Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Część 2: Strachy Pustki - Światło Xaryxis
Część 2: Strachy Pustki

Rozdział 4: Prawdziwy przyjaciel
Nocny pająk z załogą Neogi dał o sobie znać, ale bohaterowie nie są zmuszeni stawić czoła żadnym nowym problemom. Przybycie patrolu morskiego w odpowiednim czasie wypędza najeźdźców Neogi, po czym patrol bezpiecznie odprowadza grupę do Skały Bral. Tam bohaterowie rozstają się z kapitanem Sartellem, który zachęca ich do odszukania powstańca-giffa o imieniu Commodore Krux. Giff przenosi postacie do jego statku zakłócającego zaklęcia, Drugi Wiatr. Wyruszyli w Dziką Przestrzeń ścigani przez Hastain, śmiercionośnego sojusznika Imperium Xaryxian.
Przed rozpoczęciem tej sesji zapoznaj się ze Skałą Bral, która jest opisana w Rozdział 3 w Przewodnik Astralnego Poszukiwacza Przygód. Kiedy postacie w końcu dotrą do Skały, możesz pokazać graczom poster map miasta asteroid.
Przed nami Nocny Pająk
Statek Neogi zmierzający do Księżycowy Tancerz pod koniec rozdziału 3 to nocny pająk zwany Ebonsnare. Więcej informacji na temat rozdział 2 można znaleźć w Przewodnik Astralnego Poszukiwacza Przygód w nocne pająki.
Załoga Ebonsnare składa się z ośmiu piraci neogi (patrz Astralny Zwierzyniec Boo) i dwudziestu zwykli ludzie różnych ras i charakterów, których zniewolili neogi. Neogi mają także na pokładzie dwa umbrowe kadłuby, które można wykorzystać jako oddziały szturmowe podczas nalotów. Nocny pająk znajduje się 70 metrów od Księżycowy Tancerz, gdy bohaterowie go zauważają.
Bohaterowie prawdopodobnie mają niewielkie szanse na odparcie grupy abordażowej Neogi, zwłaszcza jeśli właśnie walczyli z psurlonami ukrywającymi się na pokładzie opuszczonego łodziowca w rozdziale 3. Na szczęście patrol ze Skały Bral dociera do bohaterów w samą porę, aby uchronić ich przed koniecznością walki z neogi. Alternatywnie, jeśli postacie unikają spotkania z psurlonami lub wydają się chętne do sprawdzenia swoich sił w walce z załogą nocnego pająka, pozwól grupie czterech piraci neogi i jednemu umber hulk wejść na pokład Księżycowy Tancerz, a następnie poproś patrol o przybycie w odpowiednio dramatycznym momencie walki.
Na ratunek!
Gdy nocny pająk zbliża się do Księżycowy Tancerz (lub po kilku rundach bitwy, jeśli zdecydujesz się pozwolić postaciom na starcie z neogi), przeczytaj:
Nowo przybyłe kosmiczne galeony to Rosły i Niepoprawny, oba pod dowództwem prawowitego neutralnego githyanki buccaneer (patrz Astralny Zwierzyniec Boo) o imieniu Daar'vik. Załoga Rosły składa się z osiemnastu bandyci różnych ras i charakterów. Załoga Niepoprawny składa się z osiemnastu towarzysze hadozee (patrz Astralny Zwierzyniec Boo) o różnym charakterze. Zakłócacz zaklęć na pokładzie każdego statku to legalny, neutralny człowiek Mag.
Komandor Daar'vik na pokładzie Niepoprawny zna zarówno Księżycowy Tancerz, jak i jego kapitana, którego uważa za niewiele lepszego od pirata, choć githyanki niechętnie szanują zlecenie Elaina Sartell. Jego statek podjeżdża do Księżycowy Tancerz, aby Daar'vik mógł przywołać kapitana Sartell i zapytać, dokąd zmierza Księżycowy Tancerz. Mówi mu, że Księżycowy Tancerz udaje się do Skały Bral, a Daar'vik oferuje eskortę - ofertę, którą Sartell chętnie przyjmuje po zasadzce nocnego pająka.
Jeśli wydaje się, że Księżycowy Tancerz jest pod kontrolą kogoś innego niż Kapitan Sartell (takiego jak Traevus, astralne elfy lub postacie), Daar'vik jest podejrzliwy i nalega, aby eskortować statek z powrotem do Skały Bral, gdzie go skonfiskuje do czasu rozstrzygnięcia kwestii jego własności. To, czy bohaterowie mu na to pozwolą, zależy od nich.
Jeśli Kapitan Sartell będzie zmuszony odrzucić ofertę eskorty Daar'vika (być może dlatego, że ktoś przetrzymuje jej statek jako zakładnika lub używa magii do kontrolowania jego zachowania), dowódca githyanki życzy jej bezpiecznej podróży i wyrusza swoimi statkami w pogoń za nocnym pająkiem.
Witamy w Skale
Kiedy postacie dotrą do Skały Bral, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce:
Jeśli jeszcze tego nie zrobiła, Kapitan Sartell namawia bohaterów do poszukiwania Commodore Krux, giff, który w przeszłości starł się z astralnymi elfami i który może pomóc postaciom zaplanować następny ruch. Sartell wie, że Kruxa można zwykle spotkać w popularnej tawernie Happy Beholder.
Bohaterowie mogą swobodnie zwiedzać miasto. Jeśli drużyna zbyt długo odkłada spotkanie z Kruxem, posuń historię do przodu, poproś Kapitana Sartell o przesłanie im wiadomości, że astralne elfy ich szukają i muszą szybko opuścić Skałę.
Komodor Krux
Postacie, które udają się do Szczęśliwego Beholdera, mogą je znaleźć Commodore Krux tam, dzień i noc, popijając pokaźny dzban piwa. Gdy bohaterowie wejdą do tawerny, przeczytaj:

Krux jest dobrem zgodnym z prawem giff shipmate (Widzieć Astralny Zwierzyniec Boo), żołnierza, który wierzy, że dni jego świetności ma już za sobą. Krux spędził ostatnie kilka lat pracując jako najemnik na Skale Bral i w jej pobliżu, ale ostatnio giff spędza więcej czasu w swoich pucharach, ponieważ nowych miejsc pracy jest coraz mniej. Papuga siedząca na ramieniu Kruxa nie jest jego; ptak należy do Dużego Luigiego, tawerny beholder właściciel. Luigi używa papugi, aby pocieszyć uciskanych klientów.
Postawa Kruxa poprawia się, gdy bohaterowie wspominają, co dzieje się z ich rodzinnym światem lub zaczynają opisywać swoje spotkanie z astralnymi elfami w Rozdział 2. Giff pochyla się uważnie do przodu, odsuwa kufel na bok i błaga bohaterów, aby powiedzieli mu wszystko. Krux staje się wyraźnie podekscytowany, gdy słucha opowieści o przyjęciu; pod koniec jest skłonny pomóc postaciom w ich wysiłkach mających na celu ocalenie ich świata przed tym, co nazywa Imperium Xaryxian, w oparciu o podobne ataki, o których słyszał, mające miejsce w innych światach.
Krux jest powściągliwy, jeśli chodzi o swoją własną historię z Imperium Xaryxian, a także o to, jak planuje pomóc postaciom, wskazując, że najlepiej nie mówić zbyt wiele, gdy inni mogą podsłuchać:
W drodze na statek Kruxa bohaterowie zostają zaczepieni przez czterech praworządnych złych astralni elfi wojownicy (patrz Astralny Zwierzyniec Boo) noszących płaszcze i przyłbice, aby ukryć swoją tożsamość. Te elfy (o imionach Faarfryn, Helix, Kekarion i Lannis) chcą pomścić porażkę Kapitana Azmadiana i Ciemna Gwiazda, zabijając postacie na ulicach. Gadaric Main, prokonsul księcia Andru z Bral, przyznał tym emisariuszom immunitet dyplomatyczny. W rezultacie nie ma nikogo, kto mógłby stanąć na drodze elfów. Jeśli jest obecny, Krux walczy u boku postaci, ale na czas walki jest poisoned z powodu swojego pijaństwa.
Jeśli postaciom grozi niebezpieczeństwo pokonania przez astralne elfy, tuzin zwykli ludzie zacznij rzucać kamieniami i jedzeniem w astralne elfy. Kilku bezczelnych miejscowych zaczyna nawet atakować elfy kijami i pałkami. Zdając sobie sprawę, że mają przewagę liczebną, elfy wycofują się, grożąc, że później wykończą postacie.
Drugi Wiatr
Krux pośpiesznie kieruje grupę w stronę doków, mając nadzieję na szybką ucieczkę na pokład swojego statku. Gdy bohaterowie udają się do doków Skały Brala z Kruxem u boku, przeczytaj:
Drugi Wiatr to living ship wyposażony w dwie wesołe łódki zwane Mały Bum i Wielki Bluszcz (patrz pasek boczny "Jolly Boats"). Zobacz rozdział 2 w Przewodnik Astralnego Poszukiwacza Przygód, aby zapoznać się z planami pokładu i uzbrojeniem żywego statku.
Żywy statek spelljamming helm, znajdujący się pod pokładem, wygląda jak antyczne krzesło ze złotą tapicerką i ramionami wyrzeźbionymi tak, by wyglądały jak uśmiechnięte delfiny. Prawe ramię jest luźne i łatwo odpada (co nie ma wpływu na funkcjonalność przedmiotu), a krzesło śmierdzi stęchłym piwem. Krzesło jest utrzymywane w górze i stabilizowane przez zielone kryształy pod siedziskiem, które rzucają na podłogę magiczny zielony okrąg.
Gdy Krux i bohaterowie wchodzą na statek, zaczepia ich obecny kapitan, Fel Ardra, chaotyczny neutralny, diabelstwo cult fanatic który wynajmował statek od firmy Krux. Fel jest zirytowana na Kruxa, ponieważ pozostało jej jeszcze czterdzieści dni umowy najmu, a diabelstwo przygotowuje się do podjęcia ważnej pracy, gdy nadejdzie impreza.
Fel Ardra
Fel Ardra to zdolna czarodziejka, która w innych okolicznościach mogłaby zarobić na wygodne życie, sprzedając swoje usługi innym kapitanom. Tak się jednak składa, że diabelstwo zwróciło się w stronę przemytu, aby zarobić dość monet, aby wykupić sobie drogę do wyjścia z piekielnego kontraktu, który zawarła wiele lat temu.

Chociaż Krux nie aprobuje branży Fel, giff ma do niej słabość, odkąd się poznali. Fel postrzega ich związek jako czysto transakcyjny, ale Krux jest przekonany, że diabelstwo ma serce ze złota i nieustannie próbuje ją przekonać, aby porzuciła przemyt. Teraz, wraz z przybyciem drużyny, Krux wyobraża sobie początek wielkiej przygody, którą ma nadzieję, że on i bohaterowie uda mu się przekonać Fela, aby do niej dołączył.
Ze swojej strony Fel jest obojętny na trudną sytuację drużyny i mówi, że jeśli Krux będzie chciał odzyskać swój statek przed czasem, będzie musiał zwrócić jej resztę opłaty za dzierżawę, która wynosi 400 sz. Krux twierdzi, że jest gotowy jej spłacić. Fel jednak wyczuwa desperację giffa, więc nalega, aby również otrzymała rekompensatę za utracone dochody w związku z jej kolejnym przedsięwzięciem, które według jej szacunków wyniesie 3000 sz. Postać, która odnosi sukcesy ST 15 Mądrość (Insight) test zdaje sobie sprawę, że Fel blefuje - diabelstwo w tajemnicy wierzy, że będzie miała szczęście, jeśli zdobędzie 1000 sz - ale zawsze podejrzewała Kruxa o głębokie kieszenie i nie ma skrupułów przed próbami oszukania go. Tak naprawdę Krux roztrwonił większość swoich pieniędzy i ledwo może sobie pozwolić na zwrot pozostałej raty leasingowej Fel, nie mówiąc już o zapłaceniu dodatkowej kwoty, której żąda.
Negocjacje nie są mocną stroną Kruxa i giff zwraca się do bohaterów o pomoc w przekonaniu Fela, aby pozwolił im skorzystać ze statku. Postać może to zrobić, utwierdzając ją w przekonaniu o pilności misji drużyny i osiągnięciu sukcesu ST 18 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdzać. Czek jest korzystny, jeśli postacie zwrócą Felowi resztę opłaty dzierżawnej (400 sz). Jeśli test się nie powiedzie, Fel pozostaje niewzruszona, a dalsze próby tej postaci, aby wpłynąć na nią, kończą się fiaskiem.
Jeśli w drużynie nie ma żadnych rzucających zaklęcia, Krux wskazuje, że będą musieli zatrudnić zakłócacza zaklęć. Jeśli partia spróbuje skorzystać w tym celu z usług Fel, diabelstwo nalega na opłatę w wysokości 1000 sz jako dodatek do porozumienia osiągniętego w sprawie jej pozostałych żądań. Jeśli jest oczywiste, że grupa nie jest w stanie zapłacić z góry tego, o co prosi, Fel jest skłonna towarzyszyć im w zamian za 25% udziału w każdym znalezionym skarbie, dopóki nie otrzyma pełnej zapłaty.
Jeśli partia grozi, że siłą zabierze Drugi Wiatr, Fel ucieka ze statku. W ciągu godziny znajduje czterech weterani, którzy chcą jej pomóc odzyskać statek. Ci weterani są uzbrojeni w pistolety (zasięg 30/90 stóp) zamiast ciężkich kusz. Jeśli Drugi Wiatr nie zniknie do czasu jej powrotu, Fel i jej wynajęci strzelcy atakują.
Cofać się
Pierwszym oficerem Drugi Wiatr jest neutralny dobry hadozee explorer (patrz Astralny Zwierzyniec Boo), którego Krux nazywa Mister Flinch. Hadozee jest również wykwalifikowanym krawcem; naprawy żagli statku to jego praca. Po spotkaniu z bohaterami przyjazny hadozee zaczyna oferować niechciane wskazówki, jak ulepszyć swoją garderobę.
Flinch do stary towarzysz broniCommodore Krux i stoi przy giffie na dobre i na złe. Hadozee wie o historii Kruxa z astralnymi elfami, ale nic o tym nie mówi, odpowiadając, jeśli zostanie naciśnięty, że „to nie moja historia do opowiedzenia”. Flinch spędził ostatnie kilka miesięcy, obserwując statek Kruxa, służąc w załodze Fela. Odczuwa ulgę, że Krux jest z powrotem na pokładzie i cieszy się, że widzi swojego przyjaciela w tak dobrym nastroju, chociaż prywatnie martwi się, że jeśli ich nadchodząca misja zakończy się niepowodzeniem, stary żołnierz będzie w stanie to znieść.
Starbough
Drzewo zakorzenione w zamku rufowym Drugi Wiatr to drzewiec o imieniu Starbough, który jest w dużej mierze obojętny na cele Kruxa lub drużyny. Podobnie jak wiele innych osób tego rodzaju, drzewiec uważa problemy większości humanoidalnych istot za przemijające sprawy i patrzy na życie znacznie dłużej.
W zasięgu Starbougha znajduje się dziesięć kamieni mangonelowych, którymi drzewiec może rzucać jak kamienie.
Na skraj dzikiej przestrzeni
Gdy postacie znajdą się na pokładzie Drugi Wiatr i bezpiecznie opuszczą Skałę Bral, Krux wyjawia im swój plan: podróż do innego systemu Dzikiej Przestrzeni zwanego Doomspace, gdzie wrogowie Imperium Xaryxian tworzą koalicję. Krux uważa, że jedyną nadzieją bohaterów na ocalenie planety jest dołączenie do koalicji. Krux nie wie jednak zbyt wiele o Doomspace, więc bezpośrednim celem statku jest samotna wieża na asteroidzie, w której mieszka czarodziej-kartograf o imieniu Topolah. Topolah jest przyjacielem Kruxa i jest pewien, że będzie w stanie dostarczyć mu mapę Przestrzeni Zagłady. Jej wieża znajduje się na samym skraju systemu Dzikiej Przestrzeni.
Nowe przedsięwzięcie, które zajmuje jego myśli, podnosi Kruxa na duchu. Giff przestaje pić i porusza się po swoim statku z determinacją i autorytetem, wydając rozkazy niczym dowódca wojskowy, którym kiedyś był. Jednak za każdym razem, gdy rozmowa schodzi na historię Kruxa z Imperium Xaryxian, giff staje się cichy i ponury. To oczywiste, że istnieje bolesne wspomnienie, którym Krux nie chce się jeszcze dzielić; po naciśnięciu giff macha lekceważąco, mamrocząc: „Tym razem sprawy na pewno potoczą się inaczej”. (Więcej informacji o tajemnicy Kruxa znajdziesz w Rozdział 7.)
Bezlitosny Reigar
Z powodu swoich wyczynów na początku tej przygody bohaterowie nieświadomie stali się sobie wrogami Hastain, chaotyczne zło reigar (Widzieć Astralny Zwierzyniec Boo), który mieszka w małym pałacu na skale Bral. Hastain jest wieloletnim sojusznikiem Imperium Xaryxian, do którego żywi urazę Commodore Krux (z powodów opisanych w rozdziale 7). Hastainszpiedzy obserwowali giffa, informując o jego działaniach i kontaktach.
Kiedy do Hastain docierają wieści o niedawnej kłótni pomiędzy postaciami a astralnymi elfami, Reigar postanawia ukarać postacie za ich bezczelność. Hastain ściga ich w esthetic (patrz Astralny Zwierzyniec Boo), który podąża za Drugi Wiatr w bezpiecznej odległości. Kiedy staje się oczywiste, że drużyna zmierza na spotkanie Topolah, czarodzieja, którego Reigar zna z reputacji, Hastain postanawia położyć kres wtrącaniu się bohaterów:

Estetyk na początku bitwy znajduje się 70 metrów dalej i próbuje podejść wystarczająco blisko, aby zaatakować Drugi Wiatr swoimi mackami. Reigar rzuca dimension door w swojej pierwszej turze, używając zaklęcia, aby wejść na statek drużyny. Kiedy tak się stanie, przeczytaj:
Hastain używa Duplikatu Przywołania w swojej drugiej turze w walce. Podczas gdy Reigar i duplikat atakują postacie, estetyk używa Jammerscream przeciwko Drugi Wiatr, a następnie podchodzi wystarczająco blisko statku, aby zaatakować mackami, jeśli nie jest już wystarczająco blisko.
Zwycięstwo
Jeśli Hastain zginie, esthetic użyje Jammerscream przeciwko Drugi Wiatr, jeśli spelljamming helm statku nie został jeszcze wyłączony.
Jeśli postacie wygrają bitwę, ale ich spelljamming helm jest wyłączony, przeczytaj:
Pokonać
Jeśli postacie i ich sojusznicy zostaną pokonani, Reigar powraca do estetyki i nakazuje jej zburzenie pozostałości Drugi Wiatr. Powłoki powietrznej statku pozostało wystarczająco dużo, aby utrzymać przy życiu wszystkie postacie i członków załogi przez 8 godzin.
Jeśli Hastain zwycięży, ale estetyka nie przetrwa, Reigar przejmuje kontrolę nad Drugi Wiatr i leci z powrotem do Skały Bral, ale dopiero po wyrzuceniu postaci i załogi i pozostawieniu wokół nich wystarczającej ilości szczątków szczątkowych i odrzutowych, aby zapewnić tylko godzinę lub dwie oddychającego powietrza.
Tutaj kończy się rozdział 4.
Rozdział 5: Życie na krawędzi
Jeśli w ostatniej sesji Drugi Wiatr został wyłączony lub zniszczony, postacie dostają się do wieży czarodzieja za pomocą stada migrujących kindori.
Kiedy dotrą do celu, Krux i bohaterowie mają nadzieję zdobyć mapę Doomspace Topolah, samotny czarodziej. Po pokonaniu padlinożercy o nazwie Big Momma, bohaterowie szukają osławionego pirata, który mógłby chcieć przyłączyć się do ich walki z Imperium Xaryxian.
Dryfujący
Jeśli Drugi Wiatr jest nienaruszony, a jego spelljamming helm działa, przejdź od razu do „Topolah's Tower.”
Jeśli Drugi Wiatr został zniszczony lub jego spelljamming helm został wyłączony, przeczytaj następujący tekst, aby rozpocząć sesję:
Bohaterowie mają wystarczająco dużo czasu, aby odpocząć przed przybyciem kindori.
Kindori Pod
Godzinę po wydarzeniach z poprzedniego rozdziału bohaterowie spotykają sześcioosobową kapsułę kindori (Widzieć Astralny Zwierzyniec Boo) lecący w przestrzeni kosmicznej wzdłuż trasy migracji. Kindori bronią się, jeśli zostaną zaatakowane, ale poza tym nie stanowią zagrożenia.
Kindori zachowują dystans, co najmniej 30 metrów od załogi Drugi Wiatr. Kindori jednak przyciągają światła. Jeśli postacie same o tym nie pomyślą, Commodore Krux zachęca kogoś do błyśnięcia lub pomachania światłem, aby zwrócić uwagę kapsuły. Miganie lub machanie światłem powoduje, że jedno lub dwa kindori zbliżają się na odległość 5 metrów od źródła światła, podczas gdy pozostałe kindori zachowują dystans.
Lasso i jazda na Kindori
Postać posiadająca linę może wykonać akcję, aby spróbować rzucić lasso na kindori, traktując linę jako improwizowaną broń dystansową. Alternatywnie, postać znajdująca się w zasięgu kindori może w ramach akcji spróbować wspiąć się na jego ciało, robiąc to z sukcesem. ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Łaskanie lub ujeżdżanie kindori nie powoduje jego ataku.
Kindori przywiązany liną do Drugi Wiatr ciągnie statek przez przestrzeń kosmiczną, niezależnie od kierunku, w jakim zmierza. Krux zna drogę do wieży Topolah i potrafi wskazać kierunek, w którym kindori muszą się udać, aby do niej dotrzeć. Wieża nie znajduje się na ścieżce migracji wielorybów, więc postać musi nakłonić kindori do zmiany kursu.
W ramach akcji postać dosiadająca kindori może spróbować poprowadzić ją w określonym kierunku, czyniąc to z sukcesem ST 15 Mądrość (Animal Handling) sprawdzać. Ten test ma przewagę, jeśli postać potrafi komunikować się z kindori (na przykład telepatią). Jeśli test się nie powiedzie, kindori odmawia zmiany kursu. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, kindori wypiera także postać, która zostaje odepchnięta na odległość 3 metrów od kindori, po czym spada do jej płaszczyzny grawitacyjnej.
Z pomocą jednego lub więcej kindori postacie docierają do wieży Topolah po 72 godzinach podróży, po czym kindori wznawiają swoją migrację. Jeśli Drugi Wiatr jest nienaruszony, a jego spelljamming helm zacznie działać wcześniej, Krux nakazuje postaciom wypuścić kindori, aby stworzenia mogły wyruszyć w drogę.
Wieża Topolaha
TopolahWieża znajduje się na asteroidzie o płaskim szczycie, której otoczka powietrzna rozciąga się 50 metrów nad i pod asteroidą oraz 30 metrów od jej boków. Płaszczyzna grawitacyjna asteroidy przecina ją poziomo na poziomie doków i podstawy wieży.
Gdy wieża się pojawi, przeczytaj:
Jeśli w poprzednim rozdziale zaginął Drugi Wiatr, postacie mogą dojechać na kindori do doku. W przeciwnym razie Krux jest zaniepokojony złym stanem doku Topolah i obawia się, że Drugi Wiatr może przypadkowo rozbić go na drzazgi lub wyrwać go z miejsc do cumowania. Z tego powodu nakazuje Flinchowi wystawić wesołą łódkę, podczas gdy Drugi Wiatr pozostaje w odległości 30 metrów od niego, a jego płaszczyzna grawitacyjna jest zrównana z płaszczyzną grawitacji asteroidy. Flinch używa wyciągarki, aby opuścić Wielki Bluszcz, jedną z wesołych łódek Drugi Wiatr, na nakładające się płaszczyzny grawitacyjne Wieży Topolah i Drugi Wiatr. Postacie mogą używać sześciu wioseł na pokładzie wesołej łódki, aby popchnąć ją do doków, podczas gdy Krux stoi dumnie na dziobie i wskazuje na dok, jakby cel podróży nie był oczywisty.
Zbliżamy się do Doku
Gdy Krux i postacie udają się do doku, przeczytaj:
Kobieta jest Topolah, dobro chaotyczne Mag. Jest uszczęśliwiona przyjmowaniem gości, zwłaszcza że jednym z nich jest jej stary przyjaciel Krux.
Po powitaniu Kruxa i jego towarzyszy w jej wieży, Topolah nalega, aby pokazać bohaterom jej mieszkanie (patrz „Tour Wieża” poniżej). Jeśli Krux lub postacie wspomnią o celu swojej wizyty (zdobycie mapy Doomspace), Topolah powie im, że porozmawia o interesach dopiero po zakończeniu wycieczki.
Cechy wieży
Oprócz krzywej architektury, TopolahWieża posiada następujące cechy:
- Autognomy. Gdy Topolah kupił drogi teleskop od Orwycka Cogswortha, wynalazcy gnomów na Skale Bral, wrzucił osiem autognomy (Widzieć Astralny Zwierzyniec Boo), który zbudował na swoje podobieństwo, każdy z olśniewającymi metalowymi wąsami. Obojętne autognomy mają trzy dyrektywy wspólne dla wszystkich ich rodzajów oraz następującą dyrektywę: „Broń Topolah od wrogich stworzeń.”

- Ptaki. Nieszkodliwe ptaki gniazdują we wszystkich obszarach wieży.
- Sufity i podłogi. Otwory w podłogach i sufitach łączą trzy poziomy wieży. Magiczny mechanizm z liną i bloczkiem służy jako winda; stworzenie musi jedynie chwycić linę i powiedzieć „w górę” lub „w dół”, aby wznieść się lub opuścić o jedno piętro zgodnie z potrzebą.
- Oświetlenie. Zaklęcia Continual flame skąpią wnętrze Jasne światło. Topolah może wyłączyć lub ponownie włączyć oświetlenie na określonym piętrze, klaszcząc trzy razy, gdy się na nim znajduje.
- Ściany. Z zewnątrz wieża początkowo sprawia wrażenie pozbawionej okien. Topolah może spowodować pojawienie się otwartego okna (o szerokości do 4 stóp i wysokości 3 stóp) na dowolnej ścianie, po prostu dotykając go, lub może sprawić, że okno zniknie pstryknięciem palców. Stworzenie w oknie (być może siedzące na parapecie), gdy otwór znika, zostaje wyrzucone z wieży na ułamek sekundy przed zniknięciem okna.
Zwiedzanie Wieży
Topolah daje bohaterom szybkie spojrzenie na każde piętro swojej wieży, pokazując im, jak obsługiwać urządzenie z liną i krążkiem, aby przedostać się z jednego piętra na drugie.
Tekst w ramce opisujący każde piętro wieży zawiera informację, że Topolah daje podczas swojej wycieczki.
Pierwsze piętro
Cztery autognomy (Widzieć Astralny Zwierzyniec Boo) tutaj noszą nazwy Orwyck 1, Orwyck 3, Orwyck 6 i Orwyck 8. Ich uprzęże z linami i krążkami umożliwiają im pielęgnację ogrodów.
Drugie piętro
Dwóch autognomy (Widzieć Astralny Zwierzyniec Boo), Orwyck 2 i Orwyck 4, nie zwracajcie uwagi na gości podczas przygotowań Topolahkolejny posiłek.
Skarb
TopolahSzafa zawiera asortyment czarodziejskich ubrań, w tym m.wrobe of useful itemsi jej księga zaklęć, której okładka jest poplamiona suchymi ptasimi odchodami. Księga zaklęć zawiera wszystkie zaklęcia Topolah przygotował oraz co następuje: air bubble,* grease, haste, I Rary's telepathic bond. (Czary oznaczone gwiazdką pojawiają się w Przewodnik Astralnego Poszukiwacza Przygód.)
Trzecie piętro
Dwóch autognomy (Widzieć Astralny Zwierzyniec Boo), Orwyck 5 i Orwyck 7, miejcie oko na odwiedzających.
Teleskop skierowany jest na rodzinny świat bohaterów. Topolah obserwuje planetę od kilku dni. Każdy, kto spojrzy przez teleskop, zobaczy krystaliczne pnącza pokrywające planetę.
Mapy gwiazd
Obserwatorium zawiera czterdzieści dwie mapy różnych systemów Dzikiej Przestrzeni. Żaden z nich nie przedstawia Doomspace ani Xaryxispace (dwóch pozostałych systemów występujących w tej przygodzie).
Skarb
A Wildspace Planetarium (patrz Przewodnik Astralnego Poszukiwacza Przygód) stoi na półce. Topolah kupiła ten magiczny przedmiot od handlarza najemnikami jakiś czas temu, ale straciła zainteresowanie nim, ponieważ sprawiał, że czuła się przestarzała.
Zdobycie mapy
Po zakończeniu tournée, Topolah jest gotowy do rozmów biznesowych. Rozpoczyna rozmowę słowami: „Co cię sprowadza do mojej wieży?”
Kiedy dowiaduje się, że Krux oczekiwał od niej mapy Doomspace, Topolah niechętnie mówi, że go nie ma. Ale aby zająć jego miejsce, jest gotowa rozstać się z Wildspace Planetarium trzyma w swoim obserwatorium. W zamian prosi bohaterów o zgodę na pozbycie się lokalnego zagrożenia:
Topolah ufa Kruxowi i postaciom, że dotrzymają obietnicy zabicia Big Momma. Przed udzieleniem im Wildspace Planetarium, Topolah wyjaśnia, jak to działa:
Kiedy opuszczają jej wieżę i wracają na statek, ona życzy im powodzenia w ocaleniu świata przed zagładą.
Jeśli Krux i postacie nie mają już statku, Topolah pozwala im pozostać przy niej do czasu przybycia innego statku, w takim przypadku należy zmodyfikować resztę tego rozdziału w następujący sposób:
- Zmodyfikuj spotkanie "Oh, Momma!" tak, aby void scavver atakował postacie kręcące się przed wieżą Topolah lub na doku.
- Godzinę po pokonaniu Big Momma, kosmiczna burza pochłania wieżę Topolah. Podziwiając burzę, Topolah przekazuje informacje zawarte w sekcji „Old Flame”.
- Podczas kosmicznej burzy Grimzod Gargenhale składa wizytę Topolah. Zakończ „Ostatnia Breath,”, pomijając „Gargenhale's Fleet.”
Och, mamo!
Zapytaj graczy, która postać ma Wildspace Planetarium. Jeśli żadna z postaci nie chce go nieść, Krux go bierze. Mając przedmiot w posiadaniu, Krux i postacie mogą wskoczyć na pokład swojej wesołej łódki i wrócić do Drugi Wiatr.
Niech Krux i każda postać wykonają ST 21 Mądrość (Perception) sprawdzać. Ci, którzy nie przejdą kontroli, są surprised Kiedy Big Momma ataki:

Big Momma, void scavver (patrz Astralny Zwierzyniec Boo), rozpoczyna spotkanie 40 stóp od wesołej łódki bohaterów, która znajduje się 50 stóp od końca doku Topolah i w tej samej odległości od Drugi Wiatr. W swojej pierwszej turze padlinożerca próżni podpływa do wesołej łódki i atakuje losową postać. Postacie, które posiadały surprised, nie mogą działać aż do następnej rundy.
Postać może użyć akcji i pary wioseł, aby wiosłować wesołą łódką poziomo na odległość 3 metrów w dowolnym kierunku wzdłuż płaszczyzny grawitacji wspólnej dla asteroidy Topolah i Drugi Wiatr. W przeciwieństwie do wesołej łódki, Big Momma leci w przestrzeni niczym ryba po wodzie i może poruszać się w dowolnym kierunku.
Brzuch Bestii
Jeśli zostanie zabity, Big Momma zwraca częściowo strawiony szkielet karła ubrany w fish suit (patrz Przewodnik Astralnego Poszukiwacza Przygód).
Stara miłość
Po incydencie z Big Momma, Topolah uświadamia sobie, że może znać kogoś, kto będzie chciał dalej pomagać postaciom. Rzuca na siebie fly i ląduje na pokładzie Drugi Wiatr wkrótce po tym, jak postacie wrócą na pokład, ale zanim statek odpłynie.
Topolah oferuje zapoznanie postaci z potencjalnym sojusznikiem, Grimzod Gargenhale. Podaje następujące informacje:
- Grimzod do pirat, który stoczył wiele bitew z astralnymi elfami. Grimzod iTopolah miał schadzkę, która nigdy nie była zbyt wielka i zakończyła się pokojowym rozstaniem.
- W pobliżu ma małą flotę statków i można go przekonać do pomocy postaciom.
- Gargenhale jest winien Topolah przysługę.
Topolah nie wspomina, że przez lata po ich rozstaniu Gargenhale spotkał swój śmiertelny koniec i powstał ponownie jako wampir. Topolah obawia się, że załoga Drugi Wiatr może zniechęcić się, dowiedziawszy się o tym fakcie, zanim osobiście spotkają się z Gargenhale. Postać, która pomyślnie przejdzie test ST 15 Mądrości (Insight), ustali, że Topolah zataja informacje o Gargenhale i, jeśli ją w tym wezwą, może przekonać ją, żeby wyjawiła prawdę.
Jeśli ją o do zapytają,Topolah nie zdradza, dlaczego ich związek się rozpadł, ale szybko podkreśla, że to ona zakończyła związek z Gargenhale, a nie odwrotnie.
Witamy na pokładzie?
Jeśli postacie zaakceptują ofertę Topolah dotyczącą poprowadzenia ich do floty Gargenhale, dostraja się ona do spelljamming helm z Drugi Wiatr i precyzyjnie pilotuje statek, od czasu do czasu narzekając na brak taranu na statku.
Jeśli postacie wolą kontynuować bez Topolah, wzdycha tęsknie i z rozczarowaniem zwiesza głowę. Po przekazaniu Kruxowi wskazówek dla floty Gargenhale’a, uchyla kapelusza przed bohaterami i wraca do swojej wieży na tak potrzebną drzemkę.
Flota Gargenhale’
Niezależnie od tego, czy bohaterowie udają się do floty Gargenhale'a, czy od razu płyną do Doomspace, ich kurs prowadzi ich w stronę wraku niedawnej bitwy:
Obliczenia Kruxa są dokładne. Jeśli Topolah znajduje się na pokładzie Drugi Wiatr, rozpoznaje latające statki rybne, statki minogowe i statki kałamarnic - stanowią one mniej więcej połowę floty Gargenhale. Szybko dodaje, że okrętu flagowego Gargenhale, space galleon zwanego Ostatni oddech, nie ma wśród wraków.
Pomiędzy wrakami jest wystarczająco dużo miejsca, aby Drugi Wiatr mógł przejść przez ten obszar, co Krux jest skłonny zrobić, chyba że postacie doradzą mu, aby zamiast tego okrążył gruz.
Jeśli Drugi Wiatr przejdzie przez wrak, zamiast go okrążyć, wystąpią po kolei następujące zdarzenia:
- Szkarłatna flaga. Krwistoczerwona piracka flaga dryfująca w przestrzeni zostaje zaczepiona o balistę Drugiego Wiatru.
- Dryfujące zwłoki. Dwa ludzkie ciała dryfują blisko Drugiego Wiatru. Kiedy zderzają się z kadłubem statku, postacie okazują się być dwiema chaotycznie neutralnymi wampiry (Widzieć Astralny Zwierzyniec Boo) o imieniu Dorgio Dali i Vitalia Daggermore. Ci „ocaleni” z bitwy wychodzą na pokład i proszą o rozmowę z kapitanem. Mówią, że szukają nowej komisji i są chętni do służby. Krux nie chce jednak mieć ich pod swoją komendą i nakazuje ich zniszczenie.
- Zbieranie padlinożerców. Trzy szare śmieciarze (Widzieć Astralny Zwierzyniec Boo) wybierz dryfujące zwłoki astralnego elfiego wojownika. Zranienie padlinożercy powoduje jego odskoczenie.
Will-o'-Wisp
Po tym jak Drugi Wiatr przejdzie przez wraki lub okrąży je, invisible, chaotycznie neutralny will-o'-wisp wślizguje się na pokład Drugi Wiatr i ujawnia swoją obecność:
Błędny ognik był z flotą Gargenhale'a, gdy astralne elfy zaatakowały. Pozostał po bitwie, aby żywić się energią życiową umierających. Oferuje poprowadzenie Drugi Wiatr do miejsca, w którym zwykle przegrupowuje się flota Gargenhale. To miejsce spotkania jest za dzień.
Zapytany, fałszywy ognik przyznaje, że Gargenhale popełnił błąd, atakując star moth jakiś czas temu. Od tego czasu astralne elfy agresywnie atakują flotę Gargenhale. Błędny Ognik wie, że Gargenhale zawsze szuka nowych statków, które mogłyby dołączyć do jego sił, dlatego chce, aby Drugi Wiatr popłynął do miejsca spotkania Gargenhale.
Ostatni oddech
Błędny ognik prowadzi Drugi Wiatr do flagowca Gargenhale. Jeśli bohaterowie nie szukają Gargenhale'a, on ich odnajduje. W obu przypadkach po całym dniu podróży ma miejsce następująca scena:
Na początku tego spotkania Drugi Wiatr i Ostatni oddech znajdują się w odległości 250 stóp od siebie. Ostatni oddech, który jest poważnie uszkodzony, stara się jak najszybciej zmniejszyć dystans. Kiedy statki znajdują się w promieniu 15 metrów od siebie, Gargenhale daje znać o swojej obecności:
Tutaj kończy się rozdział 5.
Rozdział 6: Grave Alliance
W tym rozdziale bohaterowie godzą się z Kapitanem Grimzod Gargenhale, który wyznaje, że statki Xaryxian prawie zniszczyły jego flotę. Jego poważnie uszkodzony okręt flagowy, Ostatni oddech, to wszystko, co pozostało po wielokrotnych starciach z astralnymi elfami. Niemniej jednak kapitan wampirów nadal przysięga zniszczyć Imperium Xaryxian, ale bez jego wiedzy jego załoga jest na skraju buntu po ostatniej porażce.
Statek Umarłych
Ostatni oddech to space galleon, którego wytrzymałość została zmniejszona do 90. Jeśli postacie nie zastosują środków obronnych, galeon podejdzie wystarczająco blisko, aby usłyszeć jego kapitana, Grimzod Gargenhale. Gargenhale to chaotyczny neutralny vampirate captain (patrz Astralny Zwierzyniec Boo). Zwracając się do Kruxa i bohaterów, wobec których jest przyjacielski, przyjmuje dramatyczną pozę:
Gargenhale wiele lat temu stracił lewą rękę w walce na miecze. Ręka, którą Gargenhale nazywa „lewą”, została później animowana jako: crawling claw. Bezcielesna ręka może grać na instrumentach i komunikować się za pomocą prostych gestów.
Jeśli Topolah jest w zasięgu wzroku, postawa kapitana Gargenhale'a na chwilę opada jak u rannego zwierzęcia. Następnie wypina pierś, unosi brwi w jej stronę i dodaje, co następuje:
Po przedstawieniu się kapitan wampirów wyznaje, że z jego floty pozostał tylko jego okręt flagowy i jego załoga. Reszta padła ofiarą statków pod dowództwem Vaela, którego Gargenhale nazywa plagą piratów, najeźdźców i każdego, kto nie chce się poddać potędze Xaryxisa. Pomimo tych przestróg Gargenhale mówi wszystkim wojowniczym lub oportunistycznym postaciom, że jego załoga już raz zginęła i nie zawaha się zrobić tego ponownie w obronie swojego statku.
W rozmowie Gargenhale jest spokojny i przekonujący, ale jego słowa niosą ze sobą ukąszenie pogardliwego wampira. Szybko zaprzyjaźnia się z postaciami, które odzwierciedlają jego niechęć do Imperium Xaryxian.

Rozmowy z Gargenhale
Gargenhale chce zobaczyć upadek Imperium Xaryxian, ale obawia się wyruszyć w podróż do Doomspace wraz z bandą nikogo. Prosi o pozwolenie na prywatne omówienie warunków na pokładzie statku bohaterów lub, jeśli Drugi Wiatr zaginął, na chwiejnym doku Topolah.
Gdy Gargenhale opuści swój statek, jedna lub więcej postaci może spróbować nakłonić kapitana wampirów, aby przyłączył się do ich sprawy. Jeśli jedna postać mówi wszystko, niech ta postać wykona a ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdzać; w przeciwnym razie niech wszystkie uczestniczące postacie wykonają a ST 13 Charyzma (Persuasion) kontrola grupowa. Jeśli Topolah jest obecny, postacie mają przewagę w tym teście.
Po pomyślnym sprawdzeniu Gargenhale obiecuje pomóc bohaterom ocalić ich świat przed zagładą, nie prosząc o nic w zamian. W przypadku nieudanego testu Gargenhale nie zgodzi się na sojusz, chyba że Krux i postacie dołączą do jego floty, będą przestrzegać Kodeksu Pirackiego (patrz pasek boczny „Kodeks Pirata”) i nazwać go Admirałem Gargenhale.
Jako kapitan Drugi Wiatr, Krux nie chce ugiąć kolana przed wampirem, ale postać może przekonać giffa, aby przełknął swoją dumę i uległ władzy Gargenhale'a, wykonując test ST 16 na Charyzmę (Intimidation lub Persuasion). Jeśli nikomu nie powiedzie się ten test, Krux zakończy impas, oferując ustąpienie ze stanowiska kapitana Drugi Wiatr na pozostałą część misji, oddając dowodzenie dowolnej postaci, która toleruje nieumarłych sojuszników lepiej niż on.
Kiedy obie strony dochodzą do porozumienia, Gargenhale kłania się głęboko i zaprasza bohaterów na pokład swojego statku, aby uczcić swój sojusz butelką Champagne du le Stomp. Ale zanim postacie będą mogły skorzystać z jego oferty, Gargenhale zostaje zdradzony (patrz „Mutiny” poniżej).
Załoga Ostatniego Tchnienia
Załoga Ostatni oddech składa się z ośmiu wampiry, vampirate mage o imieniu Rutledge Wynn (który siedzi na statku spelljamming helm), ogre zombie o martwych oczach i diabelstwa Duch o imieniu Agony; patrz Astralny Zwierzyniec Boo dla Bestiariusz.
Poniższe zasady dotyczą Agonia ducha:
- Dopóki Ostatni oddech ma co najmniej 1 punkt wytrzymałości, duch nie może zostać trwale zabity. Jeśli duch zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości, a statek będzie miał co najmniej 1 punkt wytrzymałości, duch odrodzi się 24 godziny później w ładowni statku ze wszystkimi swoimi punktami wytrzymałości.
- Jeśli oddali się na więcej niż 30 metrów od Ostatni oddech, duch znika i natychmiast pojawia się ponownie w ładowni statku.
- Będąc z dala od Ostatni oddech, duch może skorzystać z dodatkowej akcji, aby magicznie teleportować się z powrotem na statek, albo do dolnej ładowni (area 13 na plany pokładu kosmicznego galeonu), albo do miejsca, które widzi.
Bunt

Po zakończeniu negocjacji z Gargenhale'em, ale zanim będzie mógł wrócić na swój statek, przeczytaj:
Bez wiedzy nikogo na pokładzie Drugi Wiatr, Agonia ducha przejął Flincha. Zanim gracze rzucą inicjatywę dla swoich postaci, przeczytaj lub sparafrazuj im następujący tekst w ramce:
Flinch nie pamięta nic z tego, co się wydarzyło. Agony duch opętał go na tyle długo, by udzielić mu nagany, po czym zniknął i schronił się w ładowni Ostatni oddech.
Gargenhale zachęca postacie do pościgu, mówiąc: „Na pokładzie mojego statku znajduje się broń, której możesz użyć przeciwko Imperium Xaryxian! Pomóż mi odzyskać Ostatni oddech, a broń będzie twoja!” Odmawia dalszych szczegółów, dopóki jego zbuntowana załoga nie zostanie pokonana.
Dawanie Chase'a
Jeśli Drugi Wiatr został zniszczony wcześniej w przygodzie, kontynuuj „Bezstatkowy pościg” poniżej. W przeciwnym razie przejdź od razu do "Aboard the Second Wind."
Bezstatkowy pościg
Bez Drugi Wiatr postacie muszą użyć własnej magii, aby ścigać Ostatni oddech, zanim zniknie on w kosmicznej burzy.
Jeśli postacie nie mają takiej magii, ale obecny jest Topolah, rzuca zaklęcie fly na Gargenhale. Po zawiązaniu wokół siebie liny może ciągnąć postacie za sobą, gdy z prędkością lotu 60 stóp dogania Ostatni oddech, który ma prędkość lotu 35 stóp. Postacie ciągnięte za Gargenhale'em muszą wstrzymać oddech na krótki czas, jaki spędzają w pozbawionej powietrza pustce Dzikiej Przestrzeni.
Na pokładzie Drugiego Wiatru
Postacie na pokładzie Drugi Wiatr mogą użyć tego statku do ścigania Ostatni oddech, który znika w kosmicznej burzy. Tak szybko, jak to możliwe, Gargenhale daje Drugi Wiatr przewagę w polowaniu:
Gargenhale użył swojej akcji Niewidzialność statku, aby ukryć Drugi Wiatr, chociaż efekt nie jest od razu widoczny dla nikogo na pokładzie statku.
Aby ścigać uciekających buntowników, Drugi Wiatr musi przeszukać chmury burzowe, w których Ostatni oddech próbuje się ukryć. Osoba zakłócająca zaklęcia Drugi Wiatr musi wykonać test ST 15 Mądrości (Survival), z korzyścią, jeśli jedna lub więcej postaci służy jako obserwatorzy. Kontrolę można powtarzać co 10 minut, aż do skutku. Po pomyślnym sprawdzeniu Drugi Wiatr znajduje Ostatni oddech, gdy oba statki są oddalone od siebie o 2d6 × 10. Ponieważ nikt na pokładzie Ostatni oddech nie może zobaczyć niewidzialnego Drugi Wiatr ani jego załogi, postacie mogą zmniejszyć pozostały dystans i wspiąć się na pokład kosmicznego galeonu, stając się widocznymi dopiero po opuszczeniu Drugi Wiatr.
Gargenhale nalega, aby dołączyć do grupy abordażowej i odzyskać jego statek. Jeśli postacie mu na to pozwolą, efekt niewidzialności na Drugi Wiatr zakończy się, gdy tylko Gargenhale opuści ten statek.
Strzelanie w ostatnim tchnieniu
Jeśli postacie wydają się zdecydowane strzelać do Ostatni oddech z dystansu, Gargenhale odradza taki sposób działania:
Gargenhale nie kłamie na temat niebezpieczeństwa, jakie stwarza ogień alchemika, co opisano w następnym rozdziale.
Wejście na pokład „Ostatniego tchnienia”.
Poniższe lokalizacje są pokazane na plany pokładu kosmicznego galeonu w Przewodnik Astralnego Poszukiwacza Przygód. Zakłada się, że lokalizacje, które nie zostały opisane poniżej, nie zawierają niczego interesującego.
Zamek dziobowy
Sześć wampiry (Widzieć Astralny Zwierzyniec Boo) są tutaj i czekają, aby odeprzeć internistów. Walczą aż do zniszczenia, wiedząc, że Gargenhale nie okaże im litości, jeśli zostaną schwytani.
Sterncastle
ogre zombie i dwa wampiry (patrz Astralny Zwierzyniec Boo) są tutaj i czekają, aby odeprzeć internistów. Podobnie jak wampiry na dziobie, te stworzenia walczą aż do zniszczenia.
5: Hełm zakłócający zaklęcia
Rutledge Wynn, vampirate mage, jest tutaj. Jeśli Rutledge spadnie do 20 lub mniej punktów wytrzymałości, rzuca zaklęcie dimension door i przenosi się na odległość 150 metrów do Dzikiej Przestrzeni, po czym rzuca zaklęcie fly na siebie i ucieka.
Hełm zakłócający zaklęcia
Statek spelljamming helm wygląda jak czarne drewniane krzesło bez nóg i z wysokim oparciem, z kajdanami przykręconymi do podłokietników. Czerwone kryształy wyrastające ze spodu krzesła tworzą na podłodze czerwony pięciokąt, który stabilizuje ster, jednocześnie umożliwiając jego obrót.
13: Dolna ładownia
W tym obszarze znajduje się dwadzieścia wypełnionych ziemią trumien, dziesięć drewnianych beczek pomalowanych na czerwono, które zawierają proch strzelniczy (patrz „Materiały wybuchowe” w Podręcznik Mistrza Podziemi) i dziesięć drewnianych beczki ognia alchemika (każda oznaczona szablonem zielonego płomienia).
A keg of alchemist's fire rzucony na stworzenie lub przedmiot zadaje 21 (6d6) obrażenia od ognia przy trafieniu. Co więcej, cel zostaje podpalony i otrzymuje obrażenia ponownie w każdej rundzie (w przypadku stworzenia, na początku każdej swojej tury), aż ogień zostanie ugaszony. Istota znajdująca się w zasięgu płomienia może podjąć akcję stłumienia płomieni za pomocą koca lub dywanu, zmniejszając w ten sposób obrażenia od ognia. 2d6. Do całkowitego ugaszenia pożaru potrzebne są trzy takie działania.
Agony, duch diabelstwa, ukrywa się tutaj. Jeśli usłyszy zbliżające się postacie lub otworzy drzwi do brygu (obszar 14), duch spróbuje opętać jednego z nich. Używa swojego gospodarza, aby rozbić jedną z beczek ognia alchemika, wywołując pożar w ładowni. Jeśli ogień ten będzie się palił przez 1 minutę, zapali pozostałe beczki i rozwali Ostatni oddech na drzazgi. Każdy i wszystko w promieniu 30 metrów od eksplodującego statku otrzymuje 110 (20d10) obrażeń od ognia.
14: Bryg
Drzwi do tego przedziału są zaryglowane od zewnątrz i mają wbudowane maleńkie okienko z okiennicą. Postacie, które zaglądają przez okno lub otwierają drzwi, widzą:
Jeśli jest obecny, Gargenhale mówi: „Oto broń, którą ci obiecałem. Uwolniłem ją od ćmy gwiezdnej, którą zniszczyliśmy kilka dni temu”.
Więzień unconscious to astral elf aristocrat (patrz Astralny Zwierzyniec Boo) o imieniu Xedalli. Ma 0 punktów wytrzymałości i jest stabilna. Jeśli elfka unconscious otrzyma jakąkolwiek ilość magicznego leczenia, odzyskuje przytomność, ale pozostaje oszołomiona i nie jest w stanie jasno myśleć ani podejmować żadnych działań, dopóki nie znajdzie się na pokładzie statku postaci lub nie będzie bezpieczna w inny sposób.
Spójrz, księżniczko!
Jeśli więzień nie został jeszcze przebudzony do przytomności za pomocą magii, po 1 godzinie budzi się z 1 punktem wytrzymałości. Kiedy już się obudzi i znajdzie bezpieczne miejsce, przeczytaj:
Tutaj kończy się część 2 przygody. Każda postać powinna zyskać poziom przed następną sesją.





