupić zbroję i broń. |
| 7: Bank | Mieszkańcy twierdzy przechowują w tym banku swoje kosztowności. |
| 8: Traveler's Inn | Podróżujący mogą wynająć pokoje w tym przytulnym zajeździe. |
| 9: Karczma | Klienci przybywają do tej hałaśliwej tawerny, żeby zjeść i napić się jedzenia. |
| 10: Guild Dom | W tej sali gildii gromadzą się kupcy i rzemieślnicy. |
| 11: Świątynia | W tym domu modlitwy księża oferują przewodnictwo i uzdrowienie. |
| 12: Wewnętrzne Gatehouse | Ta fortyfikacja jest ostatnią linią obrony twierdzy. |
| 13: Wewnętrzne Bailey | Na tym zamkniętym dziedzińcu mieszkają i trenują strażnicy twierdzy. |
| 14: Forteca | Z tej warowni zarządza kasztelan. |
Eksploracja Twierdzy
Postacie graczy mogą odwiedzić dowolne miejsce w twierdzy, spotykając się i wchodząc w interakcję z zamieszkującymi tam obywatelami. W każdej lokalizacji twierdzy zatrudniony jest jeden lub więcej NPC-ów, zazwyczaj reprezentujących najważniejszą osobę w danej lokalizacji, na przykład właściciela lokalu lub przedstawiciela najwyższej rangi.
Mapa twierdzy nie jest skalowana, ale można na niej śledzić aktualne miejsce pobytu postaci. Jeśli jest to twój pierwszy raz w roli Mistrza Podziemi, poproś graczy, aby trzymali drużynę razem; jest to łatwiejsze, jeśli postacie graczy odwiedzają każdą lokację jako grupa.
Opisy lokalizacji
Każdy opis lokalizacji twierdzy składa się z następujących sekcji:
- Cechy. W tej sekcji szczegółowo opisano godne uwagi funkcje lokalizacji.
- NPC-e. Każda lokalizacja Twierdzy zawiera jednego lub więcej NPC, każdy odzwierciedlony w cyfrowej karcie NPC zagnieżdżonej w tej sekcji.
- Usługi. Tutaj pojawiają się usługi oferowane w danej lokalizacji, takie jak towary na sprzedaż czy pokoje do wynajęcia. Jeśli postać gracza płaci za dobro lub usługę, zbierz od tego gracza Złoto w liczbie równej kosztowi.
- Poszukiwanie. W tej sekcji znajdziesz misję charakterystyczną dla danej lokacji. Większość z nich rozgrywa się w twierdzy, chociaż niektóre zachęcają bohaterów do wyjścia poza jej mury. Każde zadanie można ukończyć tylko raz.
Interakcja społeczna
Twierdza oferuje postaciom szerokie możliwości utrzymywania kontaktów towarzyskich z mieszkańcami. Początkowo są to wszyscy NPC w twierdzy Obojętny w stronę bohaterów. Więcej o Postawy BN, zobacz D&D poza podstawowymi zasadami.
Walka

W twierdzy walka jest zabroniona. Jeśli potrzebujesz statystyk gry dla NPC, odwołaj się do zalecanego bloku statystyk wymienionego na karcie NPC.
Według twojego uznania postacie, które antagonizują pokojowo nastawionych członków twierdzy, mogą przyciągnąć uwagę żołnierzy twierdzy, których jest wielu (użyj przycisku Guard blok statystyk). Ci, którzy odmówią zachowania spokoju, mogą zostać aresztowani i przetrzymywani przez kilka dni, ukarani grzywną do 50 SZ lub wyrzuceni z twierdzy, dopóki nie będą się zachowywać.
W tej sekcji używane są następujące bloki statystyk:
- Commoner
- Curate
- Gray Ooze Glob
- Guard
- Guard Captain
- Rycerz
- Noble
Spoczynkowy
Inaczej niż w pozostałych dwóch sceneriach przygodowych, twierdza jest bezpiecznym miejscem do odpoczynku i uzupełnienia zapasów. Postacie mogą swobodnie zabrać Długie Odpoczynki do twierdzy. Więcej informacji na temat Spoczynkowy można znaleźć w dokumencie D&D poza podstawowymi zasadami.
Opuszczenie Twierdzy
Postacie graczy mogą opuścić Twierdzę na Pograniczach, kiedy tylko zechcą. W miarę gromadzenia skarbów i awansowania na wyższy poziom drużyna może powrócić, aby wydać swoje ciężko zarobione bogactwa, odpocząć lub kontynuować wcześniej podjęte zadania.
Rozwój postaci
Chociaż w Twierdzy na Pograniczach są zadania do wykonania, postacie nie zdobywają poziomów w tej sekcji. Każda misja oferuje własną nagrodę, zwykle w postaci złota lub przysług.
1: Zewnętrzna brama
Ta brama jest pierwszym przystankiem dla osób chcących wejść do Twierdzy na Kresach. Strażnicy witają tu obcych, wypatrują potencjalnych zagrożeń i pozwalają na wejście obywatelom i spokojnym gościom.
Kiedy postacie dotrą do zewnętrznej bramy, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Strażnikami są Bartho i Gala. Postacie muszą odpowiedzieć strażnikom i powiedzieć, czy mają na myśli dobrze, czy źle. Po potwierdzeniu, że bohaterowie mają dobre intencje, Bartho i Gala wzywają do opuszczenia mostu zwodzonego, a następnie witają drużynę w twierdzy.
Funkcje bramy
Bramka posiada następujące cechy:
- Most zwodzony. Pierwszą linią obrony twierdzy jest stromy rów, szeroki na 3 metry i głęboki na 3 metry, znajdujący się przed fortecą. Jedynym pewnym sposobem na przedostanie się przez suchą fosę jest most zwodzony przy tej bramie.
- Brama. Kamienny łuk za mostem zwodzonym zawiera żelazną bronę i duże dębowe drzwi.
- Wieże. Schody wewnątrz każdej kwadratowej, wysokiej na 30 stóp wieży łączą parter z dachem. Szczeliny po strzałach w ścianach wieży i blankach dachowych pomagają łucznikom bronić twierdzy.

Usługi Bramy
Portiernia oferuje następujące usługi:
- Opuść most zwodzony. Most zwodzony zwykle pozostaje podniesiony dzień i noc. Aby opuścić lub podnieść most, należy obrócić koła w obu wieżach, aby zwolnić lub napiąć łańcuchy mostu zwodzonego. Brona działa w podobny sposób.
- Orientacja. Strażnicy bramy, Bartho i Gala, mogą opisać i dać wskazówki do dowolnego miejsca w twierdzy. Mogą także dostosować rekomendacje do potrzeb podróżnego. Na przykład, jeśli postać chce kupić broń lub zbroję, strażnicy kierują ją do sklepu handlarza (area 6).
Zadanie: Kontrola wstępu
Po opuszczeniu mostu zwodzonego Bartho i Gala przedstawiają się i zachęcają bohaterów, aby służyli twierdzy.
Przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Zanim wyruszą na Pogranicze, postacie mogą zgłosić się do twierdzy (area 14), aby uzyskać więcej informacji na temat tego, w jaki sposób mogą wspierać interesy kasztelana i jego doradców.
Nagroda Bartho
Strażnicy mają rozkaz pomagać w okolicy twierdzy pomiędzy zmianami, ale Bartho twierdzi, że zamiast tego musi odpoczywać, aby zachować czujność, gdy pełni służbę. Odciąga postacie na bok i prosi je o wykonanie zadań wokół twierdzy w zamian za niewielką nagrodę.
Kiedy postacie powrócą do zewnętrznej bramy po wykonaniu co najmniej trzech zadań wokół twierdzy, Bartho dziękuje im i daje każdej postaci 5 SZ.
2: Stodoła
W tej stodole schroni się bydło należące do twierdzy. Służy także kupcom i podróżnikom, którzy potrzebują miejsca do ustabilizowania swoich wierzchowców podczas wizyty w twierdzy. Zwierzęta trzymane w oborze otrzymują boks lub kojce, żywność i pielęgnację.
Kiedy postacie dotrą do stodoły, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Niziołek to Chaber, ręka stodoły.
Funkcje stodoły
Stodoła posiada następujące cechy:
- Stragany pudełkowe. W stodole znajdują się przestronne stanowiska dla maksymalnie sześciu dużych wierzchowców.
- Zagrody dla zwierząt gospodarskich. Krowy, kurczaki, świnie i inne zwierzęta oborowe zajmują kilka zagród dla zwierząt.
- Strych. Złote stosy siana przechowywane są na strychu nad wybiegami dla zwierząt.
- Koryto. Zwierzęta w stajniach piją wodę ze wspólnego koryta wzdłuż boksów.
Usługi stodołowe
Stodoła oferuje następujące usługi:
- Obowiązki. Raz dziennie postacie mogą pomagać Chaberowi w pracach wokół stodoły, takich jak zbieranie świeżo złożonych jaj, karmienie i pielęgnacja zwierząt oraz dojenie krów i kóz. W zamian za pomoc Chaber płaci im po 1 JZ każdemu.
- Produkty mleczne. Za 1 SZ Chaber sprzedaje mleko w ilości wiadra lub kawałek świeżo ubitego masła koziego (wybór klienta).
- Położyć się spać. Chaber współczuje podróżnym, których nie stać na nocleg w gospodzie (area 8). Pozwala im spać na poddaszu za darmo.
Zadanie: Kłótnia Kozła Billy'ego
Po przedstawieniu się i wyjaśnieniu usług stodoły Chaber wyznaje, że przydałaby jej się pomoc bohaterów. Przeczytaj na głos następujący tekst:
Chaber oferuje postaciom 1 SZ za każdą przyniesioną przez nich kozę. Liczba brakujących kóz jest równa liczbie postaci graczy.
Znalezienie kóz
Kozy są rozsiane po całej twierdzy. Rzuć 1d12 za każdą brakującą kozę, ponownie losując duplikaty. Zachowaj te wyniki w tajemnicy. Każdy wynik odpowiada numerowanej lokalizacji w Map: Twierdza na Pograniczach View Unlabeled Wersja, w której można znaleźć kozę. Na przykład na 6 przed sklepem handlarza stoi koza (area 6). Aby znaleźć kozę, bohaterowie muszą udać się do tego miejsca, choć nie muszą zapuszczać się do środka.
Postać może zawęzić swoje poszukiwania, wykonując jeden z poniższych testów zdolności. Rozważ te przykłady:
ST 10 Mądrość (Survival). Postać podąża za śladami kopyt na ziemi.
ST 10 Charyzma (Persuasion). Postać pyta przechodniów, czy widzieli swobodną kozę.
Po pomyślnym teście postać poznaje położenie jednej kozy, której partia jeszcze nie zna.
3: Apartamenty prywatne
W tej kamienicy mieszkania wynajmują mieszkańcy i stali goście. Najbardziej znanym mieszkańcem kompleksu jest także jego właściciel, zrzędliwy jubiler, który inwestuje w kamienie szlachetne i inne kosztowności.
Kiedy postacie dotrą do mieszkań, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Jubiler Lenk z westchnieniem odkłada lupę i zaprasza bohaterów do środka.
Funkcje apartamentów
Apartamenty posiadają następujące cechy:
- Mieszkanie. Każde dwupiętrowe mieszkanie to wycinek tej samej dużej kamienicy. Apartamenty posiadają identyczne udogodnienia: kuchenkę, mały salon, sypialnię i schowek.
- Beczka Deszczowa. W dużej beczce niedaleko budynku znajduje się czysta woda do mycia naczyń i ubrań.
Usługi Mieszkaniowe
Apartamenty oferują następujące usługi:
- Kup klejnoty. Lenk może kupować klejnoty, które bohaterowie odnajdują podczas swoich przygód. Lenk wymienia w tym miejscu klejnoty na ich wartość w złocie. Wszystkie klejnoty w tej przygodzie są warte 100 SZ; stawka ta obejmuje opłatę za wycenę firmy Lenk.
- Wynajmij mieszkanie. Postacie mogą wynająć mieszkanie za 100 SZ miesięcznie.
Zadanie: Rozbicie banku
Po omówieniu oferowanych przez siebie usług Lenk mówi bohaterom, że bada nową dziedzinę biznesu. Przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Jeśli postacie się zgodzą, Lenk wręcza każdemu z nich zamkniętą żelazną skrzynię skarbową i instruuje ich, aby spróbowali ukraść jej zawartość według własnego uznania. Każda skrzynia pancerna zawiera niewielką ilość złota. Jeśli postać może dostać się do skarbca, może zatrzymać jego zawartość, chociaż Lenk nie ujawnia, co jest w środku.
Łamanie sejfów
Postać może podjąć jedną próbę otwarcia skrytki w jeden z poniższych sposobów:
- Rozbijanie sejfu. Każda skarbonka to mały przedmiot z KP 19, 5 HP, odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne oraz podatnością na obrażenia od zimna. Postać, która jednym atakiem lub zaklęciem zmniejszy wartość skarbca do 0 Punktów Wytrzymałości, niszczy skarbiec, ale nie jego zawartość.
Otwieranie zamka (postać posiadająca Narzędzia Złodziei). Postać, która może użyć Narzędzi Złodziei do wyłamania zamka skarbca, wykonując udany test ST 15 Zręczności (Sleight Hand).
- Podważanie Otwórz pokrywę. Postać może wyważyć pokrywę skarbca, jeśli uda mu się do zrobićST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Według uznania DM mogą istnieć inne metody otwierania sejfu.
Nagroda
Wewnątrz każdego sejfu znajduje się 5 SZ. Jeśli postaciom uda się przeniknąć do wszystkich sejfów, Lenk narzeka na kiepskie wykonanie skrzynek. Jeśli wszystkie skarby udaremnią ich próby, Lenk na pocieszenie płaci każdej postaci 1 SZ i twierdzi, że istnieją szlachetniejsze umiejętności do opanowania niż kradzież.
4: Kuźnia
Kuźnia to miejsce, w którym mieszkańcy twierdzy kupują wyroby metalowe i zlecają ich naprawę.
Kiedy postacie dotrą do kuźni, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Ciężko pracującym kowalem jest Kalista.
Funkcje Smithy'ego
Kuźnia posiada następujące cechy:
- Kuźnia. Duża kuźnia za ladą zajmuje większą część dolnego piętra kuźni. Beczki z wodą i miech otaczają kuźnię.
- Towary przyziemne. Kilka mocnych słupów podtrzymuje górną kondygnację. Znajdują się na nich wiszące narzędzia i metalowe przedmioty codziennego użytku: żeliwne garnki, podkowy i tak dalej.
- Pokoje prywatne. Dwoje drzwi z tyłu kuźni prowadzi do magazynów zawierających sztabki i zapasowe narzędzia. Trzecie drzwi otwierają się na umywalkę i kręcone schody prowadzące do kwater Kalisty.

Usługi Smithy
Kuźnia oferuje następujące usługi:
- Znakowanie skóry. Za 1 JZ Kalista może opatrzyć herbem twierdzy wszystko, co jest wykonane ze skóry, np. skórzaną zbroję lub księgę zaklęć.
Kalista produkuje broń, ale jej nie sprzedaje. Wykuwa je wyłącznie dla sił zbrojnych twierdzy.
Zadanie: Narzędzia zniszczenia
Jeśli postać prosi o zakup zbroi lub broni, Kalista wyjaśnia, dlaczego nie sprzedaje ich już osobom z zewnątrz. Przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Żołnierze twierdzy czasami przynoszą Kaliście skonfiskowaną broń w celu zniszczenia.
Wytapianie broni
Kalista otrzymała niedawno wóz pełen zniszczonej i zardzewiałej broni przejętej przez obrońców twierdzy. Prosi bohaterów, aby pomogli im je stopić.
Proces rozbrojenia trwa 1 godzinę. Aby pomóc Kaliście, postacie muszą pomyślnie przejść następujące testy zdolności w podanej kolejności:
ST 13 Wytrzymałość (Athletics). Postać gromadzi broń w kuźni i podejmuje się ciężkiej pracy potrzebnej do jej prawidłowego stopienia.
ST 13 Zręczność (Sleight Hand). Postać ostrożnie wrzuca tygiel ze stopionego metalu do wlewnicy, tak aby nie rozlał się.
Jeśli przynajmniej jedna postać pomyślnie przejdzie każdy test, partia kończy rozbrojenie. Bohaterowie mogą ponawiać nieudane testy, ale jeśli kumulują się trzy niepowodzenia, Kalista odrzuca je z westchnieniem, twierdząc, że z resztą zadania poradzi sobie sama.
Jeśli postaciom uda się pomóc Kaliście w zniszczeniu broni, płaci im każde 5 JZ.
5: Sklep prowiantu
Ten zagracony sklep zapewnia zaopatrzenie podróżnym wyruszającym w dzicz.
Kiedy postacie dotrą do sklepu, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Ten sklep prowadzi sympatyczny niziołek o imieniu Ruckus.
Funkcje sklepu
Sklep posiada następujące funkcje:
- Pełen materiałów eksploatacyjnych. Artykuły codziennego użytku wypełniają wypełnione po brzegi wnętrze sklepu. Półki, skrzynki, skrzynie i szafki zapełnione są ubraniami, kocami, narzędziami, bibelotami, zabawkami i innymi różnymi śmieciami.
- Pokoje prywatne. Boczne wejście prowadzi do kilku niskich pomieszczeń, w których mieszka Ruckus.
- Składowanie. Drzwi magazynu na tyłach sklepu są zamknięte liną i widnieją na nich pospiesznie nabazgrany znak, który brzmi: „OSTRZEŻENIE! DUCH OGNIA. TRZYMAJ SIĘ!” W magazynie pomieszane towary walają się na półkach sięgających od podłogi do sufitu.
Usługi sklepu
Ulotka zaopatrzeniowca zawiera listę przedmiotów dostępnych do sprzedaży. Rozdaj tę ulotkę graczom za każdym razem, gdy odwiedzą tę lokację. Ruckus może z dumą wskazać niektóre ilustracje, aby zachęcić do skomentowania, jak ładnie wyglądają.
Przedmioty na sprzedaż
| Przedmiot | Koszt |
|---|---|
| Kwas | 25 SZ |
| Antitoxin | 50 SZ |
| Ball Bearings | 1 lekarz rodzinny |
| Potion Healing | 50 SZ |
| Healer's Kit | 5 SZ |
| Hooded Lantern | 5 SZ |
| Rope | 1 lekarz rodzinny |
Sprzedaż instrumentów muzycznych
| Instrument | Koszt |
|---|---|
| Drum | 6 SZ |
| Flute | 2 SZ |
| Lute | 35 SZ |
| Viol | 30 SZ |

Zadanie: Duch Ognia
Jeśli bohaterowie nie przywołają niezwykłego napisu na drzwiach magazynu, Ruckus wkrótce o tym wspomina i prosi o pomoc w rozwiązaniu sprawy. Przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
„Duch”
Jedyną rzeczą, która prześladuje sklepikarza, jest jego lekkomyślna dezorganizacja. Ruckus niedawno przeniósł część zapasów na półkę w swoim magazynie; towar zawierał mocne szkło powiększające. W słoneczne dni światło wpadające przez wysokie okno skupia się przez obiektyw na zakurzonym, starym płaszczu, powodując jego tlenie. To główne zagrożenie pożarowe.
Decyzja Ruckusa o opuszczeniu magazynu w spokoju zwiększa niebezpieczeństwo. Jeśli problem nie zostanie szybko rozwiązany, pożar jest nieunikniony.
Badanie sceny
Bohaterowie mogą dotrzeć do prawdy, badając pomieszany magazyn, gdzie odkrywają nadpalony płaszcz poplamiony suszonym piwem.
Zbieranie wskazówek
Postacie w magazynie mogą zbierać wskazówki, pomyślnie przechodząc jeden z poniższych testów zdolności. Rozważ te przykłady:
ST 13 Inteligencja (Nature). Każdego dnia w południe promienie słońca z okna oświetlają płaszcz.
ST 12 Mądrość (Perception). Wysoko na półce, niedaleko okna magazynu, z otwartego pudełka wystaje szkło powiększające.

Rozwiązanie sprawy
Po zbadaniu magazynu bohaterowie mogą wyciągnąć wnioski. Postać, która rozważa dowody i odnosi sukces ST 13 Inteligencja (Investigation) sprawdzenie prawidłowo określa źródło dymu i ryzyko, jakie stwarza on dla sklepu Ruckus. Postać, która zebrała jedną lub obie wskazówki, posiada je Przewaga na tym czeku.
Jeśli bohaterowie wyjaśnią sytuację, Ruckus z ulgą usłyszy, że jego sklep nie jest nawiedzony, i koryguje zagrożenie pożarowe. W ramach podziękowania płaci każdej postaci po 10 SZ i zachęca ją do wydania ich tutaj.
6: Sklep handlarza
Tylko odważni handlarze przywożą towary na Kresy.
Kiedy postacie dotrą do sklepu, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Kobieta to Oleira, właścicielka sklepu. Sklep handlowy jest firmą rodzinną. Prowadzi ją wraz z dwoma nastoletnimi synami, Derlo i Ulmarem, którzy marzą o byciu odważnymi rycerzami, a nie sklepikarzami.
Funkcje sklepu
Sklep handlowca posiada następujące funkcje:
- Wyświetlacz wewnętrzny. Wnętrze sklepu zawiera drobne luksusy, takie jak sól, przyprawy, ubrania i meble, które Oleira sprzedaje tylko mieszkańcom twierdzy. Towar jest czysty i dobrze zorganizowany.
- Wyświetlacz zewnętrzny. Kiedy sklep jest otwarty, Oleira wystawia pod markizą zbroję i broń.
- Magazyn. Za sklepem znajduje się mały magazyn, w którym Oleira przyjmuje, sortuje i przechowuje towary.

Usługi sklepu
Handout Handout zawiera listę przedmiotów dostępnych do sprzedaży. Rozdaj tę ulotkę graczom za każdym razem, gdy odwiedzą tę lokację.
Solidne zbroje i tarcze
| Zbroja | Koszt |
|---|---|
| Breastplate | 400 SZ |
| Splint Zbroja | 200 SZ |
| Tarcza | 10 SZ |
| Studded Leather Zbroja | 45 SZ |
Przydatna broń
| Broń | Koszt |
|---|---|
| Maul | 10 SZ |
| Rapier | 25 SZ |
| Longsword | 15 SZ |
| Spear | 1 lekarz rodzinny |

Zadanie: Niebezpieczny pasażer na gapę
Gdy bohaterowie przeglądają towary Oleiry, ta oferuje im po 1 SZ za rozładunek wozu, podczas gdy jej synowie wychodzą, obserwując, jak żołnierze trenują w innym miejscu twierdzy. Dostawa się spóźnia, więc Oleira każe bohaterom spotkać się z wozem na szlaku.
Oleira nie wie, że przesyłka zawiera niebezpiecznego pasażera na gapę. Podczas transportu paskudny śluz przedostał się na wóz i połknął kierowcę. Śluzy zwykle czają się w ciemnych miejscach, takich jak jaskinie lub lochy, ale udają się tam, gdzie mogą zaspokoić swój żarłoczny apetyt.
Mułowa niespodzianka
Jeśli postacie się zgodzą, strażnicy przy zewnętrznej bramie kiwają im głowami, gdy opuszczają twierdzę i kierują się szlakiem. Kiedy postacie natkną się na wóz, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
W opuszczonym wozie czai się Gray Ooze Glob, czekający na zasadzkę na postacie. Kiedy postacie zbliżają się do wozu, szlam wycieka z zapasów, wydając okropny, chlupiący dźwięk i walcząc z postaciami. Rzut inicjatywy!
Przygotowanie do walki
Użyj sekcji „Walka” w D&D poza podstawowymi zasadami, wraz z mapą szlaków i blokiem statystyk Gray Ooze Glob, aby przeprowadzić to spotkanie.
Nagroda
Po pokonaniu mułu przewożenie towarów jest prostą pracą. Kiedy bohaterowie wracają do Oleiry, jest zszokowana, gdy dowiaduje się o mule - ona lub jej synowie mogli zostać poważnie skrzywdzeni.
Aby okazać swoją wdzięczność, Oleira przekracza swoją pierwotną ofertę, płacąc każdej postaci 5 SZ za jej bohaterstwo.
7: Bank
Mieszkańcy i goście twierdzy przechowują w banku swoje najcenniejsze rzeczy i oszczędności.
Kiedy postacie dotrą do banku, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Bankier Quink korzysta z ochrony żołnierzy twierdzy. Yvette stacjonuje tu przez większość dni, aby zniechęcić kogokolwiek do niepokojenia Quinka.
Funkcje banku
Bank posiada następujące funkcje:
- Licznik usług. Solidne zawiasy łączą drewnianą opuszczaną ladę z oknem banku. Na noc Quink składa blat i zamyka okno, a następnie zabezpiecza oba żelazną kratą.
- Skarbiec. Zamknięte, wzmocnione drzwi łączą biuro kasjera z prywatną kwaterą Quinka i skarbcem. Wewnątrz skarbca znajduje się kilka skrzynek zawierających zdeponowane bogactwo o wartości 250 SZ.
Usługi Bankowe
Bank oferuje następujące usługi:
- Weź pożyczkę. Postać może pożyczyć z banku do 10 SZ z oprocentowaniem 1 SZ dziennie. Nie ma wymaganej minimalnej płatności, ale jeśli pożyczka nie zostanie spłacona przez dłuższy czas, wieść o niewypłacalności finansowej postaci rozchodzi się po całej twierdzy.
- Wpłacaj i wypłacaj pieniądze. Postać może zdeponować w banku złoto i inne kosztowności. Mogą wypłacić część lub całość zdeponowanych oszczędności w zwykłych godzinach pracy bez żadnych kosztów.

Zadanie: Praca w banku
Przy ladzie usług Quink pyta bohaterów, czy są poszukiwaczami przygód szukającymi pracy. Jeśli powiedzą „tak”, pochyla się blisko i mówi do nich ściszonym głosem. Przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Jeśli postacie się zgodzą, Quink kontynuuje:
Quink uważa, że sprawca mieszka w twierdzy.
Złodziej w nocy
Tej nocy zamaskowany złodziej ukradkiem podchodzi do drzwi banku i próbuje wyłamać zamek. Złodziej jest obojętny i ostrożny w stosunku do postaci, jeśli się do nich zbliży, ale nie ucieka od razu.
W ramach akcji Wpływu postać może odwieść złodzieja i wykonać jeden z poniższych testów zdolności:
ST 15 Charyzma (Deception). Postać okłamuje złodzieja, na przykład mówiąc, że nadchodzą straże.
ST 15 Charyzma (Persuasion). Postać przekonuje złodzieja do innego zawodu.
ST 15 Charyzma (Intimidation). Postać grozi złodziejowi, który porzuca napad.
Po pomyślnym sprawdzeniu złodziej pozostaje w grze wystarczająco długo, aby postacie rozpoznały Yvette, zwykłą strażniczkę banku! W przypadku nieudanego testu ucieka, zanim będą mogli się jej dobrze przyjrzeć.
Nagroda
Quink płaci bohaterom 20 SZ za zatrzymanie napadu zgodnie z obietnicą. Jeśli ujawnią także tożsamość złodzieja, Quink jest oszołomiony, ale dodaje premię 10 SZ za wyjątkową pracę postaci. Niedługo potem przybywa dwóch strażników i aresztuje Yvette. Po aresztowaniu Yvette nie pojawia się już w tym miejscu.
8: Zajazd Podróżnika
Zajazd ten przeznaczony jest dla zmęczonych podróżników, kupców i poszukiwaczy przygód. Oferuje szeroką gamę zakwaterowania w zależności od budżetu klienta.
Kiedy postacie dotrą do gospody, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Krasnoludem jest Haldryck, karczmarz.
Funkcje zajazdu
Zajazd posiada następujące cechy:
- Pokój wspólny. Wspólna część sypialna to duży, otwarty pokój z kilkoma sztywnymi łóżkami i trzaskającym paleniskiem. Klienci mogą również rozłożyć własne maty do spania na podłodze, aby zapewnić sobie bezpieczny - choć niewygodny - sen.
- Pokoje prywatne. Klienci dysponujący zapasem złota mogą przenocować w jednym z sześciu prywatnych pokoi zajazdu. Każdy dobrze wyposażony pokój ma cztery łóżka. Haldryck chwali się, że łóżka w tych pokojach są wolne od insektów.
- Wyroby. Haldryck wynajmuje i sprzedaje różne artykuły pościelowe, w tym wełniane koce, tkane maty do spania i poduszki wypchane gęsim puchem.
Usługi zajazdu
Zajazd oferuje następujące usługi:
- Wynajmij łóżeczko. Łóżeczka dziecięce we wspólnym pokoju można wypożyczyć za 1 SZ za noc. Rolka 1d4 za każdą postać wypożyczającą łóżeczko. Przy wyniku 1 postać znajduje martwego robaka na swojej poduszce.
- Wynajmij pokój. Prywatny pokój kosztuje 5 SZ za noc. Rolka 1d4 za każdą postać, która wynajmuje pokój. Przy wyniku 4 postać znajduje pod materacem 1 SZ.

Zadanie: Pobudka
Po przedstawieniu Haldryck mówi bohaterom, że wyglądają na lekkich i mają dobre maniery. Przydałaby mu się ich pomoc. Przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Jeśli bohaterowie się zgodzą, Haldryck dziękuje im i opisuje trzech gości, którzy poprosili o pobudkę przed powrotem do swoich obowiązków.
Budzenie rannych ptaszków
Kiedy bohaterowie przybywają, aby obudzić ranne ptaszki, w pokoju wspólnym śpi dwanaście osób. Ranne ptaszki rozsiane są po całym pomieszczeniu, drzemiąc wśród innych gości, którzy nie chcą, aby im przeszkadzano.
Aby znaleźć i obudzić rannego ptaszka, nie przeszkadzając innym gościom, postać musi odnieść sukces na: ST 12 Zręczność (Stealth) sprawdzać. W przypadku nieudanego testu postać nadal budzi rannego ptaszka, ale przy okazji uderza zrzędliwego śpiącego, wybudzając go ze snu. Postacie muszą wykonać ten test trzy razy, po jednym na każdego rannego ptaszka.
Melduję się z Haldryckiem
Za obudzenie rannych ptaszków Haldryck nagradza grupę 5 SZ, polecając jej wykorzystanie do wynajęcia prywatnego pokoju. Jeśli postacie wykonały zadanie, nie przeszkadzając innym gościom, Haldryck daje im dodatkowe 10 SZ za dobrą pracę. W przeciwnym razie mamrocze, że otrzymał skargę dotyczącą hałasu od niezadowolonego gościa.
9: Tawerna
Ta tawerna, zwana Pijanym Smokiem, jest przeznaczona zarówno dla mieszkańców, jak i gości, a także organizuje wieczorne rozgrywki alkoholowe.
Kiedy postacie dotrą do tawerny, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Mężczyzna za barem to Umbrusk. Po przyjęciu rozkazów postaci, Umbrusk zaprasza ich do zabawy w mistrza chug (zobacz location's quest).
Funkcje tawerny
Tawerna posiada następujące funkcje:
- Taproom. W tawernie znajduje się lepki bar, dziesięć okrągłych stołów i czterdzieści krzeseł w różnym stanie.
- Kuchnia. Oprócz wynajętych kucharzy w Umbrusku pracują także klienci, którzy nie byli w stanie opłacić swoich rachunków. Wszyscy pracują w ciasnej, tłustej kuchni za wahadłowymi drzwiami w pobliżu baru.
- Scena. Nie ma formalnego procesu weryfikacji, kto może korzystać ze sceny; awanturniczy bywalcy baru głośno wyrażają swój entuzjazm - lub pogardę - dla każdego, kto ma odwagę wystąpić.
Usługi tawerny
Tawerna oferuje następujące usługi:
- Jedzenie i napoje. W tawernie można kupić przedmioty wymienione w Ulotce Pijanego Smoka. Przekaż tę ulotkę swoim graczom za każdym razem, gdy odwiedzą tę lokację.
Napoje
| Drink | Koszt |
|---|---|
| Sztywny | |
| Ale | 1 lekarz rodzinny |
| Miód Miodowy | 1 lekarz rodzinny |
| Wino | 1 lekarz rodzinny |
| Suchy | |
| Herbata z kory | 1 lekarz rodzinny |
| Cydr | 1 lekarz rodzinny |
Żywność
| Żywność | Koszt |
|---|---|
| Zupa bez dna | 1 lekarz rodzinny |
| Ser i Owoc | 1 lekarz rodzinny |
| Pieczony Drób | 1 lekarz rodzinny |
| Pieczone Joint | 2 SZ |
| Dobry gulasz | 1 lekarz rodzinny |
| Bardzo dobry gulasz | 2 SZ |
Deser
| Deser | Koszt |
|---|---|
| Placek Jabłkowy | 1 lekarz rodzinny |
| Budyń Chlebowy | 1 lekarz rodzinny |
| Kawałek Ciasta | 1 lekarz rodzinny |

- Kup dom na okrągło. Za 20 SZ postać może kupić drinka każdemu w barze. Przez następne 24 godziny ta postać będzie to robić Przewaga na Charyzmę (Persuasion) kontrole dokonane w donżonie.
- Poproś o plotki. Raz dziennie postać przebywająca w tawernie może wykonać: ST 10 Charyzma (Persuasion) zaznacz, aby zebrać plotki od barmana lub gadatliwego klienta. Po pomyślnym teście rzuć na tabelę Plotki z Tawerny, aby określić, o jakiej plotce się dowiedzieli. Prawdziwość plotki podano w nawiasach; nie czytaj tej części na głos.
Plotki z tawerny
| 1d4 | Plotka |
|---|---|
| 1 | „Bree-yark” to goblińskie wyrażenie, które oznacza „poddajemy się!” (FAŁSZ) |
| 2 | Bankier twierdzy, Quink, miał ostatnio problemy z włamaniami. (PRAWDA) |
| 3 | Za odpowiednią cenę strażnicy z zewnętrznej bramy wpuszczą każdego do twierdzy. (FAŁSZ) |
| 4 | Kalista, kowal z twierdzy, nie wykuwa już broni. (Częściowo prawda; robi je tylko dla milicji twierdzy.) |
Zadanie: Czempion Chug
Charakterystyczną grą tawerny jest nocny konkurs zwany mistrzem chug.
Granie w grę
Aby zagrać w mistrza chug, uczestnicy - zwani „chuggerami” - ustawiają się w kolejce przy barze i płacą po 5 SZ każdy, aby otrzymać trzy kufle mocnego piwa typu ale lub bezalkoholowego cydru (do ich wyboru). Celem jest jak najszybsze wypicie piwa w ciągu 3 rund.
W każdej rundzie każda uczestnicząca postać musi odnieść sukces na: ST 12 Rzut obronny na Kondycję, aby wypić kufel za jednym razem. W przypadku nieudanego rzutu obronnego postać pije zbyt wolno i zostaje wyeliminowana wraz z garstką innych chuggerów. W przeciwnym razie przechodzą do następnej rundy. Postać, której uda się wykonać wszystkie trzy rzuty obronne, wygrywa grę.
Jeśli kilku postaciom uda się wykonać wszystkie trzy rzuty obronne, porównaj wyniki ostatnich rzutów obronnych tych chuggerów, przerzucając ewentualne remisy. Postać z najwyższym wynikiem zajmuje pierwsze miejsce, postać z drugim najwyższym wynikiem zajmuje drugie miejsce, a pozostałe postacie zajmują trzecie miejsce.

Zwycięstwo w grze
Zwycięzca otrzyma 25 SZ. Chuggerzy z drugiego i trzeciego miejsca wygrywają odpowiednio 15 SZ i 10 SZ.
10: Dom Gildii
Ten dom gildii oferuje członkostwo kupcom i rzemieślnikom, którzy cieszą się korzyściami, takimi jak przestrzeń warsztatowa, dostęp do biblioteki i uzbrojona eskorta.
Kiedy postacie dotrą do domu gildii, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Osoba witająca to mistrz gildii, Toryn.
Funkcje Domu Gildii
Dom gildii ma następujące cechy:
- Administracja. Toryn nadzoruje gildię za pomocą wypolerowanego, ale zagraconego dębowego biurka w biurze z prywatną windą.
- Biblioteka. Gildia posiada największą kolekcję ksiąg i zwojów w twierdzy.
- Warsztaty. Członkowie gildii wykonują swoje rzemiosła w sekcjach o powierzchni 3 metrów kwadratowych w przestronnym pokoju przedzielonym wiszącymi zasłonami.
Usługi Domu Gildii
Dom gildii oferuje następujące usługi:
- Dostosuj sprzęt. Postać może zatrudnić rzemieślnika, aby dostosował swój sprzęt, na przykład ozdobił Tarczę wybranym przez siebie symbolem lub upiększył oprawę Księgi Zaklęć. Standardowa stawka wynosi 5 SZ za sztukę wyposażenia.
- Badania. W bibliotece znajdują się książki o historii, magii i stworzeniach z Kresów. Za 1 SZ postać może spędzić 1 godzinę na badaniu w bibliotece. Następnym razem, gdy ta postać weźmie Nauka czynności związanej z tematyką objętą księgami bibliotecznymi, mają Przewaga na teście Inteligencji wykonanym w ramach tej akcji. Postać może z tego skorzystać tylko raz dziennie.
Zadanie: Rozpętał się chaos
Gdy Toryn dowiaduje się, że bohaterowie to poszukiwacze przygód, próbuje ich zatrudnić. Przeczytaj na głos następujące informacje:
Jeśli postacie się zgodzą, Toryn prowadzi je do magazynu zawierającego stos pustych pudełek na zwoje i skrzynię z totemami, w której znajdują się zwoje. Instruuje bohaterów, aby otworzyli skrzynię, gdy będą gotowi, po czym życzy im powodzenia i pośpiesznie odchodzi.

Zaczarowane Zwoje
Kiedy bohaterowie otwierają skrzynię, z niej wyskakują zwoje w powodzi wirującego pergaminu i połyskującego atramentu. Rzut inicjatywy.
W każdej rundzie Inicjatywy o liczbie 10 (przegrywając remisy w Inicjatywie) zwoje składają się w broń i powodują brutalne cięcia papieru. Każda postać musi odnieść sukces na a ST 10 Rzut lub przyjęcie obronne na zręczność 1d4 obrażenia sieczne. Postać, której punkty życia zostały zredukowane do 0 w wyniku zwoju, posiada Unconscious stan, ale jest Stable.
Dla każdej postaci gracza w drużynie przypadają dwa zwoje. W ramach akcji postać może spróbować schować zwój w etui, pomyślnie wykonując jeden z poniższych testów zdolności:
ST 12 Zręczność (Sleight Hand). Postać zręcznie wyrywa z powietrza zwój i wkłada go do etui na zwoje.
ST 12 Inteligencja (Arcana). Postać uspokaja zwój tajemnym gestem, umożliwiając jego podniesienie i spokojne przechowywanie.
ST 12 Charyzma (Intimidation). Postać znęca się nad zwojem, powodując jego ucieczkę do skrzynki.
Sprawa zamknięta
Jeśli postacie otaczają wszystkie zwoje, Toryn płaci im zgodnie z obietnicą 20 JZ. Jeśli zwoje znokautują wszystkie postacie, Toryn zakończy zadanie przed zajęciem się drużyną. Postacie budzą się w jej biurze z 1 Punktem Wytrzymałości każda. Kiedy bohaterowie dochodzą do siebie, Toryn nieśmiało przeprasza, że naraził ich na tak duże niebezpieczeństwo, po czym nagradza ich 10 SZ za ich wysiłek.
11: Świątynia
Świątynia zaspokaja duchowe potrzeby twierdzy. Wikary, człowiek o imieniu Fazzir, kieruje codziennymi zajęciami świątyni, które obejmują przeprowadzanie ceremonii, leczenie rannych żołnierzy oraz udzielanie rad w kwestiach etyki i moralności.
Kiedy postacie dotrą do świątyni, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Do niedawna głównym kapłanem świątyni była ludzka kobieta o imieniu Ivlis, ale niedawno opuściła ona twierdzę w długo oczekiwanej pielgrzymce.
Sekret DM
Ivlis potajemnie przewodzi Kultowi Chaosu, kultowi zła, który żywi się zniszczeniem i chaosem. Jej rzekoma podróż religijna jest przykrywką dla jej okultystycznych działań, które są szczegółowo opisane w „Jaskinie Chaos”.
Cechy świątyni
Świątynia ma następujące cechy:
- Pudełko na jałmużnę. Na grubym słupie w pobliżu wejścia do świątyni znajduje się małe pudełko, na którym odwiedzający mogą zostawić datki. W dowolnym momencie pudełko jałmużny zawiera 1d8 Lekarz rodzinny. Pudełko jest odblokowane. Postać, która kradnie skrzynkę z jałmużną, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na mądrość lub mieć Utrudnienie NA Testy D20 przez następne 24 godziny.
- Sanktuarium. To duchowe centrum może pomieścić kilkudziesięciu wiernych. Każdego świtu Fazzir wygłasza kazania przed ołtarzem. Jego proste lekcje odwołują się do różnorodnych tradycji religijnych.
- Podziemne zakwaterowanie. Fazzir zamieszkuje skromne pokoje w piwnicach świątyni. W piwnicy znajdują się także dwa małe pokoje gościnne. Fazzir wykorzystuje te pokoje jako infirmerie lub kwatery gościnne, zależnie od okoliczności.
Usługi świątynne
Ulotka o usługach świętych zawiera listę dostępnych towarów i usług. Rozdaj tę ulotkę graczom za każdym razem, gdy odwiedzą tę lokację. Fazzir świadczy w świątyni usługi uzdrawiania i przebudzenia, jak opisano szczegółowo na stronie Curate blok statystyk.
Służby sakralne
| Praca | Koszt |
|---|---|
| Kolba święcona woda | 25 SZ |
| Uzdrawianie | 50 SZ |
| Odrodzenie | 2000 SZ |

Niech wszyscy, którzy postępują z dobrocią i cnotą, Zawsze stoją prosto.
Niech nie skrzywdzą cię ani pazury, ani stal, ani ciemność; Bądź osłonięty światłem.
Zadanie: Obowiązki kapłańskie
Pod nieobecność Ivlisa Fazzir ma trudności z nadążeniem za zalewem nowych obowiązków. Prosi bohaterów o pomoc w dwóch zadaniach urzędniczych.

Improwizowane błogosławieństwo
Pewne małżeństwo poprosiło Fazzira o błogosławieństwo na bezpieczną podróż podczas romantycznego wypadu. Do przeprowadzenia ceremonii Fazzir potrzebuje dwóch asystentów.
Aby ceremonia przebiegła prawidłowo, dwie postacie muszą wziąć udział w ceremonii Nauka działać i zrobić ST 10 Inteligencja (Religion) sprawdzać. Po pomyślnym sprawdzeniu para opuszcza świątynię z radością. W przypadku nieudanego czeku para odkłada podróż, zaniepokojona tym, co może przynieść ta podróż.
Symbol okultystyczny
Zeszłej nocy wandal zniszczył świątynię dziwnym symbolem. Fazzir nie rozpoznaje tego symbolu. Prosi grupę o usunięcie graffiti.
Krwawoczerwony dzwonek jest rozpryskany rzadką farbą na boku świątyni. Postać, która sprawdza symbol i odnosi sukces ST 13 Inteligencja (Arcana) test rozpoznaje dzwon jako znak Kultu Chaosu i zapowiedź przyszłego zamieszania. Poinformowany o znaczeniu symbolu Fazzir uzna to odkrycie za głęboko niepokojące. Znak łatwo się zmywa, ale jego plama pozostaje w umyśle księdza.
Nagroda
Po wykonaniu tych zadań Fazzir daje każdej postaci 3 SZ niezależnie od jej osiągnięć. Jest po prostu wdzięczny za ich wsparcie.
12: Wewnętrzna Brama
Budynek bramny mieści żołnierzy na służbie i oddziela cywilne obszary donżonu od wewnętrznego przedzamcza (area 13).
Kiedy postacie dotrą do wewnętrznej bramy, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Strażnicy pytają postacie o ich sprawy, a następnie eskortują je do Andrelli, Kapitana Straży.
Funkcje bramy
Bramka posiada następujące cechy:
- Garnizon. W bramie stacjonuje dwudziestu czterech żołnierzy, w tym kapitan Andrella.
- Brama. W bramie znajdują się masywne dębowe podwójne drzwi. Podczas najazdów żołnierze mogą zaryglować drzwi od drugiej strony ciężką drewnianą belką.
- Dziury morderstwa. Strażnicy na szczycie bramy mogą wbijać włócznie w najeźdźców przez dziury w suficie łuku.
Usługi Bramy
Portiernia oferuje następujące usługi:
- Zamówienie mundurów. Postacie, które zobowiążą się do obrony twierdzy, mogą bezpłatnie zamówić u Andrelli mundury. Daj tym graczom jeden Borderlands Tabard każdy.

Zadanie: Testowanie obrony
Andrella ma nietypową prośbę. Kiedy dowiaduje się, że bohaterowie są poszukiwaczami przygód, odprawia strażników i mówi drużynie, co następuje:
W zamian za ich pracę Andrella oferuje bohaterom łącznie 25 SZ.
Infiltracja Wartowni
W nocy przed bramą pełni wartę ośmiu żołnierzy: sześciu na dachu i dwóch na ziemi przed otwartą bramą. W razie potrzeby skorzystaj z Guard blok statystyk reprezentujący każdego żołnierza.
W ramach akcji postać może spróbować ominąć żołnierzy i wykonać jeden z poniższych testów zdolności:
ST 15 Zręczność (Stealth). Postać prześlizguje się obok żołnierzy niezauważona.
ST 15 Wytrzymałość (Athletics). Postać wspina się po stromym murze twierdzy pomiędzy regularnymi patrolami.
ST 15 Charyzma (Deception). Postać oszukuje żołnierzy przebraniem lub przekonującym kłamstwem.
Po pomyślnym teście postać omija żołnierzy niezauważona. W przypadku nieudanego testu dwóch żołnierzy zauważa postać i zabiera ją do aresztu, ale inne postacie mogą kontynuować misję.
Odprawa z Andrellą
Jeśli przynajmniej jedna postać dotrze do proporczyka i nie zostanie złapana, Andrella później się z nią spotyka. Zgodnie z obietnicą płaci partii 25 SZ. Jeśli nie wykryto żadnych postaci, Andrella dorzuca dodatkowe 15 SZ i karci żołnierzy, których unikali.
Jeśli wszystkie postacie zostaną zatrzymane, zanim ktokolwiek z drużyny zdąży chwycić proporzec, Andrella odwiedza postacie w słabo umeblowanej celi i dziękuje im za przetestowanie jej żołnierzy. Informuje żołnierzy o ćwiczeniach szkoleniowych i z zadowoleniem płaci bohaterom 25 SZ po ich uwolnieniu.
13: Wewnętrzne Bailey
Na osłoniętym dziedzińcu wewnętrznym mieszkają obrońcy twierdzy i ćwiczą ćwiczenia bojowe.
Kiedy postacie dotrą na przedzamcze, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Mężczyzna to wymagający i zrzędliwy sierżant straży, Shannik.
Wewnętrzne cechy Baileya
Przedzamcze wewnętrzne ma następujące cechy:
- Stajnia Kawalerii. Na przedzamczu znajduje się stajnia z trzydziestoma końmi. Te wyszkolone na wojnie konie służą jako wierzchowce dla kawalerii twierdzy.
- Wieże Strażnicze. Nad przedzamczem wznoszą się cztery wieże, po jednej w każdym narożniku. Najmniejsza, na południowym wschodzie, może pomieścić do ośmiu strażników. W południowo-zachodniej i północno-wschodniej wieży znajduje się po tuzin strażników, a także sklepy z żywnością i innymi zapasami. Wielka Wieża na północnym zachodzie ma 60 stóp wysokości.
- Zegarki. Ośmiu żołnierzy, po dwóch na szczycie każdej wieży, czuwa o każdej porze nad dziedzińcem wewnętrznym. Skorzystaj z Guard blok statystyk dla tych żołnierzy, jeśli to konieczne.
Usługi Wewnętrznego Baileya
Podzamcze wewnętrzne oferuje następujące usługi:
- Ulepszenie broni. Twierdza zamówiła zbyt wiele kusz, którymi nieprzeszkoleni rekruci nie potrafią skutecznie władać. Shannik chce wymienić broń na prostszą. W zamian za 25 SZ i krótki łuk może zapewnić postaci m.in Hand Crossbow.
Zadanie: Obowiązki Shannik
Shannik zatrudnia postacie do wykonania kilku prac na dziedzińcu wewnętrznym. Bohaterowie mogą odmówić jego prośbie, jednak Shannik prosi o to z coraz większym naciskiem za każdym razem, gdy odwiedzają przedzamcze.
Przerywanie szarży
Shannik chce wyszkolić dwóch zielonych rekrutów do kawalerii. Każe im jeździć po przedzamczu przez 10 minut, przebijając wiszące pierścienie włóczniami.
Podczas ćwiczenia Shannik prosi postacie o przerwanie treningu poprzez odwrócenie uwagi koni lub ich jeźdźców, nie powodując przy tym żadnych obrażeń. Postać może to zrobić, pomyślnie przechodząc jeden z poniższych testów zdolności. Rozważ te przykłady:
ST 13 Mądrość (Animal Handling). Postać wyprowadza konia z kursu.
ST 13 Charyzma (Intimidation). Postać próbuje przestraszyć konia lub jeźdźca.

Instalacja katapulty
Shannik chce zainstalować katapultę na szczycie Wielkiej Wieży, aby bronić się przed najeźdźcami. Aby tego dokonać, postacie muszą pomyślnie przejść następujące testy zdolności w podanej kolejności:
ST 15 Wytrzymałość (Athletics). Postać ciągnie zapasy ze sklepów w południowo-zachodniej wieży, przez przedzamcze i w górę Wielkiej Wieży.
ST 13 Inteligencja (Investigation). Postać poprawnie składa katapultę zgodnie ze swoimi projektami.
ST 13 Mądrość (Perception). Postać kalibruje katapultę, strzelając próbnie do celu poza murami twierdzy.
To zadanie zajmuje 1 godzinę. Jeśli przynajmniej jedna postać pomyślnie przejdzie każdy test, drużyna kończy zadanie. Postacie mogą ponawiać nieudane testy, ale jeśli zbiorą trzy niepowodzenia, Shannik je odrzuca, narzekając na ich niekompetencję.
Nagroda
W zamian za wykonanie zadania Shannik płaci postaci 5 SZ. Postać może wykonać każde zadanie Shannika tylko raz. Następnie sierżant wita postacie pełnym szacunku skinieniem głowy, gdy odwiedzają ten obszar.
14: Twierdza
Kasztelan zarządza twierdzą ze swojej twierdzy, kamiennej twierdzy, solidnie zbudowanej, aby wytrzymać atak. Nad głównym budynkiem, który ma 30 stóp wysokości, wznosi się wiele wież. Twierdza chroni zasoby ratunkowe, komnaty miejskie i siły zbrojne twierdzy. Militarystyczne sztandary i tapicerowane meble zdobią dostojne wnętrze.
Kiedy postacie dotrą do twierdzy, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Funkcje twierdzy
Twierdza ma następujące cechy:
- Zbrojownia. Przechowywane są tu bardy i lance dla kawalerii twierdzy - liczącej trzydziestu żołnierzy - choć wyposażenie jest niedostępne dla postaci.
- Koszary. Słabo wyposażone kwatery w całej twierdzy mogą pomieścić jednocześnie do trzydziestu sześciu żołnierzy.
- Wielka Sala. W przestronnej sali twierdzy odbywają się ceremonie, proklamacje i inne przyjęcia.
- Komnaty prywatne. Dwa bogato zdobione pokoje przeznaczone są dla gości donżonu, drugi zaś należy do kasztelana.
- Wieże. Z twierdzy wznoszą się dwie spiczaste wieże.
- Podziemia. Pod fortecą znajdują się piwnice zawierające ogromne magazyny prowiantu, cysterna i loch z czterema solidnymi celami dla zatrzymanych i więźniów. Jeżeli Yvette została aresztowana w banku (patrz area 7), przetrzymywana jest w jednej z cel.
Usługi Twierdzy
Twierdza oferuje następujące usługi:
- Obrona. W chwilach kryzysu kasztelan może zebrać z twierdzy nawet trzydziestu sześciu wyszkolonych żołnierzy do obrony twierdzy. Twierdza zapewnia także schronienie podczas najazdów.
- Siedziba rządu. W ciągu dnia kasztelan i jego dwaj pomocnicy załatwiają sprawy w głównym budynku, gdzie przyjmują audiencje wśród mieszkańców i gości twierdzy.
Zadanie: Sprawy urzędowe
Każdy urzędnik w twierdzy zachęca bohaterów do odkrywania innego miejsca przygody.
Dwern Skryba
Skryba kasztelana, krasnolud imieniem Dwern, siedzi przy schludnym biurku w surowym biurze i dokumentuje zmiany w inwentarzu twierdzy w ciężkiej księdze.
Kiedy postacie odwiedzają Dwerna, zleca na następującą misję:
Jeśli postacie odwiedzą trzy lub więcej dzikich regionów (patrz sekcja „Dzicz”) i zgłoszą swoje odkrycia Dwernowi, skryba płaci im hojną nagrodę: duży, błyszczący kamień szlachetny (o wartości 100 SZ), który mogą sprzedać jubilerowi za złoto (patrz area 3).
Elandra Doradczyni
W jednej z wież działa zaufana doradczyni kasztelana, elfka o imieniu Elandra. Jej komnatę zdobią dywany i gobeliny.
Kiedy postacie odwiedzają Elandrę, zleca ona następujące zadanie:
Jeśli postacie ukończą trzy zadania w twierdzy i zdadzą raport Elandrze, nagrodzi je jednym magicznym przedmiotem; rzuć raz na stół Magia Items w Dodatek (przerzucanie duplikatów), aby określić przedmiot.
Obuchowe
Szlachetny kasztelan twierdzy, człowiek imieniem Winvarle, codziennie sprawuje dwór w wielkiej sali. Jako zapalony strateg Winvarle rzuca czujne spojrzenie w stronę Jaskiń Chaosu, gdzie pojawiły się pogłoski o złowrogim kulcie (patrz „Jaskinie Chaos”).
Kiedy postacie odwiedzają Winvarle, zleca na następujące zadanie:
Winvarle twierdzi, że to zadanie jest nagrodą samą w sobie, ale dodaje, że Jaskinie Chaosu obfitują w skarby, mając nadzieję, że przyciągną każdą postać, która będzie chciała jedynie napełnić swój kufer.
Kasztelan Winvarle zachęca także bohaterów do spotkania się ze swoim doradcą i skrybą, który być może będzie miał dla nich do wykonania inne zadania.
Powrót Bohaterów

Jeśli postacie powrócą do tej lokacji na poziomie 3, po wypełnieniu wszystkich trzech zadań urzędników Twierdzy (opisanych szczegółowo w poprzednich rozdziałach), otrzymają powitanie bohaterów. Tego wieczoru kasztelan Winvarle urządza uroczystość na cześć bohaterów i zaprasza mieszkańców twierdzy do udziału w uroczystościach. Według twojego uznania, którykolwiek z NPCów w twierdzy może być obecny na uroczystości, aby zmieszać się z postaciami i wyrazić swoje uznanie.
W kulminacyjnym momencie hulanki kasztelan publicznie dziękuje bohaterom i wręcza im list gratulacyjny. Daj graczom Ulotkę z Listem Kasztelana, która może zainspirować przyszłe przygody związane z Twierdzą na Kresach.

Piorun
Uroczystość kasztelana Winvarle oznacza koniec tej przygody, ale po niej jest jeszcze wiele do odkrycia. Postacie mogą kontynuować przygodę w Twierdzy na Pograniczach, Jaskinie Chaos i Dzicz (szczegóły w poszczególnych rozdziałach), dopóki nie doświadczą wszystkiego, co ma do zaoferowania Pogranicze. Można ich także używać do opowiadania własnych historii.
Jeśli chcesz rozwinąć te postacie powyżej poziomu 3 i stworzyć dla nich nowe przygody, potrzebujesz podstawowych zasad: Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi, oraz Podręcznik Potworów.




