Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 1: Najbardziej zielony w płomieniach - Skarb Smoczej Królowej
Rozdział 1: Najbardziej zielony w płomieniach

Miasto Greenest zostało założone przez niziołek Dharvę Scatterheart, łotrzyczkę, która uważała się za królową Greenfields. Scatterheart zmarła, nie osiągając nigdy takiego poziomu wybitności, ale jej miasto rozrosło się w dobrze prosperującą społeczność. Jego sukces nie jest zaskakujący, ponieważ Greenest jest jedynym miastem dowolnej wielkości położonym okrakiem na Szlaku Uldoon, najbardziej bezpośredniej drodze pomiędzy wschodnimi miastami Wybrzeża Smoka, Cormyrze i Sembii, z Drogą Wybrzeża biegnącą na południe do wielkich miast Amn, Tethyr i dalekiego Calimshan. Karawany handlowe przejeżdżające przez Greenest przywożą złoto kupcom i rzemieślnikom, a gubernator Nighthill rządzi miastem na żądanie mieszkańców.
Poszukiwacze przygód mogą być w drodze z jednego miasta do drugiego lub wracać do swoich domów po wycieczce. Alternatywnie mogą towarzyszyć kupcowi lub bogatemu podróżnikowi jako ochroniarze. Wielu niespokojnych młodych ludzi w Faerunie po raz pierwszy zasmakowało podróży i przygód jako strażnicy karawan.
Możesz dostosować Tyrania Smoków do różnych regionów Krain lub do innego ustawienia przy odrobinie większego przygotowania z Twojej strony. Zmień nazwy i lokalizacje, aby dopasować je do swojej kampanii.
Haki postaci
Aby bliżej powiązać historie postaci z kampanią Tyrania Smoków, zobacz Dodatek.
Podejście
Gdy postacie zbliżają się do Greenest, widzą, że niebieski smok i jego sojusznicy z Kultu Smoka atakują miasto. Kultyści starają się zebrać skarby, które mają nadzieję podarować Tiamat po jej przybyciu na świat. Kult zgromadził potężne siły na ten najazd, gromadząc bandytów, koboldów, najemników i innych najemników w małą armię. Mnich o imieniu Leosin Erlanthar też był w mieście. Dzięki skrupulatnym badaniom i wywiadom prowadzonym podczas podróży pomiędzy Berduskiem a Candlekeep, Leosin nabrał przekonania, że kult bierze udział w dużej operacji, choć nie wie jeszcze, co to jest. Leosin wykorzystuje nalot jako okazję do infiltracji kultu, aby dowiedzieć się więcej o planach kultu. Zostaje jednak odkryty i schwytany i potrzebuje pomocy bohaterów, aby uciec z niewoli.
Postacie mogą wziąć udział w kilku spotkaniach, podczas gdy kultyści i koboldy szaleją w Greenest.
Kolejność wydarzeń zależy od Ciebie i bohaterów. Możesz przedstawić im dowolną liczbę spotkań, w dowolnej kolejności. Jedynym wyjątkiem jest "Seek Keep", które powinno być pierwszym spotkaniem po wejściu postaci na teren Greenest.
Funkcje ogólne
Słońce zachodzi, gdy bohaterowie dotrą do granicy miasta (obszar pokazany na najbardziej zielonej mapie).
Światło
Płonące budynki i półksiężyc zapewniają Słabe światło w całym mieście. Wnętrze twierdzy jest jasno oświetlone.
Pożary
Kultyści próbowali podpalić budynki, gdy przechodzili przez miasto, ale strzecha nie jest tak łatwopalna, jak się wydaje. Kiedy bohaterowie przybywają, większość płomieni pochodzi ze stogów siana i stodół, a nie z domów i sklepów.
Strumień
Strumień przepływający obok Greenest jest płytki (rzadko ma więcej niż 3 stopy głębokości) i ma żwirowe dno, więc postacie mogą poruszać się po nim bez trudności. Tam, gdzie brzegi są czyste, do strumienia można łatwo wejść i z niego wyjść. Zarośla przy strumieniu są gęste, a brzegi tam, gdzie rosną zarośla, są strome. Postacie mogą poruszać się tylko 5 stóp na turę przez zarośla.
Ważne postacie
Gubernator Nighthill

Człowiekiem prowadzącym Greenest jest Tarbaw Nighthill, sześćdziesięcioletni mężczyzna. Jeśli bohaterowie zapytają, kto tu rządzi, zostaną przekierowani do Nighthill. Przechadza się po parapecie twierdzy, gdy niebo jest czyste, lub wewnątrz twierdzy, jeśli smok atakuje. Jeśli bohaterowie nie odszukają gubernatora po dotarciu do twierdzy, on ich znajdzie. Tak czy inaczej, Nighthill wita ich i zabiera na parapet. Stamtąd mają najlepszy widok na Greenest.
Prawa strona twarzy i głowy Nighthilla jest zabandażowana, jego prawe ramię wisi na temblaku, a jego jasnoniebieska tunika jest poplamiona jego własną krwią. Otrzymał te rany we wczesnych fazach ataku i nie szczędził czasu na nic innego jak tylko pobieżną pierwszą pomoc.
Kasztelan Escobert Czerwony
Escobert to krasnolud tarczowy z splątanymi, jasnoczerwonymi włosami. Jako władca twierdzy Escobert odpowiada za jej obronę i jest najlepszym źródłem informacji o tunelu i porcie wypadowym (patrz "Old Tunnel" i "Sally Port" poniżej). Nosi ogromny pierścień z żelaznych i mosiężnych kluczy do wielu zamków twierdzy.
Wędrujące spotkania
Ulice Greenest zostały opanowane przez siły składające się z kultyści i akolici w towarzystwie potwornych sojuszników: koboldy z zasadzać się na smoki (patrz Dodatek D) i gigantyczne jaszczurki. Ci najeźdźcy poruszają się po mieście bez strachu, plądrując po drodze. Gdy postacie podróżują przez ogarniętą walką wioskę, mogą natknąć się na najeźdźców i mieszkańców miasta. Skorzystaj z tych wskazówek, aby określić, czy postacie mają spotkanie.
Jeśli postacie używają osłony i skradania się, aby uniknąć spotkań, niech każda postać spróbuje: a ST 10 Zręczność (Stealth) sprawdzać. Na każde dwa indywidualne testy, które się nie powiodą, postacie mają jedno spotkanie w drodze do celu. Rzuć a d8 w tabeli Spotkań z Rozdziału 1, aby określić każde spotkanie. Jeśli postacie przez większą część podróży korzystają z koryta strumienia, uzyskują przewagę w testach Zręczności.
Jeśli postacie nie korzystają z osłony i skradania się, aby uniknąć spotkań, rzućd8 na każde 30 metrów, które przebyli w mieście. Jeśli wynik rzutu wynosi 4 lub mniej, nie przyciągnęli uwagi tym ruchem. Jeśli wynik testu wynosi 5 lub więcej, wpadają na coś; rzucić a d8 ponownie i sprawdź tabelę Spotkań w Rozdziale 1, aby zobaczyć, co spotykają postacie.
Rozdział 1 Spotkania
| d8 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | 6 koboldy |
| 2 | 3 koboldy i 1 ambush drake (patrz Dodatek D) |
| 3 | 6 kultyści |
| 4 | 4 kultyści i 1 guard |
| 5 | 2 kultyści i 1 acolyte* |
| 6 | 3 gwardia i 1 acolyte* |
| 7 | 1d6 mieszkańcy miasta ścigani przez najeźdźców (rzuć a d6 w celu ustalenia grupy szturmowej) |
| 8 | 1d6 ukrywający się mieszkańcy |
* Akolici tak mają command przygotowane zamiast sanctuary.
Większość kultystów, strażników i akolitów to ludzie. Możesz dołączyć kilku krasnoludów, półelfów, półorków lub niziołków bez zmiany jakichkolwiek statystyk gry.
Szukaj Twierdzy
Postacie spotykają się losowo z najeźdźcami, gdy wkraczają do Greenest, ale ta powinna być ich pierwszą misją w tym rozdziale. Zaczyna się, gdy przerażona rodzina ludzka (ojciec, matka i trójka małych dzieci) pojawia się na ich drodze, ścigana przez siedmioro koboldy.
Kobieta jest Linan Swift, a jej mężem jest Cuth. Linan jest commoner ale z 8 punktami wytrzymałości. Jej atak włócznią jest +2 trafić 1d6 obrażenia kłute. Jej mąż stracił do 2 punktów wytrzymałości po wcześniejszej walce. Dzieci poruszają się z prędkością 20. Można je nosić, ale postać niosąca dziecko ma gorszą sytuację w testach ataku i nie może władać bronią dwuręczną.
O ile postacie nie wtrącają się, koboldy zakładają, że postacie są kultystami i ignorują je. Zakładając, że postacie zainterweniują i uratują rodzinę, Linan wyjaśnia, że muszą udać się do twierdzy (w obszarze 1); to jedyne bezpieczne miejsce w Greenest. Najeźdźcy nie utworzyli skutecznego kordonu wokół twierdzy, więc nadal można przedostać się przez frontową bramę, ale nie na długo.
Aby dotrzeć do twierdzy, bohaterowie muszą przedrzeć się przez trzy grupy najeźdźców. Grupa składa się z 1d6 koboldy I 1d4 kultyści. Jeśli grupa składa się z sześciu koboldów, jednym z nich jest a skrzydlaty kobold (urd).
Postacie mogą walczyć z tymi wrogami, przekradać się obok nich, wycofać się, aby całkowicie ich ominąć, lub spróbować czegoś sprytnego, takiego jak blef. Jeśli walczą, prowadź walkę normalnie. Kiedy wrogowie muszą wykonać test, aby zauważyć skradanie się lub blef, wykonaj test z przewagą dla grupy.
Za każdym razem, gdy bohaterowie wycofują się z grupy wrogów, aby jej uniknąć, wpadają na nią 1d6 więcej mieszkańców miasta, którzy próbują dotrzeć do twierdzy. Na każdych czterech dodatkowych mieszczan grupa musi minąć jeszcze jedną grupę wroga, aby dotrzeć do twierdzy.
W twierdzy bohaterowie stanowią ostatnią grupę przechodzącą przez bramę, zanim zostanie ona zamknięta i zaryglowana. Gdy postacie wejdą do twierdzy, najeźdźcy otaczają ją w coraz większej liczbie.
Nagrody
Oprócz zdobywania punktów doświadczenia (XP) za najeźdźców walczących w drodze do twierdzy, postacie zdobywają premię w wysokości 50 PD za każdą postać niezależną (NPC) przyprowadzoną żywą do twierdzy. Podziel tę premię równo pomiędzy członków drużyny. Alternatywnie, jeśli korzystasz z zasady doświadczenia za kamienie milowe, postacie osiągają drugi poziom po przybyciu do twierdzy.
Misje
Wydarzenia w Greenest podzielone są na misje. Misje nie muszą obejmować walki, ale większość z nich tak.
Bohaterowie docierają do miasta o zachodzie słońca, czyli około 21:00. Następnego ranka słońce wschodzi ponownie o 6 rano, ale ostatni najeźdźcy znikają o 4 rano.
Dla celów pomiaru czasu załóżmy, że każda misja trwa godzinę. Czas w ciągu godziny, który nie jest spędzony na walce lub prześlizgiwaniu się przez miasto, spędza się na opatrywaniu sprzętu, bandażowaniu drobnych ran, patrolowaniu murów twierdzy, informowaniu Nighthill o sytuacji i innych przyziemnych zadaniach. Jeśli postacie zrobią sobie krótki odpoczynek, nie mogą w tej godzinie podjąć się żadnej innej misji.
Jeśli gracze potrzebują wskazówek, gubernator Nighthill może udzielić postaciom krótkiej odprawy na temat sytuacji taktycznej. Najeźdźcy odizolowali twierdzę od miasta za pomocą otaczających ją grup strażników, ale nie zorganizowali ataku. Nighthill uważa, że najeźdźcy nie zamierzają atakować twierdzy; wydają się zainteresowani jedynie łupami. Prawdziwe niebezpieczeństwo zagraża miastu i ludziom, którzy nie dotarli do twierdzy przed jej odcięciem. Nighthill chce, aby bohaterowie wślizgnęli się z powrotem do miasta i pomogli ludziom, którzy zostali odcięci lub nękali najeźdźców. Ukradkowa grupa może wydostać się z twierdzy i wrócić do niej bez przyciągania uwagi najeźdźców.
Stary Tunel
Z piwnicy pod donżonkiem do brzegu potoku (obszar 2) biegnie wąski tunel. Tunel jest na tyle szeroki, że wojownicy mogą przez niego przejść gęsiego. W zamku tunel jest uszczelniony zamkniętymi, okutymi żelazem drzwiami, a wylot strumienia jest zasłonięty zamkniętą żelazną kratą, która wygląda jak wylot ścieków. Główną funkcją tunelu było tajne zbieranie wody ze strumienia podczas oblężenia, ale może pełnić także funkcję portu wypadowego. Ponieważ twierdza nigdy nie była oblegana, stary tunel nigdy nie był używany. Przed drzwiami piętrzą się beczki i skrzynie. Klucze do zamków znajdują się na kółku, które Escobert wszędzie ze sobą nosi.
W pewnym momencie Escobert poleca tunel jako sposób na przemycenie mieszkańców miasta do twierdzy bez narażania się na ataki napastników obserwujących bramy.
Zamki
Postacie mogą oczyścić drzwi do piwnicy w ciągu kilku minut. Zamek jest sztywny, ale otwiera się kluczem; bez klucza postać może pomyślnie otworzyć zamek ST 10 Test zręczności i zestaw thieves' tools. Nieużywany tunel jest zatkany sieciami, ale poza tym jest czysty. Kilka metrów od końca strumienia znajduje się dwuosobowe gniazdo roje szczurów. Szczury atakują, gdy zostaną zaniepokojone, a szczury, które przeżyły, uciekają, gdy umrze połowa ich liczebności.
Lata ekspozycji i zaniedbań spowodowały korozję zamka kraty wyjściowej. Nawet z kluczem sukces ST 10 Aby otworzyć zamek, konieczna jest kontrola zręczności. Bez klucza ST wzrasta do 20. Jeśli w rzucie nie wypadnie o 5 lub więcej, klucz lub thieves' tools wyłamać się w zamku tak, że odblokowanie stanie się niemożliwe. Wtedy tylko sukces ST 15 Kontrola wytrzymałości może spowodować otwarcie kratki.
Wrogowie
Gdy postacie wychodzą z tunelu, grupa kultystów przeszukuje brzegi strumienia w poszukiwaniu ukrywających się mieszkańców. Jeśli postać otworzy zamek kluczem lub thieves' tools, pierwsza osoba, która wyjdzie, zauważy zbliżających się najeźdźców, nie będąc w zamian zauważona; Postacie mogą pozostać poza zasięgiem wzroku w tunelu lub spróbować zaatakować najeźdźców po ich przejściu. Jeśli test się nie powiedzie, najeźdźcy zauważają postać; rzuć inicjatywę i kontynuuj walkę. Jeśli krata musiałaby zostać rozbita testem Siły, najeźdźcy usłyszą hałas i znajdą schronienie; czekają, aż postacie wyjdą z tunelu, a następnie zyskują rundę niespodziankę. Grupa najeźdźców składa się z dwóch kultyści i sześciu koboldy. Jeśli na początku czwartej rundy walki jacyś kultyści nadal żyją, jeden z nich biegnie po pomoc. Dziesięć minut później dwaj kultyści, dziesięć koboldy i jeden ambush drake (patrz Dodatek D) przybywają, aby strzec tunelu.
Nagrody
Przyznaj standardowe PD za pokonanych wrogów. Poza tym główną nagrodą za tę misję jest sam tunel. Tak długo, jak pozostaje to tajemnicą, postacie mogą jej używać, aby bezpiecznie wchodzić i wychodzić z twierdzy. Za każdym razem, gdy skorzystają z wyjścia z tunelu, rzuć d6. Na 1 najeźdźcy widzą i atakują postacie (użyj tabeli Rozdział 1 Encounters). Na 2 są widziani, ale nie atakowani. Zamiast tego najeźdźcy organizują zasadzkę i atakują, gdy następnym razem postacie powrócą do wyjścia z tunelu.
Port Sally
Twierdza posiada port wypadowy wzdłuż zachodniej ściany, umożliwiający kontratak wrogom, którzy uderzają taranem w bramy. W nocy, gdy postacie przebywają w twierdzy, najeźdźcy zbliżają się do starej bramy, wyważają ją i pędzą przez nią. Escobert odkrywa ich i pędzi na dziedziniec, aby wszcząć alarm przed infiltratorami.
Dostępnych jest wystarczająco dużo obrońców, aby stawić czoła bezpośredniemu zagrożeniu ze strony najeźdźców krążących po twierdzy, ponieważ jest to raczej dochodzenie, które wymknęło się spod kontroli, a nie atak na pełną skalę. Escobertowi najbardziej zależy na ponownym zamknięciu portu wypadowego i szuka ludzi do tego zadania.
Aby zabezpieczyć port wypadowy, postacie muszą stoczyć bitwę z dwiema grupami wrogów. Pierwsza walka toczy się z trzema akolici, trzema koboldy i jednym ambush drake (patrz Dodatek D), które strzegą pomieszczenia portu wypadowego o wymiarach 3 na 20 stóp, przygotowanego na dokładnie tego typu kontratak. Gdy postacie zajmują pokój, odkrywają, że drzwi są poważnie uszkodzone. Najszybsza naprawa polega na wykonaniu pięciu odlewów mending (zajmuje to pięć minut). Jeśli żadna z postaci nie może tego zrobić, NPC w twierdzy zna sztuczkę. Ktoś musi ją znaleźć i zaprowadzić do pokoju przygotowawczego.
Zanim drzwi będą mogły zostać naprawione, druga grupa najeźdźców składa się z dwóch osób gwardia, trzy kultyścii trzy koboldy ataki. Ci wrogowie mogą pochodzić spoza twierdzy lub mogą być grupą infiltratorów próbujących przedrzeć się z powrotem na zewnątrz. Jeśli postacie zabarykadują drzwi beczkami lub innymi ciężkimi przedmiotami w oczekiwaniu na naprawę, mogą powstrzymać atakujących do czasu zakończenia naprawy i całkowicie uniknąć tej walki.
Nagrody
Przyznaj standardowe PD za pokonanych wrogów.
Atak Smoka
adult blue dragon Lennithon towarzyszył temu nalotowi, ale nie był entuzjastycznym uczestnikiem. Jego głównym wkładem jest Przerażająca Obecność, która jednak staje się mniej skuteczna w miarę upływu nocy, a obrońcy przezwyciężają swój strach. Krótko przed północą smok rozpoczyna ostateczny atak na cytadelę. Frulam Mondath zarządza atak, wiedząc, że poszukiwacze przygód przebywają w tym czasie w twierdzy. Lennithon nie uważa tego za swoją walkę i nie chce wdawać się w konflikty z poszukiwaczami przygód dla dobra innych.
Podczas tego ataku Lennithon przelatuje nad twierdzą i używa swojej broni oddechowej, nie zbliżając się bliżej niż 25 stóp od parapetu. Obrońcy na murach opanowali strach przed Przerażającą Obecnością smoka po wcześniejszych atakach. Na początku misji na murach znajduje się dwudziestu obrońców NPC, a pomiędzy atakami mogą pojawić się kolejni, którzy zajmą miejsce tych, którzy ulegną. Smok początkowo nie celuje w przygody, a każdy atak oddechowy nie skierowany w ich stronę zabija 1d4BN obrońcy i kontuzjowani1d6 więcej. Poszukiwacze przygód, którzy przypadkowo zostaną złapani w tym obszarze, wykonują normalne rzuty obronne i otrzymują standardowe obrażenia. Ataki NPC są nieskuteczne przeciwko Lennithonowi. Pamiętaj, że broń oddechowa smoka od razu zabije postać pierwszego poziomu, więc pamiętaj, aby zademonstrować graczom jej niszczycielską moc, zanim zwrócisz smoka przeciwko drużynie.
Po każdym ataku Lennithon oddala się, aż jego broń oddechowa się naładuje, po czym wykonuje kolejny atak. Powtarza ten schemat, dopóki nie otrzyma 24 lub więcej obrażeń lub jednego trafienia krytycznego. Po tym wydarzeniu Lennithon odchodzi na dobre.
Nagrody
Każda postać otrzymuje 50 PD za przepędzenie Lennithona, ale zmniejszy tę nagrodę do 25 PD, jeśli podczas ataku zginęło 10 lub więcej obrońców. Za rolę w wypędzeniu smoka bohaterowie otrzymują cztery mikstury lecznicze od wdzięcznego gubernatora Nighthilla.
Więźniowie
Gubernator Nighthill chciałby przesłuchać niektórych najeźdźców.
Jeśli bohaterowie nie spotkali jeszcze żadnego przywódcy sekty, Nighthill zabiera ich na parapet i wyjaśnia, co ma na myśli. To idealny moment, aby każdy mógł rzucić okiem na Frulam Mondath (patrz Dodatek D) w jej fioletowych szatach, w towarzystwie tuzina strażników. Nawet gubernator przestrzega bohaterów przed atakowaniem tak potężnej siły, zwłaszcza gdy jakikolwiek oficer niższego szczebla może odpowiedzieć na jego pytania.
Opuszczenie twierdzy przez frontową bramę nie wchodzi w rachubę - zbyt wielu najeźdźców to ogląda i skoczyliby na postacie, gdy tylko oddaliłyby się od twierdzy. Inne opcje to poczekanie, aż chmura zakryje księżyc, zanim zejdziesz po linach przerzuconych przez tylną ścianę twierdzy lub skorzystanie ze starego tunelu prowadzącego do koryta strumienia.
Misję tę można połączyć z inną misją, np. ocaleniem młyna czy ratowaniem mieszkańców wioski ze świątyni Chauntea (obszar 3). Wszystko, co postać musi zrobić, to przyprowadzić do twierdzy żywego kultystę lub wtajemniczonego Kultu Smoka. Lub postacie mogą udać się do miasta w poszukiwaniu jednego konkretnego.
Więźniowie sprowadzeni z powrotem do twierdzy są przesłuchiwani przez gubernatora Nighthilla i kilku wybranych przez niego strażników. Postacie mogą brać udział, jeśli chcą.
- Schwytane koboldy są przerażone; mówią to, co według nich pytający chce usłyszeć. Wiedzą, że pracują dla Kultu Smoka i "Smoczej Pani" (Rezmir) i że chodzi im o łupy.
- Schwytani najemnicy lub bandyci rozmawiają swobodnie; nie mają szczególnej lojalności wobec Kultu Smoka. Ujawniają, że napadali na społeczności wokół Greenfields w poszukiwaniu łupów, a w obozie słyszeli plotki o smoczych jajach.
- Kultyści i wtajemniczeni są najbardziej powściągliwi. Sukces ST 10 Charyzma (Intimidation) Lub ST 12 Charyzma (Persuasion) sprawdzenie jest potrzebne, aby kultyści ujawnili, że są członkami Kultu Smoka i że zbierają łupy "dla wielkiego skarbu, który zapoczątkuje panowanie Królowej Smoków". Wiedzą, że kult trzyma lęg smoczych jaj pod silną strażą w jaskini w obozie.
Nagrody
Jeśli postacie schwytają więźnia, przyznaj każdemu z nich 25 punktów doświadczenia. Aby odebrać tę nagrodę, należy doprowadzić więźnia do gubernatora. Samodzielne przesłuchanie więźnia i przekazanie informacji gubernatorowi się nie liczy. Postacie otrzymują także standardowe PD za pokonane po drodze potwory.
Uratuj młyn
Z parapetu twierdzy ktoś zauważa grupę najeźdźców próbujących podpalić miejski młyn (obszar 4). Gubernator Nighthill szybko podchodzi do poszukiwaczy przygód.
Młyn znajduje się około 500 stóp od twierdzy. Odległość ulega podwojeniu, jeśli postacie korzystają z tajnego tunelu i podążają za strumieniem, aby pozostać w ukryciu.
Rzuć d6 na stół Rozdział 1 Encounters, aby określić siłę najeźdźców próbujących podpalić młyn. Wszelkie koboldy w tej grupie uciekają, gdy tylko dwóch lub więcej najeźdźców zostanie zabitych. Jeśli postacie obserwują młyn przez minutę lub dłużej przed atakiem, pozwól im wykonać testy ST 15 Mądrości (Insight) lub Charyzmy (Performance). Jeśli się powiedzie, postać zdaje sobie sprawę, że najeźdźcy demonstrują rozpalanie ognia, ale jest to na pokaz. Wokół budynku płonie kilka pożarów, ale można je łatwo ugasić.
Ten akt spalenia młyna to podstęp. Mondath została poinformowana, że bohaterowie pomagają miastu i chce zwabić ich w zasadzkę. Więcej najeźdźców - jeden cultist i jeden guard na postać - ukrywają się w młynie i czekają, aż pojawią się postacie.
Młyn to prosta prostokątna stodoła o długości około 40 stóp i szerokości 20 stóp, z dołączonym zewnętrznym biurem. Dłuższa strona budynku od strony strumienia ma wrota do stodoły i dwuczęściowe drzwi, a dwie krótkie ściany mają okna. Wszystkie te otwory są zamknięte, ale żaden nie jest zamknięty ani zakratowany. Wewnątrz parteru dominuje masywna kamienna tarcza szlifierska napędzana kołem wodnym w strumieniu. Młyn działał do późna, gdy rozpoczął się nalot, a młynarze uciekli, nie odłączając koła, więc nadal kręci się głośno. W górnej połowie stodoły znajduje się poddasze, w którym przechowywana jest przemielona mąka. Na strych można się dostać drewnianymi schodami wzdłuż wschodniej ściany lub korzystając z lin i krążków, które podnoszą worki z mąką w górę i w dół przez duże otwory w podłodze strychu.
Napastnicy czekają na strychu, aż bohaterowie wejdą do młyna. Kiedy bohaterowie znajdą się w środku, strażnicy wystrzeliwują z góry salwę włóczni, po czym zeskakują na dół i walczą wręcz. Napastnicy mają dużą szansę na zdobycie niespodziewanej rundy salwą włóczni; udany ST 20 Mądrość (Perception) potrzebny jest test, aby zauważyć je przed atakiem. Postacie, które skanują strych w poszukiwaniu ukrytych wrogów po wejściu do młyna, mają przewagę w teście.
Dziesięć minut po zakończeniu drugiej walki z twierdzy przybywa kilkunastu krwawych, ale w zasadzie zdrowych obrońców z rozkazami odciążenia bohaterów i obrony młyna. Każą postaciom spokojnie wrócić do twierdzy, podczas gdy oni pozostają w młynie.
Nagrody
Przyznaj standardowe PD za pokonanych wrogów. Jeśli postacie zorientują się, że wchodzą w pułapkę, daj każdej z nich premię 50 XP. Jeśli nie wywnioskowali, że to pułapka, ale zauważyli napastników na czas, aby zapobiec rundzie z zaskoczenia, daj każdej postaci premię 25 XP.
Sanktuarium
Dziesiątki mieszkańców zabarykadowało się w świątyni Chauntea (obszar 3), która jest otoczona przez najeźdźców. Napastnicy próbowali podpalić potężną konstrukcję, ale bezskutecznie. Teraz użyli zaimprowizowanego taranu. To tylko kwestia czasu, być może minut, zanim główne drzwi świątyni zapadną się pod naporem, pozostawiając ludzi znajdujących się w środku bezradnych.
Świątynia jest dużą budowlą, wzniesioną z kamienia polnego, pokrytą spiczastym dachem łupkowym, o kwadratowym kształcie. Jest wyższy niż większość innych budynków w mieście. Wewnątrz ołtarz zajmuje środek świątyni, a wokół niego rozmieszczone są inne miejsca kultu.
Wrogowie
Siły znajdujące się na zewnątrz świątyni są podzielone na trzy grupy. Jeden (A) wali w frontowe drzwi, drugi (B) krąży po świątyni w wrzeszczącym tłumie, a trzeci (C) zrzuca płonącą słomę na tylne drzwi. Wszystkie te grupy razem przytłoczyłyby postacie pierwszego poziomu, ale postacie mogą obmyślić plan, który zabierze ich do świątyni, radząc sobie z jedną grupą.
Grupa składa się z jednegodragonclaw (patrz Dodatek D), dwóch kultyści i sześciu koboldy. Kultyści zajmują się baranem, a koboldy stoją na straży na wypadek, gdyby miejska milicja przeprowadziła kontratak. Smoczy Pazur rządzi. Koboldzi strażnicy są czujni, ale ich uwaga jest rozproszona, gdy Grupa B przechodzi przed świątynią.
Grupa B składa się z trzech kultyści, dziesięciu koboldy i dwóch zasadzać się na smoki (patrz Dodatek D) rozmieszczonych w tłumie rozciągającym się na 50 stóp. Ta procesja ze skaczącymi i wirującymi koboldami okrąża świątynię mniej więcej co osiem minut (dwie minuty na stronę).
Grupa C składa się z czterech kultyści i czterech koboldy skupionych ciasno wokół tylnych drzwi świątyni. Ich wątły ogień wytwarza niewielki płomień, zamiast tego tworzą ogromne chmury gęstego dymu, które pochłaniają tył świątyni i pokrywają otaczającą ją ziemię o długości 30 stóp. Wszystko w dymie to Lekko przesłonięty, a przedmioty lub stworzenia widoczne przez ponad 5 stóp dymu to Silnie przesłonięty. Postacie mogą podkraść się do tych najeźdźców i wygrać przeciwko nim rundę z zaskoczenia, pod warunkiem, że unikną przy tym Grupy B.
Zorganizowanie akcji ratunkowej
Najlepszą szansą bohaterów na uratowanie mieszkańców jest pokonanie Grupy C i przejęcie kontroli tylnymi drzwiami. W świątyni mogą zorganizować odwrócenie uwagi, aby Grupy A i B były zajęte z przodu, podczas gdy mieszkańcy Greenest wymkną się z tyłu i pobiegną do twierdzy lub do starego tunelu - jeśli postacie już go otworzyły. To tylko jedna możliwość; sprytni gracze mogą wymyślić różne rozwiązania.
Jednak mieszkańcy świątyni są bliscy paniki i nie przyjmą rozkazów od nieznajomych, chyba że komuś się to uda. ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. W przeciwnym razie postacie muszą zlokalizować kapłana Chauntei, Eadyana Falconmoona, zrównoważonego półelfa. Łatwo go rozpoznać, jest jedyną spokojną osobą, jaką mogą znaleźć w świątyni, i jest podekscytowany ich widokiem. Patrzy na bohaterów w poszukiwaniu planu.
Czas nagli. Kiedy postacie będą w świątyni, przypomnij im o potężnych uderzeniach taranu w frontowe drzwi i o przerażonych mieszkańcach miasta. To, ile czasu poświęcisz, zanim drzwi się otworzą, zależy od Twojej grupy. Ważne jest, aby gracze czuli presję. Aby wywołać wrażenie nacisku, daj przednim drzwiom 30 punktów wytrzymałości i pozwól, aby każde uderzenie taranu zadało sobie trud 1d6 obrażenia obuchowe. Kiedy drzwi osiągną 20 punktów wytrzymałości, pojawią się pęknięcia wystarczająco duże, aby je przejrzeć. Przy 10 punktach trafienia drzwi opadają na zawiasach. Przy 5 mogą zapaść się przy następnym uderzeniu. To, jak często będziesz rzucać kostką, zależy od Ciebie! Jeden rzut co 15-20 sekund to dobry cel dla przeciętnej grupy. Bądź elastyczny, oceń poziom napięcia zawodników i nie pozwól nikomu się zrelaksować.
Jeśli drzwi rozerwą się, zanim świątynia zostanie ewakuowana, scena ta przerodzi się w paskudną walkę wręcz przeciwko Grupie A. Koboldy w tej grupie wolą atakować nieuzbrojonych wieśniaków zamiast śmiercionośnych poszukiwaczy przygód. Każdy kobold automatycznie zabija jednego mieszkańca wioski w każdej rundzie, chyba że postać zaatakuje koboldy, odetnie je od ofiar lub przeszkodzi w inny sposób. Jeśli mieszkańcy ewakuowali już świątynię tylnymi drzwiami lub proces ten jest już zaawansowany, zanim frontowe drzwi rozerwą się pod taranem, postacie mogą przeprowadzić bojowy wycofanie się przez świątynię. Gdy wszyscy znajdą się w dymie na zewnątrz, mogą zamknąć i usztywnić tylne drzwi, a następnie pobiec do twierdzy lub tunelu na brzegu strumienia z wystarczającą przewagą, aby bezpiecznie uciec.
Nagrody
Ratowanie ludzi ze świątyni zapewnia każdej postaci 100 XP oprócz punktów za zabijanie potworów. Jeśli podczas akcji ratunkowej zginęło więcej niż dziesięciu mieszkańców wioski, zmniejsz tę nagrodę do 50 XP.
Czempion Półsmoka
Zanim wszyscy najeźdźcy odejdą, ich mistrz rzuca wyzwanie najlepszemu wojownikowi miasta.
Głośnikiem jest Langdedrosa Cyanwrath (statystyki znajdziesz w Dodatek D), półniebieski smok służący Kultowi Smoka. Cyanwrath ma osobisty oddział składający się z szesnastu koboldy. Postać, która wykona udany test ST 15 na Inteligencję (Arcana) lub Inteligencję (Nature), rozpoznaje istotę jako półsmoka z opisów.
Jeden z obrońców twierdzy, sierżant Markguth, rozpoznaje w więźniach swoją siostrę i jej dzieci i jest gotowy ruszyć na bitwę z półsmokiem. Escobert Czerwony i kilku innych obrońców powstrzymują go, podczas gdy Nighthill zbliża się do postaci.
Jeśli nikt nie wystąpi naprzód, Nighthill będzie zawiedziony, ale twierdzi, że rozumie, a ich odmowa w żaden sposób nie umniejsza tego, co zrobili do tej pory. W takim przypadku brat kobiety wyrusza na spotkanie z półsmokiem. On jest człowiekiem guard. Wybierz jednego z graczy, który będzie sterował sierżantem Markguthem w tej walce lub po prostu opowiedz o jej wyniku.
Cyanwrath jest zadowolony, że mistrz występuje naprzód. Zgadza się na następujące warunki walki: trójka dzieci zostanie natychmiast wypuszczona na wolność, ale jego koboldy nadal będą stać na straży kobiety i zabiją ją, jeśli ktoś przeszkodzi w walce - na przykład, jeśli łucznicy w twierdzy polecą na niego. Niezależnie od tego, kto wygra, kobieta zostanie wypuszczona po zakończeniu walki; a zwycięzca będzie ostatnim, który przetrwa.
Gubernator Nighthill przetrzymuje swoje wojska w twierdzy podczas walki. Poszukiwacze przygód mogą wyjść, jeśli chcą, ale półsmok nalega, aby zachowali dystans i pozostali między nim a fortecą. Jeśli postacie spróbują go otoczyć lub zająć pozycje umożliwiające zasadzkę, ostrzega je, że jego koboldy nie zawahają się zabić zakładników, jeśli zobaczą oznaki zdrady. Półsmok jest zły, ale ma głębokie poczucie honoru w walce jeden na jednego. Nie ma zamiaru żadnych szaleństw i nie pozwoli na to swoim koboldom.
Cyanwrath jest prawdopodobnym zwycięzcą tego pojedynku, niezależnie od tego, czy walczy z sierżantem Markguthem, czy z inną postacią. Kiedy jego wróg upada, uderza jeszcze raz; ostatni cios zabija Markgutha lub powoduje jedno niepowodzenie testu śmierci na postaci. Jeśli Cyanwrath przegra walkę, koboldy natychmiast wkraczają, aby chronić jego ciało i porwać je. (Cyanwrath wyzdrowieje i później spotka się z nim ponownie.) Jeśli przez jakiś przypadek Cyanwrath zostanie zabity lub schwytany, jego miejsce w wylęgarni smoków (Rozdział 3) zajmuje inny półsmok.
Po zakończeniu walki ostatni najeźdźcy masowo wycofują się z miasta w ciemność, maszerując na południowy wschód.
Nagrody
Jeśli postać podejmie wyzwanie i stoczy walkę z Cyanwrath, każdy członek drużyny zdobędzie 50 XP. Jeśli nie, postacie nie otrzymują nic za to spotkanie. Zespół uzdrowicieli z zestawami uzdrowicieli i premiami +4 do Mądrości (Medicine) czeki przeznaczone są na ranną lub umierającą postać, a Gubernator Nighthill z wdzięcznością oferuje dwa mikstury lecznicze do rannej postaci. Jeśli bohaterowie zrobią coś, co będzie kosztować życie zakładnika, gubernator Nighthill jest na nich wściekły i nie oferuje już żadnej pomocy.
Rozwój
Zakłada się, że gdy bohaterowie po raz pierwszy zobaczą walki w Greenest, rzucą się w jej obronę. Jeśli tego nie zrobią i podróżują z innymi, NPC, z którymi podróżują, sugerują, że natychmiastowy atak może odwrócić sytuację lub przynajmniej uratować wiele istnień ludzkich. Jeśli postacie nadal przeczekają tę walkę, zobaczą, jak około połowy atakujących opuszcza bitwę, a pozostali wycofują się w małych grupach w ciągu następnych kilku godzin. Kiedy wschodzi słońce, nawet szybka inspekcja pokazuje, że ponad połowa budynków jest poważnie zniszczona, a znaczna część bogactwa miasta została wywieziona. Setki rannych stłoczonych jest w twierdzy lub ukrywanych w piwnicach, ale większość z nich przeżyje.

