Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Odcinek 4: Przedsiębiorstwa Dran - Orrery Wędrowca
Odcinek 4: Przedsiębiorstwa Dran

Ataki na franczyzy Acquisitions Incorporated pozostawiły znaki wskazujące, że w sprawę zamieszana jest firma Dran Enterprises. Bohaterowie (obecnie 4. poziom) udają się do Luskanu w poszukiwaniu tajnej siedziby tej organizacji, zinfiltrowania jej i ustalenia, co planuje Dran Enterprises - i jakie ma plany na przyszłość. Planetarium Wanderer.
Poszukiwania siedziby prowadzą bohaterów najpierw do prymitywnej tawerny Fishbone, a następnie do Arli Razortongue, niezadowolonej byłej pracowniczki Dran Enterprises prowadzącej znany sklep z kołkami i haczykami. Po rozprawieniu się ze zbirami wysłanymi w celu uciszenia Arli, bohaterowie poznają lokalizację tajnej siedziby Dran Enterprises i mogą zaplanować infiltrację.
Ta kwatera główna to pozornie mały i nieistotny statek w dokach w Luskan. Jednak magia Dran Enterprises wypełniła statek portalami prowadzącymi do wielu franczyz, statków i lokalizacji biznesowych frakcji. Kiedy postacie odwiedzają te portale prowadzą do:
- Martwy statek pochłaniany przez moc Odległej Krainy, która szybko grozi pochłonięciem także postaci.
- Magazyn frakcji, którego przepracowana asystentka pomoże im tylko wtedy, gdy oni pomogą jej.
- Statek towarowy Dran Enterprises złapany przez szalejącą burzę i który rozbije się o skały, jeśli bohaterowie nie pomogą załodze.
- Kolejny statek towarowy, którego dobrze uzbrojona załoga wykończy bohaterów w krótkim czasie, chyba że przedostaną się niezauważeni przez takielunek.
- Załoga piratów Dran Enterprises zaatakowana przez nieumarłych w odległym doku.
- Szereg barek handlowych, które należy pokonać, poruszając się wzdłuż ruchliwej rzeki.
Tylko podróżując przez wystarczającą liczbę tych portali, postacie będą mogły aktywować portal prowadzący do prawdziwej siedziby Dran Enterprises - okazałego statku o nazwie Maverick. Tam spotykają agenta Dran Enterprises, który jest świadomy ich misji i informuje ich, że Dran Enterprises w rzeczywistości nie ma nic wspólnego z atakami na dwie franczyzy Acquisitions Incorporated. Co więcej, Dran Enterprises jest również świadome mrocznej mocy Planetarium Wanderer - a jego agenci zebrali dwa elementy orrery, mając nadzieję utrzymać tę moc pod kontrolą. Jednak bohaterowie nie są sami w poszukiwaniu tych informacji. Agenci Szóstki znajdują się już w sieci portali i ścigają się, by zdobyć komponenty jaskini zebrane przez Dran Enterprises, zanim zrobią to postacie.
Podróż do Luskanu
Miasto Żagli położone jest daleko na północ od Wybrzeża Mieczy, a podróż do niego może być tak bogata w wydarzenia, jak sobie tego życzysz. Jeśli gracze mają ochotę na przypadkowe spotkania, dzikie krainy Północy z pewnością im się spodobają. Możesz też chcieć, aby podróż przebiegła we względnym spokoju, podczas gdy gracze koordynują zadania franczyzowe pozostałe z poprzedniego odcinka.
Luskan leży na kamiennych skarpach po obu stronach zamarzniętej rzeki Mirar. Trzy mosty, zwane Upstream Span, Dalath's Span i Long Span, przecinają czterdzieści stóp nad rzeką, łącząc dwie strony miasta. Doki Open Shore znajdują się na najbardziej wysuniętym na północ brzegu rzeki, podczas gdy na plaży Dragon Beach znajdują się doki na południu. Poszukując tajnej siedziby Dran Enterprises, bohaterowie zaczynają na południu i udają się do doków Open Shore.
Kluczowym aspektem życia Luskanu są rządy grup znanych jako Statki. Każdy z pięciu Wysokich Kapitanów rządzi statkiem złożonym z piratów i innych mieszkańców Północy. Statek Kurth, pod dowództwem Wysokiego Kapitana Beniago Kurtha, jest Pierwszym Statkiem kontrolującym miejskie doki i handel. Statek Baram to drugi statek obsługujący przemysł rybny. Trzeci Statek Suljack przewodzi piractwu i najazdom, dając mniej pożądane możliwości Czwartemu Statkowi Taerlowi. Piąty Statek Rethnor pełni funkcję straży miasta - jest to na tyle nieopłacalny obowiązek, że wielu jego członków szuka innych sposobów na zarobienie monet.
Zakon magów znany jako Tajemne Bractwo to druga główna grupa mocy w Luskanie. Chociaż wśród jego członków znajdują się ambitni arkaniści dowolnej płci, nowo przywrócony porządek zachowuje swoją pierwotną nazwę jako odzwierciedlenie swojej dawnej mocy i jako znak, że stara się ją ponownie przywrócić.
Jeśli chcesz, aby Luskan stał się większą częścią Twojej kampanii, więcej informacji o mieście znajdziesz w zakładce Przewodnik Poszukiwacza Przygód po Wybrzeżu Mieczy.
Wyszukiwanie Dran Enterprises
Głównym celem bohaterów w tym odcinku jest odnalezienie tajnej siedziby Dran Enterprises. Jednakże ze względu na zwyczaj tej organizacji łamania nóg każdemu, kto wypowiada się na temat działalności firmy, informacja ta jest trudna do zdobycia. Bohaterowie na szczęście dowiadują się, że pracownicy Dran Enterprises często odwiedzają konkretną tawernę w Luskan, co daje im punkt wyjścia do poszukiwania potrzebnych im informacji.
Bohaterowie mogą poznać nazwę i lokalizację tawerny Fishbone na wiele sposobów, w tym rozmawiając z innymi właścicielami tawerny, wyszukując kupców i najemników, którzy robili interesy z Dran Enterprises i tym podobnych. Podano dwa przykładowe spotkania, które pomogą bohaterom odnaleźć tawernę. Możesz dodać podobne spotkania, aby według potrzeb zwiększyć złożoność wyszukiwania.
Kłopoty przy południowej bramie
Zakłada się, że bohaterowie wkraczają do Luskanu od południa. Zmodyfikuj poniższy tekst zgodnie z potrzebami, aby dopasować go do ich przybycia.
Jeśli bohaterowie chcą pomóc, mają wiele okazji, aby to zrobić. Złapanie mandoliny wymaga sukcesu ST 13 Zręczność (Acrobatics) sprawdź i jeśli żaden z członków drużyny nie spróbuje tego zrobić, rozbija się o ziemię u stóp postaci.
Tawerna nazywa się Last Dregs, a właściciele nie dbają o obcych. Pozwól postaciom szybko zajrzeć do środka, jeśli chcą, ale nie ma tu żadnych śladów do Dran Enterprises.
Nieudany Minstrel
Minstrel Noriel (NG mężczyzna-człowiek commoner) spędził ciężki miesiąc w Luskan. Wierzy, że jego ojciec był kiedyś piratem pracującym dla jednego ze Statków, ale jak dotąd nie udało mu się go wyśledzić. Słabe wyczucie mody, nerwowość i brak umiejętności muzycznych Noriela nie pomogły w jego wysiłkach. Wrażliwy (i głodujący) nastolatek, wiernie służy każdemu, kto bierze go pod swoje skrzydła i może zapewnić komiczną ulgę, jeśli zajdzie taka potrzeba.
Wyrzucony z niezliczonych tawern Noriel zna ogólne pogłoski mówiące o tym, że Dran Enterprises ma tajną siedzibę gdzieś w Luskan. Zna także jeszcze bardziej rozpowszechnione pogłoski o tym, jak Dran Enterprises karze każdego, kto mówi o interesach organizacji. Słyszał jednak i dzieli się tym, że wielu pracowników Dran Enterprises wędruje po północnej części miasta poza godzinami pracy.
Obuchowe
Dabahl (NG kobieta-człowiek commoner) pracuje jako woźnica w Neverwinter, a jej wynajęta pomoc uciekła po nieudanym ataku bandytów podczas jej ostatniej ucieczki na północ. Sama dotarła bezpiecznie do Luskanu, ale koło jej wozu właśnie się zepsuło.
Naprawa wozu Dabahla trwa co najmniej 1 godzinę i wymaga powodzenia ST 18 Wytrzymałość (Athletics) lub Mądrość (Survival) sprawdzać. ST spada do 10, jeśli postać wyda 20 sz na części zamienne, jeśli jakakolwiek postać o tym wie mending Sztuczka lub jeśli jakakolwiek postać jest biegła w posługiwaniu się pojazdami lądowymi.
Dabahl nie może sobie pozwolić na naprawy ani zaoferować postaciom zapłaty za ich usługi, ale w ramach swojej wdzięczności może powiedzieć, że Dran Enterprises ma złą reputację. Lokalizacja ich siedziby jest ściśle strzeżoną tajemnicą, ale podobno pracownicy organizacji preferują tawernę odwiedzaną przez rybaków. Dabahl sprzedaje swoje towary Ship Kurth i może także przedstawiać postacie swoim kupcom, choć nie ma na nich żadnego wpływu.
Broker
Dysponując kilkoma wstępnymi wskazówkami, bohaterowie mogą na dobre rozpocząć poszukiwania tawerny odwiedzanej przez pracowników Dran Enterprises. Niestety, większość mieszkańców Luskanu jest na tyle mądra, aby nie mówić o Dran Enterprises zbyt otwarcie, a bohaterowie są odrzucani lub ignorowani podczas pierwszych zapytań. Ostatecznie jednak drużyna zostaje skierowana do Eriss (żeński gnom N commoner), powiedział pośrednik zajmujący się transakcjami pomiędzy gildiami i innymi organizacjami.
Eriss współpracuje ze Ship Taerl i można ją znaleźć w małym, ale dobrze utrzymanym sklepie z osobliwościami przy ruchliwej ulicy, na północ od centralnego mostu miasta, Dalath's Span. Ogromny półork thug imieniem Jeden-Kieł stoi na straży przed sklepem. Eriss jest w środku i poleruje butelki zawierające miniaturowe statki. Twierdzi, że były to kiedyś prawdziwe statki, wtłaczane do butelek potężną magią. Sukces ST 15 Mądrość (Insight) sprawdzenie sugeruje, że ta historia nie jest warta ceny sprzedaży statku w butelce wynoszącej 100 sz. Eriss odpowiada jednak na pytania imprezy tylko wtedy, gdy ta kupuje w jej sklepie któryś z modeli lub inną równie drogą ciekawostkę.
Co wie Eriss
Rozmowa z Eriss nie jest pozbawiona ryzyka. Sukces ST 12 Mądrość (Insight) sprawdzenie potwierdza, że gnom jest pośrednikiem organizacji przestępczych, handlującym informacjami i pomagającym skradzionym towarom dotrzeć do kupujących. Wynik tego testu wynoszący 15 lub więcej świadczy również o tym, że Eriss, podobnie jak większość majsterkowiczów, waha się przed nawiązaniem kontaktu z wrogami jakiejkolwiek firmy, z którą chce pozostać w dobrych stosunkach.
Kiedy bohaterowie pytają o Dran Enterprises, gnom pyta, dlaczego szukają tej organizacji. Jeśli otrzyma jakąkolwiek wskazówkę, że bohaterowie są przeciwni Dran Enterprises, wysyła wiadomość ostrzegającą agentów organizacji, gdy tylko grupa opuści jej sklep. Jeśli bohaterowie coś podejrzewają, być może będą musieli spróbować ST 15 Testy Charyzmy (przy użyciu Deception, Intimidation, Lub Persuasion, w zależności od sytuacji), aby zniechęcić Eriss.
Jeśli bohaterowie pozostaną po jej dobrej stronie, Eriss zwierza się, że nie wie, gdzie ma swoją siedzibę Dran Enterprises. Może jednak podzielić się tym, że pracownicy organizacji zbierają się czasami przy wodopoju znanym jako Tawerna Rybiej Kości. Nie rzucają się w oczy, ale barman z tawerny, Fryer, może być w stanie zidentyfikować członka Dran Enterprises lub pomóc postaciom dalej.
Piorun
Każdy rybak lub robotnik na północy miasta może wskazać drogę do Tawerny Fishbone. Żaden z NPCów znajdujących się obecnie w tawernie nie zna lokalizacji siedziby Dran Enterprises, ale może udzielić wskazówek komuś, kto ją zna.

Tępym bramkarzem jest Zurb (człowiek CG thug). Zadaniem Zurba jest trzymanie potencjalnych wichrzycieli z dala od hałaśliwej tawerny, w tym wrogów Dran Enterprises. Na szczęście dla drużyny można go bardzo łatwo oszukać dzięki umiejętnemu odgrywaniu ról lub odpowiednim testom umiejętności.
Zurb wie (i absolutnie nie powinien się tym dzielić, ale wie), że pracownicy Dran Enterprises często piją w Fishbone, choć nie widział żadnego z nich od kilku dni. Zastanawia się przez chwilę, czy to raczej niezwykłe. Zurb może zasugerować bohaterom rozmowę z barmanem Fryerem, aby dowiedzieć się dlaczego. (Zasłużyła na to imię, uderzając niedoszłego złodzieja rozżarzoną patelnią.) Zurb potrafi także opisać dowolnego bywalca tawerny, łącznie z ostrzeżeniem postaci, że Rakeemowi nie można ufać.
Kiedy bohaterowie decydują się wejść, Zurb otwiera im drzwi. Jeśli bohaterowie się z nim zaprzyjaźnili, Zurb ogłasza ich jako „naprawdę miłych ludzi, którzy dużo rozmawiali”. To powoduje, że Fryer kręci głową ze znużeniem i niedowierzaniem.
Trucizna
Psychiczne
Fryer (N, kobieta, człowiek commoner) jest właścicielem Tawerny Fishbone. Dowolna postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 12 lub wyższy może usłyszeć, jak zwraca się do półelfa jako Rakeem, gdy z nim rozmawia. Służy Dran Enterprises i otrzymuje wynagrodzenie za pilnowanie pracowników organizacji i zgłaszanie wszelkich braków lojalności wobec ich kierownictwa.
Chociaż Fryer jest blisko z Dran Enterprises, ma pewne poczucie winy w związku z incydentem sprzed kilku miesięcy. Zgłosiła swoim szefom byłą przyjaciółkę i pracownicę Dran Enterprises, Arlę Razortongue, za wypowiadanie się na temat nieetycznych praktyk organizacji. (Więcej informacji na temat Arli można znaleźć w części „Kołek i hak” poniżej.) Ostatnio na ulicach krąży wieść, że Arla w dalszym ciągu jest solą w oku Dran Enterprises i że przeznaczona jest na wygnanie lub eliminację. Postać może wyczuć wyrzuty sumienia Fryera z powodu udanego sprzedania Arli ST 12 Mądrość (Insight) sprawdź i mógłby zachęcić ją do podzielenia się tym, co się wydarzyło i gdzie znaleźć Arlę, poprzez odpowiednie odgrywanie ról.
Rakeem (n. mężczyzna półelf spy) regularnie pije w Fishbone, przyjaciel Fryera i zawodowy znicz. Chociaż Rakeem nie jest pracownikiem Dran Enterprises, stara się sprzedać wszelkie informacje, które podsłucha na temat organizacji. Jeśli bohaterowie otwarcie rozmawiają o Dran Enterprises, gdy Rakeem jest gdziekolwiek w tawernie, podsłuchuje ich i ostrzega pracowników firmy o zamiarach bohaterów.
Postać zauważa, że Rakeem z sukcesem szpieguje grupę ST 13 Mądrość (Insight Lub Perception) sprawdzać. Rakeem nie jest jednak chętny do walki, a gdy dojdzie do konfrontacji, można go przekonać lub zastraszyć, aby zachował dla siebie wszystko, co usłyszy - przynajmniej do czasu opuszczenia miasta. Można go także przekonać do podzielenia się swoją wiedzą za pomocą odpowiednich łapówek lub dobrze sformułowanych gróźb.
Na ulicy krążą słuchy, że Dran Enterprises „zamrugało” i wycofuje się tam, gdzie się ukrywa, z powodu problemów znanych przełożonym firmy. Rakeem nie wie, na czym polega ten problem, ale osobą, która przysłuchuje się sprawie Dran Enterprises, jest Arla z Peg and Hook (zobacz below). Może podzielić się historią Arli i wskazać drogę do jej sklepu.
Promieniste
Dwaj rybacy pijący przy centralnym stole do Milo i Tortuk (obaj z N., mężczyźni, mężczyźnizwykli ludzie). Obaj są głęboko zajęci, ubolewając nad tym, że nie mogą znaleźć zatrudnienia na lepszych łodziach rybackich należących do Ship Baram. Nawet nietrzeźwi wiedzą wystarczająco dużo, aby zachować ostrożność, jeśli chodzi o rozmowę o Dran Enterprises z nieznajomymi. Twierdzą jednak, że nie widzieli teraz żadnego pracownika Dran Enterprises jadącego na dziesięć dni. Łatwo zgadnąć, że trwa poważna operacja, ale żaden rybak nie wie, co to może być.
Samotną postacią siedzącą przy narożnym stole jest Velos (N, mężczyzna, człowiek, bandit), pijący szklankę rumu i zacierający dłoń. Velos, z zawodu pirat, stara się ukryć, że jego dłoń czernieje od infekcji po kontuzji podczas niedawnego nalotu. Bez leczenia takiego jak zaklęcie lesser restoration straci rękę, a nie będzie go stać na leczenie. Velos zna Arlę i jej historię i wie, że wkrótce on i jego ręka trafią do sklepu Peg and Hook.
Jeśli bohaterowie pomagają Velosowi i wspominają o swoim zainteresowaniu Dran Enterprises, ten podzieli się, że niedawno podsłuchał melancholijnego pracownika rozmawiającego o tym, jak przyjaciel „został zaproszony do centrali, ale przypadkowo wszedł do niewłaściwych drzwi. Udało im się zgarnąć to, co z niego zostało”. Jego wdzięczność czyni go również solidnym potencjalnym pracownikiem, zwłaszcza jeśli franczyza ma w przyszłości prowadzić działalność w Luskan.
Sieczne
Jeśli postacie będą potrzebować pomocy w łączeniu kropek, Rakeem może popełnić oczywisty błąd, na przykład przewrócić stołek, próbując nadwyrężyć się, by usłyszeć imprezę. Albo Velos może upaść unconscious z jego rany, pozwalając postaciom zobaczyć jego kłopoty i przekonać Fryera do swojej sprawy pewnym korzystnym uzdrowieniem. Alternatywnie może pojawić się NPC, któremu postacie się wcześniej zwierzyły (być może Noriel lub Dabahl), głośno pytając, czy postacie znalazły już Dran Enterprises, i prowokując zauważalną reakcję Fryera i Rakeema.
Kiedy bohaterowie dowiedzą się o Arli z dowolnego źródła w Fishbone, będą mogli udać się do jej sklepu.
Gromu
Arla Razortongue (kobieta CG spy z ikonicznymi cechami pracowniczymi Dran Enterprises; patrz „Kultowe cechy frakcji” w Dodatek B) miała dobrą sytuację jako pracownik Dran Enterprises. Kiedy więc wyrzucono ją z tej organizacji, potrzeba rozpoczęcia od nowa w bezwzględnych okolicach Luskanu zainspirowała ją do nieszablonowego myślenia. Daleko, daleko na zewnątrz. Biorąc pod uwagę liczbę podejrzanych marynarzy, którzy nazywają Miasto Żagli swoim portem macierzystym, wiedziała, że sklep pomagający piratom w wymianie kończyn zawsze będzie zarabiał. Uważała jednak, że haczyk będzie bardziej przydatny jako zamiennik nogi (zamiast tradycyjnej nogi z kołkiem) i że kołek będzie bardziej przydatny do zastąpienia utraconej ręki.
Dran Enterprises początkowo zignorowało Arlę, przekonane, że zakończy się ona porażką. Jednak, co zaskakujące, tej dzielnej przedsiębiorcy udało się przekonać wystarczającą liczbę piratów do wypróbowania jej niekonwencjonalnego systemu, dzięki czemu jej biznes prosperował. Od tego czasu opracowała wiele unikalnych dodatków (buty z haczykami, akcesoria do ramion z kołkami), które zapewniają zaskakującą funkcjonalność - a nawet zastąpiła jedną z własnych dłoni i nogi, aby udowodnić swoje racje.
Najpierw porozmawiaj, później walcz?
Kiedy postacie zbliżą się do kołka i haka, najpierw zdecyduj, czy ich poprzednie dochodzenie zaalarmowało Dran Enterprises. Jeśli pozwolili Rakeemowi podsłuchiwać i zgłosić ich rozmowy, powiadomili brokera Eriss o ich antagonistycznych zamiarach lub zapytali zbyt wielu nieznajomych, jak znaleźć organizację, grupa uderzeniowa jest już w sklepie i atakuje Arlę. Przejdź od razu do „Dran Strike Team” poniżej i wykaż inicjatywę.
Jeśli bohaterowie zachowywali dyskrecję w swoich zapytaniach, Arla jest w swoim sklepie sama i można się do niej zwracać w dowolny sposób. Następnie rozpocznij spotkanie „Dran Strike Team”, gdy postacie będą przygotowywać się do opuszczenia sklepu.

Rozmawiam z Arlą
Arla początkowo zakłada, że postacie są klientami i wskazuje różne akcesoria do podłokietników, opcje stopek z haczykami i inne opracowane przez siebie produkty. Następnie wyciąga piłę do kości i pyta, której postaci może pomóc jako pierwszej.
Kiedy Arla zdaje sobie sprawę, że bohaterowie nie są klientami, jest zawiedziona, ale jest otwarta na ich pytania. Gardzi Dran Enterprises i jest gotowa pomóc każdemu, kto sprzeciwia się tej organizacji. Wygodnie (dla niej) szuka także inwestorów, którzy pomogą jej rozwinąć rozwijający się biznes. Początkowo prosi o 1000 sz za informacje lub o połowę mniej, jeśli bohaterowie przyprowadzą jej płacącego klienta. Można ją namówić do 500 sz lub 250 sz za jednego klienta.
Potencjalnym klientem Arli jest pirat Velos (z tawerny Fishbone), ale w całym mieście można spotkać wielu innych. Namawianie nieznajomego, aby kupił hak zamiast nogi lub kołek zamiast ramienia, najlepiej pozostawić zabawnemu odgrywaniu ról, ale można to również osiągnąć pomyślnym ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Wymiana kończyny kosztuje 25 sz, a Arla oferuje plany spłaty bez odsetek.
Ukryta Kwatera Główna
Arla twierdzi, że prawdziwą siedzibą Dran Enterprises jest drogi i dobrze wyposażony statek flagowy o nazwie Maverick. Statek pływa stale, rzadko zawijając do portu ze względów bezpieczeństwa. Ale organizacja ma znacznie bardziej subtelną i równie tajną alternatywną siedzibę, która jest ukryta na widoku w sercu Luskanu.
Mały i niepozorny statek o nazwie Niebezpieczny biznes jest zawsze zacumowany w dokach Open Shore i jest czymś więcej, niż się wydaje. Na statku znajduje się szereg magicznych portali prowadzących do różnych magazynów, statków, targowisk Dran Enterprises - i do samego Maverick. Każdy z magicznych portali Niebezpieczny biznes jest wyposażony i aktywowany przez kamień o innym kształcie i kolorze. Pracownicy zapamiętują, dokąd prowadzi każdy kamień, ale konfiguracja zmienia się regularnie. Co więcej, pracownicy podlegają magii zaklęć, która uniemożliwia im dzielenie się informacjami. Arla nie zna bieżącej konfiguracji portalu.
Zespół Uderzeniowy Drana
Zespół uderzeniowy Dran Enterprises został wysłany, aby zająć się postaciami lub Arlą, w zależności od tego, w jaki sposób postacie się tu dostały. Zespołem kieruje naprawiacz o imieniu Hoffman (kobieta LN veteran z ikonicznymi cechami pracownika Dran Enterprises; patrz „Kultowe cechy frakcji” w Dodatek B). Jeśli Dran Enterprises zostało powiadomione o śledztwie prowadzonym przez bohaterów, zespół uderzeniowy jest już w sklepie, gdy grupa przybywa, przygotowując się do wyeliminowania Arli. W przeciwnym razie grupa uderzeniowa została przypadkowo wysłana, aby wstrząsnąć Arlą, ponieważ niektórzy przełożeni w Dran Enterprises nie są zadowoleni z sukcesu ich zhańbionego pracownika. W takim przypadku grupa uderzeniowa wchodzi do sklepu w chwili, gdy bohaterowie zaczynają go opuszczać.
Głównym celem zespołu jest przekonanie Arli, aby porzuciła swój biznes i opuściła miasto. Jeśli tego nie zrobi, mają rozkaz ją zabić. Hoffman skupia się na atakowaniu Arli, karcąc ją werbalnie i fizycznie za bycie zdrajczynią Dran Enterprises. W walce ataki krótkim mieczem Arli przybierają formę zaostrzonego haka na nogę lub chowanego ostrza przymocowanego do kołka na ramieniu.
Hoffmana wspierają trzej agenci o imieniu Pieter, Marks i Molley (każdy z nich to niziołek płci męskiej N), każdy korzystający z spy blok statystyk. Trzej szpiedzy wykorzystują mobilność, jaką zapewnia ich Sprytna Akcja, do zmiany celów i można ich łatwo nakłonić do skupienia się na postaciach i ignorowania Arli.
Skarb
Członkowie zespołu uderzeniowego ubrani są w futrzane płaszcze i skóry, a ich broń i zbroje są dobrze utrzymane. Mają między sobą odpowiednik pakietu kapłana i pakietu odkrywcy, plus łącznie 180 sz.
Hoffman nosi okrągłą metalową przypinkę z symbolem Dran Enterprises, która promieniuje wyrzeczeniem się detect Magia zaklęcie lub podobny efekt. Zawleczka umożliwia przejście przez drzwi portalowe na statku Dran Enterprises (patrz następna sekcja).
Infiltracja Dran Enterprises
Niebezpieczny biznes to mała żaglówka z pojedynczą kabiną wznoszącą się na środku pokładu. Jest zadokowany obok dwóch większych żaglowców (o nazwach Duch i Łotr). Wszystkie trzy statki są własnością Dran Enterprises, a dwa większe statki mieszczą rybaków, piratów i inne osoby zatrudnione przez firmę.
Mapa 4.1 przedstawia układ doków, w których bohaterowie po raz pierwszy zbliżają się do siedziby Dran Enterprises.

Wyścig z szóstką
Gdy postacie starają się zbliżyć do Niebezpieczny biznes i znajdujących się w nim portali, nie są świadome, że konkurują z Szóstką, która już przeniknęła na statek i szuka głównej siedziby Dran Enterprise na pokładzie Maverick. Szóstka początkowo nie ma większej przewagi niż bohaterowie w poszukiwaniu siedziby, ale działania bohaterów mogą przechylić tę szalę w jedną lub drugą stronę.
W tej części odcinka będziesz śledzić jedyną w swoim rodzaju mechanikę zwaną „punktami awarii”, która służy do przedstawienia wyścigu z Szóstką i ustalenia, która strona jako pierwsza znajdzie kwaterę główną. Rozwiązanie tego wyszukiwania opisano w sekcji „na Board Maverick”, ale postacie będą miały wcześniej okazję uświadomić sobie, że rywalizują z Szóstką. Kiedy stanie się to jasne, możesz podkreślić każdą sytuację, w której drużyna zdobędzie punkt porażki, informując graczy, że zgromadzenie zbyt dużej liczby punktów oznacza, że szóstka przejdzie przez ostatni portal i jako pierwsza dotrze do Maverick.
Oprócz śledzenia liczby punktów awarii, za każdym razem, gdy strona zdobędzie punkt awarii, zyskujesz pulę dwóch gwardia. Możesz dodać jednego lub więcej strażników ze swojej puli do dowolnej sceny w sekcji „Portal Nexus” tego odcinka. Ilekroć pojawiają się ci strażnicy, wchodzą na miejsce ze świadomością, że Acquisitions Incorporated i Szóstka przeniknęły na ich terytorium i aktywnie szukają intruzów.
Niebezpieczny biznes
Ten żartobliwie mały statek jest nadzorowany przez cztery gwardia, które w milczeniu czuwają wokół kabiny. Na statek można dotrzeć z głównego doku lub mniejszego pomostu prowadzącego pomiędzy Niebezpieczny biznes i Łotr. Do kabiny otwierają się pojedyncze drzwi.
Obszar doków wokół trzech statków jest patrolowany przez dwie grupy agentów Dran Enterprises, każda składająca się z czterech gwardia i czterech mastify. Skrzynie i sprzęt ułożone wzdłuż doków mogą zapewnić osłonę, potencjalnie pozwalając postaciom na skryte podejście. Różne wysięgniki i rusztowania umożliwiają także dostęp do większych statków, z których postacie mogą przedostać się do Niebezpieczny biznes. Gracze mogą także wymyślić dowolną liczbę sposobów komunikowania się na pokładzie. Dran Enterprises często prowadzi rekrutację, więc bohaterowie mogą udawać doświadczonych żeglarzy lub wyspecjalizowanych konsultantów. Daj graczom i postaciom swobodę w opracowywaniu planu, zbieraniu informacji i spektakularnych porażkach lub sukcesach!
Jeśli którykolwiek ze strażników uzna postacie za zagrożenie, krzyknie, podnosząc alarm i narzucając jeden punkt awarii. Alarm ostrzega wszystkich pozostałych strażników w dokach i z czasem może ściągać nieskończone dostawy posiłków z innych statków. W związku z tym postacie powinny szybko zdać sobie sprawę, że walka w stójce będzie wiązać się z większą liczbą wrogów, niż są w stanie sobie poradzić.
Drużyna może się wycofać i wrócić, gdy ucichnie upał, ale to opóźnienie powoduje kolejny punkt awarii. Mogą też przepchnąć się przez wszelkie zagrożenia i dostać się do Niebezpieczny biznes i znajdujących się w nim portali.
Nexus Portalu
Kiedy postacie wejdą do kabiny na Niebezpieczny biznes, przeczytaj:
Bohaterowie mogą zbadać martwego strażnika lub zbadać drzwi i kamienie. Jednakże czas, jaki mają na to, zależy od tego, czy ścigali ich inni strażnicy. Jeśli postacie były ścigane, daj im rundę lub dwie na zbadanie węzła portalu, a następnie w każdej rundzie niech coraz większa liczba strażników wdziera się na ten obszar, zmuszając postacie do wejścia do portalu.
Jeśli postacie przedostały się na statek bez wszczęcia alarmu, mają pięć minut, zanim usłyszą zbliżający się patrol strażników. Jeśli z jakiegoś powodu opuszczą ten obszar i udają się z powrotem na pokład Niebezpieczny biznes, natychmiast przyciągają uwagę pobliskich strażników.
Martwy strażnik
Martwy strażnik to półork. Na jego piersi leży czarna wizytówka z niezrozumiałymi symbolami. Bardziej godne uwagi jest to, że z roztrzaskanej czaszki nieszczęsnego strażnika usunięto mózg. Strażnik został zabity przez łupieżcę umysłów przewodzącego Sześciu agentom (więcej informacji można znaleźć w „Portal 4” i później). Stan głowy strażnika uniemożliwia rozmowę z nim za pomocą speak with dead.
Oprócz poważnej rany głowy, ciało strażnika pozostaje nietknięte, z wyjątkiem miejsca, gdzie jego koszula jest rozdarta na klatce piersiowej. Sukces ST 10 Inteligencja (Investigation) sprawdzenie potwierdza, że z tego miejsca wyrwano broszkę lub przypinkę. Jeśli postać zechce to sprawdzić, rozmiar okrągłej metalowej szpilki odebranej Hoffmanowi po walce z drużyną uderzeniową Dran Enterprises odpowiada rozmiarowi wyrwanej dziury. (Jeśli postacie nie odebrały odznaki od drużyny uderzeniowej, a nie udało ci się jeszcze znaleźć jej zastępczej, ten strażnik ma w kieszeni drugą odznakę.)
Drzwi portalowe
Każde drzwi portalowe wykonane są ze wzmocnionego żelaza. Sukces ST 14 Inteligencja (Arcana) okazuje się, że drzwi są zwyczajne, ale każde z nich jest magicznie uwięzione. A detect Magia zaklęcie lub podobny efekt ujawnia aurę przywołania na zatrzasku drzwi. Jeśli zatrzask zostanie otwarty przez osobę, która nie nosi okrągłej metalowej zawleczki z symbolem Dran Enterprises, pułapka zostaje uruchomiona. Każde stworzenie w pomieszczeniu musi wykonać ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 16 (3d10) obrażenia od zimna w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Każdą pułapkę można rozbroić sukcesem ST 13 Inteligencja (Arcana) lub test Zręczności z użyciem narzędzi złodziei.
Nad każdym z siedmiu drzwi znajduje się świecący kamień półszlachetny, wyrzeźbiony w innym kształcie: zielony turkusowy kwadrat, czerwony trójkąt skaleniowy, białe perłowe koło, fioletowy owal ametystowy, niebieski prostokąt akwamarynowy, czarny pięciokąt hematytowy i pomarańczowy sześciokąt w kształcie tygrysiego oka. A detect Magia zaklęcie odsłania aurę przywoływania w przestrzeni za każdymi drzwiami i na każdym kamieniu.
Kamienie to zakodowane znaczniki wskazujące, które drzwi prowadzą do konkretnych portali. To kodowanie jest regularnie zmieniane, portale są przypisywane do różnych lokalizacji, a kamienie zamieniane miejscami, aby zachować ich przeznaczenie w tajemnicy. W związku z tym portal nadal działa, jeśli usunie się jego kamień, a kamień można ponownie przymocować do drzwi z sukcesem. ST 12 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Umieszczenie kamienia na innych drzwiach utrudnia agentom Szóstki zorientowanie się, przez które drzwi już przeszli, korzystając z sieci portali. Zamiana jednego lub więcej kamieni usuwa w ten sposób jeden z punktów porażki drużyny. Jeśli gracze nie odkryją, że kamienie można przesunąć, postać uznaje to za sukces ST 14 Inteligencja (Arcana) sprawdzać.
Skarb
Jeśli kamienie zostaną usunięte, stracą swoje magiczne właściwości, ale będą warte 25 sz każdy.
Spotkania portalowe
Każde drzwi portalu prowadzą do innego spotkania. Otwarcie dowolnych drzwi przenosi wszystkie postacie z sieci portali do obszaru znajdującego się za nimi, a portal wejściowy znika za nimi. Postacie muszą przejść przez scenę rozgrywającą się w nowej lokalizacji, a następnie znaleźć portal wyjściowy (kolejne żelazne drzwi identyczne z drzwiami w Nexusie), aby powrócić do Nexusa Portalu. (Portal 1 jest wyjątkiem, gdyż automatycznie przywraca postacie z powrotem.) Ostatecznie bohaterowie w ten sposób odnajdują portal prowadzący do siedziby Dran Enterprises.
Jako zaawansowany środek bezpieczeństwa, magia sieci portalowej uniemożliwia stworzeniu uzyskanie dostępu do siedziby na pokładzie Maverick bez pewnego doświadczenia w poruszaniu się po sieci. W związku z tym pierwsze trzy portale, do których dostęp mają postacie, nigdy nie będą prowadzić do siedziby głównej.
Aktualne miejsca docelowe portali są zapisane w tabeli Portale. Możesz wybrać preferowane spotkania lub rzucić na stół, aby zobaczyć, dokąd trafią postacie, przerzucając wszystkie już odwiedzone lokalizacje. Dla pierwszych trzech miejsc docelowych rzuć d6, aby uniemożliwić postaciom dotarcie do Maverick. W przypadku kolejnych miejsc docelowych rzuć d8. Alternatywnie możesz pozwolić postaciom na dotarcie do statku sztabu (patrz „na Board Maverick” poniżej) w dowolnym momencie po powrocie z trzech innych miejsc docelowych.
Z wyjątkiem horroru z Dalekiego Królestwa, konkretne lokalizacje spotkań w portalu nie są tutaj szczegółowo opisane. Jeśli bohaterowie pytają, gdzie się znajdują podczas danego spotkania, lub jeśli chcą wyjść poza obszar spotkania, wybór lokalizacji należy do ciebie.
Portale
| d6 lub d8 | Portal |
|---|---|
| 1 | Daleka Kraina horror |
| 2 | Guarded warehouse |
| 3 | Raging Burza |
| 4 | Amid rigging |
| 5 | Pirates versus zombies |
| 6 | River barge crossing |
| 7-8 | Maverick |

Po prostu przytnij do końca
Jeśli gracze okażą się szczególnie sprytni, mogą wymyślić nowatorskie sposoby na skrócenie poszukiwań portalu kwatery głównej. Być może korzystają detect thoughts na agenta Dran Enterprises, który wie, który kamień aktualnie oznacza portal kwatery głównej. Być może wyjątkowe odgrywanie ról pozwala im namówić agenta do korzystania z tego portalu, podczas gdy postacie patrzą. Jeśli tak się stanie, gdy bohaterowie po raz pierwszy spróbują skorzystać z portalu siedziby, zostaną przerzuceni z powrotem do nexusa portalu.
Dowolna inteligencja (Arcana) sprawdzenie magii portalu ujawnia, że dalsze przejście jest zablokowane, z wyjątkiem osób mających doświadczenie w korzystaniu z sieci portalu. Postacie muszą najpierw przejść przez trzy inne portale, ale można powiedzieć, że ich próby uzyskania dostępu do portalu siedziby tymczasowo go zablokowały, uniemożliwiając Szóstce dostęp do niego. Usuń jeden punkt niepowodzenia z całości drużyny.
Portal 1: Horror w Dalekim Królestwie
Miesiąc temu spotkanie z agentami Szóstki skłoniło Dran Enterprises do podjęcia próby walki z tą grupą przy użyciu własnej ciemnej magii. Niestety, ta próba nie powiodła się i portal ten pozostaje teraz powiązany z kieszonkowym wymiarem, przekazującym moc Odległej Krainy. Niebezpieczeństwo czai się po drugiej stronie drzwi, których kamień został oznaczony jako niedostępny dla pracowników Dran Enterprises. Jeśli postać otworzy te drzwi, przeczytaj:
Ten niezależny wymiar jest napędzany mocą Odległej Krainy. Niestabilność planarna uniemożliwia postaciom poruszanie się poza bezpośredni obszar pokładu (w tym zeskakiwanie ze statku lub ucieczkę pod pokład).
Stworzenie
Masa wijących się macek do horror z Dalekich Krain znany jakochaos quadrapod (patrz Dodatek B). Na początku walki używa Chmury Chaosu, po czym rzuca się do przodu i układa w postacie stunned. W każdej rundzie skupia swoją zdolność chwytania na postaci, która zadała mu najwięcej obrażeń w poprzedniej rundzie.
Jeśli jakakolwiek część czworonoga chaosu zostanie wypchnięta z powrotem przez drzwi, może zostać zmuszona do powrotu do pustki, z której pochodzi, jeśli drzwi zostaną zamknięte pomyślnie. ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Jeśli tak się stanie, wszelkie stworzenia to posiada grappled są automatycznie zwalniane.
Gdy tylko czworonóg chaosu zostanie zabity lub odesłany przez drzwi, niestabilna magia tego portalu przyciąga postacie z powrotem do węzła portalu, nie dając im czasu na zbadanie statku. Jednak udany ST 12 Inteligencja (Arcana) test identyfikuje dziwne otoczenie i czworonóg chaosu jako produkty koszmarnej Dalekiej Krainy.
Portal 2: Strzeżony magazyn
Pracownik magazynu
Strażnikiem tego magazynu jest Dagdra Deepforge (karzełka NG), wieloletnia pracownica Dran Enterprises. Posiada kultową funkcję dokumentatora (patrz „Kultowe cechy frakcji” w Dodatek B) i używa bloku statystyk priest z następującymi zmianami:
- Nosi półtalerz (AC 15).
- Ma te cechy rasowe: Jej prędkość wynosi 25 stóp. Ona ma Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp. Ma przewagę w rzutach obronnych przed trucizną i odpornością na obrażenia od trucizny. Mówi po wspólnym i krasnoludzku.
Dagdra nosi tabard, który jest tak zniszczony, że brakuje dolnej połowy widniejącego na nim wizerunku. Pomyślny test ST 12 Inteligencji (Religion) lub Mądrości (Perception) ustali, że święty symbol Moradina był kiedyś na tabard, ale pozostała tylko odrobina płomienia. Pcha wózek wypełniony pamiątkami turystycznymi i przedmiotami kolekcjonerskimi o tematyce Chultan. Wszystkie noszą logo Acquisitions Incorporated, ale w rzeczywistości są to podróbki powstałe w ramach ciągłych wysiłków Dran Enterprise mających na celu podważenie reputacji i sukcesu Acquisitions Incorporated.
Dagdra dokonała w swoim życiu wielu złych wyborów, od opuszczenia kościoła po dołączenie do Dran Enterprises i utknięcie w pracy w magazynie. Jej praca polega głównie na bieganiu od jednego rzędu skrzyń do drugiego, wypełnianiu zamówień dla klientów i grupowaniu ich w celu pobrania przez innych pracowników Dran Enterprises. Instrukcje otrzymuje w teczce z dokumentami.
Jeśli Dagdra zauważy intruzów, jest zaskoczona i zaczyna wołać o pomoc. Bohaterowie muszą ją albo uciszyć, szybko pokonać, albo przekonać do wysłuchania ich historii. Na szczęście Dagdra jest otwarta na ponowne rozważenie swoich wyborów życiowych i lojalności - i ma naprawdę zły dzień. Jeśli postacie zgodzą się pomóc jej w wykonaniu zadań, ujawni lokalizację portalu wyjściowego.
Podawanie dłoni
Pomaganie Dagdra w wykonywaniu jej zadań obejmuje określony proces i szereg testów umiejętności, a wszystko to w ST 12. Kiedy przychodzi rozkaz, w magiczny sposób pojawia się on w księdze Dagdry, po trzy pozycje na raz (patrz tabela Lista Dagdry poniżej). Krasnolud przywołuje trzy przedmioty, a postać musi wykonać test zdolności, korzystając z jednej z umiejętności przypisanych do przedmiotu, aby zlokalizować go w magazynie. Każde sprawdzenie oznacza czynność polegającą na fizycznym poszukiwaniu przedmiotu lub zrozumieniu jego cech. Wąska przestrzeń pomiędzy stosami skrzyń sprawia, że tylko jedna postać może szukać każdego przedmiotu.
Kiedy trzy przedmioty zostaną zlokalizowane za pomocą trzech testów, dowolna postać musi wykonać Siłę (Athletics) lub Zręczność (Acrobatics) zaznacz, aby umieścić trzy przedmioty w wózku Dagdry, gdy krasnolud będzie ścigał się po magazynie.
Przedmioty są odnajdywane i gromadzone niezależnie od powodzenia lub niepowodzenia kontroli. Jeśli jednak postacie nie przejdą trzech lub więcej z czterech testów niezbędnych do zebrania grupy przedmiotów, ich słabe wyniki powodują bearded devil specjalista ds. produktywności, który pojawi się i zaatakuje drużynę (w tym Dagdrę) na 1 rundę. Następnie diabeł znika, a partia zyskuje punkt porażki.
Lista Dagdry
| Przedmiot | Kontrola umiejętności |
|---|---|
| Chultan balsam do ciała o odważnej opaleniźnie | Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Survival) |
| Pierzasty topór ręczny „furia dinozaura”. | Wytrzymałość (Athletics) lub Inteligencja (History) |
| Lalka voodoo Omin Drana | Inteligencja (Arcana Lub Religion) |
| Pierwsza apteczka małego odkrywcy (dowolny przedmiot w zestawie powoduje poisoned stan w przypadku połknięcia) | Mądrość (Medicine Lub Survival) |
| Przewodnik po słynnych uzdrowiskach Chultan (żadne z nich nie istnieje) | Inteligencja (History) lub Charyzma (Deception) |
| Spray uspokajający dziką bestię Jima Darkmagic'a (wywołuje wściekłość u każdej bestii wystawionej na działanie sprayu) | Mądrość (Animal Handling) lub Charyzma (Persuasion) |
| Figurka Triceratopsa (ma cztery lub więcej rogów) | Inteligencja (Nature) lub Mądrość (Perception) |
| Oryginalny zestaw naczyń ceramicznych goblinów Batiri (zupełnie nieoryginalny) | Inteligencja (History) lub Mądrość (Perception) |
| Zestaw strzałek Môrgæn, których nie można spudłować (zawsze pudłuje) | Zręczność (Sleight Hand) lub Mądrość (Survival) |
| Zakupy Zestaw upominkowy z t-shirtem i bielizną firmy Incorporated | Zręczność (Acrobatics) lub Charyzma (Performance) |
| Zestaw nici dentystycznej Donaar Blit'zen Chultan | Inteligencja (Nature) lub Charyzma (Persuasion) |
| Diorama „kołyszący się żyrandol” Viari | Zręczność (Acrobatics) lub Charyzma (Persuasion) |

Po znalezieniu wszystkich dwunastu przedmiotów Dagdra prowadzi bohaterów do stosu skrzyń, za którymi kryje się portal wyjściowy. Ze względu na nałożone na nią standardowe zaklęcia Dran Enterprises, nie może udostępnić żadnych informacji o tym, jak dotrzeć do Maverick. Zostaje w domu, żeby odpocząć przez resztę swojej zmiany, ale może pojawić się później, jeśli chcesz. Decydując się na nowe życie, Dagdra jest doskonałym potencjalnym pracownikiem dla franczyzy.
Jeśli bohaterowie nie zaprzyjaźnili się z Dagdrą, muszą przeszukać niekończący się labirynt skrzyń w poszukiwaniu portalu wyjściowego. To wyszukiwanie może ujawnić różne produkty wymienione powyżej (które postacie mogą swobodnie ukraść, a później odsprzedać, korzystając z podejrzanej praktyki biznesowej). Tak czy inaczej, nieuprawniony ruch w magazynie powoduje: bearded devil pojawiać się i walczyć z postaciami, aż zostaną zniszczone. Dopiero wtedy można znaleźć portal wyjściowy. W wyniku czasu spędzonego w labiryncie drużyna zyskuje jeden punkt niepowodzenia.
Portal 3: Szalejąca burza
Kapitan Nuxoll (mężczyzna NG veteran) i załoga statku towarowego Dran Enterprises Szczęście kłamcy są przytłoczeni burzą. Choć od razu rozpoznają, że postacie nie są w barwach Dran Enterprises, nie są w nastroju do walki i potrzebują jakiejkolwiek pomocy. Postacie mogą samodzielnie określić, co należy zrobić, lub kapitan lub bliźniacy pierwszego oficera Travis i Benham (obaj NG półelf zwykli ludzie) mogą zasugerować przydatne działania.
Każde z poniższych zadań obejmuje jedną lub więcej postaci próbujących sprawdzić określone zdolności, aby pomóc załodze statku podczas sztormu. Postacie muszą wykonać wszystkie sześć testów. Gracze mogą zdecydować, które postacie wykonają które testy, ale postać nie może wykonać drugiego testu, dopóki wszystkie postacie nie wykonają jednego testu. Postać z doświadczeniem marynarskim ma przewagę w tych testach. Jeśli postacie nie powiedzie się w trzech lub więcej testach, drużyna otrzymuje jeden punkt niepowodzenia.
Dolne żagle główne
Wiatr sztormowy rozbije maszt, jeśli nie uda się złożyć żagla, ale jego liny są splątane. Sukces ST 13 Zręczność (Acrobatics) wymagana jest kontrola, aby dotrzeć do splątanych linii, a następnie pomyślna ST 12 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź, czy je rozplątać. Członek załogi o imieniu Streams (niziołek CG commoner) udziela porad każdej postaci próbującej wykonać to zadanie. Postać, której się nie powiedzie, zostaje splątana i otrzymuje 3 (1d6) obrażenia sieczne.
Zabezpiecz rum
Beczki z rumem toczą się po pokładach, stwarzając krótkotrwałe zagrożenie dla załogi i długoterminowe zagrożenie dla morale załogi, jeśli zbyt duża ilość rumu wypłynie za burtę. Sukces ST 13 Wytrzymałość (Athletics) test pomaga pierwszym oficerom Travisowi i Benhamowi zabezpieczyć beczki. Jeśli postać poniesie porażkę, zostaje uderzona błędną beczką i otrzymuje 3 (1d6) obrażenia obuchowe.
Punkt widokowy na fale
Kapitan potrzebuje bystrego oka, aby zasygnalizować, kiedy fale mają uderzyć w statek. Stażystka o imieniu Heian (półelfka z LN commoner w koszuli z napisem „Aeofel Lives”) pełni obecnie tę funkcję, ale potrzebuje pomocy. Sukces ST 13 Mądrość (Perception) test zapewnia terminowe ostrzeżenie o następnej serii fal. Jeśli test postaci nie powiedzie się, następny test dowolnej postaci, aby pomóc statkowi, zostanie wykonany z niekorzyścią.
Uspokój Bestię
A tiger transportowany jest na głównym pokładzie w dużej metalowej klatce frightened przez burzę i próbując uciec. Jego opiekun Bendari (N.męski elf Druid) potrzebuje pomocy. Sukces ST 14 Mądrość (Animal Handling) sprawdź uspokaja tygrysa. Porażka powoduje, że tygrys wykonuje jeden atak na postać przez kraty klatki.
Znieść klątwę
Członek załogi o imieniu Incindorita (CN tiefling acolyte) twierdzi, że statek został przeklęty. Nalegają, aby jeden z przybyszów na statek odmówił modlitwę o uciszenie burzy. Nie ma klątwy, jest tylko postać, która odniesie sukces na ST 11 Inteligencja (Arcana Lub Religion) test może uspokoić Incindoritę i zainspirować załogę.
Znajdź skały
Kapitan Nuxoll potrzebuje kogoś, kto wyznaczy odległość i kierunek do iglic skalnych wzdłuż brzegu, umożliwiając statkowi pilotowanie wokół nich i skierowanie się do spokojniejszej zatoki dalej. Sukces ST 14 Mądrość (Perception) test pozwala statkowi na bezpieczne przejście lub postać, której uda się wykonać a ST 13 Charyzma (Persuasion) sprawdzenie może dać kapitanowi pewność poruszania się po zdradliwych wodach. Jeśli test się nie powiedzie, statek wzdryga się, uderzając w skały, a każde stworzenie na pokładzie otrzymuje 3 (1d6) obrażenia obuchowe.
Spokojniejsze wody
Po przeprowadzeniu wszystkich sześciu prób statek przechodzi przez burzę. Załoga wita bohaterów mianem bohaterów (lub, jeśli im się to nie udało, przynajmniej docenia ich próbę pomocy). Kapitan Nuxoll wybacza bohaterom infiltrację sieci portali Dran Enterprises i zgadza się udawać, że załoga nigdy nie widziała imprezy. Umożliwia postaciom dostęp do portalu wyjściowego, który znajduje się w jego komnacie.
Przechodząc przez komnatę kapitana, postacie wyraźnie widzą dziennik wypełniony zapisami transakcji handlowych Dran Enterprises, który jest wart 250 sz dla siedziby głównej Acq Inc. Postać może ukraść dziennik, jeśli się powiedzie ST 12 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. W przypadku nieudanego testu kapitan i członkowie załogi zauważają kradzież i zapobiegają jej, a każda postać otrzymuje 3 (1d6) obrażenia obuchowe od pobicia, jakie znoszą podczas ucieczki przez portal.
Portal 4: Wśród osprzętu
Poza zasięgiem wzroku załogi statku bohaterowie nie stoją w obliczu bezpośredniego zagrożenia, mimo to znajdują się w trudnej sytuacji. Najbardziej oczywistym rozwiązaniem jest próba przejścia olinowania etapami - najpierw dotarcie do bocianiego gniazda, a następnie przejście do platformy rufowej i portalu wyjściowego.
W różnych momentach przekraczania olinowania postacie mogą przyciągać uwagę członków załogi na pokładzie. Gdy postacie zostaną wykryte po raz pierwszy, drużyna zyskuje jeden punkt porażki, a każda postać zostaje zaatakowana przez dwóch członków załogi strzelających z kuszy (użyj bandit blok statystyk). Jeśli postacie zostaną wykryte podczas pierwszego etapu wędrówki przez takielunek, ataki powtarzają się w drugim etapie, ale nie zdobywa się żadnych dodatkowych punktów niepowodzenia.
Dotarcie do Bocianiego Gniazda
Przeprawa przez takielunek wymaga udanego przejścia ST 13 test grupowy za pomocą Siły (Athletics) lub Zręczność (Acrobatics). Jeśli przynajmniej połowa postaci pomyślnie przejdzie test, wszystkie postacie przedostaną się na drugą stronę niezauważone, a postacie, które nie zdały testu, zostaną złapane i wspomagane przez inne postacie.
Jeśli więcej niż połowa postaci nie przejdzie testu, każda postać, której się to nie udało, wyślizguje się z olinowania, ale udaje mu się utrzymać. Postacie muszą następnie odnieść sukces na a ST 12 grupa Zręczności (Stealth) sprawdź, aby zamieszanie nie przyciągnęło uwagi osób poniżej. Jeśli przynajmniej połowa postaci odniesie sukces, drużyna niezauważona dotrze do bocianiego gniazda. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem, członkowie załogi na pokładzie zauważają postacie.
Yum Yum Hut firmy Big Daddy Donaar rozpoczęło się jako przechwalające się przedsięwzięcie założone przez niejakiego Donaara Blit'zena, kiedy to przejmował działalność Dran & Courtier i próbował zmienić markę na noc. Choć przedsięwzięcie zakończyło się ogólną katastrofą, marka pozostaje niepokojąco silna. Ludzie podróżują daleko, aby spróbować wyrobów i towarów Yum Yum Hut. Pragnę wiedzieć dlaczego.
Bocianie Gniazdo
Gdy postacie dotrą do bocianiego gniazda, poproś dwóch głównych bohaterów o podjęcie próby ST 14 Mądrość (Perception) sprawdza, czy widzi Bardoka, kucharza okrętowego (N mężczyzna, człowiek commoner) obecnie tam odpoczywam. Nosi fartuch z napisem „Big Daddy Donaar's Yum Yum Hut”, który jest pierwszą rzeczą widoczną, jeśli zostanie zauważony. Bardok jest zbyt łagodny, by przejmować się intruzami, więc jeśli bohaterowie podejdą do niego ostrożnie, odkryją, że jest on wielkim fanem Acquisitions Incorporated i chętnie im pomoże. Zamiast tego postacie mogłyby poradzić sobie z Bardokiem w inny sposób, ale jeśli początkowa Mądrość (Perception) kontrole nie powiodły się lub Bardok został zaatakowany, zaskoczony kucharz krzyczy i ostrzega załogę.
Mapy szlaków handlowych
Gdy bohaterowie dotrą do bocianiego gniazda, nawet jeśli podnieśli alarm, mają czas na rozejrzenie się. Na głównym pokładzie, poniżej bocianiego gniazda, elfka ubrana w zieloną skórzaną zbroję studiuje mapę Wybrzeża Mieczy oznaczoną szlakami handlowymi. Szereg innych map upchnięto w plecaku u podnóża masztu.
Bohaterowie mogą podjąć próbę kradzieży plecaka i znajdujących się w nim cennych map szlaków handlowych. Wymaga to powodzenia ST 12 Zręczność (Acrobatics) sprawdzenie osiągnięcia korzystnej pozycji w olinowaniu, zakończone sukcesem ST 12 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź, czy do podniesienia plecaka użyjesz czegoś w rodzaju liny i haka. A mage hand Sztuczka można również wykorzystać do odzyskania paczki, a gracze mogą wpaść na inne odpowiednie pomysły.
Jeśli plecak zostanie odebrany, będzie zawierał mapy o wartości 500 sz do Centrali. Jeśli tylko jeden z testów zakończy się pomyślnie, postacie nadal zdobywają mapy, ale członek załogi je zauważa, jeśli jeszcze ich nie zauważył. Jeśli żaden z testów nie powiedzie się, załoga zostaje powiadomiona o obecności postaci, jeśli jeszcze tego nie zrobiła, a każda postać zostaje zaatakowana przez dwóch członków załogi strzelających z kuszy (użyj bandit blok statystyk).
Platforma rufowa
Przejście po olinowaniu i drabinkach linowych z bocianiego gniazda na platformę rufową wymaga kolejnego ST 13 test grupowy za pomocą Siły (Athletics) lub Zręczność (Acrobatics). Gdy postacie dotrą na platformę rufową, stają w obliczu ostatniej serii ataków, jeśli zostały wcześniej zauważone. Następnie mogą przejść przez portal.
Gdy postacie przejdą przez portal, przeczytaj poniższy tekst, dokonując niezbędnych zmian, jeśli widziały już agentów Sześciu:
Wybierz jedną z postaci, aby otrzymać telepatyczną wiadomość od łupieżcy umysłów: „Pochłonę ciebie i twoich towarzyszy. Twój koniec nadejdzie wkrótce”. Więcej informacji na temat tego agenta Six można znaleźć w artykule „na Board Maverick” poniżej.
Portal 5: Piraci kontra zombie
Otwarcie tych drzwi przenosi bohaterów w sam środek bitwy z nieumarłymi. Mapa 4.2 przedstawia przygotowania do walki piratów na nabrzeżu.

Zawzięcie walczącą kapitanką statku jest Aela Torwyn (krasnoludka LN priest bez pozostałych miejsc na zaklęcia i kultową funkcję dokumentatora; patrz „Kultowe cechy frakcji” w Dodatek B). Rzuciła klątwę na swój statek, Lament Krakena, kiedy znalazła młot, który dzierży. (Ten młot wykorzystuje statystyki ataku maczugą kapłana.) Ta broń, poświęcona mrocznemu bogu, powoduje, że ci, których zabija, w końcu powstają jako nieumarli, którzy szukają swojego zabójcy. Torwyn nie zdaje sobie z tego sprawy, po prostu wierzy, że na statek wpływa jakaś mroczna klątwa.
Stworzenia
Bohaterowie mają natychmiastowy problem z grupą szóstek Zombie które początkowo angażują ich w bitwę. Gdy zostaną pokonane, pojawią się inne opcje.
Stłumić klątwę
Dowolna postać złapana w atak zombie, któremu się powiedzie ST 12 Inteligencja (Arcana Lub Religion) sprawdza, czy nieumarli są przyciągani przez ciemny blask magicznego młota kapitana. Jeśli Torwyn wyrzuci młot za burtę do morza, połowa zombie podąży za nim, zmniejszając siły, którym muszą stawić czoła bohaterowie, i zapewniając piratom przewagę. Przekonanie kapitana wymaga jednak przekonujących argumentów i sukcesu ST 14 Charyzma (Persuasion) sprawdzać.
Zachowaj niski profil
Postacie mogą zignorować trudną sytuację załogi i przedostać się do doków i portalu. Wymaga to przejścia poza trzecią Zombie i jeden ogre zombie, które walczą z samotnym piratem o imieniu Davena (n. kobieta-człowiek bandit captain z pozostałymi 12 punktami wytrzymałości). Postacie mogą pomóc Davenie lub mogą przekraść się obok i pozostawić ją na pastwę losu, z sukcesem ST 10 grupa Zręczności (Stealth) sprawdzać. Jeśli postacie nie powiązały młota z atakiem zombie, można usłyszeć Davenę mamroczącą na temat klątwy i tego, że jest pewna, że jest ona spowodowana przez młot, który Torwyn odzyskał ze starego wraku statku.
Dołącz
Postacie mogą zjednoczyć się z kapitanem, pomagając załodze. Piraci Fallinoor, Goldie, Whiskey i Wemp (wszyscy ludzie berserkerzy z 8 pozostałymi punktami wytrzymałości) próbują dosięgnąć kapitana, ale stawiają czoła dwunastu Zombie na swój sposób (lub połowę tej liczby, jeśli porzucono młotek). Pokonanie zombie pomaga zjednoczyć piratów, bohaterów i kapitana, dzięki czemu mogą skuteczniej walczyć z hordą.
Kiedy już się zjednoczą, piraci i kapitan współpracując, niszczą jednego zombie na rundę. Postacie mają przewagę w rzutach ataku i testach zdolności, a zombie mają wadę w rzutach obronnych.
Następstwa
Jeśli bohaterowie walczyli z więcej niż dwiema grupami zombie, ale nie pomogli załodze w osiągnięciu zwycięstwa, drużyna zdobywa punkt porażki. Jeśli pozostali i pomogli załodze, kapitan Torwyn wylewnie im dziękuje i mówi, że jeśli kiedykolwiek będą potrzebować statku w pobliżu Luskanu, mogą wezwać Lament Krakena. Po opuszczeniu statku postacie mogą z łatwością dotrzeć do portalu, a następnie powrócić do węzła portalu. Jeśli postacie zignorowały piratów i skierowały się prosto do portalu, usuń jeden punkt niepowodzenia z całkowitej liczby punktów drużyny i pozwól postaciom przemyśleć swoje życiowe wybory.
Skarb
W podziękowaniu Torwyn i jej załoga organizują przyjęcie wand of Magia missiles, a +1 wściekły rapier, oraz rope of entanglement. Lina wygląda na zrobioną z wodorostów.
Portal 6: Przeprawa barką rzeczną
Dzięki temu spotkaniu bohaterowie nawiązują bezpośredni kontakt z agentami Szóstki, którzy również przemierzają sieć portali. Mapa 4.3 przedstawia wstępną konfigurację przeprawy barką rzeczną.

Przeczytaj poniższy tekst i w razie potrzeby dostosuj go, jeśli postacie widziały już agentów Sześciu:
Rzut inicjatywy. Widząc postacie (lub widząc je ponownie), łupieżca umysłów wykorzystał swoją zdolność plane shift, aby wrócić do nexusa portalu. Tam przygotowuje się do ataku na siedzibę Dran Enterprises, pozostawiając swoich lokajów, którzy próbowali przedostać się do portalu wychodka przed postaciami. Z czterech ludzkich harcerze należących do Sześciu agentów, dwóch zostaje z tyłu i strzela strzałami w drużynę, podczas gdy pozostali dwaj zwiadowcy i człowiek cult fanatic pędzą w stronę barek.
Zamiarem Sześciu agentów jest jak najszybsze przeprawienie się przez barki rzeczne i dotarcie do portalu przed postaciami. Biegnący zwiadowcy skupiają się na przeprawie, chociaż swoich krótkich mieczy używają przeciwko każdej postaci, która wskoczy na tę samą lub sąsiednią barkę. Fanatyk kultu również ściga się po barkach, ale rzuca spiritual weapon tak szybko, jak to możliwe. Następnie używa zaklęć takich jak command Lub hold person na dowolną postać, która zdobędzie dominującą przewagę.
Rzeka ma 85 stóp szerokości i jest wypełniona barkami o szerokości 10 stóp. Na początku każdej rundy barka porusza się w lewo lub w prawo 1d4 × 5 stóp, albo dryfując z prądem, albo będąc przeciw niemu. Ruch barek dodaje nieprzewidywalnego elementu próbom przedostania się bohaterów przez rzekę.
Na każdej barce mieści się kupiec i klienci 1d4−1, a cała jej powierzchnia liczy się jako Trudny teren. Postacie na jednej barce mogą przeskoczyć na barkę w promieniu 5 stóp bez sprawdzania umiejętności. Jednakże każda barka jest wypełniona innym towarem, więc niektóre barki wymagają sprawdzenia zarówno przez postacie, jak i agentów Sześciu, aby pomyślnie je przepłynąć. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz tabelę zawartości barki.
Postacie mogą swobodnie próbować przepłynąć rzekę, ale wykonanie tego przy jednoczesnym unikaniu poruszających się barek wymaga powodzenia ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź każdy ruch wykonany podczas pływania. Każda postać w wodzie również przyciąga uwagę giant poisonous snake z barki 1.
Pomiędzy bohaterami a Szóstką, pierwsza grupa, której połowa członków dotrze do brzegu rzeki, wygrywa wyścig i jako pierwsza dociera do portalu. Jeżeli bohaterowie przegrają ten wyścig, partia zdobywa punkt porażki.
Zawartość barki
| Barka | Towar | Powikłania |
|---|---|---|
| 1 | Wytwarzać | Na barce nie ma nic godnego uwagi, ale pierwsze stworzenie, które ją przekroczy, przyciąga uwagę: giant poisonous snake w wodzie. Wąż wpada na barkę, aby zaatakować i wykorzystuje swoją prędkość pływania, aby podążać za stworzeniem od barki do barki, kontynuując atak, aż zostanie zabity. |
| 2 | Wróżka | Wróżka prosi o darowiznę. Postać, która upuści jedną lub więcej monet (nie wymaga żadnej akcji), zyskuje przewagę w następnej d20 rolka. |
| 3 | Broń | Istota na barce może znaleźć i kupić (lub ukraść) dowolną broń w Podręcznik Gracza jako działanie. Jedna z tych doskonale wykonanych broni zapewnia przewagę przy pierwszym wykonanym nią rzucie ataku. |
| 4 | Fajerwerki | W ramach akcji postać może użyć fajerwerków, aby stworzyć zagrożenie pożarowe dla ścigającej istoty. Każde stworzenie wchodzące na barkę musi odnieść sukces na a ST 13 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 7 (2d6) obrażenia od ognia. (Agenci Szóstki nie myślą, żeby to zrobić.) |
| 5 | Alchemik | Istota poruszająca się po tej ciasnej barce musi odnieść sukces ST 13 Zręczność (Acrobatics) sprawdź lub rozbij się na półce i zostań oblany płynami alchemicznymi i odczynnikami do mikstur. Rzuć a d4 aby określić równoważny efekt mikstury: 1-potion of diminution, 2-potion of growth, 3-potion of healing, 4-potion of poison. |
| 6 | Gorący Makaron | Kłótliwi klienci na tej barce podrzucają miski z gorącym makaronem każdemu, kto ich mija: +3 uderzyć; 4 (1d6 + 1) obrażeń od ognia, a postać musi wykonać rzut obronny na Kondycję na koniec każdej swojej tury. W przypadku nieudanego rzutu obronnego postać ponownie otrzymuje obrażenia. Udany rzut obronny kończy efekt. |
| 7 | Małpy i małe zwierzęta | Jedna z wielu małp na tej barce rzuca skórką od banana w każdą poruszającą się po niej postać. Cel musi odnieść sukces na a ST 11 Rzut obronny na zręczność lub upadek prone. |
| 8 | Kwiaty | Kwiaciarnia wścieka się na każdą postać poruszającą się po barce, nakazując jej zwolnienie i próbując ją przewrócić. Postać musi odnieść sukces na a ST 11 Rzut obronny na zręczność lub upadek prone. |
Na pokładzie Mavericka
Kiedy bohaterowie przeszli przez trzy inne portale, w końcu są w stanie przedostać się przez portal prowadzący do siedziby Dran Enterprises. Portal ten może wygodnie być kolejnym, który postać wybierze po powrocie z trzeciego portalu, chyba że chcesz, aby postacie przechodziły przez więcej spotkań w portalu.
Kiedy postacie wejdą do portalu siedziby, przeczytaj:
To, kogo bohaterowie znajdą w tym pomieszczeniu, zależy od tego, jak dobrze poruszali się po portalach. Zsumuj punkty niepowodzenia zdobyte przez stronę i zapoznaj się z poniższą tabelą.
| Punkty awarii | Wynik |
|---|---|
| 0-2 | Postacie pojawiają się jako pierwsze |
| 3 | Postacie i szóstka agentów przybywają w tym samym czasie |
| 4 lub więcej | Sześciu agentów przybywa jako pierwszych |
Najpierw na Spotkanie
Jeśli bohaterowie pokonają agentów Szóstki, jedyną osobą w pomieszczeniu będzie rzeczowy jaszczuroludzie noszący kołnierzyk, muszkę i okulary. Bracus (N lizardfolk z ikoniczną funkcją zbieracza; patrz „Kultowe cechy frakcji” w Dodatek B) przygląda się postaciom, dotykając palcami brody, prosząc ich o przedstawienie się. Następnie podaje swoje imię i nazwisko, potwierdzając, że jest zatrudniony w niezrównanej firmie Dran Enterprises.
Bracus dzieli się informacjami z bohaterami, robiąc przerwy, aby pozwolić na zadawanie pytań i zadawanie własnych pytań. Interesuje się tym, co bohaterowie napotkali w sieci portalu i przychylnie reaguje na wszelkie rozmowy na temat pomocy pracownikom Dran Enterprises. Mógłby zapytać, jakie mają aspiracje lub jak to jest pracować dla Omin Drana i Jima Darkmagic. Skorzystaj z poniższych punktów, aby poprowadzić rozmowę:

- Bracus był świadomy postaci i ich franczyzy od chwili, gdy którykolwiek z nich po raz pierwszy skorzystał z elementów wyposażenia drużyny, które posiada. (Jeśli postacie nie korzystały z żadnego z elementów, to proces ich łączenia pozwolił Bracusowi zorientować się w działaniach drużyny poprzez posiadane przez niego elementy.)
- Dran Enterprises zwykle postrzega przejęcie nieudanych franczyz Acquisitions Incorporated jako rozsądną decyzję inwestycyjną, polegającą na ratowaniu tych franczyz na części i przekształcaniu ich w odpowiedni biznes. Oczywiście nic osobistego.
- W odpowiedzi na rozmowę o tym, co sprowadziło do niego bohaterów, Bracus mówi, że rozumie, w jaki sposób Acquisitions Incorporated mogło uwierzyć, że Dran Enterprises było odpowiedzialne za zniszczenie swoich franczyz. Nic nie może być dalsze od prawdy.
- Prawdziwym winowajcą jest enigmatyczna grupa znana jako Szóstka. Wydaje się, że są powiązani z mrocznymi bogami i Odległym Królestwem. Niebezpieczne rzeczy.
- Szóstka weszła w posiadanie far gear nieco ponad rok temu - jeden z elementów Planetarium Wanderer. Agenci Szóstki aktywnie poszukują teraz innych elementów orrery, mając nadzieję na odbudowanie go na potrzeby jakiegoś mrocznego rytuału. Jednak Bracus wierzy, że nawet odzyskanie kilku elementów może wystarczyć, aby Szóstka osiągnęła swoje cele.
- Próbując udaremnić Szóstkę, Dran Enterprises zabezpieczyło dwa elementy Planetarium -chronolometer i dimensional loop. Dran Enterprises wie również, że ostatni nieodebrany komponent, znany jako wheel of stars, został bezpiecznie przechowywany w północnej twierdzy znanej jako Enklawa Rogu i jest pod ochroną zamieszkujących ją krasnoludów.
- Bracus jest świadomy, że Szóstka próbuje uzyskać dostęp do portalu kwatery głównej i podejrzewa, że przybędą w każdej chwili.
Bracus podczas rozmowy ocenia bohaterów. Jednakże, dopóki bohaterowie nie zakończą natychmiastowego zabijania jaszczuroludzi, rychłe pojawienie się Szóstki przekonuje go, że wróg jego wroga jest teraz jego przyjacielem. Sięgając do swojego zbieracza living loot satchel, Bracus odzyskuje chronolometer i dimensional loop. Następnie oferuje oba postacie w zamian za to, że będą go bronić, gdy przybywają agenci Sześciu - tak jak robią to zaledwie chwilę później. Więcej informacji na temat walki z łupieżcą umysłów Szorrulaxem i jego sługami znajdziesz w „Operatives Sześciu” poniżej.
Dokładnie na czas
Jeśli drużyna przybędzie w tym samym czasie co Szóstka, rzuć inicjatywę! Szorrulax priorytetowo traktuje zabicie Bracusa podczas walki, zmuszając postacie do próby uratowania pracownika Dran Enterprises. Jeśli Bracus zostanie zabity, Szorrulax ucieka ze swoim living loot satchel i komponenty orrery na raz. Jeśli postacie uratują Bracusa, pokonają agentów Sześciu i zmuszą Szorrulaxa do ucieczki, zdobędą komponenty i informacje opisane powyżej. Jeśli Bracus umrze, nadal mogą znaleźć cenną książkę i jakiś skarb, jak opisano poniżej.
Niemodnie późno
Jeśli Sześciu agentów dotrze do kwatery głównej jako pierwsi, Szorrulax z łatwością pokonuje i zabija Bracusa. Kiedy postacie przybywają, Szorrulax przejmuje dwa komponenty Dran Enterprises, po zniszczeniu jaszczuroludzi living loot satchel aby opróżnić jego zawartość. Rzuć na inicjatywę, ale pierwszym aktem Szorrulaxa jest to plane shift z dala.
Jednak nie wszystko stracone. Gdy postacie pokonają pozostałych wrogów, mogą zbadać chatę. W rozsypanej zawartości torby Bracusa znajdują książkę zatytułowaną Wielkie Sale Krasnoludów z odwróconą stroną. Wspomina o krasnoludach z Enklawy Rogu jako znanych z ich pracy polegającej na zabezpieczaniu przedmiotów o wielkiej wartości. Na marginesie widnieje notatka: „Koło gwiazd ukryte przez swego twórcę”. Znajdują także skarb opisany poniżej, gdyż Szorrulax nie ma czasu go zabrać.

Funkcjonariusze Szóstki
Szorrulax domind flayer, który postacie mogły wcześniej widzieć w sieci portalu. Ma kultową funkcję sekretarki (patrz „Kultowe cechy frakcji” w Dodatek B) i splata swoje macki w wąsy na kierownicy. Jeśli Szorrulax kogoś zabije, natychmiast upuszcza na ciało czarną wizytówkę z niezrozumiałymi symbolami jako wizytówkę.
Łupieżcy umysłów towarzyszy Sześciu agentów, którzy przeżyli spotkanie w Portalu 6 (pierwotnie czterech harcerze i jeden cult fanatic). Jeśli wszyscy ci wrogowie zginęli w tym starciu, Szorrulax ma dwóch bandyci wraz z nim - para strażników powstrzymywanych przed poprzednimi spotkaniami, którzy są teraz ostatnimi ocalałymi z sił Szóstki.
W bitwie Szorrulax używa Uderzenia Umysłu na jak największej liczbie postaci, upewniając się, że Bracus będzie w zasięgu wybuchu, jeśli jaszczuroludzie żyją. Łupieżca umysłów priorytetowo traktuje zabicie Bracusa, zanim zwróci się do innych celów, ale nie jest zainteresowany uczciwą walką. Używa plane shift uciec, jeśli uda mu się przejąć komponenty lub zostanie ciężko ranny, pozostawiając swoich lokajów, którzy muszą zająć się postaciami.
Skarb
Oprócz książki w gabinecie znajduje się 30 sz, 150 sz, dwa kawałki różowego koralowca (po 100 sz każdy), mała złota bransoletka (50 sz), pięć +2 strzały ozdobiony zielonymi płomieniami, a dagger of venom, jakiś immovable rodi dwa eliksiry o większym uzdrawianiu. Bracus podaruje to wszystko postaciom, jeśli go uratują, lub mogą to złupić, jeśli sprawy potoczą się inaczej.
Ucieczka
Po zakończeniu walki postacie mogą wyjść przez portal, powrócić do nexusa portalu i opuścić Niebezpieczny biznes. Jeśli chcą najpierw zbadać Maverick, na tym ogromnym statku roi się od elitarnych agentów Dran Enterprises (użyj bloku statystyk veteran), z których wszyscy wiedzą, jak zabić intruzów, gdy tylko ich zobaczą.
Jeśli Bracus żyje, cały personel Dran Enterprises otrzymał magiczny rozkaz, aby pozwolić postaciom opuścić doki w Luskan bez szwanku. Jeśli taka wiadomość nie zostanie odebrana, strażnicy na łodzi i w dokach źle reagują na pojawienie się drużyny, a bohaterowie muszą się przekraść, porozmawiać lub przebić się w bezpieczne miejsce. Po opuszczeniu doków postacie mogą położyć się tak długo, jak to konieczne, a następnie opuścić Luskan.
Szóstka? Nie marnuj mojego czasu na bajki. Tak, są ludzie, którzy nie lubią Acq Inc. Ludzie żywią urazy. Ludzie z siekierami do szlifowania. Ale to nie jest jakiś rodzaj... nie wiem, sekta, gang czy cokolwiek innego. Skąd mam taką pewność? Ponieważ jestem w tym od początku. Masz pojęcie, co wiem? Co widziałem? Hity, które zdobyłem dla Acquisitions Incorporated? Gdyby istniała klika subtelnych geniuszy pracujących w cieniu i sprytnie planujących upadek Acq Inc, z pewnością już by mnie zrekrutowali.
Wnioski
Po zakończeniu ekscytujących przygód opartych na portalach w Luskan postacie osiągają 5. poziom! Co równie ważne, dowiedzieli się, że Dran Enterprises nie jest prawdziwym złoczyńcą stojącym za atakami na franczyzy Acquisitions Incorporated. Jeśli postacie rozmawiały z Bracusem lub zdobyły księgę z torby jaszczuroludzi, mają również solidny trop wskazujący, że Enklawa Rogu przechowuje ostatni komponent jaskini. Jeśli nie udało im się porozmawiać z Bracusem i jeszcze nie rozszyfrowali książki, zobacz „Enter Flabbergast” w następnym odcinku, aby przyspieszyć ich.
Kiedy bohaterowie kończą podróż z Luskanu z powrotem do swojej siedziby, stwierdzają, że ich półorczy majordomus jest w świetnym nastroju.
Awans franczyzy
Gdy postacie osiągną 5 poziom, franczyza osiągnie rangę 2! Ty i gracze powinniście spędzić trochę czasu w sekcjach „Awans franczyzy” i „Stanowiska firmy” rozdziału 2, aby przeczytać o ekscytujących ulepszeniach dla serii, jej siedziby głównej i postaci, ponieważ stanowiska w firmie dają jeszcze większe korzyści.
Modernizacja siedziby głównej franczyzy
Cała dotychczasowa ciężka praca i szczęście bohaterów wkrótce się opłaci w postaci ulepszeń siedziby! Sekcja „Awans franczyzy” w rozdziale 2 zawiera szczegółowe informacje na temat opcji kosmetycznych, rozszerzeń, transportu i broni dostępnych dla postaci w ich siedzibie. Dostępne ulepszenia mogą obejmować dosłownie dowolne funkcje, na które zdecydujesz się ty i gracze, ale zawsze pamiętaj, w jaki sposób wydarzenia i rozwój przygody mogą wpłynąć na te ulepszenia.
Na przykład opcja rozbudowy dostępna dla siedziby głównej może oznaczać po prostu wykopanie większej przestrzeni pod posiadłością Tresendarów. Może jednak również powstać w wyniku przeniesienia siedziby franczyzy do latarni morskiej Silent Sound lub nawet uznania obu lokalizacji za wspólną siedzibę. Ta ostatnia opcja jest jeszcze łatwiejsza do skonfigurowania, jeśli posiadanie przez postać planety i jej elementów pozwala im skierować magię teleportacji do swojej siedziby jako opcję transportu.
Zatrudnianie personelu
Na poziomie 2 franczyza zyskuje czterech dodatkowych nieprzeszkolonych najemników i jednego wykwalifikowanego najemnika, dzięki czemu postacie mogą zatrudniać nowy personel odpowiadający ich potrzebom. Takie zatrudnienie można przeprowadzić w postaci, jeśli gracze lubią tego rodzaju sceny - a franczyza mogłaby nawet zorganizować targi pracy dla potencjalnych pracowników na lokalnym targu lub w tawernie. Jeśli postacie zawarły sojusze lub zatrudniły NPC w poprzednich odcinkach, ci NPC mogą zostać w tym momencie przyjęci jako oficjalni członkowie personelu. Jest to także doskonały moment na sprowadzenie NPC, z którym postacie lubiły wchodzić w interakcję, czyniąc go oficjalną częścią rodziny franczyzowej.
Załoga
Oprócz personelu do pomocy przy franczyzie zatrudnionych jest dziesięciu członków załogi. Oprócz pracy nad utrzymaniem siedziby głównej franczyzy, ci NPC mogą być częścią zespołu niezbędnego do prowadzenia mobilnej siedziby (marynarze na żaglowcu lub sterowcu, inżynierowie wtajemniczonych w chodzącym posągu lub teleportującą tawernę i tak dalej).
Przynoszący satysfakcję z rozwoju franczyzy
Rozwój marki ma być wielkim osiągnięciem dla graczy i ich postaci. To moment na świętowanie i nagradzanie osiągnięć drużyny oraz na to, aby pomóc graczom w podekscytowaniu się projektowaniem i wyborem ulepszeń swojej franczyzy. Niektórzy gracze mogą skupić się na mechanice, podczas gdy inni lubią kreatywność w wymyślaniu, jak wygląda i czuje się siedziba franczyzy. Nie ma złego podejścia do procesu.
Dostosowywanie siedziby głównej jest celowo otwarte, aby pozwolić na kreatywność. Może to przysporzyć ci trochę pracy jako DM, ponieważ to ty decydujesz o możliwościach personalizacji postaci. Dobrą zasadą jest pozostawienie graczom pełnej swobody twórczej przy jednoczesnym trzymaniu się mechaniki (choćby luźnej) przedstawionej w zasadach z rozdziału 2. Jeśli bohaterowie chcą, aby ich główną siedzibą była gigantyczna odbijająca się gumowa piłka, pozwól im to zrobić! Ostatecznie ta opcja nadal może wykorzystywać ogólną ideę i mechanikę siedziby chodzącego posągu, nawet jeśli opis wyglądu i ruchu siedziby jest zupełnie inny.
Gdy bohaterowie zakończą planowanie ulepszeń, majordomus Gilda przejmuje przyziemne zadanie polegające na zatrudnieniu wykonawców i rozpoczęciu budowy. Czas potrzebny na ukończenie aktualizacji zależy od Ciebie, ale rozsądny jest od jednego do dwóch miesięcy. W tym okresie bohaterowie mają mnóstwo okazji do zajęcia się przestojami i zadaniami franczyzowymi.
Przestój franczyzy
Podczas przerwy między odcinkiem 4 i 5 bohaterowie prawdopodobnie będą skupieni na podjęciu decyzji o kolejnym ruchu. Pilność odnalezienia ostatniego komponentu orrery w Horn Enclave zależy od tego, czy drużynie udało się zdobyć dwa komponenty znajdujące się w posiadaniu Dran Enterprises, czy też patrzyła, jak łupieżca umysłów Szorrulax znika z komponentami w ręku. Co więcej, wiedząc, że za atakami na Acquisitions Incorporated stoi Szóstka, bohaterowie mogą dowiedzieć się wszystkiego, co Centrala wie o tej frakcji - ale to, co wiadomo o Szóstce, to niewiele więcej niż plotki i ich logo, które w pewnym stopniu narusza znak towarowy. Możesz drażnić dowolne informacje z „Frakcje i rywale” w rozdziale 3, według własnego uznania.
Ponieważ postacie prowadzą teraz franczyzę rangi 2, mogą przypisać dwa zadania franczyzowe do wykonania przez personel, oprócz wszelkich osobistych zajęć, w które chcą się zaangażować. Jeśli te działania związane z przestojami lub zadania franczyzowe obejmują aktywne poszukiwanie połączeń i informacji o Horn Enclave, informacje te można ujawnić na wiele sposobów.
Wszystkie czynności wymienione w tej sekcji zostały wprowadzone lub omówione w sekcji „Zadania franczyzowe i przestoje” w rozdziale 2.
Droga do Enklawy Horn
Postacie lub personel zajmujący się badaniami, marketingiem lub analizą mogą odkryć wszelkiego rodzaju powiązania z krasnoludzkim Klanem Horn i jego legendarną fortecą. Bohaterowie mogą nawiązać kontakt z klientami lub sojusznikami, którzy wiedzą o karawanach regularnie kursujących do enklawy lub którzy słyszeli plotki o lokalnych arystokratach lub magach, którzy pozostawili tam relikwie dla ochrony.
Zabawy mogą przybliżyć postacie do bliższych kontaktów z kupcami lub szlachtą związaną z Enklawą Rogu. Jedną z nich jest firma Dhargun Ironworks, która w ciągu najbliższego miesiąca wysyła karawanę do enklawy w mało prawdopodobnym celu uczczenia ślubu. Episode 5 zawiera znacznie więcej informacji na temat ślubu w Dhargun i wyjątkowej możliwości, jaką oferuje on postaciom, aby uzyskać dostęp do enklawy.
Możesz skorzystać z poniższych wskazówek, aby dać postaciom szybki przegląd Enklawy Rogu. Kiedy dowiedzą się o enklawie, odkryją także jej historyczne i problematyczne (dla nich) powiązania z Acquisitions Incorporated:
- Enklawa Rogu to krasnoludzka twierdza prowadzona przez bogate krasnoludy tarczowe z Klanu Horn.
- Na czele klanu stoją Lady Kira Horn i Lord Zardak Horn. Rizwin Horn jest ich córką i publiczną twarzą enklawy. Żelaznobrody jest głównym magiem enklawy.
- Krasnoludy z Enklawy Horn nie są przyjaciółmi Acquisitions Incorporated. Podczas poprzedniej wizyty/napadu/ataku na Horn Enclave dokonanej przez Acquisitions Incorporated miało miejsce wiele godnych pożałowania incydentów.
- Incydenty te mogły, ale nie muszą, obejmować podszywanie się pod inne osoby, kłamstwo i przemoc.
- Doszło także do poważnej kradzieży ze skarbców enklawy.
- I było coś w grożeniu Żelaznobrodemu. A spanie z Rizwin, a potem kradzież biżuterii Rizwin pod pretekstem chęci zapamiętania jej... to właściwie długa lista.
Jeśli postacie podwoją badania, możesz udostępnić dodatkowe szczegółowe informacje z sekcji „Horn Enclave” odcinka 5, jeśli chcesz. Może to obejmować informacje na temat mieszkańców i strażników, uzyskania dostępu do ładowni, ogólnego funkcjonowania skarbców i tak dalej.
Kontynuacja przygody
Im więcej bohaterowie dowiadują się o Horn Enclave, tym mocniej rozumieją, że dostanie się do środka będzie dla większości trudnym zadaniem - i niemożliwym dla każdego, kto jest otwarcie powiązany z Acquisitions Incorporated. Na szczęście Centrala ma w tym zakresie pewną pomoc, gdy bohaterowie planują swój najazd!