Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Droga Krenko - Droga Krenki
Droga Krenko
"Krenko's Way" to krótka przygoda dla grupy składającej się z czterech do sześciu poszukiwaczy przygód pierwszego poziomu, którzy po zakończeniu przygody mogą awansować na drugi poziom. Akcja rozgrywa się w Dziesiątej Dzielnicy Ravnicy i służy jako przygoda wprowadzająca w to miejsce. Pomocna jest równowaga klas postaci, ponieważ poszukiwacze przygód staną przed różnymi wyzwaniami. Poszukiwacze przygód mogą należeć do dowolnej gildii.

Przegląd historii
Krenko jest szefem osławionego tłumu goblinów, który dorobił się fortuny i zbudował swoją reputację głównie poprzez trzymanie się z daleka od gildii. Udało mu się sprawić nieskończone kłopoty mieszkańcom Dziesiątego Dystryktu, nie bez jednak zwrócenia na siebie uwagi gildii. Przebiegły oportunista, Krenko spędził lata konsolidując uliczną motłoch goblinów w swoim zaciekle lojalnym gangu. Utrzymywał kontakty wśród bezwzględnych i potężnych, specjalizując się w kradzieżach i chaosie o dużej wartości. U szczytu swoich wpływów wdał się w paskudną wojnę o wpływy z Braćmi Shattergang, rywalizującym gangiem goblinów, który często handluje nielegalną bronią. Krążyły takie plotki Krenko zabił Dargiga, najmłodszego z trzech braci, po tym, jak zrzut broni się nie udał.
Pozostali dwaj bracia, Rikkig i Gardagig, usiłowali zabić Krenko w odwecie za śmierć swoich bliskich. Zanim zdążyli dokonać tego czynu, Krenko został zatrzymany przez Legion Boros i wtrącony do Więzienia Sawtooth - niedaleko siedziby legionu w Sunhome - aby spędzić resztę życia za kratkami. Ale ktoś tak dobrze podłączony jak Krenko ma sposoby na skrócenie własnego zdania.
Podżeganie do zamieszek w więzieniu zapewniło mu przeniesienie do Udzca, ośrodka o zaostrzonym rygorze w komisariacie drugim dziesiątej dzielnicy, administrowanym przez Senat Azoriusu. Podczas przeniesienia agenci byłego współpracownika Krenkospowodowało odwrócenie uwagi i udało mu się wymknąć na spotkanie ze swoim gangiem. Teraz planuje swój następny ruch, odzyskując władzę nad swoim przestępczym przedsięwzięciem.
Krenkoucieczka to niemała sprawa. Izba Paktu Gildii angażuje się w sprawę, zaniepokojona możliwością kolejnej wojny gangów goblinów, która może zagrozić wątłemu pokojowi między gildiami. Podczas przygody bracia Shattergang dowiadują się o czymś Krenkowolności i desperacko chcą zmusić go do zapłaty.
Prowadzenie przygody
Ta przygoda wymaga podręczników D&D piątej edycji (Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi, I Podręcznik Potworów). Powinieneś przeczytać całą przygodę, zanim spróbujesz ją uruchomić. Jeśli wolisz zagrać, nie czytaj dalej.
Podręcznik Potworów zawiera statystyki dotyczące wielu stworzeń występujących w tej przygodzie. Kiedy imię stworzenia pojawia się w typie pogrubiony, jest to wizualna wskazówka wskazująca blok statystyk stworzenia w Podręcznik Potworów. Jeśli blok statystyk pojawia się gdzie indziej, informuje Cię o tym tekst przygody.
Podsumowanie przygody

Przygoda rozpoczyna się w Więzieniu Sawtooth, gdy drużyna zostaje zwołana przez Nassiusa Vena, urzędnika Izby Paktu Gildii. Wyjaśnia to Krenko uciekł podczas przeniesienia z więzienia i bohaterzy pilnie muszą go zlokalizować i jak najszybciej i dyskretnie postawić przed obliczem sprawiedliwości.
Bohaterowie mogą prześledzić trasę transferu, przeprowadzić wywiad ze strażnikami, aby uzyskać więcej informacji, a także skorzystać ze swoich kontaktów w mieście, aby dowiedzieć się więcej o Krenko. Jeśli będą niedyskretni w dochodzeniu, mogą przyciągnąć uwagę Braci Shattergang, konkurencyjnego gangu chcącego zamordować Krenko. Członkowie tego gangu będą podążać za drużyną po całym mieście, próbując znaleźć lokalizację bossa goblińskiej mafii.
W końcu poszukiwacze przygód znajdują Krenkokryjówka: magazyn w pobliżu kanału. Następuje ostateczne starcie z bossem goblińskiej mafii, jego świtą i możliwymi intruzami Shattergang. Wtedy pozostaje już tylko kwestia dostarczenia Krenko z powrotem do Nassiusa, zanim wybuchną kolejne kłopoty.
Patron Krenko
Krenko podczas pobytu w więzieniu zawarł układ z frakcją. Podczas jego przeniesienia członkowie tej frakcji zabili jego eskortę i uwolnili go.
Na początku przygody możesz wylosować patrona z poniższej tabeli lub wybrać jednego z nich (najlepiej gildię, która nie jest reprezentowana przez poszukiwacza przygód w drużynie). Patron wpływa na historię Krenkoucieczkę w określony sposób (jak wskazano w tabeli) i, jeśli tak zdecydujesz, może wpłynąć na przyszłe przygody.
Patron Krenko
| d6 | Gildia |
|---|---|
| 1 | Dimir. Pojawiła się nieprzenikniona mgła, dezorientując eskortę i zasłaniając im widok. Krenko wypuścił pasy i pobiegł we mgłę. |
| 2 | Golgari. Rój stonogów wyskoczył z pobliskiego kanału i przytłoczył strażników, powalając ich unconscious jadowitymi ukąszeniami. Kiedy strażnicy ożyli, Krenko już nie było. |
| 3 | Gruul. Banda Gruulów krzyczała po ulicach, niszcząc wszystko, co stanęło na jej drodze. Strażnicy starli się z Gruulem; podczas walki jeden z nich zerwał więzy Krenko, a goblin uciekł z miejsca zdarzenia. |
| 4 | Izzeta. Para opancerzonych magów zstąpiła z nieba na unoszących się dyskach. Wycelowali w strażników urządzenia przyczepione do ich ramion i odrzucili ich falą wstrząsową. Podczas gdy strażnicy wracali do zdrowia, magowie magicznie rozwiązali więzy Krenko i ten uciekł. |
| 5 | Rakdos. Grupa wykonawców skrzyżowała ścieżki ze strażnikami, których urzekł ognisty pokaz akrobatyczny na ulicy. Kiedy występ się skończył, Krenko zniknął. |
| 6 | Simic. Pływak przechwycił i zaatakował eskortę Krenko. Wyzwolił potężną błyskawicę, która powaliła wszystkich strażników. Kiedy się obudzili, Krenko zniknął. |
Rozpoczęcie przygody
Gdy gracze będą gotowi do rozpoczęcia, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst wprowadzający:
Niech gracze przedstawią sobie nawzajem swoje postacie, jeśli jeszcze się nie znają. Może to być również czas, w którym bohaterowie identyfikują lub odkrywają osobiste powiązania, które mogą je łączyć, takie jak wspólni znajomi lub kontakty, wspólne pochodzenie lub mieszkanie w tej samej okolicy. Gdy bohaterowie będą mieli okazję bliżej się poznać, przeczytaj:
do jest Nassius Ven, vedalkennoble i proktor z biura Paktu Gildii. Podczas gdy Azorius i Boros pomagają w utrzymaniu prawa i pokoju, biuro Paktu Gildii stara się pomóc w stłumieniu sporów między gildiami pod nieobecność Żywego Paktu Gildii. Nassius przybył, aby wynająć postacie do wyśledzenia Krenko ponieważ podejrzewa udział jednej lub więcej gildii w ucieczce bossa goblinów, ale nie wie, kto jest w to zamieszany.
Odgrywanie roli Nassiusa Ven

Po otrzymaniu twierdzących odpowiedzi od drużyny, Nassius wręcza bohaterom akta z Więzienia Sawtooth z wizerunkiem zadowolonego z siebie, twardo wyglądającego goblina. Nassius podaje następujące informacje, które można przekazać w rozmowie z nim:
- "Potrzebujemy twoich szczególnych umiejętności, aby pomóc w odzyskaniu skazańca, który uwolnił się dziś rano tuż przed wschodem słońca. Uciekł podczas transportu do Udzca, więzienia o zaostrzonym rygorze, w którym spędził resztę swoich dni".
- "Ma na imię Krenko. Jest szefem dużego gangu goblinów, który działa wokół Foundry Street. Zatrzymano go, aby odpowiedzieć za długą listę przestępstw, w tym morderstwo. Rzekomo podżegał do zamieszek, które tydzień temu doprowadziły do śmierci strażnika i dwóch więźniów tego więzienia. Naczelnik zdecydował, że wystarczy i zgodził się na przeniesienie".
- "Krenko narobił sobie wielu wrogów, ale największym zagrożeniem są dla niego Bracia Shattergang. To rywalizujący gang goblinów specjalizujący się w nielegalnej broni i chcą Krenko zmarł w odwecie za morderstwo jednego ze swoich poruczników. Tak się składa, że zmarły porucznik jest najmłodszym z trójki rodzeństwa kierującego gangiem. Rozerwą całą okolicę, żeby go znaleźć, kiedy już dowiedzą się, że uciekł.
- "Normalnie pozwolilibyśmy Azoriusowi uporać się z tą sytuacją, ale mamy takie podejrzenia Krenko mógł skorzystać z pomocy jednej z pozostałych gildii, kiedy uciekł. Wzywamy inne osoby do zbadania tego powiązania, ponieważ może to wskazywać na większy problem".
- "Musimy cię wyśledzić Krenko i sprowadź go żywego. Wtedy będziemy mogli go przesłuchać i na dobre trzymać go z dala od ulic".
- "Jestem gotowy dać ci teraz dziesięć zinów na pokrycie wszelkich wydatków, jakie możesz ponieść w trakcie śledztwa. Po dostarczeniu przestępcy otrzymasz sto zinów i moją wdzięczność, którą przekażę przywódcom twojej gildii. Pod żadnym pozorem nie powinieneś próbować kwestionować Krenko się."
Jeśli zostanie o to poproszony, Nassius przedstawia strażnikom relację dotyczącą okoliczności swojej ucieczki (patrz "KrenkoPatrona"). Strażnicy zostali już dokładnie przesłuchani i Krenkoślad zamarł. Nassiusowi zależy na jak najszybszym rozpoczęciu pracy nad postaciami, aby bracia Shattergang się o tym nie dowiedzieli Krenkoucieczka.
Nassius prosi grupę o przyprowadzenie Krenko do starego spichlerza Selesnya, który został uszkodzony podczas najazdu Gruulów na skraju dzielnicy. Tam, weźmie Krenko do aresztu.
Nassius unika wszelkich pytań dotyczących przyczyny Krenko nie powinien być przesłuchiwany ani dlaczego bohaterowie powinni go zaprowadzić do spichlerza. Jego oczy biegają tam i z powrotem, gdy stawiane są tego rodzaju pytania. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Insight) test wie, że Nassius nie jest całkowicie szczery. Nawet po naciśnięciu Nassius nie podaje żadnych innych informacji poza celami misji.
Poszukiwanie Krenko
Po wyjściu Nassiusa bohaterowie mogą zabrać się do pracy. Mogą prowadzić śledztwo w dowolny sposób, ale czas odgrywa kluczową rolę, ponieważ w końcu wieści z ulicy docierają do Braci Shattergang i rozpoczynają kolejną wojnę o wpływy, aby wyrównać straty Krenko na zewnątrz.
Kalendarium wydarzeń
Oto harmonogram tego, co wydarzyło się od tego czasu Krenko uciekł i co będzie w przyszłości, brak ingerencji. Gdy tylko poszukiwacze przygód zostaną zaangażowani, wydarzenia mogą się drastycznie zmienić, ale poniższa oś czasu nadal może pomóc ci określić, jak różni NPC zaangażowani w historię zareagują na działania postaci gracza.
Dokumentacja
W aktach Więzienia Sawtooth poszukiwacze przygód mogą znaleźć następujące informacje:
- Krenko jest szefem mafii goblinów od kilku lat. Jego teren znajdował się wokół ulicy Foundry. Był osobą zamieszaną w liczne przestępstwa godne gangstera, ale do niedawna udało mu się uniknąć prawa.
- Krenko został aresztowany przez Gideona Jurę, wolnego strzelca współpracującego wówczas z Legionem Boros. Krenko został uznany za winnego zamordowania Dargiga, jednego z braci Shattergang, oraz napaści z użyciem śmiercionośnego narzędzia na Gideona Jurę.
- Bronią, którą miał przy sobie w chwili aresztowania, był magiczny nóż (nóż więzienny). Według doniesień może przebić się przez bariery siłowe. Nie wiadomo jak Krenko zdobył broń.
- Krenkodo godnych uwagi współpracowników zalicza się tajemniczy pan Taz (brak innych informacji) i zbuntowany wynalazca broni Izzet o imieniu Falish (kobieta, widziana w okolicach Tin Street). Obaj są także osobami zainteresowanymi Azoriusem.
Uderzanie w ulice
Bohaterowie mogą podejść do śledztwa na kilka sposobów Krenkomiejsce pobytu: spotkania z kontaktami, rozsiewanie plotek lub odwiedzanie ważnych miejsc.
Spotkaj się z Kontaktami
Jeśli postać ma odpowiedni kontakt, do którego może się zwrócić w celu uzyskania informacji, może zwrócić się do niego o pomoc. Umówienie się na spotkanie z osobą kontaktową zajmuje 1 godzinę 1d6 godziny, w których kontakt znajdzie jedną nieznaną wcześniej informację, chyba że będzie miał te informacje pod ręką.
Zbieraj plotki
Postacie mogą udawać się do miejsc publicznych w celu uzyskania informacji. Po 1d6 godzin, postać przeglądająca plotki tworzy ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. W przypadku powodzenia odkrywają jedną nieznaną wcześniej informację spośród podanych poniżej:
- Krenkonieobecność zaszkodziła reputacji jego gangu. Inne gangi wkraczają na jego terytorium i to tylko kwestia czasu, zanim na ulicach rozegra się kolejna walka o władzę.
- Tin Street to tętniący życiem ośrodek handlu i terytorium braci Shattergang. Od tego czasu nabrali śmiałości Krenko został odsunięty i przygotowują się do wojny, aby raz na zawsze pozbyć się jego gangu.
- Ulica Foundry to miejsce, gdzie znajdują się zakłady produkcyjne Dziesiątej Dzielnicy i to wszystko Krenkoteren gangu. Jego egzekutorzy wciąż kłócą się o to, kto powinien przewodzić. Na razie wszyscy mają między sobą niełatwy rozejm.
- Bardzo wcześnie na zachód od placu kilka goblinów wyciągało kratkę kanalizacyjną. Nie wyglądali na pracowników obsługi technicznej i grozili każdemu, kto podszedł zbyt blisko. Ustalono przybliżoną lokalizację tego zdarzenia.
W powyższych informacjach wymieniono trzy ważne dla przygody lokalizacje: kanały, Ulicę Odlewniczą i Ulicę Tin. Poniżej szczegółowo opisano każdą witrynę. Czas podróży (pieszo) pomiędzy dowolnymi dwoma tymi lokalizacjami wynosi od 30 minut do 1 godziny.
Kanały przy Plaza West
Postacie udające się na zachód od placu zgodnie z otrzymaną wcześniej wskazówką mogą szukać nieodpowiedniej kratki kanalizacyjnej. Trwa to 1 godzinę i kończy się sukcesem ST 10 Mądrość (Perception) sprawdź, czy nie ma na nim kratki z zadrapaniami od łomu. Alternatywnie bohaterowie mogą przeprowadzić wywiad z mieszkańcami okolicy, co trwa pół godziny i kończy się sukcesem ST 10 Charyzma (Persuasion) sprawdź, gdzie znajduje się ruszt.
Ruszt można z sukcesem podciągnąć ST 15 Kontrola siły. Po otwarciu kraty przeczytaj:
W szybie, który ciągnie się 50 stóp w dół, aż kończy się składaną drabiną ze zwisającym sznurem, nie ma źródła światła. Po rozłożeniu drabina sięga kolejnych 20 stóp do podłogi tunelu kanalizacyjnego. Gdy postacie opadną na podłogę, przeczytaj:
Tunel jest słabo oświetlony przez małe continual flame latarnie rozmieszczone co około 30 stóp po naprzemiennych stronach wysokiego na 20 stóp tunelu. Tunel kanalizacyjny ma 30 stóp szerokości i biegnie w obu kierunkach. Tunel ma podniesiony chodnik o szerokości 5 stóp i wysokości 5 stóp po obu stronach. W głównym przejściu płynie woda głęboka na 3 metry i śmierdzące odpady.
Krenko i trzy inne gobliny przybyły tędy, kierując się do jego nowej kryjówki. Postacie mogą dostrzec ślady brudnych butów pozostawionych przez Małe stworzenia na jednym z chodników, udając im się ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzać. Po znalezieniu odcisków mogą kontynuować ich śledzenie w tunelach kanalizacyjnych, wykonując a ST 15 Mądrość (Survival) sprawdzać. Za każdy dzień odkąd tu przybyły gobliny, dodaj 5 do ST czeku. Poruszanie się po krętych tunelach przy normalnej prędkości spaceru zajmuje 2 godziny. Tunele znajdują się w pobliżu terytorium Golgari, ale nad podziemnym miastem.
Za każdą godzinę, którą drużyna spędza w kanałach, rzućd20. Jeśli wynik wynosi 15 lub więcej, drużyna ma spotkanie określone w wyniku rzutu na stole Spotkań w Kanałach.
Spotkania z kanałami
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-4 | 1d4 kultyści z Rakdos |
| 5-9 | 2d4 gigantyczne szczury |
| 10-11 | 1 gray ooze |
| 12-14 | 1 kraul warrior |
| 15-18 | 1 rój owadów (stonogi) |
| 19-20 | 1d4 Zombie pokryte grzybem |
Tory kończą się przy kolejnym szybie konserwacyjnym w suficie tunelu. Z wału zwisa sznurek; pociągnięcie go powoduje odblokowanie składanej drabinki, po której można z łatwością się wspiąć. Wał zakończony jest rusztem, który z powodzeniem można odsunąć na bok ST 15 Kontrola siły.
Bohaterowie pojawiają się w alejce obok starego magazynu w doku nad kanałem w pobliżu Foundry Street, w komisariacie szóstym w dziesiątej dzielnicy. Tory prowadzą aż do magazynu.
Ulica Cynowa
Ulica Tin do jedna z dwóch alei przecinających całą Dziesiątą Dzielnicę (patrzGłówne sposoby handlu). Tam, gdzie przechodzi przez komisariat szósty, bracia Shattergang zajęli znaczną jego część jako swój teren. Uważnie wypatrują aresztantów Azoriusa, członków rywalizujących gangów i każdego, kto zadaje zbyt wiele pytań.
Tin Street to także dom Falisha, zbuntowanego handlarza bronią z Izzeta, który za odpowiednią cenę dostarcza przestępcom broń i materiały wybuchowe.
Podsłuchiwanie Shattergangu
Jeśli czek na zebranie plotek zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej lub bohaterowie z innych powodów zachowują się niedyskretnie podczas przeszukiwania Tin Street, do braci Shattergang dociera wiadomość, o którą ktoś pytał Krenko. Wysyłają niepozornie ubranego, paciorkowego oka goblin o imieniu Erko, aby śledzić postacie (około 20 metrów) i zakradać się, aby podsłuchiwać rozmowy. Jeśli pasywna Mądrość postaci (Perception) wynik jest równy lub większy od Zręczności goblina (Stealth) sprawdź, ta postać zauważy, że jest śledzona lub obserwowana.
Jeśli Erko zauważy, że drużyna go widziała, spróbuje uciec z powrotem do jednej z kryjówek swojego gangu. Kiedy przemierza ruchliwy rynek Tin Street, możesz przeprowadzić tę scenę jako pościg, korzystając z zasad pościgu i tabeli Komplikacje pościgu miejskiego w Pogoń za komplikacjami z Podręcznik Mistrza Podziemi.
Oprócz swojej broni Erko nosi flaszkę ognia alchemicznego, którą ciska w pierwszą istotę, która mu zagraża. Zobacz Sprzęt poszukiwawczy z Podręcznik Gracza, aby zapoznać się z zasadami używania ognia alchemika.
Jeśli postać przesłuchuje Erko i zakończy się sukcesem: ST 10 Charyzma (Intimidation) sprawdź, goblin wyjawia, że pracuje dla Braci Shattergang, a oni są zainteresowani tym, co dzieje się na ich terenie. W żadnym wypadku nie zdradza ich kryjówki.
Jeśli Erko będzie śledził poszukiwaczy przygód wystarczająco długo, aby odkryć Krenkomiejscu, do którego przybywają Bracia Shattergang Krenkokryjówka obowiązuje 2 godziny później.
Znalezienie Falisha

Zbuntowany handlarz bronią Izzet Falish mieszka i pracuje na Tin Street. Postacie mogą pytać po okolicy, aby odkryć lokalizację jej tajnego sklepu, ale uzyskanie informacji nie przychodzi łatwo.
Tawerny
Falish regularnie odwiedza Millstone, obskurną tawernę serwującą dania szorstkim i hałaśliwym. Właścicielem tawerny i barmanem jest Wyroon, samiec minotaura z pękniętym rogiem i gburowatym usposobieniem. Kilka lat temu wyrzucono go z Legionu Boros za niesubordynację. Jego początkowa postawa jest obojętna, ale jeśli postać odniesie sukces na ST 10 Charyzma (Persuasion) sprawdź, powie bohaterom, że Falish przychodzi czasami na drinka lub dwa. Falish pojawia się wczesnym wieczorem drugiego dnia, bez miotacza ognia.
Kupcy
Bardzo niewielu kupców na Tin Street zna Falisha, z wyjątkiem goblińskiej alchemicy o imieniu Noggra, która prowadzi aptekę o nazwie Noggra's Remedies. Noggra często opatruje rannych członków gangu po ich bójkach i czasami ukrywa ich przed prawem. Czasami sprzedaje falish alchemiczne substancje, aby ulepszyć swoją broń. Jej początkowy stosunek do partii jest obojętny. Jeśli postać zapyta ją o Falish i powiedzie się: ST 20 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdź, podaje lokalizację Falish. Postać, która oferuje Noggra 10 lub więcej sz, wykonuje ten test z korzyścią.
Rozmowy uliczne
Postacie mogą po prostu rozpytać okolicę i spróbować odnaleźć Falisha. Jeśli tak, skorzystaj z zasad zbierania plotek z rozdziału "Wycieczka na ulice".
Warsztat Falisha
Gdy bohaterowie ustalą lokalizację Falisha i udają się tam, przeczytaj:
Drzwi posiadają kłódkę wymagającą udanego otwarcia ST 15 Test zręczności do wybierania narzędziami złodzieja lub udany ST 20 Kontrola siły, aby wymusić otwarcie. Po otwarciu przeczytaj:
Te miedziane drzwi są zamknięte i wymagają powodzenia ST 15 Test zręczności za pomocą narzędzi złodziei do otwarcia. Można go również otworzyć siłą, jeśli zakończy się sukcesem ST 20 Kontrola siły. Drzwi są uwięzione przez glyph of warding zaklęcie aktywujące się, gdy postać spróbuje wyłamać zamek lub wyważyć drzwi. Wyzwalane rzuty glifów sleep na 3. poziomie, wpływając 9d8 punkty wytrzymałości stworzeń. Postać, która przeszukuje drzwi w poszukiwaniu pułapek, może wykryć glif z sukcesem ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzać.
Kiedy bohaterowie wejdą do pokoju, przeczytaj:
Pokój ten służy jako laboratorium, salon wystawowy i mieszkanie dla Falisha, człowieka scorchbringer guard. Zajmuje się bronią poddaną obróbce alchemicznej i materiałami wybuchowymi. Falish, renegatka wyrzucona z Ligi Izzet, utrzymuje kontakty w gildii, która zapewnia jej materiały, których używa do ulepszania broni. Sprzedaje swoje towary wielu gangom z Dziesiątej Dzielnicy.
Jeśli postać uruchomi glifową pułapkę na drzwiach, Falish chwyta swój sprzęt i tak szybko, jak to możliwe, wychodzi przez sekretne drzwi na tyłach swojej kwatery mieszkalnej, zamykając je za sobą. Sekretne drzwi prowadzą do tunelu prowadzącego do kanałów. Po zamknięciu sekretne drzwi można znaleźć z sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać.
Jeśli postacie zaskoczą Falish lub uda im się zakraść, zdaje sobie sprawę, że nie ma szybkiej ucieczki i jest gotowa do pewnego stopnia współpracować, aby wydostać bohaterów z jej domu. W zamian za wolność wyjawia następujące informacje:
- Krenko skontaktował się z nią, aby dostarczyć trochę broni, materiałów wybuchowych i wszelkich magicznych przedmiotów, które posiadała, do punktu zrzutu na Foundry Street, przed Smokehouse Inn. Miała przybyć następnego dnia o zachodzie słońca Krenkoucieczka.
- Krenko planuje użyć tej broni do przeprowadzenia wyprzedzającego ataku na Braci Shattergang, aby potwierdzić, że odzyskał władzę.
- Krenko prawdopodobnie ukrywa się gdzieś w pobliżu punktu zrzutu. Falish o tym wie Krenko i jego ratownicy zostali zauważeni, jak wchodzili do kratki kanalizacyjnej na zachód od placu.
Skarb
Falish ma po jednym egzemplarzu każdej broni w serii Podręcznik Gracza z ceną nie wyższą niż 25 sz, wiszącą na ścianach jej kwatery. Na jej stołach roboczych znajdują się trzy butle z ogniem alchemicznym, jedna fiolka kwasu, zapasy alchemika, narzędzia majsterkowicza, zestaw narzędzi złodziei i większość elementów potrzebnych do złożenia dwóch bomb. Pod jednym ze stołów znajduje się mała, zamykana na klucz skrytka wymagająca narzędzi złodzieja i udana ST 15 Test zręczności, aby otworzyć. Wewnątrz sejfu znajduje się 200 zino (szp), 3 paski mizzium (trwałego magicznego metalu) i eversmoking bottle.
Ulica Odlewnicza
Ulica Foundry to miejsce, gdzie w Dziesiątej Dzielnicy odbywa się duża część produkcji. Robotnicy trudzą się dzień i noc, aby wyprodukować towary kupowane przez Ravnicanów na rynku oraz zaopatrywać Legion Boros w zbroję i broń.

Gobliny są powszechne w tej części miasta i rzeczywiście tak jest Krenkoteren gangu. Większość członków gangu już to wie Krenko uciekł, a kłótnie między jego egzekutorami ucichły Krenko z powrotem na ulice.
Większość mieszkańców okolic Foundry Street wie, że należy zgłaszać obecność Azoriusa lub wścibskich obcych członkom gangu goblinów, który pełni funkcję kapitana bloku. Jeśli bohaterowie będą prowadzić tu śledztwo, KrenkoGang dowiaduje się o tym w ciągu pół godziny i wysyła ekipę, która ma zająć się sytuacją.
Przyjęcie powitalne
KrenkoGang goblinów zbliża się do bohaterów. Ich początkowe nastawienie jest wrogie, obrzucają obelgami i próbują zmusić bohaterów do opuszczenia ich terytorium. Jeśli poszukiwacze przygód nie zastosują się do tego, gobliny będą z nimi walczyć. Jeśli więcej niż połowa goblinów zostanie pokonana, pozostali członkowie gangu próbują uciec.
Gang, który zbliża się do grup, składa się z sześciu osób członkowie gangu goblinów. Postać, która przesłuchuje schwytanego goblina i udaje mu się... ST 20 Charyzma (Intimidation) sprawdź, uczy się Krenkolokalizacja. Alternatywnie, postać, która zaoferuje goblinom łapówkę w wysokości 10 sz lub więcej i odniesie sukces na: ST 20 Charyzma (Persuasion) test może uzyskać te same informacje.
Odpowiedź Shatterganga
Późnym wieczorem drugiego dnia bracia Shattergang wysadzili trzy z nich Krenkokryjówek przy ulicy Foundry. Eksplozje przyciągają Senat Azoriusa, który wysyła dwudziestu żołnierski zabezpiecz teren i przesłuchaj osoby postronne.
Postacie, które w tym czasie sprawiają kłopoty mieszkańcom Foundry Street, mogą zostać zatrzymane w komisariacie na Foundry Street w celu przesłuchania. Postacie są zatrzymywane za 1d4 godziny, chyba że któremuś z nich się powiedzie ST 20 Charyzma (Persuasion) sprawdź, co skraca czas do 10 minut.
Kryjówka Krenko
Postacie mogą się zlokalizować Krenkodo kryjówki albo przesłuchując członków jego gangu, podążając śladami w kanałach, albo podążając za goblinem z miejsca zrzutu, gdzie opuszcza Falish Krenkobroń. Gdy już odnajdą magazyn, przeczytaj:
W tym starym magazynie przechowywano sprzęt z pobliskich odlewni na użytek Legionu Boros. Kilka lat temu został poważnie spalony podczas wojny gangów i od tego czasu został opuszczony przez Boros. Krenkogang używał go od czasu do czasu jako tajnego miejsca spotkań i teraz Krenko używa go jako swojej kryjówki.
Magazyn ma 40 stóp wysokości, 60 stóp szerokości i 120 stóp długości. Nie ma okien, ale zewnętrzne ściany są kruche i zniszczone przez ogień; w różnych miejscach otworzyło się kilka małych otworów o średnicy 1 lub 2 stóp. Zadając 5 obrażeń fragmentowi ściany, tworzy się otwór, przez który może przejść średnie lub mniejsze stworzenie.
Gang Krenko
Wszyscy członkowie gangu Krenko to członkowie gangu goblinów. Każdy goblin nosi gwizdek (noszony na linie na szyi), w który może zadąć, aby włączyć alarm. Goblin może nosić inny przedmiot, który zdobył gdzie indziej i wykorzystać go w walce, jeśli nadarzy się okazja. Możesz rzucić lub wybrać jeden z przedmiotów z tabeli Posiadłości Gangu Goblinów. Więcej informacji na temat tych pozycji można znaleźć w Sprzęt poszukiwawczy w Podręcznik Gracza.
Majątek gangu goblinów
| d20 | Przedmiot |
|---|---|
| 1-10 | Brak dodatkowego elementu |
| 11-12 | Fiolka z kwasem |
| 13-14 | Flasza ognia alchemika |
| 15-16 | Łożyska kulkowe |
| 17-18 | Kotlety |
| 19-20 | Fiolka z podstawową trucizną |
Punkty widokowe
A goblin gang member jest wywieszony za każdymi drzwiami. Jeśli strażnik widzi jedną lub więcej postaci zbliżających się do magazynu, sygnalizuje to pozostałym strażnikom, dmuchając w gwizdek na szyi. Pozostaje czujny, ale nie sygnalizuje innym, jeśli postacie są widoczne na ulicy, ale nie docierają do magazynu. Gobliny nie korzystają ze źródeł światła w nocy, polegając na nich Widzenie w ciemności.
Postacie mogą poświęcić trochę czasu na obserwację punktów widokowych z daleka. Dachy pobliskich budynków stanowią doskonałe punkty widokowe. Budynki po drugiej stronie głównej ulicy znajdują się w odległości 15 metrów; te w alejkach są 20 stóp dalej.
Zmiana warty
Co 4 godziny nowe gobliny z Krenkogang przybywa, aby odciążyć obserwatorów. W tym czasie są zwykle rozproszeni, gdy rozmawiają między sobą 1d10 protokół. Kiedy postacie są rozproszone, mają przewagę w zakresie dowolnej Zręczności (Stealth) sprawdza, czy ukryć się lub cicho poruszać po okolicy.
Dzień 2 Przyloty
Drugiego dnia w południe przybywają cztery kolejne gobliny. Dwóch ustawia się na wybiegu, a dwóch spaceruje po magazynie.
Dzień 3 Chaos
O świcie trzeciego dnia braciom Shattergang w końcu udaje się do odkryćKrenkomiejsce pobytu i wyślij dziesięcioosobowy zespół gobliny rzucać bomby na magazyn i jego mieszkańców.
Oprócz normalnego wyposażenia, każdy z tych goblinów nosi po jednej bombie. W ramach akcji goblin może zapalić bombę i rzucić ją w odległość do 60 stóp. Każde stworzenie w promieniu 5 stóp od tego punktu musi odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na Zręczność lub weź 10 (3d6) obrażenia od ognia.
Wszyscy, którzy przeżyli KrenkoPo tym ataku gang ucieka z magazynu i rozchodzi się po mieście.
Lokalizacje magazynów
Poniższe lokalizacje są przypisane do mapy 4.11, która pokazuje wnętrze magazynu.

Biuro
Ten pokój jest nieoświetlony. Jeśli postacie mają Widzenie w ciemności lub źródło światła, opisz pomieszczenie w następujący sposób:
Krenko (patrz poniżej) zaszył się tutaj - z dwoma goblińscy bossowie, które służą mu jako jego egzekutorzy - planując wyprzedzający atak na Braci Shattergang. Oprócz swojej broni Krenko nosi fiolkę z kwasem, flaszkę ognia alchemicznego, worek koteczków, fiolkę z podstawową trucizną i klucz do żelaznej skrzyni skarbowej (patrz "Skarb" poniżej).
Skarb
W żelaznej kasie pod biurkiem znajdują się fundusze, które Krenko zbierał, aby spłacić Falisha. Jest zamknięta i można ją otworzyć za pomocą klucza posiadanego przez Krenko lub za pomocą narzędzi złodziei i pomyślnego testu Zręczności ST 15. Wewnątrz pudełka znajduje się 350 zinów (sz), dwa złote pierścienie wysadzane małymi rubinami (o wartości 50 sz każdy) i mikstura o gigantycznej sile (wzgórze).
Wybieg
Do wewnętrznych ścian magazynu, 20 stóp nad podłogą, przymocowany jest drewniany pomost o szerokości 3 stóp. Prowadzą do niego skrzypiące, zwęglone, wąskie, owinięte drewniane schody w pobliżu środka wschodniej ściany.
Dwa członkowie gangu goblinów patroluj cały czas wybieg, zmieniając się w podobny sposób jak obserwatorzy na zewnątrz.
Osłabiona klatka schodowa
Jeden ze stopni schodów na wybiegu może się zawalić. Ta delikatna deska znajduje się 3 metry nad ziemią i może zostać dostrzeżona przez każdego na schodach, który posiada pasywną Mądrość (Perception) wynik 13 lub wyższy. Stworzenie ważące ponad 100 funtów, które wejdzie na planszę, musi odnieść sukces na a ST 10 Rzut obronny na zręczność lub upadek z wysokości 3 metrów na ziemię. Szczelinę, którą tworzy zapadająca się deska, mogą z łatwością ominąć inne stworzenia wchodzące po schodach.
Jeśli jedna strona pomostu otrzyma 10 lub więcej obrażeń, ta strona się zawali. Kiedy to nastąpi, stworzenia na chodniku spadają z wysokości 20 stóp na piętro magazynu poniżej.
Główne piętro
Wewnątrz magazyn oświetlają latarnie umieszczone na hakach umieszczonych 5 stóp nad ścianą, co mniej więcej 30 stóp, poniżej wybiegu. Gobliny utrzymują ten obszar jasno oświetlony, ponieważ ich Widzenie w ciemności rozciąga się tylko na 60 stóp. Kiedy postacie wejdą, przeczytaj:
Zadanie 20 lub więcej obrażeń drzwiom wykuszowym tworzy dziurę, przez którą może przejść średnie lub mniejsze stworzenie. Postać może wykorzystać akcję, aby otworzyć drzwi do wykuszu za pomocą systemu kół pasowych.
Po całym pomieszczeniu walają się zwęglone i popękane drewniane pojemniki. W żadnym z nich nie pozostało nic wartościowego.
Na szynach biegnących przez środek pomieszczenia stoi duży wózek. Północną i południową ścianę wózka można obniżyć, tworząc rampy prowadzące do łoża wózka.
W pobliżu wózka znajduje się loading rig pokryty sadzą i obecnie nieaktywny. Wnęka na siedzisko wbudowana w górną część zestawu zawiera szereg małych płytek i dźwigni. Stworzenie na siedzeniu może podjąć próbę a ST 10 Inteligencja (Arcana) sprawdź, jak nacisnąć płytki we właściwej kolejności, aby włączyć lub wyłączyć zestaw. Naciśnięcie płytek wymaga wykonania określonej czynności. Gdy platforma zostanie aktywowana, istota na siedzeniu może nią sterować za pomocą dźwigni. Platforma porusza się zgodnie z poleceniami jej kontrolera, a kontroler może użyć akcji, aby skierować platformę do wykonania Doskoku, Odłączenia lub Unik akcję lub akcje Multiataku lub Uderzenia, zgodnie z opisem w bloku statystyk.
Istota dysponująca narzędziami majsterkowicza może próbować naprawić uszkodzenia platformy. Po spędzeniu 1 godziny na naprawach, stworzenie wykonuje: ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Jeśli sprawdzenie się powiedzie, platforma odzyska siły 1d6 punkty trafienia.

Konfrontacja z Krenko
Krenko próbuje uciec, jeśli jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do połowy lub mniej, nakazując swoim goblińskim strażnikom osłaniać go podczas ucieczki. Biegnie do loading rig na podłodze magazynu i aktywuje go, próbując wywalczyć sobie drogę na zewnątrz i uciec. Jeśli uda mu się wydostać na zewnątrz, udaje się do nabrzeża i wskakuje do kanału, aby odpłynąć.
Jeśli Krenko zostaje schwytany, próbuje przekonać poszukiwaczy przygód, że postawienie go przed wymiarem sprawiedliwości nie leży w najlepszym interesie miasta. Na swoją obronę może przedstawić jeden lub wszystkie z następujących argumentów:
- Bez jego przywództwa gangi goblinów pogrążyły się w chaosie, a jedyną rzeczą, która powstrzymuje Braci Shattergang przed wysadzeniem w powietrze, jest jego gang - pod przewodnictwem niego.
- Podkreśla, że zabicie Dargiga było aktem samoobrony i że został wrobiony przez Legion Boros, który, jak podejrzewa, jest w zmowie z braćmi Shattergang. Postacie, które odniosły sukces na ST 16 Mądrość (Insight) sprawdź, czy kłamie, subtelnie spoglądając poza nie, wypowiadając swoją prośbę.
- Krenko jest skłonny zaproponować partii układ. Przekaże im wszystko, co znajduje się w jego sejfie biurowym, jeśli powiedzą Nassiusowi, że go nie znaleźli.
- Krenko ostrzega drużynę, że Nassius nie jest tym, czym się wydaje. Krenko podejrzewa, że Nassius siedzi w czyjejś kieszeni, ale nie wie, kim jest ten ktoś.
Krenko nie podaje żadnych informacji na temat sojuszników, którzy pomogli mu w ucieczce, ale identyfikuje ich, jeśli zostanie naciśnięty. Pozostaje również powściągliwy w kwestii pana Taza, oferując tylko następujące rzeczy, jeśli postać odniesie sukces ST 20 Charyzma (Persuasion) sprawdź: "Pan Taz dał mi kiedyś fajny nóż w prezencie do pracy i bardzo chciałbym kiedyś założyć kolejne rękawice.
Przekazanie
Gdy postacie dotrą do miejsca spotkania wskazanego przez Nassiusa, przeczytaj co następuje:
Nassius poprosił Azoriusa o pomoc, ale przyprowadził także dwóch ludzi weterani nie nosząc żadnych oczywistych identyfikatorów gildii, które mogłyby pomóc w zabraniu Krenko do aresztu. Sześć Azoriuszów żołnierski są ukryte w różnych miejscach w odległości od 50 do 30 stóp od spichlerza, gotowe do ujarzmienia postaci, które wykonają niewłaściwy ruch, lub do pokonania Krenko jeśli spróbuje uciec.
Nassius chce, aby bohaterowie zakończyli wymianę bez zamieszania i wrócili do domu. Pyta ich, czy kwestionowali Krenkoi opowiedzenie, co powiedział im goblin. Krenko próbuje nazwać Nassiusa kłamcą i skorumpowanym urzędnikiem, ale weterani Nassiusa zaczynają się krztusić Krenko żeby przestał mówić.
Nassius nie odpowiada na żadne pytania dotyczące tego, dokąd zabiera Krenkoani nie odniósł się do prawdziwości jakichkolwiek twierdzeń o korupcji. Zaznacza, że pełni funkcję Paktu Gildii i ją przyjmuje Krenko w imię dobra miasta. Bracia Shattergang nadal mogą przejąć władzę Krenkogangu, ale prawdopodobnie bez wyniszczającej wojny gangów.
Patron Nassiusa
Krenko w jednym miał rację: Nassius Ven wykorzystywał swoją pozycję, aby zapewnić sobie bogactwo i ochronę. Patron zwrócił się do Nassiusa i zawarł umowę Krenko dostarczony im zamiast na należne mu miejsce w nowej celi na Udzcu. Nassius był tego pewien Krenko w końcu uda mu się żywy wrócić do więzienia, ale patron chciał najpierw zamienić z nim kilka słów.
Aby określić, z kim Nassius Ven zawarł umowę, możesz rzucić okiem na patrona z poniższej tabeli lub możesz go wybrać. Jeśli patronem jest gildia, powinieneś wybrać gildię, która nie jest reprezentowana przez poszukiwacza przygód w drużynie. Patron może mieć wpływ na przyszłe relacje zarówno z Nassiusem Venem, jak i Krenko.
Patron Nassiusa
| d6 | Patron |
|---|---|
| 1 | Senat Azoriusza |
| 2 | Legion Boros |
| 3 | Panie Tazie |
| 4 | Syndykat Orżowa |
| 5 | Bracia Shattergang |
| 6 | Konklawe Selesnyi |
Koniec?
Postacie zdobywają 1 punkt sławy w swojej gildii, jeśli dostarczą Krenko do Nassiusa.
Oprócz zalążków przygód opisanych w pierwszej części tego rozdziału, możesz wykorzystać wydarzenia z tej przygody, aby wytyczyć kurs na kolejne przygody drużyny. Rozważ następujące pytania:
- Kim byli Krenkosojusznicy 's i Nassiusa? Jak mogą zareagować na działania bohaterów?
- Jaka jest równowaga sił pomiędzy Krenkogang i bracia Shattergang? Czy któryś z gangów ma szansę zemścić się na bohaterach za to, co zrobili? A może bohaterowie zasłużyli na wdzięczność któregoś z gangów?
- Jak Nassius mógłby Krenko, Falish i inni NPC wchodzą w interakcję z poszukiwaczami przygód w przyszłości? Czy któryś z nich może poprosić bohaterów o pomoc w obliczu nowego kryzysu lub stać się niebezpiecznym antagonistą?
- Czy bohaterowie korzystali ze swoich kontaktów w celu gromadzenia informacji? Czy zaangażowanie tych osób może spowodować problemy, które mogą wiązać się z poszukiwaczami przygód?