Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Nekrotyczne - Bohaterowie Pogranicza
Nekrotyczne
Dzika kraina Pogranicza pełna jest niebezpiecznych zwierząt i żarłocznych potworów.
Kłute
Promieniste
Map: Dzicz (DM Wersja) View Unlabeled Wersja wyświetla wszystkie regiony, które postacie mogą odwiedzić w tej części przygody. Wersja tej mapy dla gracza nie ujawnia zawartości każdego dzikiego regionu, a jedynie ogólne cechy geograficzne. Udostępnij tę mapę swoim graczom. Jaskinie Chaosu i Twierdza na Pograniczach nie są oznaczone na tej wersji mapy, więc gracze nie pomylą ich z obszarami dzikiej przyrody.
Na początek przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Tabela Regiony dzikiej przyrody podsumowuje regiony w kolejności, w jakiej pojawiają się w tej sekcji. Po pełnym zbadaniu każdy region zapewnia około 60-90 minut rozgrywki.
Każdy region ma mniej więcej ten sam poziom trudności, ale region Szlaku pełni funkcję samouczka z przydatnymi paskami bocznymi. Jeśli jest to Twój pierwszy raz w roli DM, zachęć graczy, aby od tego zaczęli. W przeciwnym razie poproś ich, aby wybrali region pokazany na mapie.
Gdy postacie graczy wybiorą region, udaj się do tego regionu i zapoznaj się z sekcją „W co musisz zagrać”.
Regiony dzikiej przyrody
| Region | Opis |
|---|---|
| 1: Szlak | Z tej polnej drogi korzystają zarówno przyjaźni podróżnicy, jak i niedobrzy bandyci. |
| 2: Woods | Te majestatyczne lasy skrywają podstępne tajemnice magiczne i okultystyczne. |
| 3: Fens | Na tym podmokłym terenie czają się terytorialni jaszczuroludzie i szpieg do wynajęcia. |
| 4: Tamarack Stand | Gigantyczne pająki nękają ten rozległy drzewostan iglasty. |
Gromu
Spotkania w dziczy mają miejsce na dużych obszarach niezmapowanego backcountry. Tekst informuje, kiedy używać mapy i potworów; w przeciwnym razie możesz rozwiązywać spotkania, używając słów i wyobraźni.
Opisy regionów
Każdy opis regionu dzikiej przyrody składa się z następujących sekcji:
- Cechy. Tutaj pojawiają się ważne cechy regionu, takie jak oświetlenie. Tekst zakłada, że bohaterowie za dnia eksplorują dzicz, a nocą rozbijają obóz lub wracają do twierdzy.
- Pierwsze kroki. Ta sekcja zawiera instrukcje konfiguracji dla DM i przedstawia region postaciom z tematycznym tekstem czytanym na głos.
- Spotkania. W tej części zaprezentowane zostały spotkania, które mogą mieć miejsce w danym regionie. Tekst każdego spotkania szczegółowo opisuje wyzwanie, jakie muszą pokonać postacie.
Walka
Podczas niektórych spotkań bohaterowie stają przeciwko wrogom, którzy wyrządzają im krzywdę, na przykład dzikim zwierzętom lub chciwym bandytom. Zobacz D&D poza podstawowymi zasadami jak przeprowadzić spotkanie bojowe.
W tej sekcji używane są następujące bloki statystyk:
- Bandit
- Bugbear Warrior
- Commoner
- Cultist
- Curate
- Olbrzym Spider
- Gnoll Warrior
- Goblin Warrior
- Gray Ooze Glob
- Guard
- Hobgoblin Warrior
- Jacko
- Rycerz
- Kuo-Toa Marauder
- Lizardfolk Warden
- Mimic
- Noble
- Ogre
- Ogre Zombie
- Owlbear
- Pral
- Red Smok Wyrmling
- Skeleton
- Chochlik Skirmisher
- Steam Mephit
- Stirge
- Zombie
Spoczynkowy
Niebezpieczeństwa dziczy trzymają podróżników w napięciu. Podczas eksploracji dzikiego regionu postacie mogą zabrać ze sobą tylko Krótkie Odpoczynki. Aby zdobyć Długi odpoczynek, postać musi odwiedzić twierdzę (patrz „Twierdza na Pograniczach”). Więcej informacji na temat Spoczynkowy można znaleźć w dokumencie D&D poza podstawowymi zasadami.
Opuszczenie Puszczy
Postacie mogą opuścić dzicz w dowolnym momencie, pod warunkiem, że nie biorą udziału w walce. Jeśli później wrócą do jakiegoś regionu, będzie on tak, jak go opuścił.
Rozwój postaci
W tej przygodzie postacie mogą zdobywać kolejne poziomy, eksplorując różne regiony. Gdy postacie zakończą co najmniej jedno spotkanie we wszystkich czterech regionach, wszyscy członkowie drużyny zyskują 1 poziom. Taki awans zdarza się tylko raz. Jeśli postacie mają już poziom 3, nie zdobywają poziomu za osiągnięcie tego kamienia milowego.
Region 1: Szlak
Ten polny szlak łączy Twierdzę na Pograniczach z Jaskiniami Chaosu i krainami poza nimi.

Funkcje szlaku
Szlak posiada następujące cechy:
- Oświetlenie. Trasa jest oświetlona m.wBright Light.
- Teren. Szlak o szerokości 10 stóp jest dobrze utrzymany i w większości płaski. Jednak przestrzenie poza szlakiem są Difficult Terrain.
Pierwsze kroki
Na początek przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Bohaterowie podążają dalej tropem. Po drodze napotykają jedno lub więcej spotkań (szczegóły w poniższej sekcji). Długość podróży bohaterów zależy od Ciebie.
Spotkania na szlaku
Za każdym razem, gdy postacie korzystają ze szlaku, rzuć raz w tabeli Spotkań na Szlaku, aby określić, co napotkają postacie. Jeśli po raz pierwszy jesteś DM, przeprowadź spotkania w podanej kolejności.
Spotkania na szlaku
| 1d4 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Looted Wagon |
| 2 | Talkative Traveler |
| 3 | Gra Szlak |
| 4 | Bandit Ambush |
Zrabowany wóz
Wóz został splądrowany przez bandytów, którzy ukradli konie i spłoszyli woźnicę. Prowadzeni przez lokalnego zagrożenie o imieniu Pral, bandyci ci często zaczepiają podróżnych na szlaku (jak ma to miejsce w przypadku spotkania „Bandit Ambush” opisanego w dalszej części tej przygody).
Postać, która sprawdza wóz, może wykonać jeden z poniższych testów zdolności, aby dowiedzieć się więcej na ten temat. Rozważ te przykłady:
ST 13 Inteligencja (Investigation). Postać wnioskuje, że na wóz wpadł bandyta.
ST 13 Mądrość (Survival). Postać odkrywa uderzający odcisk buta pozostawiony przez Pral. Na pięcie monogram z literą P.
ST 13 Mądrość (Perception). Postać znajduje skarb, który przeoczył bandyta (patrz niżej).
Skarb
W wagonie znajdują się zapasy przeznaczone dla folwarku: pasza dla zwierząt, bele siana i worki świeżo zmielonej mąki. W jednym z worków ukryta jest torebka zawierająca 12 SZ.
Rozmowny podróżnik
Mallyn,Przyjazny wędrowiec, szuka opowieści o wyczynach odważnych poszukiwaczy przygód. Zatrzymuje się, aby poprosić bohaterów o opowiedzenie historii o swoich wyczynach.
Postać może poświęcić minutę na opowiedzenie Mallyn historii i wykonanie jednego z poniższych testów umiejętności, aby jej zaimponować. Rozważ te przykłady:
ST 13 Charyzma (Deception). Postać snuje wspaniałą opowieść o wstrząsającym doświadczeniu, które nigdy nie miało miejsca.
ST 13 Charyzma (Performance). Postać żywo opowiada legendarną historię poprzez piosenkę, rekonstrukcję dramatyczną lub taniec interpretacyjny.
Jeśli przynajmniej jedna postać pomyślnie przejdzie test, Mallyn dziękuje drużynie i wręcza im sakiewkę znalezioną na szlaku. W przeciwnym razie zachęca ich, aby kontynuowali przygodę, dopóki nie będą mieli do przekazania czegoś ciekawszego. Niezależnie od tego Mallyn woli podróżować samotnie i nie towarzyszy bohaterom w ich podróży, jeśli jest zaproszony.
Skarb
W woreczku znalezionym przez Mallyna znajduje się 10 SZ.
Szlak gry
Postać może bezpiecznie przedostać się przez gęstwinę do źródła hałasu, pomyślnie przechodząc jeden z poniższych testów zdolności. Rozważ te przykłady:
ST 12 Mądrość (Survival). Postać podąża wąskim szlakiem zwierzyny, którym podąża łoś.
ST 12 Inteligencja (Nature). Postać wie, jak unikać cierni jeżyn.
W przypadku nieudanego testu postać przedziera się, ale bierze 1d4 obrażenia kłute od cierni.
Ukryty Glen
Ukryta dolina leży po drugiej stronie szlaku zwierzyny. Dziesiątki łosi pasą się tu w spokoju. W krzakach kryje się Haldryck, karczmarz Przyjazny, który lubi polować. (Haldryck pojawia się także w „Twierdza na Pograniczach”).
Haldryck prosi bohaterów, aby zachowali w tajemnicy jego miejsce polowań. Jeśli się zgodzą, daje postaciom 5 SZ i zachęca je, aby wydały je w jego gospodzie podczas następnej wizyty w twierdzy.
Zasadzka bandytów

Pral przewodzi lokalnemu gangowi bandytów. Trzy Bandyci ukryj się w pobliskich krzakach. Pral i bandyci są Wrogi do postaci.
Jeśli postacie nie zrezygnują ze złota lub nie wyjdą z sytuacji, Pral daje sygnał bandytom do wyskoczenia (patrz sekcja „Walka z bandytami”).
Dostosowanie trudności
Aby ułatwić spotkanie, możesz zmniejszyć liczbę Bandycilub możesz dodać kolejnego bandytę, aby zwiększyć trudność.
Unikanie walki
jako Wpływ akcji, postać może spróbować załagodzić sytuację i wykonać jeden z poniższych testów zdolności. Rozważ te przykłady:
ST 13 Charyzma (Deception). Postać okłamuje Pral, aby uzyskać bezpieczne przejście, być może udając innego bandytę.
ST 13 Charyzma (Persuasion). Postać przekonuje Prala, że przemoc nie jest konieczna.
ST 13 Charyzma (Intimidation). Postać naciska Prala, aby ponownie rozważył zasadzkę.
Po udanym teście Pral pozwala postaciom przejść bez szwanku. W przypadku nieudanego testu Pral daje sygnał bandytom do wyjścia (patrz następna sekcja).
Walka z bandytami
W przypadku walki, na początek przeczytaj co następuje:
Pral i jego bandyci to rozbójnicy, a nie mordercy. Postać zredukowana do 0 Punktów Życia przez Prala lub jego kohortę posiada Unconscious stan, ale jest Stable. Jeśli wszystkie postacie zostaną pokonane przez drużynę Prala, budzą się godzinę później na szlaku z 1 Punktem Wytrzymałości - i 10 sztuk złota mniej lub bez sztuk złota, jeśli mają mniej niż 10 SZ - każda z szyderczą notatką napisaną przez Prala. Według twojego uznania, Pral może pojawić się ponownie bohaterom, gdy następnym razem odwiedzą ten region, aby ponownie ich okraść.

Skarb
W krzakach ukryte są niedawne nielegalne zdobycze skradzione przez bandę Prala. Jeśli bohaterowie pokonają Prala i jego drużynę, znajdą worek zawierający 20 SZ i jeden magiczny przedmiot; rzuć raz na stół Magia Items w Dodatek (przerzucanie duplikatów), aby określić przedmiot.

Region 2: Lasy
Na północ od twierdzy rozciąga się rozległy las, w którym rosną wytrzymałe dęby, mięsiste grzyby i zasoby pierwotnej magii. Gdziekolwiek pójdziesz do lasu, czeka Cię mnóstwo tajemnic i przygód.

Cechy Woodsa
Las ma następujące cechy:
- Oświetlenie. Gruby baldachim lasu filtruje światło słoneczne z góry, w wyniku czego tylko Dim Light.
Pierwsze kroki
Na początek przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Spotkania z Woodsem
Za każdym razem, gdy postacie eksplorują ten region, rzuć raz na stół Spotkań w Lesie, aby określić, co napotkają.
Spotkania z Woodsem
| 1d4 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Hermit's Hut |
| 2 | Occult Ritual |
| 3 | Sacred Spring |
| 4 | Sparring Chochliki |
Chata Pustelnika
Mieszka tu pustelnik imieniem Xanthe. Wygnana kilka miesięcy temu z twierdzy, Xanthe początkowo jest Wrogi wobec bohaterów, którzy jej zdaniem przyszli ją nękać.
Postać, która próbuje przekonać Xanthe, że nie ma złej woli, może dokonać: ST 12 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Pomyślny test poprawia nastawienie Xanthe do Obojętny, a pustelniczka zaprasza drużynę do swojej chaty, gdzie dzieli się swoją historią i plotkami zawartymi na jej Karcie NPC. Po nieudanym czeku Xanthe zatrzaskuje im drzwi przed nosem.
Okultystyczny rytuał
Cztery Kultyści przeprowadzić rytuał wokół tego starożytnego posągu. Należą do Kultu Chaosu, frakcji, która rozkoszuje się śmiercią i chaosem. Są Wrogi w stronę tych, którzy nie są ubrani w stroje swojego kultu, ale nie zauważają od razu postaci.
Kultyści kontynuują intonowanie, dopóki ich rytuał nie zostanie ukończony lub przerwany. Jeśli zostaną zakłócone, walczą.
Dostosowanie trudności
Aby ułatwić do spotkanie, zmniejsz liczbęKultyści. I odwrotnie, możesz uczynić to spotkanie trudniejszym, dodając jednego lub więcej Zombie, które pomagają kultystom jako nieumarli niewolnicy.
Oszukiwanie kultystów
Kultyści są Obojętny wobec dowolnej postaci noszącej Szatę Kultysty, którą mogli zdobyć w Jaskiniach Chaosu (patrz „Jaskinie Chaos”). Jeśli postać zbliży się w tym przebraniu, kultyści uroczyście zapraszają ją do przyłączenia się do rytuału, lecz jeśli postać odmówi, rozpoczynają walkę.
Dokończenie rytuału
Jeśli postacie dołączą do rytuału - lub będą go obserwować bez zwracania na siebie uwagi - runy posągu zaczną świecić niesamowitym czerwonym światłem. Po 10 minutach niebo ciemnieje, a posąg nagle rozpada się na dwie części z głośnym trzaskiem. Chwilę później w całym lesie rozbrzmiewa zły, bezcielesny śmiech. Następnie kultyści rozwiązują się.

Skarb
Postacie mogą odebrać szaty pokonanym kultystom. Za każdą zabraną szatę daj graczom: Cultist's Robe.
Święta Wiosna
To święte źródło jest nasycone pierwotną magią.
Uzdrawiająca Woda
Postać, która podejmie akcję wypicia ze źródła, odzyskuje 5 Punktów Wytrzymałości. Kiedy postać odzyska Punkty Życia wiosną, nie może tego zrobić ponownie, dopóki nie zakończy Długiego Odpoczynku.
Zniszczenie Dzwonu Chaosu
Jeśli drużyna posiada Dzwon Chaosu z Shrine Evil Chaos (patrz „Jaskinie Chaos”), postać może zanurzyć zły artefakt w tym świętym źródle. Jeśli zrobi się to w nocy, gdy źródło jest skąpane w świetle księżyca, dzwon zamieni się w błyszczący popiół.
Sparingowe Chochliki

Cztery Chochlik'owi Harcownicy energicznie sparuj na tej polanie. Chochliki są Obojętny wobec bohaterów, ale zainteresowany sprawdzeniem ich zapału w walce z drużyną.
Sparingi ze Chochlik'ami
Jeśli postacie zgodzą się na sparing z zadziorną istotą, walka przebiega jako nieśmiertelna walka. Chochliki kłaniają się z wdziękiem i przygotowują broń. Rzut inicjatywy.
Chochliki walczą dzielnie, ale z powściągliwością. Postać gracza, której punkty życia zostały zredukowane do 0 przez chochlika, posiada Unconscious stan i jest Stable. Chochliki oczekują podobnego traktowania przez bohaterów.
Jeśli wszystkie chochliki zostaną pokonane, szybko się budzą i chwalą postacie za ich sprawność taktyczną. Jeśli zamiast tego wszystkie postacie zostaną pokonane, chochliki czekają, aż postacie się przebudzą - 1 godzinę później i z 1 Punktem Wytrzymałości każda - aby podziękować im za pomoc w szkoleniu.
Skarb
W zamian za porywające uczestnictwo postaci, chochliki nagradzają drużynę jednym magicznym przedmiotem; rzuć raz na stół Magia Items w Dodatek (przerzucanie duplikatów), aby określić przedmiot.

Region 3: Torfowiska
Te podmokłe tereny podmokłe są domem dla niebezpiecznych zwierząt, przebiegłych wrogów i chlupiącego błota.

Funkcje torfowisk
Torfowiska charakteryzują się następującymi cechami:
- Oświetlenie. Torfowiska już są Bright Light.
- Instrumenty stroikowe. Wysokie, smukłe trzciny rosną na podmokłych terenach podmokłych. Obszary z trzciną są Lightly Obscured I Difficult Terrain.
- Stojąca Woda. Płytkie, gęste kałuże mroku przenikają torfowiska. Woda jest Difficult Terrain.
Pierwsze kroki
Na początek przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Spotkania na torfowiskach
Za każdym razem, gdy postacie eksplorują ten region, rzuć raz na stół Spotkań na Fens, aby określić, co napotkają postacie.
Spotkania na torfowiskach
| 1d4 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Flock Stirges |
| 2 | Lizardfolk Swamp |
| 3 | Spy's Campsite |
| 4 | Miecz Ferns |
Stado Stirgesów

Trzy Stirges schodzą na postacie. Tym krwiożerczym stworzeniom nie da się wytłumaczyć; Wrogi pobudza do walki na śmierć i życie.

Dostosowanie trudności
Aby ułatwić sobie do spotkanie, możesz zmniejszyć liczbęStirges lub zwiększyć trudność dodając jeden lub więcej Wojownicy Gnolli przyciągniętych tutaj zapachem krwi.
Bagno Jaszczuroludzi

Terytorialni mieszkańcy torfowisk, jaszczuroludzie, używają tych kopców do ukrywania swoich skarbów. Dwa Strażnicy Jaszczuroludzi kryć się wśród trzcin, czuwać nad kopcami. Jaszczuroludzie mają Invisible stan i są Wrogi w stronę bohaterów.
Po 1 minucie pojawiają się jaszczuroludzie i zwięźle nakazują postaciom natychmiastowe opuszczenie. Jeśli postacie odmówią, jaszczuroludzie walczą.
Wykrywanie Jaszczuroludzi
jako Przeszukanie akcja, postać może skanować kopce błota w poszukiwaniu oznak niebezpieczeństwa, wykrywając jaszczuroludzie z sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać.
Walka z Jaszczuroludźmi
Jeśli postać zbliży się do kopca lub naruszy skarb (patrz poniżej), jaszczuroludzie wyskakują i rozpoczynają walkę. Postacie, którym nie udało się wykryć jaszczuroludzi przed zasadzką, już to zrobiły Utrudnienie na swoich rzutach Inicjatywy. Jaszczuroludzie zaciekle walczą w obronie swojego dobytku.
Obozowisko szpiega
Ten kemping należy do Jacko, notorycznego szpiega do wynajęcia. Jacko chowa się w okolicznych liściach. On jest Obojętny w stronę bohaterów.
Wykrywanie Jacko
jako Przeszukanie akcji, postać może przeszukać obóz w poszukiwaniu wskazówek dotyczących miejsca pobytu jego mieszkańca i wykonać jeden z poniższych testów zdolności. Rozważ te przykłady:
ST 15 Mądrość (Perception). Postać dostrzega błysk ostrza Jacko w trzcinach.
ST 15 Mądrość (Survival). Postać zauważa słabe ślady prowadzące do szpiega.
Po udanym teście Jacko wyłania się z wysokich trzcin i chwali drużynę za odnalezienie jego kryjówki. Następnie oferuje swoje usługi partii.

Zatrudnienie Jacko
Odważni dobroczyńcy nie są typową klientelą Jacko, ale za 25 SZ oferuje on dołączenie do bohaterów w jednej walce w dowolnym miejscu na pustyni. Jeśli w drużynie znajduje się Łotrzyk lub postać z przeszłością kryminalną, Jacko oferuje zniżkę w wysokości 5 SZ. Podejrzany niziołek reklamuje swoje usługi jako „all inclusive” i „bez zadawania pytań”, wykonując jednocześnie morderczy gest.
Jeśli postać gracza wynajmuje Jacko, za każdym razem, gdy postacie rzucają Inicjatywę na pustyni, zapytaj gracza, czy chce, aby Jacko pomagał im w walce. Jeśli tak, Jacko dołącza do walki wraz z drużyną. Po walce Jacko wraca do tej lokacji, chyba że bohaterowie ponownie go zatrudnią.
Paprocie Mieczowe
Postać badająca paprocie może wykonać: ST 12 Inteligencja (Nature) sprawdź, identyfikując rośliny jako paprocie mieczowate - podobne do ostrzy paprocie, endemiczne dla dżungli i terenów podmokłych - po pomyślnym sprawdzeniu.
Aby wytyczyć ścieżkę przez paprocie, każda postać musi pomyślnie przejść jeden z następujących testów:
ST 15 Wytrzymałość (Athletics). Postać przecina ścieżkę przez paprocie za pomocą broni lub kija.
ST 15 Mądrość (Survival). Postać znajduje bezpieczny szlak wśród paproci, po którym żyją dzikie zwierzęta.
W przypadku nieudanego testu postać bierze 1d6 Zadaje obrażenia zadawane przez paprocie wędrujące przez wąwóz.
Region 4: Stoisko Tamarack
Nieliczne drzewa występujące w tym pagórkowatym regionie mają krótkie, szczeciniaste igły. Pożary lasów i gigantyczne zwierzęta są częstsze na tym odcinku dziczy.

Funkcje stojaka Tamarack
Stojak tamarack ma następującą funkcję:
- Oświetlenie. Bright Light oświetla okolicę.
Pierwsze kroki
Na początek przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Spotkania na stoisku Tamarack
Za każdym razem, gdy postacie eksplorują ten region, rzuć raz na stół Spotkań na Stojaku Tamarack, aby określić, co napotkają postacie.
Spotkania na stoisku Tamarack
| 1d4 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Flash Ogień |
| 2 | Olbrzym Spiders' Nest |
| 3 | Hobgoblin Patrol |
| 4 | Pine Seeds |
Ogień Błyskowy
Pożar szaleje w kierunku partii, pochłaniając wszystko na swojej drodze.
Aby uciec przed ogniem bez szwanku, każda postać musi pomyślnie przejść jeden z następujących testów zdolności:
ST 15 Wytrzymałość (Athletics). Postać wspina się przez wąwóz w bezpieczne miejsce.
ST 15 Zręczność (Acrobatics). Postać skacze po gałęziach, unikając płomieni znajdujących się poniżej.
ST 15 Mądrość (Survival). Postać przecina gąszcz drzew ognioodpornym sokiem.
W przypadku nieudanego testu postać bierze 2d6 Uszkodzenia spowodowane pożarem w drodze do bezpiecznego miejsca.
Gniazdo gigantycznych pająków

Dwa Gigantyczne Pająki rozpocznij walkę, chcąc przygotować dla postaci kolejny posiłek.
Niektóre postacie rozpoczynają to spotkanie uwięzione w lepkiej sieci pająków (patrz sekcja „Wielka Sieć”). Rzuć kostką dla każdej postaci. W przypadku liczby nieparzystej postać rozpoczyna swoją turę w sieci.
Gigantyczne sieci
Gigantyczne pająki utkały 20-metrowy materiał Sześcian grubych, lepkich sieci między drzewami, w których można złapać ofiarę w sidła. Sieci są Difficult Terrain, a obszar w nich jest Lightly Obscured.
Kiedy istota po raz pierwszy wejdzie do sieci w swojej turze lub rozpocznie w niej swoją turę, musi odnieść sukces w a ST 12 Rzut obronny na zręczność lub posiadaj Restrained stanie aż do uwolnienia się lub zniszczenia sieci.
Jako działanie, stworzenie Restrained przez sieci może dokonać ST 12 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Jeśli się powiedzie, nie jest już Powstrzymany.
Sieci są łatwopalne i obciążone suchym pyłkiem i starymi tuszami zwierzęcymi. Jeśli sieci otrzymają obrażenia od ognia, cała 6-metrowa kostka sieci zapali się, a każde stworzenie spętane przez sieci otrzyma 2d4 Uszkodzenia od ognia. Następnie sieci spalają się i ulegają zniszczeniu na koniec tury.
Skarb
Po walce bohaterowie znajdują jeden magiczny przedmiot zawieszony w sieciach; rzuć raz na stół Magia Items w Dodatek (przerzucanie duplikatów), aby określić przedmiot.

Patrol Hobgoblinów
Trzy Wojownicy Hobgoblinów zostały niedawno oddzielone od swojej eskadry po gorzkiej porażce. Hobgobliny Wrogi są chamskie i atakują postacie, gdy tylko je zobaczą.
Dostosowanie trudności
Aby ułatwić sobie do spotkanie, możesz zmniejszyć liczbęWojownicy Hobgoblinów. I odwrotnie, dodaj jeszcze jeden Hobgoblin Warrior aby zwiększyć trudność.
Podsłuchiwanie Hobgoblinów
Aby podsłuchać kłótnię hobgoblinów, postać musi zbliżyć się na odległość mniejszą niż 30 stóp od patrolu i wykonać test Zręczności ST 15 (Stealth). Po pomyślnym sprawdzeniu postać słyszy debatę hobgoblinów, czy powinni ally with the bugbears przebywać w Jaskiniach Chaosu, czy zatrudnić ogre mercenary, który tam mieszka (oba są szczegółowo opisane w „Jaskinie Chaos”). W przypadku nieudanego testu hobgobliny zauważają podsłuchującą postać i rozpoczynają walkę.
Nasiona sosny
Nasiona sosny z obu drzew są smaczne, ale nasiona rubinowoczerwonych szyszek są trujące.
Postać może spróbować zidentyfikować jadalne nasiona sosny i wykonać jeden z poniższych testów zdolności. Rozważ te przykłady:
ST 13 Inteligencja (Nature). Znak identyfikuje oba drzewa i które nasiona są jadalne.
ST 13 Mądrość (Survival). Postać zauważa, że lokalne stworzenia leśne zjadają nasiona sosny wyłącznie z zielonych szyszek.
W przypadku nieudanego testu postać przypadkowo zbiera trujące nasiona.
Trujące nasiona sosny
Stworzenie, które zjada nasiona rubinowo-czerwonej szyszki, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub posiadaj Poisoned warunek do zakończenia a Długi odpoczynek.
Spotkania w dziczy
Poniższe tabele przedstawiają dodatkowe losowe spotkania, z którymi mogą spotkać się bohaterowie podczas eksploracji dziczy. Tabele są podzielone według regionu dzikiej przyrody.
Aby wygenerować losowe spotkanie w regionie, rzuć na stół dla tego regionu lub wybierz spotkanie, które Ci się podoba. Skorzystaj z mapy tego regionu, aby w razie potrzeby przeprowadzić starcia bojowe.
Losowe spotkania na torfowiskach
| 1d8 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Trzy Wojownicy Gnolli przeszukują mokradła w poszukiwaniu skarbów. Gnolle Wrogi żądają od postaci jednego elementu wyposażenia lub magicznego przedmiotu i rozpoczynają walkę, jeśli ich żądania nie zostaną spełnione. |
| 2 | Dwa Goblińscy Wojownicy zgarnij błoto z kopca jaszczuroludzi jako spóźniony prezent urodzinowy dla swojego szefa. Gobliny są Obojętny w stronę bohaterów i poproś ich o ocenę prezentu. |
| 3 | Z pobliskiego bagna wyrzucane są dwa Mefity parowe, które śmierdzą jak zgniłe jajka. Mefity Obojętny próbują zabawiać bohaterów hałaśliwymi emisjami śmierdzącej pary. |
| 4 | Dwa Maruderzy Kuo-Toa spróbuj porwać postacie i złożyć je w ofierze starożytnemu bogu bagien. |
| 5 | Przyjazny Lizardfolk Warden oferuje poprowadzenie drużyny przez torfowiska. Jeśli postacie się zgodzą, strażnik prowadzi je do szpiega Jacko (patrz spotkanie „Spy's Campsite”). |
| 6 | Przed nami zwłoki kultysty w czerwonej szacie leżą twarzą w błocie. Zwłoki doWrogi Zombie który podskakuje i atakuje każde stworzenie, które zbliży się do niego w promieniu 5 stóp. |
| 7 | Dwa Szare kule śluzu ukryj się pod chwiejnym mostem, czekając na zasadzkę na postacie. |
| 8 | Nagła ulewa powoduje powódź błyskawiczną. Każda postać musi odnieść sukces naST 15 Rzut obronny siły, aby dopłynąć do suchego lądu lub wziąć 2d8 obrażenia obuchowe od potoku pełnego gruzu. |

Losowe spotkania na stoisku Tamarack
| 1d8 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Bohaterowie spotykają Mallyna (patrz Mallyn) podczas dziennej wędrówki. Mówi im, że nasiona sosny znalezione w całym regionie są pyszne (patrz spotkanie „Pine Seeds”). |
| 2 | A Stirge żywi się Ogre Zombie. Obydwa stworzenia są Wrogi w stronę bohaterów. |
| 3 | Bohaterowie odkrywają opuszczony wóz. Jedna ze skrzyń wewnątrz wagonu do:Wrogi Mimic. |
| 4 | Turysta (Commoner) z dużym plecakiem potrzebuje pierwszej pomocy. jako Pomoc akcję, postać może opiekować się wędrowcem i wykonać akcję ST 15 Mądrość (Medicine) sprawdzać. Po pomyślnym sprawdzeniu, turysta płaci postaci 1 JZ w ramach podziękowania. W przypadku nieudanego czeku turysta beszta drużynę i prosi o opuszczenie. |
| 5 | A Wrogi Ogre szpera po opuszczonym kempingu w poszukiwaniu kąsków. |
| 6 | Straszne drzewo oznacza miejsce okultystycznego cmentarza. Cztery Szkielety wynurzają się z bezbożnej ziemi i atakują postacie. |
| 7 | Pral i trójka Bandyci śpiewają wesoło na polanie. Jeśli Pral został pokonany wcześniej (patrz spotkanie „Bandit Ambush”), przywódcą bandytów jest jego brat bliźniak, Dral. Jeśli postacie mają jeden lub więcej instrumentów muzycznych, bandyci są Przyjazny i zapraszają postacie do występu. W przeciwnym razie bandyci to Wrogi i próbują ich okraść. |
| 8 | Red Smok Wyrmling szybuje nad głową w kierunku Jaskinie Chaos. Ignoruje postacie i jest zbyt daleko, aby możliwa była jakakolwiek interakcja. |
Losowe spotkania na szlaku
| 1d8 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Trzy Wrogi Wojownicy Hobgoblinów zaczepiaj postacie na drodze. |
| 2 | Chaber (patrz Cornflower), pomocnik stodoły Przyjazny twierdzy, zaprasza bohaterów na piknik przy szlaku. |
| 3 | Cztery Bandyci przebrani za żołnierzy blokują drogę, żądając opłaty w wysokości 10 SZ. Jeśli bohaterowie odmówią lub przejrzą przebrania, bandyci walczą. |
| 4 | Brakujący tchu Guard goni uciekającego Bandit. Strażnik Przyjazny krzyczy o pomoc w schwytaniu przestępcy Wrogi. |
| 5 | Prozelityzm Cultist próbuje zrekrutować postacie do Kultu Chaosu. Kultysta jest Obojętny ale walczy w samoobronie w walce. Jeśli postacie się zgodzą, kultysta wręcza im po małym żelaznym dzwonku i na miejscu przeprowadza krótką ceremonię inicjacyjną. W przeciwnym razie kultysta przeklina ich i kontynuuje. |
| 6 | A Przyjazny Rycerz zmierzający do Twierdzy na Kresach wyzywa bohaterów na beztroski - i nie zabójczy - pojedynek. |
| 7 | Shannik (patrz Shannik) prowadzi szarżę kawalerii z twierdzy w ramach ćwiczeń szkoleniowych, a postacie zostają złapane na jej drodze. Każda postać musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 15 lub otrzymać 2d8 obrażenia obuchowe od szarży. |
| 8 | Podróżujący Curate oferuje wyleczenie ran bohaterów, jeśli takie mają. |
Losowe spotkania w lesie
| 1d8 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | A Goblin Warrior zawieszony w masowym internetowym wezwaniu o pomoc. Jeśli zostanie uwolniony, Przyjazny goblin pomaga bohaterom pokonać dwóch Wrogi Gigantyczne Pająki które przyjdą chwilę później. |
| 2 | Bohaterowie trafiają na połać drzew zgniłych przez dziwną zarazę. Postać badająca drzewa może wykonać: ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdzać; Pomyślny test ujawnia, że przyczyną choroby jest zła magia wywołana okultystycznymi rytuałami. |
| 3 | Cztery Przyjazny Zwykli ludzie wokół kempingu zaproś bohaterów, aby rozbili z nimi obóz na wieczór; postacie mogą zająć a Długi odpoczynek na tym kempingu. |
| 4 | Dwaj Wojownicy Bugbearów używają zardzewiałej piły do ścinania potężnego dębu. Drwale Wrogi walczą z każdym, kto przeszkadza im w pracy. |
| 5 | A Wrogi i wygłodniały Owlbear szuka zdobyczy. Walczy z postaciami na widoku. |
| 6 | Oleira (patrz Oleira) handlarz zbiera grzyby. Może wskazać postaciom chatę Xanthe (patrz spotkanie „Hermit's Hut”). |
| 7 | Na malowniczej polanie pojawia się majestatyczny jeleń. Jeśli bohaterowie pokojowo podejdą do jelenia, prowadzi on ich do świętego źródła (patrz spotkanie „Sacred Spring”). Inaczej ucieka. |
| 8 | Bohaterowie zostają złapani przez burzę z piorunami. Każda postać musi odnieść sukces naST 15 Rzut lub przyjęcie obronne na zręczność 2d8 Uszkodzenia piorunowe. |






