Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 4: W drodze - Skarb Smoczej Królowej
Rozdział 4: W drodze

Skarb zrabowany z Greenfields kieruje się na północ Drogą Handlową, ukryty w nieoznakowanych wagonach towarowych, które stanowią część regularnego ruchu handlowego na tej uczęszczanej drodze. Bohaterowie muszą dowiedzieć się, dokąd zmierza cały ten łup, co oznacza wyruszenie w długą, pełną niebezpieczeństw podróż na północ.
Bohaterowie powinni udać się z opuszczonego obozu kultu na południowy wschód od Greenest do miasta Elturel nad rzeką Chionthar. Ich trasa prowadzi z powrotem przez Greenest, gdzie mogą zwrócić wszelkie skradzione towary, które odzyskali od kultu i wyleczyć rany. Nighthill wita bohaterów z zachwytem i szacunkiem. Mówi im to już wcześniej Leosin Erlanthar opuścił miasto, kupił konie i sprzęt jeździecki dla bohaterów, aby przyspieszyć ich podróż do Elturel. Konie są przetrzymywane w stajniach handlarza do czasu, gdy bohaterowie będą gotowi do wyjazdu do Elturel; pokrywane są wszystkie ich koszty.
Na koniach postacie mogą przebyć 200 mil z Greenest do Elturel w około sześć dni. Odbywają podróż bez żadnych przygód, chyba że rzucisz na nich jedno lub dwa spotkania, aby urozmaicić podróż lub zwiększyć ich sumę PD. Spotkania z bandytami, humanoidalnymi klanami i wędrującymi potworami są właściwe na nieokiełznanych przestrzeniach Greenfields.
Elturel
Elturel, duże, uporządkowane miasto z widokiem na rzekę Chionthar, jest pełne kupców, handlarzy rzecznych i targowisk rolniczych. Jego najbardziej wyróżniającą cechą jest wspaniałe, magiczne światło, które unosi się nad nim, oświetlając go w dzień i w nocy. To światło jest bolesne dla nieumarłych i jest widoczne z niemal każdego zakątka Elturgardu (którego stolicą jest Elturel), pojawiając się z daleka jako gwiazda lub odległe słońce.
Kiedy bohaterowie się spotykają Ontharr Frume, uważają go za dobrodusznego paladyna Torma, boga bohaterstwa i odwagi. Jest człowiekiem czynu, który uwielbia żarty i figle, mocne drinki i przyjacielskie bójki.
Jeśli postacie o do prosząLeosin Erlanthar kiedy przybywają do Elturel, nikt z miejscowych go nie zna. Jeśli o to proszą Ontharr Frume, każdy może skierować ich do "siedziby" frakcji Frume, Zakonu Rękawicy, w tawernie zwanej Para Czarnych Poroży. Jeśli postacie dotrą na miejsce w ciągu dziesięciu dni od wyjazdu Erlanthara z Greenest, oznacza to, że mnich nadal tam przebywa wraz z garstką uczniów.
Możesz spędzić tyle lub tak mało czasu na interakcjach w Elturel, ile chcesz Ty i Twoi gracze. Postacie z pewnością będą się dobrze bawić w towarzystwie Frume'a, pod warunkiem, że uznają za dobrą zabawę ciągłe picie, siłowanie się na rękę, zawody jeździeckie, sparingi i treningi z bronią. Jeśli gracze nie zdają sobie z tego sprawy, Erlanthar znajduje cichą chwilę, aby upewnić się, że bohaterowie rozumieją, że wywarcie wrażenia na Fume’u ich walecznością, uczciwością i zapałem leży w ich długoterminowym interesie. Postacie mogą wywrzeć pozytywne wrażenie na Frume’u, wygrywając kilka konkursów (rozwiązanych szybko dzięki przeciwstawnym testom umiejętności lub zdolności) lub sparringi z jego żołnierzami lub opowiadając zabawne historie o ich wyczynach podczas najazdu Greenest, w obozie najeźdźców i w smoczych jaskiniach.
Zakon Rękawicy
Późnym wieczorem, po dniu, w którym Frume był pod wrażeniem bohaterów, wysyła jednego ze swoich giermków, aby wezwał ich do prywatnego pokoju w tawernie.

Ontharr Frume I Leosin Erlanthar, wraz z garstką innych zaniepokojonych przywódców i uczonych z Wybrzeża Mieczy, są na wczesnym etapie organizowania się przeciwko Kultowi Smoka.
Organizacja Erlanthara to Harfiarze. Postacie mogły słyszeć o starszych Harfiarzach, ale jest mało prawdopodobne, aby wiedzieli o tej tajemniczej grupie wiele poza tym, co ogólnie krążą: że Harfiarze są oddani wspieraniu równości i sprawiedliwości oraz trzymaniu władzy z dala od rąk tych, którzy na nią nie zasługują. Erlanthar wyjaśnia, że Harfiarze są luźno zorganizowani; agenci mają dużą swobodę działania.
Ontharr Frume reprezentuje Zakon Rękawicy. Jego zakon podziela wiele zasad Harfiarzy, lecz te dwie organizacje bardzo się od siebie różnią. Zakon Rękawicy kładzie nacisk na wiarę, czujność i ciągłą walkę z zagrożeniami zła. Wielu jego członków to duchowni i paladyni, ale zakon jest otwarty na każdego, kto podziela jego ideały. Dyscyplina jest tu kluczowa, a porządek jest wyraźnie bardziej zorganizowany i hierarchiczny niż u Harfiarzy.
Największą troską obu grup jest Kult Smoka. W przeszłości kult był bardziej aktywny na wschodzie i skupiał się na tworzeniu drakolich. Przeniesienie się na Wybrzeże Mieczy i nowy nacisk na żywe smoki i Tiamat są powodem do niepokoju. Kult jest w ruchu i planuje coś wielkiego; Zakon Rękawicy, Harfiarze i trzecia sprzymierzona grupa znana jako Szmaragdowa Enklawa chcą pokrzyżować plany kultu.
Podczas tego spotkania Fume i Erlanthar oferują postaciom szansę dołączenia do swoich frakcji. Na tym wczesnym etapie członkowie nie otrzymują wynagrodzenia ani stopni. To, co mogą zaoferować, to pomoc i wsparcie od innych członków i sojuszników, którzy są rozproszeni od Nashkel i Candlekeep na południu po Neverwinter i Mirabar na północy. Konie, które Erlanthar przygotował dla bohaterów, to tylko jeden mały przykład pomocy, jaką mogą zapewnić Harfiarze i Zakon Rękawicy.
Harfiarzy można rozpoznać po symbolu grupy: srebrnej harfie umieszczonej pomiędzy rogami półksiężyca. Niektórzy ludzie noszą ten symbol otwarcie, inni ukrywają go. Erlanthar nosi go jako medalion na szyi, gdy ma pewność, że nie zmierza w stronę potencjalnej niewoli - czasem otwarcie, a czasem w ukryciu. Członkowie Zakonu Rękawicy otwarcie noszą swoje święte symbole. (Frume to praworęczna rękawica Torma.) Uniwersalnym symbolem zakonu jest rękawica trzymająca miecz za ostrze. Frume nosi taki symbol na wisiorku na szyi, ukrytym pod powiewającą brodą.
Postacie nie muszą przyłączać się do żadnej frakcji, ale ma to zalety i nie ma żadnych wad. Nawet jeśli postacie nie zgodzą się dołączyć, Fume i Erlanthar próbują pozyskać ich pomoc w śledzeniu dostaw kultu.
Misja
Dzięki postaciom Harfiarze wiedzą teraz, że kult gromadzi skarby i wysyła je na północ. Gdzie dokładnie zmierza ten skarb i co kult planuje z nim zrobić, to kolejne dwa pytania, na które należy odpowiedzieć. Fume i Erlanthar chcieliby, aby bohaterowie dołączyli do karawany kultu i towarzyszyli jej w podróży. Mogliby zostać zatrudnieni jako strażnicy - jeśli nie przez woźniców kultu, to przez innych kupców podróżujących w tym samym kierunku w tym samym czasie. Kupcy z różnych firm często łączą się, tworząc większe pociągi w celu ochrony. Fume ma kontakty wśród wielu kupców z regionu i jest pewien, że uda mu się znaleźć pracę.
Czas jest problemem. Ślady opuszczające obóz kultystów i mapa z komnaty Mondatha wskazują, że wozy zmierzały na zachód, aby wjechać na drogę Coast Way, skąd miały skręcić na północ do Beregost i Baldur's Gate, co stanowiło podróż liczącą około 550 mil. W zależności od warunków, podróż wagonami trwałaby od dwudziestu pięciu do trzydziestu dni. Wozy wycofały się co najmniej dzień przed powrotem bohaterów do obozu, a bohaterowie prawdopodobnie spędzili dzień na zwiedzaniu opuszczonego obozu i czyszczeniu wylęgarni smoków. Powrót do Greenest, odpoczynek i podróż do Elturel to jeszcze osiem do dziesięciu dni. O ile postacie nie chodziły do Elturel lub nie odpoczywały przez kilka dni w Greenest przed udaniem się na północ, powinny mieć co najmniej dziesięć do piętnastu dni, zanim wozy kultu dotrą do Baldur's Gate.
Rzeka Chionthar płynie bezpośrednio z Elturel do Wrót Baldura. Żaglowiec może przebyć tę podróż w dół rzeki w ciągu około trzech dni, jeśli dla bezpieczeństwa zacumuje na noc, lub dwóch, jeśli istnieje ryzyko, że będzie płynął nocą przy świetle latarni. Fume zorganizował już wypłynięcie takiej łodzi o świcie następnego ranka. Dostają także po 50 sz na pokrycie wydatków związanych z podróżą.
Jeśli bohaterowie odrzucą tę misję, Fume robi kilka uwag na temat tego, że nie są ludźmi, za których ich uważał, i opuszcza spotkanie bardziej niż trochę zły. Erlanthar zostaje i jeszcze raz odwołuje się do ich poczucia honoru i obowiązku. Jeśli bohaterowie nadal go odrzucają, sięga do tuniki i wyciąga miękką skórzaną sakiewkę, którą wręcza jednej z postaci. Wewnątrz znajduje się wspaniały rubin o wartości 1200 sz. Wyjaśnia, że jeśli podejmą się misji, ten rubin będzie na nich czekał w rękach agenta Harfiarza w Waterdeep.
Tej nocy Frume widzi, że wszystkie postacie są wyposażone w nowe ubrania i sprzęt, a nawet nową broń, jeśli chcą. Sugeruje, aby w prosty sposób zmienili swój wygląd tak bardzo, jak to możliwe, aby zmniejszyć ryzyko, że rozpozna ich ktoś, kogo mogli spotkać w obozie kultu.
Podróż w dół rzeki do Baldur's Gate przebiega spokojnie, niezależnie od tego, czy zajmuje trzy dni, czy dwa. Jeśli chcą, bohaterowie mogą zabrać ze sobą konie na łódź. Koniom się to nie spodoba, ale poradzą sobie.
Brama Baldura
Wrota Baldura to tętniący życiem ośrodek handlowy, do którego towary przybywają z północy i południa wozami Szlakiem Handlowym i statkami po Morzu Mieczy, a ze wschodu rzeką Chionthar oraz z Cormyru i Sembii. Baldur's Gate położona jest na widocznym urwisku nad rzeką, z widokiem na wspaniały naturalny port. Jest podzielone na trzy odrębne segmenty: Górne Miasto, w którym mieszkają najbogatsi i najbardziej wpływowi obywatele oraz gdzie znajduje się rynek miejski (Szerokie); Dolne Miasto, które otacza port i gdzie mieszka i prowadzi swoją działalność większość miejskich kupców; oraz Zewnętrzne Miasto, które leży poza murami i gdzie większość robotników miasta przebywa w różnych warunkach, od zatłoczonych, ale czystych, po nędzne.
W zależności od czasu, postacie mogą czekać w Baldur's Gate od kilku dni do dziesięciu dni. Większość tego czasu należy poświęcić na kontaktowanie się z kupcem poleconym przez Fume'a i załatwianie spraw, aby mogli zauważyć kultowe wozy, gdy przybędą.
Osoba kontaktowa Frume to handlarz ludźmi o imieniu Ackyn Selebon. Prowadzi firmę zajmującą się ekwipunkiem w Zewnętrznym Mieście, na północ od murów miejskich, w dzielnicy zwanej Blackgate. Sprzedaje tam cały materiał potrzebny do dalekobieżnego transportu towarowego: wagony, liny, siatki, smary, łańcuchy, koła i tak dalej. Jego warsztat naprawia także wagony. Nie zajmuje się bezpośrednio wynajmem strażników do przyczep kempingowych, ale zna ludzi, którzy tak robią. Skoro ręczył za bohaterów, nie powinni mieć problemów z zatrudnieniem ich jako strażników karawany jadącej na północ, ale nie może dać im pracy u konkretnego kupca.
Zatrudnianie
Baldur's Gate nie pozwala na wjazd do miasta wozów, zwierząt jucznych, koni, a nawet psów. Ulice są tak wąskie, strome i śliskie od częstego deszczu, że ciężkie wozy stanowiłyby zagrożenie. Jest to właściwie jeden z powodów, dla których Baldur's Gate jest tak tętniącym życiem węzłem handlowym: na przykład, aby towary mogły przejść przez miasto z południa na północ, muszą zostać wyładowane w Zewnętrznym Mieście na wschód od muru, przeniesione przez miasto przez pieszego tragarza i ponownie załadowane na różne wagony na północ od miasta przez resztę podróży. Żadna droga nie omija miasta w wygodny sposób - jest to sytuacja, nad utrzymaniem której spekulanci pośrednicy bramy ciężko pracują. Większości kupców łatwiej jest sprzedać swoje ładunki pośrednikom i handlarzom wysyłkowym, gdy dotrą do Baldur's Gate, kupią nowy ładunek egzotycznych towarów gdzieś daleko, po czym zawrócą i wrócą do domu, gdzie będą mogli ponownie sprzedać nowe towary z zyskiem.
Oprócz wozów strażnicy rzadko odbywają ciągłą podróż przez Wrota Baldur. Strażnicy przyczep kempingowych jadących na północ są zazwyczaj zatrudniani w Blackgate, gdzie wozy rozpoczynające podróż na północ. Selebon mówi bohaterom, że jeśli kręcą się w którejkolwiek z tawern lub salonów namiotowych w pobliżu jego sklepu, z pewnością zobaczą cały ruch w kierunku północnym. Nie powinni wahać się użyć go jako referencji, jeśli potencjalny pracodawca o nią poprosi.
Podróż na północ z Baldur's Gate jest uciążliwa, dlatego dla bezpieczeństwa kupcy podróżują razem. Każdy kupiec wynajmuje strażników niezależnie, ale powszechne jest przekonanie, że jeśli każdy zatrudni dwóch lub trzech i wystarczająca liczba wozów przejedzie razem, karawana będzie dobrze chroniona.
W ciągu kilku dni (od Ciebie zależy czas oczekiwania i ustalony przez Ciebie moment przybycia ładunku z obozu) postacie zauważają na płaskowyżu osoby, które rozpoznają z obozu kultu. Rezmirbędąc półsmokiem, nie może swobodnie podróżować po Baldur's Gate; zostałaby zaatakowana przez tłum. Jednak zamożna elita miasta często podróżuje po ulicach w zasłoniętych lub zasłoniętych palankinach, zapewniających zarówno wygodę, jak i prywatność. Rezmir robi to samo. Kiedy postacie zauważają znajome twarze z obozu kultu, kultyści niosą palankin lub mu towarzyszą Rezmir przejażdżki. Jeśli będą spostrzegawczy, mogą dojrzeć ją przez chwilę odsuniętą zasłonę.
Rezmir i jej ochroniarze przychodzą na podwórze Selebona, aby kupić pięć wozów i zapasy (po sprzedaniu pozostałych wozów na południe od miasta). Po wyposażeniu lokalni tragarze pakują towary i zapasy do wagonów, przykrywają je płótnem i mocują.
Gdy postacie zidentyfikują wozy kultystów i zobaczą ich układ, powinny łatwo zostać zatrudnione w charakterze strażników. Mogą zwrócić się do kultystów, jeśli czują się lekkomyślni, ale inni kupcy czynią takie same przygotowania do wyjazdu jutro. Wybierz dowolną osobę z listy sprzedawców i podróżników, aby została potencjalnym pracodawcą. Każda postać tworzy Charyzmę (Persuasion) lub Siła (Athletics) sprawdź, co im się podoba. Sprawdź wyniki poniżej.
Zatrudnianie
| d20 + #$prompt_number:title=Enter a Modifier$# | Wynik |
|---|---|
| 0-5 | Nikt nie jest zainteresowany wynajęciem tej postaci, ale może ona towarzyszyć jej jako podróżnik. Strażnicy czasami odchodzą lub giną w drodze, a zastępca ma szansę znaleźć zatrudnienie. |
| 6-10 | Zatrudniony jako podstawowy ochroniarz za 5 sz za dziesięć dni plus koszty jedzenia i życia w drodze. |
| 11-15 | Zatrudniony jako sierżant za 8 sz za dziesięć dni plus koszty jedzenia i życia w drodze. |
| 16+ | Zatrudniony jako ochroniarz kupca za 10 sz za dziesięć dni plus koszty jedzenia i życia w drodze. |
Wszyscy wynajęci są na podróż do Waterdeep. Oczekuje się, że sierżanci będą kierować od dwóch do pięciu innych strażników. Oczekuje się, że ochroniarze będą trzymać się blisko pracodawcy i chronić go przed krzywdą.
Towarzysze Podróżnicy
Podczas tej podróży bohaterowie mają okazję spotkać wielu ludzi z całego Faerûnu. Kupcy, najemnicy, pielgrzymi, uczeni, złodzieje i odkrywcy - wszyscy spotykają się na wielkiej Drodze Handlowej.
Kluczowe postacie niezależne
Szczególnie ważni są dwaj BN, którzy dołączają do karawany w połowie podróży:Azbara Jos I Jamna Gleamsilver. Obydwoje dołączają do karawany w Daggerford, około 200 km na południe od Waterdeep i ostatnim miejscu, w którym karawana odpoczywa. Nie podróżują razem; bycie w Daggerford w tym samym czasie jest przypadkowe.

Azbara Jos (statystyki znajdziesz w Dodatek D) to mężczyzna i Czerwony Czarnoksiężnik z Thay. Czerwoni Czarodzieje są powszechnie nielubiani i nieufni, więc stara się ukryć swoje przynależność do tej grupy, zawsze nosząc wełnianą czapkę z klapkami na uszy i szyję, aby zakryć ogoloną, wytatuowaną głowę. Nie jest to szczególnie skuteczne przebranie; Postacie, które pomyślnie przejdą test ST 15 Mądrości (Perception) zwrócą uwagę na krawędzie tatuaży wystające spod czapki. Wielu Thajczyków ma jednak ogolone i wytatuowane głowy, ale tylko nieliczni są Czerwonymi Czarodziejami. Niezliczeni Thayanie uciekli ze swojego kraju, gdy kontrolę przejął licz Szass Tam, więc nie są całkiem obcy na Wybrzeżu Mieczy. W razie przesłuchania Jos twierdzi, że jest kolejnym thayskim emigrantem próbującym znaleźć schronienie, podczas gdy jego kraj jest kontrolowany przez nieumarłe potwory. W rzeczywistości, poza zaprzeczeniem, że jest Czerwonym Czarodziejem, wszystko to jest prawdą.
Jos kupuje miejsce na pokładzie jednego z kultowych wagonów, chociaż odprawili wszystkich, którzy szukali przejścia na początku podróży. Nie spotyka się z innymi podróżnikami i rzadko rozmawia z kimkolwiek poza mężczyzną, który wydaje się być przywódcą kultystów.
Jamna Gleamsilver (statystyki znajdziesz w Dodatek D) to gnom będący członkinią tajnej organizacji zwanej Czarną Siecią, znanej również jako Zhentarim. Zewnętrznie Czarna Sieć zapewnia najemników i innych pracowników do wynajęcia. Nieformalnie znane jest jako stowarzyszenie przestępcze, przypominające szeroko rozpowszechnioną gildię złodziei. W tajemnicy jej przywódcy starają się wyciągnąć swoje mroczne palce do każdej sali tronowej i sali rady rządzącej w Faerunie. Podobnie jak Harfiarze, Zhentarimowie również są świadomi, że Kult Smoka jest w ruchu i muszą znać plany kultu, aby zapobiec ingerencji w plany Zhentarimów, a także być może skorzystać z możliwości grabieży.
Dlatego Gleamsilver dołącza do karawany. Szpiedzy Czarnej Sieci dowiedzieli się, że kult przewozi towary na północ i podobnie jak bohaterowie, miała za zadanie dowiedzieć się, co przewożą i dokąd zmierza. Ci nad nią poważnie rozważali zniszczenie karawany z najemnikami przebranymi za bandytów, splądrowanie wozów i torturowanie członków sekty w celu uzyskania pożądanych informacji. Na szczęście dla bohaterów Gleamsilver przekonał przełożonych, aby dali jej szansę na odkrycie prawdy w mniej krwawy sposób. Jeśli do czasu, gdy karawana dotrze do Waterdeep, nie wymyśli nic przydatnego, wprowadzi w życie plan B - ten obejmujący masowe morderstwa.
Pomimo ogromnej rozbieżności między ich poglądami, Czarna Sieć i Harfiarze mają wspólnego wroga, który popycha ich do mało prawdopodobnego sojuszu. Gleamsilver jest przeciwieństwem bohaterki - służy sobie, jest utalentowaną złodziejką i kłamcą, gotową zamordować każdego, kto stanie na przeszkodzie jej osiągnięciu celu.
Inne postacie niezależne
Ta lista dwudziestu NPC jest dostępna, gdy potrzebujesz jednego szybko. Możesz oczywiście zmienić dowolne szczegóły na ich temat. Wykorzystaj je, aby ulepszyć karawanę, urozmaicić podróż, ożywić ją i nadać postaciom ludzi, których można lubić i chronić lub nie lubić i z którymi się kłócić po drodze.
Achreny Ulyeltin (Kupiec-Ludzie)
Ulyeltin jest niezależnym kierownikiem wozów, posiadającym dwa wozy w tej przyczepie. Obaj przewozią futra peklowane i nieutwardzone skóry. To prostak, bez śladu cywilizacji. Nie jest nieprzyjazny - jest po prostu śmierdzący, wulgarny i całkowicie pozbawiony manier. Natomiast jego drugi woźnica i dwóch robotników są zupełnie mili.
Aldor Urnpoleshurst (prawnik, mężczyzna)
Urnpoleshurst, prawnik z wykształcenia, ale skunks z zamiłowań, przenosi się z Baldur's Gate w dowolne miejsce, które nie jest Baldur's Gate. W karawanie krążą plotki, że wypędził go skandal, w co trudno nie uwierzyć. Jest podejrzliwy wobec wszystkich i rzuca bezczelne oskarżenia.
Beyd Sechepol (Kupiec półelf)
Ale i piwo są tak powszechne, że niewiele można zarobić na przewożeniu ich na duże odległości. Ale to właśnie wypełnia wóz Sechepola. Zarobi pieniądze w drodze, sprzedając swoje akcje innym podróżnikom w karawanie. Jest dyplomatyczny i ma dar rozbrajania kłótni ku zadowoleniu wszystkich, zanim przerodzi się ona w przemoc, ale nie dba o sprzęt i konie - a to wada, która może powodować konflikty z tymi, którzy nienawidzą widoku złego traktowania konia przez bezmyślność.
Edhelri Lewel (kupczyni księżycowych elfów)
Wóz Lewela jest załadowany egzotycznym drewnem z dżungli Chult, które mistrzowie stolarze i stolarze z Waterdeep mogą zamienić w wykwintne meble. Jest zupełnym przeciwieństwem Beyda Sechepola pod względem temperamentu: niecierpliwa w stosunku do ludzi, ale wymagająca w stosunku do swojego wozu i kochająca zwierzęta.
Eldkin Agetul (krasnoludzka strażniczka z tarczą)
Agetul odbył tę podróż już kilka razy i nigdy nie waha się machać innym w twarz tym doświadczeniem. Jest perfekcjonistką i chce, żeby inni o tym wiedzieli.
Enom Tobun (męski woźnica niziołków lekkostopych)
Tobun jeździł wagonami towarowymi przez Faerûn przez ostatnie czterdzieści lat, od Waterdeep do Calimport i od Baldur's Gate do Hillsfar. Jest źródłem opowieści i legend, ale w jego opowieściach nie da się odróżnić prawdy od fikcji. Jeśli ktoś kwestionuje go w kwestii prawdziwości jakiejś historii, staje się kłótliwy, a potem ponury i mściwy. Dopóki podróżnik pozostaje po dobrej stronie, Tobun jest wspaniałym towarzyszem podróży.
Green Imsa (podróżniczka w człowieku)
Powód, dla którego nazwano Imsę, jest oczywisty: jest zielona od stóp do głów. Jej skóra, włosy, oczy, paznokcie, zęby - wszystko w niej jest zielone. Chętnie przyznaje, że jedzie do Waterdeep w poszukiwaniu lekarstwa na swoją przypadłość. Kolor skóry nie wydaje się jej przeszkadzać, ale denerwuje się, gdy ktoś pyta, jak stała się taka. Jest przyjazna, choć nieco cicha, pod warunkiem, że rozmowa nie dotyczy jej przeszłości.
Lai Angesstun (Kupiec złotych krasnoludów)
Ten ambitny handlarz przewozi z Amn pachnący olej kuchenny i perfumy, mając nadzieję na ogromny zysk na arystokratach i dandysach z Waterdeep. Ciągle mówi o pieniądzach: ile zamierza zarobić, jak je wyda i jak inni będą mu tego pozazdrościć. Przez całą podróż nie wyda ani złotówki, kupując nikomu drinka czy pieczoną rzepę.
Lasfelro Cichy (Ludzki kupiec)
Od czasu do czasu Lasfelro w niewytłumaczalny sposób wpada w wesołe piosenki i krótkie fragmenty opowiadania dowcipów. Jego głos to świetny tenor, a jego dowcipy są przezabawne. Ale te towarzyskie nastroje są zawsze krótkie. Przez resztę czasu milczy jak grób, wpatrując się ponuro w drogę przed sobą, ledwo poruszając się na siedzeniu wozu i z trudem oddychając. Nikt nie wie, co przewozi swoim wozem, ale strzeże tego wylęgający się gargulec, przywiązany do wozu wąskim, srebrnym łańcuchem.
Leda Widris (Kobieca Strażniczka)
Widris jest tak uczciwy i odważny, jak najemnicy. Spędziła wiele lat na południu, a teraz chce zobaczyć śniegi i zamarznięte morza dalekiej północy i poczuć, jak smakuje naprawdę zimny wiatr.
Losvius Longnose (męski woźnica niziołków lekkostopych)
Chociaż nos Losviusa jest dość duży, nawet jak na niziołka, przydomek Długonosy został na niego narzucony z innego powodu: jest ciekawy wszystkiego, łącznie ze sprawami innych ludzi, a zwłaszcza ich zawstydzającymi sekretami. Losvius nie wtyka nosa tam, gdzie nie jest to pożądane, w poszukiwaniu materiałów do szantażu. Jest po prostu przemożnie ciekawy tego, o czym inni ludzie nie mówią. Jeśli jest w pobliżu, istnieje duża szansa, że jedna lub więcej postaci zastanie go węszącego w ich rzeczach, gdy myślał, że są odwróceni plecami.
Noohar Serelim (kupiec księżycowych elfów)
Noohar i jego niemy brat Selvek dźwigają wspaniałe drewniane rzeźby wykonane przez elfy z Cormyru. Podczas gdy jego brat porozumiewa się wyłącznie za pomocą języka migowego, Noohar może być najbardziej elokwentną osobą, jaką bohaterowie kiedykolwiek spotkali. Mowa wypływa z niego jak muzyka z harfy Milila. Wydaje się, że fakt, że rzadko ma coś do powiedzenia, nigdy nie powstrzymuje go od mówienia, a inni od słuchania.
Nyerhite Verther (kupiec ludzki)
Ładunek kalishickiego jedwabiu uczyni Nyerhite Verthera bogatym człowiekiem w Waterdeep, a przynajmniej tak mu się wydaje. Niestety, nie sprawdził dokładnie jedwabiu przy zakupie i jest on zaatakowany przez robaki. Jeśli ktoś je zauważy i wskaże Vertherowi podczas podróży, pogrąży się w gniewie i żalu.
Orvustia Esseren (Kobieca Strażniczka)
Esseren dorastała na polach uprawnych niedaleko Baldur's Gate i jest to jej pierwsza podróż dalej niż trzy mile od domu. Jest inteligentna, twarda i utalentowana zarówno włócznią, jak i łukiem, ale nie wie nic o świecie poza farmą swojej ciotki ani o ludziach, którzy postępują nieuczciwie. Ciotka, mądra kobieta, wierzy, że ten wyjazd dobrze jej zrobi.
Oyn Evenmor (ludzki handlarz)
Evenmor to niezależny przewoźnik wozowy przewożący egzotyczne ptaki na lukratywne rynki w Waterdeep. Jest upartym, kłótliwym człowiekiem, mającym zdecydowane zdanie na niemal każdy temat, ale jest hojny, jeśli chodzi o nalewanie drinków tym, którzy będą z nim siedzieć i kłócić się bez końca.
Radecere Perethun Podróżnik-męski skalny gnom
Nikt nie wie, dokąd Perethun ostatecznie zmierza i dlaczego. Je sam, rzadko się odzywa, zawsze jedzie z tyłu wozu, tęsknie wpatrując się w mijaną drogę. Jedyną rzeczą, która wyciąga go z tej skorupy, jest gra losowa. Gra głośno i dobrze.
Samardag Hoper (Kupiec-Ludzie)
Być może ktoś, kto ciągnie skrzynie drogiej, delikatnej porcelany w podskakującym, wstrząsającym wozie wzdłuż Trade Way, musi być urodzonym optymistą. W świecie Samardaga niebo jest zawsze błękitne, pogoda zawsze piękna, a jutro zawsze jasne. Są szanse, że byłby bogatym człowiekiem, gdyby trzymał się pieniędzy, ale jest łagodny dla każdego urwisa i historii o pechu, jaka stanie mu na drodze.
Sulesdeg Polak (mężczyzna-ludzka straż)
W swoim plemieniu w ojczyźnie Shaarów imię Sulesdeg oznacza "wysoki jak słup chaty". Na Wybrzeżu Mieczy znany jest po prostu jako "Polak". Mając 7 stóp i 5 cali wzrostu, jest prawdopodobnie najwyższym człowiekiem, jakiego bohaterowie lub ktokolwiek inny w karawanie kiedykolwiek widział. Nie mówi dużo, ale kiedy już to mówi, ludzie na ogół go słuchają.
Tyjit Skesh (krasnoludzka strażniczka z tarczą)
Nie minie dużo czasu, zanim wszyscy w karawanie będą wiedzieć, że należy trzymać się z daleka od Tyjita Skesha. Szybko wpada w złość i jeszcze szybciej ucieka się do ostrzy, gdy coś ją zdenerwuje. Jest szczera aż do przesady i nigdy nie przestaje mówić ludziom, dlaczego jest zła, aby mogli poprawić swoje zachowanie w przyszłości. Nie będzie tolerować znęcania się.
Werond Torohar (ludzka woźnica)
Cichy, skromny Werond Torohar radzi sobie z zaprzęgiem koni lub mułów lepiej niż ktokolwiek inny na Drodze Handlowej. Ma niesamowity talent do przekonywania zwierząt, czego od nich chce, za pomocą jedynie drgnięcia wodzy, gwizdnięcia i trzaśnięcia bata. Błoto, kamienie i lód wydają się wcale nie być przeszkodami, gdy Torohar prowadzi drużynę. W głębi serca jest romantyczką o błyszczących oczach i potrafi doprowadzić silnych mężczyzn do łez swoimi opowieściami o dawno straconych miłościach i udaremnionych namiętnościach.
Życie w drodze
Droga od Baldur's Gate do Waterdeep to podróż licząca 750 mil. Wagony towarowe zaprzężone w konie lub muły pokonują dziennie 15 mil, w zależności od warunków. Zwierzęta potrzebują jednego dnia wolnego po każdych sześciu dniach holowania, aby zregenerować się po pracy. Biorąc wszystko pod uwagę, podróż ma potrwać dwa miesiące.
Karawana opuszczająca Baldur's Brama zawiera trzy wozy Kultu Smoka plus2d4 więcej. Nie wszyscy podróżujący są kupcami. Wozem może przewozić rodzinę przeprowadzającą się na północ lub dyplomatę z misją do Waterdeep. Po drodze do karawany dołączają ludzie i wozy, a inni odchodzą zgodnie z nakazami biznesu i fortuny. Niektórzy podróżnicy jeżdżą konno, niektórzy spacerują obok wozów, a jeszcze inni płacą kupcom za wjazd na ich wozy. Kilkakrotnie postacie zauważają, że kultowi woźnicy zawracają pasażerów, mimo że mają wolne miejsce w swoich wagonach.
Nic nie utożsamia wozów kultu z niczym innym jak typowymi kupcami przewożącymi towary w kierunku północnym. Nie gromadzą się w grupy w ciągu dnia ani nie obozują razem w nocy. O ile ktokolwiek inny wie, łączy ich tylko to, że są częścią tej karawany.
Rezmir i ośmiu jej strażników opuszczają Wrota Baldura w tajemnicy przed karawaną i szybko jadą na północ. Udają się do Zamku Naerytar w Mere of Dead Men i nie będą widziani ponownie aż do Rozdział 6. Zostawia dwanaście gwardia. Każdym wagonem podróżuje się, pełniąc funkcję strażnika i pomocnika woźnicy. Pozostałych dziewięciu udaje prywatnych podróżników podzielonych na dwie odrębne grupy, szukających towarzystwa i ochrony w karawanie na czas podróży.
Wozy podróżują około ośmiu godzin dziennie, z kilkoma przystankami, aby nakarmić i napoić konie i muły. Wiele nocy spędza się biwakując przy drodze. Jeśli podróżni chcą większego komfortu, w większości małych miasteczek znajdują się przydrożne zajazdy, a otoczone murem schroniska obsługujące przyczepy kempingowe rozmieszczone są w odstępie kilku dni. Zwierzęta i podróżni mogą wygodnie odpocząć na tych otoczonych murem terenach, podczas gdy wozy są bezpiecznie zamknięte w środku. Mapa dla Rozdział 5 przedstawia konstrukcję, która kiedyś służyła temu celowi. W razie potrzeby może służyć jako model typowego hostelu.
Najtrudniejsza część podróży jest na jej początku. Kilkudniowa podróż na północ od Baldur's Gate sprowadza karawanę do krainy znanej jako Pola Umarłych. Droga wije się i wije przez wzgórza usiane starożytnymi polami bitew, dolmenami i kopcami kurhanowymi. Powszechnie uważa się, że rozpalanie ogniska na szczycie wzgórza w nocy na Polach Umarłych jest bardzo złym pomysłem, ponieważ światło przyciąga potwory z odległości wielu kilometrów. Przeprawa przez ten teren zajmuje kilka dni, podczas których wszyscy będą zdenerwowani i czujni.
Losowe zdarzenia drogowe
Podróż na północ trwa około czterdziestu dni i większość podróżnych ma nadzieję, że te dni będą monotonne i spokojne. W Faerunie nigdy tak nie jest.
Wiele dni mija bez emocji, ale inne są świadkami ataków potworów, dziwnych incydentów, ekscytacji na przydrożnych przystankach, spotkań z NPC i wszechobecnego pytania, dokąd zmierzają wozy kultu. Możesz zmieniać tempo tych wydarzeń, jak chcesz. Użyj kilku, wykorzystaj je wszystkie lub stwórz więcej własnych.
Podczas tak długiej podróży sprawdzanie co godzinę pod kątem zdarzeń losowych jest nadmierne. Trasa Handlowa obsługuje wielu podróżnych i jest stosunkowo (jeśli nie całkowicie) bezpieczna. Każdego dnia sprawdzaj losowe wydarzenie, rzucając a d20. Przy wyniku 16 lub wyższym następuje jedno lub więcej zdarzeń, jak wskazano poniżej:
- 16 oznacza, że zdarzenie ma miejsce rano
- 17 oznacza, że podczas pierwszego przystanku na odpoczynek nastąpi zdarzenie
- 18 oznacza, że zdarzenie ma miejsce po południu
- 19 oznacza, że zdarzenie ma miejsce wieczorem lub w nocy
- 20 oznacza, że jedno zdarzenie ma miejsce rano, drugie po południu lub w nocy
Gdy nastąpi jakieś wydarzenie, wybierz takie, które wydaje się odpowiednie do lokalizacji, czasu i historii, jaką przebyły dotychczas postacie, lub możesz rzucić d12 aby wybrać jeden losowo. Możesz zastąpić losowy atak bandyty (w dzień) lub potwora (w nocy) dowolnym innym wydarzeniem, jeśli potrzebna jest dawka natychmiastowego działania.
Nagrody w postaci punktów doświadczenia za te wydarzenia zależą od Ciebie. Zalecamy 300 XP na postać za każdą sytuację, którą bohaterowie pomyślnie rozwiążą. Idealnie byłoby, gdyby postacie miały szansę ukończyć osiem lub dziewięć z tych wydarzeń. Jeśli zastosujesz zasadę doświadczenia kamieni milowych, na koniec tej podróży postacie osiągną 5 poziom.
Wydarzenia związane ze sposobem handlu
| d12 | Wydarzenie |
|---|---|
| 1 | Adventuring Life |
| 2 | Animal Abuse |
| 3 | Bane Mountains |
| 4 | Contraband |
| 5 | Wszystko Has Price |
| 6 | Fungus Humongous |
| 7 | Golden Stag |
| 8 | Payback |
| 9 | No Komnata w Inn |
| 10 | Roadside Hospitality |
| 11 | Spider Woods |
| 12 | Stranded |
Życie pełne przygód
Do karawany dołącza kolejna grupa poszukiwaczy przygód lub przebywa w tej samej przydrożnej gospodzie. Sądząc po ich przechwałkach, pokonali niektóre z najbardziej okrutnych potworów i wrogów, jakie Faerûn ma do zaoferowania. Wyglądają na zamożnych, są pełne ekscytujących opowieści i nawiązują więź z kupcem, który zatrudnia jedną lub więcej postaci. Następnego ranka handlarz ten informuje bohaterów, że ich usługi nie są już potrzebne, ponieważ zatrudnił bardziej doświadczonych strażników.
Przybysze to oddział aktorów, którzy próbują opłacić sobie drogę do następnego miasta. Zakładają, że nie pojawi się żadne niebezpieczeństwo, które wymagałoby od nich zintensyfikowania działań i walki. Kiedy to nastąpi (a z pewnością się stanie), staje się boleśnie oczywiste, że nie ma wśród nich ani jednego wojownika ani czarodzieja; jest ich pięciu ludzi zwykli ludzie z charyzmą do spalenia i błyszczącymi rekwizytami scenicznymi do broni i zbroi. Po uratowaniu bohaterów z niebezpieczeństwa były pracodawca bohaterów, teraz odpowiednio ukarany, jest skłonny zatrudnić bohaterów z powrotem za nieco wyższą pensję.
Znęcanie się nad zwierzętami
Jeden z podróżnych -noble- regularnie widzi się, jak źle traktuje swoje konie. Pozwala, aby ich obroże i popręgi rozdrapywały wrzody na ich skórze, skąpi ich paszy i biczuje je, gdy obolałe, głodne zwierzęta nie ciągną wystarczająco mocno i szybko, by mu to odpowiadało. Jeśli bohaterowie nadal mają swoje konie, podziwia ich i oferuje zakup jednego lub więcej w celu zastąpienia "bezużytecznych zrzędów", z którymi utknął. W końcu jeden z jego koni zapadnie się w uprząż, a on albo zatłucze go na śmierć na drodze, albo odetnie go luzem i pozostawi na śmierć, chyba że zainterweniuje jedna lub więcej postaci. On ma Rycerz i a Mag podróżując z nim jako ochroniarze.
Zmora Gór
Wysoko w górze dwa perytony obserwują drogę w poszukiwaniu świeżych serc, które mogą skonsumować przed złożeniem jaj. Krążą na wysokościach, na których łatwo je pomylić z orłami. Każda postać może wykonać test Inteligencji ST 15 (Nature), gdy zobaczy te stworzenia. Sukces oznacza, że rozpoznają perytony takimi, jakimi są przed pierwszym atakiem nurkowym. Błąd oznacza, że znak to surprised.
Kontrabanda
Jeden z kultowych wagonów przewraca się na trudnym zakręcie lub gdy koło pęka na skale. Spośród wypadających skrzyń jedna rozbija się, odsłaniając dziesiątki pięknej biżuterii owiniętej dla ochrony wełną. Jest to doskonała okazja dla bohaterów, aby zobaczyć część kontrabandy, a nawet zaprzyjaźnić się z kultystami, pomagając im w naprawie wozu.
Członkowie sekty są wściekli, że ludzie zobaczyli zawartość ich rozsypanego ładunku. Ich instrukcje, otrzymane bezpośrednio od Wyrmspeakera Rezmir, miały zapewnić bezpieczeństwo i tajemnicę materiału. Być może trzeba będzie uciszyć świadków, którzy wykazują duże zainteresowanie biżuterią lub zadają pytania. Świadkowie NPC mogą zniknąć z dnia na dzień lub niespodziewanie umrzeć z powodu nagłej choroby (która, po udanym teście ST 10 Mądrości [Medicine], okazuje się trucizną). Te same ataki można skierować przeciwko postaciom, które wykazują zbyt dużą ciekawość.
Wszystko ma swoją cenę
Ktoś w karawanie zaczyna mieć ochotę na cenny przedmiot należący do jednej z postaci. NPC próbuje go kupić, ale oferowana cena jest niska. NPC utrzymuje się przez cały dzień, stając się coraz bardziej wstrętny, nie stając się jednak bardziej hojnym. Jeśli postać nie podejmie specjalnych środków ostrożności, obiekt zniknie z dnia na dzień. Jeśli następnego ranka postać publicznie oskarży NPC, stanie się to trwałym wrogiem; że NPC nie ma tego przedmiotu i jest wściekły na oskarżenie. Ktoś inny, kto był świadkiem rozmów dzień wcześniej, zdecydował, że drugi NPC zapewnił doskonałą przykrywkę dla małej nocnej kradzieży i zabrał brakujący przedmiot. Aby znaleźć przedmiot, postacie muszą potajemnie przeszukać torby i wozy innych osób, ponieważ niewiele osób zgodzi się na przeszukanie ich rzeczy tak, jakby byli zwykłymi złodziejami - zwłaszcza nie zwykłymi złodziejami.
Grzyb Ogromny
Po dwóch dniach i nocach deszczu, błyskawic i dziwnych świstów na wietrze bohaterowie budzą się i zauważają, że okolicę porasta grzyb. Rośnie wszędzie, także na drogach. Kiedy ktoś nadepnie na grzyba (prawie niemożliwe jest, aby tego nie zrobić), wydziela on kłębek czarnych zarodników i jęk bólu. Te maleńkie wrzaski wyrastają z ogromnej grzybni, która rozprzestrzeniła się pod obszarem z płytkich jaskiń. Można je utożsamić z sukcesem ST 15 Inteligencja (Nature) sprawdź, ale jeśli wynik wynosi 10-14, postać błędnie je identyfikuje i uważa, że są śmiertelnie trujące (nie są).
Kupcy boją się tych rzeczy i nie chcą przez nie przejeżdżać, obawiając się, że mogą być trujące lub coś gorszego. Poza tym dźwięki przerażają zwierzęta i uniemożliwiają ich kontrolowanie.
Grzyby rosną na mokrej od deszczu ziemi tak szybko, że niemal widać, jak rosną. Kiedy po raz pierwszy zauważono, były wielkości korków od szampana; w ciągu godziny rosną o sześć cali, a godzinę później o stopę. Potem ich wzrost spowalnia, ale do tego czasu większość ludzi w karawanie jest pewna, że wszystko jest skazane na zagładę.
Każdy może dosłownie przemieść ścieżkę wśród grzybów za pomocą ciężkiej miotły, kosy lub gałęzi drzewa. Hałas jest niepokojący. Każda osoba zaangażowana w ten proces musi dokonać ST 10 Rzut obronny na konstytucję. Porażka oznacza, że postać ogarnia uczucie żalu i wyrzutów sumienia, pozornie wywołane usłyszeniem tysięcy cichych krzyków bólu i śmiercionośnych jęków, które w rzeczywistości są wynikiem wdychania lekko toksycznych zarodników uwalnianych przez niedojrzałe grzyby. Dotknięte postacie załamują się później 1d20 minut i po prostu nie mogę już znieść tych dźwięków. Przez wiele dni śnią im się koszmary, dopóki toksyna nie zostanie całkowicie usunięta z ich organizmu. Jeśli chcesz, możesz narzucić jeszcze bardziej trwałe skutki, takie jak trwająca całe życie niechęć do jedzenia wszelkiego rodzaju grzybów.
Ludzie mogą oczyścić ścieżkę wśród grzybów przy sześciu roboczogodzinach pracy (sześć osób mogłoby to zrobić w ciągu jednej godziny lub trzy osoby mogłyby to zrobić w dwie godziny).
Złoty Jeleń
W piękne, słoneczne popołudnie stado deer został zauważony pasący się na pobliskim wzgórzu. Podróżnicy korzystają z takich okazji, aby upolować świeże mięso do spiżarni. W stadzie tym znajduje się jednak wspaniały jeleń (użyj elk statystyki), który mieni się w świetle, jakby jego sierść była utkana ze złota, a rogi pokryte platyną. Prawie wszyscy w karawanie, którzy potrafią posługiwać się łukiem, chcą powalić tę bestię. Jego skóra byłaby warta fortunę, nawet jeśli nie jest to prawdziwe złoto. Kilka co bardziej ostrożnych typów ostrzega, że stworzenie to jest niewątpliwie błogosławioną istotą i że zabicie go przyniesie pecha w karawanie, ale udaje się to przekonać nie więcej niż dwie lub trzy osoby. Za kilka minut rozpoczyna się polowanie, a stado jeleni ucieka do pobliskiego lasu i przez pola rolników.
Bohaterowie mogą przyłączyć się do pościgu, próbować przestraszyć ludzi, chronić jelenia lub zignorować sytuację, jeśli uznają to za stosowne. Z powodzeniem można go tropić po lesie ST 10 Mądrość (Survival) sprawdzać. Ponowną kontrolę należy przeprowadzać co 500 metrów.
Jeleń prowadzi myśliwych w pogoni na długości 1500 metrów do porośniętych mchem i pokrytych bluszczem ruin w lesie. Tam może wydarzyć się jedna z trzech rzeczy. Wybierz ten, który najlepiej pasuje do Twojej gry.
- Jelenia można osaczyć, walczyć i zabić. To normalny jeleń, ale z zapierającą dech w piersiach piękną sierścią złotego futra. Jeśli miejscowi rolnicy dowiedzą się, że został zabity, chwytają za widły i długie łuki i grożą, że napadną na karawanę, jeśli nie zapłacą im 500 sz za tę stratę; jeleń przyniósł im szczęście.
- Jeleń wita bohaterów w Sylvański. Jeśli żadna z postaci nie mówi w tym języku, przełącza się na elficki, a jeśli nikt nie odpowiada ponownie, próbuje z mocnym akcentem, pidgin Wspólny. Zapewnia ich, że są na dobrej drodze i muszą podążać rzeką złota, aż dotrą do podniebnego zamku. Niestety, ich droga będzie pełna trudności i krwi. Aby im pomóc, oferuje postaci długi łuk +1. Łuk pojawia się przed nimi na ziemi, a następnie jeleń znika z pola widzenia, mówiąc: "Nie wszyscy przeżyją..."
- Kiedy bohaterowie przeszukują zawalone ruiny, nie znajdują śladu jelenia, ale widzą szczupłą osobę przypominającą leśnego elfa o jasnozłotej skórze. Młody samiec jest nagi i albo ma na głowie nakrycie głowy z rogami, albo z głowy wyrasta mu delikatne rogi. Pada na kolana i błaga bohaterów w dialekcie elfickim, archaicznym, ale zrozumiałym. Jest księciem elfów, a otaczające je kamienie były niegdyś pięknym zamkiem, w którym rządził. Został jednak przeklęty przez ojca kobiety, w którą uwielbiał się zmieniać golden stag ilekroć wyjdzie poza te mury. Tak długo żył z klątwą, że jego królestwo zostało zapomniane, jego zamek popadł w ruinę, a on nie pamięta już własnego imienia. Wierzy, że gdzieś czarodziej może uwolnić go od klątwy, lecz gdziekolwiek się pojawi, ludzie próbują go zabić dla jego złotego płaszcza. Jeśli postacie pozwolą mu towarzyszyć i chronić go, zrobi wszystko, co w jego mocy, aby je nagrodzić na końcu podróży. Historia jest prawdziwa; kilku czarodziejów z Waterdeep mogłoby zdjąć klątwę. Elf nie może na koniec zapłacić nagrody, ale każda postać otrzymuje po 500 XP za wiarę w niego i ochronę. To zadanie nie będzie łatwe, gdyż ludzie w karawanie uważają swoją historię za absurdalną i szukają okazji do zabicia jelenia.
Zemsta
Gdy karawana pokonuje zakręt drogi, sto metrów przed nami widać ludzką głowę siedzącą na środku drogi. Z dystansu postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub wyższy rozpoznaje, że głowa jest w rzeczywistości osobą zakopaną po szyję i rzeczywiście tak jest unconscious ale wciąż żywy. Fakt ten jest oczywisty dla każdego, kto zbliży się na odległość mniejszą niż 10 metrów, podobnie jak słowo "Łamiący Przysięgę" wymalowane na jego czole.
Pochowany człowiek jest w złym stanie w wyniku narażenia i odwodnienia. Jakakolwiek magia lecząca lub trochę wody i sukces ST 10 Mądrość (Medicine) sprawdź go ożywia.
Wielu kupców w karawanie jest zdania, że ktokolwiek to jest, jeśli ktoś lub coś zadało sobie trud oznaczenia go jako zdrajcy i zakopania go po szyję na Drodze Handlowej, prawdopodobnie na to zasłużył i powinien zostać tam pozostawiony. Jeśli postacie pracują jako strażnicy u handlarzy NPC, co najmniej jeden z ich pracodawców należy do tej grupy. Po śladach kół na przewróconej ziemi widać, że w ciągu ostatnich kilku dni rzeczywiście mijały go inne wozy.
Wykopanie człowieka z ziemi zajmuje dwóm kopaczom co najmniej dwie godziny, a zasypanie dziury kolejną godzinę (nie można tak po prostu zostawić dziury w drodze).
Pochowany mężczyzna do Carlon Amoffel. na jest człowiekiemspy i członek Harfiarzy; Postacie odkrywają tatuaż Harfiarza na jego ramieniu, jeśli go wykopią. Nie ma nic poza przepaską biodrową, w której został pochowany.
Publicznie historia Amoffela jest taka, że przysięga, którą złamał, była obietnicą poślubienia kobiety. Zerwał zaręczyny, ponieważ odkrył, że jej ojciec i bracia byli bandytami i że oczekiwano, że do nich dołączy.
Jeśli któryś z bohaterów jest Harfiarzem i ujawni swoje powiązania Amoffelowi, ten opowiada im prawdziwą historię. Miał dokładnie tę samą misję co oni: śledzenie przesyłki skradzionego łupu na północ. Ale przemytnicy - jest pewien, że są członkami Kultu Smoka - stali się wobec niego podejrzliwi. Amoffel przekazał informację innemu Harfiarzowi w przydrożnej gospodzie, a członkowie karawany byli świadkami spotkania. Kultyści wymyślili historię, jakoby przekazywał informacje bandytom. Kupcy nie chcieli go od razu zabić, ale byli gotowi zostawić go zakopanego na drodze i "niech opatrzność zadecyduje o losie tego człowieka".
Amoffel ma kontakty z Harperami w Waterdeep i zna się na mieście. Może okazać się przydatnym sojusznikiem, gdy karawana dotrze do celu.
Brak pokoju w zajeździe
Po żałośnie mokrym i zimnym dniu, który zapowiada się jeszcze bardziej mokrą i mroźną nocą, karawana dociera do dużej gospody. Wchodząc do ciepłego, wygodnego pokoju wspólnego, aby zaplanować nocleg, zawstydzony karczmarz mówi bohaterom, że cały zajazd jest wyprzedany; wszystkie pokoje prywatne są zajęte, a pokój wspólny jest zarezerwowany na imprezę prywatną. Karawana będzie musiała spędzić noc na zewnątrz. Rozglądając się po sali, bohaterowie widzą tylko jedną grupę: arystokratycznego sędziego i jego świtę złożoną z trzech ludzkich dyletantów. Uśmiechają się do bohaterów, komentując takie jak "śpij spokojnie" i "miłego wieczoru", po czym następują obelgi pod nosem na temat poplamionego błotem ubrania bohaterów i niskiego wychowania. Jeśli bohaterowie pytają o spanie w stajni, jeden ze szlachciców odzywa się i mówi: "Nasze konie są dość wybredne, jeśli chodzi o to, z kim dzielą przestrzeń. My też musieliśmy to wszystko zarezerwować dla nich. Rozumiesz, jestem pewien". Jego nadęty przyjaciele nieźle się z tego śmieją.
Spędzenie tej nocy w wozach będzie trudne dla bohaterów, ale będzie nieszczęściem dla niezabezpieczonych koni i mułów, a jedynym powodem jest okrucieństwo i arogancja tych chichoczących głupków w gospodzie.
Żaden powód, debata ani oferta pieniędzy nie będą miały wpływu na NPC w gospodzie. Uważają tę sytuację za niezwykle zabawną i wydają się uszczęśliwieni perspektywą, że kupcy i ich zwierzęta będą cierpieć przez całą noc w marznącym deszczu. Dręczą i drażnią bohaterów oraz ich towarzyszy podróży przy każdej okazji, także od drzwi i okien gospody, gdy nikogo innego nie ma w środku. Jeśli postacie nie rozpoczną walki, może to zrobić ktoś inny z karawany.
W rzeczywistości tych BN jest czterech w przebraniuweterani podróżowanie do Baldur's Gate w poszukiwaniu pracy i pośmianie się z czyjegoś nieszczęścia. Po wybuchu przemocy porzucają wszelkie pozory.
Gościnność na poboczu drogi
Kiedy karawana dociera do miejsca postoju na noc, przed nimi stoją dwie dorodne siostry bliźniaczki, które rozbijają obóz i opiekują się końmi. Arietta i Zelina Innevar polubiły niektórych podróżników - być może, ale niekoniecznie, kilku bohaterów - i spędzają wieczór, pytając o ich przeszłość, dokąd zmierzają, czy mają rodzinę i tak dalej. Siostry są właściwie dwie sobowtóry. Mogą kogoś zaatakować tej nocy lub dołączyć do karawany na kilka dni, podczas których będą badać podróżnych i wybierać ofiary. Kiedy nadchodzi czas uderzenia, czekają do zmroku, a następnie próbują odciągnąć swój cel od innych ludzi, wzywając pomoc znajomym głosem. Na szczęście dla bohaterów i ich towarzyszy podróży, jeśli jeden zostanie pokonany, drugi ucieka w lawinie przekleństw i mściwych gróźb.
Pajęczy Las
Droga Handlowa przebiega wokół i pomiędzy ogromną Korą Trolli a Lasem Mglistym, ale przechodzi przez wiele innych, mniejszych lasów, które nie pojawiają się na mapach. Kiedy karawana przejeżdża przez jeden taki zalesiony region, trzy czapki i dwa gigantyczne pająki zaatakować. Interesują ich głównie konie, a nie towary, ale nie wzbraniają się przed zabraniem ludzi, jeśli nie mogą zdobyć koni. Dwa etercapy polują na konie, podczas gdy trzeci etercap i gigantyczne pająki zajmują się strażnikami karawany. Ettercap może uwolnić konia z uprzęży w ciągu 3 rund. Następnie wycofują się między drzewa, prowadząc konia za pomocą wodzy. Bez koni wozy utknęły. Pracodawca bohaterów nalega, aby poszli po czapki i odzyskali skradzione konie.
Jeśli bohaterowie poruszają się szybko, mają dużą szansę na odzyskanie koni żywych. Zwierzęta zostawiają w zaroślach ślad, który łatwo podążać; udany ST 10 Mądrość (Survival) wystarczy sprawdzić, aby go kontynuować. Konie są prowadzone około pół mili do legowiska ettercapsów. Jeśli postacie szarżują od razu, zostają zaatakowane przez trzy czapki i dwa gigantyczne pająki. Jeśli zatrzymają się na kilka minut, aby poobserwować, zobaczą, jak czapeczki przeganiają gigantyczne pająki, podczas gdy te przygotowują się do uczty składającej się z końskiego mięsa. Postacie mogą następnie walczyć tylko z ettercaps przez 6 rund, zanim pająki powrócą do odgłosów bitwy. Bohaterowie nie mogą jednak długo zwlekać, bo ettercaps nie będą tracić dużo czasu, zanim zabiją i zakopią konie.
Na mieliźnie
Jest to idealne wydarzenie dla regionu Pola Umarłych, jeśli takie się tam odbędzie, ale można z niego skorzystać w dowolnym miejscu.
Karawana widzi przed sobą walkę. Wagon towarowy utknął na drodze, a znajdujące się w nim zwierzęta pociągowe nie żyją. Kupiec (noble) i trzy gwardia są osłonięte pod wozem, a skrzynie przeciągnięte są między kołami w celu osłony. Są obficie wyposażeni w kusze i bełty, ale sześć hobgobliny i jeden hobgoblin captain atakujący ich wydają się zadowoleni z trzymania ich w oblężeniu aż do zachodu słońca, kiedy planują napaść na wóz pod osłoną ciemności. Są to hobgobliny Urshani, rozpoznawalne po niezwykle dzikim (nawet jak na hobgobliny) wyglądzie. Hobgobliny Urshani ozdabiają się wilczymi futrami, malują głowy worgów na swoich tarczach i włączają inne wilcze części i ikony do swoich zbroi i ubrań.
Najpierw trzeba przepędzić hobgobliny, potem zająć się rannymi, a na końcu trzeba coś zrobić z osieroconym wozem. Handlarz ma pieniądze, aby kupić więcej koni, jeśli ktoś chce je sprzedać. W przeciwnym razie pojedzie windą do następnej gospody, gdzie będzie mógł kupić zwierzęta, podczas gdy jego trzej strażnicy zostaną w tyle.
Planowane zdarzenia drogowe
Po Jamna Gleamsilver I Azbara Jos dołączyć do karawany, muszą odbyć się trzy zaplanowane wydarzenia. Ich czas zależy od Ciebie.
Uznany!
Gdyby bohaterowie spędzali dużo czasu wędrując po obozie najeźdźców na Greenfields i rozmawiając z kultystami, mogliby tam nawiązać rozmowę z kultystą, który jest teraz jednym z woźniców. Niech każda postać wykona test Charyzmy pierwszego dnia podróży, ale nie mów graczom, do czego to służy. W pewnym momencie podróży postać, która uzyskała najniższy wynik w teście Charyzmy, zostaje rozpoznana przez kultystę. Kultyści zakładają, że w najlepszym przypadku postać musi być dezerterem z sekty. W najgorszym przypadku jest szpiegiem i sabotażystą. W dramatycznym momencie podróży, gdy karawana jest oddalona od Baldur's Gate, oznacza to kłopoty.
Opcjonalnie możesz zrezygnować z tego rzutu kostką i pozwolić komuś automatycznie rozpoznać jedną z postaci, na rzecz wykorzystania tego wydarzenia.
Jeśli postać zostanie rozpoznana, pozwól tej postaci wykonaćST 15 Mądrość (Insight) sprawdzać. Sukces oznacza, że postać przyłapie kultystę, który ją obserwuje podejrzliwie, zwracając uwagę na to, z kim postać rozmawia, kiedy je i gdzie śpi. W ciągu kilku dni powinno stać się oczywiste, że ten kultysta rozpoznał tę postać. Jeśli postacie zwlekają z podjęciem działań, kultyści atakują pierwsi, próbując zabić postacie w ich posłaniach lub być może organizując wypadek - luźne koło, złamana oś lub wystraszony prowadzący koń mogą być skutecznym sposobem rozwiązania problemu. Jedynym trwałym rozwiązaniem tego problemu dla bohaterów jest morderstwo; Kultysta mający podejrzenia musi zostać wyeliminowany, zanim podzieli się tymi podejrzeniami z innymi. Dobre postacie mogą niechętnie podjąć ten krok; to odgrywanie ról. Jeśli uda im się znaleźć inny sposób, to świetnie, ale gdy opozycja kogoś rozpozna, sytuacja prawdopodobnie zakończy się śmiercią.
Niechciana uwaga
Dzień po tym, jak karawana opuści Daggerford, poproś każdą postać o wykonanie Mądrości (Insight) sprawdzać. (Alternatywnie możesz zezwolić na Charyzmę (Deception) sprawdź tutaj, pozwalając postaciom na wykorzystanie swojej wiedzy o oszustwie, aby rozpoznać, kiedy ktoś inny wykorzystuje ten sam talent. Tylko postacie przeszkolone w Deception może wybrać tę opcję.) Zinterpretuj wyniki w następujący sposób.
- 9 lub mniej: Postać niczego nie zauważa.
- 10-12: Postać zauważa, że gnom, który niedawno dołączył do karawany, wykazuje zainteresowanie człowiekiem, który dołączył w tym samym czasie i który został powitany na pokładzie jednego z kultowych wagonów jako pasażer. Nie są razem, ale podczas postojów gnom często wycofuje się na tyle blisko, aby usłyszeć wszystko, co może powiedzieć człowiek. Widziano ją także, jak unosiła się w pobliżu wozów kultowych, gdy kultyści byli zajęci innymi zadaniami niż dokładne pilnowanie wozów.
- 13-15: Postać zauważa, że gnom wykazuje zainteresowanie postaciami. Z kilkoma z nich rozmawiała, zadając niewinne pytania i komentując pogodę. Sprawia wrażenie osoby, która bezbłędnie dostrzega każdy szczegół ludzi i swojego otoczenia.
- 16+: Postać zauważa jedno i drugie i ma wrażenie, że Gleamsilver też jest świadomy obserwowania jej przez postacie.
Jeśli ktoś ujawni Gleamsilverowi odznakę Harfiarza, ta odpowiada szorstkim „odłóż to, głupcze” i wychodzi.
Kto jest Twoim przyjacielem?
Rankiem w dniu, w którym karawana znajduje się cztery dni drogi od Waterdeep (dwa dni po „Niechcianej uwadze”), Błyszczące srebro podchodzi do bohaterów w chwili, gdy zasiadają do porannego posiłku. Po rozejrzeniu się, aby upewnić się, że żaden z kultystów nie patrzy, kładzie palce na ustach, a następnie bierze miskę płatków owsianych, którą jeden z nich ma zamiar zjeść.
W kleiku bohaterów nie ma już odłamków kości. Ten, który pokazał im Gleamsilver, był już przyklejony do spodu jej sztyletu, zanim wsunęła go do miski. Jeśli postacie przekopują płatki owsiane w poszukiwaniu kawałków, pozwól im to zrobić ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdza. Jeśli kontrola się powiedzie, powiedz im, że znaleźli kilka małych grudek, które mogą być kawałkami kości, ale równie dobrze mogą to być łuski owsa, trociny lub jaja owadów. Powiedz im też, że dwóch kultystów patrzy w ich stronę, ale najwyraźniej próbuje ukryć swoje zainteresowanie.
Tego wieczoru, gdy większość podróżników już poszła spać, Gleamsilver podchodzi do bohaterów. Zaczyna od przedstawienia się, jeśli nie zdarzyło się to wcześniej. W przeciwnym razie przejdzie od razu do rzeczy.

Jeśli bohaterowie powiedzą Gleamsilver, co wiedzą o ładunku kultu, wyrazi ona wdzięczność i ulgę, że nie musi ryzykować włamania do ich wozów. Właściwie już wie, ale musiała dowiedzieć się, co wiedzą bohaterowie. Przekazuje im każdą informację, którą chcą się podzielić, oferując w zamian niewiele poza potwierdzeniem tego, co już wiedzą. Jeśli bohaterowie tego nie zrozumieli Azbara Jos jest Czerwonym Czarnoksiężnikiem z Thay, podkreśla to i zadaje pytanie, dlaczego Czerwony Czarodziej zadaje się z członkami Kultu Smoka.
Gleamsilver szczególnie ostrożnie mówi, dlaczego ją to wszystko interesuje. Gnom nigdy nie wspomina o Zhentarimach ani o Czarnej Sieci. Nigdy też nie wychodzi i nie mówi, że pracuje dla Harfiarzy. Gleamsilver jest ekspertem w wychwytywaniu najsubtelniejszych wskazówek i wykorzystywaniu ich, aby sprawiać wrażenie, że wie rzeczy, których tak naprawdę nie wie, i mówić to, co ludzie chcą lub spodziewają się usłyszeć. Wykorzystuje ten talent z wielką korzyścią przeciwko postaciom we wszystkich ich kontaktach. Jeśli gracze poproszą o użycie Mądrości (Insight), aby wykryć, czy gnom mówi prawdę, niech to sprawdzą. Przy wyniku 15 lub wyższym postać podejrzewa, że Gleamsilver nie mówi jej wszystkiego, ale nie dostrzega prawdziwego kłamstwa. W każdym innym przypadku bohaterowie nie wykrywają nieuczciwości.
Najbardziej obrzydliwe morderstwo
Dwa dni po „Kto jest twoim przyjacielem?” dzieje się, obóz budzi się do zabijania. W ciągu nocy zamordowano jednego z kultystów pełniących funkcję strażnika wozów. Został dźgnięty mieczem w plecy (rana jest zbyt duża jak na sztylet) i pozostawiony, gdzie upadł pod kultowym wozem.
Towarzysze zamordowanego natychmiast oskarżają jednego z bohaterów i żądają sprawdzenia jego broni. Jeśli postać nosi krótki miecz, będzie to mecz, choć to niczego nie dowodzi. Każdy miecz tej wielkości byłby wystarczająco blisko. Wiele śladów jest wokół wozu, ale udało się ST 10 Inteligencja (Investigation) sprawdza, czy wszystkie pochodzą od ludzi tłoczących się rano wokół ciała. W nocy zamiatano ziemię, aby usunąć odciski.
Na tym etapie podróży postacie powinny być popularne wśród innych podróżników; prawdopodobnie nie raz uratowali wiele istnień ludzkich i całą karawanę. Z drugiej strony kultyści nie są tak popularni. Są odważni, a nawet trochę dziwni. Działa to na korzyść oskarżonego, ponieważ wiele osób wystąpi w jego obronie.
Jeśli postać zasugeruje właścicielom wozu otwarcie skrzyń i sprawdzenie, czy czegoś nie brakuje, oskarżenia ucichną. (Jeśli postać tego nie sugeruje, robi to widz w tłumie). Azbara Jos wychodzi i stara się uspokoić sytuację, mówiąc przy tym więcej, niż ktokolwiek do tej pory usłyszał od niego jednocześnie.
Ostatecznie najwybitniejsi kupcy karawany zgadzają się, że bez świadków nic nie da się zrobić. Bogowie ukarzą winnego i życie toczy się dalej.
Większość kultystów już nigdy więcej nie spojrzy na oskarżoną postać z czymś innym niż nieskrywaną nienawiścią. Ta niechęć staje się istotna później w Rozdział 5.
Mordercą był oczywiście Jamna Gleamsilver. Wiedząc, co znajdowało się w ładunku, nie mogła się powstrzymać od nałożenia sobie trochę. Sama kradzież jest niewykrywalna, gdyż nie pozostawiła żadnych śladów, a kult nie nosi manifestu zrabowanego skarbu. Strażnik przerwał jej czyn i musiał umrzeć; to było takie proste.