Odcinek 2: Zabawa w Phandalinie - Orrery Wędrowca

Odcinek 2: Zabawa w Phandalinie

Ruiny dworu Tresendarów
Ruiny dworu Tresendarów

W odcinku 2 Omin Dran wysyła poszukiwaczy przygód (obecnie drugi poziom) do Phandalin, aby poznali losy franczyzy Acquisitions Incorporated, która została tam otwarta kilka miesięcy wcześniej, ale niedawno zniknęła. Po pokonaniu niebezpieczeństw na drodze bohaterowie wkraczają do miasteczka. Tam dowiadują się, że franczyza podpisała umowę zakupu często zrujnowanego Tresendar Manor, małej posiadłości na obrzeżach miasta. Jednak ostatnio w posiadłości wydarzyło się coś katastrofalnego i od tego czasu nikt w mieście nie widział żadnego z mieszkańców.

Podczas pobytu w Phandalin poszukiwacze przygód mają okazję nawiązać kontakt z mieszkańcami miasta, być może angażując się w małomiasteczkowe dramaty - w tym wybory na burmistrza. Wydarzenia te mogą mieć znaczący wpływ na franczyzę, którą bohaterowie założą pod koniec tego odcinka.

W ruinach posiadłości Tresendar bohaterowie znajdują wskazówki dotyczące przyczyny zniszczeń. Lokalizują jednego z dwóch ocalałych członków poprzedniej serii, majordomusa półorka Gildha Duhn. Gildha podaje szczegóły ataku i oczywisty cel tych, którzy uderzyli na posiadłość - odzyskanie tajemniczego magicznego urządzenia zegarowego, które bohaterowie rozpoznają jako część magicznej jaskini znalezionej pod Waterdeep. Badając, gdzie napastnicy wśliznęli się do piwnicy i lochów posiadłości, bohaterowie odkrywają ślady niedawnych rytuałów wykorzystujących moc Odległej Krainy i stawiają czoła potworom pozostawionym przez napastników.

Po uporaniu się z zagrożeniami w lochach bohaterowie spotykają agentów Dran Enterprises, którzy zostali wysłani, aby przejąć kontrolę nad lokacją. Po zneutralizowaniu bezpośrednich niebezpieczeństw w Phandalin i wokół niego bohaterowie zostają nagrodzeni przez Centralę licencją na przejęcie nieudanej franczyzy Acquisitions Incorporated. Stamtąd mają zbadać, kto stoi za atakiem na Acq Inc i jaki związek może mieć tajemnicza planeta z tym nowym zagrożeniem.

Warstwy nikczemności

Choć bohaterowie nie mają obecnie możliwości odkrycia tego faktu, ataku na posiadłość Tresendar dokonali agenci pracujący dla Szóstki. Ta ciemna klika ciemnych jednostek chce sprowadzić na świat ciemne siły - a jej członkowie mają konkretny motyw, chcąc zniszczyć w ten sposób Acquisitions Incorporated. Jednak większość agentów biorących udział w ataku nie miała pojęcia, że ​​pracują dla Szóstki. Wszyscy zostali wynajęci indywidualnie i potajemnie przez jednego z jej członków - goblina Splugoth Returned, który nie wspomniał o swojej tożsamości ani przynależności.

Pojawienie się Dran Enterprises pod koniec tego odcinka ma w dużym stopniu zasugerować, że organizacja ta była zaangażowana w atak i odwrócić uwagę zarówno postaci, jak i graczy od spekulacji na temat innych nikczemnych operatorów, którzy mogą być w to zaangażowani. Fabuła Szóstki zostaje ujawniona w trakcie przygody. Więcej informacji na temat przedsiębiorstw Six, Splugoth i Dran można znaleźć w „Frakcje i rywale” w Rozdział 3 i Dodatek B.

Podróż do Phandalin

Wędrówka z Waterdeep do Phandalin wymaga od poszukiwaczy przygód podróży High Road na północ, następnie skierowania się na wschód Triboar Trail, a następnie skierowania się na południe do miasta. Idąc normalnym tempem, podróż z Waterdeep do początku szlaku Triboar Trail zajmuje około 6 dni, wędrówka szlakiem Triboar Trail do szlaku do Phandalin zajmuje około 6 dni, a następnie dotarcie do miasta zajmuje kolejne 4 godziny.

Przygody lądowe

Ta pierwsza część odcinka przedstawia trzy spotkania obejmujące podróż z Waterdeep do Phandalin, a każde z nich oferuje powiązania z resztą przygody. Jeśli chcesz, aby Twoja kampania przebiegała w szybkim tempie, prowadź tylko te spotkania. Robiąc to, nie musisz się martwić przypadkowymi spotkaniami i ustalaniem szczegółów podróży, takich jak to, kto pilnuje, kiedy postacie obozują.

Jeśli wolisz podkreślać niebezpieczną naturę przygód bohaterów niższego poziomu, możesz wykorzystać losowe spotkania, aby stworzyć dodatkowe napięcie na drodze. W miarę jak postacie zdobywają poziomy i uzyskują dostęp do różnorodnych mocy, przypadkowe spotkania w dziczy stają się mniejszym zagrożeniem, dlatego jest to świetny moment w kampanii, aby wykorzystać losowe spotkania do rzucenia wyzwania drużynie.

Korzystając z poniższej tabeli Losowych Spotkań, rzuć raz podczas podróży w ciągu dnia i raz, gdy postacie odpoczywają w nocy. Lub jeśli zobaczysz spotkanie, które Ci się spodoba, po prostu je uruchom.

Przypadkowe spotkania

d10 + d10Spotkanie
2Cztery tyranów szukają łatwej ofiary i szybko biorą ją za taką.
3A unicorn podchodzi do bohaterów, szukając swoich przyjaciół (dwa satyry), który upił się i odszedł szukając kłopotów.
4Cztery elfy harcerze wyszukaj ogre który plądrował okolicę. Elfy zgubiły trop, ale ostrzegają bohaterów przed gigantem.
5Cztery dorosłe mykonidy ukryj się wśród kęp gigantycznych grzybów. Szukają dwóch kiełki mykonidów który podszedł zbyt blisko szlaku.
6Dwa satyry (patrz wyżej) prześladuje imprezę pod wpływem alkoholu, chcąc płatać podróżnym figle.
7A swarm of ravens nęka partię. Jeśli kruki zaproponują im jedzenie, nigdy nie zostawiają postaci samych.
8Sześć gobliny zażądać opłaty drogowej w wysokości 10 sz. Jeśli Gorkoh będzie obecny, poszukiwaczom przygód być może uda się odwieść gobliny od walki.
9-11Żadnego spotkania
12Dwudziestoletni młodzi kochankowie Bertice (półelf commoner) i Grovet (człowiek commoner) podróżują z Phandalin do Waterdeep, aby rozpocząć wspólne życie. Zobacz Edermath Orchard w „Lokalizacje w Phandalin” w dalszej części tego odcinka.
13Dwa gigantyczne osy wybiec z lasu w poszukiwaniu odrobiny świeżego mięsa.
14Cztery knury przejść przez ścieżkę. Największy z nich ma w ustach złoty naszyjnik o wartości 50 sz, zwisający z jednego kła.
15Dwa straszne wilki ścigaj ośmiu pielgrzymów (zwykli ludzie). Jeśli poszukiwacze przygód przepędzą wilki, pielgrzymi oferują w ramach podziękowania 10 sz.
16Zamknięta skrzynia leży na poboczu drogi i spadła z wozu. Sukces ST 10 Test zręczności przy użyciu narzędzi złodziei odblokowuje pudełko, w którym znajduje się pięć fiolki z wodą święconą i pięć fiolki z antytoksyną. Rozbicie pudełka działa automatycznie, ale pęka 1d10 fiolki.
17Dwa konie pociągowe biegać swobodnie po drodze. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Animal Handling) sprawdź, czy możesz je odebrać.
18A swarm of poisonous snakes utworzył się na drodze. Sukces ST 15 grupa Zręczności (Stealth) pozwala drużynie uniknąć roju. W przeciwnym razie rój zaatakuje.
19Jakiś archmage o imieniu Guthildi zbiera składniki zaklęć w lesie przy drodze. Jeśli poszukiwacze przygód dobrze traktują ekscentryczną czarodziejkę, dzieli się ona z nimi jedzeniem i piciem. Jeśli źle ją traktują, daje im nieśmiertelną lekcję.
20Kofutacti, young green dragon, podróżuje po Wybrzeżu Mieczy w poszukiwaniu kłopotów (patrz pasek boczny „Life w Wrota Wody” w odcinku 1). Na szczęście dla bohaterów smok jest tchórzliwym typem smoka, który woli zastraszanie od walki i który wycofuje się z większości walk. Kofutacti to smok, który polował na Dabshabah w odcinku 1, co może być interesujące, jeśli mosiężny jaszczur jest w drużynie lub jeśli zielony smok wyczuje jej zapach na jednej z postaci, jeśli ostatnio miały z nią kontakt.
Wolnorynkowy Jaszczuroludzie

Gdy grupa mija Miejsce Umarłych Ludzi na High Road, napotyka jaszczuroluda zastraszanego i nękanego przez pozbawionego skrupułów kupca Zhentarim i jego ochroniarzy.

Rasqel, kupiec wspierany przez Zhentarim (mężczyzna z NE, mężczyzna bandit), zawarł umowę biznesową z tą kobietą lizardfolk o imieniu Thetsis, która jest przywódczynią swojego plemienia. Dwóch bugbeary, Jutt i Meff, działają jak mięsień Rasqela.

Rozwój

Jeśli bohaterowie spróbują wciągnąć się w sprzeczkę, Rasqel niegrzecznie nakazuje im zająć się rzeczami, które są możliwe tylko podczas jednego z mniej powściągliwych nabożeństw w świątyni Loviatar. Jeśli postacie nie opuszczą wioski po tym ostrzeżeniu, Rasqel stawia im ultimatum: mogą odejść lub stawić czoła gniewowi Zhentarimów.

Postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Insight) sprawdzenie może stwierdzić, że Rasqel nie jest pewien, co kryje się za groźbą. Jego mała operacja jest nielegalna i nie ma żadnych sankcji ze strony przełożonych z Czarnej Sieci. Ochroniarze Bułgarów też o tym wiedzą i dlatego nie są entuzjastycznie nastawieni do pracy dla Rasqela.

Taktyka

Jeśli postacie nie chcą się wycofać po drugim ostrzeżeniu, Rasqel rozkazuje bugbearom zaatakować, podczas gdy on pozostaje z tyłu. Posłuszni są niechętnie, ale jeśli stanie się jasne, że ich życie jest w jakimkolwiek momencie zagrożone lub jeśli bohaterowie oferują każdemu z nich 10 sz lub więcej, odchodzą i zostawiają swojego szefa własnemu losowi. Rasqel, zadłużony u złych ludzi, walczy na śmierć i życie. Jeśli sytuacja wygląda ponuro dla poszukiwaczy przygód, Thetsis wkracza do walki.

Skarb

Bugbeary nie niosą ze sobą nic wartościowego, ponieważ Rasqel nie zapłacił im od kilku dni. Bandyta nosi w sakiewce na pasku 25 sztuk.

Możliwość franczyzy

Jeśli bohaterowie jej pomogą, Thetsis dzieli się historią swojego porozumienia biznesowego z Rasqelem. Bandyta pierwotnie współpracował z Thetsis i jej plemieniem jaszczuroludzi, których członkowie hodują i zbierają bogate w składniki odżywcze algi, które są również kluczowym składnikiem do stworzenia mikstury oddychania wodą. Zdobywszy zaufanie plemienia, Rasqel stopniowo zmieniał warunki umowy, zaczynając od oferowania mniejszej ilości pieniędzy na „wolnym rynku”, a następnie przyjmował algi, obiecując zapłacić później, twierdząc, że jego przepływy pieniężne są słabe. Kiedy jaszczuroludzie zaczęli sprzeciwiać się takiemu rozwiązaniu, Rasqel zagroził, że wyśle ​​najemników do ich domu głęboko w Mere of Dead Men, obiecując zniszczyć plemię, jeśli jaszczuroludzie nie będą pracować za darmo. To zagrożenie było przyczyną kłótni, której byli świadkami.

Bohaterowie z łatwością rozpoznają, że ta sytuacja stanowi doskonałą okazję biznesową. Jeśli nie, zasugeruj tę realizację postaci z doświadczeniem kupieckim lub takiej, która odniesie sukces na rynku ST 10 Inteligencja (Nature) lub Mądrość (Survival) sprawdzać. Thetsis nosi glony, które jest gotowa sprzedać za 50 sz, ale które w Waterdeep są warte 100 sz. Co ważniejsze, każda postać z doświadczeniem zielarza lub alchemika zdaje sobie sprawę, że algi można zmieszać z innymi odczynnikami kosztującymi 150 sz, aby stworzyć potion of water breathing. Taka mikstura może kosztować nawet 500 sztuk złota w miastach takich jak Waterdeep czy Neverwinter.

Nieprawidłowość

Po skręceniu z High Road na wschód na Triboar Trail podróż bohaterów nieco zwalnia. High Road jest często przemierzana przez przyczepy kempingowe, dlatego jest lepiej utrzymana i łatwiejsza do przebycia. Z drugiej strony Triboar Trail charakteryzuje się rzadszym ruchem i jest gorzej utrzymany.

Po kilku godzinach podróży na wschód poszukiwacze przygód natrafiają na następującą scenę.

Ten nieszczęsny wędrowiec nazywa się Carkuss (n. mężczyzna, człowiek priest). Postać, która ma odpowiednie doświadczenie lub która odniosła sukces na ST 15 Inteligencja (Religion) kontrola uznaje miedziany medalion za święty symbol Beshaby. Znana jako Pani Nieszczęścia, Beshaba jest siostrą bliźniaczką i arcywrogiem Tymory. Postać ta wie, że Beshaba wysyła w świat swoje ulubione dusze, gdzie skupiają się pecha i nieszczęścia, a kontakt z uprzywilejowaną duszą Pani Nieszczęścia jest ryzykowną sytuacją. Jakakolwiek interakcja z takimi agentami może wywołać gniew Beshaby, co może mieć katastrofalne skutki.

Ręce losu

Teraz, gdy ścieżki Carkussa skrzyżowały się z poszukiwaczami przygód, utknęli oni w sieci jego nieszczęść. Aby uniknąć klątwy Beshaby (patrz poniżej), postacie nie mogą skrzywdzić Carkuss'a, nie mogą być dla niego zbyt miłe i muszą poprawnie odpowiedzieć na zadaną przez niego zagadkę. Jeśli wszystkie trzy punkty powiedzie się pomyślnie, każda postać otrzymuje d10. Tuż przed kolejnym długim odpoczynkiem postać może rzucić kością i dodać wyrzuconą liczbę do jednego testu zdolności, rzutu ataku lub rzutu obronnego. Dodatkowo, zdobywając przychylność Carkussa, bohaterowie będą mogli go zobaczyć, gdy będą później potrzebować szczęścia, jeśli tak zdecydujesz.

Jeśli postaciom nie uda się wykonać któregokolwiek z tych trzech zadań, na jedno lub więcej z nich (według twojego uznania) zostanie nałożona klątwa. Jeśli bohaterowie zaatakują Carkussa, ten nie broni się, mając nadzieję, że zabiją jego nędzną postać, aby jego dusza mogła być wolna.

Zagadka

Po wstępnej interakcji z bohaterami Carkuss zadaje następującą zagadkę:

Stoję na uboczu, samotny jako zbawiciel.

Rzucam mój oleisty uśmiech na falujący ogrom.

Ja, dzięki temu promieniowaniu, przyciągam i odpycham.

Zignoruj ​​mnie, będziesz zgubiony, w ten czy inny sposób.

Kim jestem?

Odpowiedzią jest latarnia morska - zapowiedź losu tego, dokąd udadzą się bohaterowie w episode 3.

Klątwa Beshaby

Beshaba rzuca swoją klątwę na każdą postać duchowną, która jej nie czci, lub postać, która ma najwięcej interakcji z Carkussem. Może obrać za cel więcej niż jedną postać, zwłaszcza każdego, kto czci Tymorę. Będąc pod klątwą, postać ma wady w zakresie rzutów obronnych. Podmiot wie, że klątwa może zostać zakończona remove curse lub podobną magię, albo można ją przekazać innej osobie.

Aby przekazać klątwę, ofiara może raz dziennie wybrać żywego humanoidalną istotę znajdującego się w promieniu 1,5 metra od niej, co powoduje, że test Charyzmy jest kwestionowany przez test Charyzmy celu. Jeśli przeklęta ofiara zwycięży, klątwa przenosi się na nowy cel. Jeśli nie uda się przenieść klątwy, ofiara otrzymuje 5 (1d10) uszkodzenie psychiczne. Cel, który opiera się transferowi, jest odporny na klątwę Beshaby przez rok. Przerzucenie klątwy na niewinną osobę jest złym czynem.

NPC będący ofiarą klątwy ma szansę umrzeć w wyniku nieuleczalnego przypadku pecha. Za każdy mijający dzień rzuć a d20 i a d12. Jeśli na obu kostkach wypadnie 1, NPC ginie w dziwnym wypadku. Klątwa zniknęła, ale jeśli wieść o śmierci dotrze do postaci, która przeniosła klątwę, konsekwencje mogą pozostać.

Koń do oczywiście trup

Kiedy bohaterowie schodzą ze Szlaku Triboar na jeszcze mniej uczęszczaną ścieżkę do Phandalin, wpadają w coś, co wygląda na zasadzkę goblinów, która w liczbach zamienia się w coś znacznie dziwniejszego. Po godzinnej podróży bohaterowie natrafiają na następującą scenę.

Gdy postacie zbliżą się na odległość 50 stóp, każda postać, której uda się wykonać zadanie ST 10 Mądrość (Perception) sprawdź notatki, że kilka goblinów stoi nieruchomo w zaroślach, a kilka kolejnych przesiaduje na drzewach. Postać, której test zakończy się sukcesem o 5 lub więcej, również zauważa, że ​​te gobliny nie żyją, podobnie jak każda postać, która je atakuje lub próbuje z nimi wejść w interakcję. Bliższe dochodzenie ujawnia, że ​​zostały one podparte i przywiązane do swoich pozycji.

Stworzenia

Są dwa martwe konie szkielety koni bojowych którego resztki ciała odpadają podczas walki. Kiedy jakakolwiek postać zbliży się na odległość 20 stóp od powalonych koni, nieumarli zrywają się na nogi i atakują. Gdy tak się stanie, każda postać musi odnieść sukces na a ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź lub bądź surprised.

Taktyka

Gnomi arcymag Hoobur Gran'Shoop ożywił te martwe konie po ataku na posiadłość Tresendar, nakazując im leżeć nieruchomo i atakować wszelkie humanoidalne stworzenia, które się do nich zbliżą.

Znak Hoobura

Jeśli bohaterowie będą grzebać wokół gnijącego mięsa, które spadło z koni podczas bitwy, zobaczą, że każdy koń miał blizny na bokach, które tworzą obraz smoczej czaszki z wbitym w nią mieczem od dołu. Postać, która odniesie sukces na ST 10 Inteligencja (Arcana) test rozpoznaje pieczęć jako część unikalnego nekromantycznego rytuału, który po śmierci może zamienić każde stworzenie w nieumarłą istotę. (Postacie zobaczą tę runę i tę magię ponownie później. Zobacz pasek boczny „Magia wygody” poniżej, aby uzyskać więcej informacji.)

Skarb

Większość skrzyń, worków i beczek zaśmiecających drogę i wagon została już opróżniona z kosztowności. Jedna beczka Luskan Ice Mead pozostaje nienaruszona wśród zrabowanych towarów, o wartości 50 sz w Phandalin. Alternatywnie, postacie mogą dostać za to 200 sz w Waterdeep, gdzie klienci nie zorientują się, że lodowy miód pitny to po prostu normalny miód pitny w Luskan.

Dojazd do Phandalin

Po wstrząsającej i potencjalnie lukratywnej podróży bohaterowie przybywają do Phandalin. Mapa 2.1 przedstawia układ małego miasteczka, z kluczowymi lokalizacjami opisanymi w poniższych sekcjach.

Przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie, aby ustawić scenę:

Kiedy bohaterowie zbliżają się do sceny lub próbują się wymknąć, kontynuuj:

Polityka w Phandalinie

Phandalin był przez długi czas zarządzany przez wybieranego wójta, aż do czasu, gdy kilka lat temu kłopoty z bandytami spowodowały zastąpienie go przez radę składającą się z trzech prominentnych obywateli, wybieranych co dwa lata. Jednak niedawna abdykacja jednego radnego i rosnący rozmiar miasta skłoniły mieszkańców do podjęcia decyzji, że nadszedł czas na powiększenie rady do pięciu osób i włączenie burmistrza, który miałby podejmować coraz ważniejsze decyzje dotyczące przyszłości Phandalina.

O urząd burmistrza ubiegają się dwie osoby, obaj obecni radni. Jednym z nich jest Harbin Wester, mężczyzna o uczciwości i obłudnej osobowości... no cóż, zawodowego polityka. Wester jest byłym zarządcą miasta i walczy przeciwko Sildarowi Hallwinterowi, mężczyźnie, członkowi Sojuszu Lordów i byłemu poszukiwaczowi przygód. Hallwinter jest osobą ostrożną, która sprzeciwia się Westerowi głównie z powodu jego korupcji. Więcej informacji na temat obu rozwiązań można znaleźć w sekcji „People Phandalin”.

Wester jest miejskim bankierem i głównym właścicielem ziemskim, dlatego niektórzy uważają, że jego bogactwo i władza stanowią wystarczające usprawiedliwienie jego chciwej i przebiegłej natury. Co ważniejsze, wiele potwornych i magicznych wydarzeń, które miały miejsce na tym obszarze na przestrzeni wielu lat, sprawiło, że obywatele Phandalin zaczęli pragnąć silnego przywództwa. Mimo że poszukiwacze przygód rozwiązali w przeszłości wiele problemów miasta, Wester zyskał dużą popularność, przekonując ludzi, że problemy miasta nigdy nie wyszły na jaw, gdyby dobrze uzbrojeni wędrujący wścibscy nie zaangażowali się w tę sprawę. Bankier posunął się nawet do sugestii, że poszukiwacze przygód mogli zaaranżować niektóre z przeszłych nieszczęść Phandalina dla własnych korzyści.

Sildar Hallwinter nie jest świetnym mówcą. Większość czasu spędza na obalaniu „bezpodstawnych twierdzeń” Westera. Emerytowany wojownik zwraca również uwagę, że Phandalin potrzebuje przywódcy, który zna niebezpieczeństwa czyhające na dziczy, tak jak jego mieszkańcy potrzebują burmistrza nieobciążonego skandalami i potencjalnymi konfliktami interesów.

Jeśli gracze sobie tego życzą, bohaterowie mogą zaangażować się w debatę na temat burmistrza. Jeśli nie, zakończ to i pozwól postaciom wchodzić w interakcję z mieszkańcami miasta według własnego uznania. Rozmowa z dowolnym mieszkańcem miasta pozwala uzyskać informacje wyszczególnione w sekcjach „Ostatnie wydarzenia w Phandalin” i „People Phandalin” poniżej.

Mapa 2.1 Miasto Phandalin
Mapa 2.1 Miasto Phandalin

Ostatnie wydarzenia w Phandalin

Fellowship of the Golden Mongoose to franczyza Acquisitions Incorporated założona wcześniej w Phandalin. Kiedy ta grupa przybyła do miasta kilka miesięcy temu, rozmawiała z Harbinem Westerem o przejęciu zrujnowanej rezydencji Tresendar, ponieważ bankier był właścicielem nieruchomości. Wester wypracował warunki z Centralą i umowa została podpisana. Członkowie franczyzy wkrótce zabrali się do renowacji dworu, często przyjeżdżając do miasta po zapasy. Kiedy nie wymykali się na kilka dni w poszukiwaniu przygód tu i tam, większość czasu spędzali we dworze.

Kilka dni temu (tego samego dnia, w którym centrala miała uiścić opłatę za franczyzę), mieszkańcy usłyszeli eksplozje dochodzące z rezydencji, a kilka osób zeznało, że widziało płomienie i słyszało odgłosy bitwy. Nikt tak naprawdę nie miał ochoty badać sprawy, chcąc uniknąć kłopotów, jakie sprowadziła na siebie Drużyna Złotej Mangusty. (Poszukiwacze przygód, prawda?) Ale gdy minęło kilka dni i nikt z dworu nie pojawił się w mieście, Sildar Hallwinter odważył się wejść na wzgórze, aby zbadać sprawę.

Tam, gdzie kiedyś stał dwór, znalazł jedynie gruzy, ślady przypaleń, zrujnowaną konstrukcję i plamy krwi. Nie udało mu się odkryć jedynego franczyzobiorcy, który pozostał przy życiu w posiadłości unconscious wówczas. Od tego czasu mieszkańcy omijali ruiny szerokim łukiem, nie chcąc ryzykować przebudzenia szalonej magii, która sprowadziła poszukiwaczy przygód ze Złotej Mangusty na ostateczny los.

Rozglądając się za bazą operacyjną, zastanów się, ile lokalnych firm w Twojej okolicy mogłoby zostać zmuszonych do poddania się lub ilu polityków mogłoby zostać zastąpionych przez członka Twojej nieprawdopodobnie dużej rodziny.

Działki szóstki

Nieco ponad rok temu agenci Szóstki natknęli się na jeden z elementów Planetarium Wanderer - far gear. Szybko zdając sobie sprawę z potencjalnej mocy komponentu i jaskini, której był częścią, zaczęli przeszukiwać Wybrzeże Mieczy w poszukiwaniu informacji na temat artefaktu. Miesiąc temu w ich zasobach wywiadowczych pojawiła się informacja, że ​​dwie franczyzy Acquisitions Incorporated - w tym nowo powstała franczyza Phandalin - badały wiedzę na temat tajemniczych magicznych urządzeń mechanicznych. Chcąc ustalić, co Acquisitions Incorporated może wiedzieć o kopalni, przywódcy Szóstki wdrożyli plan. (Druga seria opierała się na Wybrzeżu Mieczy pomiędzy Neverwinter a Luskan. Jego losy odkryją bohaterowie episode 3.)

Szóstka założyła w Phandalin agenta - Ditcha Fundi, który jako pierwszy założył i obecnie prowadzi nową Świątynię Dziewicy Monet w Phandalin. Wykorzystując informacje Ditcha na temat działalności Kompanii Złotej Mangusty, Szóstka potwierdziła, że ​​franczyza posiada element orrery zwany Kompanią Złotej Mangusty. timepiece of travel- i że centrala Acq Inc nie miała dotąd pojęcia o swoim odkryciu. Dlatego Szóstka zatrudniła kilku agentów - w tym arcymaga Hoobura Gran'Shoopa - aby zaatakowali obie franczyzy.

Siły Hoobura wkradły się do Phandalina i zrównały z ziemią Tresendar Manor. Jednak sześciu agentów nie było w stanie znaleźć timepiece of travel. Wiedząc, że jeden z franczyzobiorców teleportował się z dala od miejsca walki, agenci założyli, że komponent orrery zniknął. Nieznani im, zegarek pozostał i pozostaje w posiadaniu ocalałego, wciąż zakopanego żywcem pod gruzami.

Tylko dwóch mieszkańców miasta ma jakiekolwiek informacje dotyczące ataku na rezydencję Tresendarów. Ditch Fundi, szarlatan-kapłan z Waukeen i agent Szóstki, został zainstalowany w Phandalin miesiąc temu, aby obserwować działalność franczyzy i przygotować atak. W tym samym czasie Siostra Garaele z Tymory pracuje dla Dran Enterprises i już wcześniej przekazała swoim szefom wiele informacji na temat Wspólnoty Złotej Mangusty. Nie zna żadnych szczegółów ataku, zakładając, że poszukiwacze przygód Złotej Mangusty albo wysadzili się w powietrze, albo przywołali potwora, nad którym nie mogli zapanować. Ale wie, że Dran Enterprises wysyła zespół, aby posprzątał bałagan i przejął posiadłość. Więcej informacji na temat tych dwóch znajdziesz w sekcji „Ludzie Phandalina”.

Mieszkańcy Phandalina

Gdy bohaterowie przybędą do miasta i zaangażują się w debatę burmistrza (lub nie), mogą skorzystać z okazji i nawiązać kontakt z mieszkańcami. Ponieważ w mieście wciąż mówi się o zniszczeniu Tresendar Manor, bohaterowie bez problemu znajdują osoby, które mają zdanie na temat losów poprzedniej serii Acquisitions Incorporated.

Informacje przedstawione w sekcji „Recent Events w Phandalin” mogą pomóc NPC-om w odpowiedziach na pytania postaci. Ale poza tym, że są źródłami informacji, wielu NPC w tym odcinku ma potencjał do interakcji z postaciami jako sojusznicy, wrogowie lub potencjalni pracownicy, gdy ich franczyza połączy się w całość pod koniec odcinka. Możesz także dodać własnych NPC lub zmienić tych, które są dostępne, aby lepiej pasowały do ​​historii, którą chcesz stworzyć ze swoimi graczami.

Brawna McGable’

Brawn (N samiec, człowiek bandit) to były członek Redbrand Ruffians w średnim wieku, gangu bandytów, który kilka lat temu zrobił wszystko, co w jego mocy, aby zaprowadzić terror w Phandalin. Brawn przybył bardzo późno na operację Redbrandów i w ten sposób wykonał jedynie niewielkie zadanie zastraszenia miejscowych, zanim poszukiwacze przygód pokonali bandytów i oczyścili ich kryjówkę w lochach posiadłości Tresendar. Odsiedział wyrok w gangu robotniczym za współpracę z bandytami, ale do czasu zwolnienia jego uprzejma osobowość przekonała wielu mieszkańców miasta. W ten sposób pozostał w Phandalin, gdzie wykonuje prace dorywcze i uważnie śledzi lokalne wydarzenia.

Brawna McGable’
Brawna McGable’
Rozwój

Brawn wie dużo o posiadłości Tresendarów, łącznie z lokalizacją i układem lochów. Postacie, które rozmawiają z nim o jego przeszłości, mogą poznać kilka szczegółów dotyczących wejścia do lochów (patrz „Tresendar Manor” poniżej). Jeśli skuteczne odgrywanie ról lub sprawdzanie umiejętności sprawią, że postacie staną na dobrej stronie Brawna, można go przekonać do podania dalszych szczegółów układu obszarów lochów od 1 do 8. Jednakże nie wie nic o tym, co poszukiwacze przygód Złotej Mangusty (i agenci Szóstki) mogli zrobić, aby zmienić cechy lochów, jakie pamięta.

Oprócz ogólnej przydatności w walce, Brawn ma sposób na kontakt z ludźmi, ujmujący uśmiech i ostry język. Jeśli bohaterowie postrzegają go jako potencjalnego pracownika, jest on dobrym sługą franczyzy, odbierającym lub przywożącym towary, zawierającym umowy lub zapewniającym rozrywkę potencjalnym partnerom. Jeśli dołączy do serii, a postacie go zachęcą, możesz w końcu ulepszyć go, aby korzystał z bloku statystyk a spy.

Porzuć Fundiego

Gnom o imieniu Ditch Fundi (żeński gnom LE assassin) prowadzi Świątynię Dziewicy Monety z pomocą dwóch kobiet akolici, Hesten Jenz i Mischka Solmen. Obaj akolici regularnie odprawiają nabożeństwa, głoszą ewangelię Waukeen i zdobyli zaufanie i przychylność większości mieszkańców miasta w miesiącu, w którym świątynia została otwarta. Ditch pozostaje z dala od interakcji publicznych, zamiast tego dba o dobrobyt finansowy świątyni.

Rozwój

Ditch to agent Szóstki, wysłany do Phandalin miesiąc temu, aby oglądać Kompanię Złotej Mangusty, a następnie, gdy nadejdzie właściwy czas, zniszczyć franczyzę. Wie wystarczająco dużo o naukach Waukeen, żeby opowiedzieć o dobrej grze. Gnom nie robi nic, by uchylić jej rękę, zachowując się przyjacielsko wobec bohaterów tak długo, jak to możliwe. Jeśli jednak kiedykolwiek ustawi je w pozycji, w której będzie mogła z łatwością je zniszczyć, robi to.

Akolici nic nie wiedzą o zdradzie Ditch, zakładając, że pozwolenie im na wzięcie odpowiedzialności za nabożeństwa świątynne jest oznaką jej zaufania i własnych umiejętności. Bronią jej, chyba że poznają prawdę.

Phandalin... Phandalin. Tak, wiem to. Umiarkowany klimat. Średnie opady osiemnaście cali rocznie. Weź to, pani Brinbury! Daj mi C+ z geografii. Ha.Co? O tak, tak. Phandalin. Urocze miejsce. Pełne rustykalnego uroku. Do głównych gałęzi przemysłu zaliczają się... bogowie, nie wiem. Skały i owce? Aha, i kilka bardzo prywatnych festiwali. Nie jestem w stanie powiedzieć, ile razy... Czekaj, dlaczego to zapisujesz? Czy Dran cię przysłał? Cóż... mam przerwę na lunch! Tak, wiem, która jest godzina! Jest godzina ginu!

Harbina Westera

Harbin Wester (N. mężczyzna, człowiek noble) zna tylko chciwość, władzę i zdradę. Jest najbogatszym obywatelem Phandalin, właścicielem dużej części ziemi, wielu firm i sporej części bogactwa w okolicy. Był ostatnim wójtem przed rozwiązaniem tego stanowiska na rzecz trzyosobowej rady miejskiej i zasiada w tej radzie od jej powstania aż do chwili obecnej.

Wester jest przyjacielski, dopóki nie uzna, że ​​jest inaczej, więc większość mieszkańców nie ma o nim złej opinii. Jednak jest więcej niż zdolny do dźgania ludzi w plecy, jednocześnie utrzymując fałszywy uśmiech na twarzy. Jest przebiegły w prowadzeniu interesów, dokładnie wie, kogo przekupić lub grozić, aby uzyskać to, czego chce, ale stara się, aby większość transakcji była nieuczciwa i „legalna”, aby nikt nie mógł twierdzić, że został potraktowany niesprawiedliwie.

Rozwój

Nawet po wskazaniu bohaterów jako „morderczych włóczęgów” podczas debaty, Wester stara się być pierwszą osobą, która porozmawia z nimi na osobności. Wyśmiewając jego twierdzenia jako „retorykę polityczną”, proponuje zakup drinków i prosi o wysłuchanie historii grupy.

Harbin Wester ma być przeciwnikiem politycznym. Zaprasza bohaterów do zwiedzania posiadłości, jeśli chcą, przypominając im, że nadal jest on właścicielem tego miejsca. Próbuje także zdobyć to, co najlepsze z bohaterów, oferując pieniądze, ziemię, towary lub usługi, aby zadłużyć ich. Kiedy już to zrobi, oddaje te długi, kiedy tylko jest to dogodne, i nie waha się poprosić grupę o podjęcie w ramach zapłaty zadań wątpliwych moralnie.

Wester nigdy nie stawia się w sytuacji, w której wrogowie mogliby go zabić bez poważnych konsekwencji. Kilku ochroniarzy (użyj thug stat block) zawsze go pilnuj. Ma także szerokie kontakty i inwestycje w Waterdeep i Neverwinter. Mając wiadomość do któregokolwiek z miast, może wezwać dużą grupę wykwalifikowanych najemników (weterani) mu z pomocą.

Macklina Talctufta
Macklina Talctufta
Macklina Talctufta

Macklin (N. karzeł bandit) to młody wędrowiec, który przybył do Phandalin w nadziei, że znajdzie pracę w górnictwie na pobliskich wzgórzach. Kiedy dotarli na miejsce, krasnolud nie znalazł żadnej pracy w górnictwie, a praca, którą podejmowali, aby związać koniec z końcem, była strasznie nudna. W ten sposób Macklin marnuje swoje oszczędności w poszukiwaniu inspirującej pracy. Jak dotąd nic nie pasowało do rachunku. Macklin nosi włosy i brodę w stylu irokeza, co podkreśla ich ogólny brak zainteresowania tradycją.

Rozwój

Macklin przygotowywał się do poszukiwania zatrudnienia we Wspólnocie Złotej Mangusty przed katastrofą, która zrównała z ziemią posiadłość Tresendar. Jeśli bohaterowie przejmą to miejsce, młody krasnolud podejdzie do nich i zaoferuje nadzorowanie odbudowy. Macklin jest niezawodny i kreatywny, gdy jego umysł jest zaangażowany w projekt. Jednakże jako nadzorcy trudno ich zadowolić, a inni pracownicy franczyzowi lub dorywczy mogą poczuć się urażeni ich dążeniem do doskonałości.

Jeśli Macklin dołączy do franczyzy i będzie miał możliwość pracy w terenie lub poszukiwania przygód, możesz rozważyć ulepszenie ich tak, aby korzystali z bloku statystyk Berserker.

Minghee Graywind
Minghee Graywind
Minghee Graywind

Linene Graywind jest właścicielką i operatorką Lionshield Coster (patrz sekcja „Lokalizacje w Phandalin”). Jej córka Minghee (NG kobieta-człowiek commoner) wie, że jej matka spodziewa się, że za kilka lat przejmie interes, a ona nie chce mieć z tym nic wspólnego. Minghee chce podróżować, zwiedzać świat i wyrobić sobie markę, osiedlając się tylko wtedy, gdy będzie na to gotowa. Niechętnie pracuje w Coster i każdemu, kto zechce słuchać, mówi, że chce uciec i zrobić coś innego ze swoim życiem.

Rozwój

Minghee jest dość towarzyska i podekscytowana angażuje bohaterów, gdy odwiedzają Lwia Tarczę po raz pierwszy (lub szuka ich gdzie indziej, jeśli tego nie robią). Jeśli bohaterowie założą franczyzę w Phandalin, ona proponuje, że będzie ich wędrownym przedstawicielem, zaopatrującym się w towary i usługi skądkolwiek bohaterowie chcą ją wysłać. Minghee ma świetny umysł do liczb i głowę do interesów, ale jeśli bohaterowie zabiorą ją do swojej serii, staje się niespokojna, gdy odmawia się jej regularnej szansy podróżowania. Na dłuższą metę Minghee ma motywację i instynkt, by zacząć rzucać zaklęcia (i korzystać z nowego, wybranego przez ciebie bloku statystyk), jeśli jakakolwiek postać rzucająca zaklęcia poświęci czas, aby być jej mentorem.

Jeśli bohaterowie zatrudniają Minghee, Linene na początku jest załamana, ale wkrótce dostrzega wartość w zatrudnieniu córki dla wschodzącej franczyzy. Franczyza może zawrzeć stałą umowę biznesową z Lionshield Coster, co z kolei może wywołać gniew Sharny Quirstiron na Giełdzie Górniczej (patrz poniżej), jeśli sukces podmiotu kosztującego zagrozi planom Sharny dotyczącym dominacji gospodarczej.

Sharna Quirstiron

Sharna Quirstiron jest zadziorną krasnoludką, nadzorczynią Giełdy Górniczej Phandalin. Objęła to stanowisko po tym, jak była nadzorca (i trzecia radna miasta) Halia Thornton opuściła Phandalin „w poszukiwaniu innych możliwości”. Wszyscy miejscowi wiedzą, że ciągłe problemy w pobliskich kopalniach utrudniały pracę Halii, a przez wiele miesięcy na giełdę trafiały niewielkie lub żadne bogactwa. Na nieszczęście dla Halii najmniejszym zmartwieniem było pogorszenie koniunktury w przemyśle wydobywczym. Sekta Manshoon z Zhentarimów dostrzegła szansę w Phandalinie i kazała zabić Halię. Sharna (LE-karłowatka bandit captain) jest agentem sekty. Zamierza ożywić górnictwo w okolicy i uczynić Phandalin rajem dla zbuntowanej frakcji Zhentarimów.

Rozwój

Sharna jest całkowicie zła, ale jest świetną aktorką. Leży na sercu interes ekonomiczny Phandalina, ale tylko dlatego, że ma nadzieję mieć zamożne miasto na swojej łasce, gdy skupi się na potrzebach Zhentarimów. Przypodoba się bohaterom, zatrudniając ich do usuwania potworów w okolicy, które zagrażają interesom górniczym. Proponuje współpracę w transakcjach biznesowych, dzieląc się zyskami z kopalni, jeśli bohaterowie zainwestują swój czas lub pieniądze w takie operacje. Jeśli bohaterowie znajdą się po złej stronie Harbina Westera, ona staje po ich stronie przeciwko bankierowi, ukrywając swój cel, jakim jest uzurpowanie sobie jego bogactwa i władzy. Zachęca bohaterów, aby aktywnie sprzeciwiali się Westerowi - a nawet go zabili, jeśli uzna, że ​​mogą zgodzić się na ten pomysł.

Sharna jest potężną wojowniczką w porównaniu z większością mieszkańców Phandalin. Ma także czterech ochroniarzy (bandyci) pod ręką, aby strzec wymiany, podróżować do kopalni, nękać „niechętnych do współpracy” ludzi lub dokonywać mrocznych czynów, których potrzebuje, aby osiągnąć swoje cele.

Sildara Hallwintera

Sildar (NG, mężczyzna, człowiek Rycerz) jest emerytowanym poszukiwaczem przygód i Gryfowym Jeźdźcem z Waterdeep. Kilka lat temu pracował u rodziny Rockseekerów, która miała nadzieję ponownie otworzyć kopalnie na wzgórzach i górach otaczających Phandalin. Po tym, jak podczas pierwszej podróży do Phandalin niemal zginął w zasadzce goblinów, wiara Sildara w siebie została zachwiana. Rodzina Rockseekerów ruszyła dalej po kłopotliwych interesach w mieście, ale Sildar pozostał.

Mimo że Sildar ma już swoje lata, nadal trenuje z bronią i utrzymuje formę. Był jednym z trzech radnych miasta przed (jak to ujął) „Halią Thornton wyjeżdżającą nawet bez pożegnania”. Kandydując na burmistrza przeciwko Harbinowi Westerowi, Sildar ma nadzieję pomóc Phandalinowi zwiększyć jego dobrobyt i włożyć go do kieszeni wszystkich, nie tylko Westera. Braki charyzmy nadrabia szczerością.

Rozwój

Sildar jest członkiem Sojuszu Lordów, grupy sojuszniczych przywódców zainteresowanych bezpieczeństwem i dobrobytem Północy. W związku z tym jego celem jest zapewnienie stabilności i bogactwa w regionie. Jest odważny i uczciwy, ale wiele lat wcześniej prawie tracąc życie, zwątpił nie tylko w swoje umiejętności bojowe, ale także w podejmowanie decyzji. Może okazać się cennym sojusznikiem bohaterów, zwłaszcza jeśli zostanie wybrany na burmistrza. Może jednak również sfrustrować ich swoją biernością i niezdecydowaniem lub pozwolić im wykorzystać te same cechy, aby wywrzeć na niego ogromny wpływ.

Siostra Garaele

Siostra Garaele (elfka CG priest) był gorliwym i pełnym entuzjazmu sługą w Sanktuarium Szczęścia w Phandalin, zanim miesiąc temu Ditch Fundi, „konkurencja”, przybył do miasta. Teraz jest wręcz szalona. Nawraca na rzecz Tymory na ulicach, w tawernach i domach. Garaele jest dobrze znany z nękania mieszkańców Phandalin, twierdząc, że nieszczęścia poprzednich lat wynikały z braku oddania Tymorze. Mimo to większość mieszkańców lubi księdza i chętnie jej pomoże, jeśli będzie miała kłopoty.

Rozwój

Garaele była kiedyś agentką Harfiarzy, choć niedawno zerwała powiązania z tą grupą agentów sprzeciwiającą się nadużywaniu władzy. Od tego czasu przyjęła znaczne datki od Dran Enterprises, którego agenci poprosili ją, aby miała oko na członków Bractwa Złotej Mangusty i innych agentów Acquisitions Incorporated w Phandalin. Garaele chętnie przekaże te informacje w zamian za wpłaty Dran Enterprises na rzecz świątyni i nie zadaje żadnych pytań na temat długoterminowych celów tej organizacji dla miasta. Jest jednak dobrą osobą, więc nie pozwoli świadomie, aby innym przydarzyła się krzywda. Jest pomocna każdemu, kto chce zaoferować bogactwo, towary lub usługi jej sanktuarium.

Stuuzanta

Choć nie do końca ludzie i już nie w Phandalinie, neutralni ogre o imieniu Stuuzant jest kolejnym potencjalnym źródłem informacji o postaciach. Była jedną z agentek wykorzystanych przez Szóstkę w ataku na Rezydencję Tresendarów, przebijając się przez ściany tego miejsca. Kiedy atak dobiegł końca, ogr odszedł. Postanowiła jednak pozostać w okolicy, aby cieszyć się bliskością wielu smacznych zwierząt gospodarskich, nawet jeśli trzyma się z daleka od każdego, kto mógłby ją dręczyć.

W kilka dni po zniszczeniu posiadłości rolnicy i pasterze na obrzeżach Phandalin donieśli, że widzieli ślady gigantycznych rozmiarów, zarówno humanoidalnych, jak i psich, a także zaginione zwierzęta. Nikt nie zauważył Stuuzanta, ponieważ ogr ma dobry instynkt unikania kłopotów. Ciągle się porusza, ukrywając się, aż nadejdzie odpowiedni moment na atak. Kiedy atakuje zwierzęta gospodarskie, robi to wtedy, gdy nikt jej nie widzi, i zabiera tylko to, czego potrzebuje do przeżycia.

Rozwój

Postacie mogą zostać poproszone o przyjrzenie się zaginionym inwentarzom żywym lub mogą to zrobić samodzielnie, aby stanąć po dobrej stronie miejscowych. Badanie zaginięć może zostać wykorzystane do wykrycia czegoś, czego bohaterowie chcą lub potrzebują, na przykład zapasów, niższej ceny na Tresendar Manor, obywateli faworyzujących jednego kandydata na burmistrza kosztem drugiego lub czegokolwiek innego, co przyjdzie ci do głowy.

Wyśledzenie i pokonanie Stuuzanta nie jest jednak łatwym zadaniem. Ona przyjaźni się z parą straszne wilkii przeważnie skutecznie zaciera ślady po najazdach. Ogr również nie założył jeszcze jaskini w okolicy, więc rzadko pozostaje w jednym miejscu dłużej niż jeden dzień.

Jeśli postacie ją odnajdą, Stuuzant mówi całkiem dobrze w języku wspólnym, stosuje mądrzejszą taktykę niż typowy ogr i próbuje targować się z postaciami, jeśli wygląda na to, że mogą ją pokonać. Zapytana, opowiada historię, jak została wynajęta do ataku na dwór. Goblin w zakapturzonych szatach zapłacił jej za pomoc w włamaniu się do posiadłości i zniszczeniu wszystkiego w zasięgu wzroku. Stuuzant nigdy nie widział twarzy goblina i nic nie wie o Szóstce (o czym nigdy nie wspomniano ani jej, ani żadnemu innemu najemnikowi).

Przemyślne postacie mogą przekonać Stuuzanta do zajęcia stanowiska w ich franczyzie, a ogr będzie świetnym strażnikiem lub ochroniarzem. Jednak mieszkańcy mogą potrzebować zapewnień, aby zaakceptować takie stworzenie mieszkające tak blisko ich miasta.

Skarb

Stuuzant ma przy sobie 50 sz, które otrzymała za pomoc w ataku na posiadłość.

Lokalizacje w Phandalinie

W miarę odkrywania Phandalin - i ostatecznie zakładania swojej franczyzy w mieście - bohaterowie mogą nawiązać kontakt z wieloma miejskimi firmami, czy to jako patroni, czy potencjalni partnerzy. W tej sekcji opisano szczegółowo najważniejsze lokalizacje miasta (a także kilku dodatkowych NPC). Możesz wymyślić szczegóły dotyczące dodatkowych lokalizacji i NPC w oparciu o potrzeby i pragnienia swoich graczy.

Sad Edermath

Jabłonie w Edermath Orchard otaczają niewielką grupę budynków na obrzeżach miasta. W sadzie unosi się silny zapach owoców przez cały rok, a jabłka uprawiane i zbierane tutaj są przetwarzane przez całą zimę na sok, cydr i inne produkty.

Daran Edermath (NG męski elf scout) założył sad wiele lat wcześniej. Jako były poszukiwacz przygód i jeden z najstarszych mieszkańców Phandalin, trzyma się z daleka od miejskiej polityki i koncentruje swoje zainteresowania na podróżujących kupcach i firmach związanych z żywnością w Phandalin, które kupują jego towary. Daran zatrudnia bezrobotnych górników do prac dorywczych i pomocy podczas żniw, dlatego cieszy się popularnością wśród pracujących mieszkańców miasta.

Rozwój

Półelfka córka Darana, Bertice, zaginęła dzień przed zniszczeniem posiadłości Tresendar, a on zaczyna się o nią martwić. Większość mieszkańców miasta wie, że Bertice niedawno związała się z ludzkim górnikiem o imieniu Grovet, który również zaginął. Jeśli bohaterowie spotkali tę parę na drodze (patrz tabela „Random Encounters” wcześniej w tym odcinku), mogą rozwiać przynajmniej część obaw Darana o bezpieczeństwo córki.

Zdobycie pełnego zaufania Darana jest sprawą długoterminową, a bohaterowie muszą wykazać się bez zarzutu we wszelkich kontaktach z sadownikiem. Jeśli jednak tak się stanie, elf okaże się cennym sojusznikiem. Ma w mieście więcej zasobów i władzy, niż mógłby sugerować jego skromny sad. Jako członek Zakonu Rękawicy - ​​stowarzyszenia czujnych poszukiwaczy przygód, które stara się obalić zło - Edermath ma posłuch u potężnych ludzi na całym Wybrzeżu Mieczy.

Kopacz Lwiej Tarczy

Lionshield Coster to placówka handlowa i konkurent Giełdy Górniczej Phandalin. Wyblakły szyld wiszący nad drzwiami wejściowymi przedstawia niebieskiego lwa namalowanego na drewnianej tarczy. Linene Graywind (NG kobieta-człowiek commoner) zarządza sklepem, który jest jedną z sieci placówek handlowych rozmieszczonych wzdłuż i wszerz Wybrzeża Mieczy. Matka Minghee (patrz „People Phandalin” powyżej), Linene niestrudzenie pracuje nad tym, aby kolejka górska działała sprawnie zarówno w dobrych, jak i złych czasach.

Większość towarów w Podręcznik Gracza można kupić tutaj. Linene może zamówić specjalne produkty z dostawą w ciągu kilku dni (oczywiście za zaliczką). Jednakże nie kupuje, nie nabywa ani nie sprzedaje towarów wątpliwych moralnie.

Giełda Górników w Phandalin

Ta placówka handlowa pełniła niegdyś funkcję centralnego ośrodka działalności górniczej na tym obszarze, a także organu prowadzącego rejestry publiczne. W dwupiętrowym budynku giełdy widnieje nowo namalowany szyld przedstawiający dwa skrzyżowane kilofy nad bryłą złota. Na pierwszym piętrze prowadzona jest działalność gospodarcza, na drugim znajdują się pomieszczenia mieszkalne.

Podobnie jak w przypadku Lionshield Coster, większość towarów dostępnych w Podręcznik Gracza można kupić tutaj. Sprzęt górniczy również jest łatwy do zdobycia - podobnie jak nielegalne towary, za zgodą Sharny Quirstiron (patrz „People Phandalin”).

Sanktuarium Szczęścia

Jeszcze miesiąc temu ta świątynia Tymory była jedyną świątynią w mieście. Wraz z nowo ustanowioną Świątynią Dziewicy Monet (patrz poniżej) Siostra Garaele, lokalna kapłanka, każdego dnia ciężej pracuje, aby przyciągnąć uwagę wiernych Phandalin. Więcej informacji na temat Siostry Garaele można znaleźć w „People Phandalin”.

Śpiący gigant

Lepsze dni tej jednopiętrowej tawerny miały już lepsze. Jego wyblakły znak prawdopodobnie przedstawia leżącego na ziemi olbrzyma, ale wszelkie farby i rzeźby, które niegdyś zdobiły ten znak, zostały prawie zniszczone. Wewnątrz miejsce pokazuje ten sam brak opieki. Jest brudny, źle utrzymany i wymaga dokładnego czyszczenia. Lub spalanie.

Miejsce to jest zwykle okupowane przez krasnoludzkich i ludzkich górników, którzy albo wracają z kopalni, albo czekają na ponowne otwarcie kopalni. Nie są otwarcie wrogo nastawieni, chyba że zostaną sprowokowani, ale nie trzeba wiele, aby sprowokować tę nieszczęśliwą grupę. Właścicielką i barmanką jest Grista Kettlecopp (karłowatka z N commoner). Gburowata aż do niegrzeczności, stara się prowadzić swój biznes na swój własny sposób i trzymać się z daleka od politycznych i osobistych spraw innych mieszkańców miasta.

Rozwój

Górnicy, którzy często odwiedzają Śpiącego Olbrzyma, są niebezpieczni i mogą stać się kompetentną i potężną siłą, jeśli zostaną poruszeni i wycelowani w cel. Obecnie Sharna z Giełdy Górniczej cieszy się ich zaufaniem (patrz „People Phandalin”), głównie dzięki zapewnieniom, że kopalnie wkrótce będą prosperować lepiej niż kiedykolwiek. Jeśli Sharna odkryje, że postacie przeszkadzają jej i planom Zhentarimów, wystarczy, że powie górnikom, że postacie stoją na drodze im do pracy zarobkowej, aby zainspirować ich do używania kilofów do celów innych niż górnictwo. Z drugiej strony postacie, które zaskarbią sobie dobrą wolę górników, mogą zyskać wielu sojuszników w Phandalinie.

Kuźnia

Budynek ten zawiera otwartą przestrzeń z kuźnią i kilkoma kowadłami, ale reszta konstrukcji jest zamknięta. Maza Fieldsalder (N, kobieta, człowiek commoner) przejęła kuźnię rok temu, po śmierci swojego mistrza, Algera Frakka. Jako uczennica mistrza kowalskiego ta potężnie zbudowana młoda kobieta zdobyła swoją nową pozycję dzięki ciężkiej pracy i talentowi i jest bardzo lubiana wśród innych mieszkańców miasta.

Rozwój

Wśród nielicznych mieszkańców miasta, którzy obawiają się Mazy, są tacy, którzy kwestionują naturę śmierci Algera - w tym kilku malkontentów, którzy szepczą, że być może młody kowal miał ważny powód, aby zabić swojego pana. Od Ciebie zależy, czy te pogłoski są prawdziwe, czy tylko bełkot potencjalnego hutnika, który chce posady Mazy.

Zajazd Stonehill

Stonehill Inn to jeden z największych budynków w mieście. Firmę prowadzą Trilena i Toblen Stonehill, którym pomaga ich dwunastoletni syn Pip. (Wszyscy są ludźmi zwykli ludzie.) Stonehills bez problemu przetrwały zmieniające się czasy w Phandalin, odkąd ponad pięć lat temu wybudowano zajazd. Kompleks z sześcioma sypialniami jest schludny i czysty, posiłki są dobre, a towarzystwo przyjemne.

Rozwój

Stonehillowie są nieświadomymi żołnierzami w wojnie o władzę w Phandalin. Chociaż są właścicielami i operatorami swojej firmy, są winni Harbinowi Westerowi niewielką kwotę pieniędzy. Bankier chce przejąć ich interesy i wypatruje wszelkich okazji do zdobycia niezbędnej dźwigni. Mógłby wykorzystać te postacie, aby oprzeć się na Stonehills, jeśli okażą się mu winni przysługi. Alternatywnie, jeśli bohaterowie zaprzyjaźnią się z Stonehillami, mogą stać się zagorzałymi sojusznikami w wysiłkach rodziny, aby trzymać ręce Westera z dala od ich spraw.

Świątynia Coinmaiden

Pół roku temu inny sklep wielobranżowy w Phandalin, zwany Barthen’s Provisions, zbankrutował. Budynek został zakupiony miesiąc temu dla kościoła w Waukeen przez nieznanego dobroczyńcę i szybko odrestaurowany, wyposażając go we wszystkie ozdoby niezbędne do przyciągnięcia uwagi bogini bogactwa. Gnom Ditch Fundi nadzorowała budowę i poświęcenie świątyni, a teraz zarządza nią w imieniu Waukeen. (W rzeczywistości dobroczyńcą, który zbudował świątynię, jest Szóstka, a Ditch Fundi jest ich agentem. Więcej informacji można znaleźć w jej wpisie w „People Phandalin”).

Sala Rady Miejskiej

Ta parterowa hala jest najbardziej zbliżoną rzeczą, jaką mieszkańcy Phandalin mają do budynku rządowego. Przez długi czas pełnił funkcję sali posiedzeń rady miejskiej, a wcześniej ratusza, po wyborach ma zostać powiększony o siedzibę nowego burmistrza. Jako dwaj pozostali członkowie rady miejskiej, Sildar Hallwinter i Harbin Wester obecnie dzielą tu przestrzeń biurową.

Dwór Tresendarów

Po tym jak bohaterowie spotkają się z miejscowymi i usłyszą, co wiadomo o wydarzeniach w Tresendar Manor i zniknięciu Drużyny Złotej Mangusty, będą mogli zbadać upadły dwór i znajdujące się pod nim lochy. Zrujnowany budynek, będący niegdyś małą, ale elegancką posiadłością, stoi na wzgórzu z widokiem na Phandalin. Lata zaniedbań wyrządziły już znaczne szkody w konstrukcji i tylko część z nich została odrestaurowana przez poszukiwaczy przygód Złotej Mangusty. Jednak niedawne ataki zniweczyły całą tę pracę, niszcząc większość naziemnej konstrukcji.

Ruiny

Kiedy bohaterowie dotrą na szczyt wzgórza i przyjrzą się ruinom Dworu Tresendarów, przeczytaj co następuje:

Gdy postacie się zbliżają, sukces ST 15 Inteligencja (Arcana Lub Investigation) okazuje się, że obrażenia od ognia nie są naturalne i prawdopodobnie w grę wchodziła magia. Ten sam udany test pozwala postaci wyczuć, że kamieniarka nie została zniszczona przez broń lub narzędzia, co sugeruje, że w zniszczeniu brała udział istota o dużych rozmiarach i sile.

Każda postać, która odniesie sukces na ST 10 Mądrość (Perception) sprawdź, czy na centralnym dziedzińcu dworu słychać szakale, zanim grupa zbliży się do tego obszaru.

Szakal i Ukryj

Gdy bohaterowie wchodzą na zrujnowany dziedziniec posiadłości Tresendar, odkrywają, że nie są sami.

Stworzenia

A jackalwere zwany Hamebi prowadzi grupę dziesięciu osób szakale przeszukiwanie ruin w poszukiwaniu ocalałych i skarbów. Każda postać, która odniesie sukces na ST 10 Mądrość (Perception) sprawdza po rozpoczęciu walki zauważa, że ​​jeden z szakali (Hamebi w zwierzęcej postaci) nosi torbę przerzuconą przez plecy.

Taktyka

Hamebi pozostaje w formie szakala i rzuca swoim Śpiącym Spojrzeniem na najtwardszego poszukiwacza przygód. Jeśli ten cel spadnie unconscious, trzy szakale szybko atakują postać. Hamebi ucieka, jeśli wygląda na to, że bohaterowie mogą ją pokonać. Rozkazuje swoim szakalom, aby osłonili jej odwrót, ale w następnej rundzie podążają za jej przykładem. Poddaje się, jeśli stoi w obliczu śmierci i nie ma możliwości ucieczki.

Rozwój

Hamebi pracuje dla Szóstki, chociaż o tym nie wie. Jeśli zostanie schwytana, może opowiedzieć, że dwa dni temu w Neverwinter Wood przybył do niej niski, zamaskowany humanoidalna istota, który wynajął ją, by przyprowadziła stado szakali do Phandalin i przeszukała ruiny w poszukiwaniu ciał. To był Splugoth, nieprzekonany przez Hoobura Gran'Shoopa, że ​​komponent orrery, o którym wiadomo, że jest w posiadaniu kompanii Złotej Mangusty, zniknął z tego obszaru; zobacz notatkę w area 12 dotyczącą lochów Posiadłości Tresendar. Splugoth chciał, aby stworzenia o ostrym zapachu podjęły kolejną próbę zlokalizowania martwej franczyzy.

Skarb

Torba Hamebiego mieści 50 sz ipotion of climbing.

Przeszukiwanie terenu

Po pokonaniu lub wygnaniu szakala i jej stada postacie mogą przeszukać teren. Jeśli przeszukają obszar, w którym kopały szakale, zobacz „Ocalały” poniżej. Jeśli zbadają pozostałości budynków na terenie, sukces ST 10 Inteligencja (Investigation) sprawdzenie ujawnia, co następuje:

  • Ogień strawił nowo wybudowane drewniane konstrukcje. Dwa z nich nadal stoją, ale większość została spalona lub rozbita na ziemię.
  • Starszy mur murów dworskich już od jakiegoś czasu się rozpadał. Nowa kamieniarka zastąpiła starą, ale wszystko zostało rozbite na kawałki.
  • Źródłem posiłku szakali były starsze szczątki humanoidalnych istot. Wśród gruzów nie znaleziono jednak żadnych nienaruszonych zwłok.

Dodatkowo na ścianach wciąż stojących budowli widnieje znak wykonany kredą - insygnia podwójnego „D”. To jest pieczęć Dran Enterprises. Jako poszukiwacze przygód zaznajomieni z działalnością Acquisitions Incorporated, wszyscy bohaterowie rozpoznają znak największej konkurencyjnej organizacji Acq Inc. (Znaki zostały zapisane przez arcymaga Hoobura Gran'Shoopa, któremu Szóstka zleciła dopilnowanie, aby Dran Enterprises wzięło na siebie winę za atak na franczyzę Acq Inc w Phandalin. Więcej informacji na temat Hoobura zostanie ujawnionych w episode 3.)

Skarb

W dwóch nienaruszonych drewnianych budynkach znajdują się racje żywnościowe na siedem dziesięciu dni, dwa plecaki odkrywcy i plecak poszukiwacza lochów, a także inny sprzęt poszukiwaczy przygód, który został rozbity, spalony lub stopiony.

Gildha Duhn
Gildha Duhn
Niedobitek

Gdy bohaterowie przeszukują obszar, na którym kopały szakale, spod gruzów wydobywa się niski, bolesny jęk. Ostrożne odsunięcie skał odsłania półorka pogrzebanego pod rozwalonym i wciąż tlącym się murem. To jest Gildha Duhn, majordomus z Kompanii Złotej Mangusty. Jest głodna, odwodniona i otępiała. Gilda używa acolyte blok statystyk z tymi cechami rasowymi:

  • Gdy zostanie zredukowana do 0 punktów wytrzymałości, zamiast tego spadnie do 1 punktu wytrzymałości (ale nie może tego zrobić ponownie, dopóki nie zakończy długiego odpoczynku).
  • Ona ma Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp.
  • Mówi potocznie i orkowo.

Gildha wielokrotnie mamrocze coś cicho, ale ma w ustach coś, co nie pozwala jej zrozumieć. Co dziwne, tym czymś jest skomplikowane urządzenie mechaniczne, które Gildha włożyła do ust, aby podczas ataku nie dostała się w ręce wroga. Jeśli urządzenie zostanie usunięte, bohaterowie słyszą, jak wielokrotnie powtarza: „Przyszli po to... przyszli po zegarek...”

Jeśli otrzyma magiczne uzdrowienie lub pozwoli spać przez godzinę po posiłku i wodzie, Gildha odzyskuje zmysły. Mówi bohaterom, że pracowała dla franczyzy Acquisitions Incorporated w Phandalin i że podczas pracy nad trwającą renowacją Tresendar Manor franczyzobiorcy zostali nocą zaatakowani przez nieznanych napastników. Gildha zna niewiele szczegółów ataku i niewiele słyszała o jego następstwach. Choć widziała, jak jeden z członków jej grupy ucieka, teleportując się, nie jest pewna, co stało się z pozostałymi. Spadające gruzy powaliły ją na ziemię, a następnie zakopały. Żyjąca wyłącznie dzięki wodzie deszczowej i swojej półorczej wytrzymałości, Gildha od czasu ataku traci i traci przytomność.

Zegarek podróży

Kiedy bohaterowie badają nieco przemoczone urządzenie, które znajdowało się w ustach Gildhy, dostrzegają, że jego wzór i wyryte glify wyraźnie wskazują, że jest to część Planetarium Wanderer.

Gilda wie trochę o urządzeniu, które nazywa timepiece of travel. Drużyna Złotej Mangusty znalazła relikt sześć miesięcy temu w posiadaniu złej bandy poszukiwaczy przygód, która twierdziła, że ​​niedługo wcześniej zabrała go z grobowca nawiedzonego przez nieumarłych. Po dokładnych badaniach i badaniach poszukiwacze przygód Złotej Mangusty dowiedzieli się, że zegarek ma magiczne moce związane z nawigacją i teleportacją, i spekulowali, że jest to tylko część większego i potężniejszego magicznego urządzenia.

Podczas ataku Gildha widziała, jak jeden z poszukiwaczy przygód Złotej Mangusty - diabelska paladyn-okultantka o imieniu Talanatha Three-Coins - aktywował timepiece of travel i teleportował się. Z nieznanych powodów zegarek pozostał w tyle (patrz pasek boczny „Poziom Inappropriate”). Gildha złapała relikwię, ale nie ma pojęcia, dokąd poszła Talanatha.

Gildha mówi także bohaterom, że widziała niektórych napastników zmierzających do małej piwnicy pod posiadłością, składającej się z magazynów i cysterny zasilanej sprężyną. Wie, że w rezydencji znajdują się podziemne obszary o większej powierzchni niż piwnica, ale Drużyna Złotej Mangusty nie przeprowadziła jeszcze dokładnych przeszukań tych obszarów. (W rezultacie Gildha nie wie o sekretnych drzwiach prowadzących do lochu.)

„The Orrery of the Wanderer” wykorzystuje trop przygodowy tak stary jak samo D&D - tworzy artefakt o całkowicie potężnej mocy, a następnie wrzuca go w ręce postaci niskiego poziomu, aby zobaczyć, co się stanie. Orrery i jego sześć elementów zostało przedstawionych w Dodatek D, a moc tych reliktów jest znacząca. Ale fakt, że orrery jest artefaktem w stanie wymagającym montażu, daje ci dużą swobodę w określaniu, w jaki sposób rozdzielasz te moce.

Elementy orrery są ustawione w taki sposób, że ich magia staje się dziwna, gdy orrery jest w kawałkach. Według twojego uznania magia ta może działać w nieprzewidywalny sposób, nie odnawiać się tak często jak zwykle lub dodawać losowe efekty, aby utrzymać postacie w napięciu. Jeden z aspektów tej nieprzewidywalności pojawia się w przygodzie, gdy diabelstwo Talanatha używa mocy timepiece of travel uciec przed atakiem na Tresendar Manor, tylko po to, by zegarek pozostał w tyle (szczegóły w dalszej części tego odcinka).

Upewniając się, że postacie rozumieją nieprzewidywalną naturę magii komponentów, dajesz im dobrą motywację, aby zachować ostrożność podczas korzystania z nich. A jeśli moc komponentów grozi wykolejeniem części przygody (na przykład, jeśli postacie planują skorzystać z... timepiece of travel teleportować się wszędzie i znaleźć każde tajne miejsce w scenariuszu), nie krępuj się, aby moc poszczególnych komponentów w tajemniczy sposób zanikła, dopóki wszystkie nie zostaną ponownie zainstalowane w obudowie orrery.

Loch posiadłości Tresendarów

Chociaż Drużyna Złotej Mangusty nie znalazła sekretnych drzwi prowadzących do ukrytej piwnicy pod posiadłością, agenci Szóstki to zrobili. Następnie przed odejściem szeroko korzystali z lochu. Mapa 2.2 pokazuje układ lochów pod dworem.

Mapa 2.2 Lochy posiadłości Tresendar
Mapa 2.2 Lochy posiadłości Tresendar
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Funkcje ogólne

O ile nie zaznaczono inaczej, wszystkie obszary lochu mają następujące funkcje.

Sufity

Sufity mają wysokość 10 stóp.

Światło

W lochu jest ciemno. Stare, ale nadal funkcjonalne pochodnie i latarnie są według własnego uznania przymocowane do ścian niektórych pomieszczeń, ale aby były przydatne, muszą być zapalone.

Drzwi

Większość drzwi w lochu jest drewniana, zamknięta i otwarta. Jeśli drzwi są zamknięte, oznacza to sukces ST 10 Aby go otworzyć, sprawdź zręczność przy użyciu narzędzi złodziei. Zamknięte drzwi można również rozbić, udając ST 15 Kontrola siły.

Postać poszukująca sekretnych drzwi znajduje takie, które zakończyło się sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać.

1. Piwnica

Na schodach prowadzących do piwnicy widać ślady niedawnego ruchu pieszego. Postacie mogą łatwo znaleźć te ślady. Kiedy bohaterowie otworzą drzwi na dole schodów, przeczytaj:

Cysterna

Agenci Szóstki skazili tutejszą cysternę. Woda może wydawać się czysta, ale roi się od magicznej choroby zwanej wnętrznościami ghuli. Żaden środek zobojętniający kwas na tym świecie ani żaden inny nie jest w stanie go pokonać.

Gut Guta

Woda zanieczyszczona częściami ghuli przenosi wnętrzności ghuli. Stworzenie pijące tę skażoną wodę musi odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na Kondycję lub zarażenie się chorobą. Objawy pojawiają się, gdy ofiara rozpoczyna długi odpoczynek lub następnie staje się podekscytowana, jak podczas walki. Ofiara cierpi na silne skurcze, a jej wnętrzności wydają dźwięki przypominające walkę dwóch ghuli. Kiedy objawy pojawią się po raz pierwszy, ofiara otrzymuje 5 (2d4) obrażenia nekrotyczne. Dodatkowo, chora ofiara nie odzyskuje żadnych punktów wytrzymałości ani Kostek Wytrzymałości ze źródeł niemagicznych, włączając w to odpoczynek lub wydawanie Kostek Wytrzymałości. Ofiara, która zakończy długi odpoczynek, może podjąć próbę: ST 12 Rzut obronny na konstytucję. Po pomyślnym uratowaniu ofiara otrząsa się z choroby. Porażka zadaje postaci kolejne 5 (2d4) obrażenia nekrotyczne.

Postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Medicine) sprawdzenie może również usunąć chorobę z innego stworzenia. Wykonanie tego wymaga od postaci wykonującej test zaopiekowania się chorym podczas długiego odpoczynku. Opiekun nie czerpie żadnej korzyści z tego odpoczynku.

Sekretne drzwi

Sekretne drzwi prowadzące do obszaru 8 ukryte są w ścianie w południowo-zachodnim rogu pomieszczenia. Agenci Szóstki ostatnio korzystali z tych drzwi. Postać, która odniesie sukces na ST 10 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Survival Lub Perception) może wykryć drzwi lub zauważyć ślady zarysowań i prowadzące przez nie ślady.

Drzwi murowane

Drzwi prowadzące do area 3 zostały zamurowane, kiedy Zbóje Czerwonej marki zostali wypędzeni z lochów. Mur nad wejściem jest oczywiście nowszy od istniejącego kamienia i jest słabo zaprawiony. Postać, która pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 10 (Investigation), potwierdza, że ​​coś kryje się za nową ścianą. Usunięcie tego muru zajmuje 5 minut lub 1 minutę, jeśli zostanie użyte ciężkie narzędzie lub broń.

2. Przechowywanie
Pułapka

Agenci Szóstki zebrali trzech kolby ognia alchemika luźno za skrzyniami. Każda postać przeszukująca skrzynie musi odnieść sukces ST 12 Mądrość (Perception) sprawdź, czy znajdują się uzbrojone kolby przed przeniesieniem skrzyń lub zakłóceniem ich w inny sposób. Jeśli postać przesunie jakąkolwiek skrzynię, zanim dostrzeże pułapkę, trzy kolby spadają w różnych kierunkach, eksplodując w sposób obejmujący całe pomieszczenie. Każde stworzenie w pomieszczeniu otrzymuje 2 (1d4) obrażenia od ognia na początku każdej swojej tury. Istota może zakończyć te obrażenia, wykorzystując swoją akcję do wykonania: ST 10 Test zręczności w celu ugaszenia płomieni.

Skarb

Jeśli postacie zauważą pułapkę, każda postać, której uda się wykonaćST 10 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź, czy możesz bezpiecznie odzyskać trzy ogniste kolby alchemika, rozbrajając pułapkę. Skrzynie i beczki zawierają materiały budowlane (gwoździe, zaprawę, klej itp.) o łącznej wartości 100 sz.

3. Sala z Pitem
Stworzenia

Wiszą tu dwa stworzenia strachy na wróble stworzony przez arcymaga Hoobura Gran'Shoopa. Konstrukty pozostają nieruchome, dopóki poszukiwacze przygód nie zbliżą się lub nie zaatakują. Te strachy na wróble mogą przeciąć linę trzymającą je pazurami, ale wolą pozostać zwisające na linach, podczas gdy huśtają się, aby wciągnąć wrogów do dołu, używając następującego ataku:

Chwyt wahadłowy

Atak bronią białą: +3 trafić, osiągnąć 3 metry, jeden cel. Trafienie: Strach na wróble przyciąga cel na odległość 3 metrów.

Jeśli stworzenie zostanie wciągnięte w obszar jamy, musi wykonaćST 13 Rzut obronny na zręczność. W przypadku niepowodzenia cel wpada do dołu. W przypadku powodzenia cel ląduje prone na skraju jamy.

Dół

Jama jest głęboka na 20 stóp. Agenci Szóstki rozsypują odłamki potłuczonego szkła na dnie dołu, tak że wpadające stworzenie otrzymuje 2 (1d4) obrażenia sieczne oprócz 7 (2d6) obrażenia obuchowe od upadku. Wspinaczka po nierównych ścianach wymaga sukcesu ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Rozwój

Jeśli bohaterowie pokonają strachy na wróble i przeszukają konstrukty, w wypchaniu każdego z nich można znaleźć duże kamienie. Pieczęć Hoobura Gran'Shoopa - czaszka smoka przebita mieczem od dołu do góry - jest wyryta w tych kamieniach.

4. Krypta
Stworzenie

Mniejsza trumna domimic pozostawieni do ochrony tego obszaru przez agentów Szóstki. W swojej obecnej formie ten potwór jest nie do odróżnienia od obiektu, więc zaskakuje każdą grupę, która nie ma możliwości wykrycia go przed atakiem.

Kości

Kiedy naśladowca atakuje, kości rozsiane po podłodze zaczynają grzechotać i poruszać się, jakby próbowały uformować się w nieumarłe szkielety. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Perception) sprawdza, czy cienki drut łączy kości z naśladowcą, tak że gdy mimik się porusza, kości również się poruszają.

Skarb

Jedna z większych trumien posiada wszytą w wyściółkę sakiewkę pod haftowaną gwiazdą, którą postać może odnaleźć po udanym ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Ładownica odłącza się od podszewki przy każdym ostrym pociągnięciu. Wewnątrz znajduje się A potion of gaseous form i a potion of frost giant strength, trzymany jako środek ucieczki dla kogoś, kto został przypadkowo pochowany żywcem.

5. Komórki

Drzwi do tego obszaru są zamknięte. Jeśli bohaterowie tego słuchają, słyszą nierówny oddech. Kiedy otworzą drzwi, przeczytaj:

Obydwa drzwi do cel są zamknięte.

Stworzenie

Dzięki magii Hoobur Gran'Shoop, gnijące smocze dziecko odradza się jako... Ghast chwilę po tym, jak ktoś otworzy północną celę. Postać, która szybko bada zwłoki i udaje mu się ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź zauważa drżenie przebiegające przez ciało, które ostrzega o jego rychłym wzroście. Jeszcze zanim się ożywi, zwłoki rejestrują się jako nieumarłe dla zaklęć i innych zdolności wykrywających takie stworzenia.

Więźniowie

Dwie więźniarki w południowej celi to siostry Ebella i Ocheri Splintfig (półelfka z N. zwykli ludzie). Kiedy postacie wchodzą, Splintfigi są zbyt słabe, aby się poruszyć, ale błagają o pomoc. Obydwoje muszą otrzymać jedzenie i wodę, zanim będą mogli swobodnie mówić. Jeśli któraś z sióstr odniesie jakiekolwiek obrażenia, umiera. Co więcej, jeśli bohaterowie w ciągu 10 minut nie zapewnią siostrom jedzenia i wody, jedna z nich zginie. Ocalała siostra postanawia następnie zemścić się na wszystkich zaangażowanych w sprawę osobach, w tym na poszukiwaczach przygód, którzy nie zareagowali wystarczająco szybko, aby uratować jej siostrę.

Siostry Splintfig sprzedają rzadkie zioła i składniki zaklęć, a także odwiedzają posiadłość, aby sprawdzić, czy franczyzobiorcy chcą któregoś z ich towarów. Ich decyzja o przenocowaniu okazała się podręcznikowym przypadkiem znalezienia się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwej porze, gdy agenci Szóstki zaatakowali. Splintfigowie ukryli się podczas ataku, ale odnalazł ich Drahkso Blaakberz, smoczy najemnik i członek sił szturmowych. Drahkso zlitował się nad siostrami i nie zgodził się ich zabić, więc jego towarzysze zamknęli go razem z nimi.

Siostry porozmawiały trochę z Drahkso i dowiedziały się, że jest on najemnikiem wynajętym do ataku na posiadłość. Wspomniał, że jego pracodawcą był niski mężczyzna w kapturze, który wyglądał jak goblin. W końcu przybyło kilku bandytów i zabrało Drahkso. Następnie wrócili z jego zwłokami i wrzucili je z powrotem do celi.

Skarb

W północnej celi można znaleźć cztery rzadkie platynowe monety (o wartości 15 sz każda) pokryte brudem i brudem, podobnie jak trzy szklane fiolki ukryte przez Drahkso - dwie mikstury lecznicze i jeden potion of animal friendship. Sukces ST 10 Mądrość (Perception) sprawdź znajduje skarb.

Jeśli bohaterowie uratują obie siostry Splintfig, wdzięczne półelfy powrócą do Phandalin w późniejszym terminie, aby dać drużynie rzadkie zioła warte 100 sz.

Możliwość franczyzy

Jeśli zostaną uratowane i dobrze potraktowane, siostry Splintfig mogą zostać partnerami biznesowymi na zasadzie franczyzy. Jako nabywcy rzadkich składników zaklęć, Ebella i Ocheri mogą rozszerzyć swoją działalność dzięki odpowiedniemu kapitałowi i pomocy w lokalizowaniu i zbieraniu części potworów oraz innych rzadkich materiałów.

6. Pusty pokój

Czasami pokoje są puste. Pozwól jednak, aby paranoja graczy rozwinęła się, podczas gdy bohaterowie będą szukać, zastanawiać się i niepokoić.

7. Nieudany rytuał
Ciała i runy

Bliższe badanie wciąż nienaruszonych ciał ujawnia, że ​​każde z nich nosi tatuaże odpowiadające runom wyrytym na ścianach. Zwłoki noszą szeroką gamę odzieży i zbroi, ale zostały pozbawione wszelkich kosztowności i sprzętu. Niektórzy z nich to polegli członkowie i pracownicy Drużyny Złotej Mangusty. Inni to niewinni świadkowie, na których natknęli się agenci Szóstki, gdy zbliżali się do posiadłości od północy. Jeszcze inni to Sześciu agentów, którzy zginęli podczas ataku.

Postać posiadająca biegłość w Arcana może spróbować ST 10 Inteligencja (Arcana) sprawdź przy badaniu zwłok i pieczęci. Po sukcesie postać odkrywa, że ​​runy są powiązane z rytuałem, który może otworzyć szczelinę do Odległej Krainy. Martwe humanoidalne istoty były prawdopodobnie ofiarami złożonymi w ofierze w celu wzmocnienia rytuału. Coś jednak poszło nie tak i ofiary zostały pochłonięte, zanim rytuał mógł się zakończyć. Sukces w tym teście lub 5 minut spędzonych na studiowaniu run i ciał daje postaci przewagę w testach na walkę z aktywną szczeliną w obszarze 10.

Sekretne Drzwi

Obydwa sekretne drzwi w tym pokoju otwierają się jak drzwi do piwnicy.

8. Przepaść Charnel

Podłoga szczeliny doTrudny teren ze względu na ciała. Każda postać, która zbliży się do krawędzi szczeliny i pomyślnie wykona test ST 15 Mądrości (Perception), może usłyszeć słaby, chrzęszczący dźwięk wydobywający się z ciał.

Stworzenia

Chrzęszczenie jest wskazówką, że w szczelinie znajdują się dwa roje owadów ucztowanie na zwłokach. Kiedy jakakolwiek postać zbliży się do szczeliny lub mostu, roje wychodzą do ataku.

Rozwój

Ciała tutaj noszą szeroką gamę odzieży i zbroi i są tego samego pochodzenia, co ciała w obszarze 7. Wszystkie zostały tutaj wrzucone po złożeniu w ofierze w celu podsycenia rytuału w obszarze 10.

Tunel

Tunel wychodzi ze szczeliny na południe. Agenci pracujący dla Szóstki zawalili go celowo, co można określić jako udane ST 15 Inteligencja (Nature) lub Mądrość (Survival) sprawdzać. Postać posiadająca wykształcenie inżynieryjne lub górnicze ma przewagę w tym teście. Po trzech dniach kopania i starannego wzmacniania tunel będzie można ponownie oczyścić. Tam, gdzie biegnie 30 metrów na południe, tunel otwiera się do małej jaskini ukrytej w lesie niedaleko Phandalin.

9. Między skałą kogutem

Kiedy bohaterowie próbują otworzyć drzwi do tego obszaru, okazuje się, że są zamknięte od wewnątrz. Jeśli wyłamią lub rozwalą zamek, a następnie spróbują otworzyć drzwi, przeczytaj:

Otwieranie drzwi

Kamień blokujący drzwi do mały posąg - koboldpetrified przez parę nieumarłe kakatry którzy tu mieszkają. Drzwi można wyważyć, jeśli się powiedzie ST 10 Kontrola siły. Jeśli jednak test zakończy się sukcesem o 5 lub więcej, drzwi się rozbiją, przez co postać próbująca wykonać test wyleje się do pokoju i upadnie prone.

Kiedy znaki się pojawią, wykonaj następujące czynności:

Stworzenia

Dwa nieumarłe kakatry czaić się pod południowymi łóżkami. Każdy korzysta z cockatrice blok statystyk z tymi zmianami:

  • Stworzenie jest nieumarłe.
  • Posiada odporność na poisoned stanu i uszkodzeń spowodowanych zatruciem.

Po walce dokładne badanie nieumarłe kakatry odkrywa maleńką pieczęć wyrytą na każdym z ich dziobów - smoczą czaszkę z wzniesionym mieczem, która jest symbolem Hoobura Gran'Shoopa.

Rozwój

Każda postać, która odniesie sukces na ST 11 Inteligencja (Arcana Lub Nature) sprawdź, wie, że każde stworzenie petrified przez nimfy, w tym koboldy, powinny powrócić do normy w ciągu 24 godzin. Rzeczywiście, pół dnia później kobold o imieniu Patsky ożywa. Patsky jest głodny, spragniony, przestraszony i przyzwyczajony do zastraszania. Bez względu na to, jak bohaterowie go traktują, mówi im, że był sługą napastników, którzy zaatakowali posiadłość. Ci napastnicy przywieźli ze sobą żywe (wówczas) kakatry, ale zdecydowali się je zostawić, gdy ruszyli dalej. Osoba rzucająca zaklęcia umieściła na nich znak (symbol czaszki smoka), a następnie nakazał Patsky'emu zamknięcie stworzeń w tym pomieszczeniu. Dziobali go, zanim zdążył uciec, i powtarzają ten proces za każdym razem, gdy kobold wraca do zdrowia. W pewnym momencie nimfy umarły i odrodziły się, ale kobold nie wie, jak to zrobić.

Patsky może także opowiedzieć bohaterom ogólną historię ataku. Nie walczył zbyt wiele, ponieważ większość pozostałych napastników była silniejsza, nie wiedział też, kto ich wynajął. Mając nadzieję, że nauczy się trochę magii, Patsky trzymał się blisko czarownika, którego imię zna jako Hoobur Gran'Shoop.

Skarb

W podzięce za uratowanie Patsky ofiarowuje swoje jedyne kosztowności - złoty naszyjnik o wartości 25 sz, a mikstura odporności (kwas)i klucz do tego pokoju.

Przyszłość Patsky'ego

Patsky to kolejny NPC z dziką kartą, którego możesz użyć w swojej kampanii według uznania. Jeśli bohaterowie go polubią, mogą zatrudnić go do pracy dla swojej franczyzy. Jeśli nie, zakładając, że ktokolwiek w grupie był dla niego miły, Patsky może pojawić się później, aby pomóc postaciom w uzyskaniu przydatnych informacji. Ignorowany lub maltretowany, a następnie pozostawiony samemu sobie, kobold przyłącza się do innego złego gangu dowodzonego przez osobę rzucającą zaklęcia.

10. Szczelina Dalekiego Królestwa

Kiedy postacie wejdą na ten obszar, przeczytaj:

Portal trzaskający w rogu to rosnąca brama do Odległego Królestwa, aktywowana przez agentów Szóstki, zanim opuścili ten obszar. Postacie wchodzące do pokoju zapewniają iskrę energii, której portal potrzebuje, aby sprowadzić na swoje pierwsze stworzenie.

Stworzenie

Gdy pierwsza postać wejdzie do pokoju, rzuć inicjatywę.gibbering mouther przeciska się przez portal zgodnie ze swoją inicjatywą, ale w swojej pierwszej turze nie może wykonać żadnych innych akcji. Następnie aberracja atakuje wszystkie inne stworzenia w pomieszczeniu. Każda postać walcząca z bliska zauważy bełkotliwe oczy mrugające w rytm run i portalu.

Runy

Runy pokrywające ściany sprawiają, że portal jest aktywny. Podczas walki postacie zauważają, że pieczęcie pulsują w synchronizacji z portalem i mruganiem bełkoczącej usteczki.

W ramach akcji postać może podjąć próbę: ST 15 Inteligencja (Arcana) zaznacz, aby dezaktywować runy lub a ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź, aby je sabotować. Dowolna liczba postaci może podjąć się tych testów, które można wykonywać w każdej rundzie. Wszystkie postacie mają przewagę w tych testach, jeśli komuś udało się sprawdzić w obszarze 7 lub postacie sprawdziły tam nieudany rytuał.

W każdej rundzie, w której jedna lub więcej postaci pomyślnie przejdzie test, gibbering mouther i portal osłabiają się w następujący sposób:

  • Pierwszy sukces: gibbering mouther zadaje o połowę mniejsze obrażenia swoimi atakami.
  • Drugi sukces: gibbering mouther traci funkcję bełkotu.
  • Trzeci sukces: Portal zamyka się, a gibbering mouther umiera.
Rozwój

Jeśli portal nie zostanie zamknięty po 1 minucie, sekundzie gibbering mouther przechodzi. Ponosi to wszelkie konsekwencje już istniejących zmian w runach.

11. Warsztat
Stworzenia

Nekromantyczne rytuały Hoobur Gran'Shoop spowodowały, że zabite tu humanoidalne istoty powróciły jako trzy cienie. Wszyscy byli zawodowymi grapplerami wynajętymi przez agentów Szóstki do ataku na Rezydencję Tresendarów i zostali straceni, gdy atak miał na celu zapewnienie stałych nieumarłych wartowników. Cienie aktualnie pozostają w obszarze 12, ale przemieszczają się pod drzwiami do tego obszaru, aby zaatakować, jeśli postacie zrobią jakikolwiek hałas lub wniosą jakiekolwiek światło do pokoju. Jeśli cienie zaatakują, zaskoczą sukcesem każdą postać, która nie zauważy ich podejścia ST 14 Mądrość (Perception) sprawdzać.

Taktyka

Cienie pamiętają, że byli zawodowymi grapplerami i dają widowisko, atakując, rzucając się nawzajem w stronę wrogów, „skacząc” ze stołu lub nawzajem na wrogów i tak dalej. Wyginają się i przybierają postawę, pozują i podskakują w sposób bardzo niegodny typowego nieumarłego. Jeśli potrzebują przerwy od bitwy, wycofują się pod zamkniętymi drzwiami do obszaru 12.

Rozwój

Jeśli bohaterowie poproszą Patsky'ego lub siostry Splintfig, mogą zgłosić, że ciała pod stołem to grapplerzy, którzy pomogli w ataku na posiadłość. Ostatnim razem, gdy którykolwiek z pozostałych widział tę trójkę, żyli i byli wśród zwycięzców.

12. Biuro

Drzwi pomiędzy obszarami 11 i 12 są zamknięte. Kiedy postacie wejdą do obszaru 12, przeczytaj:

Hoobur Gran'Shoop oczyścił i urządził ten obszar jako kwaterę dowodzenia na kilka dni, gdy jego siły pozostały w lochach.

Tajne wiadomości

Pod biurkiem zmięta jest kartka papieru pokryta plamami atramentu - pozostałością po umieszczeniu kartki pod inną kartką papieru, na której zapisano. Każda postać, która odniesie sukces na ST 10 Inteligencja (Investigation) sprawdza odciski na papierze, które można odczytać pocierając węgiel drzewny lub dokładnie się przyglądając.

Pod podpisem znajduje się symbol smoczej czaszki przebitej od dołu do góry mieczem.

Ekipa sprzątająca

Dran Enterprises uważnie obserwuje działalność Acquisitions Incorporated. Kiedykolwiek franczyza Acq Inc upada, wkracza Dran Enterprises, aby dokonać wrogiego przejęcia aktywów i rozszerzyć własną działalność. Seria Phandalin nie jest wyjątkiem. Gdy tylko Siostra Garaele zauważyła kłopoty w Tresendar Manor, kapłan Tymory powiadomił Dran Enterprises. Następnie Dran Enterprises wysłało załogę hobgoblinów, aby zbadały teren, posprzątały i możliwie najszybciej przejęły kontrolę nad posiadłością Tresendarów. Kiedy poszukiwacze przygód opuszczają lochy po raz ostatni, widzą ekipę sprzątającą w dowolnym miejscu w pobliżu wejścia.

Stworzenia

Te dwie hobgobliny-Grunka i Fraht - dowodzą załogą przednią Dran Enterprises. Przybyli potajemnie zaraz po tym, jak postacie weszły do ​​lochu i nie spodziewają się żadnego oporu, biorąc pod uwagę powściągliwy charakter ich zadania sprzątania. Grunka nosi pistolet natryskowy z kwasem, wynalazek działu badawczo-rozwojowego Dran Enterprises. Dodaj następującą akcję ataku do jej bloku statystyk:

Grunka i Frahta
Grunka i Frahta
Pistolet natryskowy z kwasem (Ładowanie 5-6)

Hobgoblin rozpyla kwas w stożku o długości 3 metrów. Każde stworzenie na danym obszarze musi wykonać ST 10 Rzut obronny na zręczność, biorąc 7 (2d6) obrażenia od kwasu w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

Pistolet natryskowy posiada zbiornik, który można napełnić dziesięcioma standardami fiolki z kwasem zmieszany z wodą, pozwala na pięciokrotne użycie.

W trzeciej rundzie jeszcze dwa hobgobliny pośpiesz się, aby dołączyć do ataku z pobliskiego pokoju. Jeden z tych hobgoblinów nosi i będzie używał dwóch zwoje zaklęć (patrz „Skarb” poniżej).

Wszystkie hobgobliny to pragmatyczni profesjonaliści. Jeśli wygląda na to, że walka toczy się przeciwko nim lub jeśli dwa hobgobliny szybko ulegną, ci, którzy przeżyją, proszą o ćwiartkę.

Skarb

Każdy hobgoblin ma 25 sztuk złota i eliksir leczący. Dodatkowo jeden zawiera mikstura odporności (nekrotyczna), a drugi zwój zaklęcia cause fear i zwój zaklęcia blindness/deafness (jeśli nie zostały użyte w walce).

Postacie mogą również zabrać pistolet do natryskiwania kwasu i znajdują worek mieszczący dziesięć fiolki z kwasem w pobliżu hobgoblinów.

Rozwój

Każdy NPC, którego postać uratowała z lochu lub pozostawiła w ruinach, ukrywa się podczas walki. Postacie te wychodzą z ukrycia dopiero wtedy, gdy sytuacja jest bezpieczna.

W przypadku przesłuchania każdy ocalały hobgoblin z dumą przyznaje, że pracuje dla Dran Enterprises i że został wynajęty do oczyszczenia terenu posiadłości i przygotowania go do aneksji. Hobgobliny twierdzą ( zgodnie z prawdą ), że nic nie wiedzą o tym, co stało się z posiadłością w ruinę, ani o losie zaginionego diabelstwa z Drużyny Złotej Mangusty. Nie mają żadnego związku z insygniami Dran Enterprises wyrytymi wśród ruin dworu. Nie mogą z całą pewnością stwierdzić, że Dran Enterprises nie miało żadnego związku z tym incydentem, ale jeśli tak, to nie miało to z nimi nic wspólnego.

Wnioski

Po zakończeniu przygód w Phandalin postacie osiągają 3. poziom! Co ważniejsze, po oczyszczeniu ruin i lochów Tresendar Manor, mogą oficjalnie uruchomić własną franczyzę Acquisitions Incorporated! Postacie muszą wysłać wiadomość do Omin Dran aby zgłosić swoje ustalenia. Niedługo potem Omin kontaktuje się z nimi za pomocą magii, gratulując im sukcesu, każąc im odpocząć i informując, że wkrótce przybędzie przedstawiciel Acquisitions Incorporated, aby dostarczyć dokumenty i wszelkie inne informacje potrzebne nowej franczyzie.

Rzeczywiście, dobrze znany agent Acquisitions Incorporated Viari (patrz Dodatek) przybywa następnego dnia, aby dostarczyć dokumenty i materiały oraz oficjalnie ochrzcić nową franczyzę Acquisitions Incorporated. Każe każdej z postaci podpisać kontrakt pełen prawniczego żargonu i podwójnych rozmów. Każda postać, która przeczyta dokument i pomyślnie przejdzie test ST 15 Inteligencja (Investigation), może rozszyfrować żargon i poznać następujące informacje, lub Viari może wyjaśnić najważniejsze informacje:

  • Franczyzobiorcy płacą miesięczną opłatę na rzecz Acquisitions Incorporated w celu utrzymania swojej franczyzy.
  • W ramach tej opłaty Acquisitions Incorporated zajmuje się częścią działalności franczyzy, w tym pozyskiwaniem lokalizacji, zarządzaniem personelem i innymi świadczeniami.
  • Miesięczna opłata płacona spółce Acquisitions Incorporated przez franczyzę początkową obejmuje pensje majordomusa, wykwalifikowanego najemnika i dwóch nieprzeszkolonych najemników. Franczyzobiorcy muszą płacić wszystkim pracownikom zatrudnionym powyżej tej liczby.
  • Franczyza ma licencję na prowadzenie działalności w Phandalin i w promieniu 5 mil od miasta i jest zabezpieczona przed ingerencją na tym obszarze ze strony innych franczyz.
  • Acquisitions Incorporated zajmie się nabyciem praw do Tresendar Manor od Harbina Westera, tak jak to miało miejsce w przypadku Fellowship of the Golden Mongoose.

„Awans franczyzy” w rozdziale 2 zawiera szczegółowe wyjaśnienia wszystkich tych korzyści i nie tylko.

Jeden z pierwszych pracowników franczyzy może już być tuż przed nimi. Gildha Duhn, była majordomusa Kompanii Złotej Mangusty, opłakuje swoich straconych pracodawców i pragnie poukładać swoje życie na nowo. Mając wcześniejsze doświadczenie w prowadzeniu franczyzy (i nie będąc winną zniszczenia tej franczyzy), dokonuje doskonałego wyboru na majordomusa i sugeruje sobie tę rolę, jeśli bohaterowie jej o to nie proszą. Pozostałe odcinki tej przygody zakładają, że wybrane postacie Gildha Duhn jako majordomus swojej franczyzy. Jeśli wybrali innego NPC do pełnienia tej roli, po prostu odpowiednio dostosuj tekst w całej przygodzie.

Po podpisaniu umowy ruiny Tresendar Manor stają się główną siedzibą franczyzy! Jedną z korzyści płynących z negocjacji przez Centralę z Harbinem Westerem w sprawie dzierżawy posiadłości jest to, że firma może wynegocjować znacznie trudniejsze warunki, niż bohaterowie byliby w stanie zawrzeć. Ta korzystna umowa mogła jednak mieć ukryte wady, ponieważ niewielkie marże zysku wynikające z wynajmu stały się punktem ciągłego konfliktu między bohaterami a skorumpowanym bankierem.

Stanowiska firmy

Podpisując umowę franczyzową, każda postać wybiera jedną z pozycji wyszczególnionych w „Stanowiska firmy” w rozdziale 2. Kiedy to robi, Viari rozdaje specjalny sprzęt pozycyjny i instruuje postacie, jak najlepiej wypełnić swoje role. Rozdział 2 zawiera więcej szczegółów na temat tych stanowisk, korzyści, jakie dają oraz ich znaczenia dla franczyzy. Miejmy nadzieję, że gracze już zastanowili się, jakie pozycje najlepiej pasują do ich postaci i całej serii, ale jeśli nie, daj im czas. Upewnij się, że jest jasne, z czym wiąże się każde stanowisko i jakie obowiązki franczyzowe ma wykonywać postać na danym stanowisku.

Oprócz pozycji postaci majordomus franczyzowy może w razie potrzeby wybrać także stanowisko w firmie. Jest to szczególnie przydatne, jeśli istnieje kluczowe stanowisko, którego żaden z graczy nie chce zająć, lub jeśli wielkość drużyny jest niewielka.

Przestój franczyzy

Proces odbudowy Tresendar Manor zajmie trochę czasu, a jako dumni właściciele franczyzy bohaterowie muszą być w pobliżu, aby się zaangażować i dopilnować, aby wszystko poszło nie tak. Jednocześnie ich nowo przyznane terytorium jest gotowe do eksploracji i interakcji z potencjalnymi klientami i partnerami biznesowymi. W miarę jak bohaterowie oceniają swoją sytuację, mogą zaangażować się w działania związane z przestojami i podjąć się niektórych zadań franczyzowych, które działają zgodnie z zasadami przestojów.

Wszystkie działania wymienione w tej sekcji zostały wprowadzone lub omówione w sekcji „Zadania franczyzowe i przestoje” w rozdziale 2. W tej sekcji podano, w jakich książkach można znaleźć istniejące działania.

Nowy biznes

W miarę jak bohaterowie spędzają czas na zakładaniu nowego komercyjnego terenu, przestoje związane z eksploracją terytorium mogą zaowocować wszelkiego rodzaju nowymi możliwościami i kontaktami. Interesujących NPC-ów można odkryć podczas spaceru po lasach wokół Phandalin, postacie mogą też zlokalizować stoiska z najlepszym drewnem lub opuszczone kopalnie, w których wciąż znajdują się cenne rudy. Takie zasoby mogą stać się częścią stałego strumienia przychodów franczyzy.

Powiązania handlowe nawiązane z NPC również mogłyby zostać sformalizowane i udoskonalone. Jaszczuroludzie z Mere of Dead Men i siostry Splintfig to tylko dwie z potencjalnych partnerstw biznesowych z tego odcinka, niezależnie od tego, czy bohaterowie sami angażują tych NPC, czy też przydzielają do tych zadań członków swojego zupełnie nowego personelu.

Myślenie Lokalnie

W Phandalin bohaterowie mogą wykorzystać działania marketingowe, aby nawiązać współpracę z Linene Graywind w Lionshield Coster lub z Sharną Quirstiron z Phandalin Miner's Exchange - niezależnie od tego, czy znają prawdziwe lojalność Sharny, czy nie. W zależności od tego, jak dobrze bohaterowie dogadują się z Harbinem Westerem, podejrzane praktyki biznesowe mogą pozwolić im na dalsze brudzenie bankiera lub zdobycie jego przychylności, ścigając niektórych z jego rywali.

Podejrzane praktyki biznesowe mogą stanowić jeszcze większą część planów bohaterów dotyczących ich franczyzy. Dowolna liczba podejrzanych NPC w mieście może być zainteresowana współpracą z postaciami, które chcą ominąć prawo. Przemyt rudy bez płacenia podatków, kradzież ze skarbców którejkolwiek ze świątyń, nielegalny hazard w Śpiącym Olbrzymie - każda z tych działalności może przynieść niezły zysk przy stosunkowo ograniczonym ryzyku.

Pozostając po Dobrej Stronie

Jeśli bohaterowie mają szlachetniejsze aspiracje w związku ze swoją franczyzą - lub jeśli są na tyle sprytni, aby od samego początku chcieć ukryć niegodziwe aspiracje swojej franczyzy - przedsięwzięcie filantropijne może znacznie przyczynić się do wzmocnienia reputacji partii. Franczyza mogłaby wspierać istniejące działania charytatywne którejkolwiek z lokalnych świątyń lub bohaterowie mogliby stworzyć własny fundusz dla bezrobotnych górników. Takie postępowanie znacznie ułatwia zdobywanie bieżących koncesji lub informacji od mieszkańców miasta, ale naraża bohaterów na złe łaski Sharny Quirstiron na Giełdzie Górniczej.

Prowadzi do Latarni Morskiej

Nawet gdy bohaterowie konfigurują swoją nową serię, będziesz chciał popracować nad nimi, aby poprowadzić ich do następnego etapu przygody. W oparciu o to, czego nauczyli się w tym odcinku, bohaterowie są świadomi, że jedynym ocalałym z ataku na Drużynę Złotej Mangusty był diabelski paladyn-okultysta Talanatha Three-Coins. Zdecydowanie najlepszym źródłem informacji na temat ataku na posiadłość, Talanatha skorzystała z timepiece of travel teleportować się, ale nikt nie wie, dokąd poszła.

Wielu mieszkańców miało kontakt z Talanathą w ciągu trzech miesięcy, kiedy Drużyna Złotej Mangusty przebywała w pobliżu Phandalina, a postacie mogą wykorzystać czas wolny na pogawędki lub hulanki, aby dowiedzieć się więcej o diabelstwie. W szczególności wielu stałych bywalców Śpiącego Giganta pamięta picie z Talanathą. Często narzekała, czy Kompania Złotej Mangusty będzie dla niej najlepsza, i opowiadała o dobrym przyjacielu o imieniu Wizzy, który pracował dla innej franczyzy Acquisitions Incorporated. Szczegóły dotyczące franczyzy Wizzy są niejasne, ale Talanatha wspomniała, że ​​jej przyjaciółka ma „niesamowitą siedzibę na wybrzeżu”.

Postacie mogą także spędzać czas na badaniu Planetarium Wanderer i timepiece of travel, korzystając z czynności kontrolnych lub badawczych. Oprócz ujawnienia większej ilości szczegółów dotyczących klasztoru, według własnego uznania (zobacz Dodatek D), takie dochodzenie może ujawnić, że ostatnim miejscem, do którego zegarek kogoś teleportował, była lokalizacja na Morzu Mieczy, na północ od Neverwinter, ale na południe od Luskan. Kontrola lub zapytania kierowane do Centrali ujawniają informacje na temat franczyzy Acquisitions Incorporated z siedzibą na tym obszarze - Zakon Krzepkiego Półlitrowca, którego główna siedziba mieści się w starej latarni morskiej na odcinku wybrzeża znanym lokalnie jako Silent Sound.

Niezależnie od wskazówek, jakie postacie uzyskają na temat prawdopodobnego miejsca przeznaczenia Talanathy, należy je odtwarzać przez cały czas przestoju, a nie spieszyć się z przejściem do następnego odcinka. Gracze powinni przyzwyczaić się do tego, jak dużą rolę w kampanii Acquisitions Incorporated odgrywają przestoje i działania franczyzowe.

Kontynuacja przygody

Przed kolejną fazą przygody upewnij się, że bohaterowie mają uporządkowane sprawy franczyzowe i biznesowe. Powinni wiedzieć, kim są pracownicy ich franczyzy i przekazywać im szczegółowe instrukcje dotyczące tego, co mają robić, gdy bohaterów nie ma. Tego rodzaju planowanie jest częstym tematem każdej kampanii Acquisitions Incorporated, dlatego należy wcześnie ustalić ten precedens.

Spekulując, że Talanatha Three-Coins mogła uciec do siedziby latarni morskiej Silent Sound innej franczyzy Acquisitions Incorporated, bohaterowie mogą próbować nawiązać kontakt z tą franczyzą, samodzielnie lub za pośrednictwem Centrali. Jednak wszelkie takie próby nie dają żadnej odpowiedzi. W pewnym momencie Omin Dran kontaktuje się z postaciami, jeśli one nie skontaktują się z nim jako pierwsze. Martwi się, co może oznaczać brak kontaktu z Zakonem Stout Half-Pint i chce, aby bohaterowie zbadali sprawę.

Obecność agentów Dran Enterprises w Phandalinie jest niepokojąca dla Omina - zwłaszcza jeśli hobgobliny z Dran Enterprises zostały zabite, a postacie ich nie przesłuchały, co prowadzi do założenia, że ​​za początkowym atakiem stała organizacja. Jeśli postacie nie są odpowiednio zaintrygowane planetą i jej nowo odkrytym elementem, może to być kolejna sprawa, którą Omin zleci im zbadanie. Uzbrojeni w solidne przypuszczenie, że Talanatha uciekła do latarni morskiej, bohaterowie przygotowują się do udania się na północ!