Odcinek 3: Ciemność w latarni morskiej - Orrery Wędrowca

Odcinek 3: Ciemność w latarni morskiej

Cicha latarnia morska
Cicha latarnia morska

W tym odcinku postacie (nowo uwłaszczone i obecnie na 3. poziomie) udają się do latarni morskiej Silent Sound w poszukiwaniu Talanathy, diabelskiego paladyna-okultanta Drużyny Złotej Mangusty. Po drodze Omin Dran kontaktuje się z nimi z prośbą. Chce, żeby zatrzymali się w Neverwinter, aby sprawdzić, czy przechowywany jest tam skarb firmy Acquisitions Incorporated. Jednak sobowtór, który ukrył skrzynkę, został aresztowany i wkrótce czeka ją egzekucja. Nawet jeśli bohaterowie ją uratują, odzyskanie skarbu ukrytego w Domu Wiedzy - świątyni Oghmy w Neverwinter - zajmie więcej czasu i wysiłku, niż przewidywał Omin.

Opuszczając Neverwinter, bohaterowie udają się na północ, w stronę Cichego Dźwięku. Ale gdy już pojawia się latarnia morska, zauważają małą łódkę atakowaną przez stworzenia z głębin. Jeśli uratują załogę, bohaterowie mogą znaleźć okazję biznesową polegającą na wzięciu udziału w małym buncie przeciwko bezwzględnemu kapitanowi.

W latarni morskiej bohaterowie potwierdzają, że mająca tam siedzibę franczyza Acquisitions Incorporated - Zakon Krzepkiego Półlitrowca - została zaatakowana i że większość jej członków zginęła. Wspinając się po kolejnych poziomach wieży latarni morskiej, franczyzobiorcy znajdują coraz więcej dowodów na to, że spustoszenie siał tam ten sam czarodziej, z którego tworami mieli wcześniej do czynienia. Czarodzieja, Hoobur Gran'Shoop, pracuje w makabrycznym laboratorium pod wieżą, do którego poszukiwacze przygód uzyskują dostęp przez magiczną soczewkę latarni morskiej. Laboratorium to jest jednak tylko częścią tajnej piwnicy latarni morskiej, a bohaterowie angażują się w niebezpieczne i dochodowe lochy po rozprawieniu się z Hooburem lub zawarciu z nim paktu.

Po wyeliminowaniu zagrożeń w latarni morskiej bohaterowie dowiadują się, że członkowie jej franczyzy również niedawno zebrali jeden z mechanicznych elementów latarni morskiej. Planetarium Wanderer. Mają także dowody wskazujące na udział Dran Enterprises w ataku na latarnię morską, opierając się na obserwacjach agentów Dran Enterprises w Phandalin. Ale czego Dran Enterprises chce od orrery? I która grupa odważnych franczyzobiorców będzie miała za zadanie się tego dowiedzieć?

Do Latarni Morskiej

Po zabezpieczeniu siedziby franczyzy w Phandalin i trwającej odbudowie Tresendar Manor, poszukiwacze przygód mają przed sobą czystą drogę do latarni morskiej Silent Sound. Jednak to Ty decydujesz, jak skomplikowana będzie ta podróż.

Jednym z głównych pytań jest to, czy postacie powinny podróżować drogą lądową w górę Wybrzeża Mieczy, czy też chcesz pozwolić im teleportować się bezpośrednio do Cichego Dźwięku za pomocą timepiece of travel. Każda opcja jest w porządku. Dzięki kampanii Acquisitions Incorporated często obejmującej dostęp do szalonej magii, nie bój się pozwolić postaciom z niej skorzystać. Istnieją jednak możliwości powstrzymania się od magii orrery i jej elementów, jeśli chcesz (zobacz pasek boczny „Poziom Inappropriate” w odcinku 2), a podróż lądowa ma swoje własne nagrody w postaci dodatkowych spotkań i pobocznych wędrówek, które mogą pomóc w stworzeniu zabawnej historii.

Ten odcinek zawiera jedną boczną wędrówkę, podczas której bohaterowie zatrzymują się w Neverwinter w drodze do latarni morskiej, z której można skorzystać niezależnie od sposobu podróżowania drużyny. Dodatkowo, jeśli postacie podróżują drogą lądową, możesz wprowadzać przypadkowe spotkania na drodze, korzystając z tej samej metody i tabeli z episode 2. Jeśli wyrzucisz wynik, który nie ma sensu, rzuć ponownie lub stwórz własne spotkanie.

„The Orrery of the Wanderer” wykorzystuje trop przygodowy tak stary jak samo D&D - tworzy artefakt o całkowicie potężnej mocy, a następnie wrzuca go w ręce postaci niskiego poziomu, aby zobaczyć, co się stanie. Orrery i jego sześć elementów zostało przedstawionych w Dodatek D, a moc tych reliktów jest znacząca. Ale fakt, że orrery jest artefaktem w stanie wymagającym montażu, daje ci dużą swobodę w określaniu, w jaki sposób rozdzielasz te moce.

Elementy orrery są ustawione w taki sposób, że ich magia staje się dziwna, gdy orrery jest w kawałkach. Według twojego uznania magia ta może działać w nieprzewidywalny sposób, nie odnawiać się tak często jak zwykle lub dodawać losowe efekty, aby utrzymać postacie w napięciu. Jeden z aspektów tej nieprzewidywalności pojawia się w przygodzie, gdy diabelstwo Talanatha używa mocy timepiece of travel uciec przed atakiem na Tresendar Manor, tylko po to, by zegarek pozostał w tyle (szczegóły w dalszej części tego odcinka).

Upewniając się, że postacie rozumieją nieprzewidywalną naturę magii komponentów, dajesz im dobrą motywację, aby zachować ostrożność podczas korzystania z nich. A jeśli moc komponentów grozi wykolejeniem części przygody (na przykład, jeśli postacie planują skorzystać z... timepiece of travel teleportować się wszędzie i znaleźć każde tajne miejsce w scenariuszu), nie krępuj się, aby moc poszczególnych komponentów w tajemniczy sposób zanikła, dopóki wszystkie nie zostaną ponownie zainstalowane w obudowie orrery.

Objazd do Neverwinter

Zanim bohaterowie udają się do latarni morskiej lub gdy są na Wysokiej Drodze w kierunku Neverwinter, Omin Dran kontaktuje się z „mała przysługą”. Neverwinter znajduje się przy High Road w drodze do latarni morskiej Silent Sound, więc jest to łatwy przystanek na imprezę.

Tego rodzaju zadania w siedzibie głównej mogą stać się powszechne w kampaniach Acquisitions Incorporated, zwłaszcza gdy rośnie reputacja postaci jako osób zajmujących się rozwiązywaniem problemów. Możesz wykorzystać takie poboczne wędrówki jako przydatne wsparcie w głównej misji franczyzy lub jako niewygodną przerwę.

Prosta prośba

Omin Dran kontaktuje się z bohaterami poprzez dokumentalistów franczyzy documancy satchel lub inną formę magii. Kiedy to zrobi, przeczytaj poniższe informacje, aby szczegółowo opisać jego prośbę:

Głównym zmartwieniem Omina jest zabezpieczenie skarbu Oppala i usunięcie go z miasta bez zwracania uwagi poborców podatkowych z Neverwinter. Mówi bohaterom, że skarb jest mały, ale jego pojemnik jest chroniony i że powinni być przygotowani na przechowywanie i noszenie go bez zaglądania do niego. Omin nie chce jednak wdawać się w dodatkowe szczegóły, sugerując, że im mniej bohaterowie wiedzą, tym lepiej. (Jest to kolejna potencjalnie zabawna cecha charakterystyczna zadań zlecanych z centrali, a wiarygodne zaprzeczanie jest jedną z podstawowych kompetencji każdej odnoszącej sukcesy franczyzy Acquisitions Incorporated).

Historia

Zarówno w drodze do Neverwinter, jak i podczas pobytu w mieście, bohaterowie mogą chcieć trochę poszperać, aby dowiedzieć się więcej o tym, w co dokładnie się pakują. Mogą także przypisać zadanie franczyzowe swoim pracownikom w Phandalin, zachęcając ich do przeprowadzenia kontroli lub badań, aby dowiedzieć się więcej.

Jeśli chcesz, aby Neverwinter stało się większą częścią Twojej kampanii, więcej informacji o mieście znajdziesz w zakładce Przewodnik Poszukiwacza Przygód po Wybrzeżu Mieczy. Jednak poniższe informacje obejmują podstawy, których postacie mogą się nauczyć w związku z tą poboczną wędrówką:

  • Wszystko, co dzieje się w Neverwinter, jest nierozerwalnie związane z Lordem Dagultem Neveremberem. Po wyrzuceniu ze stanowiska Otwartego Lorda Waterdeep, Neverember objął stanowisko Lorda Protektora Neverwinter.
  • Mieszkańcy Neverwinter zaakceptowali rządy autokraty, który zapewnił pokój i stabilność skwarnemu miastu. Mając solidnie ugruntowane podstawy swoich rządów, Lord Neverember rozprawił się ze szlachtą i gildiami, które klasy niższe z radością obwiniały za wszelkie problemy w mieście.
  • Neverember nałożył wysokie podatki na bogatych kupców i arystokrację. Acquisitions Incorporated utrzymuje znaczne udziały finansowe w Neverwinter. Biorąc pod uwagę obecny klimat polityczny w mieście, w przypadku odkrycia te udziały zostaną nadmiernie obciążone.

Na rozkaz Omina Oppal DeScart,doppelganger zatrudniony w Acquisitions Incorporated, pracował nad wywiezieniem skarbów Acq Inc z Neverwinter. Konsolidując skrytki skarbów i wykorzystując je do zakupu rzadkich diamentów, była w stanie przekształcić ogromne bogactwa w formę przenośną, gotową do bezpiecznego odzyskania. Na nieszczęście dla niej - i nieznanej Ominowi Dranowi - Oppal została niedawno aresztowana za morderstwo w przypadku błędnego rozpoznania. Obecnie jest przetrzymywana w lochach pod ruinami Zamku Never i oczekuje na egzekucję.

Jak lubi mawiać mój dokumentalista, Walnut: Ignorujesz pisma Centrali na własne ryzyko. (Mówi to raczej w stylu: „To zadanie od Omina, więc rzucimy wszystko i zrobimy to DZIŚ!!!”)

Stabilny kołczan

Kiedy bohaterowie przybywają do Neverwinter, znajdują się w podzielonym mieście - i to całkiem dosłownie. Część metropolii jest wspaniała, z zapierającą dech w piersiach architekturą, cudownymi iglicami i bogatymi dekoracjami. A pośród tego piękna jest straszna blizna spowodowana erupcją góry Hotenow wiele lat wcześniej. Obywatele wciąż odbudowują się po tej katastrofie, głównie dzięki dodatkowym podatkom, które Lord Neverember nakłada na bogatych. Biedniejsi mieszkańcy miasta korzystają z prac odbudowy i żyją w nadziei, że rzemieślnicy i budowniczowie z Miasta Wprawnych Rąk będą mogli ponownie zamienić ich dom w Klejnot Północy.

Stable Quiver to niepozorna, dobrze zbudowana tawerna w dystrykcie Blacklake, obszarze obejmującym północno-zachodnią część miasta. Tawerna może poszczycić się mieszaną klientelą, składającą się z niższej szlachty, rzemieślników, kupców z klasy średniej i wykwalifikowanych robotników. To idealne miejsce spotkań obywateli zaangażowanych w działania, które chcą ukryć przed opinią publiczną. Osoby o niskim poziomie życia zwykle unikają tego miejsca, z wyjątkiem przypadków, gdy spotykają się ze stałymi bywalcami tawerny, którzy w wielu przypadkach są nie mniej przestępcy.

Lokalizowanie Oppala

Kiedy bohaterowie wchodzą do tawerny, wszystkie stoły są zajęte, lecz przy barze stoi kilka pustych stołków. Barmanem jest Kałamarnica (N.mężczyzna półelf commoner), tak zwany przez miejscowych ze względu na znamię w kształcie kałamarnicy na twarzy.

Jeśli bohaterowie zapytają Squida o imię Oppala lub o jakichkolwiek zmiennokształtnych pracujących w okolicy, półelf początkowo zaprzecza, że ​​wie cokolwiek o takiej osobie. Postać, która odniesie sukces na ST 10 Mądrość (Insight) sprawdź powiadomienia, że ​​barman wyraźnie coś ukrywa. Jeśli postacie popchną sprawę, sukces ST 10 Charyzma (Deception Lub Persuasion) test powoduje, że Squid przekazuje informacje. Dowolna charyzma (Intimidation) test inspiruje go, aby najpierw skierować bohaterów w stronę jakiejś przypadkowej postaci, o której przysięga, że ​​jest Oppalem, tylko po to, aby poprawić nastrój. Rozlewa także, jeśli postacie oferują mu łapówkę w wysokości 5 sz lub więcej.

Jeśli postaciom nie uda się przekonać Squida do rozmowy, mogą porozmawiać z innymi osobami w tawernie. Przy odpowiedniej motywacji inny NPC może wskazać grupie właściwy kierunek.

Zainteresowany świadek

Jednym z klientów Stajni Kołczan, kiedy postacie przybywają, aby zapytać o Oppala, jest Moguhl Vloot. Ta drobna istotka nosi ładnie skrojony garnitur i ma zaczesane do tyłu siwe włosy, mimo że nie wygląda na więcej niż trzydzieści lat. Bycie szczurołakiem sprawia, że ​​wygląda się młodo.

Moguhl pracuje dla lokalnej gildii złodziei i monitoruje nielegalne towary przywożone i wywożone z miasta. Jej gildia pośredniczyła w handlu częścią skarbów sprzedawanych przez Oppal, a szefowie Moguhla chcą się dowiedzieć, gdzie sobowtór ukrył gromadzoną przez nią gotówkę. Ponieważ Oppal jest skazana na egzekucję, wiedzą, że muszą działać szybko, ale wciąż zastanawiają się, czy próba dotarcia do niej w lochach Zamku Never jest warta ryzyka.

Moguhl zauważa, że ​​postacie pytają o Oppal. Próbuje ukryć swoje zainteresowanie, ale każda postać, której się to uda ST 14 Mądrość (Insight) test zauważa, że ​​ukradkiem pozostaje blisko i podsłuchuje, gdy grupa zdobywa potrzebne informacje. Moguhl opuszcza tawernę, zanim bohaterowie będą mogli się z nią skonfrontować. Ślizga się alejką i zamienia się w gigantycznego szczura, jeśli ktoś spróbuje ją śledzić.

Moguhl szybko gromadzi piątkę bandyci aby pomóc jej w „przepytywaniu” bohaterów o ich wiedzę o Oppal lub kontakty z nią. Krótko po tym, jak bohaterowie opuścili tawernę, gang rzuca im wyzwanie, zmuszając Moguhla do zapytania, dla kogo Oppal pracuje i gdzie ukryła swój skarb.

Naturalnie bohaterowie nie są w stanie odpowiedzieć na drugie pytanie Moguhla. Ale jeśli bohaterowie również nie zaprzeczą znajomości pracodawcy sobowtóra i nie będą szczególnie przekonujący co do swojej niewiedzy, Moguhl i jej bandyci atakują w nadziei, że dobre pobicie przekona ich do powiedzenia tego, co wiedzą.

Moguhl używa bloku statystyk wererat i dzierży +1 krótki miecz, który nazywa Piercer, co zapewnia jej premię +1 do testów ataku i obrażeń.

Moguhl ucieka, zanim poszukiwacze przygód zdążą ją zabić lub schwytać, używając swojej cechy Zmiennokształtnego, aby uciec lub wyrwać się z więzów, jeśli zostanie pokonana i związana.

Rozwój

Jeśli bohaterowie przesłuchują pokonanych bandytów, przestępcy przyznają się, że od czasu do czasu pracują dla Moguhla, ale nie mogą udzielić żadnych innych przydatnych informacji. Jeśli Moguhl zostanie schwytana i przekonana do rozmowy, będzie mogła dostarczyć informacji wywiadowczych na temat więzienia pod Zamkiem Never, które zebrała na wypadek konieczności włamania się i porozmawiania z Oppal.

Postacie, które zakontraktują likantropia od Moguhla, mogą mieć możliwość usunięcia klątwy w Sali Wiedzy w dalszej części tego odcinka po obniżonej cenie, pod warunkiem, że będą w stanie pomóc tamtejszemu głównemu kapłanowi w jego kłopotach. Zobacz sekcję „Sala Knowledge” poniżej.

Skarb

Moguhl i jej bandyci noszą łącznie 23 sz. Szczurołak również ma zwój zaklęcia z distort value (nowe zaklęcie z rozdziału 3).

Broń Moguhla Piercer to rzadki magiczny przedmiot wymagający dostrojenia. Miecz to +1 shortsword, a postać dostrojona do miecza odzyskuje maksymalną możliwą liczbę punktów wytrzymałości dzięki wydanym Kostkom Wytrzymałości. Jednakże dostrojona postać musi jeść dwa razy więcej jedzenia każdego dnia (minimum 2 funty), aby uniknąć exhaustion (patrz „Środowisko” w rozdziale 8 Podręcznik Gracza.)

Dziury

Jeśli bohaterowie nie otrzymają od Moguhla wstępnych informacji na temat więzienia pod Zamkiem Nigdy, mogą użyć dowolnych środków, aby zebrać informacje. Może to obejmować zatrudnienie odpowiedniego środowiska, wgłębianie się w plotki rozpowszechniane przez klasę przestępczą, rozmowy ze strażnikami miejskimi i tak dalej.

Postacie mogą poznać następujące szczegóły dotyczące zamku i znajdującego się pod nim więzienia, dzięki odpowiedniemu odgrywaniu ról lub testom umiejętności. Informacje łatwe do zdobycia znajdują się wcześniej na liście, natomiast szczegóły, które są trudniejsze do zdobycia, są podawane później. Wydaj następujące punkty według własnego uznania:

  • Zamek Never był historyczną siedzibą władców Neverwinter. Erupcja góry Hotenow i różne ataki, które miały miejsce od tego czasu, zamieniły konstrukcję w gruzy.
  • Lord Neverember uczynił odbudowę zamku swoim najwyższym priorytetem. Duża część dochodów podatkowych miasta przeznaczana jest na działania związane z odbudową.
  • Najgorsi przestępcy Neverwinter - mordercy, zdrajcy i oszuści podatkowi - są więzieni pod ruinami Zamku Never. Miejscowi nazywają to więzienie „dziurami”. Próba uwolnienia kogoś z dziur to dobry sposób, aby w nich wylądować.
  • Każdy, kto znalazł się w dziurach, został już uznany przez Lorda Neverembera za winnego poważnych zbrodni, za które karą jest śmierć. Egzekucje odbywają się raz na dziesięć dni, w południe. Następna egzekucja następuje dwa dni od odkrycia tego faktu przez bohaterów.
  • Podczas egzekucji jest wielu strażników, a potężni ludzie pojawiają się, aby wymierzyć sprawiedliwość. Uratowanie jednego ze skazanych z szubienicy byłoby wyczynem prawie niemożliwym.
  • Tylko jedno znane wejście prowadzi do dziur z głównego poziomu Zamku Never. Ten poziom jest w trakcie odbudowy, więc murarze, kamieniarze i nieprzeszkoleni najemnicy są wszędzie powszechni. Minimum cztery gwardia i trzy weterani stać na straży przy wejściu. Jeszcze siedem gwardia i trzy weterani zrób to samo w otworach.
  • W przeddzień egzekucji przyjaciele i rodzina więźnia są wpuszczani do dołów, aby zanieść skazanemu ostatni posiłek.
  • Mówi się, że tajne przejście prowadzi do dziur w jaskini na brzegu Blacklake, od którego wzięła się nazwa dzielnicy Blacklake. Nikt, z kim bohaterowie mogą porozmawiać, nie widział ani nie korzystał z tego fragmentu, co pozostaje jedynie plotką.
Na ratunek Oppalowi

Pierwszym krokiem do uratowania Oppal jest skontaktowanie się z nią w jakiś sposób. Jeśli jednak zostanie opracowany plan, który pozwoli bohaterom komunikować się z nią pośrednio za pośrednictwem strony trzeciej (na przykład przekupionego strażnika lub pracownika), odpowiedź Oppal jasno pokazuje, że jest gotowa przekazać „informacje” tylko wtedy, gdy zostanie wyzwolona. Rozumie, że pojawienie się bohaterów w odpowiednim czasie jest jedyną rzeczą, która stoi między nią a pewną śmiercią.

To, jak bohaterowie poradzą sobie z tym trudnym dylematem, zależy wyłącznie od Ciebie. Niech zaradność graczy i Twoja wyobraźnia połączą się, aby stworzyć niezapomnianą historię legendarnego triumfu lub niewielkiej porażki, po której następują jeszcze węższe ucieczki. Pomysły i plany dotarcia do Oppala i uratowania go mogą obejmować dowolną z następujących opcji:

  • Skorumpowany członek straży miejskiej Neverwinter może za odpowiednią opłatą pomóc postaciom wpakować się do dziur. Ale ten strażnik może również zażądać wyższej i wcześniej niewspomnianej ceny za ich ponowne uwolnienie.
  • Sekretne wejście oferuje wiele możliwości, ale bohaterowie muszą je najpierw znaleźć. Następnie muszą uporać się z odpowiednim potworem, który obecnie gnieździ się w tej jaskini. Co więcej, przejścia prowadzącego z jaskini do dziur może strzec dowolna liczba pułapek, zagrożeń i potworów.
  • Bohaterowie mogą także starać się, aby wszystko było całkowicie legalne, tropiąc orka, który dopuścił się morderstwa, o które oskarża się Oppal. Sprowadzenie tego złoczyńcy może z łatwością oczyścić imię Oppal i zapewnić bohaterom pewien rozgłos w mieście. Ale gdzie jest teraz ten ork? I z kim jeszcze bohaterowie będą musieli się zmierzyć, aby go schwytać?
  • Udawanie przyjaciół lub rodziny Oppala daje bohaterom łatwy dostęp do sobowtóra, gdy przynoszą ostatni posiłek. Kiedy już znajdą się w dziurach, od Ciebie zależy, w jaki sposób przeprowadzą brawurową ucieczkę - łącznie z poszukiwaniem tunelu, o którym krążą plotki, od środka.
Informacje Oppala

Jeśli bohaterowie uratują Oppal z dziur, z wdzięcznością przekaże informacje o miejscu pobytu skrytki ze skarbami Omina Drana, która składa się z rzadkich czarnych diamentów wydobywanych ze krawędzi góry Hotenow. Diamenty przechowywane są w jedwabnym worku, który został umieszczony w fałszywej księdze zatytułowanej Księga wiedzy powszechnej dla laików. Oppal ukryła księgę w skarbcu pod Komnatą Wiedzy - lokalną świątynią Oghmy, boga wiedzy, wynalazków i inspiracji.

Podobnie jak większość miasta Neverwinter, Sala Wiedzy jest obecnie w naprawie. Chociaż część świątyni została zniszczona przez wulkan, części udało się uniknąć zniszczenia strumienia lawy, w tym podziemnej komnaty zwanej Kryptą Księgi. W tej krypcie znajdują się jedne z najrzadszych i najcenniejszych ksiąg w Faerunie niedaleko Candlekeep, w związku z czym jest to jedno z najbezpieczniejszych miejsc w mieście. Przebierając się za akolitę, Oppal była w stanie umieścić fałszywą księgę w skarbcu.

Zgodnie z instrukcjami Omina Oppal wynajął czarodzieja, aby umieścił... glyph of warding (wybuchowe runy) na fałszywej księdze, aby uniemożliwić jej otwarcie. Również na rozkaz Omina nie wie, jak ominąć glif. Sobowtór wie, że Omin spodziewał się, że będzie mógł uzyskać dostęp do diamentów, gdy fałszywa księga będzie w jego posiadaniu.

Oppal wie, że drzwi skarbca mają bardzo dobry zamek, ale drzwi pozostają otwarte, ilekroć akolici przenoszą tomy do i z skarbca (tak jak wtedy, gdy ukrywała książkę). Wie również, że głównym kapłanem (znanym jako wielki skryba) w Sali Wiedzy jest wątły i nieprzyjemny elf o imieniu Spivey Liethennson (męski elf z LN noble). Wielki Skryba Liethennson jest surowym nadzorcą i nie toleruje głupców.

Po uwolnieniu Oppal nie chce pomagać w dalszych kaprysach, chcąc jedynie wydostać się żywy z Neverwinter. Żadna groźba ani namawianie nie jest w stanie zainspirować jej do pomocy bohaterom. Sugeruje, aby zdobyli księgę, zapieczętowali ją w czymś innym, aby uniknąć przypadkowego uruchomienia glifu i jak najszybciej opuścili miasto. Potem będą mogli w wolnym czasie dostarczyć towar Ominowi.

Sala Wiedzy

Sala Wiedzy to główna świątynia w Neverwinter, pełniąca funkcję miejsca nauki, centrum socjalizacji i repozytorium dokumentacji rządowej na czas odbudowy Zamku Never. Naprawiono już uszkodzenia zewnętrznych ścian i podłóg kompleksu, a pracownicy skupiają się teraz na ścianach wewnętrznych i dekoracjach.

Wielki Skryba Spivey Liethennson nadzoruje świątynię i rządzi swoim ograniczonym królestwem z całym zapałem, na jaki pozwala jego kruche ciało. Akolici i robotnicy zamierają z przerażenia, gdy jego ciężki oddech ostrzega o jego zbliżaniu się, ponieważ rzadko ma do powiedzenia miłe słowo. Liethennson pragnie opuścić miasto i dołączyć do innych wyznawców Oghmy w spokojnej Candlekeep. W międzyczasie ma nadzieję zaimponować starszym kościoła, kierując Komnatą Wiedzy żelazną ręką.

Leczenie likantropii

Jeśli jakakolwiek postać posiada likantropia po starciu z Moguhlem Vlootem, Wielki Skryba Liethennson może rzucić remove curse za darowiznę w wysokości 50 sz. Jeśli czuje się wdzięczny bohaterom (patrz „Alternative Entry” poniżej), może rzucić zaklęcie za darmo.

Wejście do świątyni

Każdy może wejść do świątyni, aby oddać cześć Oghmie w kapliczce na pierwszym piętrze. Akolici i mniejsi duchowni są dostępni do wykonywania rytuałów w zamian za odpowiednią darowiznę. Na pierwszym piętrze znajdują się także księgi i zwoje o powszechnej wartości, a także dokumenty publiczne przeniesione tu z Zamku Never. Na drugim piętrze znajdują się sypialnie i prywatne miejsca do pracy dla personelu i duchowieństwa, natomiast w piwnicy znajdują się pomieszczenia magazynowe, prywatne kapliczki dla hojnych darczyńców oraz Krypta Tomów.

Dwa weterani w służbie baru straży miejskiej Neverwinter, przez cały czas przechodząc na inne piętra. Strażnicy odmawiają wstępu każdemu, kto próbuje wejść do piwnicy, a nie jest akolitą, o którym wiadomo, że został zatwierdzony do wejścia, lub któremu towarzyszy wysokiej rangi kapłan lub Wielki Skryba Liethennson.

Problemy Pracy

Bohaterowie wchodzą do Sali Wiedzy w odpowiednim momencie. Wielki Skryba Liethennson, niezadowolony z jakości i tempa wykonywanych prac, zlecił niedawno budowniczemu nadzorującemu renowację zadanie. Krasnoludzka rzemieślniczka Kollette Kwarter (karłatka NG commoner) w końcu znudziło mu się ciągłe narzekanie i zadręczanie elfa.

W każdym dogodnym momencie, gdy bohaterowie znajdują się w świątyni lub zbliżają się do niej, widzą, jak Kwarter upuszcza swoje narzędzia pod stopy Liethennsona, wykonuje niegrzeczny gest w jego stronę i wzywa swoich pracowników do wyjścia. Wie, że ona i jej zespół mogą znaleźć łatwiejszą pracę za więcej pieniędzy gdzie indziej w mieście. Szybko myślące postacie mogą skorzystać z okazji i udawać murarzy, stolarzy lub innych rzemieślników, aby uzyskać dostęp do poziomu piwnicy. Nie zapewnia to postaciom dostępu do Krypty Tomów, ale przybliża je do niej.

Alternatywne wejście

Postacie chcące dostać się do piwnicy mogą spróbować Charyzmy (Deception) lub Zręczność (Stealth) sprawdza, aby zmylić lub przedostać się do tego obszaru. Udając, że są zamożnymi darczyńcami na rzecz świątyni, mogli również dotrzeć do piwnicy z darowizną w wysokości 20 sz na rzecz imprezy. Daj każdemu planowi, który ma sens, szansę na powodzenie.

Kłopoty w piwnicy

Jeśli gracze wolą akcję, awaria w świątyni może pomóc im w ich wyprawie. Przerażająca księga przechowywana w skarbcu nagle ulega awarii, uwalniając wybuch tajemnej energii, która ożywia dwa posągi w skarbcu. Gdy bohaterowie wchodzą do świątyni, słychać krzyki i krzyki, gdy posągi wpadają w amok. Dwaj weterani na straży wkraczają na scenę, by szybko paść ofiarą animowanych posągów. Bohaterowie mogą wykorzystać to odwrócenie uwagi i wśliznąć się do skarbca, podczas gdy skrybowie i akolici uciekają, lub mogą uporać się z zagrożeniem, aby zyskać przychylność Wielkiego Skryby Liethennsona.

Każdy z animowanych posągów wykorzystuje gargoyle blok statystyk.

Wejście do Krypty Tomów

Nawet gdy postacie dostaną się do piwnicy, wejście do zamkniętej Krypty Księgi stanowi wyzwanie. Drzwi do skarbca wyposażone są w skomplikowany, trzystopniowy zamek, wymagający trzech udanych zamków ST 20 Testy zręczności przy otwieraniu za pomocą narzędzi złodziei. Jeśli otwieranie zamka zajmie zbyt dużo czasu, personel lub duchowni mogą je zauważyć, ostrzegając weteranów na wachcie.

Jeśli postacie pokonały posągi, należą się im podziękowania od Wielkiego Skryby Liethennsona. Niechętnie wpuszcza do Krypty Księgi kogokolwiek innego niż wyznawcy Oghmy, ale postacie cieszące się jego przychylnością z łatwością mogą go przekonać o konieczności przeprowadzenia niejasnych badań lub podobnych twierdzeń.

Książki znajdujące się w skarbcu są indeksowane i ułożone alfabetycznie według tytułów. Postacie mogą znaleźć Przewodnik dla laików po wiedzy powszechnej po udanym teście inteligencji ST 10 (Investigation).

Opuszczamy Neverwinter

Dzięki zabezpieczeniu diamentów bohaterowie mogą bez problemu opuścić miasto. Pod warunkiem, że podczas odchodzenia nie machają diamentami pod nosami strażników, nie są oni niepokojeni ani opodatkowani. Jeśli zgłoszą się do Omina za pomocą magii, instruuje on zbieracza franczyzy lub inną odpowiednią postać, aby zabezpieczył diamenty do czasu dostawy.

Jeśli postacie rozproszą się lub w inny sposób poradzą sobie z glyph of warding i otwórz księgę, zawiera jedwabną torbę z dwunastoma czarnymi diamentami w środku. Sukces ST 15 Inteligencja (Investigation Lub Nature) sprawdzenie dowolnej postaci z doświadczeniem kupieckim, jubilerskim lub górniczym może ocenić wartość klejnotów. W tym teście przewagę ma postać posiadająca doświadczenie jako jubiler.

Pomyślna kontrola ustali, że chociaż cztery klejnoty to prawdziwe diamenty (po 5000 sz każdy), osiem to w rzeczywistości drobno oszlifowany kwarc dymny (10 sz każdy). Omin wie, że Oppal zmieszała podróbki z prawdziwymi diamentami, aby zrzucić potencjalnych złodziei, pozwalając jej zaoferować im kwarc, podczas gdy ona używała legerdemain do zatrzymania cennych. Postacie, które o tym nie wiedzą, mogą się trochę pocić, próbując wymyślić, jak wyjaśnić sytuację Ominowi.

Bunt torturowanych tortów

Latarnia morska Silent Sound znajduje się na szczycie klifu, trzy dni drogi na północ od Neverwinter i działa jako latarnia nawigacyjna dla statków pływających w górę i w dół Wybrzeża Mieczy. Linia brzegowa tego często mglistego obszaru ustępuje miejsca podwodnym skałom, stanowiąc poważne zagrożenie dla statków. Więcej informacji na temat latarni morskiej i losów jej franczyzy można znaleźć w trakcie eksploracji bohaterów w sekcji „Silent Sound Lighthouse” poniżej. Zanim jednak bohaterowie będą mieli szansę zbadać sprawę, rozprasza ich katastrofa na podejściu do latarni morskiej.

Jak wszystkie żywe istoty, Twoja franczyza musi chcieć poniżyć się dla pieniędzy. Wykorzystaj swoje mocne strony, zmuszając przestrzegających prawa franczyzobiorców do powstrzymywania przestępstw, podczas gdy ci bardziej chaotyczni je popełniają.

Żeglarze w potrzebie

Niezależnie od tego, czy podróżują lądem, przybywają łodzią, czy też teleportują się, bohaterowie, gdy po raz pierwszy dostrzegają latarnię morską, są świadkami niepokojącej sceny.

Stworzenia

Trzy gigantyczne ośmiornice atakują A barkas i jego załoga - Belle Mare, Menard Chatte i Chalkie Sharke (wszyscy ludzie CG bandyci). Dostosuj walkę do czasu, jaki zajmie postaciom dotarcie na miejsce zdarzenia, w zależności od tego, w jaki sposób podróżują. Jeśli jednak pozostaną bez konkretnego powodu, Menard zostanie wciągnięty do wody i już nigdy nie wypłynie na powierzchnię. Podobny okres później macka wciąga Chalkiego do napoju. Następnie Belle ginie, jeśli bohaterowie całkowicie zignorują walkę.

Walka na brzegu

Załoga znajduje się na pokładzie 15-metrowego barkas z żaglem. Walka toczy się 15 stóp od brzegu, gdzie woda jest głęboka na 3 metry. Pierwsze 3 metry linii brzegowej to Trudny teren ze względu na fale.

Jeśli postacie wstawiają się za nimi, marynarze walczą u ich boku, dopóki ośmiornice nie zostaną wypędzone lub bohaterowie nie przekonają marynarzy do ucieczki w bezpieczne miejsce.

Rozwój

Trzej marynarze pochodzą z karaweli zwanej Torturowany Tort, obecnie zakotwiczonej milę od brzegu. Belle jest pierwszym oficerem i wyraża swoje uznanie dla uratowania bohaterów. Jeśli wydają się osobami honorowymi, Belle podejmuje ryzyko i dalej prosi ich o pomoc. Przyznaje, że ona i jej załoga to przemytnicy, którzy wychodzą na brzeg, aby przejąć towary w pobliskiej jaskini morskiej (patrz rozdział „Skarb”). Ale ona i pozostali nie mają już sił, jeśli chodzi o sposób postępowania z kapitanem Torturowany Tort, twardym starym solistą o nazwisku Athgar Friedson.

Kłopoty na morzu

Friedson to mieszkaniec Północy, który w ostatnich miesiącach popychał swoją załogę do coraz bardziej niebezpiecznych i nikczemnych czynów. Mówił nawet o całkowitym zajęciu się piractwem i handlem niewolnikami, aby zarobić dodatkowe monety, a (w większości) dobre dusze na pokładzie Torturowany Tort szukają nowego sposobu na zarabianie na życie. Jednak Kapitan Athgar i jego nowy współpracownik, duchowny Umberlee zwany Siostra Piana, zagrozili, że zabiją każdego członka załogi, który „nie będzie wystarczająco odważny”, aby podjąć się tych nowych i strasznych zajęć.

Jeśli postacie zechcą pomóc, mogą rzucić wyzwanie Kapitanowi Athgarowi. (Przeważnie) dobrzy członkowie załogi poradzą sobie ze złymi jabłkami wspierającymi Athgara. Z pewnością przy takiej pomocy poszukiwacze przygód poradzą sobie z kapitanem i jego kapłanem! Belle obiecuje, że jeśli postacie pomogą, będą mogły mieć udziały w Torturowany Tort, a ona zostanie nowym kapitanem. Wyraża chęć wypracowania wszelkich ustaleń biznesowych na przyszłość.

Niezależnie od decyzji bohaterów, Belle wyjawia również, że wie, że coś jest nie tak z latarnią morską Silent Sound. Przez co najmniej dwie dekady zwykle niezawodne światło było ciemne. Boi się, że zadziałała jakaś magia, bo nie chodzi tylko o to, że zgasło światło. Wydaje się raczej, że emanuje jakąś ciemną energią. Co więcej, słyszała, że ​​w okolicy pojawia się coraz więcej widm i fałszywych ogników.

W końcu marynarze muszą wrócić na swój statek lub zaryzykować gniew kapitana przeciwko swoim przyjaciołom. Bohaterowie muszą samodzielnie eksplorować latarnię morską.

Skarb

Przemytnicy wyszli na brzeg, aby odzyskać kilka belek rzadkiego jedwabiu Calimshan i zawieźć zainteresowanemu kupcowi na Wyspach Moonshae. Pięć śrub jest wartych 100 sz każda. Bohaterowie mogą znaleźć ten łup w pobliskiej jaskini morskiej wraz z mnóstwem przyziemnych zapasów, jeśli wszyscy przemytnicy zginą. W przeciwnym razie Belle odzyskuje jedwab przed powrotem do Torturowany Tort, ale w podziękowaniu za pomoc oferuje postaciom 30 sztuk złota z własnej torebki.

Buntownicy

Jeśli postacie zgodzą się pomóc Belli w usunięciu Kapitana Athgara, sugeruje, aby towarzyszyły jej z powrotem do Torturowany Tort. Planuje powiedzieć kapitanowi, że odebrała nowych członków załogi i zaprosić postacie na pokład, po czym będą mogły zaatakować kapitana i księdza. Zgodnie z planem Belle poprowadzi resztę załogi przeciwko tym, którzy staną po stronie kapitana. Wszystko powinno szybko się zakończyć.

Podróż powrotna do Torturowany Tort przebiega bezproblemowo, a barkas płynie na pozycję umożliwiającą wciągnięcie na pokład. Belle krzyczy do wachty, że ma nową załogę, którą może zabrać na pokład, a wachta potwierdza prośbę. Ta wymiana zdań sprowadza kapitana - wysokiego i muskularnego mieszkańca Northlandu - na pokład. U jego boku stoi niska, krępa kobieta, nosząca na szyi święty symbol Umberlee.

Stworzenia

Kapitan Athgar (północno-wschodni mężczyzna, mężczyzna veteran) jest tak samo podłe, jak głęboki jest ocean. Wielbicielka Umberlee nazywa się Siostra Pianka (NE kobieta-człowiek priest) i dobrze pasuje do kapitana pod względem zachowania i dzikości. Kapitan krytykuje Belle za sprowadzenie z powrotem bezużytecznych kumpli, takich jak bohaterowie, i żąda, aby natychmiast opuścili jego statek - bez korzystania z łodzi. Jeśli bohaterowie spróbują przemówić mu do rozsądku, kapitan szybko udowodni, jak bardzo potrafi być nierozsądny, nakazując załodze zabicie bohaterów i wyrzucenie ich ciał za burtę.

Chaos bitwy

Gdy tylko postacie atakują, Athgar i Siostra Pianka nakazują załodze obronę statku. W pierwszej rundzie walki dwóch marynarzy (N człowiek bandyci) zaatakuj postacie obok kapitana i kapłana. Na początku drugiej rundy Belle przekonuje innych marynarzy, aby chwycili za broń przeciwko lojalnym Athgarowi. Żaden z marynarzy nie atakuje później postaci.

W miarę trwania bitwy możesz zdecydować o dalszym przebiegu walki, jeśli chodzi o dodatkową pomoc. Jeśli postacie będą łatwo wygrywać, kilku lojalistów może uciec przed ogólną walką wręcz i walczyć u boku Kapitana Athgara. Jeśli postacie wypadną słabo, Belle lub inni buntownicy mogą interweniować, aby złagodzić napięcie.

Wiele osób uważa piractwo za pracę, która kończy się w ślepy zaułek lub karierę, którą podejmuje się w ostateczności. Jest to wyjątkowo krótkowzroczne, ponieważ koncert ma zaskakującą liczbę zalet. Na przykład jest to praca, która pozwala nosić dużo szalików i szarf. To rzadkie. Co więcej, od jakiejś wygodnej liny, którą można przeciąć i za pomocą której można w dramatyczny sposób wskoczyć w niebezpieczeństwo, nigdy nie są dalej niż dwa kroki. Co więcej, ludzie nie zdają sobie sprawy, że ustalenia dotyczące podziału zysków są zaskakująco powszechne i stwarzają ogromne możliwości wewnętrznej promocji odmiany „martwych marynarzy”. Również? Jest mnóstwo martwych butów marynarskich, a odsprzedaż ich może być bardzo wysoka. Dobre buty są rzadkością.

Skarb

Jeśli postacie pomogą Belle Mare w przeprowadzeniu udanego buntu, nagrodzi je czerwoną perłą o wartości 200 sz, a także Klejnot żywiołu żółtego diamentu. Obydwa należały do ​​kapitana. Następnie prosi załogę o przetransportowanie postaci z powrotem na brzeg, aby mogły kontynuować misję.

Cicha latarnia morska

Latarnia morska Silent Sound to wysoka na siedemdziesiąt stóp cylindryczna wieża z zaprawy kamiennej, z kwadratową podstawą wyrzeźbioną w skale, na której stoi. Sala z latarniami jest ogrodzona szklanymi ścianami i posiada wybieg na świeżym powietrzu. Mapa 3.1 przedstawia układ wieży latarni morskiej, do której prowadzi kręta, ale bezpieczna ścieżka prowadząca z plaży znajdującej się za nią.

Zakon Grubego Pół Kufla wykorzystywał latarnię morską jako swoją siedzibę przez dwa lata, zanim tę franczyzę spotkał los podobny do Drużyny Złotej Mangusty. Sześć miesięcy temu zakon wszedł w posiadanie fragmentu Planetarium Wanderer zwanego rotor of return, a nieco ponad miesiąc temu Szóstka zwróciła uwagę na poszukiwania wiedzy na temat rotora. Atak Szóstki na latarnię morską faktycznie poprzedził atak na Phandalin o kilka dni, a na jego czele stał arcymag Hoobur Gran'Shoop. (Jako franczyza odnosząca sukcesy, Zakon Krzepkiego Półlitrowca ma pewne luki w centrali, więc ostatnia zaległa płatność za franczyzę nie przyciągnęła tak samo natychmiastowej uwagi, jak brakująca płatność za franczyzę Phandalin.)

Podobnie jak w przypadku timepiece of travel, Hooburowi jak dotąd nie udało się znaleźć rotor of return, ale jemu to nie przeszkadza. Zajął latarnię morską po powrocie z Phandalin i stwierdził, że laboratorium w piwnicy jest idealnym miejscem do jego eksperymentów. Nawet pracując dla Szóstki, Hoobur nadal sprawia wrażenie, jakby pracował dla Dran Enterprises. Kierownictwo Szóstki spodziewa się, że ataki na dwie franczyzy Acquisitions Incorporated przyciągną uwagę centrali Acq Inc, a Splugoth Returned chce skierować tę uwagę gdzie indziej, do czasu, aż jego plan przejęcia zamku zostanie urzeczywistniony.

Mapa 3.1: Latarnia Cichy Dźwięk
Mapa 3.1: Latarnia Cichy Dźwięk
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Namioty przy plaży

Na plaży za latarnią morską rozstawiono trzy duże namioty jako tymczasowe zakwaterowanie. Mieszkali tu członkowie Zakonu Stout Half-Pint i ich pracownicy, przygotowując latarnię morską do nowej rundy renowacji franczyzowej. Po całym terenie rozsiane są ślady walki sprzed wielu dni, w tym pocięte płótno i połamana broń. Przyziemne meble i sprzęt wypełniają namioty, a także beczki piwa, beczki świeżej wody, skrzynki z racjami żywnościowymi i pęki strzał. Wszystkie namioty mają wypisane kredą logo Dran Enterprises.

Skarb

W jednym namiocie zamknięta skrzynia ukryta w skrzyni z prowiantem zawiera część skarbów Zakonu Grubego Pół Kufla. Hoobur Gran'Shoop kazał swoim nieumarłym sługom przeszukać namioty, ale nie byli na tyle sprytni, aby dostrzec skrzynię, co wymaga udanego ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdź, aby znaleźć. Sukces ST 15 Test zręczności z użyciem narzędzi złodziei otwiera skrzynię. Rozbicie skrzyni wymaga powodzenia ST 10 Sprawdzanie siły, ale robienie tego psuje 1d4 eliksirów znajdujących się w środku. Skrzynia zawiera 500 sp, klejnoty warte 250 sz, trzy mikstury lecznicze, oraz potion of heroism.

Funkcje ogólne

Latarnia jest stara, a Od chwili wprowadzenia się dwa lata temu Zakon Stout Half-Pint przeprowadza regularne prace remontowe. O ile nie zaznaczono inaczej, wszystkie obszary latarni morskiej mają następujące cechy.

Sufity

Sufity mają 15 stóp wysokości i są płaskie.

Światło

W latarni morskiej jest przeważnie ciemno. Na każdym poziomie, na wschodniej i zachodniej ścianie, wiszą dwie latarnie pełne oliwy. Szczeliny okienne znajdują się 3 stopy nad podłogą na każdym poziomie, pośrodku północnej i południowej ściany. Te szczeliny mają 3 stopy wysokości, ale tylko kilka cali szerokości, więc są zbyt małe, aby umożliwić przejście lub wpuścić znacznie więcej niż trochę Słabe światło.

Odpoczynek przy latarni morskiej

Jeśli postacie spróbują odpocząć gdziekolwiek wewnątrz latarni morskiej lub w jej zasięgu, patrol nieumarłych będzie złożony z dwóch osób ghule i cztery Zombie przerywa im. Nowy patrol przechodzi co 6 godzin, co uniemożliwia dokończenie długiego odpoczynku, chyba że bohaterowie opuszczą teren.

Drzwi wejściowe

Drzwi prowadzące na parter u podstawy latarni morskiej są zamknięte i uwięzione.

Pułapka Fusilladowa

Sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź notatki, że zamek kamiennych drzwi jest podłączony do przewodów biegnących do kamiennych ścian wieży. Ten specjalnie zbudowany system obrony franczyzowej jest przystosowany do wypuszczania deszczu strzał z wież znajdujących się wyżej na latarni morskiej. Pułapkę można ominąć wciskając ukryty przycisk na drzwiach, co wymaga powodzenia ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdź, aby znaleźć. Lub można go rozbroić sukcesem ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Jeśli test rozbrojenia zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, pułapka zostaje uruchomiona.

Jeśli pułapka zostanie aktywowana, każde stworzenie w promieniu 3 metrów od drzwi musi wykonaćST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 21 (6d6) obrażenia kłute od deszczu strzał w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Pułapka nie resetuje się automatycznie, ale zostanie uzupełniona strzałami i zresetowana ręcznie przez nieumarłych sługusów Hoobur Gran'Shoop, jeśli postacie będą z dala od latarni morskiej dłużej niż kilka godzin.

Po wyłączeniu lub uruchomieniu pułapki zamek w drzwiach można otworzyć z sukcesem ST 10 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Solidne kamienne drzwi można również rozbić z sukcesem ST 20 Test siły, lub może zostać powalony (KP 13, 50 punktów wytrzymałości, odporność na trucizny i obrażenia psychiczne).

Parter

Kiedy bohaterowie dostaną się na parter, będą mogli zobaczyć, co znajduje się w środku.

Stworzenie

Duch jednego z członków Zakonu Grubego Pół Kufla (patrz poniżej) strzeże teraz tego obszaru, atakując, gdy tylko jakakolwiek postać wejdzie do pokoju lub 1 rundę po otwarciu drzwi.

Rozwój

Duch i zwłoki to wszystko, co pozostało po zmarłej członkini Zakonu Stout Half-Pint, Patsy McRoyne. Badanie ciała nie wykazało żadnych ran od broni, ale zakończyło się sukcesem ST 10 Inteligencja (Arcana) lub Mądrość (Medicine) kontrola wykazała ślady uszkodzeń martwiczych. Na piersi trupa wyryto znajomy znak - smoczą czaszkę przebitą mieczem wbitym w górę.

Mapy i pergaminy rozwieszone wzdłuż ścian zawierają następujące informacje:

  • Wiele map pokazuje szlaki handlowe w okolicach latarni morskiej, prowadzące aż do Luskanu na północy. Wśród odręcznych marginaliów na jednej mapie znajdują się słowa „Dran Ent. Tajna siedziba w Luskanie? Zagrożenie?” z kręgiem wokół tego miasta.
  • Jeden pergamin to umowa franczyzowa pomiędzy Acquisitions Incorporated a Zakon Krzepkiego Półlitrowca. Franczyza powstała dwa lata temu i pod każdym względem radzi sobie dobrze.
  • Kalendarz ścienny z imieniem „Wizzy” rejestruje przygody podjęte przez zakon. Odnotowuje również planowane remonty siedziby, które są stale opóźnione, biorąc pod uwagę, ile czasu członkowie franczyzy spędzają z dala od przygód w latarni morskiej. Jedną z tych przygód był napad na stary grobowiec sześć miesięcy temu, podczas którego uprzątnięto liczne potwory i znaleziono coś, co określano mianem „magicznego zegara”.
Drugie piętro
Stworzenia

W szafach i skrzyniach kryją się cztery ghule wykonane ze zwłok gnomów i niziołków członków Zakonu Grubego Pół Kufla. Drobni nieumarli atakują, gdy jakakolwiek istota wejdzie na ten obszar, zaskakując każdego, komu się to nie uda ST 12 Mądrość (Perception) sprawdzać. Jeśli jakikolwiek ghul zaatakuje elfa i zauważy jego odporność na paraliż ghula, wszystkie ghule unikają tego celu.

Skarb

W jednej ze skrzyń, z której wyłonił się ghul, bohaterowie znajdują jedenaście kawałków czarnego jaspisu o wartości 10 sztuk każdy. W kieszeniach płaszcza wiszącego w jednej z szaf znajdują się m.in potion of frost giant strength i dziesięć +2 naboje procy.

Trzecie piętro
Stworzenia

Dwa piekielne psy są obecnie przetrzymywani w magicznych osłonach na tym obszarze. Hoobur przywołał te potwory, ale nie przydzielił im jeszcze zadania, więc trzyma je tutaj w „skrzynce”. Piekielne ogary nie mogą opuścić obszarów otoczonych runami, chyba że runy zostaną naruszone (w tym przez postać, która wejdzie na obszar objęty totemem) lub jeśli postacie aktywują runy na schodach (patrz „Uwięzione schody” poniżej). Piekielne psy potrafią jednak ziać ogniem na każdego, kto zbliży się do nich wystarczająco blisko.

Oddziały

Postać, która odniesie sukces na ST 10 Inteligencja (Arcana) test przeprowadzany w celu zbadania totemów rozumie cel run, a także sposoby, w jakie totemy mogą zawieść (patrz poniżej).

Uwięzione Schody

Runy wyryte na sześciu dolnych schodach prowadzących na następny poziom są powiązane z runami utrzymującymi piekielne ogary w miejscu. Runy schodów można oznaczyć literą A detect Magia zaklęcie lub podobny efekt, lub sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Perception) sprawdzać.

Postać, która jest świadoma run i odnosi sukcesy ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdza, czy każdy, kto nadepnie na uwięzione schody, wypuszcza piekielne ogary z chronionych obszarów. Jeśli piekielne ogary nie zostaną wcześniej zniszczone, jedynym sposobem na bezpieczne wejście po schodach jest rozbrojenie run udanym ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Niepowodzenie o 5 lub więcej wyzwala runy, uwalniając piekielne ogary. Dispel Magia może usunąć runy z jednego stopnia.

do wymaga sukcesuST 15 Wytrzymałość (Athletics) zaznacz opcję wspinania się po ścianach klatki schodowej i unikania schodów. Przeskoczenie wszystkich zabezpieczonych schodów w zakrzywionej klatce schodowej wymaga powodzenia ST 15 Wytrzymałość (Athletics) lub Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. Niezaliczenie któregokolwiek z tych testów powoduje aktywację run. Jeśli jedno lub więcej schodów jest dezaktywowanych za pomocą dispel Magia po pierwsze, postać wspinająca się lub podskakująca ma przewagę w teście.

Skarb

Każdy piekielny pies nosi ozdobną platynową obrożę, jedną z wygrawerowanym imieniem „Wilbur”, a drugą „Wilhelmina”. Każda obroża jest warta 50 sz.

Czwarte piętro

Odpoczynek w szklanym zbiorniku wśród więdnących roślin i niezliczonej ilości martwych owadów jest wielobarwny spider zwana Tęczą. Rainbow jest chowańcem Wizzy'ego Fotza, gnomskiego czarodzieja, który przewodził Zakonowi Stout Half-Pint. Rainbow jest ponurym i mrocznym stworzeniem, pomimo (lub z powodu) swojego byłego pana, który magicznie pomalował pająka na tęczowe barwy.

Jeśli bohaterowie znajdą sposób na porozumienie się z Rainbow, mówi ona z zabawnym i erudycyjnym akcentem, podszytym swobodnymi wulgaryzmami i ociekającym sarkazmem. Jeśli Rainbow nie może rozmawiać z postaciami, może tkać sieć, tworząc słowa, ale są one równie uwłaczające, gorzkie i przepełnione wulgaryzmami. W obu przypadkach pająk może przekazać następujące informacje:

  • Rainbow była znajomą Wizzy'ego odkąd pamięta. Według pająka (który twierdzi, że był tam raz), tej rozdzierającej i irytującej egzystencji można dorównać jedynie pobytem w Dziewięciu Piekłach.
  • Zakon Krzepkiego Półlitrowca był odnoszącą sukcesy marką poszukiwaczy przygód, składającą się wyłącznie z gnomów i niziołków. Jej członkowie zdobyli wystarczający prestiż i kapitał, aby nabyć latarnię morską, która przechodzi niekończącą się serię renowacji.
  • Miesiąc temu do grupy podszedł dziwny gnom o imieniu Hoobur, prosząc o dołączenie do nich. Kiedy członkowie zakonu stracili czujność, nowy gnom przywołał hordę nieumarłych stworzeń, które wymordowały wszystkich.
  • Od tego czasu Rainbow pozostaje na tym terenie. Pająk czuje, że jego pan nie umarł, ale też nie żyje tak naprawdę. Rainbow wierzy, że Wizzy znajduje się w jakimś okresie półtrwania z rąk gnomskiego arcymaga.
  • Diabelstwo niespodziewanie teleportowało się do latarni morskiej kilka dni po zniszczeniu rozkazu. Została zauważona przez nieumarłych sługusów Hoobura i schwytana. Rainbow nie wie, co się z nią potem stało.
Rozwój

Rainbow wie, że pomieszczenie z latarniami na szczycie latarni morskiej pozwala ludziom teleportować się do tajnej piwnicy pod wieżą. Jednak udostępnia te informacje tylko postaciom, które zgadzają się szukać i ratować Wizzy'ego. Albo wyrwij maga z jego na wpół martwej niedoli. (Pająk nie jest wybredny; chce tylko trochę zamknięcia.) Rainbow nie zna aktualnego hasła aktywującego moc teleportacji soczewki latarni morskiej.

Skarb

Szklane terrarium Rainbow jest pełne brudu, roślin, owadów i sieci. Zawiera także rotor of return, zakopany pod ziemią w zbiorniku. Rainbow wie, że wirnik tam jest, ale ujawnia jego obecność tylko wtedy, gdy Wizzy nie żyje, a postacie same nie znalazły obiektu. Postać, która przeszukuje zbiornik i kończy się sukcesem ST 15 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Perception) sprawdź, czy znajduje wirnik. Jeśli zdjęcie zostanie zrobione, zanim potwierdzona zostanie śmierć Wizzy'ego, Rainbow będzie ponura, ale nie będzie się kłócić.

Góra latarni morskiej

Właz w suficie czwartego piętra zapewnia dostęp na szczyt latarni morskiej. Magiczny cień powoduje, że ten obszar to Lekko przesłonięty. Kiedy postacie się pojawią, przeczytaj:

Stworzenia

Hoobur powierzył ochronę nekromantycznej soczewkiwill-o'-wisp i trzy cienie. Cienie przypominają niziołków i gnomy, byłych członków Zakonu Grubego Pół Kufla. Ci nieumarli pozostają w ukryciu, dopóki druga postać nie uzyska dostępu do balkonu, po czym zaatakują. W razie potrzeby stworzenia wycofują się do pomieszczenia z latarniami (cienie prześlizgują się przez szczelinę pod drzwiami), wiedząc, że postacie nie mogą wejść bez pewnego wysiłku (patrz „Szklane drzwi” poniżej).

Wybieg

Kamienny pomost o szerokości 3 metrów z niską balustradą otacza komorę z latarnią, w której mieści się nekromantyczna soczewka. Postać, która spadnie z wybiegu, może skutecznie chwycić się poręczy ST 13 Rzut obronny na zręczność.

Szklane drzwi

Szklane drzwi prowadzące do pomieszczenia z latarniami są magicznie zamknięte, a całe szkło tworzące drzwi i ścianę jest magicznie wzmocnione. Zamek można otworzyć pomyślnie ST 15 Inteligencja (Arcana) test lub Test Zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Postać może również rozbić panel lub drzwi, jeśli zakończy się sukcesem ST 20 Test siły lub możesz go przebić. Drzwi i każdy szklany panel mają KP 18, 30 punktów wytrzymałości i są odporne na zimno, nekrotyczne, trucizny, psychiczne i obrażenia promieniste.

Nekromantyczna Soczewka

Hoobur Gran'Shoop opisał magiczną soczewkę na szczycie latarni morskiej słabymi runami, które sprawiają, że emanuje ona nekromancką energią. Oprócz wypełnienia obszaru cieniem, soczewka zapewnia każdemu nieumarłemu stworzeniu na szczycie latarni morskiej następujące korzyści:

  • Ma przewagę w rzutach obronnych.
  • Posiada odporność na uszkodzenia spowodowane promieniowaniem.
  • Nieumarły odzyskuje 5 punktów wytrzymałości na początku swojej tury, jeśli ma co najmniej 1 punkt wytrzymałości.
Rozświetl je

Każda postać, która jest świadkiem wpływu cienia soczewki na nieumarłych, może spróbować: ST 10 Inteligencja (Arcana Lub Religion) sprawdź, aby ocenić magię obiektywu. Bohater z sukcesem rozumie właściwości cienia i przeczuwa, że ​​potężny nekromantyczny rytuał odmienił soczewkę.

Po określeniu mocy soczewki dowolna postać może odwrócić część zepsutego rytuału, wykonując dowolną z poniższych akcji:

  • Sukces ST 15 Inteligencja (Arcana Lub Religion) zakłóca przepływ nekromantycznej energii w soczewce.
  • Sukces ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź subtelnie sabotuje runy wpisane w soczewkę.
  • Postać może wydać jedno użycie Boskości Kanału, aby wtłoczyć boską moc w soczewkę.

Dla każdego udanego działania podjętego w celu zniszczenia soczewki, jej moc maleje w następujący sposób:

  • Obszar wokół szczytu latarni morskiej nie jest już Lekko przesłonięty.
  • Soczewka nie zapewnia już korzyści nieumarłym.
  • Energia soczewki zostaje odwrócona na 1 minutę i świeci jako Jasne światło, który wypełnia wszystkie zewnętrzne obszary latarni morskiej w promieniu 20 stóp. Kiedy energia jest odwrócona, każde nieumarłe stworzenie, które rozpoczyna swoją turę na tym obszarze, otrzymuje 11 (2d10) obrażeń promienistych. Każde stworzenie, które nie jest konstruktem ani nieumarłym, na początku swojej tury odzyskuje 11 (2d10) punktów wytrzymałości. Stworzenie, które mogło odzyskać punkty wytrzymałości, ale zmarło w ciągu ostatniej minuty, powraca do życia z 1 punktem wytrzymałości. (Dotyczy to wszelkich stworzeń, które spadły z latarni morskiej.)
Broń i Uzbrojenie

Strzały napędzające pułapkę strzelniczą widoczną przy wejściu do latarni morskiej są uzupełniane w magazynkach ustawionych pod zewnętrzną krawędzią wybiegu. Będzie to prawdopodobnie miało znaczenie tylko wtedy, gdy bohaterowie zdecydują się przejąć latarnię morską (patrz „Franchise Downtime” na końcu tego odcinka). Jeśli jednak pułapka nie została uruchomiona, możesz także zdecydować, że postać, która ześlizgnie się z wybiegu i zdoła chwycić się poręczy, może skierować jeden z magazynów w stronę zagrożenia. Każde stworzenie w 5-metrowym stożku bezpośrednio przed magazynkiem musi wykonać ST 15 rzut obronny na Zręczność, otrzymując 11 (3d6) obrażeń kłutych w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu.

Rozwój

Jeśli bohaterowie dowiedzieli się o teleportacyjnych właściwościach latarni od Rainbow na czwartym piętrze, łatwo jest dowiedzieć się, jak działa soczewka. Jeśli nie poznali tej informacji, mogą zauważyć, że soczewka nadal pulsuje magią, nawet po wymazaniu jej nekromantycznego zepsucia. Jakiś identify zaklęcie lub kilka minut nauki przez postać posiadającą biegłość w Arcana lub kto używa detect Magia, ujawnia nie tylko magię przywołania w soczewce (używaną do wytwarzania magicznego światła), ale także magię przywoływania powiązaną z teleportacją.

Wypowiedzenie komendy i wejście w obiektyw teleportuje istotę do ustalonego miejsca, gdzieś w pobliżu. Frazę polecenia można ustalić na podstawie run nowo wyrytych w soczewce po pomyślnym teście inteligencji ST 12 (Arcana). (Hasło jest automatycznie rozpoznawane, jeśli obiektyw został wstępnie oceniony za pomocą identify. Nieumarłe stworzenia mogą aktywować moc teleportacji obiektywu, po prostu wchodząc w nie.) Postać, która wypowie polecenie „Hoobur Osto Draco” i podejdzie w stronę obiektywu, zostaje teleportowana do tajnej piwnicy pod latarnią morską. W tej piwnicy Hoobur Gran'Shoop przeprowadza swoje mroczne eksperymenty.

(Jeśli postacie nie miały szczęścia w zdobyciu informacji od Rainbow i nie mają ochoty dalej badać soczewki, wyślij czteroosobowy patrol nieumarłych Zombie wyjdź nagle z obiektywu po walce, ale zanim postacie opuszczą ten obszar. Każdy, kto widzi pojawiające się zombie, rozpoznaje, że magiczna soczewka to portal teleportacyjny, który je wyprowadził.)

Tajna piwnica

Pierwotnym budowniczym latarni morskiej był życzliwy, stary czarodziej, który w ostatnich latach życia cieszył się romantyczną ideą życia w rustykalnym stylu nad morzem. Chciał laboratorium niedostępnego dla wścibskich oczu i wędrujących stóp normalnego człowieka. Dlatego stworzył magiczną soczewkę, która pozwoliła mu teleportować się bezpośrednio ze szczytu latarni morskiej do podziemnego warsztatu.

Kiedy dwa lata temu Zakon Stout Half-Pint przejął opuszczoną latarnię morską, Wizzy szybko odkrył teleportującą moc soczewki. Jednakże renowacja opuszczonego laboratorium w piwnicy przez długi czas pozostawała tylko kolejnym punktem na liście zadań franczyzy i nikt nigdy nie odkrył supertajnej piwnicy znajdującej się dalej.

Po tym, jak Hoobur Gran'Shoop poprowadził swoje nieumarłe sługi do ataku na latarnię morską, gnom arcymag użył teleportującego obiektywu, aby sprawdzić tajne laboratorium w piwnicy i wkrótce odkrył supertajną piwnicę dalej. Chociaż nie eksplorował supertajnej piwnicy, z radością odkrył, że większość sprzętu potrzebnego do pracy (oprócz ofiar) była już przygotowana w laboratorium. Miejsce było nawet ciemne i ponure, dokładnie takie, jak lubił. Nie chcąc przepuścić niesamowitej okazji, arcymag postanowił uczynić latarnię morską Silent Sound swoim nowym domem.

Podczas ataku na latarnię morską Hoobur dopilnował, aby jego żołnierze raczej schwytali niż zabili Wizzy'ego Fotza, gnomskiego przywódcę Zakonu Grubego Pół Kufla. Kiedy diabelstwo Talanatha pojawiła się nie wiadomo skąd podczas jej ucieczki przed atakiem na Dwór Tresendarów, sługi Hoobura również pojmały ją żywcem. Później przyprowadził tych dwóch więźniów do swojego laboratorium i odprawiał na nich magiczne rytuały, wysysając z nich witalność i wolę utrzymywania ich w stanie pomiędzy życiem a śmiercią.

Mapa 3.2 pokazuje układ sekretnej piwnicy latarni morskiej i supertajnej piwnicy znajdującej się za nią.

Mapa 3.2: Piwnica latarni morskiej
Mapa 3.2: Piwnica latarni morskiej
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Przybycie

Kiedy postacie teleportują się do laboratorium Hoobura, przeczytaj lub sparafrazuj następujące zdanie:

Stworzenia

Hoobur Gran'Shoop (LE gnom archmage) polega na keg robot (patrz Dodatek B), aby go bronić. (Konstrukt był pierwotnie sługą latarni morskiej.) Wizzy (męski gnom NG Mag) również znajduje się pod władzą Hoobura i działa jako nieświadomy sojusznik arcymaga. W swoim obecnym stanie Wizzy może rzucać tylko sztuczki, zaklęcia pierwszego i drugiego poziomu.

Hoobur Gran'Shoop
Hoobur Gran'Shoop

Diabelstwo - Talanatha Trzy Monety z Phandalina - na razie żyje. Jeśli jednak bohaterowie nie zareagują szybko, zmienia się w vampire spawn również pod kontrolą Hoobura (patrz poniżej).

Myślę, że nekromancja jako model biznesowy wymaga szerszego omówienia. Kto nie miał takiej fantazji o posiadaniu wszystkich nieumarłych pracowników? NIE? Tylko ja? Dobra.

Walczyć czy nie walczyć?

Hoobur Gran'Shoop jest o wiele potężniejszym wrogiem, niż postacie są w stanie sobie poradzić na ich obecnym poziomie. Na szczęście nie chce ich zabić. Tak naprawdę arcymag jest wielkim fanem odważnej postawy, która zaprowadziła ich tak daleko. Został zatrudniony - i otrzymał mnóstwo magii i pieniędzy - przez Szóstkę, aby zniszczyć kilka franczyz Acquisitions Incorporated, tutaj i w Tresendar Manor. Jego instrukcje miały sprawić, by wyglądało na to, że za sprawę odpowiada Dran Enterprises. Poza tym w tej walce nie bierze udziału żadnego psa.

Hoobur próbuje nawiązać szczery dialog z bohaterami, rozmawiając o spokoju okolicy wokół latarni morskiej, znaczeniu dobrych przyjaciół, relaksujących właściwościach dobrej herbaty i wszelkich innych tematach, które mu się podobają. Podczas rozmowy porzuca jak najwięcej odniesień do Dran Enterprises, sugerując, że organizacja ta jest prawdziwym wrogiem bohaterów. Wzmacnia wszelkie plotki, które bohaterowie słyszeli na temat Dran Enterprises, lub rozpowszechnia je, jeśli tak nie jest. Obejmuje to spekulacje widoczne na mapie na pierwszym piętrze latarni morskiej, że Dran Enterprises ma tajną siedzibę - a tym samym złowrogą obecność - w Luskanie.

Kiedy rozmowa staje się poważna, Hoobur mówi bohaterom, że jest skłonny pozwolić im teraz odejść, zabierając ze sobą Wizzy'ego i Talanathę, jeśli zostawią go tutaj do pracy. Laboratorium to ogromna przestrzeń, a arcymag robi niesamowite postępy w zrozumieniu cienkiej zasłony oddzielającej świat żywych i umarłych.

Jeśli postacie szybko zaakceptują ofertę Hoobura (nawet po to, by uniknąć walki, o której wiedzą, że nie mogą jeszcze wygrać), ty możesz zdecydować, co o tym myślą uwolnieni Wizzy i Talanatha. Możesz także zdecydować, jak poradzić sobie z supertajną piwnicą. Jeśli masz przeczucie, że bohaterowie w pewnym momencie wrócą do latarni morskiej, aby zmierzyć się z Hooburem, możesz pozostawić obszary poza tym do zbadania w późniejszym terminie. Alternatywnie, jeśli graczom i postaciom zależy na uczynieniu z Hoobura sojusznika na całe życie, możesz poprosić arcymaga o zaoferowanie im pierwszej pracy w imię przyjaźni - zbadanie supertajnej piwnicy i usunięcie wszelkich znajdujących się tam zagrożeń. Patrz „Sekret Door”. Jeśli Hoobur Gran'Shoop zaoferuje bohaterom zadanie oczyszczenia supertajnej piwnicy, pokaże im sekretne drzwi za regałem z książkami. Jeśli nie, każda postać, która przeszuka pokój i pomyślnie sprawdzi ST 15 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Perception), zauważy ślady zarysowań na podłodze w pobliżu regału lub zauważy na nim zawiasy. Regał z książkami otwiera się, odsłaniając przejście dalej. Talanatha również jest świadoma drzwi, ponieważ widziała, jak Hoobur je otwierał, aby wyrzucić śmieci do korytarza.” poniżej.

OK, do walki

Jeśli postacie nie mogą się doczekać walki, Hoobur rzuca zaklęcie wall of force Lub globe of invulnerability aby pokazać swoje umiejętności rzucania zaklęć. Jeśli postacie się nie wycofają, wzdycha, używając lightning bolt Lub cone of cold zabrać się do roboty. (Według własnego uznania, daj Hooburowi ST rzutu obronnego na zaklęcia wynoszące 15 i +7 uderzać atakami zaklęć, bo trochę mu to nie wychodzi. Może w tej herbacie jest coś więcej niż tylko herbata, prawda?)

Trzy monety Talanathy
Trzy monety Talanathy

Jednakże Hoobur nie przepada za walką i gdy po raz pierwszy otrzymuje jakiekolwiek obrażenia, warczy na postacie i rzuca zaklęcie time stop. Dzięki swoim dodatkowym akcjom ciągnie i używa zwój zaklęcia z teleportacja uciec w bezpieczne miejsce, pozostawiając postacie walczące z jego sługami.

keg robot atakuje przy pierwszych oznakach kłopotów z udziałem Hoobura. Jeśli nie chcesz, aby postacie przejęły konstrukt, będzie on walczył aż do zniszczenia. Wizzy również przyłącza się do walki, ale porusza się w sposób sztywny i przesadny, co pokazuje, że nie działa z własnej woli.

Koniec Talanathy

Gdy tylko Hoobur ucieka, na czole Talanathy pojawia się świecąca smocza czaszka z przebitym mieczem, gdy ta zmaga się z więzami. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Arcana Lub Religion) sprawdzenie może stwierdzić, że zmienia się w nieumarłą istotę. Jeśli test zakończy się sukcesem o 5 lub więcej, postać wie, że grupa ma 2 rundy na zatrzymanie transformacji. Postać znajdująca się w promieniu 5 stóp od stołu musi odnieść sukces ST 15 Inteligencja (Arcana Lub Religion) sprawdź, czy usunąć smoczą pieczęć i zatrzymać transformację. Jeśli bohaterowie zabiją Talanathę w nadziei na przerwanie rytuału, zmiana nastąpi natychmiast.

Jeśli Talanatha zmieni się w vampire spawn, ona jest nadal restrained na stole i musi odnieść sukces na a ST 15 Próba siły, aby złamać jej więzy. Gdy jest już wolna, atakuje postacie z zapałem. Jeśli vampire spawn grozi przytłoczeniem drużyny, można powiedzieć, że sposób, w jaki została nagle przemieniona, uniemożliwia funkcjonowanie jej cechy Regeneracja.

Skarb

Jeśli bohaterowie zmuszą Hoobura do ucieczki, gnom pozostawi po sobie wiele kosztowności. Wyposażenie laboratorium wynosi alchemist's supplies, carpenter's tools, a herbalism kit, a poisoner's kit, thieves' tools, I tinker's tools. Na haczyku w rogu wisi a cloak of the manta ray. Hoobur też ma dwa eliksiry o większym uzdrawianiu, a mikstura odporności (nekrotyczna), a potion of water breathing, oraz zwój zaklęcia z teleport na jego osobę. (Jeśli Hoobur zawrze umowę, w ramach której postacie oczyszczą supertajny loch, jako zapłatę oferuje płaszcz i dwie wybrane przez nich mikstury.)

Panel teleportacyjny

Tam, gdzie postacie pojawiły się w pustym kącie pokoju, na ścianie znajduje się świecący panel teleportacyjny podłączony do soczewki latarni morskiej. Każde stworzenie, które dotknie panelu, zostaje teleportowane przez obiektyw do pomieszczenia z latarnią.

Rozwój

Jeśli Wizzy zostanie powalony unconscious zamiast zostać zabitym, gnom mag odzyskuje zmysły, gdy się budzi. Niewiele pamięta z ataku na latarnię morską i czasu spędzonego z Hooburem. Pamięta, jak ukrywał rotor of return, który wyjawia bohaterom na zakończenie przygody, jeśli jeszcze go nie znaleźli.

Sekretne drzwi

Jeśli Hoobur Gran'Shoop zaoferuje bohaterom zadanie oczyszczenia supertajnej piwnicy, pokaże im sekretne drzwi za regałem z książkami. Jeśli nie, każda postać, która przeszuka pokój i odniesie sukces, ST 15 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Perception) sprawdź notatki, ślady zarysowań na podłodze w pobliżu regału lub zauważ na nim zawiasy. Regał z książkami otwiera się, odsłaniając przejście dalej. Talanatha również jest świadoma drzwi, ponieważ widziała, jak Hoobur je otwierał, aby wyrzucić śmieci do korytarza za nimi.

Supertajna piwnica

Uprzejmy stary czarodziej, który zbudował latarnię morską i jej podziemne laboratorium, przez długie życie nosił wiele imion. Kiedy zdecydował, że czas trochę zwolnić, nazywano go po prostu Screve. Jednak w trakcie swojej kariery procarza magii miał więcej niż kilka innych nazwisk, w tym Brutar Krwawy, Murst Bezlitosny i Czarodziej, który usmażył wszystkich tych ludzi w Suzail. Innymi słowy, Screve był drażliwym typem człowieka.

Większość „normalnej” pracy czarodziejów Screve'a była wykonywana w laboratorium, które Hoobur znalazł i wykorzystał. Ale miał też szereg tajnych komnat w głównej piwnicy, gdzie przeprowadzał więcej... ezoterycznych eksperymentów tajemnych.

Funkcje ogólne

Nikt nie zbadał w pełni tego obszaru od ponad dziesięciu lat, odkąd Screve pozostawił swoje mechaniczne dzieła w stanie uśpienia. Korytarze i pokoje są zakurzone i wykazują niewiele oznak życia lub ruchu. O ile nie zaznaczono inaczej, wszystkie obszary supertajnej piwnicy mają następujące cechy.

Światło

W piwnicy jest ciemno. W każdym pokoju znajdują się kinkiety i haczyki na latarnie, ale nie ma tam żadnych latarni ani pochodni.

Sufit

Sufity w obszarach od 1 do 3 mają wysokość 3 metrów i są płaskie, natomiast łukowaty sufit w obszarze 4 ma wysokość 20 stóp, aby pomieścić mechachimera Tam.

Ściany i podłogi

Piwnica jest cała obrobiona z kamienia, ale ściany i podłogi zaczęły miejscami się kruszyć. Pęknięcia i szczeliny są powszechne, ale są zbyt małe, aby wpuścić do środka cokolwiek innego niż owady i inne drobne szkodniki.

Drzwi automatyczne

Wiele drzwi w supertajnej piwnicy otwiera się poprzez umieszczenie magicznie naładowanych dysków w specjalnych gniazdach. Drzwi te otwierają się automatycznie i pozostają otwarte do momentu usunięcia dysków. Drzwi nie można otworzyć w żaden inny sposób.

Repliki Modronów

Wiele „modronów” znalezionych w tym obszarze to repliki wykonane przez Screve'a. Każdy używa bloku statystyk jednego typu modronów z Podręcznik Potworów z tymi zmianami:

  • Stworzenie jest nierówne.
  • Brakuje truesight i zamiast tego ma Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp.
  • Rozumie język wspólny, ale wypowiada tylko zaprogramowane odpowiedzi.
  • Jeśli modron ma prędkość lotu, replika ma skrzydła, ale nie może latać.
  • Cecha Dezintegracja modrona powoduje, że replika zamiast obracać się w pył, rozpada się na stos części - kół zębatych, płytek, śrub i drutów.

Każdy upadły modron wypluwa także magicznie naładowany dysk o średnicy sześciu cali, który zasila stworzenie, a także platynowy pręt. Dyski są przydatne bohaterom podczas eksploracji supertajnej piwnicy, a pręty można odebrać jako skarb, jak zaznaczono w obszarach, w których się pojawiają.

1. Nieczynny

Otwarcie sekretnych drzwi odsłoni korytarz prowadzący do tego obszaru.

Stworzenia

„Kule” przykryte plandeką to próby Screve’a stworzenia monodronów, które miałyby mu służyć. Tych dwanaście replik modronów wygląda dokładnie tak samo jak ich prawdziwe modronowe odpowiedniki i korzysta z bloku statystyk monodrone, ze zmianami opisanymi w „Replica Modrony” powyżej.

Jeśli postacie naruszą plandekę przykrywającą monodron, wszystkie konstrukty ożywają, brzęcząc i brzęcząc. Wydając metaliczny okrzyk „Intruzi!”, repliki monodronów atakować aż do zniszczenia.

Buzz Piła Zagłady

Cylindryczny obiekt pośrodku pomieszczenia wygląda jak dwie ustawione jedna na drugiej beczki z ostrymi, okrągłymi ostrzami wystającymi w różnych kierunkach. Kiedy monodrony aktywować, podobnie jak brzęcząca piła zagłady.

Przy wskaźniku inicjatywy 0 piła brzęcząca porusza się na rolkach do 20 stóp w losowym kierunku, a następnie wykonuje atak wręcz przeciwko losowej istocie znajdującej się w promieniu 5 stóp od niej: +3 uderzyć; 3 (1d4 + 1) obrażenia sieczne, a cel musi odnieść sukces na a ST 11 Rzut obronny na siłę lub zostaniesz powalony prone. Piła brzęcząca nie rozróżnia monodronów od postaci, gdy atakuje.

Brzęcząca piła zagłady ma KP 17, 50 punktów wytrzymałości, odporność na trucizny i obrażenia psychiczne oraz odporność na wszystkie inne obrażenia. Można go również dezaktywować w następujący sposób:

  • Urządzenie posiada z tyłu łatwo zauważalny otwór o szerokości 6 cali, z którego wystająca jest krawędź okrągłego dysku. Postać znajdująca się w promieniu 5 stóp od piły, której uda się wykonać ST 10 Zręczność (Sleight Hand) może wyciągnąć naładowany dysk ze szczeliny, powodując wyłączenie piły tarczowej. Ten naładowany dysk jest identyczny z dyskami zasilającymi repliki modronów.
  • Postać może przewrócić piłę tarczową, jeśli zakończy się sukcesem ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Jeśli się przewróci, piła tarczowa może nadal atakować, ale nie może się poruszać.
Skarb

Każdy zniszczony monodron ujawnia magicznie naładowany dysk i mały platynowy pręt jako część swoich elementów. Każdy pręt jest wart 20 sz.

Drzwi

Drzwi wychodzące z tego obszaru są wykonane ze stali i są zamknięte i zaryglowane. Jego jedyną cechą są trzy szczeliny o szerokości 6 cali ustawione w rzędzie pośrodku. Postacie mogą łatwo zauważyć, że naładowane dyski poległych modronów idealnie pasują do szczelin. Jeśli w każdym gnieździe zostanie umieszczony naładowany dysk, zamyka on obwód, który automatycznie otwiera drzwi do środka do obszaru 1. Aktywuje także stworzenia w obszarze 2.

2. Niekompletne obwody
Stworzenia

Cztery repliki duodronów, aktywowane przez otwarcie drzwi, mają za zadanie konserwację obwodów w tym pomieszczeniu, które z biegiem czasu uległy znacznej korozji. Ich drugim zadaniem jest usuwanie intruzów, którzy ich atakują lub próbują otworzyć drzwi do obszaru 3. Te repliki modronów wyglądają dokładnie tak samo jak ich prawdziwe odpowiedniki modronów i korzystają z bloku statystyk duodrone, ze zmianami opisanymi w „Replica Modrony” powyżej.

Dodatkowo w pajęczynach na suficie ukryte są dwa roje owadów (pająków), które zdominowały łańcuch pokarmowy szkodników na tym obszarze.

Taktyka

Postać musi odnieść sukces naST 17 Mądrość (Perception) sprawdź, czy nie zauważysz rojów ukrywających się w sieciach. Jeden rój spada na pierwszą postać, która wejdzie do pokoju, zyskując zaskoczenie, jeśli postać nie jest tego świadoma. Drugi rój czai się po drugiej stronie pomieszczenia i atakuje w drugiej rundzie walki.

O ile nie zostaną zaatakowani pierwsi, duodrony zignoruj ​​znaki, aby rozpocząć. Jeśli jednak walka z rojami potrwa trzy rundy, duodrony zakładają, że są atakowane i przystępują do walki. Biorą na cel postacie jako intruzów, ale ignorują roje. Lub jeśli roje wykonują wystarczająco dobrą robotę przeciwko postaciom, duodrony mogą zapewnić komiczną ulgę, próbując bezskutecznie zmiatać pająki, utrudniając ataki postaci.

Skarb

Każdy zniszczony duodron odkrywa swój magicznie naładowany dysk i platynowy pręt. Każdy pręt jest wart 20 sz.

Drzwi

Drzwi stalowe pomiędzy obszarami 2 i 3 nie mają żadnych cech. Bohaterowie z łatwością zauważają jednak na ścianie obok drzwi cztery szczeliny, w które można włożyć naładowane dyski. Pomiędzy tymi szczelinami, tymi drzwiami i drzwiami do obszaru 1 biegną przewody, ale przewody na rozpadających się ścianach mają kilka szczelin. Zapasowe przewody można łatwo zdobyć, przekopując wrak duodronu lub wyciągając je z innych obszarów ściany, co umożliwi dokończenie obwodu. Jeśli bohaterowie potrzebują pomocy w rozwiązaniu tego problemu, oznacza to sukces ST 10 Inteligencja (Arcana Lub Investigation) lub Mądrość (Perception) sprawdź, aby przestudiować ściany i ocenić aktywność duodronów, aby uzupełnić szczegóły.

Kiedy postacie zakończą obwód i włożą naładowane dyski do czterech gniazd, drzwi automatycznie otworzą się do tego obszaru, odsłaniając obszar 3 i aktywując znajdujące się w nim mechaniczne stworzenia.

3. Stacja ładowania
Stworzenia

Otwarcie drzwi aktywowało trzy repliki tridronów i jeden replica quadrone, których zadaniem jest przywrócenie do pracy stacji ładującej Modron - dwóch metalowych ścian. Te repliki modronów wyglądają dokładnie tak samo jak ich prawdziwe odpowiedniki modronów i używają bloków statystyk tridrone i quadrone, ze zmianami opisanymi w „Replica Modrony” powyżej.

Ponowne złożenie stacji zajmuje replikom modronów 5 rund. W miarę postępów szum stacji nasila się, podobnie jak jej blask. Po wykonaniu tego zadania modrony składają pięć naładowanych dysków, których potrzebują do sekretnych drzwi w przeciwległej ścianie, co zajmuje kolejne 5 rund. Następnie otwierają tajne drzwi, aby sprawdzić mechachimera w area 4.

tridrony i quadron atakują, jeśli zostaną zaatakowani, jeśli postacie będą przeszkadzać w ich zadaniach lub jeśli jakakolwiek postać przejdzie pomiędzy ścianami stacji ładowania.

Stacja ładowania

Stacja ładująca działa poprzez pulsowanie mocy do dowolnego stworzenia lub obiektu, który wejdzie na obszar pomiędzy dwiema prostokątnymi ścianami. W ciągu 5 rund, podczas których modrony ją naprawiają, stacja brzęczy i świeci, ale nic więcej nie robi. Jeśli stacja zostanie naprawiona, ma to następujące skutki:

  • Replika modronu, która rozpoczyna swoją turę w stacji ładującej, odzyskuje 5 punktów wytrzymałości, jeśli ma co najmniej 1 punkt wytrzymałości.
  • Replika modronu stojąca w promieniu 5 stóp od którejkolwiek ze ścian stacji ładującej ma przewagę w testach ataku.
  • Każde inne stworzenie, które wejdzie na obszar pomiędzy prostokątnymi ścianami, musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na konstytucję lub bądź stunned przez 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.

Postacie mogą sabotować stację ładowania zarówno przed, jak i po jej naprawie. W ramach akcji postać znajdująca się w promieniu 5 stóp od którejkolwiek ze ścian stacji może podjąć próbę: ST 15 Wytrzymałość (Athletics), Zręczność (Sleight Hand) lub Inteligencja (Arcana) zaznacz, aby wyłączyć tę ścianę. W przypadku nieudanego testu postać otrzymuje 5 (1d10) obrażenia od pioruna. Aby stacja ładowania stała się bezczynna, należy wyłączyć obie ściany. Jeśli jedna ze ścian zostanie dezaktywowana, każda z replik modronów w promieniu 5 stóp od ściany może wykonać akcję, aby przeciwdziałać sabotażowi. Aby reaktywować ścianę, potrzebne są trzy takie akcje.

Skarb

Każdy ze zniszczonych modronów ujawnia swoje magicznie naładowane dyski i platynowe pręty. Każdy z tych prętów jest większy od tych, które widzieliśmy wcześniej i jest wart 50 sz.

Sekretne drzwi

W ścianie znajdującej się najdalej od wejścia ukryte są tajne drzwi o szerokości 5 metrów, zawierające pięć ukrytych miejsc na naładowane dyski. Jeśli modrony zakończą naprawę stacji ładującej lub jeśli postacie dokonają sabotażu stacji, z krawędzi sekretnych drzwi i ich szczelin wybuchnie deszcz iskier, odsłaniając drzwi. W przeciwnym razie postać, która przeszuka obszar i odniesie sukces, ST 15 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Perception) sprawdź drzwiczki lub szczeliny w zaprawie, w których ukryte są szczeliny.

Jeśli postacie włożą naładowane dyski do każdego z pięciu miejsc w drzwiach, drzwi automatycznie otworzą się na ten obszar i aktywują stworzenia w następnym pomieszczeniu.

4. Mechachimera

W tej komnacie znajduje się chimera konstruktu, ukoronowanie osiągnięcia Screve'a, zanim porzucił swoje poszukiwania w tym obszarze.

Stworzenie

mechachimera przesuwa się, ustawiając się pomiędzy postaciami a więźniem. Wykorzystuje blok statystyk chimera z następującymi zmianami:

  • To jest konstrukt.
  • Posiada odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.

Oprócz pokonania konstruktu w walce, postacie mogą wyciągnąć jego naładowane dyski, aby utrudnić jego ataki. Z sukcesem ST 12 Mądrość (Perception) sprawdź, jakakolwiek postać walcząca z mechachimera zauważa, że ​​każda z jego głowic posiada szczelinę, z której lekko wystaje naładowany dysk. Postać w promieniu 5 stóp od konstruktu, której uda się wykonać ST 10 Zręczność (Sleight Hand) test może usunąć dysk, powodując wyłączenie jednej głowicy i uniemożliwiając jej wykonywanie ataków. Jeśli głowa smoka zostanie unieruchomiona, stworzenie traci Ognisty Oddech. Jeśli głowa kozła jest wyłączona, traci ona atak rogów. Jeśli głowa lwa zostanie unieruchomiona, traci swój atak ugryzienia.

Więzień

Screve trzymał pentadrone od Mechanusa jako więźnia w tym obszarze, używając modrona jako modelu dla konstruktów, które tworzył. Pentadron, znany jako 57EV1E (lub „Stevie” dla swoich przyjaciół), został odłączony od aksjomatycznego umysłu Primusa, czyniąc go zbuntowanym modronem. (Zobacz pasek boczny „Wariant: Zbuntowane Modrony” w sekcji modronów w pliku Podręcznik Potworów.) Chce wrócić do Mechanusa i ponownie nawiązać połączenie z resztą swojego rodzaju.

Stevie chce i jest w stanie pomóc bohaterom, ale musi zostać uwolniony z łańcuchów zamkniętych na kłódkę, które go krępują. Jeden zamknięty łańcuch zabezpiecza każde z pięciu ramion modrona. Sukces ST 13 Sprawdzenie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei otwiera jeden zamek i usuwa dołączony łańcuszek. Łańcuchy można również zerwać (KP 10, 15 punktów wytrzymałości, odporność na trucizny i obrażenia psychiczne) lub złamać udanym ST 20 Kontrola siły. Sposób, w jaki Stevie jest ciasno związany, uniemożliwia modronowi atak lub próbę zerwania łańcuchów.

Skarb

mechachimera rozpada się po zniszczeniu, odsłaniając pięć dużych platynowych prętów o wartości 100 sz każdy, a także trzy naładowane dyski. Ponadto postacie przeglądające pozostałości konstruktu mogą dostrzec dwa magiczne przedmioty, które były częścią jego komponentów - sentinel shield i Żeton pióra Quaala (kotwica).

Rozwój

Jeśli bohaterowie uwolnią Steviego, modron będzie wdzięczny za ratunek i chętnie podzieli się swoją historią. Konstrukt opowiada historię o tym, jak został wysłany na Plan Materialny, aby odzyskać zbuntowanego modrona, który szerzył chaos, ale został schwytany przez Screve'a. Czarodziej trzymał pentadron jako więźnia i użył go jako modelu do stworzenia replik modronów. (Jeśli żadna z postaci nie mówi po modrońsku lub nie ma innego sposobu komunikacji z konstruktem, Stevie podczas lat spędzonych w więzieniu zdobył od Screve'a wystarczającą ilość wspólnego, aby sobie poradzić.)

Stevie nie jest pewien, jak długo był oddzielony od umysłu Primusa, ale desperacko pragnie wrócić do Mechanusa. Możesz zdecydować, czy postacie będą mogły pomóc Steviemu w tej trudnej sytuacji w ramach wędrówki pobocznej, czy w ramach przestoju. Alternatywnie, modron mógł zostać odłączony od Primusa na zbyt długo, utrzymując go jako zbuntowanego modrona, który może stać się powracającym złoczyńcą lub sojuszniczym NPC.

Wnioski

Po uporaniu się z zagrożeniami w latarni morskiej Silent Sound postacie osiągają 4. poziom! Mogą podsumować skarby, które wydobyli z latarni morskiej i informacje, jakie tam uzyskali, a następnie ustalić następny ruch.

Jeśli postacie nie znalazły rotor of return podczas eksploracji latarni morskiej Wizzy może odkryć, gdzie ukryty jest relikt, jeśli przeżył. Chętnie wręcza je bohaterom w podziękowaniu za uratowanie. Alternatywnie, jeśli Talanatha przeżyła, wie, że Hoobur Gran'Shoop mówił o nieodnalezieniu wirnika i może dołączyć do bohaterów w kolejnych poszukiwaniach latarni morskiej.

Trzy monety Talanathy

Zakładając, że diabelstwo Talanatha zostanie uratowane, jest ona zarówno wdzięczna, jak i pełna zobowiązań wobec bohaterów. Może uzupełnić wszelkie informacje dotyczące tego, co wydarzyło się w Phandalinie, jeśli bohaterowie coś przeoczyli, tak jak może to zrobić, korzystając z tego, czego Kompania Złotej Mangusty dowiedziała się o krainie.

Talanatha chętnie współpracowałaby z franczyzą, której członkowie są równie fajni i zdolni jak bohaterowie. Jest jednak poszukiwaczką przygód, a nie naśladowczynią. W związku z tym nie nadaje się na pracownika franczyzy, ale byłaby doskonałym sojuszniczym NPC lub wynajętym specjalistą ds. rozwiązywania problemów (być może po dołączeniu do innej franczyzy). Aby użyć Talanathy jako NPC, możesz dać jej blok statystyk a Berserker Lub priest (w zależności od tego, jaki użytek chcesz z niej zrobić). Talanatha ma następujące cechy rasowe: Zna thaumaturgy Sztuczka, a Charyzma to jej umiejętność rzucania zaklęć dla tego zaklęcia. Posiada odporność na obrażenia od ognia. Ona ma Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp. Mówi potocznym i piekielnym.

Jako paladyn i kultowy okultystyczny franczyzobiorca (patrz „Stanowiska firmy” w rozdziale 2), Talanatha byłaby również doskonałą postacią zastępczą, gdyby walka z Hooburem Gran'Shoopem zakończyła się źle dla drużyny.

Zwrot diamentów

Jeśli bohaterowie odzyskali diamenty Omina, muszą zwrócić towar. Od Ciebie zależy, czy będą musieli udać się w boczną podróż do Waterdeep po dostawę, czy też Omin wyśle ​​kuriera po kamienie. Jeśli bohaterowie stracą klejnoty, konsekwencje mogą być tragiczne finansowo.

Planetarium

Posiadając rotor of return, postacie mogą przeprowadzić dodatkowe badania nad tym komponentem i Planetarium Wanderer jako całością. Informacje na temat wirnika można znaleźć w Dodatek D.

Przestój franczyzy

Najważniejszą informacją, jaką bohaterowie wyniosą z tego odcinka, jest „dowód”, że Dran Enterprises był zamieszany w ataki na obie franczyzy Acquisitions Incorporated, w Phandalin i na latarnię morską. Plotkę, że Dran Enterprises ma tajną siedzibę w Luskan, mogą powtórzyć zarówno Wizzy, jak i Talanatha, przygotowując grunt pod następny odcinek. Jeśli postacie potrzebują dalszych podpowiedzi, aby pomyśleć o wyruszeniu do Luskanu, możesz także poprosić obudowę jaskini, która zapewni mentalną wskazówkę, że co najmniej jeden z jej elementów został niedawno wykryty na północ od latarni morskiej i stosunkowo blisko.

Wszystkie czynności wymienione w tej sekcji zostały wprowadzone lub omówione w sekcji „Zadania franczyzowe i przestoje” w rozdziale 2.

Połączenie Luskan

Wykorzystywanie kontroli, badań, hulanek lub pogawędek w czasie przestoju może dostarczyć wskazówek potwierdzających, że Dran Enterprises ma tajną siedzibę w mieście Luskan, a także dodając plotki sugerujące, że organizacja ta ostatnio angażowała się w jeszcze bardziej tajne niż zwykle postępowanie. Dzięki takim działaniom można także podejrzeć część informacji o Luskan prezentowanych w episode 4.

Modron w potrzebie

pentadrone Stevie chce wrócić do Mechanusa, a postacie mogą w tym pomóc, wykorzystując przestoje lub zadania franczyzowe, aby tak się stało. Badania lub pogawędki mogą uzyskać informacje od doświadczonych mędrców na temat istniejących portali do Mechanusa lub unikalnych rytuałów, które mogą otworzyć tymczasowy portal.

Jeśli postaciom uda się pomóc Steviemu w powrocie do domu, pentadron podziękuje im, usuwając z siebie elementy, które można ponownie złożyć, aby działać jako broń aksjomatyczna, rzadki magiczny przedmiot wymagający dostrojenia. Kiedy dostrojony posiadacz uderza tą bronią istotę o charakterze chaotycznym, cel otrzymuje 1d6 dodatkowe obrażenia typu broni.

Nasza własna Mechachimera

Postać wyszkolona w Arcana może studiować mechachimera projektu, jeśli jego elementy zostaną mozolnie zebrane i wyjęte z piwnicy. Z biegiem czasu podobną konstrukcję można wykorzystać jako ofensywną modernizację siedziby głównej franczyzy, albo w ramach przyszłego rozwoju franczyzy, albo w ramach zadania franczyzowego polegającego na modyfikacji siedziby głównej.

Biznes się rozwija

Posiadanie małej posiadłości zamkowej w Phandalin jest fajne. Ale posiadanie latarni morskiej na Wybrzeżu Mieczy mogłoby być jeszcze fajniejsze. Jeśli wydaje się to właściwym rozwiązaniem, postacie mogą skorzystać z działań związanych z restrukturyzacją franczyzy lub modyfikacją siedziby, aby oficjalnie poprosić o pozwolenie na przeniesienie swojej franczyzy do latarni morskiej Silent Sound. (Zakłada się, że Hoobur Gran'Shoop został wypędzony z piwnicy i że bohaterowie są przygotowani na możliwość jego powrotu.)

Nawet jeśli bohaterowie nie chcą oficjalnie zmieniać terytoriów, nic nie stoi na przeszkodzie, aby po cichu sprawdzić komercyjny krajobraz okolicy. Postacie przeszukujące morskie jaskinie wzdłuż klifów w pobliżu latarni morskiej mogą odkryć, że różnorodne studnie ne'er-do-well wykorzystują je jako miejsca do ukrycia się przed prześladowcami z marynarki wojennej, przechowywania kontrabandy, zabezpieczania więźniów przetrzymywanych dla okupu i angażowania się w inne nikczemne działania. Przyłączenie się do takich działań (lub uzyskanie ich procentu) mogłoby zostać powiązane z podejrzanymi praktykami biznesowymi - prawdopodobnie łącząc się z jakąkolwiek umową, którą bohaterowie niedawno zawarli z nowo zainstalowanym kapitanem szybkiego statku.

Żyć dobrym życiem

Postacie, które nie chcą lekceważyć prawa (lub przynajmniej nie robić tego poza własnym terytorium), mogą zamiast tego oczyścić przemytników i inną hołotę wzdłuż wybrzeża. Zrobienie tego w ramach przedsięwzięcia filantropijnego mogłoby zapewnić im dobre stosunki z władzami w Neverwinter lub Luskan.

Przejęcie latarni to także szansa na przedsięwzięcie filantropijne. Światło jest latarnią ostrzegawczą dla statków pływających wzdłuż wybrzeża pomiędzy Neverwinter a Luskan, ale potrzebuje kogoś, kto podtrzyma jego działanie. Zanim przybył Zakon Grubego Pół Kufla, władze Luskanu i Neverwinter starały się zachęcić kogokolwiek do zamieszkania w odległej latarni morskiej, biorąc pod uwagę liczbę niebezpiecznych bandytów i piratów w okolicy. Jeśli bohaterowie przejmą latarnię morską lub zorganizują zatrudnienie w niej personelu, za swoją hojność zdobędą przychylność Neverwinter, Luskanu, a być może nawet Sojuszu Lordów.

Kontynuacja przygody

Podczas gdy bohaterowie są zajęci przestojami i zajęciami franczyzowymi, Omin Dran nawiązuje kontakt. Doniesienia bohaterów z Phandalin i latarni morskiej Silent Sound traktuje jako dowód na to, że Dran Enterprises jest zamieszane w ataki na franczyzy Acq Inc i że jej agenci są gotowi zabić, aby zdobyć składniki Planetarium Wanderer. Jednak coś w tym podejściu wydaje się niespójne z normalnym podejściem Dran Enterprises do przejęć. Bezlitosna postawa i chęć rozbicia Acquisitions Incorporated i wchłonięcia jej własnej przestrzeni korporacyjnej to jedno, ale robienie tego w ramach jednej franczyzy na raz wydaje się dziwne. W związku z tym Omin chce więcej informacji, zanim podejmie działania odwetowe lub konfrontację.

Bohaterowie otrzymują polecenie udania się do Luskanu, aby potwierdzić, że Dran Enterprises ma tajną siedzibę w tym bezprawnym mieście. Jeśli tak się stanie, będą musieli znaleźć i zinfiltrować tę operację, dowiadując się jak najwięcej o planach największego rywala biznesowego Acquisitions Incorporated!