Jaskinie Chaosu - Bohaterowie Pogranicza

Jaskinie Chaosu

Za Twierdzą na Kresach kryją się Jaskinie Chaosu, sieć jaskiń pełnych potworów, w których czai się niegodziwy kult. Niebezpieczeństwo czeka na odważnych poszukiwaczy przygód, którzy wejdą do jaskiń - ale także skarby i chwała.

Sekret DM

To jest tylko dla oczu Mistrza Podziemi. Jeśli tekst nie pojawi się w okienku do odczytania na głos (jak to poniżej), nie czytaj go graczom.

Pierwsze kroki

Map: Jaskinie Chaos (DM Wersja) wyświetla wszystkie lokalizacje, które postacie mogą odwiedzić w Jaskiniach Chaosu. Wersja tej mapy dla gracza nie ujawnia zawartości ani nazw jaskiń, a jedynie wejścia do jaskiń i odpowiadające im elementy. Udostępnij tę mapę swoim graczom.

Na początek przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:

Tabela Jaskinie Chaosu podsumowuje jaskinie w kolejności, w jakiej się w niej pojawiają. Każda jaskinia zapewnia około 60-90 minut rozgrywki. Wersja mapy DM zawiera sugerowany minimalny poziom dla każdej jaskini; na przykład postacie powinny mieć poziom 2 lub wyższy przed wejściem do jaskini F.

Cave A pełni funkcję samouczka z pomocnymi paskami bocznymi. Jeśli jest to Twój pierwszy raz w roli DM, zachęć graczy, aby od tego zaczęli. W przeciwnym razie poproś ich, aby wybrali jaskinię pokazaną na mapie.

Gdy postacie graczy wybiorą jaskinię, przejdź do sekcji tej jaskini.

Jaskinie Chaosu

JaskiniaOpisZalecany poziom
: Kobold LegowiskoBanda koboldów ukradła smocze jajo, z którego się wykluło!1+
B: Mephit LegowiskoW tej zalanej jaskini kryją się złośliwe żywiołaki.1+
C: Nothic LegowiskoByły czarodziej zajął się badaniami nad potworami w tym prowizorycznym laboratorium.1+
D: Goblin LegowiskoGang brutalnych goblinów urządza hałaśliwe przyjęcie na cześć swojego przywódcy.1+
E: Ogre LegowiskoW tej płytkiej jaskini mieszka potężny, drażliwy najemnik.2+
F: Hobgoblin LegowiskoBojowe hobgobliny wzmocniły tę jaskinię.2+
0abW swojej jaskini czai się przerażający sowiodźwiedź.3
H: Bugbear LegowiskoNajeźdźcy Bugbearów planują atak.2+
I: Minotaur LegowiskoZłowrogi minotaur grasuje po tej zrujnowanej jaskini.2+
J: Gnoll LegowiskoWściekli łowcy przeczesują tę opuszczoną świątynię.2+
K: Shrine Evil ChaosW tej świątyni nikczemny kult odprawia bezbożne rytuały.3

Eksploracja jaskiń

W miarę eksploracji jaskini postacie przemierzają jej obszary, jak pokazano na mapie jaskini.

Mapa: Jaskinie Chaosu (wersja DM)
Mapa: Jaskinie Chaosu (wersja DM)
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Opisy jaskini

Każdy opis jaskini zawiera następujące sekcje:

  • Pierwsze kroki. Ta sekcja zawiera instrukcje dla DM i przedstawia jaskinię z tematycznym tekstem do odczytania na głos.
  • Cechy. Pojawiają się tutaj ważne cechy jaskini, takie jak jej oświetlenie.
  • Lokalizacje. W tej sekcji szczegółowo opisano obszary jaskini i jej zawartość, w tym wszelkie potwory.
  • Mapa jaskini DM. Ta mapa pokazuje lokalizacje potworów, pułapek i skarbów w jaskini.

Rytm zabawy

Kiedy postacie wejdą na obszar po raz pierwszy, wykonaj następujące czynności:

  • Krok 1:. Opisz obszar. Opisz, co bohaterowie postrzegają w okolicy. Skoncentruj się na tym, co widzą, słyszą lub czują.
  • Krok 2:. Zapytaj graczy: "Co robisz?" Gracze mówią ci, co robią lub mówią ich postacie.
  • Krok 3:. Opowiedz o wynikach. Postacie graczy ponoszą konsekwencje swoich działań zgodnie z opisem w tekście. Może to obejmować jeden lub więcej Testy D20 (patrz D&D poza podstawowymi zasadami) w celu ustalenia wyniku. Może to również prowadzić do walki (patrz poniżej).
  • Krok 4:. Powtarzać. Kiedy postacie graczy dotrą do innego obszaru jaskini, powtórz tę procedurę.

Walka

Chociaż możliwe jest uniknięcie walki z wieloma mieszkańcami jaskiń, bohaterowie w końcu zderzą się ze stworzeniami, z którymi nie da się przemówić. Tekst stwierdza, kiedy potwór może rozpocząć walkę. Kiedy wybuchnie bójka, zobacz sekcję "Walka" w D&D poza podstawowymi zasadami.

W tej sekcji używane są następujące bloki statystyk:

  • Animated Flying Miecz
  • Bugbear Warrior
  • Carrion Crawler
  • Miedziany Smok Wyrmling
  • Cultist
  • Gelatinous Cube
  • Olbrzym Centipede
  • Olbrzym Ogień Beetle
  • Olbrzym Spider
  • Gnoll Warrior
  • Goblin Boss
  • Goblin Warrior
  • Gray Ooze Glob
  • Hobgoblin Warrior
  • Ivlis
  • Kobold Warrior
  • Kuo-Toa Marauder
  • Mimic
  • Minotaur Baphomet
  • Narthus
  • Nothic
  • Ogre
  • Ogre Zombie
  • Owlbear
  • Red Smok Wyrmling
  • Skeleton
  • Steam Mephit
  • Stirge
  • Vinx
  • Zjawa Lifedrinker
  • Zombie

Spoczynkowy

W jaskiniach pełno jest zagrożeń. Znaki mogą mieć w sobie tylko Krótkie Odpoczynki. Aby wziąć Długi odpoczynek, muszą najpierw opuścić dowolną jaskinię, w której się znajdują. Więcej informacji na temat Spoczynkowy można znaleźć w D&D poza podstawowymi zasadami.

Opuszczenie jaskiń

Postacie mogą opuścić Jaskinie Chaosu w dowolnym momencie, pod warunkiem, że nie znajdują się w jaskini ani nie biorą udziału w walce. Jeśli później wrócą do jaskini, będzie tak, jak ją opuścili.

Rozwój postaci

W tej przygodzie postacie mogą zdobywać poziomy, wypełniając jaskinie. Aby ukończyć jaskinię, postacie muszą zbadać każdy jej obszar.

Postacie zdobywają poziomy, osiągając następujące kamienie milowe:

  • Ukończenie dwóch jaskiń. Gdy postacie w pełni zbadają dwie jaskinie, przechodzą na poziom 2.
  • Ukończenie trzech kolejnych jaskiń. Gdy postacie w pełni zbadają łącznie pięć jaskiń, przechodzą na poziom 3.

Każdy z tych poziomów awansu następuje tylko raz. Jeśli postacie mają już poziom 3, nie zdobywają poziomów w wyniku eksploracji jaskiń.

O: Legowisko Koboldów

Banda koboldów ukradła niedawno smocze jajo i przyniosła je do tych jaskiń, aby je zjeść. Kiedy jednak z jaja wykluło się jajo i pojawił się wrzeszczący smok, koboldy szybko zorientowały się, że odgryzły więcej, niż były w stanie przeżuć.

Koboldy próbowały ułagodzić wybrednego jaszczura skarbem, ale nie mogą dojść do porozumienia, co dalej. Czy powinni zwrócić jaszczura do jego gniazda, czy też powinni go wychować sami?

Możesz dodać potwory, takie jak Gigantyczne chrząszcze ogniste, do jaskini, aby wydłużyć i utrudnić ten scenariusz, lub możesz zmniejszyć liczbę Koboldzi wojownicy żeby było łatwiej i krócej.

Pierwsze kroki

Na początek przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:

Dźwięki pochodzą od kłócących się koboldów w area A4 i płaczącego jaszczura z area A5.

Funkcje legowiska Kobolda

Jaskinia ma następujące cechy:

  • Sufity. Sufity jaskini mają wysokość 10 stóp.
  • Środowisko. Jaskinia ma szorstkie kamienne ściany i gruntową podłogę. Podłoga jest zaśmiecona obgryzionymi kośćmi zwierząt i śmieciami zebranymi przez koboldy.
  • Oświetlenie. Jaskinia jest nieoświetlona, ​​ jej mieszkańcy polegają na niejWidzenie w ciemności lub w inny sposób, aby zobaczyć. W opisach obszarów zakłada się, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia Ciemność.

Lokalizacje legowisk Koboldów

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy A.

Mapa: Legowisko Koboldów (wersja DM)
Mapa: Legowisko Koboldów (wersja DM)
Bez tokenów
Bez tokenów
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
1: Wejście

Tunel ten zawiera ukrytą pułapkę, opisaną poniżej.

Pułapka

Ten głęboki na 3 metry dół przykryty jest dużą, brudną tkaniną. Kiedy postać nadepnie na tkaninę, ustępuje ona, wrzucając ją do dołu, po czym dół nie jest już ukryty. Stworzenie, które wpadnie do dołu, zabiera 1d6 Porażające obrażenia.

Zasady wykrywania i ucieczki z pułapki są następujące:

  • Wykrywanie pułapki. Jama jest słabo zamaskowana. Postać, która zbada uwięziony obszar, z łatwością odkryje dół. Po wykryciu jamy można bezpiecznie ominąć, przesuwając się wzdłuż jej obwodu.
  • Ucieczka z jamy. Ściany jamy mają pęknięcia wystarczająco duże, aby służyć jako uchwyty, umożliwiające uwięzionym stworzeniom łatwe wydostanie się na zewnątrz.

Postać wpadająca do dołu ostrzega kobolda w obszarze A2, który podchodzi do dołu i wrony: "Mam ich!" Spotkanie na tym obszarze ma następnie miejsce tutaj.

2: Zakątek Strażniczy

A Kobold Warrior czuwa w tym zakątku. Strażnik jest początkowo Obojętny wobec intruzów, ale jest to też naiwne. Zamiast ostrzegać inne koboldy, gdy zauważy postacie, maszerują w ich kierunku i pytają, czego chcą.

jako Wpływ akcji, postać może spróbować uspokoić kobolda i wykonać jeden z poniższych testów zdolności. Rozważ te przykłady:

ST 10 Charyzma (Deception). Postać oszukuje kobolda dziwacznym kłamstwem.

ST 10 Charyzma (Performance). Postać zabawia kobolda wesołą melodią.

ST 10 Charyzma (Persuasion). Postać przekonuje kobolda, że ​​impreza nie szkodzi.

Po pomyślnym teście postać poprawia nastawienie kobolda do Przyjazny, a kobold pozwala mu wejść, w tajemniczy sposób ostrzegając go o "wielonogich" na zachodzie (patrz obszar A3). Po nieudanym teście kobold zmienia się w Wrogi i ucieka w stronę area A4, wykrzykując wezwanie do broni.

3: Legowisko stonogów

Dwa Gigantyczne stonogi przeszukaj tę jaskinię. Stonogi są Wrogi wobec wszystkich innych stworzeń i walczcie z każdym, kto wejdzie do ich jaskini.

Koboldy boją się stonogów - fakt ten przekazują każdemu, kto wspomina o bestiach. Jeśli postacie zabiją stonogi i pokażą dowód koboldowi, ten czyn zdobędzie szacunek kobolda, poprawiając jego stosunek do nich Przyjazny.

4: Obszar wspólny

Pięć Koboldzi wojownicy próbuje zdecydować, czy zatrzymać wyrmlinga, czy też zwrócić go do gniazda. Przestają się sprzeczać, gdy zauważają bohaterów. Początkowa postawa koboldów to Obojętny. Jeśli dowiedzą się, że postacie wyeliminowały strażnika w area A2, te koboldy to Wrogi.

Skarb

Na stosie śmieci znajduje się 25 SZ i jeden magiczny przedmiot; rzuć raz na stół Magia Items w Dodatek (przerzucanie duplikatów), aby określić przedmiot.

5: Smalec

Kamienne drzwi do tego pokoju są uchylone. Z wnętrza wydobywa się nieustanny, rozdzierający uszy krzyk. Kiedy znaki wejdą, przeczytaj na głos następujący tekst:

Dwa Koboldzi wojownicy spróbuj pocieszyć płacz Miedziany Smok Wyrmling dodając skarb do swojego skromnego skarbu. Nie idzie dobrze. Koboldy i jaszczury tak Obojętny wobec wszystkich innych stworzeń.

Uspokajanie Wyrmlinga

Wyrmling wie, że koboldy nie są jego rodzicami, ale nie wie, gdzie jest jego gniazdo. Wyrmling nie ma jeszcze imienia, co tylko pogłębia jego niedolę.

jako Wpływ akcji, postać może spróbować uspokoić jaszczura i wykonać jeden z poniższych testów zdolności. Rozważ te przykłady:

ST 10 Charyzma (Deception). Postać uspokaja jaszczura obietnicą, której nie zamierza dotrzymać.

ST 10 Charyzma (Persuasion). Postać zapewnia jaszczura, że ​​jest tu, żeby mu pomóc.

ST 10 Charyzma (Performance). Postać uspokaja jaszczura delikatną kołysanką.

Postać, która oferuje jaszczurowi co najmniej 10 JZ, ma przewagę w tym teście. Po udanym teście jaszczur przestaje lamentować, a jego postawa poprawia się Przyjaznypodobnie jak zachowanie wszystkich koboldów w jaskini. Następnie jaszczur pyta bohaterów, czy powinien zostać z koboldami, czy wrócić do domu. Koboldy honorują wybór jaszczura, który jest zgodny z rekomendacją postaci.

W przypadku nieudanego testu lub gdy bohaterowie próbują okraść jego skromny skarb, wyrmling walczy. Tchórzliwe koboldy powstrzymują się od walki. Jeśli wyrmling pokona wszystkie postacie, obudzi się one 1 godzinę później na zewnątrz jaskini z 1 Punktem Wytrzymałości każda.

Skarb

Skarb Wyrmlinga składa się z 25 SZ i jednego magicznego przedmiotu; rzuć raz na stół Magia Items w Dodatek (przerzucanie duplikatów), aby określić przedmiot.

B: Legowisko mefitów

Solidne fortyfikacje i czysta woda sprawiają, że ta opuszczona podziemna placówka jest atrakcyjną jaskinią dla złodziei i potworów. Zanim poprzedni mieszkańcy odeszli, zgromadzili tu kuszący skarb, strzeżony przez potwornego zmiennokształtnego zwanego mimikiem. Od tego czasu trójka psotnych żywiołaków i fanatyków kuo-toa uczyniła jaskinię swoim domem.

Możesz dodać potwory, takie jak Gigantyczne stonogi, do jaskini, aby wydłużyć i utrudnić ten scenariusz, lub możesz usunąć Maruderzy Kuo-Toa lub jeden z Mefity parowe żeby było łatwiej i krócej.

Pierwsze kroki

Na początek przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:

Woda z uszkodzonej fontanny w area B7 zalewa komorę na południu (area B5). W całej jaskini słychać szumiącą fontannę.

Funkcje Mephita Laira

Jaskinia ma następujące cechy:

  • Sufity. Sufity jaskini mają wysokość 10 stóp.
  • Drzwi. Drzwi do area B8 wykonane są ze wzmocnionego drewna; jest zamknięty, ale odblokowany.
  • Środowisko. Ściany jaskini zbudowane są z gładkich, zaprawionych kamieni z plamami nieobrobionej skały.
  • Oświetlenie. Jaskinia jest nieoświetlona, ​​ jej mieszkańcy polegają na niejWidzenie w ciemności zobaczyć. W opisach obszarów zakłada się, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia Ciemność.

Lokalizacje Legowisko mefitów

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy B.

Mapa B: Legowisko mefitów (wersja DM)
Mapa B: Legowisko mefitów (wersja DM)
Bez tokenów
Bez tokenów
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
B1: Wejście

Szczelina strzałkowa jest połączona z obszarem B2. Jeśli postacie wejdą do jaskini niosąc źródło Bright Light lub mówić głośno, szczelina zaczyna wydobywać się z nieszkodliwej pary Steam Mephit w tym obszarze podchodzi do otworu i obserwuje je. Szczelina zapewnia mephitowi Okładka Trzy czwarte.

B2: Balistaria

Z tej wnęki obrońcy mogą obserwować wejście do jaskini.Steam Mephit lata po okolicy. Pozornie wypatruje intruzów pochodzących z obszaru B1, jednak nudzi się i ledwo wywiązuje się ze swoich obowiązków. Mefit jest Obojętny ale broni się w walce.

Jeśli mefit zobaczy, że postacie wchodzą do jaskini, spogląda na nie przez szczelinę strzały i gwiżdże jak czajnik, aby zachęcić je do podejścia. Jeśli postać zbliży się na odległość 5 stóp od szczeliny, mefit wydycha powietrze na odległość 5 stóp Stożek nieszkodliwej pary i chichotów na reakcję postaci.

Jeśli postacie podejdą z drugiej strony wnęki, mephit udaje niewinność. Następnie próbuje zwabić ich do starego baraku (area B6), gdzie wpadają w zasadzkę kuo-toa, które się tam czają.

B3: Cele więzienne

Cztery komory zimne znajdują się wzdłuż jednej ściany tej komory. Sięgające od podłogi do sufitu żelazne kraty oddzielają cele, które są otwarte i pozbawione kosztowności. Dwie z cel zawierają niezidentyfikowane szczątki szkieletu owinięte w zjedzone przez mole szmaty.

B4: Stara Zbrojownia

Po całej zbrojowni walają się porośnięte pajęczynami stojaki na broń i zardzewiałe zbroje. Żadnego z elementów nie da się uratować.

B5: Zalany pokój

Ciepła woda źródlana wpływa do tego pomieszczenia z area B7, tworząc w tym miejscu basen o głębokości 1 stopy. Pula to Difficult Terrain.

Zabawki Steam Mephit ze spanikowaną żabą w wodzie. Mefit jest początkowo Obojętny skierowany w stronę postaci i pozostaje taki, chyba że spróbują zepsuć mu zabawę, co sprowokuje porywczego żywiołaka do rozpoczęcia walki. Jeśli wybuchnie walka, mefity z areas B2 i B7 szybko przyłączają się do walki.

B6: Stary Barak

Dwa Maruderzy Kuo-Toa bazgrolą rupestowski bełkot na ścianach tego zaniedbanego baraku. Wrogi kuo-toa walczą z postaciami na widoku, mając nadzieję, że schwytają je żywcem i przetrzymają w celach więziennych (area B3). Poza tym pokój jest pusty.

B7: Zniszczona fontanna

Ciepła woda wypływa z podziemnego źródła do tej zniszczonej fontanny. Płynie na południe i rozlewa się w area B5.

O ile nie został narysowany gdzie indziej, Steam Mephit czai się w pobliżu fontanny, cicho zahipnotyzowany bulgotaniem fontanny. Mefit zachowuje się podobnie jak ten z obszaru B5, rozpoczynając walkę z postaciami, jeśli zostanie zakłócony. Jeśli wybuchnie walka, mefity z areas B2 i B5 dołączają do walki.

B8: Krypta

Jedna ze skrzyń jest fałszywa - głodna Mimic zmienił swój kształt, aby przypominał stojący obok niego zwyczajny pojemnik. Mimik atakuje każdą istotę, która znajdzie się w promieniu 5 stóp od niego. Walczy aż do śmierci.

Skarb

Prawdziwa skrzynia skarbów zawiera 150 SZ i jeden magiczny przedmiot; rzuć raz na stół Magia Items w Dodatek (przerzucanie duplikatów), aby określić przedmiot.

C: Legowisko nothiców

Zły czarodziej wykorzystywał te jaskinie do przeprowadzania okropnych eksperymentów. Ostatni z nich zniszczył pamięć czarodziejki i przekształcił ją w cyklopowego potwora zwanego nothem. Badając tajemne tajemnice, Noth ma nadzieję odzyskać wspomnienia i zdobyć wystarczającą moc, aby rządzić Jaskiniami Chaosu.

Niedawno do jaskini wśliznął się padlinożerny pełzacz i przerwał badania nothica. Nie chcąc bezpośrednio stawić czoła stworzeniu, noth jest teraz uwięziony w swoim laboratorium, gdzie obmyśla rozwiązanie.

Możesz dodać potwory, takie jak Stirges, do jaskini, aby wydłużyć i utrudnić ten scenariusz, lub możesz usunąć Animated Flying Miecz, aby uczynić go łatwiejszym i krótszym.

Pierwsze kroki

Na początek przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:

Dźwięki dochodzą od pełzającego padlinożercy w korytarzu (area C4).

Funkcje Legowisko nothiców

Jaskinia ma następujące cechy:

  • Sufity. Sufity jaskini mają wysokość 10 stóp.
  • Drzwi. Drzwi w całej jaskini wykonane są ze wzmocnionego drewna z żelaznymi zawiasami.
  • Środowisko. Jaskinia ma przeważnie gładkie kamienne ściany z plamami nieobrobionego kamienia. Gładkie kamienne ściany są wyrzeźbione w geometryczne wzory i nieczytelne runy.
  • Oświetlenie. Jaskinia jest nieoświetlona, ​​ jej mieszkańcy polegają na niejWidzenie w ciemności lub w inny sposób, aby zobaczyć. W opisach obszarów zakłada się, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia Ciemność.

Lokalizacje legowisk Nothic

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy C.

Mapa C: Legowisko nothiców (wersja DM)
Mapa C: Legowisko nothiców (wersja DM)
Bez tokenów
Bez tokenów
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
C1: Wejście

Postać, która bada symbole i odnosi sukces ST 13 Inteligencja (Arcana) rozpoznaje je jako tajemne runy, których zadaniem jest ochrona jaskini przed magicznym spojrzeniem. Runy są niedokończone, więc nie mają żadnego efektu.

C2: Komnata Rytualna

Postać, która bada okrąg i odnosi sukces ST 13 Inteligencja (Arcana) kontrola wykazała, że ​​było to miejsce tajemnego rytuału, który zakończył się strasznym niepowodzeniem.

C3: Biblioteka

Notic czasami prowadzi tu badania.

Książki

Książki w tym pokoju obejmują tematy związane z alchemią, geometrią i metalurgią. Trudno je przeanalizować i żaden z nich nie jest wartościowy dla bohaterów.

Żelazna Księga

Otwarta księga opisuje Dzwon Chaosu, niegodziwy dzwon, który podobno przyciąga potwory z bliska i daleka. Książka twierdzi, że bicie dzwonu może obudzić nawet zmarłego. Według księgi dzwon można zniszczyć jedynie poprzez zanurzenie go w świętym źródle ukrytym w lasach Kresów.

C4: Korytarz

A Carrion Crawler przylega do sufitu sali. To jest Wrogi wobec wszystkich innych stworzeń i zwalcza je, gdy tylko je zobaczy.

C5: Laboratorium Czarodzieja

A Nothic rozmyśla nad najeźdźcą w korytarzu (patrz obszar C4). Ochrona niczego jest Animated Flying Miecz który jest posłuszny poleceniom noty. Oba są początkowo Obojętny w stronę bohaterów.

Tablica

Na tablicy nabazgrana jest mapa tej jaskini i nieczytelne wzory.

Oko za oko

Noth chce prowadzić badania w spokoju, czego nie może zrobić, dopóki padlinożerny pełzacz zagraża jego legowisku. Jeśli bohaterowie nie walczą z nothitem, ten prosi ich o pomoc.

Jeśli bohaterowie zabiją padlinożercę, notic zaoferuje drużynie skarb w celi (obszar C6). Zapytany o leżącego tam martwego krasnoluda, Nothic przypisuje sobie zasługę za pokrzyżowanie natrętnego złodzieja.

Klawisz

Na stole leży klucz do magazynu (area C7). Aby przesunąć klawisz bez zauważenia, postać musi pomyślnie przejść test Zręczności ST 14 (Sleight Hand). W przypadku nieudanego testu, nothic i jego miecz rozpoczynają walkę.

C6: Komórka

Komórka jest odblokowana. Wewnątrz leżą gnijące zwłoki krasnoluda, który przybył do Jaskiń Chaosu w poszukiwaniu bogactw, ale zginął dziesięć dni temu. Postać, która bada zwłoki i odnosi sukces ST 10 Mądrość (Medicine) wynika, że ​​krasnolud zmarł w wyniku obrażeń Nekrotycznych.

Skarb

Rzeczy zmarłego odkrywcy obejmują 60 SZ i jeden magiczny przedmiot; rzuć raz na stół Magia Items w Dodatek (przerzucanie duplikatów), aby określić przedmiot.

C7: Magazyn

Drzwi do tego pokoju są zamknięte. Klucz znajdziesz w laboratorium (area C5). Jako akcja Wykorzystanie, postać może otworzyć zamek za pomocą udanego testu Zręczności ST 15 (Sleight Hand) przy użyciu Narzędzi Złodziei lub wyważyć drzwi za pomocą udanego testu Siły ST 15 (Athletics).

Skarb

Odblokowana skrzynia przy wschodniej ścianie zawiera 100 SZ i jeden magiczny przedmiot; rzuć raz na stół Magia Items w Dodatek (przerzucanie duplikatów), aby określić przedmiot.

D: Legowisko Goblinów

W tej jaskini żyje brutalna banda goblińskich wojowników. To urodziny szefowej goblinów, a ona żąda uczczenia! Pochłonięte hulanką gobliny ignorują swojego niedawnego jeńca: krasnoluda o imieniu Vinx.

Możesz dodać potwory do jaskini, aby wydłużyć ten scenariusz i uczynić go trudniejszym. Gobliny mogły zaprosić Wojownicy Hobgoblinów z sąsiedniej jaskini (cave F) jako gości imprezy lub ochroniarzy. Aby scenariusz był łatwiejszy i krótszy, zmniejsz liczbę Goblińscy Wojownicy.

Pierwsze kroki

Ta jaskinia jest połączona z cave E poprzez sekretne drzwi w D5: Webbed Cavern (patrz Map D: Goblin Legowisko (DM's Wersja) View Without Tokens); Postacie mogą również wejść z cave F przez korytarz na zachód od D4: Boss's Komnata. Jeśli postacie zbliżają się spoza jaskini, na początek przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:

Z pokoju szefa (pow D4), gdzie nietypowe gobliny upamiętniają swojego przywódcę pieśnią. Śpiew trwa przez 1 minutę, po czym kończy się hukiem uroczystych okrzyków.

Funkcje legowiska goblinów

Jaskinia ma następujące cechy:

  • Sufity. Sufity jaskini mają wysokość 10 stóp.
  • Okolica. Jaskinia ma ściany z grubo ciosanego kamienia i gruntową podłogę. Cuchnie starym jedzeniem i brudnymi ubraniami, które walają się po jaskini.
  • Drzwi i tajemnicze drzwi. Drzwi do jaskini wykonane są z surowego drewna. Sekretne drzwi w D5: Webbed Cavern wtapiają się w otaczającą ścianę. W ramach akcji Przeszukanie postać może wykonać test ST 15 Mądrości (Perception), aby przeskanować ten obszar w poszukiwaniu sekretnych drzwi i zauważyć je po pomyślnym teście.
  • Oświetlenie. Wypełniają ją pochodnie w kinkietach ściennych w całej jaskini Bright Light.

Lokalizacje legowisk goblinów

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy D.

Mapa D: Legowisko Goblinów (wersja DM)
Mapa D: Legowisko Goblinów (wersja DM)
Bez tokenów
Bez tokenów
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
D1: Wejście

Gobliny namalowały uroczyste rysunki.

D2: Ślepy tunel

Więzień jest Vinx, karłowaty grotołaz. Vinx przybyła do tej jaskini w poszukiwaniu skradzionego rodzinnego gobelinu, ale gobliny ją schwytały. Vinx jest Obojętny w stronę bohaterów i ma Restrained stan po związaniu.

Vinx zapewnia bohaterów, że jest zdolną odkrywczynią, która poradzi sobie w walce, ale niektórych zadań nie da się ukończyć w pojedynkę. Jeśli pomogą jej odzyskać gobelin, obiecuje wysoką nagrodę.

Lufy są w większości wypełnione krzywymi włóczniami i starymi strzałami, które nie nadają się do użytku.

Uwolnienie Vinxa

W ramach akcji postać może rozwiązać Vinx lub przeciąć jej więzy (nie jest wymagany żaden test). Jeśli zostanie uwolniony, Vinx z wdzięcznością towarzyszy bohaterom podczas eksploracji jaskini i walczy u ich boku, dopóki wszyscy nie pojawią się ponownie w dolinie.

Skarb

Vinx ukryła magiczny przedmiot na dnie jednej z beczek, zanim została schwytana; rzuć raz na stół Magia Items w Dodatek (przerzucanie duplikatów), aby określić przedmiot. Jeśli zostanie uwolniona, Vinx dyskretnie wyławia przedmiot z beczki i trzyma go przy sobie, dopóki bohaterowie nie znajdą gobelinu jej rodziny (patrz D4: Boss's Komnata).

D3: Pokój wspólny

Te prezenty goblinów obejmują torbę różnych zębów, wilgotny zwitek starannie przeżutego suszonego mięsa i cuchnący grzyb. Ciasto wygląda na profesjonalnie upieczone, ale źle obsługiwane.

D4: Pokój szefa

A Goblin Boss i cztery Goblińscy Wojownicy świętujemy urodziny szefa. Gobliny są na początku Wrogi w stronę bohaterów.

Kiedy gobliny zauważają postacie, przestają tańczyć. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Gobliny wymachują bronią.

"Urodziny Hoppee’a!" Jako akcja Wpływ, postać może spróbować rozładować napięcie i wykonać test ST 13 Charyzmy (Persuasion). Postać, która oferuje szefowi imponujący prezent urodzinowy - na przykład 10 SZ, magiczny przedmiot lub jeden z prezentów z obszaru D3 - automatycznie pomyślnie przechodzi ten test.

Po pomyślnym teście nastawienie goblinów poprawia się Obojętny, a szef zaprasza bohaterów na obchody jej urodzin. W przypadku nieudanego testu gobliny walczą z uczestnikami imprezy.

Skarb

Pod postrzępioną poduszką tronu ukryty jest piękny gobelin przeszyty srebrnymi i złotymi nićmi oraz jeden magiczny przedmiot; rzuć raz na stół Magia Items w Dodatek (przerzucanie duplikatów), aby określić przedmiot. Gobelin należy do Vinx i jest wart 90 SZ.

Jeśli postacie przekażą gobelin Vinx, ona nagrodzi je magicznym przedmiotem z D2: Dead-End Tunnel. Jeśli jednak dowie się, że bohaterowie zamierzają zatrzymać gobelin, gorąco żąda zwrotu rodzinnej pamiątki i walczy z nimi, jeśli odmówią.

D5: Jaskinia Pajęcza

W tunelu na południu czai się Olbrzym Spider. Pająk Wrogi atakuje w swojej jaskini wszystkie nie-gobliny.

Sieci

Sieci są Difficult Terrain, ale nie są na tyle silne, aby kogokolwiek powstrzymać. Każdy 3-metrowy sześcian sieci ma KP 10; HP 5; Podatność na obrażenia od ognia; oraz odporność na obuchowe, kłucie, truciznę i obrażenia psychiczne.

E: Legowisko Ogrów

Ogr najemnik o imieniu Oggdug niedawno zawarł sojusz z jaszczurem czerwonego smoka, którego celem jest władanie Jaskiniami Chaosu. Smok Cindertooth służy Oggdugowi jako pies bojowy i towarzysz - na razie. Cindertooth toleruje Oggduga, o ile ogr dostarcza mu złota i łupów z jego rosnącego skarbu. Postacie graczy mogą zatrudnić ogra na krótki czas.

Możesz dodać potwory do jaskini, aby wydłużyć ten scenariusz i uczynić go trudniejszym. Jeden lub więcej Goblińscy Wojownicy Lub Koboldzi wojownicy może tu być i prosić o usługi ogra. I odwrotnie, możesz usunąć Red Smok Wyrmling aby scenariusz był łatwiejszy i krótszy. Cindertooth może być nieobecny, gdy bohaterowie po raz pierwszy eksplorują tę jaskinię.

Pierwsze kroki

Ta jaskinia jest połączona z cave D poprzez sekretne drzwi w area E3 (patrz mapa E). Jeśli postacie zbliżają się spoza jaskini, na początek przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:

Za bałagan odpowiadają mieszkańcy jaskini.

Funkcje legowiska ogrów

Jaskinia ma następujące cechy:

  • Sufity. Sufity jaskini mają wysokość 15 stóp.
  • Środowisko. Brudna podłoga tej naturalnej jaskini jest poplamiona krwią z poprzednich bitew.
  • Sekretne drzwi. Sekretne drzwi w area E3 wtapiają się w otaczającą ścianę. W ramach akcji Przeszukanie postać może wykonać test ST 15 Mądrości (Perception), aby przeskanować ten obszar w poszukiwaniu sekretnych drzwi i zauważyć je po pomyślnym teście. Oggdug wie o drzwiach, ale ich nie używa ze względu na ich wąskość i pajęczą jaskinię po drugiej stronie (patrz cave D).
  • Oświetlenie. W ciągu dnia zapewnia naturalne światło Dim Light w jaskini. W nocy jego mieszkańcy polegają Widzenie w ciemności zobaczyć. W opisach obszarów zakłada się, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia Ciemność.
Mapa E: Legowisko Ogrów (wersja DM)
Mapa E: Legowisko Ogrów (wersja DM)
Bez tokenów
Bez tokenów
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Lokalizacje legowisk ogrów

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy E.

E1: Wejście

W tuszy kryje się ukryta pułapka. Pułapka pokazana jest na mapie E.

Pułapka na sidła

Pułapka ta składa się z wygiętych drzewek i pętli inkrustowanej krwią liny. Stworzenie, które porusza się, szturcha lub w inny sposób zakłóca mięso, musi odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na zręczność lub podniesienie się na wysokość 5 stóp w powietrze. Podniesione stworzenie ma Restrained stanie, dopóki nie zostanie uwolniony.

Zasady wykrywania, unieszkodliwiania i ucieczki z pułapki są następujące:

  • Wykryj i wyłącz. jako Przeszukanie akcji, postać może zbadać zwłoki i wykonać ST 13 Mądrość (Perception) sprawdza, wykrywając pułapkę po udanym sprawdzeniu. Po wykryciu pułapka może zostać dezaktywowana przez postać, która ją zabierze Wykorzystanie akcji i odnosi sukces na a ST 13 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać; niezaliczenie tego testu uruchamia pułapkę.
  • Ucieczka z pułapki. Jako działanie, stworzenie Restrained z pułapki może się uwolnić poprzez przecięcie liny lub skuteczne wyślizgnięcie się ST 15 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać.

Jeśli pułapka zostanie uruchomiona, hałas zaalarmuje ogra w obszarze E2, który wychodzi z jaskini, aby zbadać sprawę. Spotkanie na tym obszarze ma następnie miejsce tutaj.

E2: Legowisko Ogrów Najemników

Oggdug, an Ogre, opiera się na niedźwiedzich skórach. On jest początkowo Wrogi w stronę bohaterów, ale jeśli podejdą pokojowo, Oggdug zakłada, że ​​muszą chcieć go zatrudnić do pracy najemnej. Każe postaciom wypluć trochę monety lub wyjść, grożąc, że uderzy każdego, kto odmówi.

Postać może zmienić nastawienie Oggduga z Wrogiego na Wrogie Obojętny zatrudniając go (patrz sekcja "Zatrudnianie Ogra" poniżej) lub biorąc Wpływ akcję, aby wykonać jeden z poniższych testów zdolności. Rozważ te przykłady:

ST 10 Charyzma (Deception). Postać oszukuje ogra sprytnym podstępem lub dziwacznym kłamstwem.

ST 10 Charyzma (Performance). Postać zabawia ogra drobnym występem, takim jak taniec lub magiczna sztuczka.

ST 10 Charyzma (Persuasion). Postać przekonuje ogra, że ​​impreza nie chce mu zrobić krzywdy.

W przypadku nieudanego testu lub gdy postać spróbuje podbić cenę Oggduga, ogr rozpoczyna walkę, narzekając, że postacie to "mierne skąpiec". Jeśli ogr spadnie do połowy lub mniej punktów wytrzymałości, wzywa Cindertooth w obszarze E3 po pomoc.

Zatrudnienie Ogra

Oggdug jest przyzwyczajony do tego, że inni mieszkańcy Jaskiń Chaosu zatrudniają go do pracy najemnej. Jego stawka wynosi 50 SZ za pracę, ale klienci korzystający z usługi po raz pierwszy otrzymują 50% zniżki (25 SZ). Cindertooth otrzymuje połowę zarobków Oggduga.

Jeśli drużyna zapłaci ogrowi żądaną cenę, dołącza on do nich na pojedynczą walkę w którejkolwiek z jaskiń, z wyjątkiem dwóch jaskiń, które jego zdaniem są niedostępne (jaskinia G i jaskinia K). Po walce ogr wraca do tej jaskini chyba, że ​​bohaterowie zapłacą mu za kolejną walkę. Za drugim razem, gdy bohaterowie zatrudniają ogra i za każdym razem, jego stawka wynosi 50 SZ za pracę.

"Oggdug Smutny". Jeśli postać zapyta Oggduga o którąkolwiek z niedostępnych jaskiń, ogr wzdycha ponuro i opowiada mu swoją tragiczną historię. Oggdug kiedyś dzielił tę jaskinię ze swoim starszym bratem Zurfem, zanim Zurf został zabity przez sowoniedźwiedzia w pobliżu jego legowiska (cave G). Kultyści animowali później na wpół zjedzone zwłoki Zurfa, które teraz strzegą legowiska kultystów (cave K). Oggdug unika teraz obu jaskiń.

Skarb

Za brudnymi niedźwiedzimi skórami kryje się stos końskich kości, koło sera, beczka brandy i grudkowaty worek zawierający 60 SZ. Ogr ostrzega każdego, kto zbliży się do niedźwiedzich skór, że "dobrze je zdepcze", jeśli będą nadal węszyć. Spełnia swoją groźbę.

E3: Smocza Jama

Cindertooth,Red Smok Wyrmling, mieszka w tej jaskini. Smok jest Wrogi wobec stworzeń innych niż Oggdug.

Kiedy Cindertooth zauważa postacie, leci w dół, aby skarcić ich za wtargnięcie. Żąda, aby każda postać zapłaciła mu 10 SZ jako hołd lub stawiła czoła jego ognistemu gniewowi.

Postać może spróbować uniknąć żniw Cindertooth, wykonując: ST 13 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Postacie, które poprzez pochlebstwa odwołują się do ego smoka, tak właśnie mają Przewaga na tym czeku. Jeśli test zakończy się pomyślnie lub postać zapłaci Cindertooth, smok każe jej opuścić tę jaskinię, póki jeszcze jest to możliwe. W przypadku nieudanego testu lub jeśli postacie nie posłuchają ostrzeżenia Cindertooth, rozpoczyna walkę.

Walka z Cindertoothem

Walka tutaj zwraca uwagę Oggduga, który wkracza w ten obszar i przyłącza się do walki. Według twojego uznania ogr może walczyć u boku bohaterów w nadziei na zdobycie smoczego skarbu dla siebie.

Skarb

Zapasy i zapasy znajdujące się w tym pomieszczeniu zostały zabrane podróżnikom i poszukiwaczom przygód, którzy spotkali się z Cindertooth. Cały sprzęt tutaj został zniszczony w czasie bitwy i nie da się go naprawić.

Wśród łupów smoka znajduje się 50 SZ i jeden magiczny przedmiot; rzuć raz na stół Magia Items w Dodatek (przerzucanie duplikatów), aby określić przedmiot. Smok walczy z każdym stworzeniem, które kradnie jego skarb.

F: Legowisko Hobgoblinów

Hobgobliny kwaterujące w tej jaskini niedawno poniosły ciężkie straty, w tym ich były kapitan. Pozostały tylko cztery hobgobliny. Ufortyfikowali swoją placówkę i przygotowali żarłoczny śluz, aby jej strzec.

Możesz dodawać potwory, np. sojusznicze Goblińscy Wojownicy, do jaskini, aby wydłużyć i utrudnić ten scenariusz, lub możesz usunąć kilka potworów, aby uczynić go łatwiejszym i krótszym. Jeden lub dwa Wojownicy Hobgoblinów może być na patrolu gdzie indziej.

Pierwsze kroki

Jaskinia ta jest połączona z cave D poprzez korytarz na wschód od area F2 (patrz Map F: Hobgoblin Legowisko (DM's Wersja) View Without Tokens). Jeśli postacie zbliżają się spoza jaskini, na początek przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:

Hobgobliny nie zjadają ludzi, ale wykorzystują makabryczne znaczenie tego znaku, aby straszyć intruzów.

Cechy legowiska Hobgoblinów

Jaskinia ma następujące cechy:

  • Sufity. Sufity jaskini mają wysokość 10 stóp.
  • Drzwi. Drzwi do jaskini wykonane są z desek dębowych oprawionych żelazem. Są odblokowane.
  • Środowisko. Jaskinia jest wykuta w kamieniu. Jest skrupulatnie czysty. Hobgobliny utrzymują porządek na swoim terenie, a galaretowata kostka w area F2 zmiata wszystko, co stanie na jej drodze.
  • Oświetlenie. Jaskinia jest nieoświetlona, ​​ jej mieszkańcy polegają na niejWidzenie w ciemności lub w inny sposób, aby zobaczyć. W opisach obszarów zakłada się, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia Ciemność.

Lokalizacje legowisk Hobgoblinów

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy F.

Mapa F: Legowisko Hobgoblinów (wersja DM)
Mapa F: Legowisko Hobgoblinów (wersja DM)
Bez tokenów
Bez tokenów
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
F1: Wejście

Hobgoblin Warrior stoi na straży za parą barykad z włóczniami (patrz pasek boczny "Spear Barricade"). Wartownik kieruje się Wrogi w stronę intruzów i próbuje opóźnić ich poprzez przesłuchanie do czasu przybycia galaretowatej kostki z area F2, aby ich wyeliminować.

Wartownik kłamie na temat liczby hobgoblinów, które pozostały. Osłabione niedawną stratą hobgobliny boją się rabusiów i starają się zaprezentować silny front. Postać, która wątpi w wartownika, może wziąć Przeszukanie działać i zrobić ST 13 Mądrość (Insight) sprawdzać; udana kontrola pozwala rozpoznać kłamstwo.

jako Wpływ akcji, postać może spróbować uspokoić wartownika i wykonać akcję ST 14 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Postać, która przejrzała swoje poprzednie kłamstwo, ma przewagę w tym teście. Po pomyślnym teście postawa wartownika poprawia się Obojętnyi ona wstaje; ostrzega bohaterów o zbliżającym się przybyciu galaretowatej kostki, ale nie przepuszcza ich przez barykady. W przypadku nieudanego testu strażnik nakazuje postaciom natychmiastowe opuszczenie lub zniszczenie.

Walka z hobgoblinami

Podczas walki wartownik pozostaje za barykadami. Jeśli postacie przełamią którąkolwiek barykadę, wartowniczka wykorzystuje swoją następną akcję do zadęcia w róg bojowy, ostrzegając inne hobgobliny w jaskini. Następnie wycofuje się do baraku (area F4), gdzie ona i reszta hobgoblinów stawiają swój ostatni bastion.

F2: Trasa kostki

Głodny Gelatinous Cube powoli krąży w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara przez tę część jaskini. Ukończenie okrążenia zajmuje mu około 1 minuty. Sześcian czasami wije się wschodnim tunelem w kierunku cave D i z powrotem, ale nigdy nie przekracza barykad włóczni (patrz pasek boczny "Spear Barricade").

Sześcian jest Wrogi wobec wszystkich innych stworzeń i walczy z nimi po wykryciu. Sprytnym postaciom może uda się wywabić kostkę z jaskini przez wejście do obszaru F1, zamykając za sobą drzwi.

F3: Mesa

Hobgobliny jedzą obiad w tej jadalni. Wznieśli parę barykad z włóczniami (patrz pasek boczny "Spear Barricade"), aby utrzymać galaretowatą kostkę w obszarze F2 na zewnątrz. W pokoju nie ma nic wartościowego dla bohaterów.

F4: Koszar

Hobgobliny, które przeżyły, nocują w tym niegdyś pełnym baraku. Sam Hobgoblin Warrior zaciekle broni tego, co pozostało z niewielu cennych przedmiotów. Rozpoczyna walkę z postaciami, które widzi i walczy aż do śmierci.

Jeśli wartownik-hobgoblin wszczął alarm w area F1, dwaj Wojownicy Hobgoblinów z obszaru F5 również są tutaj, gotowi przechwycić postacie.

Skarb

Skrzynia zawiera skradzione towary: wspaniałe futra o wartości 75 SZ, sakiewkę zawierającą 20 SZ i jeden magiczny przedmiot; rzuć raz na stół Magia Items w Dodatek (przerzucanie duplikatów), aby określić przedmiot.

F5: Sala szkoleniowa

Chyba, że ​​wezwano ich gdzie indziej, dwóch Wojownicy Hobgoblinów pociąg w tej hali, która została pozbawiona broni podczas nalotu. Hobgobliny są Wrogi w stronę intruzów i walcz z nimi, gdy tylko je zobaczysz.

G: Opuszczone jaskinie

W tej jaskini czai się niedźwiedź-sowa - przerażająca krzyżówka niedźwiedzia i olbrzymiej sowy. Większość innych mieszkańców doliny omija jaskinię szerokim łukiem.

Ta jaskinia jest połączona z cave K, wylęgarnią działalności Kultu Chaosu, którego członkowie czczą moce nieporządku i zniszczenia. Kult działa głównie w sąsiedniej jaskini, lecz w miarę powiększania się jego szeregów kultyści coraz częściej odwiedzają tę jaskinię. Sowiodźwiedź nie jest świadomy obecności kultystów.

Możesz dodać potwory, takie jak Zombie, do jaskini, aby wydłużyć i utrudnić ten scenariusz, lub możesz zmniejszyć liczbę Kultyści Lub Szare kule śluzu żeby było łatwiej i krócej.

Pierwsze kroki

Jaskinia ta jest połączona z cave K schodami na południe od area G6 (patrz Map G: Shunned Jaskinie (DM's Wersja) View Without Tokens). Jeśli postacie zbliżają się spoza jaskini, na początek przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:

Sowomiś porusza się niespokojnie w swojej jaskini (area G5).

Odrzucone cechy jaskini

Jaskinia ma następujące cechy:

  • Sufity. Sufity jaskini mają wysokość 15 stóp.
  • Drzwi. Kamienne drzwi do area G6 są uchylone.
  • Środowisko. We wschodniej części tej jaskini (areas G1-G5) znajdują się naturalnie uformowane przestrzenie z mokrymi ścianami i wilgotną gruntową podłogą. Zachodnia część jaskini (areas G6-G7) posiada ściany z ciętych bloków kamiennych i podłogi z popękanych płytek.
  • Oświetlenie. O ile nie zaznaczono inaczej, jaskinia jest nieoświetlona. Korzystają z niego mieszkańcy Widzenie w ciemności lub w inny sposób, aby zobaczyć. W opisach obszarów zakłada się, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia Ciemność.

Lokalizacje odrzuconych jaskiń

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy G.

Mapa G: Opuszczone jaskinie (wersja DM)
Mapa G: Opuszczone jaskinie (wersja DM)
Bez tokenów
Bez tokenów
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
G1: Wejście

Pogryzione kości walają się po ziemi w pobliżu wejścia do jaskini, a w powietrzu unosi się smród krwi. Kości należą do ofiar sowiodźwiedzia, w tym zwierząt, odkrywców i innych potworów. Na kościach znajdują się wgłębienia od zębatego dzioba sowiodźwiedzia.

G2: Płytki basen

Dwa Szare kule śluzu czają się w basenie o głębokości 2 stóp i Difficult Terrain. Wydzielina Wrogi pozwala walczyć z każdym stworzeniem, które znajdzie się w promieniu 5 stóp od wody.

Skarb

W basenie znajduje się wysadzany klejnotami kielich (o wartości 100 SZ) i jeden magiczny przedmiot; rzuć raz na stół Magia Items w Dodatek (przerzucanie duplikatów), aby określić przedmiot.

G3: Ciasne przejście

Wąska szczelina rozciąga się tutaj na ścianę jaskini. Otwór jest wystarczająco duży, aby zmieściło się w nim średnie lub mniejsze stworzenie. Wewnątrz zmasakrowane zwłoki ludzkiego odkrywcy osuwają się na stalagmit.

Sowomiś w area G5 nie mieści się w szczelinie. Jeśli postać szuka tu schronienia, sowo-niedźwiedź traci zainteresowanie i wraca do swojej jaskini.

G4: Śmierdzący Odpad

W tej jaskini znajdują się sterty resztek jedzenia, gnijących zwłok i porozrzucane ptasie granulaty wielkości niziołków, składające się z futra i zwróconych kości.

G5: Nora Sowiodźwiedzia

W tej jaskini kryje się terytorialne legowisko Owlbear. Sowiodźwiedź Wrogi walczy ze wszystkimi innymi stworzeniami, które pojawią się w jego zasięgu.

Półka

Na południowym krańcu komory półka znajdująca się 3 metry nad podłogą wyznacza wejście do tunelu do obszarów G6 i G7. Aby wspiąć się po śliskich ścianach jaskini i dotrzeć na półkę, postać musi pomyślnie przejść test Siły ST 15 (Athletics). Sowiodźwiedź nie ściga postaci poza półką.

G6: Koszary Kultu

Pochodnie w kinkietach ściennych wypełniają ten pokój Bright Light. Cztery Kultyści zrelaksuj się w tych kwaterach dla Kultu Chaosu. Nonszalancko dyskutują o niuansach chaosu, tortur i innych okrucieństw.

Kultyści są Wrogi wobec intruzów nie przebranych w stroje swego kultu i chętnie zadają przemoc niewierzącym. jako Wpływ akcji, postać może spróbować załagodzić sytuację i wykonać jeden z poniższych testów zdolności (za pomocą Przewaga jeśli postać jest ubrana jak członek Kultu Chaosu). Rozważ te przykłady:

ST 13 Charyzma (Deception). Postać zwodzi kultystów kłamstwem, na przykład udając innego kultystę lub aspirującego członka.

ST 13 Charyzma (Persuasion). Postać przekonuje kultystów, że w interesie obu stron jest nie walczyć.

Po pomyślnym teście nastawienie kultystów poprawia się Obojętny. W przeciwnym razie kultyści będą walczyć.

Skarb

W szafkach pod czterema łóżkami znajdują się rzeczy kultystów. Każdy zawiera 5 SZ, kilka bezwartościowych rzeczy osobistych i Cultist's Robe, które postacie mogą zabrać także pokonanym tu kultystom.

G7: Krypta

A Wrogi Zjawa Lifedrinker spoczywa w sarkofagu. Potwór był niegdyś przywódcą sekty, który za życia był tak niegodziwy, że po śmierci zmartwychwstał jako okrutny nieumarły wojownik. W ramach akcji postać może podważyć pokrywę sarkofagu, po czym upiór wyskakuje i walczy.

Skarb

Sarkofag zawiera jeden magiczny przedmiot; rzuć raz na stół Magia Items w Dodatek (przerzucanie duplikatów), aby określić przedmiot.

H: Legowisko Bugbeara

Ta jaskinia niedawno znalazła się pod kontrolą trzech wojowniczych bugbearów i goblińskich marionetek, których zastraszyli do służby. Bugbeary planują atak na Twierdzę na Pograniczach. Marzą o zniszczeniu twierdzy i splądrowaniu jej bogactw.

Możesz dodać kolejny Bugbear Warrior do jaskini, aby wydłużyć i utrudnić ten scenariusz, lub możesz usunąć jeden lub więcej z nich, aby ułatwić i skrócić.

Pierwsze kroki

Ta jaskinia jest połączona z cave I poprzez sekretne drzwi w area H5 (patrz Map H: Bugbear Legowisko (DM's Wersja) View Without Tokens). Jeśli postacie zbliżają się spoza jaskini, na początek przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:

Głosy należą do pary bugbearów kłócących się w pokoju narad (area H2).

Funkcje legowiska Bugbear

Jaskinia ma następujące cechy:

  • Sufity. Sufity jaskini mają wysokość 10 stóp.
  • Drzwi i tajemnicze drzwi. Drzwi do tej jaskini wykonane są z solidnych drewnianych desek. Sekretne drzwi w area H5 wtapiają się w otaczającą ścianę. W ramach akcji Przeszukanie postać może wykonać test ST 15 Mądrości (Perception), aby przeskanować ten obszar w poszukiwaniu sekretnych drzwi i zauważyć je po pomyślnym teście.
  • Środowisko. Ściany w niektórych miejscach zbudowane są z grubo ciosanego kamienia, a w innych starannie dopasowanych bloków kamiennych. Kamienne płytki pokrywają podłogę.
  • Oświetlenie. Jaskinia jest nieoświetlona, ​​ jej mieszkańcy polegają na niejWidzenie w ciemności zobaczyć. W opisach obszarów zakłada się, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia Ciemność.

Lokalizacje legowisk Bugbearów

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy H.

Mapa H: Legowisko Bugbear (wersja DM)
Mapa H: Legowisko Bugbear (wersja DM)
Bez tokenów
Bez tokenów
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
H1: Wejście

Zaraz wewnątrz jaskini tunel rozgałęzia się na wschód i zachód.

H2: Pokój wojenny

Drzwi do tego prowizorycznego pokoju wojennego są uchylone, przez co bohaterowie słyszą dwa szorstkie głosy kłócące się w środku. Kiedy bohaterowie wchodzą lub zaglądają do środka, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Dwaj Wojownicy Bugbearów kłócą się o to, jak najlepiej przedostać się do twierdzy. Jeden twierdzi, że najlepsze byłoby podejście z ukrycia, podczas gdy drugi nalega na bezpośredni atak wspomagany przez local ogre mercenary (patrz cave E). Bugbeary Wrogi walczą z postaciami od razu, gdy je zobaczą i nie można się z nimi targować.

H3: Schody

Te dwie Goblińscy Wojownicy Czy Wrogi w stronę bohaterów. Kiedy gobliny wykryją intruza na południu, rzuć na Inicjatywę.

W swojej turze gobliny próbują wspiąć się po schodach i aktywować pułapkę na toczące się kłody (szczegóły poniżej). Następnie gobliny walczą z postaciami.

Tocząca się pułapka na kłody

Ta kłoda o długości 3 metrów stacza się po pochyłości, spłaszczając stworzenia na swojej drodze.

W ramach akcji istota znajdująca się w promieniu 1,5 metra od nieruchomej kłody może zepchnąć ją ze schodów. Kłoda spada po pochyłości w linii prostej. Każde stworzenie na ścieżce kłody musi wykonać ST 13 Rzut obronny na zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie bierze 2d6 obrażenia obuchowe i ma Prone stan : schorzenie. Po udanym rzucie obronnym stworzenie otrzymuje tylko o połowę mniejsze obrażenia.

H4: Pokój trofeów

Wśród trofeów znajduje się liczba pustych wierzchowców odpowiadających postaciom w drużynie - ponury znak tego, co może się wydarzyć, jeśli zostaną pokonani w tej jaskini.

Skarb

Za czaszkami kryje się sakiewka zawierająca 10 SZ.

H5: Hol

A Bugbear Warrior-samozwańczy szef jaskini - beszta dwóch Goblińscy Wojownicy do spania w pracy. Kiedy zauważą postacie, bugbear rozkazuje goblinom walczyć i dołącza do nich w bitwie. Bugbear jest Wrogi w kierunku drużyny, podczas gdy gobliny są Obojętny.

Kołysanie Goblinów

Te kapryśne gobliny, Gargle i Yams, zostały niedawno zrekrutowane i nie lubią, jak się na nie krzyczy.

jako Wpływ akcji, postać może spróbować zachwiać lojalnością goblinów i wykonać jeden z poniższych testów (za pomocą Przewaga jeśli drużyna pokonała już bugbeara). Rozważ te przykłady:

ST 10 Charyzma (Deception). Postać oszukuje gobliny, aby uwierzyły, że drużyna teraz dowodzi jaskinią.

ST 11 Charyzma (Intimidation). Postać straszy gobliny tak, że boją się o swoje życie.

ST 10 Charyzma (Persuasion). Postać przekonuje gobliny, że impreza nie chce im zrobić krzywdy.

Po pomyślnym teście nastawienie goblinów poprawia się Przyjazny. W zamian za łapówkę w wysokości co najmniej 2 JZ, gobliny pomagają także postaciom pokonać pozostałe w jaskini bugbeary i opowiadają im o sekretnych drzwiach w tym obszarze, chociaż gobliny nie wiedzą, co kryje się po drugiej stronie.

Skarb

Wśród futer na podłodze leży 25 SZ i jeden magiczny przedmiot; rzuć raz na stół Magia Items w Dodatek (przerzucanie duplikatów), aby określić przedmiot.

H6: Komnata Bossa

Stos grubych zwierzęcych futer tworzy w tym pokoju miękkie łóżko, w którym śpi szef bugbeara z obszaru H5.

Skarb

W futrach ukryte jest 25 SZ i jeden magiczny przedmiot; rzuć raz na stół Magia Items w Dodatek (przerzucanie duplikatów), aby określić przedmiot.

Ja: Legowisko Minotaura

Tą jaskinią rządzi krwiożerczy minotaur. Sługa Warstwa 600: Niekończący się labirynt - władcy demonów, który popiera rozlew krwi i okrucieństwo - minotaur ucztuje zarówno na poszukiwaczach przygód, jak i na potworach. Przemierza swoje legowisko, sapiąc w zwierzęcej wściekłości.

Jedynymi towarzyszami minotaura są szkodniki, które żerują na jego makabrycznych pozostałościach. Pozbawiony niedawnych gości w swojej jaskini, minotaur pragnie nowych zabawek, na które może polować.

Możesz dodać potwory do jaskini, aby wydłużyć ten scenariusz i uczynić go trudniejszym. Jeden lub więcej Bandyci może tu przebywać w poszukiwaniu ukrytego skarbu. I odwrotnie, możesz zmniejszyć liczbę Stirges, aby uczynić scenariusz łatwiejszym i krótszym.

Pierwsze kroki

Ta jaskinia jest połączona z cave H poprzez sekretne drzwi w area I3 (patrz Map I: Minotaur Legowisko (DM's Wersja) View Without Tokens). Jeśli postacie zbliżają się spoza jaskini, na początek przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:

Funkcje legowiska Minotaura

Jaskinia ma następujące cechy:

  • Sufity. Sufity jaskini mają wysokość 15 stóp.
  • Środowisko. Ściany jaskini zbudowane są z ubitego gruntu wzmocnionego kruszącymi się filarami i cegłami. Zmiażdżone kości leżą rozrzucone na brudnej podłodze.
  • Oświetlenie. Jaskinia jest nieoświetlona, ​​ jej mieszkańcy polegają na niejWidzenie w ciemności lub w inny sposób, aby zobaczyć. W opisach obszarów zakłada się, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia Ciemność.
  • Sekretne Drzwi. Sekretne drzwi w areas I3 i I4 wtapiają się w otoczenie. Jako akcja Przeszukanie, postać w którymkolwiek z tych obszarów może wykonać test ST 15 Mądrości (Perception), aby przeskanować obszar w poszukiwaniu sekretnych drzwi i zauważyć je po pomyślnym sprawdzeniu.

Lokalizacje legowisk Minotaurów

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy I.

Mapa I: Legowisko Minotaura (wersja DM)
Mapa I: Legowisko Minotaura (wersja DM)
Bez tokenów
Bez tokenów
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
I1: Wejście

W ziemię wciśnięte są połamane kości dawnych ofiar minotaura - pechowych goblinów, koboldów i odkrywców, którzy natknęli się na legowisko potwora.

Ślady kopyt

Postać, która sprawdza obszar i odnosi sukces ST 11 Mądrość (Survival) sprawdź notatki śladów kopyt pozostawionych przez potężną, dwunożną istotę. Tory prowadzą na zachód.

I2: Legowisko Stirge'a

Trzy Stirges zwisają z sufitu. Te latające szkodniki żywią się świeżą krwią. Stire unikają minotaura, ale są Wrogi w stosunku do wszystkich innych stworzeń.

Bright Light lub jakikolwiek hałas głośniejszy niż szept budzi poruszenia, które następnie rozpoczynają walkę. Światło chrząszczy ognistych z obszaru I3 jest stąd widoczne, ale jest zbyt słabe, aby obudzić zamieszanie. W walce stirge zajadają się, dopóki nie wypiją postaci do sucha.

I3: Sanktuarium Ognistych Żuków

Dwa Gigantyczne chrząszcze ogniste zeskrobać brud w poszukiwaniu smacznych kąsków. Chrząszcze zachowują bezpieczną odległość od minotaura i w razie potrzeby bronią się. Są Obojętny w stronę bohaterów.

Oswajanie chrząszczy

jako Wpływ akcję, postać może wykonać: ST 12 Mądrość (Animal Handling) sprawdź, jak oswoić chrząszcza ognistego. Postać machająca źródłem światła w stronę chrząszcza Przewaga na tym czeku. Po pomyślnym sprawdzeniu chrząszcz staje się Przyjazny w stronę postaci i podąża za nią przez całą jaskinię, ciepło oświetlając otoczenie. Towarzysząc w ten sposób, postać ma przewagę w sprawdzaniu, czy dostrzega sekretne drzwi. Chrząszcze nie opuszczają jaskini I.

I4: Labirynt Minotaurów

A Wrogi Minotaur Baphomet krąży wśród kolumn, tupiąc kopytami w ziemi i ostrząc rogi na ścianach. Minotaur szarżuje na postacie, gdy tylko je zobaczy, i walczy na śmierć i życie. Żadna ilość błagań, perswazji czy oszustw nie jest w stanie ugasić jego żądzy krwi.

I5: Sekretne łupy

Skrzynię umieścili tu bandyci, którzy używali tej jaskini jako kryjówki, dopóki nie przybył minotaur i nie zabił ich wszystkich.

Skarb

Skrzynia zawiera 120 SZ i jeden magiczny przedmiot; rzuć raz na stół Magia Items w Dodatek (przerzucanie duplikatów), aby określić przedmiot.

J: Legowisko Gnolli

Złe gnolle - wysokie, kudłate potwory z hienoidalnymi głowami - zamieniły tę opuszczoną świątynię w swoje legowisko. Gnolle usłyszały plotki, że gdzieś w tej jaskini ukryty jest skarb, ale nie mogły go znaleźć z powodu iluzji rzuconej przez dawno zmarłego maga. Wściekłe i porywcze gnolle nie mają cierpliwości do tych, którzy przeszkadzają im w poszukiwaniach.

Możesz dodać potwory do jaskini, aby wydłużyć ten scenariusz i uczynić go trudniejszym. Jeden lub więcej Wojownicy Bugbearów mogli stworzyć słaby sojusz z gnollami. I odwrotnie, możesz zmniejszyć liczbę Wojownicy Gnolli aby scenariusz był łatwiejszy i krótszy.

Pierwsze kroki

Na początek przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:

Funkcje Legowiska Gnolli

Jaskinia ma następujące cechy:

  • Sufity. Sufity jaskini mają wysokość 10 stóp.
  • Drzwi. Drzwi do area J2 wykonane są z kamienia.
  • Środowisko. Za wejściem naturalna skała jaskini ustępuje miejsca pokruszonym blokom kamiennym i płytom chodnikowym. Jego ściany zdobią malowane motywy uśmiechających się demonów i maszerujących szkieletów.
  • Oświetlenie. Jaskinia jest nieoświetlona, ​​ jej mieszkańcy polegają na niejWidzenie w ciemności zobaczyć. W opisach obszarów zakłada się, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia Ciemność.

Lokalizacje Legowisk Gnolli

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy J.

Mapa J: Legowisko Gnolli (wersja DM)
Mapa J: Legowisko Gnolli (wersja DM)
Bez tokenów
Bez tokenów
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
J1: Wejście

Gnolle wyposażyły ​​drzwi w prowizoryczny alarm.

  • Alarm drzwi. Ten prosty alarm składa się ze skrawków zbroi i zardzewiałej broni balansujących na częściowo otwartych podwójnych drzwiach. Przesunięcie dowolnych drzwi uruchamia pułapkę, której zasady są następujące:
  • Unikanie pułapki. Średnie lub mniejsze stworzenie może pomyślnie prześliznąć się przez szczelinę pomiędzy drzwiami ST 13 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać; niezaliczenie tego testu uruchamia pułapkę.
  • Wykryj i wyłącz. jako Przeszukanie akcji, postać może sprawdzić drzwi i wykonać a ST 13 Mądrość (Perception) sprawdza, wykrywając pułapkę po udanym sprawdzeniu. Po wykryciu pułapka może zostać dezaktywowana przez postać, która ją zabierze Wykorzystanie akcji i odnosi sukces na a ST 13 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać; niezaliczenie tego testu uruchamia pułapkę.
  • Uruchomienie pułapki. Jeśli drzwi zostaną przesunięte, skrawki spadają na ziemię. Hałas ostrzega wszystkie gnolle w jaskini, które rechoczą, gdy pędzą, by pozbyć się intruzów.
J2: Stos śmieci

Gnolle ułożyły tu przedmioty, które miały później przejrzeć.

  • Wskazówka DM!. Jeśli zwiększyłeś trudność tej jaskini, jeden lub więcej Wrogi Wojownicy Bugbearów może tu jest i szpera w śmieciach.
J3: Stara Kaplica

Dwa Wojownicy Gnolli przeszukują tę komnatę w poszukiwaniu sekretnych drzwi. Gnolle Wrogi w szale rzucają się na intruzów. Walka w tej komnacie przyciąga uwagę gnolli z obszaru J4, które szybko przyłączają się do walki.

Jeśli postacie pokonają wszystkich oprócz jednego gnolla, ostatni z nich poddaje się. jako Wpływ akcji, postać może spróbować zastraszyć gnolla i zmusić go do poddania się ST 13 Charyzma (Intimidation) sprawdzać. Po udanym teście nastawienie gnolla poprawia się Obojętny, a gnoll ujawnia, że ​​jego wataha szukała "nagrody ukrytej w ustach śmiejącego się diabła". W przypadku nieudanego testu gnoll ucieka, nie ujawniając żadnych informacji.

J4: Kapliczka Śmiejącego się Diabła

O ile nie narysowano ich gdzie indziej, dwa Wojownicy Gnolli krążyły po tej komnacie, sfrustrowani bezowocnym poszukiwaniem skarbu. Gnolle Wrogi zachowują się podobnie do pary z obszaru J3; walka w tej komnacie przyciąga tutaj te gnolle.

Iluzoryczna ściana

Roześmiana twarz diabła jest iluzoryczną ścianą; na oko wygląda realistycznie, ale nie ma treści. Stworzenie, które dotknie iluzorycznej ściany, odkrywa swoją prawdziwą naturę i może przez nią przejść.

jako Nauka akcję, postać może wykonać: ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdź, aby poznać prawdziwą naturę ściany. Po udanym teście postać rozpoznaje, że ściana jest magiczną iluzją.

J5: Ukryta krypta

Dawno temu zły mag ożywił zwłoki czterech odkrywców i nakazał im strzec skarbu tej krypty przez całą wieczność. Pochowanych tutaj jest czterech Zombie, po jednym w każdym sarkofagu.

Jeśli postacie dotkną któregokolwiek z sarkofagów lub skrzyni, Wrogi Zombie zdejmij pokrywy pojemników i rozpocznij walkę, starając się rozerwać intruzów na kawałki.

Skarb

Wśród gruzów znajduje się szkielet ludzkiego złodzieja. Torebka złodzieja zawiera 15 SZ i duży kamień szlachetny (o wartości 100 SZ).

Skrzynia jest odblokowana. Zawiera jeden magiczny przedmiot; rzuć raz na stół Magia Items w Dodatek (przerzucanie duplikatów), aby określić przedmiot.

K: Świątynia Złego Chaosu

Kult Chaosu odprawia w tej jaskini złe rytuały, subtelnie przyciągając potwory, aby zamieszkały w Jaskiniach Chaosu i sprowadziły konflikty na Pogranicza. Obecnym przywódcą kultu jest Ivlis, były kapłan twierdzy. Jej okrutny pomocnik, Narthus, jest zawsze tutaj, a w pobliżu mieszkają inni kultyści (patrz cave G). Nieumarli strażnicy bronią świątyni i Dzwonu Chaosu - źródła plugawej magii kultu - w sercu świątyni.

Możesz dodać potwory, takie jak Kultyści, do jaskini, aby wydłużyć i utrudnić ten scenariusz, lub możesz zmniejszyć liczbę Szkielety Lub Zombie aby scenariusz był łatwiejszy i krótszy.

Pierwsze kroki

Jaskinia ta jest połączona z cave G schodami na wschód od area K5 (patrz Map K: Shrine Evil Chaos (DM's Wersja) View Without Tokens). Jeśli postacie zbliżają się spoza jaskini, na początek przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:

Smród wydobywa się z gnijącego ogra w area K2.

Funkcje sanktuarium

Jaskinia ma następujące cechy:

  • Sufity. Sufity jaskini mają wysokość 20 stóp.
  • Drzwi i tajemnicze drzwi. Drzwi w całej jaskini wykonane są z ciężkiego kamienia. Sekretne drzwi do area K8 wtapiają się w otoczenie, ale są widoczne z wnętrza obszaru K8. Jako akcja Przeszukanie postać może wykonać test ST 15 Mądrości (Perception), aby zbadać ścianę w poszukiwaniu sekretnych drzwi i zauważyć je po pomyślnym teście.
  • Środowisko. Jaskinia wzbudza u zwiedzających uczucie niepokoju.
  • Oświetlenie. O ile nie zaznaczono inaczej, Bright Light z płonących na czerwono kinkietów wypełnia obszary jaskini.

Lokalizacje Sanktuarium

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy K.

Mapa K: Sanktuarium Złego Chaosu (wersja DM)
Mapa K: Sanktuarium Złego Chaosu (wersja DM)
Bez tokenów
Bez tokenów
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
K1: Wejście

Cienie przesłaniają to złowieszcze wejście.

K2: Strzeżony korytarz

Jakiś Ogre Zombie zwołani przez kultystów, by strzec ich nikczemnych czynów, stoją tu na straży, ale nieumarłego brutala można łatwo oszukać.

Ogr zombie pozwala członkom Kultu Chaosu przejść bez szwanku, ale tak jest Wrogi wobec uczestników nie przebranych w stroje sekty i bije ich, gdy tylko ich zobaczą. Stworzenie jest Obojętny wobec każdego, kto nosi A Cultist's Robe.

K3: Kaplica Złego Chaosu

Kopułowy dach tej pustej kaplicy, w której kultyści odprawiają plugawe ceremonie, podtrzymują cztery filary.

  • Wskazówka DM!. Jeśli zwiększyłeś trudność tej jaskini, dwa lub więcej Wrogi Kultyści mógł być tutaj w trakcie bezbożnej ceremonii.
K4: Barak Nieumarłych

Cztery Zombie kręcą się niespokojnie w tej gołej izbie. Walczą z każdym nieumarłym, który nie jest przebrany w strój kultu, ale nim jest Obojętny wobec każdego, kto nosi A Cultist's Robe.

K5: Ołtarz Złego Chaosu

Narthus intonuje złe litanie w tej bezbożnej komnacie. On jest Wrogi wobec bohaterów, nawet jeśli są ubrani w stroje kultowe; Narthus sprawdza każdego nowego kultystę i dobrze zna innych członków kultu.

Jeśli postacie przerywają rytuał, Narthus potępia je jako bluźnierców i rozpoczyna walkę. W swojej turze Narthus próbuje zadzwonić w Dzwon Chaosu, powodując ożywienie kości (patrz sekcja "Dzwon Chaosu").

Dzwon Chaosu

Na stojaku wisi Dzwon Chaosu, bluźnierczy relikt, którego żniwo może obudzić zmarłych.

Jako Akcja dodatkowa, istota znajdująca się w promieniu 5 stóp od Dzwonu Chaosu może w niego zadzwonić, powodując złączenie się stosów kości i powstanie jako cztery Wrogie Szkielety. Dzwonek wzywa także Zombie w area K4 do walki. Szkielety i zombie wykonują polecenia Narthusa.

Dzwon Chaosu jest prawie niezniszczalny. Aby zniszczyć dzwon i zakończyć jego magię, postacie muszą zanurzyć go w sacred spring (patrz sekcja "Dzicz"). Jeśli postać zdejmie dzwonek ze swojego stojaka, daj temu graczowi Dzwon Chaosu.

K6: Sala dla zwiedzających

Pokój ten wyposażony jest w wygodne krzesła i niski stolik. Przywódcy sekt przeprowadzają tutaj wywiady z potencjalnymi nowymi rekrutami.

K7: Pokój Przywódcy Kultu

Ivlis, przywódca Kultu Chaosu, mieszka tutaj. Każdego dnia składa hołd odciętej głowie demona zawieszonej na ścianie, z którą rozmawia, gdy nikogo nie ma w pobliżu. Ivlis jest Wrogi w stronę bohaterów.

W konfrontacji Ivlis najpierw próbuje skusić drużynę obietnicami niewypowiedzianych bogactw i władzy, twierdząc, że wszystko jest możliwe dzięki Kultowi Chaosu. Namawia bohaterów, aby poddali się kultowi i stali się Nieumarłymi. Jeśli odmówią, ona walczy.

Walka z Ivlisem

W walce szyderczy przywódca kultu walczy arogancko i nie powstrzymuje się. Jeśli jednak jej Wytrzymałość spadnie do 15 lub mniej, próbuje uciec z jaskini przez obszar K8 przez sekretne drzwi. Jeśli Ivlis ucieknie, spróbuje wskrzesić kult gdzie indziej.

Skarb

Głowa demona obraca się, ukazując zakątek, w którym znajduje się 100 SZ, duży czerwony granat (o wartości 100 SZ) i dwa magiczne przedmioty; rzuć dwukrotnie na tabelę Magia Items w Dodatek (przerzucanie duplikatów), aby określić elementy.

K8: Sekretny "Skarb"

W tym ukrytym pomieszczeniu znajduje się tylko czarna żelazna skrzynia. Kiedy stworzenie zbliży się na odległość 1,5 metra od klatki piersiowej, otwiera się i rozrzuca na podłogę 300 SZ.

Skarb

Monety to tanie podróbki, których zadaniem jest spowolnienie chciwych prześladowców. Pobieżne badanie monet ujawnia, że ​​są to podróbki.