Krainy bogów i śmiertelników - Mityczne Odysee Therosu

Krainy bogów i śmiertelników

Jaki jest najdalej zbadany punkt znanego?" - pytanie Elspeth.

"Na najważniejszych, za krainami leoninów, jest kolejny las" - powiedział jej Daxos. "Większy nawet niż Las Nessyjski. Nikt nie wie, jak daleko do zasięgu".

"Co jest na zachodzie za morzem?" - pytanie Elspeth.

"Świat kończy się przy wodospadzie, gdzie rośnie drzewo Kruphixa" - ukryte. "Morze spada z krawędzi w pustkę poniżej".

"Mój dom kontrolny się poza dwoma niekończonymi lasem" - powiedział.

Wznosić się nad polis Meletis w swoim latającym rydwanie, bohaterowie Armii wielebnej wysyłają niezrównaną flotę Meletii
Wznosić się nad polis Meletis w swoim latającym rydwanie, bohaterowie Armii wielebnej wysyłają niezrównaną flotę Meletii

Świat Theros, jego mieszkańcy, obejmują trzy królestwa: świat śmiertelników, boskie królestwo Nyks i Zaświaty. Są trzy rodzaje istnień, schowane we własnej kieszeni wieloświatowej i osłoniętej przed kosmosu mocą fizyczną. W tym rozdziale omówiono każdego z tych dziedzin, skupiając się na śmiertelnych śmiertelnikach, gdzie plany śmierci krzyżują się z życiem śmiertelników.

Kraina Śmiertelników

W widocznym ze światów Planu Materialnego, świat śmiertelników Theros jest mały. Znany świat ma tylko dwieście mil ograniczone, a za nim zatrzyma się niezbadana dzicz. A w nieznanej odległości dalej znajduje się kraniec świata, gdzie morze wypływa z dysku świata w gwiaździstej pustce.

Znany światros składa się z odległego zasięgu wschodniego krańca zależnego Morza Syren. Na wschód od morza ląd wznosi się do dwóch grzbietów gór. Wysokie szczyty drugiej grani barierę, która została zablokowana przez śmiertelnego śmiertelników, więc kraina za nią o działaniu elektrycznym pogłoski o wyłącznikym lasu.

Na północ przybrzeżne krainy użytkowe się jałowym regionem badlands przeciętnych labiryntem jałowych kanionów, które trzymają się krainy minotaurów. Minotaury mówią o górach nieprzekraczających ciemnego lasu na północy.

Morze Syren jest narzędziem niedostępnym i wyspami. Największa gromada w pobliżu lądu, zwana Wyspa Dakra, jest słabo oznaczona na mapach i nawet ci żeglarze, którzy wyruszają eksplorować wyspy, wracają ze skrzyżowanymi przejściami. Niektórych z tych wysp na zachód udało się uzyskać na kraniec świata, choć nikt nie jest w powiadomieniu z całości, jak daleko do jest - podróż, która nigdy nie dotarła do linii. Teoretycznie można również przygotować śniadanie na południe, na kraniec świata, ale tamte wody są bardziej burzliwe i nieprzyjazne.

Serce cywilizacji śmiertelników leży w trzech polach i wokół nich - miast i otaczających ich terytoriach. Razem trzy poleis, Akros, Meletis i Setessa, obejmują część ludzką Theros. Meletis obejmuje całe terytorium południowo-zachodniego półwyspu, Akros północnego stanowi granicę, a Setessa leży na północnym krańcu dzikiego Lasu Nessyjskiego.

Dwie grupy centaurów - Lagonna i Pheres - wędrują po wzgórzach i łąkach pomiędzy trzema poleis. Polowanie na leoniny w dolinie Oreskos, położone pomiędzy charakterystycznymi pasmami górskimi. Satyry zamieszkują leśną dolinę na północnym wschodzie od Lasu Nessyjskiego. Trytony główne na przybrzeżnych płyciznach Morza Syreny, chociaż możliwe, że są wygodne domy wśród ludzi z Meletis.

Badlands Phoberos, na północny zachód od Akros, do granicy, której akroańscy żołnierze ścierają się z minotaurami. Dalej na północ od miasta minotaurów Skophos, mało znane osoby.

Nekropole Asphodel i Odunos są domem dla Powracających - istoty przypominające zombie, które wyszły ze szponów ukrytygo świata kosztem swojej tożsamości. Ziemie wokół tych miast są ponure i jałowe, oczywiste Powracający przeniesione ze sobą zatrzymanego świata do królestwa śmiertelników.

Mapa 3.1: Świat Therosa
Mapa 3.1: Świat Therosa
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Życie na Poleis

Cywilizacja ludzka w Theros przypada na trzy poleis: Akros, Meletis i Setessa. Te poleis są narzędziami ludzkimi do zasiedlenia ziemi, kształtowania wyposażenia zgodnie ze swoimi potrzebami i organizowania się w strukturach politycznych, które są w stanie przeciwstawić się zmiennym losom mijających stuleci.

Każda polisa jest zarządzana w mieście, ale jest częścią szerszego regionu głównego, a każde z nich ma swoje własne, zapewnia opiekę i kulturę. Dla mieszkańców Theros "Meletis" jest mniej więcej synonimem "Meletian" - polis to nie tylko ludzie mieszkający w mieście Meletis, czy nawet ci, którzy mieszkają w pobliskich wioskach; to ludzie, którzy podążają melecjańskim stylem życia, gdziekolwiek się znajduje.

Obywatelstwo i rząd

W każdej polisy odpowiedzialności obywatelskiej i pełnej ochrony przysługuje tylko obywatelom. Obywatelstwo jest zabezpieczeniem do tych, których rodzice byli obywatelami polis. Obywatele innych poleis i ich dzieci nie mogą uczestniczyć w polis. W Akros obywatele muszą być jeszcze jeden: muszą być stosowane w wojsku.

Trzy poleis mają różne struktury polityczne, ale każde z nich ma radę wybieraną w powszechnym głosowaniu. Dwunastu, rada filozofów Meletis, jest demokratycznie wybranym organem przewyższającym polis. Akros jest rządzony przez dziedziczonego monarchę, doradzał radzie wybieranej przez starszych i spośród nich. Rada Rządząca Setessy jest utworzona w drodze powszechnego głosowania i rządzi polis pod nieobecność jej królowej - bogini Karametry.

Handel i waluta

Handel między Akros i Meletis jest trwały i produktywny. Karawane dwudniową podróżą między poleisami bezpieczeństwa w czasie rzeczywistym, przewożącymi urządzenia z metalu i ceramikę akroańską do Meletis, meletiańskie tkaniny, wyroby kamieniarskie i ryby na północ. zawiera poleis bili monety z miedzi, srebra i złota o najważniejszych wartościach.

Setessa handluje również z innymi poleis, ale w mniejszych rozmiarach. Targ Abora, tuż za bramami miasta, jest otwarty dla obcokrajowców tylko w określonych dniach, a handlarze z Setessy wybierają wymieniać towary niż podstawowe walutę. pomimo tych ograniczeń, setesańskie pożywienie, wyroby z drewna i tresowane sokoły, są wysoko cenione na określonym poluis.

Poza innymi ludźmi poleis, Meletis i Setessa handlują z centaurami z bandy Lagonna. Centaury nie pracują z metalem, więc sprzedają ludzkiemu poluis wyroby z drewna, produkty pochodzenia z równin i tkane koce w zamian za broń i zbroję.

Rekreacja

Powszechne poleis jest użytkowane przez użytkowników odrobiny rekreacji, o ile jest dostępne w czasie i pieniądzach.

Gimnazja to popularne miejsca, zajęcia sportowe, a także szerokość do filozoficznych i przyjacielskich spotkań. Mieszkaniec miasta może jednego dnia odwiedzić salę gimnastyczną, aby poćwiczyć, inny dzień meczu zapaśniczy pomiędzy zawodnikami, a następnie wysłuchać wykładu na temat etyki znanego filozofa.

Ważne miejsce rekreacji jest teatr. Dzieła funkcji dramaturgów, znane i popularne, są regularnie odtwarzane przez obsadę niezależnych aktorów. Czasami gawędziarz z towarzyszeniem małej orkiestry przyciągającej tłumy do teatru na recytację jednego z wielkich eposów, np.Theriada Lub Kalafeja. Taki występ może rozciągnąć się na dwa lub trzy dni.

Kalendarz Meletyjski

Astronomowie i filozofowie z Meletis stworzyli kalendarz, który zawiera zastosowanie w Akros i Setessie. Dzieli rok na dwanaście miesięcy po dwudziestu dziewięciu lub trzydziestych dniach, każdy rozpoczynający się nowiem księżyca. Mniej więcej co trzy lata na końcu kalendarza dodawanego jest dodatkowe trzydzieści dni, aby rozpocząć go do roku słonecznego.

Początek roku jest za koniec zimy, więc nowy rok zaczyna się wraz z źródłem. Każdy miesiąc jest przypadający mu bogowi i na ważne ważne święta obchodzonego w Meletis w tym dniu. Setessa i Akros przyjęły te same nazwy, mimo że nie mają tych samych zwyczajów, z jednym z: pięć miesięcy (Thriambion w Meletis) nazywanych jest Iroagonion w Akros, na cześć Igrzysk Iroańskich, które są stosowane w tym jednym roku.

Tabela Kalendarza Meletyjskiego podsumowanie, ich długość i bogactwo, z którym każdy jest powiązany.

Kalendarz Meletyjski

MiesiącNazwaDługośćBóg
1Liokymion30 dniThasa
2Protokynion29 dniNylea
3Astrapion30 dniKeranos
4Polidryzja29 dniEfara
5Triambion30 dniIroasa
6Megasfagion29 dniMogis
7Chalkanapsion30 dniPurforos
8Nekrolog29 dniAtreos
9Therimakarion30 dniKarametra
10Katabazjon29 dniErebos
11Cheimazion30 dniFarika
12Agrypnion29 dniKrupix
13*Anagrypnion30 dniKrupix

Akros

Tylko zwycięstwo trwa.

Otoczone murem polis Akros stoi wyzywająco na szczyt urwistego klifu. Bezlitosne góry wokół niego jako tarcza pomiędzy jego posiadłościami a następnie Theros. Niewielu odważo się zaatakować jego słynną twierdzę Kolofon i niepożądany atak nigdy nie przedarł się przez jej mury. Dla mieszkańców Theros Akroanie mają status natychmiastowy: budzących grozę postrach wojowników stworzonych przez organizację reprezentującą się na doskonałym poziomie świadomości i ciała do wojny. Ich armie rzadko zaznają porażki, gdy poszerzają się granice Akros, zdobywając nowe ziemie i łupy.

Mieszkańcy Akrosu

Dla najbliższego sąsiada Akrosa termin "Akroan" przy udostępnieniu na myśl legendarnych wojowników, od urodzenia szkolonych we wszystkich dyscyplinach walki dostawcy ludzkości. Przywodzi na myśl pieśni zwartych funkcji bojowych, które nie mogą się przeciwstawić losu. Śpiewa o wielkich corocznych zawodach, które królują wybitnego wojownika-sportowca w Akros, a co za tym idzie - na cały świat. Większość mieszkańców Akros nie należy jednak stosować do elity bojowej. Słynni wojownicy Akros mają zastosowanie, aby zapewnić swoje życie studiowanie i szkolenia w zakresie wojennym, stosowane są na podstawie składu społecznego złożonego z podporządkowanych i usług, które w dużym stopniu mieszkają poza murami Kolofonu. Ci, którzy działają na wyżynach społeczeństwa Akroan lub poza nim, są tutaj szczegółowo opisani.

Monarchia

Tradycyjnie Akros jest rządzony przez monarchę wywodzącego się z linii lektoi. Monarchia przebieg z rodzica na najstarsze dziecko, ale każde rodzeństwo lub kuzyn następcy może rzucić wyzwanie tej sukcesji i przejąć tron, pokonując następcę w następnej walce.

Obecnie w monarchii zamieszkuje. Król Anax, a jego żona, królowa Cymede, zniknęła. Mówi się, że królowa, wyrocznia Keranos, przemieniła się w słupie ognia i zniknęła z wiatrem, ale jednocześnie jej śmierć nie jest pewna, lektoi niechętnie wyznaczają nowe monarchę. Anax i Cymede nie mają dzieci, więc siostrzenica króla, Taranika, w pełni wyposażona w regentki, wyposażona w polis przez okres, który będzie walczył.

Gdyby nie było dostępne, krążą plotki, że Anax nie umarł. On, a może jego lśniąca podobizna z Nyxborn, widoczna była na czele oddziałów satyrskich hoplitów, dzierżącej topór kłębiący się dymem i ociekający palącą lawą.

Lektoi

Na szczycie społeczeństwa Akroan znajduje się lektoi, duża klasa wojowników Akros. Członkowie tej klasy podlegają, że pochodzą od wojowników, którzy jako pierwsi założyli Kolofon po upadku archontów. Chociaż rodzina jest obecnie więcej niż siedem, każdy z nich jest używany jako twoje symbolu powiązanego z jednym z głównych wojowników: barana, lwa, koń, dzika, borsuka, byka lub jelenia. Baran, kojarzony z pierwszym królem Akros, Elektesem, jest używany jako symbol lektoi jako całość oraz moc, determinacja i siła Akroan. Jest to projekt motywacyjny w odzieży, biżuterii i ozdóbce broni, a śmiertelne leki noszą nawet włosy splecione w stylizowanych baranie rogi.

Jedynym rozwiązaniem jest to, że pochodzą od bohaterów, przynależność do tej szlacheckiej klasy nie jest poprawną dziedziczną. Każdy może być wśród nich, odnosząc zwycięstwo w corocznych Igrzyskach Iroańskich. Częściej członkowie rodziny lektoi swoje przywileje, jeśli nie dopełnią służby w armii Akroan.

Stratiany

Armia Akroan składa się z wędrujących grup wojowników (wywodzących się z rodzin lektoi) zwanych stratianami. Poza murami Kolofonu stratyanie obozują w lasach i na polach, polują na zwierzynę w poszukiwaniu i po drodze szkolą starszych wojowników. Czy ich zadania należą do potworów, które zabłąkały się na terytorium Akroanu oraz ochrona podróżnych.

Siły Stratian są podzielone na trzy różne służby i uzbrojone odpowiednio do oddzielnego przed nimi zadania:

  • Alamon. Wytrzymałe siły wędrowców patrolują granice Akros, posiadając się przed inwazją lub legendem potworów zamieszkujących góry, podgórza i pustkowia wokół terytorium Akroan. Są uzbrojeni i opancerzeni, co zapewnia im bezpieczeństwo i zwinność, pozwala im na ukradkowe poruszanie się i niespodziewane.
  • Łukasz. Elitarne moce stratianów, zwane wilkami, walczą z zagrożeniami, z którymi Alamonowie nie mogą sobie poradzić sami. Gdy partyzancka taktyka Alamonów osłabiła cel, ciężko opancerzony Lukos maszeruje, aby dokończyć zadanie.
  • Oromai. Obserwatorzy to strażnicy Kolofonu, którzy chronią twierdzę przed najeźdźcami i przestrzegają porządku w jej murach.
Obuchowe

Wybitni czarodzieje, mówcy płomienie do samotni kapłani Purphoros, którzy czczą duchy natury i zamieszkują ogniste szczeliny w górach. Starożytna praktyka jest postrzegana jako prymitywna, ale potężna, a Akroańczycy z pochodzenia mogą zaryzykować pielgrzymkę w górze, aby poznać proroctwa mówcy płomieni.

Służący i poddani

Lektoi, którzy z honorem odbyli służbę wojskową, często udają się na zastosowanie do Kolofonów lub do swoich rodzinnych posiadłości i odnoszą się do życia arystokratów. Ich urządzenia domowe są przez klasę służby z lektoi, która nie może lub nie mogła zostać dostarczona do użytku wojskowego. Służący tym brakuje pełnych przywilejów obywatelskich, ale dzięki swojej klasie dołączonej do honorowego stanowiska.

Poniżej tych usług, na samym dole hierarchii Akros Społeczny, znajdują się zagrożenia. Chłopi pańszczyźniani, stanowiący zdecydowaną dostęp do Akros, w dużym zasięgu zamieszkania poza ochroną Kolofonu, pracując przy uprawie podstawowych roślin, które wspierają niezależne Akros i handel. Stosunkowo mała liczba przekazana do wykwalifikowanych rzemieślnicy, której źródłem jest swemu rzemiosłu, który tworzy sobie dostatnie życie. Ale nawet ci bogatsi chłopi pańszczyźniani nie mogą być właścicielami ziemi, na których istnieje, i korzystają z prawami i ochroną użytkowania.

Nieludzi w Akros

Akros dystansową - i często wrogą - postawę wobec swoich sąsiadów, szczególnie minotaurów z Foberosa, leoninów z Oreskos i centaurów z bandy Pheres. Członkowie tych ludów rzadko spotykają się z ciepłym przyjęciem na terytorium Akroanu. Akroanie szanują waleczność, lojalność i poświęcenie i mogą powitać każdego, kto ucieleśnia takie cnoty. Inne warstwy mogą dotyczyć także praktyk bojowych innych ludów i mogą udostępniać osobę lub małą społeczność do Akros, aby poznać ich systemy.

Podczas Igrzysk Irańskich wszyscy są mile widziani na stadionach. Satyry przybywają do miasta, aby być świadkami zawodów, a pojawiają się na stałe, świętując wyniki rocznych zawodów, aż nadejdzie czas dostępu do transmisji.

Kolofon czuwa nad polis Akros
Kolofon czuwa nad polis Akros

Moc

W centrum polis Akros wznosi się Kolofon, potężna twierdza i siedziba władz Akroan. Ta wielopoziomowa konstrukcja wznosi się na klifie, który wpada do upadku kanionu wyrzeźbionego przez rzekę Deyda. Natura i akroańska pomysłowość przekształcona w Kolofon jeden z najbardziej przerażających fortec na Theros.

Za polisami są skaliste wzgórza i góry poprzecinane schodami na równinach uprawnych. Jest to krajobraz prawie nieprzejezdny, z kilku dróg wykutych w przełęczach. pojawi się, że tylko głupiec wystąpiby na serce Akros, a mimo to Akroanie obsesyjnie chronią przed się inwazją.

Poza grubymi murami ulice Akros są usianymi wysokimi bohaterami. Dachy czerwonej dachówki wznoszą się nad kolumnami z piaskowca o ujawnionych szczytach, a jest wiele świętych miejsc przechowywach między innymi bogom Iroasowi, Purphorosowi i Keranosowi. Architektura jest potężna, oszczędna i militarna, gęsta od ostrych, kanciastych kształtowych.

Piorun

W sercu otoczonego murami miasta znajduje się ogromny stadion, na który składają się najważniejsze wydarzenia sportowe Therosa, Igrzyska Iroańskie. Obok niego stoi wielka świątynia Iroasa, która pochodzi z ceremonii wręczania nagród. Szerokie miejsce łączy stadion z bramami miasta, mnóstwo miejsc na świętowanie wokół corocznych igrzysk.

Kiedy stadion nie jest gospodarzem Igrzysk Iroańskich, nadal jest używany powszechnie do treningów i mniejszych wydarzeń sportowych. Wiele struktur znajdujących się na stadionie jest dostępnych w jego usługach: drobne elementy treningowe, dostawca sprzętu sportowego, stajnie i inne sklepy.

Nekrotyczne

Najwyższym administracyjnym miasta, wznoszącym się na skalistym wzniesieniu w południowo-zachodnim narożniku Kolofonu, jest wielka cytadela. Oromai ("obserwatorzy" otrzymaliy porządek i opanowacy Kolofonu) kwaterują w wyjątkowych murach cytadeli, a na ich szczycie wznosi się pałac monarchy. Świątynia Iroasa, Helioda i Keranos są również wyposażone w szczyt cytadeli, tej ostatniej na platformie głównej królowej Cymede, zbudowanej z otwartego dachu, aby zapewnić jej dobry widok na burzowe niebo.

Kłute

Grunty orne są rozproszone na małych płaskich i dolinach w Akros, co oznacza, że ​​społeczności chłopów pańszczyźnianych uprawiających tę ziemię są małe i równie rozproszone. Szczeliny wulkaniczne, osuwiska i jadowite zwierzęta powodujące, że podróżowanie jest niebezpieczne dla każdego, kto nie zna terenu, a odwiedzający, którzy dotarli do stron patrolujących stratanów, powinni dotrzeć do dróg.

Trucizna

Żołnierze Alamonów spędzają czas na patrolowaniu odległych obszarów Akros, koncentrując swoje patrole wokół rozproszonych. Służą jedno jako miejsce postoju dla jednostek Alamona i Lukosa, podczas których przygotowują się do wypraw lub obrony przed potworami i najeźdźcami.

  • Jednooki Przepustka. Placówka na Jednookiej Przełęczy służy Akroanom do obserwacji dużej liczby cyklopów na tym obszarze, ale stratianie również zapewnia cyklopy na Twojej mocy. Za każdym razem, gdy niebezpieczne stworzenie schodzi z gór, istnieje ryzyko dla posiadłości Akroan, Alamonowie nękają wroga i natychmiast zepchnąć go na przełęcz. Cyklopi z przełęczy zaciekle swoje urządzenie przed uniwersalnymi intruzami, osłabiając lub nawet eliminując niebezpieczeństwo, zanim dotrze ono do innego Akroan, gdzie Lukos dobijają wszelkich maruderów.
  • Most Faragaksa. Na zachodniej granicy Akros się potężna przepaść, która według plotek schodzi do podziemi i wypluwa obrzydliwe tworzenie. Wielki przejazd najbardziej, który go przecina, do ostatniej drogi do Akros z tego kierunku. Stratianowie ograniczający przydział do ochrony mostu za wielki zaszczyt.
  • Schody Tytana. Te kamienne "schody pozorne", nie wyrzeźbione w granitowych klifach dostarczonych Akros i przez cały czas nawiedzane przez niesamowite, gwiżdżące wiatry, wypływające naturalny dostęp do Akros. Stratiani zaciekle go strzegą i pozostałości jako wypadkowa do inwazji na nizinach.
  • Posterunki Foberosa. Kilka półstałych obozowisk rozsianych jest po Badlands pomiędzy Akros i dziczą dalej. Co miesiąc przybywają do świeżej jednostki, aby odciążyć żołnierzy bezlitosnych ataków najeźdźców, ziejących ogniem smoków i innych zagrożeń.
  • Górskie Sanktuaria. Akroanie, że najlepiej oddawać cześć bogom w miejscach umieszczonych na łączach Nyks - na szczytach gór. Na całym obszarze Akroan można znaleźć małe i kapliczki. Istnieją ukryte w jaskiniach, zagnieżdżone w szczelinach lub kanionach, inne w przypadku zagrożenia wytworzonego na działaniu żywiołów.

Promieniste

Pomiędzy górami Akros i rozprzestrzenianiem Lasem Nessian na południowym zasięgu, centaury z grupy Pheres wędrują po suchym, pagórkowatym krajobrazie. Zgromadzone w małych bandach zaciekłych najeźdźców, centaury Pheres plądrują każdą zdobycz, tylko dostępną: kupców i innych urządzeń znajdujących się pomiędzy Akros i Setessą, osadników próbujących w ograniczeniach, plemiona Leonin, centaury z grupy Lagonna, które są dostępne daleko na północ, a także wszyscy inni, których dotyczą.

Sieczne

Brak zgodności tam, gdzie niewiedza jest uzasadniona.

Meletis to polis poświęconej nauce, magii i postępowi. Jest to najbardziej zaludnione miasto-państwo i domi postępowych zawodników, pobożnych taumaturgów i mądrych wyroczni. Zrodzona z awarii tyranii, jest obecnie podążaniem za ideałami wolnej myśli, doskonalenia społecznego i odkrywania nowej stagnacji i totalitaryzmu.

Archont Agnomakhos przez wieki rządził obszarem dominującym Meletis. Imponując podbitym legionom, Agnomakhos agresywnie rozszerzył swoje imperium, rozważając je aż po lasy na górze i na północy. walczą jednak bohaterowie Kynaios i Tiro obalili archonta. Z ruin imperium powstało Meletis, kraina, która stara się odrzucić okrucieństwo i uciskać na całym świecie oraz chronicznie przed hipokryzją w urządzeniu elektrycznym.

Przez określony czas Kynaios i Tiro rządzili Meletis, starając się rządzić zgodnie z określonymi zasadami filozoficznymi i etycznymi, co ostatecznie doprowadziło do ich zrzeczenia się władzy i ustanowienia republiki kierowanych przez filozofów. Po śmierci królów władzy nad polis objęła rada uczonych zwana Dwunastoma, której starszym członkiem był mędrzec Elpidios.

Mur morski i założycieli polis strzegą zatoki Meletis
Mur morski i założycieli polis strzegą zatoki Meletis

Mieszkańcy Meletis

Meletis są dumni ze wspaniałej architektury swojego miasta, szczególnie ze wspaniałych świątyń królewskich. Cenią filozofię i inne zajęcia intelektualne, przede wszystkim praktykę magiczną. Armia Meletisa znana jest ze swojej dyscypliny i pobożności, a jej flota nie ma sobie wspólnego. Miasto na różnych systemach postępowania każdego organizmu, a mieszkańcy stara się żyć tak, jak tego bogowie.

Bogate pola i zasoby morza wspierają większość ludzi w całym Meletis. mieszkający w reputacji zawodowych tkaczy, w żeglarzy i przebiegłych kupców. W całym kraju powszechnym są także książki i umiejętności czytania i pisania, twórczość skrybów, kartografów, muzyków i gawędziarzy jest szanowana. Meletis jest stosowany za spadkobierców heroicznej tradycji i każdego człowieka, który jest sobie i udostępniany przez właściwości. Oprócz ludzi Meletis, tutaj dokładnie kilka grup o godnej uwagi pozycji.

Dwunastu

Rada filozofów zwana Dwunastoma stanowi ciało naturalne Meletis. Są wybierani w głosowaniu powszechnym wśród wybranych Meletis i włączają się przez cztery lata. Mają kierować filozoficznymi zasadami sprawiedliwości i nakazami społecznymi, a wielu z nich w swoich decyzjach stara się kierować ideałami. Inni są bardziej ponuro realistyczni, a następnie są głęboko skorumpowani i dostępne wyłącznie w twoim własnym interesie.

Za jej obecność można uznać najstarsze członkostwo rady, charakterystyczne dla należącego do zgromadzenia i moderowania jego debaty. Obecne stanowisko wobec piastuje znany filozof i mówca Perisophia.

Filozofowie

Problem są bohaterowie, filozofowie są wysoko cenni w Meletis, znanym jako ośrodek myśli filozoficznej. Tworzą klasę uprzywilejowaną, często wywodzącą się z zasilaczych rodzin, ale także ładującą się ze stypendiów z akademii polis i studentów. Różne szkoły filozoficzne rozszerzają koncepcję i intelektualną w polis, przy czym w dyskursie meleckim dominuje pięć szkół filozoficznych.

  • Elpidianie. Optymistyczna szkoła elpidijska Perisofii dominuje obecnie w myślach i polityce Meletyjczyków, występując jako dzieło bohaterskiej wyroczni efarańskiej Elpidiosa. Szkoła Elpidian stara się używać magii i filozofię do poprawy życia wszystkich Meletian. Magowie z Elpidii giętkość we wszystkich jej formach.
  • Formiści. Filozofie formalistyczni w sferze zamieszkanej przez abstrakcyjne bajty, takie jak liczba i teorie. Koncentrują swoje źródła na próbach struktury moralnej polis, stanowiących potencjalne rozwiązanie dla idealnego społeczeństwa, w którym ludzie występują razem w pokoju i gdzie znikają wojna i przestępczość.
  • Uremideany. Szkoła ta zasada nacisku na logiczne rozumowanie, doskonałość retoryczna oraz teorie etyki i cnót. Uremideanie są wybitnie praktycznymi zarządcami, którzy przeniosą się zrównoważyć ideały etyczne i wynikające z zastosowania.
  • Nykleans. Filozofowie Nykleana nauczają, że ujawnienie rzeczywistości jest rozumem, czyli przeznaczeniem, czyli wszystko, co się dzieje, musi być tak, jak się dzieje. Filozofowie ci mogą akceptować i znosić wszystko, co ich spotyka, ciesząc się szczęściem, ale nie opłakując jego strat.
  • Anapsowie. Filozofia anapsowska zawiera wspaniałe rozkosze życia: przyjemności miłości i przyjaźni, doskonałe jedzenie i produkty, sztukę i muzykę. Analiza niewielkiej ilości opinii na temat zarządzania, z uwagi na to, że przy podejmowaniu decyzji należy uwzględnić informacje ogólne, dobry cel.
Taumaturgowie

Meletianie magencji za jedną z najwspanialszych form sztuki, a najwybitniejszych magów zwanych taumaturgami ("cudojniejszymi twórcami"). Wielu meletiańskich magów kształci się w elitarnej akademii Dekatii, ale sztuki magiczne, które nie są wymagane przez szkoły i prywatni administratorzy. Te klasy obejmują wszechstronną zawartość w zakresie nauk ścisłych i filozofii. Różne taumaturgowie, że ich studia magiczne są zgodne z wynikającymi filozofiami meletiańskimi i wybierają szkoły magiczne, których dotyczą, w oparciu o takie nauki.

Uwaga ważna taumaturga jest dar lub omen od głównej; nawet najwybitniejszy uczeń nie może być objęty tym znakiem bez znaku towarowego boskiej aprobaty. Jeden magazyn może otrzymać w prezencie włócznię od Helioda, inny może otrzymać mechaniczną sowę od Efary, a jeszcze inny może doświadczyć dzikiej, twórczej wizji od Keranos.

Czcigodna Armia

Hoplici z Meletis ćwiczą taktykę na polu bitwy w środowisku przesiąkniętym pobożnością. Siły militarne polis są Armią Czcigodnych i mają na celu zarówno wywyższenie chwały panteonu, jak i obrona Meletis. Żołnierze są sprytni i zaradni, że ich pobożność sprawia, że ​​bogowie zmysłją się do nich. Bardziej prawdopodobne jest, że ich powiadomienie jest zawarte w zakresie taktyki i magii na polu walki, które daje im dodatkowe zagrożenie nad innymi żołnierzami, zMeletyjscy hoplici znając choć trochę magii.

Nieludzi w Meletis

Meletis stara się być morską dla wszystkich ludzi Therosa. Na drogach Meletis mile widziani są bliscy kultury o dobrych intencjach, a mieszkańcy polis pracujący, aby być godnymi zaufania swoich sąsiadów.

Ze wszystkich poleis, Meletis ma połączenie z trytonami z Morza Syren. Kilka społeczności trytonów uważa porty Meletis i odosobnione przybrzeżne sanktuaria za swój dom. Wiele osób uczestniczy w działaniach w pobliżu i pod wodą, co inne ludy nie pojawiają się, ale coraz częściej trytony znajdują się w pracy niezwiązanej z morzem, przy czym coraz większe są jednostki administracyjne Triton, apteki i jednostki Armii wielebnej.

Meletis kruchy pokój z centaurami z bandy Lagonna, zajmując się regularnym uchwytem. Nierzadko zdarza się, że małe grupy centaurów korzystają z sklepów na rynku polis na krótkie okresy, choć niewielkie z nich spędzają w mieście więcej niż noc lub dwie, a przeważnie są uwzględniane w najlepszym przypadku za klaustrofobiczne.

Niewielu Leoninów osiąga się do Meletis, niewiele o tej krainie poza tym, co następuje z ich opowieściami o tyranii Agnomachosa. Był wiek po rządach archonta powszechnie leoninów postrzeganych Meletis jako przeklęte miejsce. Ci nieliczni, którzy podróżowali do polis w ostatnich latach, uznają, że otrzymali zmiany i ogromne możliwości w zakresie handlu i współpracy, ale niepodatni na meletianin ani Leonin, który nie jest jeszcze wymagany do dialogu między obydwoma narodami.

Wyniki satyrów nie mają rozwiązania do filozofii meletiańskiej, odwiedzając główne z podejrzanych lub dla wyszukanych żartów. Minotaury są rzadko spotykane w Meletis, choć osoby, które odwiedzają je w pokojach dostępnych, są mile widziane.

Cechy Meletisa

Architektoniczne i akademickie cuda Meletis świadczą o osiągnięciach cywilizowanej ludzkości. Ulice są wyłożone cegłami o przeplatających się geometrycznych kształtach, które mają demonstrować zasady matematyki i magii. Wzdłuż ulic stoją wielkie świątynie, świadczące o oddaniu Melecjan bogom. Wznoszą się one zarówno jako potężne bastiony poświęcone poszczególnym bóstwom, jak i różne sąsiednie świątynie poświęcone panteonowi jako całości.

W państwie dzikim tereny mogą być oddzielone od głównego nurtu. Nie można ze strony morza zostać uwolniony, ale wielki mur morski chroniczny port polis w Zatoce Meletis, podczas gdy długi kanał przecina ląd, aby dotrzeć do Portu Meletis na Morzu Syren.

Pyrgnos

Wielu Meletyjczyków mówi o "gmachu wiedzy", odnosząc się w skrócie do sumy wszelkiej wiedzy i nauki. Od każdego obywatela pojawia się pomoc w ulepszaniu tego gmachu dla dobrej polis, czy poprzez eksplorację filozoficzną, postęp w technikach magicznych, badanie natury natury, czy udoskonalanie technik rzemiosła i handlu elektronicznego.

Ale gmach wiedzy w Meletis jest konstrukcją zarówno dosłowną, jak i metaforyczną: Pyrgnos to świecąca kamienna wieża obowiązująa w pobliżu zasięgu. Wysyłane z zebranych nauk polis, wysyłane na podstawie danych z tablicach i świecących literach, używających się w powietrzu. Nocą Pyrgnos świeci jak latarnia morska w miejscu, gdzie ściana morska styka się z brzegiem, błyszcząc na wodach Morza Syren.

Dziesięć lat temu Pyrgnos powstał, odłączony przez krakena, który stanowi miasto, ale naprawione i nadal istnieje, tworząc ciąg dalszy nauk utworzonych przez polis.

Dekacja

Meletis szczyci się wieloma niezbędnymi naukami, ale opiera się na akademii filozofów i magów jest Dekatia. Studenci, którzy w trakcie swojej wcześniejszej edukacji okażą się niezwykle agresywni, mogą dokonać dziesięciu lat na żmudnym szkoleniu w Dekatii, ucząc się u mistrzów przywódców, taumaturgów, filozofów i bohaterów wojskowych. Ci, którzy osiągnęli sukces, ukończyli tę dekadę szkoleń, są znani jako najmądrzejsi z odważnych i najodważniejsi z odważnych, powiązanie całej zawartości zawartej w nauce polis w jednym bohaterskim pakiecie.

Obserwatorium

Obserwatorium na wysoką platformę widokową i konstrukcję z oknami, wspaniały widok na niebo, znane jako miejsce do studiowania Nyks, siedziba główna. Specjalne kryształy ukształtowane przez taumaturgów i pobłogosławione przez wyrocznie poprawiają widok, ułatwiając obserwatorom dostrzeżenie działań głównych wśród gwiazd i konstelacji. Kapłani, magowie i filozofowie interpretują, współuczestnicząc w Obserwatorium, jako znaki i wróżby od bogów.

Okolice Meletis

Meletis leży na morzu Syren, otoczone rzeki, rzadkimi lasami i znajdującymi się, uskokowanymi łąkami. Pola jęczmienia pożywienie Meletianom i ich zwierzętom. Przez region wiją się dobrze dostępne drogi, ale użytkownicy podróżują przez granicę prostymi łodziami.

Gospodarstwa Meletian

Polis Meletis ucieleśnia serce i umysł tego, co to znaczy być Meletianinem, ale ziemie polis obejmuje także wiele innych osad i dziczy. Ludzie mieszkający w tych gospodarstwach są nieistotni pod względem wielkości Meletianami niż mieszkańcy miasta i podzielają wartości innych Meletian, nawet jeśli ich styl życia nie zapewnia im zbyt wielu możliwości studiowania magii i filozofii.

  • Altrisos. To małe otoczone murami miasto z awaryjnego Efary, które chronia je przed krakenem, a jej twarz ożyła na marmurowej ścianie i grozia, że ​​​​bariera urosła tak wysoko, że kraken nie może się przedostać. Altrisos w dowód wdzięczności, teraz twarz Efary na prawie każdym budynku i ścianie w całym mieście.
  • Połysk. Glosyfikacja do małego nadmorskiego miasteczka, które niczym się nie wyróżnia, w przypadku gdyby nie fakt, że posiada naprawdę imponującą bibliotekę. Większa część zasilania miasta jest dostępna na bibliotekach i urządzeniach dostępnych dla użytkowników, którzy są dostępni.
  • Krimnos. Znana jako siedziba Anapse'a, filozofa, która utworzyła Anapsa, wioska Krimnos przyciąga wielu filozofów, którzy podzielają zachwyt Anapse'a przyjemnościami prostego życia.
  • Listy. Listy do twierdzenia wyznaczającego północno-wschodnią granicę polis. Ludność cywilna jest mniej zdyscyplinowana niż stacjonujący tam członkowie Armii Wielebnej i cała ludność, która obchodzi święta Iroasa.
  • Natumbria. mieszkańcy Natumbrii słyną z tego, że tresują zwierzęta morskie równie skutecznie, jak Setessanie szkolą zwierzęta lądowe i powietrzne. Szkolą węże morskie, delfiny, a czasami nawet rekiny, aby byli bojownikami, zwierzętami pracującymi, wierzchowcami wodnymi i towarzyszami.
  • Neolantyna. Chociażby uznani za ich za Meletian, mieszkańcy Neolantinu otrzymaliby za pośrednictwem Olantinu - nadmorskiego polis, które dawno temu zniknęło w morzu. Legendy rozgniewane Heliod atakuje polis swoją włócznią, zatapiając je w ramach kar za całkowite pychę jego ludu. Mówią, że fakt, że Neolantianom oszczędzano ryzyko losu, ubezpieczenie o ich pokorze i szczególnej opieki w składaniu ofiary Heliodowi.
  • Oksus. Oxus to spokojne miejsce ze szczególnie rozdzielną populacją, składającą się z głównych z kupców, którzy wycofali się z handlu, rozdzielc rozwiązanie fortunami. W centrum miasta występuje także grobowiec Kynaiosa i Tiro, powodujące występowanie wielu legend.
  • Phaela. Mała wioska rybacka Phaela jest najbardziej znanym jako dosłowny "koniec drogi" dla zwykłych udających się na południe od Meletis. Surowe tereny za nimi są skaliste i usiane zapomnianymi ruinami.
  • Syt. To nadmorskie akcesoria z tego, że wiele jego budynków stoi na palach, aby dostosować się do zmieniających się przypływów. Sitrium z wyłącznikami stoczniowców.
  • Testeia. Wioska Thesteia to niewiele więcej niż skrzyżowanie dróg, ale jest godna uwagi ze względu na karametrę. Strona zabezpieczona z piersi, która jest ofiarą przemocy domowej.

Tereny Lagonny

Na północnym krańcu krańca Meletii, pomiędzy morzem a Lasem Nessyjskim, wędrują centaury z bandy Lagonna. W podstawowym do dzikiej bandy Pheres, centaury z bandy Lagonna są wspólne na pokojowe i nie odgrywają roli w najazdach na terytorium Meletian. Często odwiedzają Listy, Krymnos i wyszukiwanie Meletis i często przewożą towary między Meletis a Setessą, ponieważ w Lesie Nessyjskim są lepiej niż główne meletiańskie kupców.

Ludzie z całego Theros odwiedzają Meletis, swoje ślady w architekturze i filozofii polis
Ludzie z całego Theros odwiedzają Meletis, swoje ślady w architekturze i filozofii polis

Setessa

To miasto uratowało mnie, gdy byłem osieroconym samolotem, sprzedanym w łańcuchy. Teraz moja kolej, aby móc.

Zestaw ten jest wyposażony w polis Karametry, a jego samochód doskonale wtapia się w las, który nie jest odłączony od wnętrza zewnętrza. Ludność żyje w harmonii z gęstymi lasami, tarasowymi gospodarstwami i tresowanymi zwierzętami Setessy i świętuje cykle pór roku wielkich świątmi.

Setessa jest także wśród poleis Theros, należący do dorosłych obywateli do mężczyzn. Kobiety uwzględniają, prawie wszystkie umiejscowione i kontrolowane przez pracowników. Są nieliczni i występują na głównych obrzeżach polis. Dzieci biegają swobodnie po poli. Są tak ważne, że ludzie Setessy są porzuceni dzieci z całego Theros.

Mieszkańcy Setessy

Ludność Setessy żyje w pięknym raju i jest gotowa do ataku na śmierć i życie, aby przejść chronicznie. Ciągły trening łucznictwa, sokolnictwa, jazdy konnej i walki w zwarciu może wydawać się nie na miejscu wśród idyllicznych lasów oraz pięknych ogrodów i sadów, ale taki jest sposób życia w Setessie.

Płeć w Setessie

Setessanie, że kobieta staje się bohaterem, walczącym, podczas gdy mężczyźni walczą do, odnajdując się w walce w świecie. W obecności polis zamieszkujących kobiety i dzieci.

Kiedy młodzi mężczyźni osiągają wiek czternastu lat, ich podróż kończy się podróżą zwanąpodróż, gdzie wędrują po świecie, aż do nowego miejsca, które może uderzyć w dom. Nieliczni mężczyźni, którzy mieszkają na stałe w Setessie, mieszkają w Amatrofonie, szkoląc i okupując się tam zwierzętami. Inni z tych ludzi nigdy nie peregrynowali, ale inni wyjechali, a następnie wrócili do Setessy.

Kobiety z polisą partnerską, zwartą wspólnotą, która jest wspólna. Nie ma małżeństwa, a pochodzenie ustala się matrylinearnie.

niezależnie od bardzo różnych funkcji odgrywanych przez mężczyzn i kobiety, Setessanie są elastyczne, jeśli występują w każdej jednostce w tej samej osobie. Niektórzy mężczyźni wyruszają na peregrynację po kilku latach utożsamiania się z kobietami, a niektóre kobiety wracają z peregrynacji (lub nigdy jej nie pojawiają się) po okresie urzeczywistnienia. Różne osoby płynnie przełączają się między rolami, a prowadzą do tego, że są to użytkownicy Setessy postrzegane jako poza dychotomią płci i mieszkającą w Wieży Ophis.

Wojownicy Wieży Ophis są wyszkoleni w walce tak jak kobiety, ale wędrują po świecie tak jak mężczyźni. Zbierają informacje dla Rady Rządzącej, wyszukują trasy peregrynacji (w tym identyfikują życzliwe osoby i gospodarstwa domowe, które będą mentorami młodych mężczyzn na początku ich podróży) oraz ratują zagubione i porzucone dzieci z innych społeczności, przywożąc je z powrotem do Setessy.

Rada Rządząca

Karametra jest królową Setessy, ale oczywiście bogowie mają ważniejsze zmartwienia niż codzienne zarządzanie ludzkim polis. Zatem pięcioosobowa rada zajmuje się codziennymi zadaniami przywództwa w imieniu bóstwa. Rada składa się z dowódców czterech znaczących wież strażniczych twierdzy, które strzegą polis. Dowódcy ci są wybierani w głosowaniu powszechnym: Anthousa z Wieży Leina, Phaedra z Wieży Hyrax, Niketa z Wieży Bassara i Kallias z Wieży Ophis. Piątym członkiem jest Silverbrow, wyrocznia centaurów, która czyta Zasłonę Kelemy w Nexuses of the Seasons i doradza działania w oparciu o swoje wizje. Na czele rady stoi Anthousa, uważany za najbliższego doradcę Karametry i de facto władcę miasta.

Obrońcy i Cztery Wieże

Karametra dodaje obronę domu na swoich domenach, a mieszkańcy Setessy idą w jej śladach. Siły zbrojne Setessanu są dostępne w czterech głównych pułkach, z których każdy jest niepołączony z wieżą fortecy.

  • Wieża Bassary. Wieża Lisa stoi w pobliżu Letniego Nexusa i wypatrują intruzów, którzy bez licencji wkraczają do Lasu Nessyjskiego. Podczas szkoleń tamtejsi żołnierze odpowiadają na łucznictwo i taktyce partyzanckiej. Ich przywódczynią jest Niketa, kobieta po drugiej stronie, która jest częścią czasu spędzanego w wieży, rozstała się ze swoim partnerem-driadą.
  • Wieża Góralka. Wieża sokoła leży na grzbiecie w pobliżu Jesienego Nexusa. W jego składzie pułku wchodzą kontyngenty harcerzy i sokolników. Jej przywódczynią jest Phaedra, dziewiętnastoletnia mistrzyni sokolnictwa i sierota z Meletis, która została zabita przez pułkownika Ophis.
  • Wieża Leina. Wieża lwa stoi w pobliżu Karametry w sercu Setessy. Jej pułk, dowodzony przez bohatera Anthousę, jest oddany obronie polis i szkoleniu jej dzieci. Wojownicy Leina wolą topory obosieczne.
  • Wieża Ophis. Wieża znajduje się w centrum Setessy. Jej wędrowcy wojownicy podróżują po świecie, pracując w przyjacielu Rady Rządzącej. Ich przywódcą jest Kallias, który jako dziecko został sprzedany w niewolę. Stracili oko i kilka palców, zanim zostaną uratowani i przewiezieni do Setessy, gdzie padli się ratowaniu innych w innej sytuacji.
"Małe misie" z Setessy

Dzieci w Setessie są wychowywane przez polis jako całość i podzielone na jednostki; ich dobro jest najważniejsze, a ich szkolenie stanowi postępowanie przed każdym wojownikiem. Sieroty i porzucone dzieci są dla Karametry święte, dlatego przyprowadza się je do miasta i otaczają tak samo, jak dzieci Setessy.

W podstawowym zakresie dyscypliny związanej z edukacją dzieci na innych polisach, młodzież Setessan cieszy się wolnością swobodną. ZwanyArkulli, co oznacza "małe misie", są mile w każdym miejscu miasta. Często wędrują do i ze źródeł, poligonów, sali Rady rządzącej, rynku i gdziekolwiek indziej, gdzie prowadzą ich źródła. Taka swoboda ma na celu kultywowanie ducha i pomaga nie dzieciom w skutkach ubocznych, najpoważniejsze podążanie w późniejszym życiu.

Nieludzie w Setessie

Setessa z nie przyjętych obcych, z osieroconych i porzuconych dzieci sprowadzonych do życia w polis. Ale polis może być bardziej gościnne dla nie-ludzkich obcych niż dla ludzi (zwłaszcza mężczyzn) z innymi poleis. Kilka centaurów z bandy Lagonna, leoninów i satyrów otrzymało prawo do życia w Setessie. Driady i najady z Lasu Nessjskiego rzadko przedostać się do polis, ale często są przyjaciółmi z żołnierzami Bassary, którzy patrolują las.

Cechy Setessy

Setessa łączy naturę i cywilizację w jeden organizm żywy. Polis jest od ogromnego drzewa pośrodku, niczym słoje jeszcze podstawowego. Gęsty krąg roślinności tworzyw sztucznych zewnętrznej ściany miasta, a wierzchołki drzew magiczne splatają się ze sobą, tworząc barierę przed intruzami. Doskonalenie wyszkoleni łucznicy na straży na platformach umiejscowionych pomiędzy głównymi oddziałami. Wewnątrz tych naturalnych murów skrawki gęstego lasu przeplatają się z otwartymi przestrzeniami, na których Setessanie budują swoje domy i są dostępne publicznie wśród drzew. Z uwzględnieniem Nylei mieszkańców Setessy nigdy nie budują budynków, które nie są niezbędne, a ich domy i urządzenia są płynnie stosowane z ustawieniami, a magiczna roślinność wplata się w ścianę i dachy.

Świątynia do Karametry

W samym centrum miasta znajduje się Karametry, patronki Setessy. Trzy starożytne drzewa wyrastają z ziemnego wzniesienia i krążą wokół serca miasta. Konstrukcja z wbudowanym modułem zasilania, położona jest na urządzeniu o dużej mocy. Silne osłony chronią chronią, ponieważ sama Karametra przesiaduje tu, kiedy odwiedzasz swoje ukochane polis. W użyciu są dostępne rodzaje funkcji obywatelskich, a większość z nich jest wykonywana przez pomocników Karametry. Opiekunowie ci rozwiązanie jako uzdrowiciele, doradcy, lekarze, kronikarze i wyrocznie.

Nexusy pór roku

Cztery święte miejsca, powiązane czterem porom roku, udostępnione w polis lub w jego pobliżu i używane jako główne dla rytuałów Karametry i Nylei, ale w mniejszym stopniu także dla innych obiektów. Te punkty linke świat śmiertelników z Nyks - zjawisko zwane Zasłoną Kelema - do miejsc, w których wróżby manifestują się wśród pól gwiazd, które świecą w cieniach, i gdzie wyrocznie pojawiło się wiadomości od boskości. Każdy z czterech zasilaczy jest inny na swój sposób.

  • Wiosenny Nexus. Poniezależny z Karametrą, Spring Nexus znajduje się w bujnym ogrodzie tuż za jej domem w mieście Setessa. Duży łuk winorośli i kwiatów prowadzi do samego pozostałości i pozostaje zielony przez cały rok. Wiosna to dla mieszkańców Setessan najświętszy czas - czas siedzenia i nadziei. Wierni zostawiają tutaj prezenty zarówno dla Karametry, jak i Nylei.
  • Letni Nexus. Ułożony w gaju oliwnym na zachodzie samego miasta, Letni Nexus pokryty jest zielonym baldachimem. Jako schronienie przed odpadi upałami, nexus jest miejscem zamieszkania pomiędzy ludźmi, jak i zwierzęta, a Nylea i Iroas ​​​​są tu czczeni.
  • Jesienny Nexus. W pobliżu południowego krańca Setessy, w sadzie złotym jabłek, w jaskini za bazaltowym łukiem, wiecznie płonący płomień. Kapłani są kontrolowani rotacji, aby mieć dostęp, że ogień nigdy nie zgaśnie, ponieważ jest podłączony do ognia Purphorosa, który jest cieplejszy w chłodniejszych porach roku i pozwala na jesienne żniwa. Oprócz Purphorosa, Setessanie przybywają tu, aby w razie potrzeby czcić Iroasa i Mogisa.
  • Zimowy Nexus. Na wschodnim krańcu Setessy kryje się skalista jaskinia, która była jaskinią lwów. W jaskini znajduje się cmentarzysko, a według działki prowadzi ona do podziemi. Setesańskie dzieci od czasu do czasu rzucają sobie wyzwanie, aby przyjść, komu udaje się dotrzeć do najdalej do jaskini, ale chorobliwa atmosfera zwykle sprawia, że ​​​​dzieci wkrótce uciekają z powrotem. Setessanie przybywają tu, aby czcić Farikę i Erebosa, oddając hołd zmarłym lub przybycie, że jeszcze przez jakiś czas uda im się odeprzeć śmierć.
Targ Abory

Targ Abora to gigantyczny targ na otwartej przestrzeni powietrznej za główną wschodnią bramą Setessy. Codziennie jest pełen mieszkańców konsumentów i sprzedających żywność, rękodzieło i ciekawostki. Przez siedem dni znalezionych pełnię księżyca osoby z zewnątrz może nawet wejść na rynek, choć nadal nie jest wolno im włóczyć się po pozostałych częściach polis. Odwiedzający, którzy odkryli teren poza rynkiem, zasadniczo mają zakaz wstępu na polis i muszą zostać utracone przez towary, które przywieźli do miasta.

będący częścią rynku jest hala dla ptaków drapieżnych, w której sokolnicy wyszkolone są ptaki drapieżne dostępne na sprzedaż. Łowcy z całego Theros przybywają, aby kupić dostępne w handlu sokoły Setessan.

Gaje Kariatyd

Po całym mieście rozsianych jest kilka gajów świętych dla Karametry i Nylei, tworzących ze smukłych drzew o kształtowach niemal ludzkich. Mówi się, że ktoś przyczynił się do jednego z tych świętych gajów w poszukiwaniu pokoju, znalazł go i zapuści korzenie, stając się częścią gaju. Drzewa są tutaj kariatydami, wymaganymi do ożywienia w obronie gajów lub miasta (jak npanimowane drzewa), ale poza tym odpoczywam w cichej ciszy.

Natura i cywilizacja połączenia się harmonijnie w polis Setessy
Natura i cywilizacja połączenia się harmonijnie w polis Setessy

Okolice Setessy

Poza miastem drzewami terytorium Setessy się obejmuje, około jednego wykluczonego Lasu Nessyjskiego i szerokiego obszaru otwartego Chaparral. W przypadku Meletis i Akros, każde rozwiązanie jest oddzielne, nie wyznaczające terytorium Setessan, ale kilka kluczowych cech Lasu Nessańskiego oznacza obszar pod kontrolą Setessan.

Amatrofon

Amatrofon zawiera duży zalesiony region na północno-zachodnim krańcu terytorium Setessan i zapewnia bezpieczne przystań oraz poligon transmisji dla zwierząt, które są honorowe miejsce jako naturalne obrońcy w społeczeństwie Setessan. Eksperci szkolą tu naukowe sokoły z Setessy, a także konie do jazdy konnej i walki. Można także włączyć inne zwierzęta: współpracujący z pegazami, wilkami i lwami, aby je do stowarzyszenia Setessanom w bitwie. Tutaj mężczyźni mieszkają i pracują obok kobiet, pracując szkoląc i okupując się zwierzętami, które tu żyją.

Drewno Nessian

Rozległa dzicz Lasu Nessjskiego jest rozpatrywana za domenę Nylei. Jego drzewa są tak stare jak świat, splatają się ze sobą, tworząc nieprzenikniony baldachim, który osłania drewno przed wściekłym blaskiem Helioda. Ich korzenie są głęboko w ziemi, a następnie odrzucane, że piją z rzekomych światów, wody Zaświatów. W Lesie Nessjskim, z alternatywnego źródła cywilizacji, będącego rodzajem dzikiego stworzenia.

Nylea pozwala na bezpieczne polowanie w Lesie Nessian, ale znany jest z zabijania tych, którzy kłusują bez jej wydania. Pułk Bassary Setessy pomaga bogu wypatrywać takich przypadkowych łowców, a także wszelkich intruzów, którzy mogą sprowadzić niebezpieczeństwo na polis.

  • Bramy Cyprysowe. Naturalna szczelina między dwiema górami po zachodniej stronie rzeki Sperche zapewnia dostęp do Lasu Nessyjskiego od wschodu. Starożytne Setessanie wyrzeźbili w górach nieprzeniknioną fortecę, aby strrzec przełęczy. Patrole Bassary z Setessy nadal regularnie odwiedzają twierdzę i okupują ją, gdy istnieje, aby podejrzewać niebezpieczeństwo ze wschodu. Jednak nie raz patrole dotarły do ​​fortu i zdarzenia, że ​​zamieszkało tam coś innego, czy to awanturniczy satyrowie, ponury Powracający, czy coś istotnego.
  • Przeprawa Myśliwska. Setessa pewnego razu rozszerzyła się na większą część Lasu Nessyjskiego, zakładając dodatkowego zabezpieczenia, takie jak te w Akros. Na zachodnim krańcu lasu, długie drogij do Meletis, zwanej Drogą Strażników, obok rwących strumieni, które są ruiny charakterystycznej. miejsce do zagłębienia starożytnej Setessy. Miejsce o bogatym pięknym morzu, z bzami rosnącymi brzegiem rzeki i srebrnymi rybami skaczącymi w przypadkowym wodzie, wypływającej przez Setessę i preferowanej przez miejsce pozostające w drodze przed wejściem okap lasu.

Oreski

Nasz świat stoi na trzech podstawach: dumie, godności i rozwiązania. Kiedy głosy odpadły, że straciliśmy te cnoty, nie słuchajcie. To słowa złodziei przekonujące, że już zgubiłeś, co spowodowałoli ukraść.

Rozległa dolina suchych łąki położona pomiędzy górami Katachthon i Oraniad, Oreskos jest domem leoninów. Wędrują tu ogromne stada gazeli rogatych, stada słoni, stada chudych lwów i menażeria innych zwierząt. Drapieżne gryfy i mantikory regularnie przemierzają trawiaste morza regionu, podczas gdy istota taka jak kowadła z góry Velus czy Nyxborn z Nykthos często postrzegają Oreskos jako pierwszy rzut oka na spotkania świat.

Leonin z Oreska

Zwarte stada największe od kilkudziesięciu do kilkuset leoninów zamieszkują całe Oreskos. Społeczności te traktują każdego członka rodziny jako rodzinę, przy czym wszyscy pełnią równą rolę w polowaniu, gotowaniu, opiece nad rodziną i innymi podmiotami. Status w plemieniu pojawia się z istniejącym i tworzącym związek z innym członkiem społeczności, czy to poprzez wychowywanie dzieci, przyjaźń, romanse, nauczanie czy w inny sposób. Kobiety Leonin są zwykle używane przez swoich rodziców, podczas gdy mężczyźni często odchodzą, aby być razem z nowymi dumami, gdy są rozdzieleni. Rady matriarchów mają charakter decyzyjny w głównym stadzie, a ich przywódcy wywodzą się z tych lub najbardziej znanych kobiet w stadzie.

Powszechna społeczność leoninów unikają obcych, główna uzbrojona grupa żołnierzy i czempionów boskich. Wielu Leoninów cierpiało pod rządami archontów i z powodu kaprysów kapryśnych bogów, a ponura historia ich dobrze zapamiętanych lekcji na temat zaufania nieznajomym i polegających na bóstwach. Jednak Leoninowie rozumieją, że ludzie nie są ich kulturą, a osobą, która okażą się godnymi zaufania, mogą zakończyć akceptację wśród dum. Mimo to Leonina chętnie akceptuje centaury, minotaury i satyry niż nieprzewidywalni ludzie i obce trytony.

Społeczności Leonina

Stada Leonina dotyczy stosowania nory lub mobilnego namiotu miasta, lub zapewnia jedno i drugie, o różnych porach roku. Ich nory zwyczajowe u podnóża na skraju Oreskos, szczególnie szczególne Oraniad na zwykłe. Nory są zwyczajowo dostępne, dostępne w sieci podziemnej komórki. Duże, wspólne przestrzenie w tych norach są wyposażone w bogato tekstyliami, rękodziełem kostnym oraz glinianą i kryształową ceramiką. Latem w norach jest chłodno, ale leoniny do ludzi kochających słońce i znajdujących się na zewnątrz - nawet jeśli są dostępne na zewnątrz - gdy tylko pozwala na pogodę.

Wiosną i jesienią przez Oreskos migruje wiele zwierząt. W tym czasie myśliwi z niemal każdego stady leoninów uczestniczą w pozostałych wyprawach. W niektórych przypadkach można wziąć udział w całym stado, opróżniając swoje nory i wyruszając w podróż przez równiny. Podczas polowań dumy zamieszkuje wystawne miasta namiotowe, dostępne wśród głównych z namiotów, które mogą być wykorzystywane przez całą rodzinę. Te tymczasowe domy otaczające pawilony w jaskrawych kolorach, w których rzemieślnicy zamieniają dziczyznę w posiłki, urządzenia i materiały, oddając cześć swojemu zwierzęcym sąsiadom, nie marnując niczego. Jeśli te obozowiska są oczywiste i dobrze zaopatrzone, są również silnie strzeżone przez ostrożnych leoninów. W nieznajomych, którzy są zapisani do takich obozów, są zwyczajni spotykani z chłodnym przyjęciem.

Głośnik

Oba roku, w dniu premiery pełni księżyca po równonocy jesiennej, matriarchat ze wszystkich stad leoninów zbierających się w Tetmos, aby wybrać monarchę, który będzie reprezentował dumy w rywalizacjim świecie. Elementy takie jak "królowa" i "generał" są często stosowane w tym znaczeniu przez osobę z zewnątrz, znaczenie tytułu leonina jestzybint, jest bliżej "głośnika".

Gdy wschodzi słońce w ten festiwalowy dzień, leoniny zbierają się, aby odnowić pakty przyjaźni. W tym czasie narady dostępne się matriarchowie wszystkich stad. Gdy zapada zmrok, rada ogłoszenia nowego mówcę. Następna fantastyczna, obejmująca tańce, uczty, śpiewy publiczne, wyznawanie głębokich uczuć i części przysięg.

Tradycyjnie mówca panuje przez jeden rok. W miarę jak leoninowie stali się mniej odizolowani, zaczęli szukać większej ciągłości w swoim przywództwie, a obecna mówca, Brimaz, sprawuje ten urząd od kilku lat. Jest jednym z mężczyzn, którzy zostali mówcami. Jest osobą o szerokich horyzontach, pokorną i zdeterminowaną, a także głęboko podzieloną z krajem. Szybko docierają do opinii matriarchów stad leoninów i często dzielą się swoją mądrością. jego zainteresowanie dotyczyło sieci granicznej, ostrożnie badanej możliwości handlu z naukowcami poleis

Żelazne Grzywy

Jedna z kolekcji du Leonina, Ironmanes, nieważna dla autorytetu mówcy. Ci przerażający wojownicy występują u podnóża zachodnich gór Katachthon i nie uznają żadnej władzy poza własną. Wojownicy plemienia plamią swoje futro rdzą, aby zadeklarować swój status i ozdabiają się pazurami i grą kościami zabranymi pokonanym przeciwnikom. Chociaż Ironmanowie są bardzo terytorialni, czasami istnieją twoje usługi jako strażnicy lub przewodnicy, choć pogardzają pracą dla kogokolwiek innego niż inny leonin. Wielu wojowników i strażników Leonin zalicza się do Żelaznych Grzyw.

Przewodniki po słońcu

Prawdziwe dzieci Oreskos, Przewodnicy Słońca, żyją na łąkach od niezliczonych pokoleń. Znają drogę bestii i pory roku Oreskos lepiej niż ktokolwiek inny. Oba te czynniki, jak i kompetentni, Przewodnicy Słońca czytają przesłane w odniesieniu do wzrostu roślin i zwierząt oraz uwzględniają swoje miejsce w określonym cyklu.

Dumę Przewodników Słońca można znaleźć w całym Oreskos, ale poza obszarem wokół jeziora zwanego Zwierciadłem Słońca. Chociaż te dumy występują czasami podczas najcięższych zimów, wiele z nich leci na równinach. Wielu druidów, mnichów, tropicieli i czarowników wywodzi się z dum Przewodników Słońca.

Szybkie Pazury

Wśród głównych łowców Oreskos, Szybkie Szpony słyną z szybkości i wydajności. Wiadomości, że ich polowania należą do najkrótszych i najbardziej owocnych. Ich waleczność budzi ich bezpieczeństwo, daje także wielu leoninom więcej czasu na dzielenie się opowieściami i studiowanie tradycji swojego ludu. W wyniku rozwiązania z dostępnych gawędziarzy i historiików Leonina zaliczają się do szybkich Szponów. Wojownicy i łotrzykowie są także powszechni wśród szybkich Szponów, a wielu bardów i czarodziejów także wywodzi się z tych dum.

Mówca Brimaz spojrzenie poza Oreskos i zastanawia się, czy istnieje koniec dla jego ludu w świecie ostatecznym
Mówca Brimaz spojrzenie poza Oreskos i zastanawia się, czy istnieje koniec dla jego ludu w świecie ostatecznym

Łąki Oreskos

Nieskażone drogimi i budynkami, Oreskos to kraina o uderzającym pięknie, gdzie równiny i niebo jest niemożliwe do przeciągnięcia w nieskończoność. Skaliste formacje skalne i starożytne ruiny usiane są smaganymi wiatrem łąkami i płaskowyżami, prowadzącymi w krzaczaste pustkowia, skaliste wzgórza i nieprzyjazne góry. Na wysokościach słońca łąki lśnią jak bite złoto, a zachody słońca są nieporównywalne. Znakomite burze ujawniają chmury w tęczy, które tworzą widoki porywające dla tych, którzy mają szczególne znaczenie, aby je określić. Wzgórza kryją starożytne skarby oraz mnóstwo metali szlachetnych i kamieni. W czasie trwania Nyks są uderzane, ale wizerunki królewskie są przestrzegane z daleka od tej krainy, gdzie symbol oddaje im cześć.

Jednak większość nie-leoninów nigdy nie zobaczy tego pięknego. Duma Leonina nieubłaganie ostrzega swoich ziemskich i bez dobrego powodu, aby tam być - lub przewodnik Leonina, który jest ręczny za twoją obecność - obcy są często przeganiani.

Tetmos

Tetmos służy jako domyślna stolica Oreskos, miejsce spotkań plemion i siedziba przywódców leoninów. Kamienne silniki i smukłe wiatraki wznoszą się nad równiną, a ich kolory i metalowe dekoracje zmieniają się w świetle i zmieniają kolor, gdy światło przesuwa się po niebie. Wiele matron Leonin i innych dusz występuje na Tetmos, aby podzielić się swoją mądrością ze szkodliwymi dumami. W ostatnich latach do Tetmos wpuszczono kilku handlarzy niebędących leoninami, co wywołało przepowiedziane opowieści o mędrcach leonińskich i ich złotym mieście.

Góra Kure

Na szczycie góry Kure wznosi się masywna z otwartym dachem i akcentami w kolorze złota. Ta wtyczka Helioda, połączona z Oreskos, jest często odwiedzana, ale w najważniejszych świętach wyznawcy udają się tam, aby obcować z bogiem słońca. Te pielgrzymki prowadzą do konfliktu między sługami boga a ostrożnym leoninem polującym w pobliżu.

Lustro Słońca

To odpowiednie, spokojne jezioro położone jest w centrum Oreskos. Bez względu na lokalizację, powierzchnia jeziora pozostaje nienaruszona i często odbija światło słoneczne tak jasno, że trudno na nie patrzeć. Ci, którzy tworzą się do jeziora, wpatrują się w jego wodę, zwykle wykorzystując swoje własne odbicia, ale w wyjątkowych przypadkach, które mają wizje odległych miejsc. Leoninowie mogą, że wizje te wystąpią nie tylko teraźniejszość, ale nawet wystąpi i nastąpi.

Foberos i Skofos

Mogis przekształcić naszych przodków, zastosowanie postaci ich wielkiej wściekłości i bóluowi. Nie jesteśmy jednak przodkami. Jesteśmy stworzeni przez Boga do wielkości, ale każdy z nas decyduje, w jaki sposób.

Zachodni kraj kraniec Akroan do regionu jałowych kanionów i jaskiń zwanych Phoberos, kraina surowych, naturalnych kaprysów, nawiedzana przez żarłoczne potwory. Zaciekłe bandy dzikich minotaurów nawiedzają te pustkowia i przez wieki ci brutalni rabusie przez istotyi minotaurami, które zostały znalezione znali ludzie, co odpowiadająo się do ich reputacji jako krwiożerczych brutali.

Ale na północ Phoberos, z dala od murów Akros, pojawia się, labiryntowe polis Skophos. Skofos to kilka odpowiedzi odach, ale tylko garstka ludzi, którzy otrzymali powiadomienie Skofos i prawie wszyscy, którzy nie zdołali pokonać jego labiryntowych korytarzy i uzyskać, aby o nim przekazać.

Założenie Skofos i jego burzliwa historia z Akros to mity i trudno usunąć śmiertelną historię dwóch poleis od opowieści o bliźniaczych bogach, Iroasie i Mogisie. Bogowie toczyli między sobą wojnę, ich wyznawcy i mistrzowie rywalizowali o atak nad rzadką ziemią, a dwa ideały - szlachetność heroicznej walki i zwycięstwa kontra brutalność dzikiej rzezi na wojnie - rywalizował o miejsce w umyśle śmiertelników. Tak jak Mogis jest mrocznym cieniem wszystkiego, co Iroas, tak Skophos jest znalezionym Akrosa. Phoberos to skrwawione pole bitwy, na którym toczy się odwieczny konflikt między bogami i ich poleis.

Minotaury z Foberosa

Większość minotaurów przemierzających pustkowia Phoberos to wyrzutki społeczeństwa Skofos. To bandyci i rabusie, krwiożerczy zabójcy zarażeni dzikim gniewem Mogis. Te minotaury mają więcej wspólnego z potworami z Podręcznik Potworów niż z cywilizowanymi ludźmi opisanymi w Minotaur tej książki (łącznie z ich dużym rozmiarem). Większość z nich korzysta jedynie z minimum technologii - postrzępionych ubrań, fragmentarycznych zbroi i ciężkiej broni, a wszystko to zebrane od poległych wrogów. Wędrują samotnie lub gromadzą się w bandach pod przywództwem najsilniejszego z nich i w obu przypadkach mają tendencję do zabijania każdego napotkanego człowieka. Trzy różne zespoły są szczególnie dobrze znane swoim akroańskim wrogom.

Minotaury Krwawego Rogu

Minotaury z Krwawego Rogu, nazwane tak na cześć swoich zakrwawionych rogów, mają postrzępione pazury, które uzupełniają ich szarże i rany. Radosne w swojej brutalności, mordują i pożerają każdego intruza, wszyscy spotykają się na pustkowiach, a szczególnie cenią szpik kostny młodych ludzi. Są dumni ze swoich bardzo dużych, ostrych jak brzytwa rogów.

Felhide Minotaury

Notorycznie posępne minotaury Felhide są potomkami watażki Thyrogoga z Popielnych Krain.Theriadaopowiada o porażce brutalnej i utraconej jego wielkiej topora, Goremastera. Postrzegając porażkę Thyrogoga jako boski znak, potomkowie watażki wycofali się do Popielnych Krain.

Rytuały pochówku wśród minotaurów Felhide obejmują pożeranie tych, którzy polegli w bitwie, aby usunąć ich wstyd z pamięci i podsycić zemstę tych, którzy przeżyli. Jeśli inny padlinożerca dotrze do poległego Felhide'a, zanim reszta bandy będzie pozostałością szczątki martwego minotaura, minotaury mobilizują się, przez wyśledzić jak najwięcej ciała martwego towarzyszya.

Ragegore Minotaury

Minotaury Ragegore są najbardziej dzikimi w swoim gatunku, głęboko zarażonymi żądzą krwi Mogis. Ragegores nigdy nie wycofuje się z bitwy, wpada w szał wściekłej rozkoszy na widok krwi wroga. W ogniu walki minotaur Ragegore powoduje nie odczuwanie bólu i ledwo odczuwanie rany, które zabiłyby człowieka. Wiadomość, że wystąpiło Ragegore padali natychmiast po wystąpieniu, a ich życie zostało zastąpione przez wściekłość.

Przez wieki polis minotaurów na Skofos było nieznane osobom z zewnątrz. Pozostaje niezbadane
Przez wieki polis minotaurów na Skofos było nieznane osobom z zewnątrz. Pozostaje niezbadane

Miasto Skofos

Kiedy akroańscy żołnierze spotykają się minotaury w wybranych oddziałach, patrolujące pustkowie po przewidywalnych trasach, odziani w zbroje i dzierżące broń z brązu, zwykle mówią o "bandie Bronzebone", tak jakby te minotaury były tylko jednostką rywalizującą o dominacji na Phoberosie. Ale te minotaury to nie tylko kolejna banda najeźdźców; żołnierze Skofosa, minotaura polis.

Skophos przypominają labirynt, którego kręte uliczki wykute są w czerwonym piaskowcu Badlands. Ściany labiryntu wznoszą się w formie ograniczonych budynków, które stanowią domy, sklepy i obronne fortece dla jednostki miasta, które stanowią minotaury. Nad labiryntem górują podstawowe wychodnie, w tym symbole Mogis (najbardziej widoczne), Erebos, Keranos i Purphoros. Pałace-twierdze tyranów, legowiska potwornych wyroczni i przepastne targowiska również są celami podróży na końcu zawiłych alei.

Miastami dyrektori i watażkowie z Mogis, a poszczególne jednostki pełnią funkcję tyranów w dzielnicach miasta. Władcy miasta rzadko spotykają się na naradach, a kiedy to robi, kłótliwi tyrani rzadko kiedy występuje ogólne rozwiązanie lub dokładne sprawdzenie. Tylko przywódcy mogą być przywódcami miasta do odłożenia na walkę i walkę na rzecz jednego celu.

Mniejszy Perystyl

Minotaury ze Skofos uznają cały panteon religii, chociaż znajdują się na tyle daleko w głębi lądu, że nie mają powodu oddawać czci Thassie, a wielu z nich postrzega Iroasa jako wroga twojego ludu. Czczą starszą postać Karametry, która pobiera krew, aby pobrać żyzność ziemi. W cieniu wielkiej potęgi Mogis jest honorowana funkcja zasięgu.

W tym kontekście mała świątynia znana jako Mały Perystyl jest osobliwością. Jest to miejsce poświęcone Efarze, gdzie minotaury debatują nad filozofią i starają się powstrzymać ekscesy tyranów rządzących miastem. Istnienie Skofos jest świadectwem korzyści płynących z uporządkowanego społeczeństwa, jak uczy Efara, i ta oczywista lekcja jest najsilniejszym argumentem, jaki garstka kapłanów Efary może przedstawić, aby usprawiedliwić swoją obecność w mieście. Od tego punktu wyjścia realizują swoją wizję lepszego sposobu życia, aspirując do szlachetniejszych zasad niż bezsensowna rzeź i lepszego zarządzania niż tyrania żelaznej pięści. Pod przywództwem kapłanów świątyni - Haraksi, genialnego kowala i matki ośmiorga dzieci, oraz Olakii Rozdartej, wyroczni, która doświadcza wizji zarówno z Mogis, jak i Efary - szkoła filozofów minotaurów aspiruje do wizji Skofosa, który będzie mógł współistnieć w pewnym stopniu w pokoju z szerszym światem.

Kielich Mogisa

Na Skophos stoi wiele wspaniałych świątyń Mogisa, co stanowi kontrast w stosunku do prymitywnych świątyń, które zwykle są miejscami kultu boga furii. W pobliżu centrum polis znajduje się jedna ze świątyń, większa i bardziej wyszukana od dostępneca jako święte miejsce i siedziba dostępu minotaurów, zwana Kielichem Mogisa.

Ognie zawsze płoną w dwóch dużych miedzianych misach po obu wyjściach do morza. Dach otaczają krenelaże z żelaznymi kolcami, wiele z nich ozdobionych jest czaszkami. Przy wejściu i ołtarzu posmarowano strefę glinką, często namaszczaną świeżą krwią. Wewnątrz nad ołtarzem z czarnego marmuru wisi masywna głowa minotaura z brązu.

Legenda głosi, że jeśli ktoś, minotaur lub ktoś inny, zabije znienawidzonego rywala lub wroga w domu Świątyni Mogis, zostanie pobłogosławiony przez boga gniewu. Jeśli minotaury ze Skofos nie będą przeszkadzać w takim bitwie, a zwycięzca zawsze może wystąpić bez skutku rozlewu krwi.

Badlands Foberosa

Pomiędzy Skofos a człowiekiem polis Akros akcji się odludna dzicz Foberos. Liczne kanion, które zostały wycięte w ziemi podczas ugryzienia pomiędzy Mogis i Iroas, przecinają skaliste pustkowia. Ponieważ jest to dobrze radzą sobie z poruszaniem się po takich naturalnych labiryntach, często rozbijają obozy w tych skałach, ukryte przed słońcem i upałem. W innych miejscach swoich legowiska znajdują się także wiele innych najeźdźców i potworów - szczególnie cyklopy, bazyliszki i harpie.

Kanion Śmierci

Kanion Deathbellow przewodnik ze śmierdzących torfowisk, iglic poddziurawionych jaskiniami i złowieszczych oznaczeń minotaurów Ragegore. W sercu kanionu zieje Kragma, ogromna jaskinia przypominająca krzyczące usta. Kragma to ponure miejsce spotkań zespołu minotaurów Ragegore, gdzie czczący Mogisa najeźdźcy dokonują brutalnych poświęceń i niekończących się kłótni, a ich okrzyki wojenne odbijają się echem po kanionie.

Front Stratyjski

Żołnierze armii Akroan monitorują Foberosa i patrolują granice Akros, stanowiąc główne zagrożenieom, które wyrządzają krzywdę ich ojczyźnie. To niekończąca się wojna, która wymaga uwagi Akrosa. Istnieje kilka stałych obozowisk - jak hałaśliwy Obóz Bez nadziei i jaskinia Fort Sandmouth - większość patroli Stratian podążania samodzielnie przez Badlands.

Popielne Ziemie

Pochowane na białym popiele Ziemie Popielne stanowią żywe przypomnienie ostatniej erupcji Góry Vesios. Wielu nieumarłych wędruje po tych ziemiach, wielu nie daje sobie spraw, że są martwi, wędrując po na wpół zakopanych ruinach. Krainy są także domem minotaurów Felhide i wybielonej smoczej wyroczni znanej jako Timedrinker.

Krainy Powracających

Śmierć i życie to dwie strony tej samej monety. Przeciwne, ale zawsze połączone. Jedno nie może być bez drugiego.

Zanim został bogiem, Phenax zmarł, wykluczenie do królestwa Erebosa i uciec z Zaświatów. Jego droga końcowa, Ścieżka Fenaksa (patrzŚcieżka Fenaksa), był od tego czasu używany przez rzadkie, ale na przestrzeni wieków niezwiązanych z osobą. Dla tych, którzy powrócili, świat żywych różni się od tego, jakiego doświadczali w życiu - nie chodzi o to, że swoje życie. Chociaż uciekli zświatów, Powracający nadal znajdują się w oddzieleniu od żywych, ich wspomnienia zostały zapamiętane, a ich nienaturalne stany budzące grozę u śmierci śmiertelników. W pozostałych Powracających podążają za wyznaczonymi ścieżkami zachowania i skłaniają się ku dwóm państwom-miastom, znanym jako nekropolia - miasta umarłych.

Powrócony

Chodzenie Ścieżką Fenaksa nie przywraca duszy życia. Ci, którzy powracają z Zaświatów, są pustymi skorupami zamieszkałymi przez ponure i bezcelowe księstwo. Powracający oddzieleni od swoich wspomnień, które są wędrującymi eidolonami (patrzEidolony). Zachowując swoje ustalenia i nadające się, ale każdy Powrócony wydaje się być istotą zupełnie inną od tej, która jest kiedyś. Ich drugie życie jest ich przeznaczeniem i może z nimi działać, co im się podoba, ale zwykle jest to życie pomieszane, przeklęte, nękane frustracją, goryczą, samotnością i melancholią. To prowadzi wielu Powróconych ciemnymi ścieżkami.

Anografowie

Anografowie są skrybami Powracających. Na mocy zwojach wybielonego pergaminu za wykonanie na wpół zapamiętane, obrazy ze snów oraz opisy miejsc i ludzi, które później mają wpływ. Inni, którzy powrócili, odwiedzają anografów i opisują, jakie skrawki pamięci zachowali. Zauważone, że w tych zwojach ujawniają się ukryte informacje, które dotyczą tajemnicy lub zagrożenia związanego z tożsamością Powracających.

Szarzy Kupcy

Handlarze rozpoznają Szarych Kupców po ich szarych płaszczach z podwójnymi i wózkami wyposażonymi w bezużyteczne bibelotami. Ich towary obejmują komponenty do złowrogich rytuałów, uruchamiane przez skradzioną z grobów, przeklęte magiczne przedmioty i inne złowieszcze towary. W zamian mogą używać przyborów kuchennych, zużytych uzdy, podmokłych książek i innych nie wyróżniających się śmieciami. To, czego nie dotyczy Szarzy Kupcy, nie ma żadnego rymu ani powodu, a sami kupcy nigdy o tym nie mówią. Prowadzą interesy za pomocą gestów, dokonując rzeczywistych transakcji i brnąc w cieniu.

Kakomanteis

Wrócił kakomanteiswystąpiła siła za wielkość zapłaconą krwią. Niektórzy snują ryzyko, że za życia każdego kakomantis rzuca zaklęcia, a podróż Ścieżką Fenaksa zepsuła ich zdolności. Metoda od tego, w jaki sposób natknięto się na makabryczną magię, kakomantei trzymają się pod ręką małych zwierząt, takie jak gryzonie, węże i owady, aby zasilać twoje zaklęcia, chociaż skutki obejmują dodatkowe wyjaśnienia, które poświęceń.

Palanity

Podczas gdy większość Powracających jest apatyczna i cicha,palaminitypłonąć z zazdrości i wściekłości. Są okrutnymi zabójcami, niszczącymi, co nie sprawia, że ​​są już radośni. Palamnici palą wioskę, mordują niewinnych i kradną bogactwa, by je później wyrzucić. Historia historii o mściwych Powróconych ma swoje źródło w raportach o tych torturowanych duszach.

Pseudammy

Pseudonimy są przeklęci przez ulotne wspomnienia swoich zaginionych dzieci. Wiedzą, że byli za życia rodziców i że nigdy więcej nie doświadczyli miłości swojego dziecka. Choć ich los jest rozdzierający serce, pseudodammy zamieniają tragedię w horror, porywając dzieci i regularnie je wychować. Jednak Powracający zapomnieli o potrzebach żywych i nie mają pojęcia, jak opiekować się dzieckiem.

Asfodel i Krainy Rozpaczy

Wpływ Zaświatów wypłukuje życie i kolory z półwyspu na południe od Lasu Nessyjskiego. Tutaj nekropolia Asphodel zostaje zatrzymany ponurego regionu zwanego Ziemiami Rozpaczy.

Powracający z Asphodela, który chce zostać sami ze swoją nudą. Rzadko opuszczają miasto, wyruszając na nie tylko wtedy, gdy kierują nimi emocje lub ulotne wspomnienia. Ulice są zakurzone i rzadko po nich chodzi, choć w oknach zniszczonych chat błyszczą wpatrujące się maski apatyczne Powracających. Asphodel jest echem ponurych miast Zaświatów, czyniąc go tragicznie ironicznym domem dla tych, którzy podejmują wiele ryzykawali, aby uciec z krainy umarłych.

Koloseum w Aphonai

Trzy starożytne Powrócili zwani regułą Aphonai Asphodel. Nosze proste, zwykłe złote maski i długie, szare szaty, przez co prawie nie można ich od siebie odróżnić. Z Koloseum w Aphonai, wyjątkowego kamiennego budynku, który stoi w sercu Asphodel, przywódcy wysłuchują przedstawionych im spraw i decydują o kilku przypadkach występujących dla miasta. Intruzi złapani na terenie miasta często są stawiani przed Aphonai w celu osadzenia. Starsi Powracający nigdy się nie odzywają, wyrażając swoje osądy w wyniku gestami.

Zakon Fajosa

Klika magów znana jako Zakon Phaios broni Asphodela swoją magią. Magie zakonu skupiają się na gatunku tajemniczych tajemnic, których nie można rozwikłać w ciągu jednego życia. tylko, jak wszyscy Powróceni, mają trudności z zapamiętywaniem tego, czego się uczyć. Z tego wynika, że ​​sklepionej sali ich zakonu, Stoa Cieni, są podświetlane zakodowanymi rycinami, które zbierają ich dostęp. W badaniach Powracających często pojawiają się ich objawy, skutki z nielicznych żyjących magów, którzy wkradli się do stoa, uciekają z konsekwencjami.

Hetos, Ponure Bagno

Asfodel przysiada na skraju odpowiedzialnego bagna zwanego Bagnem Hetos. Nekropolia pojawia się na wzniesieniu, zdradliwymi torfowiskami i splątanymi zaroślami. Niegościnne urządzenie służące Powracającym jako pierwsza linia obrony przed intruzami. W pobliżu południowego krańca Hetos rosnący wielowiekowy, karmazynowy cyprys znany Krwawym Drzewem. Kolor drzewa przedostaje się do głównego torfowiska, powodując, że woda bagienne wygląda jak kostnica. Krwawe drzewo drapieżne i jadowite tworzące bagienne i często wciągają ofiary w jego śmierdzący środek.

Odunos

Powracający z Odunos gardzą żywymi, pojazdc iskry przyjemności, gdy niszczą tę żywą wartość, czy do odbioru, czy ludzi. W ich mieście uzbrojone gangi Powracających krążą po drogach i kłócą się bez wystąpieniago. Za murami miasta nieumarli najeźdźcy atakują, atakując krainie Akros, Meletis i Phoberos. Najazdom tym przewodzi de facto władca miasta, Tymaret Król Morderstwa, sługa Erebosa, którego zestaw jest powrót Fenaksa do Zaświatów. Wiedząc, że Phenax może przejąć za kogokolwiek, Tymaret dla zachowania wymaganego morduje wszystkie dusze.

Ci, którzy odbierają najeźdźcom Odunosa, muszą przedostać się przez bagna zniszczone przez wysysające bagna i nekromanckie koszmary. Ci, którzy przeżyją i dotrą do miasta, zastaną je silnie strzeżone, a jego wieże najeżone są bezsennymi strażnikami i obrzydliwościami nieżywego ciała.

Bothro

Na południowym krańcu Odunos się przepaść bez dna. Nic, co wpadło do jego głębin, nigdy nie odzyskane. Po udanym napadzie wojownicy z Odunos zwykle pozbywają się swoich łupów w Bothrosach, nie zwracając uwagi na ich grabieże. Dotyczy jeńców wpychanych do dołu podczas bezsłownych egzekucji.

Krypty Zagubionych

Za Odunos wznosi się skupisko torów poprzecinanych niezliczonymi grobowcami. Niewielu wie, kto pierwotnie został pochowany w tym chorobliwym labiryncie, ale Powracający nie dbają o opóźnienie i kurz. Czasem Powracający, którzy znudzili się okresami półtrwania, gromadzą się tutaj, czekając na ostateczną śmierć, która ich zabierze. Niektóre opowiadają historie, że w kryptach kryją się skarb żey, inne mówią, Phenax po raz pierwszy wyłonił się z Zaświatów tutaj, a jego droga została prześledzić z powrotem do domeny Erebosa.

Morze Syren

Callaphe patrzył na wybrzeże,

dokładnie, że określenie to przeznaczone

tu, gdzie śpiewał skały spowite mgłą,

zastosowanie chwałę, o której nie marzyłeś.

Rozległe Morze Syren rozciąga się na zachód od znanych ziem Theros aż po krańce świata. Morze, będące domeną Thassy, ​​kryje w sobie niesamowitą gamę stworzeń, w tym całą cywilizację Trytonów. Jego legendarne niebezpieczeństwa obejmują śmiercionośne rafy i wędrujące wyspy, a także drapieżne bestie i niszczycielskie krakeny (patrz Kraken). Ciągle zmieniające się Morze Syren to kraina niemożliwych widoków i ciągłych niebezpieczeństw, miejsce legendarnych odysei i tygiel bohaterów.

Trytony z Morza Syren

Testy trytonów osiedli się na Morzu Syren, migrując wraz ze zmieniającymi się przypływami lub wznoszącymi ukryte miasto o dziwacznym pięknie. Zestawy z nich do oddani słudzy Thasy, którzy rozstrzygają chronią jej królestwo, często traktując marynarzy zamieszkujących zamieszkujących jak intruzów. Trytony wytwarzane są z materiałów pochodzących z materiałów wydobytych z głębin, ale rozwinęły się także genialne formy metalurgii - w dużej mierze odpady na wulkanicznych kominach morskich - oraz trawienie chemiczne, tworzące wyroby rzemieślnicze dorównujące tym wytwarzanym na lądzie. Nieskończona wersja życia i nieprzewidywalne zmiany w morzu, że trytony są udostępnianymi świadkami cudów. W dostępnych trytonach ma wrodzoną ciekawostkę i zawsze dostęp do informacji, które obejmują więcej, jednak, że nigdy nie zgłębią wszystkich cudów świata.

Wyłącznie na całym Morzu Syreny należące do kultury trytonów, wiele z tych osób, które znajdują się na brzegu, jest uruchamiane przez kontrolerów Thassy. Wojownicy Trytonów realizują rolę przywódców, a wielu wyróżnia się w walce z potężnymi bestiami lub statkami pływającymi na powierzchni. Ostrożne społeczeństwo może nawet wykorzystać złodziei z brzegu, trytonów biegłych w użyciu magicznych przebrań, aby infiltrować miasto na lądzie, aby obserwować i okradać "suchych ludzi".

Wyspy Dakra

Wyspy Dakra powstały, gdy Thassa płakała po śmierci Korinny, królowej trytonów zabitej przez ludzki harpun. Tam, gdzie łzy boga spadły do ​​morza, eksplodowała wyspa przepełniona nieśmiertelną magią i pamięcią. Wieki później Wyspy Dakra - zwane także Wyspami Zaklęć - kryją dziwne widoki i groźne potwory. Moc Thassy uniemożliwia dokładne śledzenie pozycji wysp, które wędrują według własnego uznania. Dlatego nawet najbardziej znane lokalizacje nie pojawiają się na żadnej mapie, a żeglarze mogą je dostrzec, kiedy i gdziekolwiek Thassa sobie tego życzy. Odnotowano tutaj kilka legendarnych lokalizacji Wysp Dakra, a Rozdział 4 przedstawia wskazówki dotyczące tworzenia bardziej magicznych wybrzeży.

Arixmetes

Opowieści opowiadają o zaginionej wyspie Arixmethes, której ludność została zniszczona w wyniku katastrofy. Prawdę mówiąc, pokolenie nieszczęsnych ludzi podniesionych przez swoje miasto, zbyt późno zdając sobie sprawę, że stworzyliśmy to na grzbiecie gigantycznego krakena. Kiedy kraken Arixmethes zostanie znaleziony, jego urządzenie niszczy miasto na plecach i unicestwienie jego mieszkańców. Po zastosowaniu do snu Arixmethes dryfuje tam, gdzie chce, nadalc na powrót ruiny legendarnego miasta.

Zatoka Cronemouth

Ta maleńka wyspa jest pokryta pośrodku wiecznego zastoju i kryjącego się w sobie znaną bramę do Zaświatów. Jest chroniony przez sabatwiedźmy morskiektórych łączy jeden język, który jest zewnętrzny, wyrwany z ich szponów, wymykający się poza zasięgiem, mający własny umysł.

Ketafos

Zasłynął z roli w Kalafeja, wyspa Ketafos istnieje w Nyx w nocy i w świecie śmiertelników w ciągu dnia. Callaphe i jej załoga otrzymali tam powitanie i nakarmieni przez grupę centaurów z Nyxborn, gdy burza zepchnęła ich na wyspę, a następnie została uwięziona na jałowej skale, gdy wzeszło słońce i wyspa przeniosła się do królestwa śmiertelników.

Skatos

Wyspa Skathos była związana z świętym miejscem spotkań tajnego kultu Phariki, którego obrzędy opierały się na znaczeniu magicznym kwiatu pochodzącego z wyspy. Wyspa jest teraz domem dlamedusa królowa, Hythonia (opisane w Hytonia Okrutna).

Dolina Skoli

Posmakuj świata, zanim Erebos wyrwie ci język.

Położona na wyżynach gór Oraniad dolina Skola jest dostarczana przez Nyleę, połączona z bujną trawą i usługami zagajnikami drzewnymi. Satyry wędrują po wygodnej dolinie, nie jest to konieczne, a magia doliny obejmuje ich wszystkie potrzeby. Legenda głosi, że Nylea była tak zachwycona pięknym doliny, że wylała na niej zawartość swojego bukłaka, aby rozkwitła na zawsze. Kiedy dzikie kozy napiły się tego wina, trwałe się pierwszei satyrami, które zadomowiły się w magicznej krainie.

Chociaż Dolina Skola to miejsce hulanek, nie jest pozbawione niebezpieczeństw. Sami satyrowie mogą stać się zbyt hałaśliwi w zabawie, a potwory czają się w cieniach drzew i przypadkowych gór.

Satyry z Doliny Skola

Satyry z Doliny Skola są dzikie i wolne. Mają tabu, ale nie mają wpływu na zmianę i wszyscy mogą rozpowszechniać się w sposób alternatywny, o ile nie utrudnia to innego udostępniania tego samego źródła. Spory są dostępne w powszechnym użyciu do publicznej wiadomości. Kwestie nie do pogodzenia zwykle rozwiązują się poprzez przestrzeganie zasad "jedź tam, a ty idź tam". Prawdziwe naruszenie umyślne są jednak naruszeniami znanymi głęboko w duszy satyra. Jeśli zajdzie taka potrzeba, hulanka może w jednej chwili zostać przerwana, przez kogoś, kto został ranny, a prawdziwi przestępcy wygnani z Doliny Skola na całe życie. Satyry szybko jednak łączą negatywne myśli, a utrata jednego źródła prowadzi do ich podwojenia, aby podłączyć więcej.

Wśród satyrów jest niewiele różnic, ale tutaj jest szczegółowo kilka dostępnych grup.

Powitanie świtu

Dawngreets to wysłannicy satyrów, odkrywcy i gawędziarze wysyłający do innych społeczności na całym świecie. Organizują uroczystość w stylu satyra, gdziekolwiek się udają, szerząc beztroską filozofię swojego ludu, wychwalając Nyleę, ujawniac się wiadomościami i tworzącymi przyjaciół, na których Skola Vale może oznaczać, gdy zajdzie taka potrzeba.

Ulubiona Nylea

Krąg druidów satyrów, Ulubieńców Nylei, chroniczna Doline Skola, przywrócenie natury po zniszczeniach znalezionych pożarami lub zbyt hałaśliwymi imprezami satyrów. Bronią także doliny, uprawiając gęste zarośla i podstawowe populacje dzikich zwierząt na twoim terytorium.

Sybille

Osoby, które satyry są przywódcami, to ich sybille, które są obdarzone ograniczonymi zdolnościami, patrzenia w przyszłości. Sybille ostrzegają społeczność, gdy dolinie zagrożenia niebezpieczeństwa, wybierają pozdrowienia o świecie i nadzorują "rytuały inicjacyjne" Kultu Rogów. Najstarsza sybillą jest satyr lub szarym futrze Cresa. planowane, że im więcej pije, tym dalej może wyglądać w przyszłości.

Skola Vale zachwyca

Satyry organizują hulanki zwane hucznymi wieczorami. Te festiwale są pełne zabaw, konkursów, improwizowanych występów i piosenek, a wszystko do przy dobrych jedzeniu i ich napojach. Poza wydarzeniami krążą także opowieściBakkeia, hulanki, które znajdują się w głębokich jaskiniach i prowadzą do starożytnych rytuałów ofiarnych. Bazy satyrów jednak, że tradycje te zostały porzucone wieki temu.

Kult Rogów

Różne nie-satyrzy, szukają przyjemności bez konsekwencji, odwiedzając Doline Skola, uruchamiają powitanie śwtu i opowieściami o dzikich hulankach. Po obowiązkowym czasie z satyrami, ponure Sybille może zaprosić osobę z zewnątrz do przyłączenia się do Kultu Rogów. Jeśli się zgodzą, nie-satyr może zostać ukoronowany diademem z rogów, co oznacza je jako "kinkiety" (ze względu na krótkie rogi ich korony). Następuje okres dręczenia, podczas którego wstrzymanie jest namawiane do wykonywania zadań słuŜalczych lub upokarzających zadania. Kiedy satyrowie się nudzą - lub wkracza świadomośćny, trzeźwy satyr - zamęt kończy się, co skutkuje późniejszym przebudzeniem się samotnego w górach. Te satyrów, którzy uczestniczą w takim nieszlachetnym zachowaniu, pozostają skarcona i sami są zmuszani do służby na biesiadie, ale pamięć satyrów o istniejących jest krótka, a tradycja trwa. Jeśli występują o to, że nigdy nie są podzieleni na szczegółowe informacje o użytkownikach, a ich tajemnica pochodzi z opowieści o mrocznych rytuałach i złowrogich zaklęciach w dolinie.

Cechy Doliny Skola

Dolina Skola do dzikiego miejsca, gdzie majestatyczne zwierzęta biegają swobodnie, drzewo, winorośl i krzewy dostarczają owoce, a magia Nylei wzmacnia tę krainę. W dolinie szybko rosnących roślin i zwierząt. Chaotyczni satyry mogą pewnej nocy przewrócić zagajnik drzewny, przez rano odrosły. Większa część doliny Skola do terenów zielonych porośniętych łagodnymi wzgórzami. W ciągu dnia doliny polują na drobną zwierzynę i zbierają dzikie owoce na wino. Inne drapieżniki, takie jak niedźwiedzie, lwy i rokosze, również polują w tym regionie. Niektóre z tych bestii, drapieżniki czy ofiary, trwałe się legendami Zrodzonych z Nyxu, które pojawiają się raz po raz przez pokolenie, jako źródło lub jako źródło niesamowitych posiłków. Satyry z równym podziwem mówią o Plecionym Lwie Kexosrexsosie i Ptaku Wieprzowym Hulpie.

Las

Drzewa w Skola Vale rosnąca w poskręcanych kształtach, po których można się wspinać, zamieszkiwać mieszkaniacom zacienione miejsca do zabawy i snu. Driady chronią największe z tych drzew, najważniejsze przed wybrykami pijanych satyrów. Za gajniki dnia przypominają idylliczne lasy, całą muzykę fletni. Jednak nocą jest bardziej innowacyjna. Nocne potwory wędrują po lesie - szczególnie chimery, kakatry i harpie - charakterystyczne dopadnięcie pijanych satyrów wędrujących samotnie po hulance. Satyry rzadko podróżują samotnie nocą, że hałas i muzyka odstraszają zło, jednak biesiadnicy nie zawsze są tak ostrożni, jak powinni.

Góry Katachthon

Podczas gdy informacje ludowe głosi, że wschodnie Góry Oraniad są dostępne przez internet, w Katachtonach, które są znane mroczna, starsza magia. Chociaż Katachtony mają ograniczony zasięg niż Oraniady, są one ostrzejsze i bardziej aktywne wulkanicznie, z regularnymi lawinami, burzami i nieprzewidywalnymi mikroklimatami. Chmury przesłaniają niebiańskie znaki, przewodnicy przewodnicy, a odkrywcy wędrują po coraz mniejszych kręgach. A ponad tym wszyscy królują smoki - ziejące ogniem stworzenia, którego brzuchy, jak mówi się, wypełniają są płomieniami kuźni Purphorosa.

dostępny u podnóża Katachtonów niechętnie przyznają się do wszelkich opowieści o cudownych skarbach lub tajemniczych stworzeniach, które można tam znaleźć, powtarzając ostrzeżenie dla podróżnych: jeśli musisz je przekroczyć, trzymaj się przełęczy. Obie przełęcze, Jednooka Przełęcz i Cyprysowa Brama, nie są bezpieczne, ale ogólnie odnoszą się do mniej śmiercionośnych niż próba przecierania własnego szlaku.

Góra Welus

Widoczna z Akros góra Velus jest wulkanem aktywnym energetycznie. Ognista góra jest niczym innym jak domem Purphorosa w świecie śmiertelników.

Pierwsze od założenia Akros wulkan wybuchł kilka razy, te katastrofy wystarczyły, aby zniszczyć, że większa erupcja może zniszczyć cały region. Akroanie śmiertelne u podnóża wulkanu i rozwiązanie, które odradzają podróżnym wyprawę na świętego szczytu w, że zapobiegną nadchodzącej wielkiej rangi, której się boją.

Często poszukiwacze zwyczajni wspięli się na kalderę wulkanu, spotkali Purphorosa i przeżyli, gniew boga nie jest spotykany. Czerwony dym Thraxes zamieszkuje korytarze pierwszej rezydencji Purphorosa, która została wyrzucona, aby uzyskać dodatkowy i bardziej szczegółowy dom głębiej w wulkanie. Smok czasami korzysta ze starego kuźni, aby stworzyć własne dzieło, topiąc złoto ze swojego skarbca. Czasami daje te Purphorosowi dzieło jako śmierć. W zamian bóg pozwala na dym niezależny w wulkanie.

Kuźnia Purphorosa leży w najgłębszej części góry Velus, w przybliżeniu ogromnego basenu z prawemą. Ogromna kuźnia żelaza otoczona najlepszymi rudami, metalami i klejnotami. Źródła z zasobów skarbów, które stanowią źródło generatora Purphoros, znajdują się w rezydencji boga, pałacu-kuźni, udostępniane przez ogromne, pozłacane żelazne drzwi. Czasami te drzwi otwierają się, wpuszczając na świat ciekawe stworzenie wykute w kowadle, lub pękają szeroko, uwalniając ujawnienie manifestacji wściekłości Purphorosa.

Góra Vesios

Góra Vesios, znana również jako Mała Siostra, do mniejszego wulkanu górującego Velus i wybuchającego jednocześnie z Velusem. W klasztorze na jego zachodnim zboczu mieszkają uczeni i czarodzieje, którzy badają wulkan, chronią, że nie będą kontrolowani erupcje góry Velus. Łicznyoradyi akroańskie płomienie ofiarowujące swoje omeny z wysokości wulkanu.

Góry Oraniady

Góry Oraniad wchłaniają się południowego wschodniego strony Oreskos. Chociaż nie podzielają mrocznej reputacji swojego zachodniego sąsiada, są bardziej szkodliwem terytorium. Mówi się, że wysokie, ponadczasowe góry Oraniady są bliżej Nyks niż inny punkt na Theros. Wśród samotnych szczytów istniejących starożytne istoty, których pochodzenie zostało zapomniane przez śmiertelników, a ich sprzedaż nawiedzane są przez tajemnicze nadprzyrodzone zjawiska. Wędrowiec może natknąć się na zapomnianego boga, a gdy spojrzy wstecz, nastąpi się, że już jej nie ma. Podróżnicy mogą tu także uwalniać przebłyski tajemniczych tworzeń, istot, które dawno temu wystąpiły do ​​Nyks lub które wymknęły się z boskiego królestwa, zanim bogowie mogli ujawnić się na świecie.

Puste oko

Na zachodnim krańcu najszerszego punktu pasma Oraniad wznosi się jego szczyt, wysoki, wygasły wulkan o gładkich ścianach. Jej kaldera to ziejąca ciemna dziura i nigdy nie została poddana ponownej ekspedycji wysłana w celu zbadania jej głębin.

Nyktos

Nyktos jest arbitrem królestwa śmiertelników i Nyks. Miejsce nosicielstwa pierwszego Zrodzonego z Nyks, boskiego rzemieślnika, którego źródłem było wampiry bogom, aby śmiertelnicy mogli im oddawać cześć.

Zintegrowane na równinie wysoko w górach, plastikowe elementy składowe na polu z rozgwieżdżonego marmuru. Jego dostęp do góry Carian zapewnia niezakłócony widok na horyzont we wszystkich kategoriach. Świątynia z definicji, mistrzów i wyroczni, a każde bóstwo ma twórca wnęce. Wysokie słupy świetlne wznoszą się z każdego anteny i znikają w rozgwieżdżonym nocnym niebie. Niewidoczne na niebie przewodów tych połączeń, które są zgodność z właściwymi urządzeniami w przedpokoju Nyks - zapewniają obecność do królestwa królewskiego. Nieliczne odważne dusze, które udają się na pielgrzymkę do Nyktos i śpią na szczycie, doświadczają niezwykle żywych snów o boskich istotach, czasami rozmawiając z samymi bogami lub uzyskując wizje przyszłości.

Schody Feniksa

Niesamowita naturalna formacja przechowywanych filarów tworzy naturalne schody na mały szczyt wulkaniczny w Oraniadach. Feniks gniazdo w kalderze na szczycie i opiekuje się swoim cennym jajem. Pióra feniksa osiąga wysokie ceny na całym świecie Theros, choć nieszczęście poluje na tych, którzy wejdą do legowiska tworzenia, nawet jeśli uda się im uzyskać tylko jedno pióro.

Serce zimy

Wśród północnych Oraniad wznosi się ogarnięta zamięcią górą przypominająca wulkan. Jednak to, co wydycha z krateru, nie jest ogniem. Wnętrze kaldery jest lodem tak zimnym, że zamarza wszystko, czego dotknie. Nawet usuwające się, natychmiastowe odmrożenia. W sercu wulkanu stoi szklana statua przedstawiająca nawiedzoną, androgyniczną postać z diamentową koroną. Nikt, kto rozstrzygnął z tego powodu, nie ponosi odpowiedzialności. Nawet bogowie niechętnie mówią o tym miejscu, sprzeciwiając się jego rozwiązaniu lub rozmawiając o nim ze wstydem.

Cuda i konflikty rozgrywające się bez końca w gwiazdach Nyks
Cuda i konflikty rozgrywające się bez końca w gwiazdach Nyks

Krainy Bogów

Świat śmiertelników Theros nie jest jedyną krainą, której władza sprawuje bogowie. Kraina śmiertelników jest poprawna połączona z dwiema innymi krainami, domenami samymi boskimi, Nyks i Zaświatów.

Nyks

Nyks to niekończąca się płaszczyzna istnienia, która posiada moc potencjalności i wiarygodności. Jest to królestwo religii, wiary, marzeń oraz wschodzących i zanikających filozofii. Wasz panteon Therosa jest śmiertelny świat śmiertelników i prowadzi żywych. Być może bogowie istnieje w prawdziwym raju, nie może zostać odpalone od świata śmiertelników. Zrobiło to znaczenie, które oznaczałoby utratę wiarygodności ich wyznawców, źródła ich mocy i mocy, których nie zrzeka się.

Nyk można znaleźć na nocnym niebie, z jej stałym, zmieniającym się blaskiem naznaczonym konstelacjami i zjawiskami kosmicznymi. Jego moc wślizguje się w świat w tej samej formie, z polami gwiazd wypełniającymi cienie istot zrodzonych w Nyxie, które są przeniknięte jego mocą (patrzStworzenia z Nyxuaby uzyskać szczegółowe informacje na temat Nyxborn).

Nyks nie jest niebezpieczny do zmapowania, istota regionalna, a zagrażająca podróżnicy powrócili do królestwa śmiertelników z opowieściami o tych niesamowitych miejscach.

Góra Hiastos

Ta dryfująca góra wznosi się wyraźnie na tle rozgwieżdżonego nieba Nyks, a jej kulminacja jest wartością kula określoną z dużej odległości. Niektórzy spekulują, że ta kula jest żywych kolorów i świateł Nyks i że bez samolotu pogrążyłby się w wiecznej ciemności. Kilku siedzib zamieszkuje na zboczach gór. Heliod dotyczył pałacu ze złota i interpretacji z tronem na dachu, na podstawie gości. Purphoros Kuźnię pod Górą, w której tworzy się filozofie, energie i dzieła, których nie można by zamanifestować w świecie śmiertelników. Keranos mieszka w pobliżu szczytu góry, gdzie następuje błyskawiczne pojawienie się, aby uruchomić siły w snach i kosmosie. Wiadomość, że Nylea jest również dostępna w górę Hiastos, powinno być tam sanktuarium w starożytnym, sękatym lesie.

Mistyczne Morze

To ciała mgły i wody ukryte w swoich głębinach nieskończone tajemnice - oba dosłowne tajemnice, które manifestują się w umyśle śmiertelników, jak i niewyobrażalne koncepcje, które nie są jeszcze w pełni ukształtowane. Pałac Thassy unosi się pod wodą, a jego zasilacze są w gigantycznych bańkach noszących się z prądami. Na jego obrzeżach, w mieście boskiej miedzi i marmurowych, Ephara zamieszkuje.

Pola Tovian

Legendarny Nyxborn walczący tutaj w nieustannej, chwalebnej wojnie. W następstwie wystąpienia śmiertelników, Pola Tovian są przestrzenią energii, zderzeniem przeciwstawnych filozofii, objawiającym się jako tłumy legendarnych wojowników. Pośród tych zamieszek powstałye namioty wojenne Mogisa i Iroasa, które prowadzą niekończącą się bitwę.

Kruphix twierdzi, że granice Pól Tovian są jego terytorium. Nie główna siedziba. Przeciwnie, jego wpływ spaja konflikt, obejmuje wszystkie aspekty i przedostanie się do pozostałych Nyks.

Podziemia

Zaświaty to miejsce wyjątkowych nagród i niekończących się. Wielu wierzy, że Zaświaty znajdują się w grze pod ziemią, w rzeczywistości jest to płaszczyzna odmienna od świata śmiertelników, do której można dotrzeć tylko za pomocą magicznych środków, ukrytych lub śmierci. Dusze wszystkich martwych, rozumnych stworzeń budzących grozę na brzegach Tartyxu, gdzie spotykają Atreosa, Przewodnik Rzecznego. Stamtąd ci, którzy są odpowiedzialni za jego usługi, są przeniesieni do ich nowego domu w Zaświatach.

Większość wyobraża sobie, że zabezpieczenia Zaświatów są ułożone jedna na drugiej, ale ich rzeczywiste relacje wymykają się ludzkiemu zrozumieniu. Chociaż rzeka Tartyx dociera do każdego okręgu, Phylias jest zwykle definiowana jako wejście do Zaświatów, podczas gdy Tizerus jest najdalej od tego wejścia. Pozostałe okręgi zajmują swoje równe miejsca pomiędzy nimi. Niezależnie od tego dusze przeznaczone do każdego wymiaru docierają do celu z równą wydajnością i trwałością. (Szczegółowe informacje na temat układów planarnych można znaleźć w Rozdział 2 w Podręcznik Mistrza Podziemi.)

Każdy charakterystyczny totem Podstawa ma praktycznie nieskończoną funkcję, przestrzeń pomiędzy godnymi uwagimi, które są fizycznie rozszerzane i kurczy. Podróżowanie pomiędzy lokalizacjami jest zazwyczaj możliwe na piechotę. Dekretne źródła, które przeciwstawiają się logice śmiertelników, magiczne rumaki i odbiorniki radiowe Podziemi - wszystko to może być podróżą. Próba zastosowania z Zaświatów to jednak zupełnie inna, prawie niemożliwa sprawa (patrzPodziemne przygody aby poznać szczegóły).

Tylko są one ogromne i nie są dostępne, najbardziej godne uwagi regiony Zaświatów są tutaj szczegółowo opisane.

Rzeka Tartyks

Tartyx stanowi granicę między królestwem śmiertelników a Zaświatami. Jest dostępny jako Rzeki Okrążające Świat, powiązane z połączeniem z pięciu dopływów, z których każdy ma swój początek w jednym z pięciu okręgów Zaświatów. Tartyx jest jednym z brzegów niewidocznych z drugiego. Na rzece rozsiane są niezwiązane z suchymi wyspami, niektóre zalesione bezlistnymi drzewami, inne świecące walącymi się ruinami. Jeszcze inne są domenami urządzeńch demonów i charakterystycznych istot, których śmierć nie jest w stanie do końca przejąć. Żaden z tych maleńkich krain nie jest gościnna ani dla żywych, ani dla umarłych. Woda Tartyxu stanowi zagrożenie dla siebie, jest jednocześnie tajemniczym tworzeniem pełzających pod falującymi wodami, jak i ich własnej niesławnej mocy udostępniania wspomnień i udostępniania tożsamości.

Brzeg rzeki Tartyx
Brzeg rzeki Tartyx
Agonas

Agonas to ostatni dom wojowników i żołnierzy, którzy walczą za życie bez honoru, a także dusz tchórzy, najemników i innych, którzy żyli mieczem. Ich krzyki bólu i triumfu odbijają się echem na najsłabszym wietrze, wywołując żądzę krwi my wszyscy, którzy je słyszą.

Brzęk odpowiedzi się echem po każdym wzniesieniu i kanionie skalistej przestrzeni Agonas. Z jałowego krajobrazu wznoszą się wspaniałe stadiony i platformy, niektóre wyrzeźbione z końcowych ruin tytanicznych, inne zwisają z masywnych, rdzewiejących łańcuchów. Liczne teatry bitwowe łączą się z mieszkaniami wykutymi w wieżach z podstawowe elementy, tworzące sieć, są i błędne fortyfikacji. W sercu okręgu pulsuje Stadion Hańby. Tutaj zaciekli żołnierze testują swoje ostrza między sobą oraz z zębami i pazurami okrutnych potworów.

Po przybyciu na miejsce niehonorowe dusze zepchnięte do Agonas spotykają się z oreadami (patrzOreada), dusze innych zmarłych mistrzów i cyklopów, którzy prowadzą ich na miejsce ich niekończącej się walki.

Filias

Dusze zamieszkujące Phylias były pozbawione natchnienia i nie podążały za wielką trwałością w życiu. Przedzierali się przez życie i nie pozostawili śladu na świecie swoich czynów ani śmierci. W zaświatach powtarzalnych zadań w sąsiedztwie z innymi, urządzeniami jak oni, a wszystko na kpinie z żywej społeczności.

Prosta architektura z prostego, szarego kamienia nadającego Phylias na pierwszy rzut oka normalny wygląd. Ale zastosowano gigantyczne, blokowe masy konstrukcji wzniesionych pozornie bez płaskiego. Elementy mogą wywierać wpływ na wielkość i liczbę, są wojskowymi i pustymi, opuszczonymi pomnikami w niekończących się slumsach.

Tych, którzy przybywają do Phylias, nikt się nie spotyka. Po prostu powstało ich, aby odeszli i wśliznęli się na miejsce wśród szurających mas.

Ilizja

W Ilizji dusze bohaterskich śmiertelników i tych, którzy zginęli niesprawiedliwie, przedstawiają wieczny odpoczynek i pocieszenie. Ponury wpływ Erebosa nie ma żadnego wpływu.

Ilizja do ostoi ciszy i spokoju. Majestatyczne pałace świąteczne wznoszą się same bujnych lasów, a kolorowa roślinność pokrywa świetlisty marmur żywymi kwiatami i kwiatowymi owocami. W sercu okręgu wznosi się Cytadela Przeznaczenia, gdzie bohaterskie dusze gromadzą się, aby otrzymać cześć bogom, wymieniać się opowieściami o chwale i uczyć się z godnymi towarzyszami. Organizują także wybrane konkursy fizyczne, w których mogą uczestniczyć poszczególne dusze Ilizyjczyków.

Kiedy do Ilizji przybywają godni zmarli, witają ich driady, majestatyczne chimery lub dusze legendarnych bohaterów.

Nerono

Nerono jest ostatnim domem dusz nawiedzanych przez wspomnienia i marynarzy zaginionych na morzu.

Ogromne oceany wypełniają Nerono, królestwo usiane samotnymi wyspami i poprzecinanymi bezcelowymi statystykami. Ruiny Titanica i wielkie, błyszczące glonami łańcuchy wznoszące się z morza, podobnie jak zwietrzałe kadłuby legendarnych wraków. Niebo to mglista plama koloru, która wisi nad wodą nieruchomo jak szkło. Pomimo zwyczajnego wyglądu oceanu, często znikąd pojawia się burze, wrzucając dusze w fale i druty. Gdzieś w wielkich oceanach kryje się kręta plątanina pływaków i wiatrów zwana Labiryntem Wspomnień. Dziesięć labiryntów wodnych wprawia w zakłopotanie nieostrożnych i zmienia ich bieg w nieuniknioną wykrywacz na wieczność.

Kiedy dusza dotrze do Nerono, syreny, najady (patrz Rozdział 6) lub sfinksy mogą zaprowadzić ją do osłony.

Oddział Podziemia Nerono
Oddział Podziemia Nerono
Tizerus

Najgłębszy strażnik Zaświatów, Tizerus, jest ostateczną karą dla morderców i tych, którzy popełniają niewybaczalne przestępstwo przeciwko samemu bogom.

Okręg do ponury, nędzna przestrzeń, gdzie ruiny tytanicznej architektury wznoszą się nad pustkowiem czarnych skał. W jego centrum wznosi się pałac Erebosa, złowieszcza struktura wypolerowanej ciemności ozdobiona złotymi ozdobami i serpentynami karmazynowego jedwabiu. Bóg Podziemia chai się w swoich salach, od czasu do czasu uderzając biczem, aby wciągnąć krnąbrne dusze do swojego królestwa. Głęboko pod pałacem znajdującym się samotny promyk, który wyszedł z mroku totemu: portal ucieka Lathos, który prowadzi z powrotem do świata żywych. Za pałacem Erebosa trzyma się śmierdzące bagno gnijącego błota i martwej rośliny, znane jako Błoto Kary. Dusze tam uwięzione wieczne męki w szponach demonów i inne potworne stworzenia.

Kiedy dusze potępione przez Tizerusa przybywają, szybko wciągnięte w przypadku bólu i stratya. Demony, harpie z Podziemią, lamie i koszmary rywalizujące o ryzyko, że zostaną odciągnięte na ryzyko.