Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Pomoc Nocnego Morza - Podróże przez Promienistą Cytadelę
Pomoc Nocnego Morza
Przygoda dla postaci 12. poziomu
Po doświadczeniu tajemniczego nawiedzenia bohaterowie zostają uwikłani w misję przywrócenia utraconej wiedzy królestwu Djaynai. Podczas podróży z mglistego wybrzeża Djaynai do fantasmagorycznej krainy Janya pod powierzchnią morza bohaterowie odkrywają, że nie wszyscy ludzie mają jedno zdanie na temat tajemniczych nauk Djaynaian zwanych Drogą Czarnej Mgły i Sztuką Czarnego Tronu. Niektórzy uważają, że te mistyczne praktyki i obronne strategie walki powinny zostać przywrócone, aby przywrócić moc, którą Djaynai posiadał w przeszłości. Inni uważają, że należy je wykorzystać jedynie jako podstawę dla nowej sztuki, a następnie przejść na emeryturę. Jeszcze inni chcą zniszczenia utraconej wiedzy, aby Djaynai i Janya mogli uwolnić się od łączącej ich przeszłości. Ostatecznie bohaterowie muszą zdecydować, którą ścieżką podążać i stawić czoła zapomnianemu terrorowi w najgłębszych zakątkach Nocnego Morza.
Tło
W minionych wiekach mieszkańcy Djaynai stosowali mistyczne praktyki znane jako Droga Czarnej Mgły i obronne strategie walki zwane Sztukami Czarnego Tronu, aby chronić swoją ziemię. W okresie zwanym Przejściem Sępów najeźdźcy zaatakowali kraj i porwali jego lud. Wielu schwytanych uciekło do oceanu, aby założyć nową wodną krainę zwaną Janya. Wśród uciekinierów byli najzdolniejsi praktycy obu sztuk, ale pisma zawierające ich wiedzę zaginęły.
Niedawno Zarządcy Ludu, przywódcy Djaynai, uchwalili Wolę Powstańczych Przypływów, zbiorową przysięgę przywrócenia chwalebnej wiedzy i tradycji z przeszłości Djaynai. Jak Atiba-Pa, przywódca Zarządców Ludu, szuka pomocy w znalezieniu zaginionych dowodów na istnienie Drogi Czarnej Mgły i Sztuk Czarnego Tronu, złowrogie siły w pobliżu podmorskiego miasta Janya obudziły duchy broniące tej utraconej mądrości. Teraz te krnąbrne dusze podróżują daleko, aby znaleźć pomoc w swojej ojczyźnie, mając nadzieję, że nie dopuszczą do tego, aby starożytna mądrość ich ludu została obrócona w niegodziwe cele.
Wymowy
Tabela wymowy Djaynai i Janya pokazuje, jak wymawiać imiona pojawiające się w tej przygodzie.
Wymowy Djaynai i Janya
| Nazwa | Wymowa |
|---|---|
| Anadoua | ahn-AH-dwuh |
| Atiba-Pa | uh-TEE-buh-puh |
| Brouman | broo-MAH-nie |
| Chiliren | CHILL-l'ren |
| Djaynai | JAY-noc |
| Djeneba | jen-EH-buh |
| Girscamen | geer-SKA-men |
| Gurau | guhr-ROW |
| Haint | HAYNT |
| Jania | JAN- tak |
| Kisaroua | kee-SAH-rwuh |
| Xoese-Addae | ZO-shee uh-DZIEŃ |
| Zisatta | zee-SAH-tuh |
Ustawianie przygody
Skorzystaj z poniższych sugestii, aby umieścić Djaynai i Janyę w szerszym kontekście:
- Przez Promienną Cytadelę. Postacie podróżujące z Promiennej Cytadeli przybywają na polanę 5 mil w górę rzeki od Djaynai. Jeśli chcesz bardziej szczegółowo opisać te krainy, użyj sekcji „Djaynai i Janya Gazetteer” na końcu tej przygody jako punktu wyjścia.
- Zapomniane Krainy. Djaynai może leżeć wśród wysp Nelantherów lub być nowym królestwem wyspiarskim na Bezdrożnym Morzu.
- Greyhawk. Rozważ ustawienie Djaynai wzdłuż wybrzeża Hepmonalandu lub jako wpływowej krainy w dowolnym miejscu nad Morzem Lazurowym.
Haki postaci
Rozważ następujące sposoby zaangażowania postaci w tę przygodę:
- Zaproszenie przodków. Krewnym lub współpracownikiem postaci jest lokalny urzędnik mieszkający w Djaynai. Kontakt ten otrzymał dziwne sny, w których duch jednego z ich przodków próbuje się z nimi porozumieć. Osoba kontaktowa prosi postać o odwiedzenie ich w Djaynai, aby pomóc im rozwikłać tajemnicę przesłania ich przodków.
- Obrona Ziemi. Przywódcy Djaynai często zatrudniają doświadczonych poszukiwaczy przygód do wymiany wiedzy i magii ze zwiadowcami i obrońcami Djaynai. Opierając się na wcześniejszych wyczynach postaci, wysocy rangą urzędnicy Djaynaian proszą postacie o podzielenie się swoją wiedzą.
- Mistrzowie wiedzy. Sojusznik w Djaynai lub ktoś, kto niedawno odwiedził to miasto, słyszał opowieści o niezwykłych obserwacjach duchów w tym miejscu. Ten sojusznik łączy postacie z urzędnikiem, który wie więcej o obserwacjach duchów i organizuje ich wizytę.
Rozpoczęcie przygody

Przygoda rozpoczyna się w momencie przybycia bohaterów do miasta Djaynai. Ktokolwiek zorganizował przybycie poszukiwaczy przygód do miasta, zapłacił za przelot ich statku, a także za pokoje w eleganckiej gospodzie w dniu przybycia. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Portier odziany w powiewną tkaninę z adamaszku i lnu wita bohaterów i oferuje im eskortę do gospody: Anadoua's Rest House, dobrze wyposażonego, dwupiętrowego budynku z cegły mułowej pomalowanego na bladoniebieski kolor. Bohaterowie mają cały dzień na odpoczynek i zwiedzanie Djaynai, zanim spotkają się z urzędnikiem, który zorganizował ich podróż do Zamku Djaynai. Map 12.1 przedstawia centralną część miasta Djaynai, w pobliżu miejsca pobytu bohaterów.
Anadoua, przyjazna, dobrze ubrana kobieta, jest właścicielką zajazdu i opiekuje się bohaterami. Każdy ma do dyspozycji prywatny pokój, a we wspólnym pokoju przygotowywane i podawane są pyszne posiłki. Anadoua chętnie podzieli się szczegółami z sekcji „Djaynai i Janya Gazetteer” lub skieruje bohaterów na rynek, gdzie mogą kupić wszelkie przyziemne przedmioty, których potrzebują.
Niespokojni martwi
Gdy bohaterowie udają się na noc, cisza w Domu Wypoczynkowym Anadoua zostaje zakłócona. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Bohaterowie mogą rozpoznać, że krzyki dochodzą z pokoju wspólnego zajazdu. Podążając za dźwiękiem, bohaterowie znajdują pokój wspólny Lekko przesłonięty, wypełniony wirującą mgłą. Mgła sprawia, że obszar wydaje się być pełen mgły i unosić się na wzburzonym morzu. Personel i inni goście, którzy wyszli z pokoi, są przerażeni tym widokiem.
Pośród mgły są dwie przerażone postacie, które krzyczą: „Proszę, oni idą po nas!” i „Nie możemy ich znowu stracić!” Te nawiedzenia (szczegóły w end of this adventure) to duchy zamordowane podczas Przejścia Sępów. Oboje przybrali realistyczny wygląd rzemieślników, którymi byli za życia, i starają się uciec przed niegodziwymi duszami, które trzymają ich w niewoli śmierci. Smutek powoduje, że obawiają się, że bohaterowie są sojusznikami najeźdźców, którzy ich zamordowali.
Zanim nawiedzenia będą mogły wiele powiedzieć lub po 1 rundzie walki,upiór co wygląda, jakby w pobliżu nich manifestował się bezimienny morski najeźdźca. To duch jednego z niegodziwych porywaczy, przed którymi próbują uciec upiory. Zjawa rozgląda się, po czym daje znak postaciom. Jeśli upiory jeszcze nie zaatakowały, wycofują się przed upiorem i niechętnie przyłączają się do niego w ataku na postacie. Wszyscy trzej Nieumarli atakują, dopóki widmo nie zostanie zniszczone.
Prośba duchów
Kiedy widmo zostanie pokonane, wszelkie pozostałości, które przetrwały, pozostają na środku Pokoju Wspólnego. Jeśli oba upiory zostaną zniszczone, ich głosy wyłaniają się z sylwetek dryfujących w utrzymującej się mgle. Duchy przepraszają za wyrządzoną krzywdę i proszą bohaterów o pomoc, przekazując następującą informację:
- Nazywają się Derek i Violette.
- Dawno temu zostali oddzieleni od rodzin i zabrani z domów w Djaynai.
- Statek, na którym się znajdowali, Girscamen, zatonął, a oni wraz z ważnymi księgami, których chronili, zniknęli w morzu.
- Coś niegodziwego niedawno naruszyło ich szczątki i zagarnęło wiedzę, której strzegli.
- Widmo było jednym z porywaczy upiorów. Upiory są teraz wolne, ale księgi, które chroniły, są w niebezpieczeństwie.
- Błagają bohaterów, aby pomogli im w odnalezieniu miejsca spoczynku i odzyskaniu tomów. Tylko wtedy, gdy ta wiedza jest bezpieczna, mogą znaleźć prawdziwy spokój.
Zanim duchy zdążą odpowiedzieć na wszystkie pytania bohaterów, mgła wypełniająca pokój wspólny wiruje szybciej, a bohaterowie słyszą odległy dźwięk wyjącego wiatru i uderzających fal. Duchy krzyczą: „Coś strasznego zagraża naszej cennej wiedzy. Proszę, pomóż nam, inaczej tajemnice naszego ludu zostaną utracone na zawsze!” Potem mgła rozwiewa się i znikają plamy. Pokój wspólny wraca do normy, ale tam, gdzie duchy zniknęły, pozostały dwie kałuże wody, z których każda tworzy charakterystyczny znak. Są wyraźnie widoczne przez minutę przed wyschnięciem.
Co zginęło
Postacie, którym powiedzie się test inteligencji ST 16 (Arcana lub History), rozpoznają, że pieczęcie reprezentują Drogę Czarnej Mgły i Sztuki Czarnego Tronu: dwie lokalne tradycje utracone podczas Przejścia Sępów. Każdy mieszkaniec świetlicy lub mieszkaniec Djaynai, który zobaczy kopię symboli, może je zidentyfikować i podzielić się podstawowymi informacjami na temat tych utraconych tradycji - zgodnie z opisem w części przygody „Background”.
Nazwa Girscamen nie ma dla nikogo żadnego znaczenia.
Zapytany o to, Anadoua jest zdumiony tym, co się wydarzyło. W jej zajeździe przez trzydzieści lat, kiedy była jego właścicielką, nie wydarzyła się żadna inna duchowa manifestacja.
Zamek Djaynai
Następnego ranka strażnicy w długich czarnych tunikach czekają, aby eskortować postacie na spotkanie w Zamku Djaynai. Strażnicy są członkami elitarnego patrolu zwiadowczego Djaynai, zwanego Lancerami Lightsea. Mają charakter formalny i zachęcają bohaterów, aby się nie marudzili.
Jako bohaterowie stojący w pobliżu Zamku Djaynai przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
Spotkanie z Atibą-Pa
Eskorta bohaterów prowadzi ich przez wspaniałe korytarze ozdobione przeszklonymi światłami. Ich podróż kończy się w wyłożonym gobelinami holu, którego podłogę pokrywają luksusowe dywany. Zamiast urzędnika, którego spodziewali się spotkać, widzą ponurego mężczyznę z siwymi włosami, ubranego w fioletowe szaty i siedzącego na centralnym dywaniku wśród kilku książek i stert papieru. Gdy strażnicy się wycofują, mężczyzna przedstawia się jako Atiba-Pa, regent Zarządców Ludu i dziękuje postaciom za przybycie i zaprasza je, aby do niego dołączyły.
Atiba-Pa
Atiba-Pa (dobro zgodne z prawem, ludzkie priest) jest byłym Lancerem Lightsea i obecnym regentem Djaynai. Znany jest nie tylko ze swojej przebiegłości w kształcie sokoła, ale także ze swojego współczucia i życzliwości.
Bliscy wiedzą, że cierpi na ponury nastrój, podczas którego uzyskanie u niego audiencji jest trudne. Jednak w takich chwilach nadal jest życzliwy dla napotkanych osób, nawet gdy wypowiada rzadkie i pełne smutku słowa. Atiba-Pa obawia się, że starożytne tradycje Djaynaian zostaną utracone na zawsze, a ich utrata narazi jego ojczyznę na ryzyko. Słuchanie o zaangażowaniu innych w odzyskanie utraconej wiedzy działa jak balsam na jego ponure nastroje.
Cecha osobowości
„To nie jest nasz sposób, aby po prostu traktować gości z życzliwością. To nasz sposób na powitanie gości jak rodzinę”.
Ideał
„Szlachetność istoty każdej osoby nigdy nie może zostać skażona działaniami innych”.
Obligacja
„To dla mnie zaszczyt służyć ojczyźnie. Pod żadnym pozorem nie przekroczę naszych granic”.
Wada
„Nie mogę pozwolić, żeby mnie zobaczyli, kiedy jestem w takim stanie. Melancholię w moich kościach muszę znieść tylko ja”.
Wola zarządców ludu
Bohaterowie pierwotnie planowali spotkać się z niższym rangą urzędnikiem Zarządców Ludowych. Dotarły jednak pogłoski o wydarzeniach w domu wypoczynkowym Anadoua Atiba-Pai postanowił osobiście spotkać się z bohaterami.
Atiba-Pa szybko odrzuca pierwotną misję bohaterów w Djaynai i prosi ich, aby opowiedzieli, co widzieli poprzedniej nocy. Z leżącego przed nim pliku notatek jasno wynika, że słyszał już tę historię, ale zapisuje wszelkie nowe szczegóły, którymi dzielą się bohaterowie. Kiedy konto postaci będzie już gotowe, Atiba-Pa robi pauzę w zamyśleniu, a następnie dzieli się następującymi informacjami:
- Duchy zwane haintami nie są rzadkością w Djaynai, ponieważ duchy zrodzone ze smutku pojawiały się zbyt często podczas Przejścia Sępów.
- Manifestacja pieczęci połączonych ze Ścieżką Czarnej Mgły i Sztuką Czarnego Tronu jest godnym uwagi wydarzeniem, niespotykanym gdzie indziej.
- Pojawienie się tych symboli jest na czasie, ponieważ Atiba-Pa a Zarządcy Ludu wierzą, że teraz nadszedł czas, aby przywrócić tradycje z przeszłości Djaynai - przedsięwzięcie to nazywają Wolą Powstańczych Przypływów.
- Jeśli postacie nie poznały jeszcze Drogi Czarnej Mgły i Sztuk Czarnego Tronu, Atiba-Pa dzieli się ich historią w sekcji „Background”.
Zanim przejdziesz dalej, Atiba-Pa robi pauzę i cierpliwie odpowiada na pytania bohaterów, po czym przechodzi do zaproponowania teorii. Odpowiadając na pytania może udostępnić dowolne informacje z działu "Djaynai i Janya Gazetteer".
Plan Atiby-Pa
Gdy bohaterowie zrozumieją, jakie znaczenie Atiba-Pa znajduje ich spotkanie, kontynuuje:
Odkąd usłyszałem o spotkaniu bohaterów, Atiba-Pa zajmuje się badaniem i weryfikacją historii. Na podstawie swoich badań uważa, że prawdą jest, co następuje:

- Longship Girscamen był statkiem szturmowym, który schwytał Djaynaians i zatonął podczas Przejścia Sępów. Duchy, które napotkały postacie, prawdopodobnie zginęły w walce, zanim statek zatonął.
- Dwie wielkie kamienne księgi zawierające zebraną wiedzę o Drodze Czarnej Mgły i Sztukach Czarnego Tronu zaginęły podczas Przejścia Sępów.
- Pieczęcie sugerują pewne powiązanie między tą zaginioną wiedząGirscamen.
- Stewardzi Ludu mają teraz nadzieję, że tomy znajdowały się na Girscamen i można je odzyskać z wraku.
Atiba-Pa wyjaśnia, że chce, aby bohaterowie odnaleźli wrak i wszelkie ślady utraconej wiedzy Djaynai, które wciąż znajdują się na pokładzie. W zamian za odnalezienie statku i wszystkiego, co on zawiera, nagrodzi ich 3000 sz i wszystkim, czego pierwotnie szukali.
Misja Regenta
Atiba-Pa przyznaje, że znalezienie Girscamen nie będzie łatwe. Nikt w Djaynai nie wie, gdzie zatonął statek. Jednakże Regenci Ludowi wiedzą, że podwodni mieszkańcy Janyi posiadają szczegółowe zapisy dotyczące wraków i innych interesujących miejsc w pobliżu ich podwodnego miasta. Postać, która pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 14 (History), wie, że Janya to wodne miasto zamieszkane przez Nightsea Chil-liren, wodny lud wywodzący się od ludu Djaynai. Atiba-Pa może również udostępniać te informacje i szczegóły dotyczące Janyi z sekcji „Djaynai i Janya Gazetteer”. Uroczyście mówi o znaczeniu odzyskania wiedzy swego ludu:
Postacie, które odniosły sukces na ST 14 Inteligencja (History Lub Religion) sprawdź, czy Nocni Biesiadnicy to lokalni filozofowie-hedoniści wyznający nowe ideały i sprzeciwiający się Zarządcom Ludu. Atiba-Pa może również udostępnić te informacje. Wyraźnie postrzega grupę jako wprowadzoną w błąd i zachęca bohaterów, aby unikali z nimi kontaktu.
Dokonywanie przygotowań
Aby pomóc bohaterom w podróży do Janyi, Atiba-Pa ma żaglówkę zwaną Beden-Moon, z załogą Lightsea Lancers, przygotowaną do wypłynięcia o świcie. Zapewnia także każdej postaci naszyjnik z czarnych muszli kauri. Naszyjniki to magiczne przedmioty, które zapewniają te same korzyści co cloak of the manta ray, z tą różnicą, że każdy z nich można aktywować lub dezaktywować w ramach akcji dodatkowej. Naszyjniki są historycznymi reliktami Djaynai i Atiba-Pa ma nadzieję, że uda im się je odzyskać, gdy bohaterowie zakończą swoją misję.
Przez resztę dnia bohaterowie mogą robić, co im się podoba, i Atiba-Pa zapłacił za ich dalszy pobyt w Anadoua's Rest House. Kiedy bohaterowie są gotowi do wyjścia, Atiba-Pa dziękuje im serdecznie i wzywa strażników, aby eskortowali grupę z zamku.
Nocni biesiadnicy
Postacie mogą swobodnie wędrować po Djaynai, przygotowując się do swojej misji. W wybranym przez Ciebie momencie, niezależnie od tego, czy bohaterowie przemierzają ulice, czy odpoczywają w gospodzie, odwiedza ich agent Nocnych Biesiadników:
Szepcząca postać przedstawia się jedynie jako „Niebieska” i przekazuje wiadomość, że Djeneba z Biesiadników Nocy zaprosił bohaterów do Tanecznego Domu Przodków na spotkanie tego wieczoru, w dowolnym dogodnym dla bohaterów momencie.
Jeśli bohaterowie pytają co Djeneba chce z nimi, Niebieski twierdzi, że spotkanie ma na celu omówienie wyboru pomiędzy „Atiba-Pagłupota i Djenebachwalebne biesiadowanie.” Następnie Błękitna odchodzi.
Jeśli postacie zignorują wezwanie, przejdź od razu do sekcji „do Nightsea”.
Dom Danse przodków
Każdy mieszkaniec miasta może wskazać drogę do Tanecznego Domu Przodków, a postacie z łatwością go odnajdą. Obiekt stanowi połączenie mauzoleum i sali tanecznej, miejsca, w którym żywi mogą zarówno czcić zmarłych, jak i świętować.
Kiedy postacie przybywają, Niebieski na nich czeka. Prowadzi ich obok pary wartowników do kredowobiałej budowli z cegieł mułowych. Przeczytaj poniższe informacje, gdy pojawią się znaki:
Djeneba

Tajemniczy i bystry, z wyjątkowym umysłem, który szybko przeskakuje z jednego tematu na drugi, Djeneba (chaotyczny neutralny, ludzki Mag) to charyzmatyczny głos Biesiadników Nocy - i osoba, której prawdziwa tożsamość pozostaje tajemnicą dla wszystkich oprócz najbardziej oddanych członków tej anarchicznej grupy. Djeneba, który mówi słodkim językiem, który sprawia, że inni czują się rozumiani i akceptowani, przekonuje coraz większą liczbę Djaynaian do przyjęcia zwyczajów Biesiadników Nocy.
Djeneba jest wyjątkowo wysoka i zawsze ozdobiona od stóp do głów wyszukanymi warstwami zasłaniającymi kształt szarego i niebieskiego materiału. Wszystkie inne aspekty DjenebaWygląd i tożsamość nie są znane.
Cecha osobowości
„Ludzie czasami mają trudności z nadążaniem za moją szybką zmianą myśli”.
Ideał
„Oddawanie się wszelkim przyjemnościom życia jest drogą do spokoju i wolności”.
Obligacja
„Najlepszym sposobem na uhonorowanie naszych przodków jest zbudowanie nowej przyszłości”.
Wada
„Wiem, że trudno nadążać za moimi myślami, ale nawet nieskoncentrowane umysły mają wartość”.
Ciekawość Djeneby
Po zaprowadzeniu bohaterów do prywatnego zakątka sali balowej, zastawionej pięknymi kanapami, Djeneba mówi tęsknie o przeszłości, a z większym ożywieniem o teraźniejszości i przyszłości. Skorzystaj z poniższych punktów, aby poprowadzić rozmowę:
- Starożytne Djaynai było cudownym miejscem, jego ulice ozdobione były alchemicznymi światłami, a serca ludzi przepełnione spokojem wolnego życia. Ale przeszłość minęła i nie wróci.
- Zbyt wielu mieszkańców Djaynai skupia się na chwałach przeszłości i ma obsesję na punkcie poszukiwania starożytnej wiedzy, która mogłaby przywrócić tę chwałę. Biesiadnicy Nocy starają się przewyższyć wyżyny starożytnego Djaynai dzięki nowym tradycjom.
Djeneba pyta bohaterów o duchy, które widzieli, ale szybko się nudzi i podekscytowany zmienia temat. „Porozmawiamy więcej, przyjaciele, ale najpierw weźmy udział w nocnym biesiadowaniu!”
Nocne Odkrycie
Djeneba tańczy w tłumie, z dala od bohaterów. Niedługo potem podchodzą pobliscy muzycy i zachęcają bohaterów do wzięcia z nimi udziału w uroczystości, na przykład poprzez taniec, grę na bębnach lub dołączenie do grupy Nocnych Biesiadników w ożywionej debacie.
Taniec
Taniec Nocnych Biesiadników obejmuje pełne wdzięku akrobacje i żywiołowość. Postać, która odniesie sukces na ST 10 Zręczność (Acrobatics) sprawdź dobrze wykonuje taniec. Jeśli czek zakończy się sukcesem na poziomie 5 lub więcej, postać jest chwalona przez otaczających ją tancerzy, z których jeden obdarowuje w prezencie piękną jedwabną chustę Djaynaian.
Bębnienie
Dołączenie do występu perkusyjnego na jednym z dużych bębnów w sali wymaga od postaci wykonania a ST 12 Charyzma (Performance) sprawdzać. Postać, która odniesie sukces, robi wrażenie na innych muzykach i może zachować mały, dźwięczny charakter drum.
Debata
Debata Nocnych Biesiadników toczy porywające spory dotyczące stopniowania stanów anarchii i wolności. Postać, która angażuje je i odnosi sukcesy na ST 14 Charyzma (Persuasion) sprawdź lub a ST 14 Mądrość (Insight) sprawdzenie robi wrażenie na filozofach. Jeśli test zakończy się sukcesem na poziomie 5 lub więcej, postać ogłusza grupę pewnym wglądem, a kilku filozofów prosi ją o podpisanie jej ulubionych dzienników.
Oferta Djeneby
Po wejściu postaci w interakcję z Nocnymi Biesiadnikami lub po upływie godziny, Djeneba zatacza do nich koła. Jeśli żadna z postaci nie weszła w interakcję z Biesiadnikami Nocy lub wszystkie postacie nie poradziły sobie z próbami tańca, bębnienia lub debaty, Djeneba przyznaje, że zapomniał o bohaterach i zaprasza ich do wyjścia - najwyraźniej nie są oni materiałem na Nocnego Biesiadnika.
Jeśli jednej lub większej liczbie postaci uda się w teście tańca, bębnienia lub debaty, Djeneba jest pod wrażeniem i odciąga bohaterów na bok, aby podzielić się następującymi informacjami:
Djeneba zakłada Atiba-Pa wynajął postacie, aby poszukały wiedzy o Drodze Czarnej Mgły i Sztukach Czarnego Tronu, po czym składa kontrofertę:
- Jeśli postacie odnajdą wiedzę o Drodze Czarnej Mgły i Sztukach Czarnego Tronu, powinny zanieść ją Nocnym Biesiadnikom, a nie Zarządcom Ludu.
- Nocni Biesiadnicy mają nadzieję wykorzystać te starożytne tradycje i przekuć je w coś potężniejszego.
- Dzięki tej nowej mocy Djeneba obiecuje, że mieszkańcy Djaynai będą tak olśniewająco wolni, że żaden maruder nie odważy się przybyć na ich brzegi, chyba że weźmie udział w hulance.
Djeneba obiecuje bohaterom nagrodę w wysokości 4000 sz i honorowe miejsce wśród Nocnych Biesiadników w zamian za wiedzę. Jeśli bohaterowie wydają się niechętni do odpowiedzi, Djeneba mówi im, żeby nie spieszyli się. Prowadzący oferuje bohaterom możliwość korzystania z prywatnych pomieszczeń w Domu Tańca Przodków, a także możliwość wzięcia udziału w biesiadowaniu do białego rana.
Jeżeli strona odrzuci ofertę, Djeneba mówi, że bohaterowie mogą jeszcze zmienić zdanie, jeśli na własne oczy zobaczą ból, jaki niesie ze sobą przeszłość.
Do Nocnego Morza
Niezależnie od tego, jak bohaterowie spędzają noc, ci sami strażnicy, którzy zabrali ich do Zamku Djaynai poprzedniego ranka, przychodzą o świcie do Domu Wypoczynkowego Anadoua, aby eskortować ich do doków, aby wejść na pokład Beden-Moon. Jeśli bohaterowie nie zatrzymali się w gospodzie, strażnicy odnajdują ich na ulicy i śpieszą na statek.
Przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis, gdy postacie dotrą do doków:
Łódź to beden-safar, popularna jednostka pływająca w Djaynai. Postacie na pokładzie to Lansjerzy Lightsea, wykwalifikowani lokalni zwiadowcy i żeglarze. Noszą włosy w naturalnych miejscach i mają ciepłą brązową skórę.
Gdy bohaterowie się zbliżają, wesoły Lancer przedstawia się jako Gurau (neutralny dobry, ludzki veteran). Jest przyjacielski i wyjaśnia, że obaj zostali poinformowani o misji bohaterów i chętnie pomagają. Jego ponury towarzysz, Kisaroua (neutralny dobry, ludzki veteran), zachęca postacie do szybkiego wejścia na pokład, aby mogły wejść na pokład. Kisaroua jest początkowo zgorzkniała, ale jej nastrój poprawia się w stosunku do postaci pomagających w przygotowaniu statku, co wymaga udanego ST 14 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Gdy Beden-Moon jest już w drodze, jego podróż trwa dwie godziny. W tym czasie marynarze mogą podzielić się z bohaterami wszystkimi szczegółami dotyczącymi Janyi z sekcji „Djaynai i Janya Gazetteer”.
Przygotowanie do zejścia
Podróż Beden-Moon przez spokojne, płytkie wody zwane Morzem Świetlnym przebiega spokojnie. W końcu woda ciemnieje, gdy statek przekracza krawędź szelfu kontynentalnego i wpływa do Morza Nocnego. Gurau i Kisaroua zwijają żagle i rzucają kotwicę w miejscu, które Gurau nazywa bramą do Janyi, czyli obszaru szklistej otwartej wody, który Kisaroua identyfikuje na podstawie dokładnego kompasu i obliczeń słońca. Gurau oferuje poczekanie na postacie i zatrzymanie sprzętu, którego postacie nie chcą zabierać pod wodę.
Kiedy postacie są gotowe do zejścia, Gurau wyjaśnia, czego się spodziewać.
- Zejście do Janya wynosi około 4500 stóp. Powinno to zająć około 4 minut w przypadku postaci, które potrafią pływać z prędkością 60 stóp lub 15 minut w przypadku postaci, które nie mają szybkości pływania.
- Wiadomość została wysłana do Xoese-Addae, emisariusza Sądu Najwyższego, który rządzi Janyą. Spotka postacie, kiedy przybędą.
Kiedy Gurau podzielił się tymi szczegółami, Kisaroua nie miał już cierpliwości do zwlekania. Daje bohaterom trzy driftgloby i zachęca do zanurzenia się w wodzie. Wprowadza postacie, które zwlekają.
Pod Falami
Ławice srebrzystych ryb roją się wokół postaci, gdy schodzą przez pierwsze kilkaset stóp Morza Nocnego. Życie w strefie światła słonecznego zaczyna rzednąć, gdy woda zmienia się z żywego niebiesko-zielonego na głębszy błękit. Gdy postacie zejdą na wysokość 500 stóp, jedynie Słabe światło oświetla ich otoczenie. Po tym jak bohaterowie zeszli na wysokość 3000 stóp, wkraczali w obszar całkowitej ciemności.
Jeśli postaciom nie pomaga magia, taka jak naszyjniki z muszli kauri z Atiba-Pa, nie mogą one pływać przez pełne 8 godzin dziennie. Po każdej godzinie pływania postać musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 10 lub zyskać 1 poziom exhaustion. Stworzenie posiadające prędkość pływania może pływać cały dzień bez kary i używa normalnego Tempo podróży w Podręcznik Gracza. Magia otaczająca Janyę chroni gości przed zranieniem lub szybszym wyczerpaniem z powodu ciśnienia i temperatury głębokiej wody.
Zanim przystąpisz do kolejnych spotkań, przejrzyj zasady Podwodna walka w Podręcznik Gracza.
Śmierć steruje statkiem widmo
Gdy drużyna zejdzie na wysokość około 3000 stóp, postać posiadająca najwyższą pasywną Mądrość (Perception) punktacja zauważa coś nieoczekiwanego:
Nazwa Girscamen jest wyraźnie wyryta na kadłubie statku widmo. Gdy statek zbliża się do postaci, do pierwszego oficera (użyj bloku statystyk upiór) dołącza czterech członków załogi, którzy są niczym więcej niż niesamowitymi lekkimi i dryfującymi czaszkami (używają bloku statystyk flameskull). Na początku wydaje się, że czegoś szukają - polują na upiory, które umknęły im, Derekowi i Violette. Kiedy jednak zobaczą postacie, wrogi Nieumarły warczy i atakuje.
Gdy nieumarli zostaną zniszczeni, statek widmo rozpada się, jakby rozbity przez widmową burzę, i znika.
Dojazd do Jany
Gdy bohaterowie zbliżają się do dna morskiego, ciemność przecina perłowa mgła. Poniżej widzą migoczącą kopułę światła, wielką magiczną barierę chroniącą miasto poniżej. Gdy postacie będą przechodzić, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Gdy bohaterowie zachwycają się pięknem miasta, zbliża się do nich pewna postać.

Spotkanie z Xoese-Addae
Do bohaterów podchodzi postać z włosami w kolorze wodorostów i skórą w kolorze płaszczki, przedstawiając się jako Xoese-Addae, emisariusz Sądu Najwyższego Janyi. Xoese-Addae jest dobrem neutralnym i jednym z Nightsea Chil-liren (patrz poniżej). Serdecznie wita bohaterów, mówiąc, że jego przyjaciel Gurau wysłał wiadomość o ich przybyciu i pyta, co sprowadza ich do miasta.
Gdy bohaterowie opowiadają swoją historię, Xoese-Addae zastanawia się przez chwilę. Jeśli bohaterowie wspominają o widmowym statku, który napotkali w drodze do Janyi, jest on szczególnie zaniepokojony. Wiadomo, że wiele wraków rozsianych po dnie morskim wokół Janyi jest nawiedzonych, ale nigdy nie słyszał o podobnych objawach na otwartej wodzie.
Xoese-Addae zauważa, że jeśli ktokolwiek słyszał o statkach-widmach lub wie, czy na mapach znajduje się wrak Girscamen, to Zisatta dowodzi siłami bezpieczeństwa Janyi. Proponuje, że odprowadzi bohaterów do Cerulean Lyceum, wielkiej uczelni bardów Janyi, gdzie Zisatta i pozostali członkowie Sądu Najwyższego biorą udział w gali.
Jeśli postacie chcą zwiedzić Janyę, Xoese-Addae może oprowadzić je po mieście, zanim zabiorą je do Liceum Cerulean. Skorzystaj z sekcji „Djaynai i Janya Gazetteer”, aby poprowadzić eksplorację Janyi.
Nocne Morze Chiliren
Xoese-Addae lub którykolwiek z pozostałych mieszkańców Janyi może powiedzieć bohaterom, że podmorskie miasto Janya jest zamieszkane przez potomków Djaynai, którzy uciekli do morza podczas Przejścia Sępów. Magia transmutatorów Djaynaian i samego Nocnego Morza dała tym ludziom zdolność życia pod falami. Teraz znany jako Nightsea Chil-liren, mieszkańcy Janyi wyglądają podobnie do ludzi z Djaynai, ale ich brązowa skóra jest często zabarwiona na odcienie szarości, a wzdłuż ich rąk i nóg biegną przypominające węgorze płetwy.
Nightsea Chil-liren użyj merfolk blok statystyk z następującymi zmianami:
- Mają Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp.
- Zamień cechę Amfibia na cechę poniższą.
Gala w Liceum Cerulean
Xoese-Addae prowadzi bohaterów do Cerulean Lyceum, szeregu sklepionych, krystalicznych sal rozmieszczonych wokół szerokiego czworokąta. Kiedy bohaterowie przybywają, plac zapełnia się Janyanami zachwyconymi cichą, hipnotyczną muzyką grupy bardów.
Xoese-Addae prowadzi bohaterów do prywatnej sali audiencyjnej z widokiem na dziedziniec, w której mieszka samotny Janyan w pięknych, falujących szatach - to jest Zisatta.

Zisatta
Zdystansowany Zisatta jest członkiem Sądu Najwyższego i dowodzi siłami bezpieczeństwa Janyi, zwanymi Falującymi Patrolami ze względu na ich sobolowe szaty, które falują jak meduza. Jest prawnie neutralna i jedna z Nightsea Chil-liren (zobacz „Nightsea Chil-lirenSpod jej powiewnych szat wystają tatuaże przedstawiające starożytne symbole Djaynaian - oznaki jej żarliwego pragnienia udowodnienia swojego związku i oddania Djaynai.
Cecha osobowości
- Mam ważniejsze sprawy do załatwienia niż ty.
Ideał
„Tradycję należy zachować za wszelką cenę”.
Obligacja
„Chociaż Janya i Djaynai to odrębne narody, musimy bronić naszych rodaków z Djaynaian”.
Wada
„Jestem wściekły na każdą sugestię, że nie jestem Djaynaianem”.
Co wie Zisatta
Zisatta wstaje bez przedstawiania się i początkowo jest obojętna na bohaterów. Wyraża uznanie dla Xoese-Addae i władczo pyta, dlaczego on i jego przyjaciele ze świata powierzchni przerwali jej radość z występu.
Skorzystaj z poniższych punktów, aby poprowadzić początkową rozmowę, ale zobacz „Nieoczekiwane przerwanie” poniżej, jeśli postacie dotrą do szczegółów swojej misji:
- Gdy tylko postać przemówi, Zisatta przerywa i nakazuje wszystkim bohaterom przedstawić się, zamiast najpierw podzielić się własnym imieniem.
- Jeśli bohaterowie mówią o statku widmo, Zisatta z napięciem donosi, że kilka dni temu rozpoczęły się obserwacje widmowego statku nad Janyą.
- Zisatta pamięta nazwę Girscamen i twierdzi, że Falujący Patrol zna lokalizację swojego wraku.
Nieoczekiwana przerwa
Zanim bohaterowie będą mogli podzielić się wszystkimi szczegółami swojej misji Zisatta, drzwi do jej apartamentu otwierają się z hukiem i do środka wpływa postać: Brother Broumane, inny członek Sądu Najwyższego.
Brother Broumane ogłasza, że dowiedział się o grupie bohaterów ze świata powierzchni, którzy przybyli do Janyi za pośrednictwem „przyjaciół wśród Biesiadników Nocy”. Oglądając przedstawienie, widział przybywających bohaterów i chce się dowiedzieć, czy przybyli do Janyi w „sprawach najemników z powierzchni”.
Brat Broumane
Brother Broumane jest jednym z charyzmatycznych przywódców ruchu New Janyan, grupy politycznej skupionej na samodzielności Janyi i przyszłej wielkości. W tajemnicy stoi także na czele Untethered, kultu oddanego filozofiom chaosu. Jest chaotycznie neutralny i należy do Nightsea Chil-liren (patrz sekcja „Nightsea Chil-liren”). Nosi szaty wykonane z mozaiki z szorstkich i delikatnych białych tkanin.

Cecha osobowości
„Chcę, aby nasza kultura była wolna od nieistotnych tradycji”.
Ideał
„Janya jest odrębnym królestwem”.
Obligacja
„Służymy Janyi, definiując przyszłość, zamiast rozpamiętywać przeszłość”.
Wada
„Skrzywdź mnie, a pożałujesz tego bardziej, niż możesz sobie wyobrazić”.
Złapany w środku
Obydwa Zisatta I Brother Broumane chcesz poznać zakres misji bohaterów. W dużej mierze ignorują się nawzajem, gdy każdy próbuje przeciągnąć postacie na swoją stronę. Podczas rozmowy, Zisatta koncentruje się na następujących punktach:
- Zisatta próbuje rozeznać, czy bohaterowie pracują dla Zarządców Ludu i jest zadowolony, jeśli tak jest.
- Próbuje nakłonić bohaterów do przyznania się, że ich misja jest powiązana z utraconą wiedzą niezbędną dla przyszłości zarówno Djaynaia, jak i Janyi.
Naraz, Brother Broumane koncentruje się na następujących punktach:
- Brother Broumane próbuje dowiedzieć się, czy bohaterowie pracują dla Nocnych Biesiadników i jest zadowolony, jeśli tak jest.
- Próbuje nakłonić bohaterów do przyznania się, że szukają przestarzałej wiedzy o obcym kraju.
- Twierdzi, że jego frakcja ma sposoby na nauczenie się wszystkiego, co wie Kłębiący Patrol, a jeśli postacie potrzebują informacji, może ich dostarczyć.
Dwóch członków Wysokiego Trybunału ostatecznie nalega, aby bohaterowie wybrali, z kim będą - a co za tym idzie, Djaynai - sprzymierzą się. Xoese-Addae, wytrawny polityk, zachowuje swoje opinie dla siebie.
Napięta debata
Powinno być jasne, że misja bohaterów stawia ich w środku debaty politycznej i filozoficznej, która rozciąga się na pokolenia. Zisattagrupa Djaynaists wierzy w kultywowanie związku ludu Janyan z ich pierwotną ojczyzną, Djaynai. Brother Broumanegrupa New Janyans chce, aby Janyans wypracowali sobie własną tożsamość. Jest mało prawdopodobne, aby bohaterowie mieli zdecydowane zdanie w tej czy innej sprawie, ale muszą uzyskać informacje od jednego z członków Sądu Najwyższego.
Wybór stron
Najłatwiejszą drogą do zdobycia informacji potrzebnych postaciom jest zadeklarowanie poparcia dla filozofii jednego z członków Wysokiego Trybunału. Zyskuje to przychylność wybranej osoby, ale druga odchodzi obrażona. Chociaż obrażony polityk nie sprzeciwi się misji bohaterów, uznają ich wybór za wskazujący na postawę wszystkich mieszkańców powierzchni, co może zniszczyć relacje między obiema cywilizacjami.
Dyplomacja
Jeśli bohaterowie nie chcą publicznie sprzymierzać się z żadną frakcją, postać kończy cywilnie debatę, wygrywając ST 16 Charyzma (Deception Lub Persuasion) sprawdzać. Następnie bohaterowie mogą ponownie spotkać się na osobności z dowolnym członkiem Sądu Najwyższego. Alternatywnie, jeśli postać odniesie sukces na a ST 20 Charyzma (Persuasion) przedstawiają tezę, z którą zgadzają się obaj członkowie sądu, zdobywając poparcie obu.
Zakończenie debaty
Niezależnie od tego, z którym członkiem Wysokiej Rady łączą się postacie, można uzyskać wskazówki dotyczące wraku Girscamen w ciągu zaledwie kilku godzin pracy. Przekazują jednak swoje informacje tylko wtedy, gdy bohaterowie zgodzą się na ich prośbę.
Czego chce Zisatta
W zamian za wskazówki dojazdu do wraku Girscamen, Zisatta chce, aby bohaterowie przynieśli jej całą wiedzę, jaką znajdą, aby jej ludzie mogli dowiedzieć się więcej o utraconym dziedzictwie. Twierdzi, że jej obowiązkiem jest dzielenie się tą mądrością kulturową z Zarządcami Ludu (i wierzy, że dzięki temu uprawomocni się punkt widzenia jej frakcji). Poprzez wciągające odgrywanie ról lub odniesienie sukcesu ST 14 Charyzma (Persuasion) postać może ją przekonać, aby zdecydowała się na zrobienie kopii wszystkiego, co znajdzie, zanim wrócą do Djaynai - proces ten zajmuje tydzień.
Czego pragnie brat Broumane
Brother Broumane informuje bohaterów o lokalizacji wraku Girscamena, jeśli przysięgają zwrócić mu całą wiedzę, którą znajdą, aby mógł ją zniszczyć. Kiedy drużyna powraca, postać może oszukać Brother Broumane twierdząc, że nic nie znaleźli i osiągając sukces w sprawie ST 18 Charyzma (Deception) sprawdzać. Jeśli postacie wrócą i dadzą mu coś, co wygląda jak starożytny relikt, ale nie jest zaginioną historią Djaynaian, mogą go przekonać, że to wszystko, co znaleźli, po pomyślnym zakończeniu ST 14 Charyzma (Deception) sprawdzać.
Miejsce docelowe w głębinach
Gdy bohaterowie dojdą do porozumienia z członkiem Sądu Najwyższego, osoba ta dostarcza mapę regionu wokół Janyi z lokalizacją 15 mil od zaznaczonego miasta. To miejsce, znane jako Utracony Rów Miłości, to miejsce, w którym członkowie Falującego Patrolu znaleźli wrak Girscamen.
Xoese-Addae zna okolice Janyi i jest skłonny eskortować postacie na szczyt okopu. Jeśli postacie pozwolą, mogą spędzić trochę czasu w Janyi, zanim poszukają Girscamen.
Utracony Rów Miłości
Region wokół Janyi jest dobrze strzeżony, ale niebezpieczeństwa wciąż czasami prześlizgują się obok Kłębiącego Patrolu. Po Xoese-Addae podróż do Utraconego Okopu Miłości zajmuje 2,5 godziny w przypadku postaci, które mają prędkość pływania (lub 10 godzin w innym przypadku). Po drodze bohaterowie mogą spotkać różnorodne stworzenia głębinowe, na przykład trzy gigantyczne rekiny żywiąc się szczątkami wielorybów głębinowych. Jednak nie pojawiają się żadne duchy ani statki widma.
Jako postacie znajdujące się w pobliżu rowu przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
Xoese-Addae zapewnia bohaterów, że wrak powinien znajdować się poniżej. Zgadza się poczekać kilka godzin na postacie na szczycie okopu, ale pragnie jak najszybciej wrócić do bezpiecznego miejsca w Janyi.
Funkcje Rów utraconej miłości
Następujące cechy są wspólne w całym wykopie i okolicach:
- Sufity. Sufity zarówno statku, jak i ruin mają wysokość 10 stóp.
- Ciemność. Wszystkie obszary są otoczone całkowitą ciemnością.
- Podwodne. Wszystkie obszary są całkowicie zanurzone i pozbawione powietrza.
Utracone lokalizacje Rówu Miłości
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 12.2.
T1: Rów
Rów ma głębokość 200 metrów. Na dole znajduje się wrak Girscamen. Przeczytaj poniższy opis, gdy postacie znajdą się w zasięgu wzroku wraku:
Postacie w promieniu 3 stóp od Girscamen odczuwają nieszkodliwy, nadprzyrodzony chłód - efekt niespokojnych duchów nawiedzających statek. Jeśli postacie powiedzie się w teście Inteligencji ST 14 (Arcana lub Religion), mogą stwierdzić, że w pobliżu przebywają niespokojne duchy.
T2: Wrak
Kiedy po raz pierwszy istota niebędąca Konstruktem ani Nieumarłym zbliży się na mniej niż 5 stóp od wraku statku, istota ta musi wykonać ST 16 Rzut obronny na mądrość. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje 21 (6d6) obrażenia psychiczne i telepatycznie słyszy dziesiątki tonących krzyków.
Postacie, które sprawdzają dziurę w statku, stwierdzają, że biegnie ona przez dno statku, a dalej dziura wybita w dnie rowu prowadzi do obszaru T3 znajdującego się 20 stóp poniżej.
Wszelkie inne przeszukania statku nie ujawniają niczego poza starożytną, zardzewiałą kolczugą i fragmentami rozkładającego się pancerza, który nie został zaprojektowany przez Djaynaiana.
T3: Uszkodzone wejście
Dziura pod statkiem przechodzi przez sufit starożytnej, ukrytej konstrukcji. Postacie posiadające cechę Przebiegłość kamienia potrafią rozpoznać spadające skały wbite w konstrukcję. Komnaty poniżej zbudowane są z powiązanych ze sobą, ciemnoszarych kamieni wyrzeźbionych w kształty przypominające elementy układanki.
T4: Obsydianowy Tron
Ten wrogi upiór nosi zbroję podobną do tej, jaką mają upiory, z którymi postacie walczyły wcześniej. Walczy aż do śmierci.
Sztuka starożytna
Postać, która odniesie sukces na ST 14 Inteligencja (History) można stwierdzić, że rzeźbione ściany i tron są starożytne i być może zostały wykonane przez pierwszych Janyjczyków w celu zachowania świętej wiedzy w bezpiecznym miejscu. A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii wyrzeczenia się wokół tronu.
Czający się Aboleth
W cieniu południowo-zachodniej wnęki czai się aboleth Ylch. Nie przeszkadza to w ataku upiora i początkowo nie będzie zagrażać postaciom. Po ujawnieniu telepatycznie zaprasza postacie do rozmowy. Skorzystaj z poniższych informacji, aby poprowadzić rozmowę.
- Ylch niedawno odkrył te ruiny, stworzone przez starożytnych janyańskich szafarzy wiedzy.
- Ylcha przyciągnęła tu aura Nieumarłych, wciąż cierpiących z powodu dziedzictwa Przejścia Sępów.
- Badając do miejsce, Ylch zakłócił niespokojne duchyGirscamen. Używa swojej magii do kontrolowania upiorów, które wyłoniły się z tego strasznego statku.
- Chce wiedzieć, co sprowadziło tu bohaterów, aby lepiej zrozumieć wartość tego miejsca i magicznych reliktów, które odkryło.
Jeśli postacie ujawnią, czego szukają, Ylch zdaje sobie sprawę z wartości tomów w obszarze T5. Po tym, lub jeśli postacie są wobec niego wrogie, Ylch telepatycznie wzywa pozostałą załogę Girscamen, aby jej pomogła, a następnie atakuje.
Zatopione dusze
Na wezwanie aboletha trzech ogniste czaszki - pozostałości znienawidzonej załogi Girscamen - przybywa w obronie aboletha poprzez przejście do area T2. Gdy ogniste czaszki wchodzą na obszar, znajoma haint, Violette, pojawia się w swojej bezcielesnej formie i przechwytuje jedną z ognistych czaszek. Violette, teraz wolna od załogi Girscamen, jest przyjazna w stosunku do bohaterów i trzyma na dystans przechwyconą ognistą czaszkę. Po 2 rundach pokonuje tę ognistą czaszkę, a następnie pomaga postaciom w walce z pozostałymi wrogami.
Gdy aboleth zostanie pokonany, pozostałe ogniste czaszki uciekają do area T1, a następnie z okopu. Violette składa szczery ukłon w stronę bohaterów, po czym dołącza do Dereka w obszarze T5.
T5: Zapomniana biblioteka
Niedługo po wejściu postaci do pokoju pojawia się przyjazny haint Derek - dołącza do niego Violette, jeśli doszło do bitwy w obszarze T4. Derek i Violette chronią księgi ukryte w tej komnacie. Rozpoznawszy postacie, Derek dziękuje im za przybycie, aby odzyskać tomy, których on i Violette strzegą od tak dawna. Następnie Derek kieruje uwagę bohaterów na zacienioną półkę, na której spoczywają dwie eleganckie księgi wykonane z oprawionych w żelazko stron z rzeźbionego łupka. Książki te noszą symbole, które bohaterowie widzieli po nawiedzeniu w domu wypoczynkowym Anadoua i są to Księga Egidy Czarnego Tronu i Księga Czarnej Mgły.
Skarb
Broń wzdłuż ścian jest zardzewiała i przeznaczona dla stworzeń o anatomii innej niż humanoidalna. Jednakże dwa magiczne przedmioty oznaczone symbolami Djaynaian są użyteczne i pozostają nienaruszone: a sun blade i a staff of frost.
Dziedzictwo zagubionych
Po pokonaniu aboletha i odzyskaniu pism z obszaru T5, duchy Dereka i Violette pojawiają się przed postaciami w ich realistycznych postaciach. Dziękują grupie za pokonanie aboletha i proszą bohaterów o zwrócenie tomów ich prawowitym właścicielom, mieszkańcom Djaynai. Nie wyjaśniają, o jaką grupę może to chodzić, i nic nie wiedzą o Janyi. Jeśli postacie zgodzą się zwrócić tomy, dwie nawiedzenia zapraszają je do głębokiego pokłonu przed tronem w obszarze T4, aby oddać cześć przodkom, którzy kiedyś na nim zasiadali. Jeśli postacie to zrobią, pozostające duchy nagradzają drużynę (patrz „Dary głębin” poniżej). Jeśli jedna lub więcej postaci odmówi, Derek i Violette po cichu znikają.
Dar Głębin
Po tym jak bohaterowie zgodzą się zwrócić tomy, tron w obszarze T5 zaczyna zrzucać Słabe światło. Każda postać, która po raz pierwszy kłania się przed obsydianowym tronem, zyskuje poniższy urok (rodzaj Uroki opisany szczegółowo w Podręcznik Mistrza Podziemi). Gdy wszystkie postacie kłaniają się przed tronem lub upłynie 10 minut, światło gaśnie, a tron traci swoje magiczne właściwości.
Dotknięta Morska Dusza
Zainspirowany naukami Drogi Czarnej Mgły i Sztuką Czarnego Tronu, które ułatwiają rozróżnienie pomiędzy ciałem i duszą, ten urok pozwala rzucić gaseous form zaklęcie jako akcję, bez konieczności stosowania żadnych komponentów zaklęć. Po trzykrotnym użyciu czar znika.
Wnioski
Kiedy bohaterowie zakończą eksplorację, od nich zależy, gdzie pójdą dalej. Xoese-Addae pragnie zabrać ich z powrotem do Janyi lub można go przekonać, aby eskortował ich na powierzchnię, gdzie zostawili Beden-Moon. Podróż powrotna do Djaynai przebiega spokojnie.
To, jak zakończy się przygoda, zależy od tego, komu bohaterowie zwrócą tomy.
- Jeśli bohaterowie przyniosą tomy Atiba-Pa, jest uszczęśliwiony i oświadcza, że Droga Czarnej Mgły i Sztuki Czarnego Tronu będą dobrodziejstwem dla ludu Djaynai i pomogą chronić jego brzegi. Stewardowie Ludowi organizują uroczystą ceremonię honorową w zamku Djaynai, po której następuje uroczystość, która wylewa się na ulice.
- Jeśli bohaterowie przynoszą książki Djeneba, przywódca Nocnych Biesiadników z ekstazą opowiada o tym, jak przekształcą stare sposoby w nową sztukę i jak wrogowie będą zachwyceni i będą chcieli naśladować mieszkańców Djaynai i ich hulanki.
- Jeśli bohaterowie zabiorą książki do Zisattatrzyma księgi do dalszych badań, starając się je wszechstronnie zrozumieć, zanim zwróci je Djaynai.
- Jeśli bohaterowie dostarczają książki do Brother Broumane, skanuje książki w poszukiwaniu wiedzy, którą według niego Nieskrępowani mogą ulepszyć, zanim je zniszczy.
- Jeśli bohaterowie przyznają się do pozostawienia tomów w Janyi lub, co gorsza, zniszczenia ich na żądanie Brother Broumane, Atiba-Pa jest żałobny Djeneba jest filozoficzny.
Bez względu na los ksiąg wiedzy, bohaterowie są przez jednych wielbieni, a przez innych oczerniani, ale mają szansę służyć przyszłości Djaynai. Mogli otrzymać stałe stanowiska w służbie Zarządców Ludu lub zostać rytualnie wprowadzeni na członków Nocnych Biesiadników. Dodatkowo może dojść do tarć między Djaynai i Janyą, jeśli bohaterowie postąpią zgodnie z wolą jednego miasta kosztem drugiego.
W każdym razie wielu zarówno w Djaynai, jak i Janya zaczyna się zastanawiać, jaka inna potężna mądrość Djaynaian mogłaby spoczywać w głębinach, czekając na ponowne odkrycie.
Djaynai i Janya Gazetteer
Współczesne Djaynai to przybrzeżna kraina wywodząca się z wielkiej cywilizacji. Chociaż naród nigdy nie został pokonany przez siły zewnętrzne, jego los znacznie się zmniejszył setki lat temu, gdy najeźdźcy dopuścili się okrucieństw na ziemi i jej mieszkańcach w serii ataków znanych jako Przejście Sępów. Obrońcy Djaynai odepchnęli najeźdźców, aczkolwiek dużym kosztem. Nawet w swoim osłabionym stanie naród służy jako przykład suwerenności i godności, bronionej przez zwiadowców znanych jako Lansjerzy Lightsea, którzy wypatrują grup bandytów i rabusiów chcących napaść na Djaynai i jego sąsiadów.
Podczas Przejścia Sępów niezliczona ilość schwytanych Djaynaian wyskoczyła ze statków rabusiów niczym krople deszczu wpadające do morza. „Teraz wolność!” krzyczeli, szukając uścisku oceanu. W głębinach północy ci starożytni Djaynaianie wezwali swoją magię oraz magię Nocnego Morza i zostali przemienieni w istoty zwane Nightsea Chil-liren, obdarzony zdolnością życia w głębinach. Przez wieki stali się cywilizacją znaną jako Janya.
Współczesna Janya to majestatyczne, głębinowe miasto chronione magicznymi osłonami przypominającymi opalizującą zorzę z połyskiem niebiesko-czarnej perły. Jego budynki to konstrukcje przypominające zamki, przypominające te z Djaynai powyżej, ale wykonane z magicznie utwardzonego mułu w kolorze obsydianu i ozdobione krystalicznymi belkami nośnymi wystającymi z gładkich ścian.
Funkcje Djaynai i Janya
Osoby zaznajomione z Djaynai i Janyą zazwyczaj znają następujące szczegóły:
- Cechy charakterystyczne. Ziemie te znane są ze dziedzictwa swoich przodków, schizm politycznych i przemian kulturowych.
- Ludzie Djaynai'a. Lud Djaynai składa się głównie z ludzi i ma mocno skręcone włosy, które można nosić w różnych naturalnych i ozdobnych stylach. Ich lśniące odcienie skóry wahają się od ciepłego hebanu i mahoniu po miedziany blask zachodzącego słońca. Gnomy, smocze dzieci i inne humanoidalne istoty są powszechne i akceptowane w Djaynai.
- Języki Djaynai. Mieszkańcy Djaynai mówią po djaynai, wspólnym i czasami aquańskim.
- Ludzie Janyi. Janyanie do ziemnowodny lud pochodzenia Djaynaian, zwanyNightsea Chil-liren (zobacz sekcję „Nightsea Chil-liren” wcześniej w tej przygodzie). Zwykle przypominają gibkich ludzi z ostrymi zębami i wstążkowatymi płetwami na przydatkach. Ich odcień skóry to zazwyczaj przesycone odcienie szarobrązowe.
- Języki Janyi. Mieszkańcy Janyi mówią archaiczną formą Djaynaian, która umożliwia łatwą, choć powolną komunikację z ludźmi mówiącymi współczesnym językiem, a także wspólnym i wodnym.
Godne uwagi witryny
Djaynai to spokojna kraina zdominowana przez lasy namorzynowe wzdłuż południowego wybrzeża i postrzępione klify na północy. Jego spokojne wody przybrzeżne znane są jako Morze Świetlne, ale za szelfem kontynentalnym wody nagle stają się głębsze. To jest Nocne Morze, mroczne głębiny, w których kryje się tętniące życiem miasto Janya.
Zamek Djaynai
Zamek Djaynai zbudowany jest z cegły mułowej w kolorze onyksu, wysadzanej drewnianymi pilastrami i ma dach z ostrymi sterczynami. Jest siedzibą rotacyjnego rządu przedstawicielskiego zwanego Stewardami Ludowymi, a w jego komnatach unoszą się ozdobne dywany i gobeliny, unosi się zapach olejków eterycznych i występy hipnotycznej muzyki, które razem tworzą ciepłe powitanie zaproszonych gości. Aby odstraszyć intruzów, zamek jest wyłożony magicznymi pułapkami, które przekształcają ofiary w salamandry słonowodne (użyj lizard stat block) powszechny wśród namorzynów Djaynai.
Dom Danse przodków
Dom Tańca Przodków w Djaynai, będący domem duchowej frakcji znanej jako Biesiadnicy Nocy, to mauzoleum o gładkich, kredowobiałych ścianach z cegły mułowej. Jej biblioteka zawiera liczne zwoje zawierające wiedzę magiczną, a tysiące kości przodków w ossuariach na całym terenie zostało zaczarowanych, by w magiczny sposób wznosić się w górę. szkielety i bronić się przed potencjalnymi złodziejami.
Utracony Rów Miłości
Ten wielki podmorski rów w pobliżu Janyi niesie ze sobą tajemnicę i złe przeczucia. Został nazwany na pamiątkę niezliczonych Djaynaian, którzy zniknęli w jego głębinach w pierwszych dniach Przejścia Sępów, przed pierwszym Nightsea Chil-liren powstał. Rów wyznaczają bladoróżowe łąki pierzastych stworzeń zwanych liliami morskimi, które rosną wzdłuż jego brzegów. Zwiadowcy z Falującego Patrolu Janyi zbadali tylko niewielką część rowu, w którym znajdują się wraki wielu statków i tajemnicze miejsca.
Liceum Ceruleańskie
Cerulean Lyceum, centrum kultury w Janyi, jest wielką szkołą bardów z połączonymi szeregiem sklepionych sal rozmieszczonych wokół szerokiego czworoboku. Kolce przypominające sople otaczają główną oranżerię Cerulean Lyceum, która przypomina masywny niebieski kryształ. Djaynju, opera z Djaynai, to tylko jedna z wielu form muzycznych tutaj praktykowanych i doskonalonych.
Życie w Djaynai i Janya
Następujące prawdy znane są ludziom zamieszkującym Djaynai lub Janya oraz podróżnikom spędzającym czas w tych krainach. Osoby nad i pod morzem wyznają podobne kultury i wartości, chociaż środowisko wodne Janyi powoduje pewne różnice.
Edukacja i religia
Kultura obu królestw jest ściśle powiązana z historycznymi korzeniami Djaynai jako zaawansowanej, wpływowej cywilizacji. Edukacja i kreatywność są podstawą kultury, a jej mieszkańcy zajmują się filozofią, magią, matematyką i badaniem podwodnych społeczeństw. Zgodnie z tymi tradycjami duchowość nie koncentruje się na bogach, ale na czczeniu i naśladowaniu sił, takich jak wyzwolenie, płynność i zmiana. W związku z tym większość ludzi jest otwarta na duchowe poglądy innych, o ile te poglądy nie obejmują zła.
Jedzenie i odzież
Posiłki są w Djaynai uważane za święte, a marnowanie jedzenia jest poważnym naruszeniem etykiety. Kluczowe składniki kuchni Djaynai to banan, orzeszki ziemne, mleko kilku rodzajów zwierząt, czerwona i czarna fasola oraz papryczki chili. W Janya jadalne rośliny podmorskie stanowią większość diety ludzi, uzupełnianej składnikami importowanymi z Djaynai. Z reguły oba narody wystrzegają się jedzenia mięsa.
Odzież Djaynaian łączy w sobie szorstkie i delikatne materiały, a w tym samym stroju często spotyka się len z koronką lub adamaszek z szydełkowanymi materiałami. Większość Djaynaian nosi przez cały czas szal lub płaszcz, a ich moda preferuje stonowane kolory. Nakrycia głowy są zwykle noszone w miejscach publicznych i najczęściej są to kaptury ze spiczastymi czapkami, kapelusze z szerokim rondem lub tagelmust i tasuwart, które mogą pełnić funkcję nakrycia głowy i welonu. Odzież w Janya nawiązuje do stylu Djaynaian, ale zawiera takie materiały, jak skóra węgorza i elegancko tkana trawa morska.
Rząd w Djaynai
Rząd Djaynai nazywany jest Stewardami Ludowymi, których rangi przywódcze zmieniają się, gdy znaczna liczba obywateli publicznie wzywa do nowych wyborów. Wszyscy obywatele Djaynai są jednocześnie postrzegani jako szlachta, robotnicy i potencjalni zarządcy. Anarchiczna grupa duchowa zwana Nocnymi Biesiadnikami rzuca wyzwanie władzy Zarządców, argumentując, że Djaynai musi porzucić cały rząd, aby naprawdę być wolnym.
Siły bezpieczeństwa chroniące Djaynai - w tym zwiadowcy znani jako Lansjerzy Lightsea - są bardzo skuteczni w swojej roli, ale prawo Djaynai przedkłada odkupienie nad karę. W najcięższych sprawach karnych odprawia się kontrowersyjne rytuały, aby uniemożliwić przestępcy kierowanie się niegodziwymi impulsami. Sprawca zostaje wówczas dożywotnio wygnany.
Rząd w Janyi
Janya to oligarchia rządzona przez grupę zwaną Wysokim Trybunałem, której niektórzy członkowie mogą w rzadkich przypadkach kontaktować się z kluczowymi przywódcami w Djaynai za pomocą magicznych środków. Członkowie Sądu Najwyższego - oraz wielu agentów i łączników, którzy mu służą - pracują we wspaniałej sali Rady miasta, która mieści się w skorupie gigantycznego trąbika. Jednak tarcia między frakcjami Djaynaist i New Janyan w Sądzie Najwyższym mogą zamienić spotkania w pełne napięcia debaty.
Siły bezpieczeństwa Janyi nazywane są Falującym Patrolem, od ich powiewnych, ciemnych szat. Ich siedzibą jest wyłaniająca się srebrzysta forteca strzeżona przez imponujących strażników w zbrojach najeżonych kolcami.
Muzyka
Tradycyjna muzyka w obu obszarach ma na celu duchową przemianę słuchaczy. Podkreśla niskie tony i synkopowane rytmy, wykorzystując instrumenty smyczkowe, takie jak lute-jak guembri, akoting i xalam; smyczek muzyczny znany jako berimbau; i dźwięczny atabaque drum.
Imiona
Djaynaians i Janyans używają publicznie tylko pojedynczych imion, rezerwując nazwiska rodowe dla bliskich. W obu sferach te nazwiska łączą w sobie słowa Djaynaian skupiające się na naturze, takie jak Pineshadow lub Misthare. Poniżej znajdują się popularne nazwy publiczne:
- Kobiecy. Chainay, Fantou, Imané, Kadidia, Khonjit, Lashall
- Męski. Adesola, Alphiadou, Bacar, D'arael, Darweshi, Mayn
- Neutralny pod względem płci. Akkia, Evlyn, Jayvyn, Kellar, Kioné, Lakarai
Legendy Djaynai i Janya
Djaynai od tysiącleci jest wzorem niezależności i wiedzy. Rzeczywiście, Djaynai ostatecznie zwyciężył wszystkich najeźdźców, a kluczową rolę odegrały mistyczne praktyki znane jako Droga Czarnej Mgły i Sztuki Czarnego Tronu. Niestety, przyjazne sąsiednie krainy Djaynai są częściej zagrożone. Na przykład nieprzenikniony jaszczuroludzie zamieszkujący tereny podmokłe gromadzą się okresowo i sieją spustoszenie w pobliskim oceanie. Lansjerzy Lightsea - których nazwa wzięła się od płytkich wód przybrzeżnych, które Djaynaianie nazywają Lightsea - zostali powołani do monitorowania takich zagrożeń, zanim uderzą one w Djaynai. Podróżnicy od czasu do czasu przybywają do Djaynai, aby poznać zwyczaje Lansjerów Lightsea, ponieważ ich bohaterstwo, taneczne sztuki walki i wiedza o magii transmutacji są znane w całym Djaynai i poza nim.
Pod Nocnym Morzem królestwo Janyi ma swoje własne opowieści. Wiele osób opowiada o tym, jak pierwsi Janyjczycy skupiali się nie tylko na odbudowie swojego życia, ale także na zachowaniu tego, co najcenniejsze z ziemi powyżej. Aby zapewnić bezpieczeństwo takiej wiedzy, przodkowie Janyan zbudowali struktury w ukrytych zakątkach, takich jak Utracony Rów Miłości, aby archiwizować świętą mądrość, zanim została utracona. W końcu jednak takie archiwa zatarły się w pamięci. Głębokie tajemnice Djaynaian pozostają ukryte w głębinach i czekają na ponowne rozbudzenie.
Przygody w Djaynai i Janya
Planując przygody w tych krainach, weź pod uwagę wątki na stole Przygody Djaynai i Janya.
Przygody Djaynaia i Janyi
| d6 | Przygoda |
|---|---|
| 1 | Zarządcy Ludu mają nadzieję wychować regenta Atiba-Paburzliwy nastrój, pozwalając bohaterom odzyskać jego słynny magiczny kordelas, skradziony przez żeglarzy zabójcy. |
| 2 | Lancer Lightsea szuka pomocy bohaterów w powstrzymaniu bliźniaka baronowie sahuagin i ich bandę przed napadem na farmy wodorostów pomiędzy Djaynai i Janya. |
| 3 | Nocni Biesiadnicy zapraszają bohaterów na nadmorskie uroczystości, ale nieświadomie przeszkadzają sabatowi wiedźmy morskie. |
| 4 | Lizardfolk maruderzy napadają na farmy na ziemiach sąsiadujących z Djaynai, a Lansjerzy Świetlnego Morza szukają poszukiwaczy przygód, którzy pomogą im się odeprzeć. |
| 5 | Nieudany rytuał upamiętniający w Danse House Przodków przenosi bohaterów do Djaynai z przeszłości, stając twarzą w twarz z bandą podłych najeźdźców. |
| 6 | Odwiedzając Janyę, bohaterowie napotykają wrak statku pełen skarbów - i duchy. Duchy chcą odpocząć, ale adult bronze dragon który zatopił statek, uważa je za część swojego skarbu. |
Postacie z Djaynai
Jeśli gracze tworzą postacie z Djaynai lub powiązane z Janyą, rozważ zadanie im następujących pytań podczas tworzenia postaci:
Co sądzisz o Will Insurgent Tides? Czy wspierasz misję odzyskania wiedzy o Drodze Czarnej Mgły i Sztukach Czarnego Tronu, czy też są to relikty nieodwracalnej przeszłości?
Czy ty lub ktoś z twojej rodziny ma powiązania z Biesiadnikami Nocy?? Czy popierasz wezwanie tej frakcji do anarchii, czy też starasz się podważyć to wezwanie, zanim rozprzestrzeni się ono dalej?
Niezależnie od tego, czy pochodzisz z Djaynai, czy Janya, jak dużo wiesz o innym królestwie? Czy uważasz się za osobę należącą do dwóch światów? A może pragniesz lepszego zrozumienia swoich krewnych po drugiej stronie powierzchni wody?
Haint
Powstające z bolesnych umarłych, plamy to duchy, które zmieniają swój kształt w tragiczny sposób naśladując to, czym były kiedyś. Haint może zmienić się ze swojej widmowej formy i wyglądać jak cielesny humanoidalna istota, któram był za życia, uchodząc za żywą istotę. Duchy te mogą błędnie uważać niewinnych za tych, którzy ich zabili, lub błagać śmiertelników, aby dokonali zemsty w ich imieniu.




