Odcinek 5: W chowanego - Orrery Wędrowca

Odcinek 5: W chowanego

Atak sterowca przez szóstkę
Atak sterowca przez szóstkę

Postacie (obecnie 5 poziom) wiedzą, że Enklawa Rogu jest kryjówką ostatniego nieodebranego elementu mechanizmu zegarowego Planetarium Wanderer, tzw wheel of stars. Wiedzą też, że do Enklawy Rogu nie można się dostać. Na szczęście firma Acquisitions Incorporated ma wsparcie partii.

Z pomocą Flabbergasta, fikatora Acq Inc, bohaterowie korzystają z unikalnego rytuału, który pozwala im zamienić się ciałami z grupą krasnoludów udających się do enklawy na wesele. Daje to postaciom dostęp do skarbców, ale oszustwo stwarza komplikacje, gdy zmagają się z głębokimi sekretami opętanych krasnoludów i muszą starać się utrzymać ślub na właściwej drodze.

Dostęp do skarbca komponentów Orrery ujawnia cenne informacje od mechanicznych stworzeń, które strzegą skarbca. Jednak bohaterowie są ostatecznie zmartwieni, gdy odkrywają, że komponentu tam nie ma, a skarbiec został ustawiony jako podstęp mający odwrócić uwagę każdego, kto próbuje odbudować planetę. Mimo to twórczyni orrery - czarodziejka o imieniu Lottie - pragnie spotkać każdego, kto jest na tyle bystry, aby zajść tak daleko, pod warunkiem, że podziela jej zainteresowanie zapewnieniem, że moc orrery nigdy nie zostanie wykorzystana.

Podróżowanie stylowo pożyczonym battle balloon, bohaterowie udają się do sanktuarium Lottie w górach Greypeak. Jednak po drodze franczyza zostaje przechwycona przez sterowce należące do Szóstki. Bohaterowie po raz pierwszy widzą Splugotha ​​Powróconego, jednego z tajemniczych członków Szóstki i goblina, który jest głównym bohaterem planu przejęcia planety. Tak naprawdę atak ma na celu jedynie odwrócenie uwagi i osłonę przed próbą kradzieży obudowy jaskini oraz zdobytych przez nią komponentów.

Kontynuując podróż przez Greypeaks, bohaterowie docierają do zrujnowanego miasta Fortune i kasyna znanego jako Pałac Lottie. Tam odkrywają, że Lottie to licz, którego ekskluzywne schronienie kryje w sobie zarówno tajemnice, jak i śmiertelne zagrożenia. Bez nadziei na wygraną w walce z Lottie i jej licznymi sojusznikami, bitwa musi być sprytna, ponieważ bohaterowie próbują przekonać ją, aby pomogła Acquisitions Incorporated, opowiedziała historię pochodzenia orrery i dostarczyła ostatni komponent orrery.

Wchodzi Flabbergast

Podczas gdy bohaterowie szukali informacji na temat Enklawy Rogu, wiadomość o ich śledztwie dotarła do Centrali. Alternatywnie, jeśli bohaterowie nie będą w stanie zrozumieć powiązania pomiędzy orrery i enklawą, wiadomość o tej tajemnicy dotrze zamiast tego do Centrali. Tak czy inaczej, bohaterowie otrzymują nieoczekiwanego gościa, oferującego nieoczekiwaną pomoc.

Flabbergast, czarodziej i majordomus do Centrali (patrz Dodatek), został wysłany, aby pomóc postaciom w zdobyciu ostatniego komponentu orrery z Enklawy Rogu. Pan Snibbly nie ma żadnych planów poza tym, że jasno daje do zrozumienia, że ​​jego zdaniem postacie pozostawiają wiele do życzenia. Jeśli postacie nie zorientowały się jeszcze, że w enklawie przechowywany jest komponent, Flabbergast może uzupełnić brakujące fragmenty tego, co wiedzą, jednocześnie besztając postacie za pominięcie ważnych wskazówek. Jeśli postacie nie słyszały jeszcze o rychłej wyprawie karawany Dhargun Ironworks do Enklawy Horn (patrz „Dhargun Ironworks” poniżej), może on również przekazać tę informację.

Flabbergast może również przedstawić lub wzmocnić historię dotyczącą dobrze znanego najazdu Acquisitions Incorporated na enklawę. W odpowiedzi na wszelkie dyskusje na temat poprzedniej misji czarodziej podsumowuje stanowisko drużyny w następujący sposób:

Bohaterowie nie słyszą o legendarnych rytualnych imionach Flabbergast, które dawno zapadły w pamięć. Jej magia pozwala postaciom wejść w stan przypominający sen, pozostawiając bezpiecznie ciała, podczas gdy ich dusze tymczasowo opętały inne ciała. Flabbergast wyjaśnia, że ​​twórca rytuału zmarł dawno temu i jego elementy są obecnie nieznane. Jeśli jednak postacie pomogą mu określić i wyśledzić te elementy, Flabbergast może zapewnić im doskonały sposób na infiltrację krasnoludzkiej twierdzy. Przejmując w posiadanie inną grupę prowadzącą legalne interesy w enklawie, bohaterowie mogą swobodnie przemierzać jej krypty, nie wzbudzając przy tym podejrzeń. No, może to tylko małe podejrzenie. Ale wszystko będzie dobrze.

Poszukiwanie rytuału

Ty decydujesz, jaką formę mogą przybrać elementy rytuału, od starożytnych wersetów i tajemnych inskrypcji, przez rzadkie zioła i odczynniki alchemiczne, po inne mało znane magiczne akcesoria pomiędzy nimi. Ty decydujesz także, ile czasu i jakiego wysiłku potrzeba postaciom i Flabbergastowi, aby określić i wyśledzić te elementy. Może to obejmować krótkie zadania poboczne, które sam wymyślisz, lub posiadanie NPC-ów, którzy w dogodny sposób okażą się źródłem niektórych komponentów. Siostry Splintfig z odcinka 2 są dobrymi kandydatkami, podobnie jak Hoobur Gran'Shoop, jeśli partia pozostanie w dobrych stosunkach z psychopatycznym gnomem.

Jeśli postacie będą potrzebowały więcej czasu na poszukiwanie składników rytuału, mogą skorzystać z marketingu, aby znaleźć klientów lub brokerów magicznych zapasów i rzadkich składników zaklęć. Tajemnicza działalność biznesowa może alternatywnie nawiązać kontakty z tymi, którzy parają się bardziej niebezpieczną i tajemniczą magią.

Czy ktoś ma lepszy pomysł?

W tym odcinku zakłada się, że bohaterowie korzystają z rytuału Flabbergasta, aby dostać się do Enklawy Rogu, ale informacje prezentowane na temat enklawy można łatwo dostosować do innych podejść. W związku z tym gracze i postacie mają całkowitą swobodę w wymyślaniu innych metod poszukiwania ostatecznego komponentu planety. Mimo że krasnoludy z Klanu Horn są wściekłe na Acquisitions Incorporated, a obrona enklawy jest potężna, gracze powinni zawsze mieć ostatnie słowo w sprawie działań postaci.

Wykonalne alternatywy obejmują takie plany, jak postacie ukrywające się na pokładzie karawany Dhargun Ironworks, udające gości weselnych w ostatniej chwili lub udające inne osoby dokonujące depozytu w skarbcu. Mogliby spróbować przekonać strażników, że ich godzina spotkania została w jakiś sposób przeoczona, zapłacić komuś za nauczenie się pieśni dnia będącej hasłem do enklawy lub wykonać jakikolwiek inny wymyślony przez nich plan.

Jeśli powstanie inny plan, Flabbergast z powodzeniem samodzielnie poszuka składników do astralnego rytuału transmogryfikacji, wyłącznie jako plan zapasowy dla postaci. Rozkazano mu udać się z drużyną do enklawy i nadzorować operację, a także wręcza jednej z postaci mały kamienny żeton z symbolem Acquisitions Incorporated.

Jeśli postacie potrzebują rytuału w sytuacji awaryjnej, mogą aktywować żeton, wypowiadając słowo komendy „Whippoorwill”. Następnie Flabbergast używa kryształowej kuli, aby je zlokalizować i wykonać rytuał. Posiadając ciała krasnoludzkich strażników i agentów Klanu Horn, postacie powinny być w stanie skutecznie obronić swoje własne, magicznie uśpione ciała i bezpiecznie wydostać je z enklawy. Posiadanie żetonu stawia także postacie w sytuacji, w której rytuał może zostać odprawiony przypadkowo, jeśli nie użyją go do wejścia do enklawy, wyłącznie dla twojej rozrywki.

Podróż do Enklawy Horn

Karawana Dhargun Ironworks zmierzająca do Horn Enclave ma dotrzeć do głównych bram rano, a następnie wyruszyć ponownie tego wieczoru. Dzięki temu, że postacie mogą wejść do enklawy w ciałach weselnych karawany, mogą zlokalizować skarbiec, zabezpieczyć komponent jaskini i opuścić ją, gdy karawana odjedzie pod koniec dnia. Powinno być łatwo, prawda?

Dzięki mobilnej siedzibie postacie powinny bez problemu podróżować z Phandalin w góry na północny wschód od Silverymoon. A jeśli gracze nie mogą się doczekać jakiejś akcji, możesz wykorzystać wędrujące potwory, aby ożywić podróż. Gdy bohaterowie znajdą się wystarczająco blisko, będą mogli ustawić swoją franczyzę w bezpiecznym miejscu, z dala od ciekawskich oczu, a następnie zbliżyć się do szerokiej, gruntowej drogi prowadzącej do Enklawy Horn. Z bezpiecznej osłony przy drodze Flabbergast odprawia swój rytuał, gdy zostaje zauważona karawana Dhargun Ironworks. Patrz „Flabbergast's Ritual.” Flabbergast rzuca rytuał transmogryfikacji astralnej, gdy karawana się zatrzymuje. Gdy magia zaczyna działać, świadomość każdej postaci opuszcza swoje normalne ciało i wchodzi do ciała nazwanego NPC karawany. Zejdź na listę NPC karawan w kolejności przedstawionej w sekcji „Wedding Guests” powyżej, przypisując każdego gościa losowemu graczowi, aż każda postać będzie miała NPC. (Jeśli twoja grupa liczy więcej niż siedmiu graczy, będziesz musiał wymyślić dodatkowych NPC i sekrety.) Opisz NPC i ich relacje wszystkim graczom, ale nie wyjawiaj sekretu żadnego NPC, dopóki nie zostanie on uruchomiony, jak opisano w każdej sekcji planu podróży.” w sekcji „11:00 AM” poniżej.

Huta Dhargun

Wyzwania w tej części przygody wynikają z celów członków karawany i tego, jak krzyżują się one z celami postaci. Po aktywowaniu rytuału Flabbergasta każda postać posiada jednego z NPC w karawanie. Jednakże każdy NPC ma sekretny cel, który pozostaje uśpiony, dopóki cel nie zostanie uruchomiony w określonej scenie. Kiedy sekret zostaje aktywowany, DM zdradza graczowi sekret i informuje go, że jego postać jest zmuszona spełnić ten sekretny cel. Aby uzyskać maksymalną wartość rozrywkową, poczekaj, aż scena wyzwalająca poinformuje graczy o wszelkich tajnych celach.

Karawana

Karawana składa się z trzech powozów konnych i przewozi szesnastu krasnoludów do Enklawy Horn na wesele, które zjednoczy klany Dhargun i Thunderwind. Obie krasnoludzkie rodziny są zupełnie różne, Dhargunowie preferują handel, a Piorunowe Wiatry oddają się wojnie. Jednak nieprawdopodobna miłość pomiędzy Gwendolyn Dhargun i Tannusem Thunderwind zbliżyła ich do siebie.

Powodem zorganizowania ślubu w Enklawie Horn jest to, że w karawanie znajdują się również cenne prezenty dostarczone przez obie rodziny, które zostaną umieszczone w skarbcu do czasu, aż Gwendolyn i Tannus zakończą miesiąc miodowy i zdecydują, gdzie spędzą swoje życie jako para. (Nacisk ze strony obu rodzin, aby wybrać jeden klan, a nie drugi, jest ogromny.) Prezenty obejmują meble, dzieła sztuki i inne duże przedmioty, a także sztabki adamantytu o wartości 5000 sz, garnitur +1 półpłyta mitralna z insygniami Dhargun Ironworks oraz a belt of dwarvenkind noszący insygnia Klanu Piorunowego Wiatru.

Goście weselni

Każdy z gości na weselu to krasnolud, włączając w to szczęśliwą parę, członków ich rodzin i uczestników przyjęcia weselnego oraz różnych sług obu klanów. Z wyjątkiem Rali, każdy gość korzysta z bloku statystyk NPC wymienionego poniżej z następującymi cechami rasowymi:

  • Ich prędkość wynosi 25 stóp.
  • Mają Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp.
  • Mają przewagę w rzutach obronnych na truciznę i odporności na obrażenia od trucizny.
  • Mówią po wspólnym i krasnoludzku.

Powinieneś zapoznać się z kluczowymi NPC wyszczególnionymi poniżej. Każda informacja, która nie jest tajna, może zostać udostępniona postaciom, gdy po raz pierwszy opętają NPC, poprzez rytuał transmogryfikacji astralnej Flabbergasta.

Gwendolyn Dhargun

Gwendolyn (karłowatka LG veteran) jest cherubinową nadzorczynią Dhargun Ironworks, która niedawno przejęła obowiązki od swojej starzejącej się matki, Amary. Gwendolyn jest znakomitym metalurgiem i prowadzi firmę ze znakomitym opanowaniem. Martwi się, że jej sukcesy zawodowe przyćmią narzeczonego, Tannusa, który do niedawna był szaleńczym barbarzyńcą nastawionym wyłącznie na wojnę. Wierzy, że Tannus się zmienił. Jej celem jest przekonanie go, że w niego wierzy i jest dumna z osoby, jaką się stał. Gwendolyn na ślub nie nosi ze sobą broni.

Sekret Gwendolyn polega na tym, że chce udowodnić, że wierzy, że Tannus naprawdę się zmienił, ale nadal szanuje jego przeszłość. Podczas uroczystości prosi Thomana, szefa ochrony jej rodziny, aby udał się do skarbca i przyniósł zbroję jako prezent dla jej męża.

Tannus Piorunowy Wiatr

Tannus (męski karzeł CG Berserker) jest zreformowanym barbarzyńcą. Jego jedyną miłością było pole bitwy, ale to się zmieniło, gdy poznał Gwendolyn. Wszystko w niej było spokojne, spokojne i lepsze od niego. Od tego czasu przysiągł porzucić przemoc, zostać partnerem Gwendolyn i pomóc w rozwoju huty żelaza. Jego celem jest przekonanie rodziny Gwendolyn, że jest dla niej wystarczająco dobry i że porzucił swoje brutalne sposoby. Tannus na wesele nie nosi ze sobą żadnej broni.

Sekret Tannusa polega na chęci wykazania się przed Gwendolyn. Musi powstrzymywać się od przemocy przez cały dzień, bez względu na to, co się stanie.

Rala Dhargun

Rala (na pozór krasnoludzka szpiegka z NG) jest kuzynką Gwendolyn, najlepszą przyjaciółką na całe życie i honorową uczestniczką ceremonii ślubnej. Sama przeżyła życie pełne przygód i wspiera Gwendolyn poślubiając kogoś innego. Pozostaje u boku Gwendolyn, zachęcając ją i zapewniając, że będzie miała wspaniały dzień. Rala nosi przy sobie krótki miecz, a także zestaw narzędzi złodziei i narzędzi murarskich.

Sekret Rali polega na tym, że tak naprawdę nie jest Ralą. Krasnolud został niedawno porwany i obecnie jest przetrzymywany przez agentów Zhentarimów. Ta wersja Rali to doppelganger z tajną misją kradzieży belt of dwarvenkind, które Zhentarimowie planują sprzedać chętnemu nabywcy. Plan Rali zakłada kradzież kieszonkowca z klucza do skarbca trzymanego przez Gorata, jednego ze sług Tannusa. Następnie uzyska dostęp do skarbca, podczas gdy wszyscy będą popijać drinki w tawernie. W jednym z pudełek prezentowych obecnych na uroczystości ukryta jest jej kusza.

Uratowanie prawdziwej Rali może być ciekawym zadaniem pobocznym do dalszego rozwoju, w zależności od tego, jak i czy postacie wchodzą w interakcję z krasnoludami na przyjęciu weselnym.

Amara Dhargun

Amara (karłowatka NG bandit captain) to matka Gwendolyn - zrzędliwa stara krasnoludka, która ma poważne wątpliwości co do Tannusa Thunderwind. Jednak Amara kocha swoją córkę i jest gotowa zaufać jej osądowi. Na weselu nie nosi przy sobie broni.

Sekret Amary wiąże się z przysięgą, że małżeństwo jej córki przebiegnie pomyślnie. Jeśli coś stanie na przeszkodzie udanej ceremonii, planuje pociąć to na kawałki za pomocą rodzinnego topora bojowego, który ukryła w pudełku prezentowym prezentowanym podczas uroczystości. (Topór bojowy korzysta z tych samych statystyk, co atak bułatem kapitana bandytów.)

Thomana Dharguna

Thoman (męski karzeł LN priest) jest szefem ochrony huty Dhargun Ironworks. Mało dba o śluby i miłość. Wszystko to po prostu przeszkadza w prowadzeniu działalności i stwarza zagrożenie dla bezpieczeństwa. Thoman nosi młot bojowy, który wykorzystuje te same statystyki, co atak maczugą kapłana.

Sekret Thomana polega na jego zawodowym oddaniu Amarie. Aby upewnić się, że podczas ceremonii nic nie pójdzie nie tak, co mogłoby zdenerwować matkę Gwendolyn, planuje sprawdzić skarbiec, podczas gdy Gwendolyn i Tannus będą składać przysięgę, i musi zgłosić wszelkie zakłócenia lub kradzieże.

Gorat Piorunowy Wiatr

Gorat (CN samiec karła Berserker) jest kuzynem i najstarszym przyjacielem Tannusa i nosi wiele blizn po bitwach, które razem stoczyli. Nadal kocha walkę i stara się zrozumieć i wesprzeć zmianę serca i umysłu Tannusa. Gorat nie nosi na weselu żadnej broni, ale jest na tyle pomysłowy, że potrafi zamienić w broń wszystko, co złapie. Taka improwizowana broń wykorzystuje normalne statystyki ataku berserkera.

Sekret Gorata wiąże się z jego celem wzniesienia toastu podczas uroczystości w jadalni, która wezwie Tannusa do bitwy, aby raz na zawsze przekonać się, czy jego przyjaciel się zmienił. Gorat nie robi tego ze złośliwości, ale z miłości. Chce mieć pewność, że jego przyjaciel podąża właściwą drogą.

Jormuna Piorunowego Wiatru

Jormun (NG męski karzeł priest) jest ojcem Tannusa i poprowadzi ceremonię poślubienia jego syna z Gwendolyn. Nosi młot bojowy i tarczę.

Sekret Jormuna kryje w sobie ulgę, że jego syn zmienił swoje postępowanie. Choć nikomu się do tego nie przyznał, ma nadzieję, że Tannus zostawi za sobą dni bitew i odnajdzie miłość i pokój u Gwendolyn. Jeśli wybuchnie bitwa, Jormun staje po stronie Tannusa lub Gwendolyn (ktokolwiek jest w większym niebezpieczeństwie).

Inni Goście

Dziewięć innych krasnoludków reprezentujących obie rodziny przybyło, aby zobaczyć ślub i podkreślić fakt, że obie rodziny tak naprawdę nie ufają sobie. Dhargunowie postrzegają Thunderwinds jako nieokrzesanych i brutalnych, podczas gdy Thunderwinds postrzegają Dhargunów jako zarozumiałych i nudnych. Ze względu na bezpieczeństwo wszystkich gości żaden z gości nie nosi broni.

Ćwiczenie kształtujące charakter

Jeśli postacie skorzystają z alternatywnego planu, aby uzyskać dostęp do Enklawy Rogu, mogą nie zrealizować tajnych planów NPC. Jednak te sekrety mogą nadal być istotnymi czynnikami w odcinku. Kiedy bohaterowie przebywają w Enklawie Rogu, prawdopodobnie wejdą w interakcję z członkami przyjęcia weselnego, a nawet mogą zostać zaproszeni do przyłączenia się do uroczystości lub przejażdżki karawaną, gdy grupa odejdzie. W odpowiednich momentach NPC może zaprzyjaźnić się z postacią i poprosić ją o pomoc w osiągnięciu sekretnego celu. I oczywiście, jeśli w którymkolwiek momencie sprawy zaczną się układać źle, postacie mogą powiedzieć „Whippoorwill” na kamiennym żetonie podarowanym im przez Flabbergasta, aby zlecił mu wykonanie rytuału - lub mogą zlecić odprawienie rytuału, czy tego chcą, czy nie. Patrz „Ironbeard's Entrance.” Gdy do ślubnego skarbca składane są prezenty od rodzin, pojawia się krasnoludzki czarodziej ze stalowoszarą brodą. Żelaznobrody (krasnolud LN Mag) przedstawia się i życzy wszystkiego dobrego młodej parze. Następnie sprawdza skarbiec, dokładnie sprawdzając wszystko za pomocą szklane oko jubilera (magicznego urządzenia, które działa jako gem of seeing).” Więcej informacji można znaleźć w sekcji „11:15 AM” planu podróży weselnej.

Enklawa Rogu

Enklawa Rogu to legendarna krasnoludzka twierdza prowadzona przez Klan Horn, bogatych krasnoludów tarczowych, których posiadłości i twierdze rozciągają się po górach Grzbietu Świata. Działalność enklawy polega na wynajmowaniu bezpiecznych skarbców zamożnym klientom, z niemal nie do zdobycia zabezpieczeniami zaprojektowanymi tak, aby chronić zawartość każdego skarbca przed złodziejami. Mapa 5.1 pokazuje układ Enklawy Horn.

Mapa 5.1: Enklawa Rogu
Mapa 5.1: Enklawa Rogu
W Enklawie

Enklawa Rogu to w pełni zamieszkana przestrzeń życiowa, warsztat i twierdza.

Mieszkańcy

Enklawa jest domem dla ponad stu krasnoludów, z czego prawie połowa pełni funkcję strażników. Klan Horn jest prowadzony przez Lady Kirę Horn i Lorda Zardaka Horna. Zardak jest już w podeszłym wieku, prawie ślepy i coraz bardziej poddaje się decyzjom Lady Kiry. Rizwin Horn, ich córka, to zdolny dyplomata i negocjator, który wita wszystkich gości enklawy. Głównym magiem enklawy jest krasnolud znany jako Żelaznobrody, odpowiedzialny za bezpieczeństwo i odpowiedzialny za sprawdzanie wszystkich złóż w skarbcach. (Bloki statystyk, które można wykorzystać dla tych NPC-ów, można znaleźć, gdy pojawiają się oni po raz pierwszy w przygodzie.)

Układ

Mapa Enklawy Rogu pokazuje układ twierdzy i jej opisane lokalizacje. Kwatery gościnne znajdują się na północnym zachodzie, niedaleko tawerny. Sklepienia zlokalizowane są na północnym wschodzie. Komnaty pani i pana enklawy znajdują się na wschodzie, za wielkimi salami. Na południu stoją rezydencje, kuźnie i świątynia enklawy.

Wejście

Wejście do ładowni prowadzi przez długie przejście zabezpieczone czterema bronami i wzmocnionymi drzwiami. Drzwi otwierają żelazne golemy, które robią to tylko wtedy, gdy usłyszą zestaw dud grających pieśń dnia, która jest hasłem do enklawy. Krasnolud przed głównymi drzwiami gra tę piosenkę za każdym razem, gdy przybywa zatwierdzona karawana. Drzwi prowadzą do Sali Wojny, dużego pomieszczenia, w którym znajduje się przerażający konstrukt - trafnie nazwany patroszacz kamieni rzeźnych - gotowy do obrony enklawy w potrzebie. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz sekcję „11:15 AM” planu podróży weselnej.

Strażnik

Do obrony enklawy można wezwać dziesiątki krasnoludów gwardia, a większość z nich zajmuje koszary przylegające do skarbców. Patrole są rzadkie ze względu na ogólny poziom bezpieczeństwa enklawy, ale w przypadku wykrycia próby wyłamania zamków skarbca wysyłana jest grupa czterech strażników. Jeśli strażnicy znajdą kłopoty, z którymi nie mogą sobie poradzić, przywołują kolejnych strażników i podnoszą ogólny alarm, przywołując Żelaznobrodego, Rizwina, Lady Kirę lub Lorda Zardaka. W prawdziwej sytuacji awaryjnej Żelaznobrody aktywuje patroszenie kamieni rzeźnych w Sali Wojennej (zobacz sekcję „11:15 AM” w planie ślubu).

Reakcja na alarm

W przypadku wszczęcia alarmu krasnoludy odgradzają części enklawy, uzyskując dostęp do dźwigni w ukrytych komnatach, z których każda opuszcza bronę wzdłuż głównego korytarza. Komnata dźwigni na północ od Hali Wojny kontroluje główne bramy i dwie brony na północ od Hali Wojny. Komora dźwigni na wschód od kuźni kontroluje bronę na południe od Sali Wojennej. Komnata dźwigni na zachód od sali narad kontroluje dwie brony na wschód od rezydencji krasnoludów. Inne mechanizmy obronne są wymienione w odpowiednich sekcjach odcinka.

Skarbce

Szczegóły słynnych podziemi Enklawy Rogu znajdują się w części planu ślubu „11:15 AM”.

Plan podróży weselnej

Tabela Planu Trasy Weselnej zawiera przegląd wydarzeń danego dnia, które są częścią Twojego przepisu na zabawę i katastrofę. O wyznaczonych godzinach goście przemieszczają się z miejsca na miejsce i rozpoczynają określone wydarzenie. Jeśli NPC ma sekret, aktywuje się on podczas odpowiedniego wydarzenia. Weź gracza NPC na bok i poinformuj go o jego sekretnym celu i wyjaśnij, że znaczenie celu dla ciała, w którym żyje, oznacza, że ​​jest zmuszony spróbować osiągnąć ten cel. Gracze mogą dzielić się swoim tajnym celem z innymi graczami, gdy się go dowiedzą, pod warunkiem, że udostępnienie go nie będzie sprzeczne z tym celem. Na przykład gracz prowadzący Gwendolyn nie powinien dzielić się swoim celem z graczem prowadzącym Tannusa, ponieważ chodzi o to, aby Gwendolyn zaskoczyła prezentem swojego nowego męża. Podobnie gracz prowadzący Ralę nie dzieli się swoim celem z nikim zainteresowanym tym, co znajduje się w skarbcach.

W dowolnym czasie wolnym pomiędzy wydarzeniami lub wymykając się z wydarzeń, bohaterowie mogą spróbować zrealizować swój podstawowy cel, jakim jest odnalezienie końcowego elementu krainy. Godzina każdego wydarzenia z planu podróży jest znana wszystkim członkom karawany, dzięki czemu bohaterowie mogą zaplanować, kiedy dokonać napadu. Oczywiście tajne cele gości weselnych mogą mieć wpływ na te plany.

W przeciwieństwie do typowej infiltracji lochów, układ enklawy nie jest tak ważny jak plan podróży. Nie oczekuje się, że gracze zmienią to w przemierzanie lochów, choćby dlatego, że Enklawa Rogu roi się od strażników i innych krasnoludów. Goście weselni widziani w prywatnych komnatach lub z dala od wydarzeń przewidzianych w planie ślubu otrzymują za pierwszym razem ostrzeżenie, następnie są dokładniej przesłuchiwani i za każdym razem przeszukiwani. Dowody kradzieży lub innego naruszenia prawa mogą skutkować nadzorowaniem gościa przez strażnika do czasu odjazdu przyczepy kempingowej.

Jeśli krasnoludy z Enklawy Horn w jakiś sposób dowiedzą się, że postacie są członkami Acquisitions Incorporated, najlepszym możliwym rozwiązaniem będzie trwałe uwięzienie lub egzekucja. Idealnie byłoby, gdyby gracze wymyślający zabawne sposoby ucieczki pozwolili im zapobiec takim losom. Nawet jeśli bohaterowie nie korzystali z rytuału Flabbergasta, powinno być dla nich jasne, że zwracanie uwagi na harmonogram ślubu ułatwia znalezienie momentów, w których łatwiej będzie im dotrzeć do skarbców.

Plan podróży weselnej

CzasWydarzenieStreszczenie
11:00Karawana dociera do Enklawy Horn.Flabbergast wykonuje rytuał, w przeciwnym razie postacie mogą w inny sposób przedostać się do twierdzy.
11:15Prezenty umieszczane są w skarbcu.Thoman i Gorat otrzymują klucze do skarbca.
11:30Napoje i lunch w tawernie.Rala kradnie klucz Gorata, następnie wymyka się, aby ukraść kluczbelt of dwarvenkind ze skarbca.
13:30Przebierz się i zrelaksuj w pokojach gościnnych.Czas wolny.
16:00Ceremonia i śluby w świątyni.Thoman pożycza klucz Gorata i udaje się do skarbca, aby sprawdzić, czy wszystko tam jest. Jormun przeprowadza ceremonię.
16:30Uroczystość w jadalni.Gorat wznosi toast. Thoman wraca ze sprawdzenia skarbca i informuje Amarę o jego statusie tuż po zakończeniu toastu. Gwendolyn prosi Thomana, aby poszedł do skarbca i przyniósł zbroję na uroczystość.
18:00Karawana wyrusza z Enklawy Horn.Goście przygotowują się do wyjazdu. Żelaznobrody bierze klucz Gorata i składa ostatnie prezenty w skarbcu. Rytuał Flabbergasta kończy się wraz z odejściem karawany.
11:00 - przyjazd

Karawana Dhargun Ironworks wjeżdża na górę i zbliża się do bram Enklawy Horn. Wśród krasnoludzkich gości weselnych panuje duże podekscytowanie, zarówno w związku z nadchodzącymi wydarzeniami, jak i ich pierwszą wycieczką do piętrowej enklawy. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Rytuał Flabbergasta

Flabbergast rzuca rytuał transmogryfikacji astralnej, gdy karawana się zatrzymuje. Gdy magia zaczyna działać, świadomość każdej postaci opuszcza swoje normalne ciało i wchodzi do ciała nazwanego NPC karawany. Zejdź na listę NPC karawan w kolejności przedstawionej w sekcji „Wedding Guests” powyżej, przypisując każdego gościa losowemu graczowi, aż każda postać będzie miała NPC. (Jeśli twoja grupa składa się z więcej niż siedmiu graczy, będziesz musiał wymyślić dodatkowych NPC i sekrety.) Opisz NPC i ich relacje wszystkim graczom, ale nie wyjawiaj sekretu żadnego NPC, dopóki nie zostanie on aktywowany, jak opisano w każdej sekcji planu podróży.

Podczas gdy rytuał jest w toku, postacie mają pełną kontrolę nad ciałami swoich gospodarzy i cieszą się wszystkimi możliwościami swoich nowych form, w tym biegłością w broni i umiejętnościach, wizją, językami i rzucaniem zaklęć. Mogą także zastosować premie za biegłość lub wiedzę specjalistyczną dla umiejętności swoich postaci, aczkolwiek wykorzystując wyniki umiejętności swojej nowej formy. Jednak każda postać rzucająca zaklęcia odkrywa, że ​​pozostawiła swoją pierwotną magię w swoich oryginalnych mózgach.

Niech każdy gracz odniesie się do wpisu w Podręcznik Potworów dla bloku statystyk swojego NPC, aby mogli zapoznać się z ich nowymi możliwościami. Magia rytuału trwa aż do zapadnięcia zmroku, czyli po odjeździe karawany. Może zakończyć się wcześniej dla dowolnej postaci z a dispel Magia zaklęcie (ST 20).

Drzwi aktywowane dudami

Gdy krasnolud z dudami prawidłowo zidentyfikuje karawanę, grają piosenkę dnia. (Może to być dowolna melodia, która Twoim zdaniem ma odpowiednią wartość komediową.) Gdy dudy wypełniają dźwiękiem przepastne wejście, brony unoszą się. Ogromne kamienne drzwi otwierają się na oścież żelazne golemy, umożliwiając wejście do Sali Wojennej.

Wozy pozostają poza Salą Wojny, a krasnoludy z Klanu Horn zbliżają się, aby pomóc z ładunkiem i poprowadzić gości do skarbca. Jeśli postacie mają inny plan, mogą go teraz zrealizować. Drużyna może w dowolnym momencie skontaktować się z Flabbergastem, aby zlecił mu wykonanie rytuału.

Tajniki

W tej chwili nie aktywują się żadne sekrety. Jednak kilku NPC ma sekrety wyzwalane przez wydarzenia, a nie przez określony czas. Na przykład, możesz przekazać graczowi Tannusa sekret pana młodego, jeśli w dowolnym momencie Tannus będzie miał zamiar zamachnąć się bronią, aby zadać obrażenia stworzeniu. (Możesz zdecydować, czy pozwolić Tannusowi walczyć, aby chronić siebie lub innych, ale powinieneś zachęcić prowadzącego go gracza, aby zastanowił się nad kreatywnymi sposobami wpływania na walkę bez ataku.) Przekaż Amarze jej sekret, jeśli zobaczy, że jej córka Gwendolyn jest w niebezpieczeństwie. Przekaż Jormunowi swój sekret, jeśli zobaczy, że Gwendolyn lub Tannus są w niebezpieczeństwie.

11:15 - Sala Wojenna i Krypty

Karawanę spotyka w Sali Wojennej Rizwin Horn, córka Lady Kiry i Lorda Zardaka. Rizwin jest zdolnym dyplomatą i negocjatorem i oczekuje, że goście weselni i służba karawany będą trzymać się obszarów wskazanych w planie podróży. Gardzi Acquisitions Incorporated i ściąga całą siłę enklawy na bohaterów, jeśli dowiaduje się, że są członkami franczyzy.

Rizwin (karłowatka LG Rycerz) osobiście pozdrawia i gratuluje Gwendolyn i Tannusowi, pytając o wyjazd i życząc im wspaniałego dnia. Przegląda plan podróży ze wszystkimi członkami grupy (patrz tabela Plan Trasy Weselnej) i upewnia się, że wszyscy rozumieją, że nie mogą swobodnie wędrować po enklawie do woli.

Zapytany o konstrukt, Rizwin nazywa go patroszaczem rzezi i wyjaśnia, że ​​ma chronić Enklawę Rogu. „Moradin pomaga każdemu, kto stanie nam na drodze” - mówi ze śmiechem. Konstrukt może zostać aktywowany przez Żelaznobrodego, Rizwina lub każdego, kto uzyska dostęp do panelu sterowania w jego brzuchu i uda mu się ST 20 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, konstrukt ożywia się i atakuje.

Patroszacz z rzeziowego kamienia to śmiercionośna dzika karta, która może służyć jako przerażająca odskocznia lub zostać wpleciona w skandaliczne plany bohaterów. Wykorzystuje blok statystyk a stone golem, ale jego atak uderzeniowy jest atakiem ostrza, który zadaje obrażenia sieczne.

Kiedy wszystkie inne sprawy są już załatwione, Rizwin po raz ostatni przemawia do gości weselnych.

Rizwin prowadzi przyjęcie weselne przez podwójne drzwi na północ, przez korytarz prowadzący obok koszar, gdzie można zobaczyć krasnoludzkich strażników wypoczywających i trenujących, oraz do skarbców. Podwójny skarbiec oznaczony „X” na mapie to skarbiec prezentów ślubnych, z których największy i najcenniejszy jest zdeponowany w tym czasie. (Postacie z solidną historią firmy mogą pamiętać, że jest to ten sam skarbiec, który kiedyś okradzili główni członkowie Acquisitions Incorporated.)

Drzwi do skarbca i klucze

Każde drzwi skarbca są pokryte żelaznymi opaskami, wyłożonymi ołowiem, aby zapobiec wróżeniu, są hermetyczne i wodoszczelne oraz posiadają warstwy zamków, które sprawiają, że otwarcie skarbca bez kluczy jest prawie niemożliwe. Do otwarcia drzwi skarbca potrzebne są dwa klucze, jeden zwykle trzyma enklawa, a drugi właściciel zawartości skarbca. Kiedy oba klucze zostaną przekręcone w wielu zamkach, drzwi się otwierają. W czasie trwania ślubu Gorat i Thoman mają po jednym kluczu do skarbca ślubnego.

Skarbiec, w którym znajduje się komponent krypty, ma jeden z kluczy w posiadaniu Żelaznobrodego. Drugi klucz dotyczy Lottie na końcu tego odcinka. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz „Planetarium Vault” poniżej.

Wybieranie zamków

Trzy kolejne z sukcesem ST 20 Aby otworzyć zewnętrzne drzwi skarbca, wymagane są testy zręczności z użyciem narzędzi złodziei. Niepowodzenie któregokolwiek sprawdzenia wymaga ponownego uruchomienia procesu. Po trzech ogólnych awariach drzwi do skarbca wydają głośny dźwięk i czterech strażników przybywa, aby zbadać sprawę. ST zmniejsza się do 10, jeśli postać posiada jeden z kluczy do skarbca. Każda postać, która przeczytała zapisy skarbca (znalezione w kwaterach Żelaznobrodego lub w kwaterach Lady Kiry i Lorda Zardaka) ma przewagę w otwieraniu drzwi skarbca.

Ściany Krypty

Pomimo tego, jak mocne są drzwi i magia skarbców, ściany pomiędzy sąsiednimi skarbcami są stosunkowo cienkie. Zadając 40 obrażeń pałką lub siłą wewnętrznej ścianie, tworzysz dziurę wystarczająco szeroką, aby postać mogła wejść do innego skarbca. (Jaki rodzaj uwagi to przyciągnie, zależy od ciebie.) Możliwe mogą być inne sposoby wejścia, w tym niektóre zwoje niesione przez Two Dry Cloaks tabaxi (patrz „11:30 AM”).

Podwójne skarbce

Niektóre skarbce składają się z dwóch pomieszczeń, a magicznie zamknięte drzwi drugiego pokoju również wymagają wymówienia hasła przed otwarciem drzwi. Skarbiec weselny jest skarbcem podwójnym, z ustawionym hasłem, jak widać w „Wejście Żelaznobrodego” poniżej.

Skarbiec Planetarium’ego

Pojedyncze sklepienie, w którym znajduje się komponent grobowca, znajduje się bezpośrednio na północny wschód od skarbca oznaczonego „X”. Skarbiec ten jest bardziej szczegółowo opisany w sekcji „Planetarium Vault” poniżej. Odkrycie, w którym skarbcu znajduje się komponent, jest ważnym zadaniem, które postacie muszą wykonać w pewnym momencie dnia. Rizwin zna tę lokalizację, podobnie jak Żelaznobrody, Lady Kira i Lord Zardak. Zawartość wszystkich skarbców jest również odnotowana w aktach skarbca, których kopia przechowywana jest w kwaterach Żelaznobrodego, a druga w kwaterach Lady Kiry i Lorda Zardaka. Postać, która przestudiowała zapisy, ma przewagę w otwieraniu dowolnych drzwi skarbca.

Wejście Żelaznobrodego

Gdy do ślubnego skarbca składane są prezenty od rodzin, pojawia się krasnoludzki czarodziej ze stalowoszarą brodą. Żelaznobrody (krasnolud LN Mag) przedstawia się i życzy szczęśliwej parze wszystkiego najlepszego. Następnie sprawdza skarbiec, dokładnie sprawdzając wszystko za pomocą szklane oko jubilera (magicznego urządzenia, które działa jak gem of seeing).

Kiedy jest przekonany, że wszystko jest w porządku, Żelaznobrody prosi parę o ustawienie hasła, którego chcą używać do wewnętrznych drzwi. Na czas ślubu wewnętrzne drzwi pozostaną otwarte, aby Gorat i Thoman mieli dostęp do skarbców. Ale Żelaznobrody wyjaśnia, że ​​później nawet osoba mająca obydwa klucze nie będzie mogła otworzyć wewnętrznego skarbca, chyba że Gwendolyn lub Tannus wypowiedzą hasło.

Jeśli postacie korzystają z Gwendolyn i Tannusa, mogą ustawić hasło według własnego uznania. Jeśli postacie nie opętają gości weselnych, ale są obecne w skarbcu, sytuacja może stać się potencjalnie interesująca.

Plan B

Jeśli gracze nie prowadzą w tym momencie przyjęcia weselnego - i jeśli mają przed sobą jeszcze większe wyzwanie polegające na odgrywaniu ról i improwizacji - Gwendolyn i Tannus patrzą na siebie i szepczą: „Whippoorwill”. Ze śmiechem wyjaśniają, że kiedy się spotkali, nad ich głowami przeleciał biczowaty. Poproś dowolne postacie w zasięgu słuchu (tak jak będą, jeśli będą występować jako goście weselni), aby wykonali sprawdzenie Mądrości (Perception), przy czym najwyższy wynik podsłucha hasło. Postać ta otrzymuje chwilowe ostrzeżenie o tym, co nadchodzi.

Zdumiewającym zbiegiem okoliczności „Whippoorwill” to fraza Flabbergast umieszczona na kamiennym żetonie, aby wywołać rytuał. Jeśli gracze wymyślili sprytne podejście do wejścia do enklawy i nie skorzystali z rytuału, nie musisz korzystać z tej opcji. Ale jeśli twoja grupa będzie się przy tym dobrze bawić, Flabbergast słyszy wypowiedziane słowo i odprawia rytuał, tak że ciała bohaterów zapadają w stan uśpienia, gdy opętają ciała gości weselnych. Jakie podejście opętane krasnoludy - teraz prowadzone przez graczy - mogą przyjąć, aby wyjaśnić nagłą utratę przytomności bohaterów, a następnie bezpiecznie ukryć śpiące ciała, zależy od graczy i ciebie.

Tajniki

W tej chwili nie aktywują się żadne sekrety. Jednak Thoman i Gorat mają teraz klucz do skarbca, który pozwala im później wykorzystać swoje sekrety.

11:30 - Tawerna

Rizwin prowadzi karawanę z powrotem przez koszary, następnie na północ, zachód i ponownie na północ do tawerny.

Przez następne dwie godziny karawana pije piwo i jedzenie, wznosi toasty za Gwendolyn i Tannusa oraz wymienia się niewiarygodnymi opowieściami. Goście mogą odwiedzać inne stoły, aby spotkać się z krasnoludami z Klanu Horn, dzięki czemu postacie mogą się poruszać, nie zwracając na siebie uwagi. Są tu zarówno Żelaznobrody, jak i Rizwin, a postacie mogą z nimi rozmawiać, aby uzyskać wskazówki dotyczące lokalizacji komponentu jaskini. (Próby uderzenia Rizwina przez jakąkolwiek postać kończą się niepowodzeniem.)

Wielu krasnoludów z Klanu Rogu dużo piło. Ukierunkowanie na osoby pijące więcej może zapewnić przewagę podczas kontroli przeprowadzanych w celu wyciągnięcia od nich informacji. W tawernie krasnoludy są zrelaksowane i nie reagują negatywnie na nieudany test Charyzmy. Jednak ciągłe awarie skutkują wezwaniem strażników. Strażnicy ostrzegają przed niepokojeniem osób nie będących na weselu i mogą ostatecznie przeszukać lub uwięzić każdą osobę, która w dalszym ciągu sprawia kłopoty.

Sprzedawca Tabaxi

Na końcu jednego z długich stołów wystaje samotny kupiec. Two Dry Cloaks (N, kobieta tabaxi) nosi bandolier magicznych różdżek i pilnuje kilku małych skrzyń pod swoim stołem. Podaje się za doświadczonego maga i kupca, chociaż w rzeczywistości jest zawodowym łotrzykiem i członkiem franczyzy Acquisitions Incorporated. Po splądrowaniu skarbca zakonu, z którym była wcześniej związana, Two Dry Cloaks przybyła do Enklawy Rogu, aby zdeponować swoje nielegalnie zdobyte dobra i odpocząć przez jakiś czas. To, czy jej franczyza jest znana bohaterom (i czy jej niedawna kradzież została dokonana dla franczyzy, czy w ramach pracy solo), zależy od ciebie. Naturalnie, Two Dry Cloaks upewniła się, że krasnoludy z klanu Horn nie wiedzą nic o powiązaniach z jej firmą.

Do użycia Two Dry Cloaks jako NPC daj jej blok statystyk a spy z tymi zmianami:

  • Posiada następującą opcję ataku: Pazury. Atak bronią białą: +2 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 2 (1d4) obrażenia sieczne.
  • Ma następującą cechę rasową: Kocia zwinność. Kiedy tabaxi porusza się w swojej turze podczas walki, może podwoić swoją prędkość do końca tury. Kiedy tabaxi użyje tej zdolności, nie może jej użyć ponownie, dopóki w jednej ze swoich tur nie poruszy się o 0 stóp.
  • Posiada kultową funkcję zbieracza (patrz „Kultowe cechy frakcji” w Dodatek B).

(Więcej informacji na temat tabaxi można znaleźć w Przewodnik Volo po Potworach.)

Two Dry Cloaks to dzika karta umieszczana w przygodzie, aby pomóc postaciom zdobyć informacje. Może ogólnie udostępniać szczegółowe informacje na temat skarbców, miejsc przechowywania zapisów skarbców i tym podobnych. Intimidation i podstępy działają na nią wystarczająco dobrze, ale przyjazne nastawienie silniej przekonuje ją do bohaterów. Jeśli bohaterowie pozostaną po jej dobrej stronie, może stać się cennym sojusznikiem i zasobem.

Two Dry Cloaks
Two Dry Cloaks

Two Dry CloaksRóżdżki pulsują magicznym światłem, chociaż tylko dwie z nich mają rzeczywiście przydatne właściwości. Pierwsza to A wand of binding która świeci na fioletowo. Druga różdżka miga niebieskim i zielonym światłem i jest nieudany eksperyment przy łączeniu a wand of fireballs i a różdżka błyskawicy. Funkcjonuje jako wand of fireballs, z tą różnicą, że ma tylko dwa ładunki dziennie i rzuca albo zielony płomień fireball lub niebieski lightning bolt na chybił trafił. Two Dry Cloaks zawiera również rurkę przewijania z trzema zwoje zaklęć: prayer of healing, silence, I stone shape.

Pani i Lord Horn

Lady Kira Horn i Lord Zardak Horn (krasnolud żeński i męski NG weterani) przyjdź w połowie lunchu. Zardak jest na wpół niewidomy i od czasu do czasu naradza się z żoną, aby upewnić się, że rozmawia z właściwą osobą. Oboje są zadowoleni, że wesele odbywa się w ich salach i wdają się w pogawędkę, zadając grzeczne pytania gościom. Wiele z tych pytań dotyczy działalności biznesowej huty żelaza w Dhargun i historii wojskowej klanu Thunderwind. Na szczęście ani Kira, ani Zardak nie mają nic przeciwko, jeśli postać nie jest zbyt pewna odpowiedzi.

W wybranym przez ciebie momencie Lord Zardak zdaje się zauważać coś dziwnego w jednej z postaci lub w ciele, które zamieszkują, ale kończy się to po prostu na jego złym wzroku. Piętnaście minut po przybyciu na miejsce oboje wychodzą.

Sekret Rali

Sekret Rali zostaje ujawniony podczas tej sceny, a postać znajdująca się w ciele Rali zostaje chwilowo przytłoczona osobowością sobowtóra. Kradzież klucza Gorata wymaga Zręczności (Sleight Hand) czek kwestionowany przez Mądrość Gorata (Perception) sprawdzać. Gorat ma wadę na rachunku z powodu odwrócenia uwagi od uroczystości - lub, jeśli jest kontrolowany przez postać, może zdecydować się po prostu przekazać klucz. Rala musi wtedy zdecydować, czy spróbować również ukraść klucz Thomana (jeśli nie jest on opętany przez postać, która chce jej go dać). Posiadanie dwóch kluczy sprawia, że ​​otwieranie drzwi nie wymaga wysiłku, ale szef ochrony jest osobą ostrożną i podejrzliwą.

Kiedy już będzie miała przynajmniej jeden klucz,ST 10 Zręczność (Stealth) sprawdzenie pozwala Rali opuścić tawernę bez wciągania jej w ogólną zabawę przez jednego z gości. Musi zatem odnieść sukces na ST 12 Zręczność (Stealth) sprawdź, czy możesz bez uprzedzenia minąć koszary i dotrzeć do skarbców. Rala mogłaby zamiast tego zrezygnować z ukrycia i spróbować przebić się przez strażników, biorąc pod uwagę, że jest znaną członkinią przyjęcia weselnego i ma w posiadaniu klucz do skarbca. Walka to jednak słaba opcja. W każdym pomieszczeniu koszar mieści się dziesięciu krasnoludów (użyj guard blok statystyk, z modyfikacjami odnotowanymi dla krasnoludów na przyjęciu weselnym).

13:30 - Kwatery dla gości

Rizwin kieruje gości z tawerny do kwater gościnnych. Tutaj mogą odpocząć, zdrzemnąć się (i w razie potrzeby wytrzeźwieć), zanim przebiorą się w formalny strój ślubny, który czeka na nich w ich pokojach.

Ten czas wolny to doskonała okazja, aby dowiedzieć się, gdzie przechowywany jest komponent statku i wykonać ruch w skarbcu. Zniknięcie Rali może skomplikować sprawę, ale może pojawić się ponownie, gdy wszyscy wchodzą do swoich komnat. W zależności od tego, jak gracz poradzi sobie z daną sceną, Rala może nie przyznać się do tego, że była już w krypcie ślubnej (i prawdopodobnie belt of dwarvenkind ukryte przy jej osobie). Aby opuścić kwaterę gościnną, przejść przez koszary i dotrzeć do skarbca, potrzeba kilku pomyślnych testów zdolności (być może testów grupowych). Skorzystaj z tych samych DC i opcji, które podano dla Rali w poprzedniej części planu podróży jako wskazówek.

Gdy postacie dotrą do skarbców, muszą zdecydować, co dalej. Zobacz sekcję „11:15 AM”, aby uzyskać informacje na temat włamania się do skarbców, a sekcję „Planetarium Vault” poniżej, aby uzyskać informacje o tym, co można znaleźć w skarbcu.

Tajniki

W tej chwili nie aktywują się żadne sekrety.

16:00 - Świątynia

Ubrani w najlepsze stroje członkowie rodzin Dhargun i Thunderwind udają się do świątyni. Rizwin prowadzi ich na południe przez Salę Wojenną i na wschód, obok rezydencji krasnoludów. Żelaznobrody opuszcza swoją kwaterę, aby do nich dołączyć, ujawniając lokalizację tego obszaru, jeśli postacie jeszcze tego nie odkryły. Świątynia jest pięknie rzeźbiona, aby przedstawiać Mordinsamman (krasnoludzki panteon), w tym wspaniałe posągi Moradina, Clangeddina Srebrnobrodego, Berronara Truesilvera i Haeli Jasnego Topora.

Po wstępnych uprzejmościach Rizwin wskazuje Jormunowi, że może wspiąć się po schodach na podwyższenie i rozpocząć ceremonię. W tym momencie uruchamia się sekret Thomana.

Sekret Thomana

Na początku ceremonii Thoman doznaje dziwnego uczucia, gdy przypomina sobie, jak Amara martwiła się o skarbiec i o to, co mogłoby się stać z wciąż napiętymi stosunkami między rodzinami, gdyby cokolwiek zostało z niego skradzione. Aby uspokoić Amarę, chce sprawdzić skarbiec i zgłosić się do niej, jeśli nie wszystko będzie w porządku. Wymaga to pożyczenia klucza Gorata, który Gorat chętnie pożycza (niezależnie od tego, czy jest prowadzony przez gracza, czy nie). Niezłomny Thunderwind nie obawia się, że lokaj Dharguna odważy się zrobić wszystko, co zagrozi ślubowi. Jeśli jednak klucz Gorata nadal nie zostanie skradziony przez Ralę, sobowtór będzie musiał szybko zorganizować jego odnalezienie, aby uniknąć nagłej katastrofy.

Thoman nie wróci na czas, aby zobaczyć śluby, więc planuje spotkać się ze wszystkimi podczas uroczystości w jadalni. Czuje się zmuszony jedynie do zgłaszania brakujących elementów (takich jak belt of dwarvenkind lub cokolwiek zabrane przez postacie). Jeśli gracz znajduje się pod kontrolą gracza, nie musi on wspominać o niczym innym (np. o dziurze w ścianie), o ile zawartość skarbca jest nienaruszona.

Ceremonia

Jormun zwykle odprawiał ognistą ceremonię przedstawiającą cnoty Mordinsammana, z naciskiem na waleczność Clangeddina. Jeśli postać go kontroluje, można ją umieścić na miejscu, aby opisać ceremonię i sposób, w jaki krasnoludy godzą różne elementy panteonu (w szczególności równowagę między bogami wojny, takimi jak Clangeddin, a bogami małżeństwa i domu, takimi jak Berronar Truesilver). Klan Dhargun jest zadowolony z nacisku na palenisko, podczas gdy Klan Thunderwind docenia nacisk na bitwę.

Następnie na sali zapada cisza. Przyjrzyj się postaciom zamieszkującym parę weselną i daj im znać, że wszyscy się na nich gapią. Jeśli nie zgadną, co się dzieje, jeden z gości pochyla się do przodu i przypomina parze, aby dołączyła do Jormuna na ołtarzu. Goście śmieją się, że para zapomina o szczegółach ceremonii, tłumacząc to wszystko nerwowością pary.

Będąc już przy ołtarzu, Jormun prosi parę o przysięgę. To świetna okazja, aby sprawdzić, czy obaj gracze chcą zaimprowizować przysięgi, skoro mieli je zapamiętać. Po ślubach Jormun ogłasza ich małżeństwem, a sala wybucha wiwatami.

Po umożliwieniu wszystkim przyjęcia pary, Rizwin dziękuje Jormunowi za wspaniałą ceremonię (nawet jeśli pozostawiała ona wiele do życzenia) i prowadzi wszystkich z powrotem tam, skąd przyszli, i na północ, do jadalni. Postacie mogą w tym czasie próbować przedostać się do skarbca, choć każdy, kto to zrobi, wpadnie na Thomana i prawdopodobnie zostanie zauważony, gdy spóźni się na uroczystość.

16:30 - Sala jadalna

Jadalnię udekorowano kolorowymi serpentynami i oświetlono ogromnymi paleniskami. Na długich stołach pośrodku znajdują się talerze z jedzeniem i miejsca do siedzenia dla gości, a na pobliskim stole znajdują się prezenty od uczestników (w tym kilka od klanu Horn). Kelnerzy przynoszą piwo i alkohole, a nastrój jest świąteczny. Żelaznobrody, Rizwin i nawet Two Dry Cloaks wszyscy tu są, chociaż nie ma Lady Kiry i Lorda Zardaka.

Sekret Gorata

Sekret Gorata jest aktywowany jako pierwszy w tej sekcji. Jego celem jest wzniesienie toastu wzywającego Tannusa do walki, aby raz na zawsze przekonać się, czy jego przyjaciel się zmienił. Zachęć gracza, którego postać opętała Gorata, do wzniesienia toastu nawołującego Tannusa do opowiedzenia historii o jego waleczności na wojnie. Gorat w tajemnicy ma nadzieję, że Tannus odrzuci wyzwanie. To, jak zareaguje Tannus, może określić, czy jego klanowi będzie łatwiej, czy trudniej uspokoić się, gdy wybuchnie chaos. Dobra opowieść o bitwie sprawi, że będą chętni do walki!

Gdy wyzwanie zostaje rozwiązane, Thoman wraca ze sprawdzenia skarbca i udaje się do Amary, aby zgłosić swoje ustalenia.

Sekret Gwendolyn

Kiedy Thoman przybywa, Gwendolyn prosi go o pożyczenie klucza Gorata (jeśli nadal go nie ma), a następnie udaje się do skarbca i przynosi zbroję na uroczystość. W zależności od tego, co znalazł Thoman, możliwe, że jest właśnie w trakcie opowiadania Amarze o zaginionych przedmiotach.

Sekret Amary

Jeśli przedmiot został skradziony, sekret Amary zostaje aktywowany, a ona rusza po swój topór bojowy ze stołu z prezentami. Następnie zaczyna szukać sprawcy i krzyczeć o złodziejach i sabotażystach. Przedmioty w skarbcu mają wiązać skłócone rodziny, a jeśli któregokolwiek brakuje (prawdopodobnie zabrane przez jedną lub drugą rodzinę), ślub może zostać uznany za nieważny.

Brakujące elementy

Wieści o problemach w skarbcu rozchodzą się lotem błyskawicy, a członkowie obu rodzin zaczynają się wzajemnie oskarżać. Wybucha chaos! Na szczęście strażnicy Enklawy Rogu wiedzą, że każde krasnoludzkie wesele wiąże się z pewną dozą chaosu i chcą, aby obie rodziny rozwiązały swoje problemy, zanim się w to zaangażują. Jako taka, ta scena jest świetną okazją dla bohaterów do poznania osobowości i historii swoich NPC, gdy sytuacja staje się gorąca. Koncentrując się na humorze potencjalnych konfliktów, możesz uniknąć sytuacji, w której strażnicy wkroczą w pierwszej kolejności.

Bohaterowie mają tutaj wiele możliwości. Mogli skorzystać z okazji i uciec (lub udać się do krypty, jeśli jeszcze tego nie zrobili). Najprawdopodobniej znajdą się w ciałach NPC i będą musieli rozładować sytuację, aby móc w jednym kawałku dotrzeć do fazy odjazdu karawany.

Bohaterowie mogliby spróbować uratować małżeństwo, być może rozwiązując zbrodnię, zrzucając ją na jedną osobę (lub przekonując Ralę, by wzięła na siebie winę). Pozwól graczom opracować plan i w razie potrzeby dodać reakcje tłumu (w tym NPC Klanu Horn). Oskarżenia i zamieszanie skłaniają Żelaznobrodego i kilku strażników do inspekcji skarbca ślubnego, co może doprowadzić do odkrycia wszelkich włamań do skarbca świątyni.

Sekrety Tannusa i Jormuna

Jeśli między rodzinami (lub między Enklawą Horn a potencjalnymi złodziejami) wybuchnie przemoc, Tannus odkrywa, że ​​naprawdę chce uniknąć stosowania przemocy. To może być jego ostatnia szansa, aby udowodnić swoją miłość do Gwendolyn! Sekret Jormuna powoduje, że za wszelką cenę chroni małżeństwo. Jego działania mogłyby swoim przykładem pomóc zjednoczyć walczące rodziny.

18:00 - Wyjazd

Gdy chaos ucichnie, goście będą mogli wrócić do zabawy aż do wieczora. Jeśli chaos nie ucichnie, krasnoludy z klanu Horn w końcu nakażą walczącym rodzinom Dhargun i Thunderwind opuścić enklawę i samodzielnie rozwiązać swoje problemy.

Goście są prowadzeni - lub pędzeni po grocie włóczni - przez Salę Wojenną i głównymi drzwiami do czekających powozów. (Postacie, które rozpoczęły rytuał w enklawie, będą musiały pogodzić się z wydostaniem zarówno swoich krasnoludzkich zastępów, jak i oryginalnych ciał.) Rizwin, Żelaznobrody, Lady Kira i Lord Zardak przychodzą, aby się odpowiednio pożegnać. Żelaznobrody bierze klucz Gorata, po czym wraca do jadalni z kilkoma strażnikami, aby zabrać do skarbca ostatnie prezenty z uroczystości. Zanim to zrobił, karawana bezpiecznie odjechała.

Bohaterowie mogą wypowiedzieć dowolne ostatnie słowa. Jeśli ukradli jakiś skarb, mogą spróbować wyrzucić go za burtę karawany w celu późniejszego odzyskania. Gdy słońce chowa się za horyzontem, rytuał Flabbergasta dobiega końca, a bohaterowie wracają do swoich normalnych ciał. Kontynuuj podróż z sekcją „Bitwa w Skies” w drodze do domeny Lottie.

Skarbiec Planetarium’ego

W pewnym momencie podróży poślubnej bohaterowie próbują włamać się do skarbca zawierającego wheel of stars. Informacje na temat skarbca weselnego, drzwi skarbca i innych zabezpieczeń można znaleźć w sekcji „11 AM”. Gdy postacie wejdą do skarbca, przeczytaj:

Mechaniczne Smoki

Każdy z posągów smoków w tym obszarze doclockwork dragon (patrz Dodatek B) i jest nie do odróżnienia od metalowego posągu, dopóki się nie poruszy. Jeśli bohaterowie opętali ciała krasnoludów, gości weselnych, na straży czuwają dwa mechaniczne smoki. Jeśli postacie są sobą, stają naprzeciw pięciu stworzeń.

Mechaniczne smoki nie podejmują żadnych działań, dopóki postać nie poruszy się w stronę kuli światła, kiedy to odwracają głowy w stronę najbliższych postaci i zaczynają mówić (patrz poniżej). Jeśli jakakolwiek postać zbliży się na mniej niż 1,5 metra od kuli światła, mechaniczne smoki atakują wszystkie stworzenia w pomieszczeniu, chociaż nadal odpowiadają na rozmowy postaci wciągających ją nawet podczas walki. (Jeśli postać próbuje przejąć komponent, zobacz „Missing Component” poniżej.)

Odpowiednie włączenie się w konstrukty daje bohaterom szansę poznania twórcy jaskini oraz miejsca, w którym można ją znaleźć. W ramach rozmowy mechaniczne stworzenia zaczynają od zadania bohaterom następujących pytań:

  • „Kim jesteś i jakie są Twoje ideały?” (Ideały związane z prowadzeniem biznesu lub zarabianiem fortuny zdają się zadowalać mechaniczne stworzenia.)
  • „Komu służysz?” (Mechaniczne stworzenia nie wykazują żadnej reakcji na jakąkolwiek reakcję.)
  • „Dlaczego przyszedłeś do skarbca Lottie?” (To może skłonić bohaterów do zapytania o Lottie, którą mechaniczne stworzenia znają jako czarodzieja, który stworzył planetę.)
  • Jeśli jakakolwiek postać wspomni o Orrery, mechaniczne stworzenia zapytają: „Dlaczego szukasz Orrery?” (Odpowiedzi sugerujące, że franczyza próbuje powstrzymać jakieś wielkie zło, mogą skutkować tym, że mechaniczne stworzenia będą dzieliły lokalizację Lottie.)
  • „Co by Cię teraz najbardziej rozczarowało?” (Jeśli postać wspomni o konieczności odzyskania ostatniego komponentu jaskini, mechaniczne stworzenie odpowiada: „Przygotuj się na rozczarowanie.”)
  • „Jaki jest najlepszy sposób na zarabianie pieniędzy?” (Stworzenia w zegarku są szczególnie zadowolone, gdy wspomina się o ryzykownym przedsięwzięciu, w tym prowadzeniu franczyzy.)

Jeśli są w pełni i prawidłowo zaangażowane, mechaniczne stworzenia dzielą się następującymi informacjami:

  • Istoty twierdzą, że skrzywdzą tylko tych, którzy przybyli do skarbca z zamiarem niewłaściwego użycia krypty (co, jak zakładają, obejmuje każdego, kto spróbuje ukraść komponent). Jednak nie są one automatycznie przyjazne osobom twierdzącym inne intencje.
  • Stworzenia zostały stworzone, aby strzec tego skarbca i jego zawartości.
  • Stworzyła je Lottie, potężna czarodziejka i zegarmistrzka. (Mechaniczne smoki nie identyfikują Lottie jako lisza.)
  • Lottie również stworzyła planetę, ale później ją i jej elementy rozproszyła. Stworzenia nie wiedzą, dlaczego Lottie to zrobiła.
  • „Najlepiej nie przeszkadzać Lottie. Ona niszczy wszystkich, którzy ośmielają się przeciwko niej powstać”.
  • Jeśli stworzenia uwierzą, że sprawa bohaterów jest słuszna (lub przynajmniej przypadkowo zapobiegnie wielkiemu złu), mogą powiedzieć, że Lottie mieszka w jaskini w pobliżu zniszczonego miasta zwanego Fortune, położonego wśród wzgórz na wschód od Gór Greypeak, niedaleko pustyni Anauroch.
  • Miasto Fortune zostało niedawno zbudowane i szybko zniszczone przez Lottie za to, że odważyła się zakwestionować jej władzę.
  • „Lottie nie chciałaby, żebyśmy wam o niej za dużo opowiadali. Jest bardzo potężna, jest mistrzynią mechanizmu zegarowego i ma mnóstwo stylu”.

Jeśli postacie zdobędą pełne zaufanie mechanicznych smoków, będą mogły sięgnąć po komponent orrery, który unosi się w świetle. Ale smoki ostrzegają ich, że mogą nie dostać tego, czego chcą.

Brakujący komponent

Ostatni komponent Planetarium, tzwwheel of stars, wydaje się unosić w kuli światła. Jednakże postaciom ostatecznie kończy się niepowodzeniem próba zdobycia komponentu, ponieważ twórca planetarium wykorzystuje krypty Enklawy Rogu jako sprytny podstęp.

A lich o imieniu Lottie stworzyła planetę, a następnie rozrzuciła jej kawałki daleko i szeroko, gdy zdała sobie sprawę, jak niebezpiecznie była potężna. Chcąc odwieść poszukiwaczy przygód i inne osoby od prób zbierania fragmentów, oznajmiła, że ​​jeden z nich został zapieczętowany w podziemiach Enklawy Rogu. Prawdę mówiąc, ten artykuł towarzyszył Lottie przez cały czas, mimo że fałszywa historia powstrzymywała tych, którzy szukali wheel of stars z dala od niej.

Komponentu Orrery nie można przesuwać ani manipulować magią. Kiedy jakakolwiek istota próbuje fizycznie przejąć komponent, objawia się to jako iluzja. Gdy iluzja znika, zostaje zastąpiona małą (prawdziwą) skórzaną torbą unoszącą się w kuli światła, na której jest napisane „Gratulacje!” W worku znajduje się trzydzieści dziwnych monet, które wyglądają na złote, ale w rzeczywistości są miedziane, pokryte złotą folią i opatrzone literą L. (Są to żetony kasyna Lottie; zobacz „Lottie's Pałac” w dalszej części tej sekcji). W worku znajduje się także banknot z wiadomością napisaną królewskim pismem.

Luźne końcówki

Jeśli postacie zabiją mechaniczne smoki bez rozmowy z nimi, konstrukty będą mogły mówić nawet po zniszczeniu. Może to pozwolić postaciom na zadawanie im pytań i odwrotnie. Jeśli postacie całkowicie pominą wszystkie wskazówki z tej sekcji, dodatkowy przestój lub zwrócenie się do Centrali o pomoc może dostarczyć szczegółów dotyczących osoby o imieniu Lottie, która ma skłonność do tworzenia mechanicznych stworzeń.

Chociaż postacie nie mogą obecnie zdobyć ostatniego komponentu planety, wiedzą już, gdzie można go znaleźć i jego twórcę. Kiedy karawana odejdzie, a oni powrócą do swoich ciał, będą mogli zaplanować kolejny ruch.

Idąc w dobrym stylu

Podróż na południe i wschód, do Gór Greypeak, obejmuje kilometry zdradliwego terenu, a czas odgrywa tu kluczową rolę. W związku z tym podróż stanowi dla bohaterów okazję do zabawy jednym z najbardziej poszukiwanych aktywów Acquisitions Incorporated - battle balloon.

Postacie mogą zgłosić wynik swojej misji w Enklawie Rogu Flabbergastowi lub Ominowi Dranowi, albo Centrala nawiązuje z nimi kontakt, jeśli najpierw zdadzą raport Gildzie Duhn. Wiedząc, jak ważne jest wyśledzenie Lottie, Omin zezwala na pożyczkę battle balloon natychmiast, a pojazd dotrze do bohaterów w ciągu kilku dni - wraz z obszerną umową i obszerną listą kar, które należy zapłacić, gdyby coś mu się stało.

Umowa koncentruje się przede wszystkim na wyjaśnieniu niezrozumiałych wysokich kosztów wynajmu (od których Omin zrezygnował na potrzeby tej misji) oraz podkreśleniu, że pojazd pozostaje własnością Acquisitions Incorporated. Po długim procesie podpisywania, kontrasygnowania, składania zeznań i ponownego podpisywania, bohaterowie dostarczają próbki obciętych paznokci i włosów. W przypadku zniszczenia balonu i wszystkich osób znajdujących się na pokładzie firma zastrzega sobie prawo do wskrzeszenia postaci jako pracowników kontraktowych w celu pokrycia strat.

Załoga, która dostarczyła battle balloon, pozostaje na statku, chociaż postacie mają zdecydowaną władzę i mają na pokładzie mnóstwo pracy, jak widać w następnej sekcji. Dodatek C zapewnia statystyki bojowe dla battle balloon (ponieważ wiesz, że to nadchodzi), więc załóż, że dostępna jest odpowiednia liczba załogi do obsługi balonu i jego broni wraz z postaciami.

Jeźdźcy na burzy

Gdy bohaterowie podróżują do Szarych Szczytów, napotykają niezwykłą pogodę, po której następuje zasadzka Szóstki. To, jak dobrze postacie radzą sobie z pogodą, determinuje pewne elementy zasadzki.

Paskudna pogoda

Sukces ST 12 Inteligencja (Nature) lub Mądrość (Survival) sprawdzenie potwierdza, że ​​burza nie jest naturalna. Mogło zostać zmanipulowane przez potężne zaklęcie, artefakt lub bliskość portalu do płaszczyzny żywiołów. Jednak niezależnie od jego pochodzenia, dla bohaterów jest oczywiste, że muszą manewrować battle balloon przez burzę, a odwrót nie wchodzi w grę.

Niech postacie wybiorą rolę w battle balloon z jednego z poniższych:

Kapitan, zapewniający przywództwo innym postaciom i załodze

Pilot, wyznacza bezpieczny kurs

Mistrz broni, kierujący załogą obsługującą broń pojazdu na wypadek pojawienia się wrogów

Punkt widokowy, wypatrując niebezpieczeństw

Mechanik, prowadzący załogę przybijającą włazy i dokonującą napraw

Dodatkowe postacie w naprawdę dużej grupie mogą korzystać z Pomoc działania, które pomogą jednej z postaci przyjmujących powyższą rolę, lub mogą obmyślić własną strategię (np. rzucić odpowiednie zaklęcie). Wszelkie role, które nie są obsadzone przez postacie, mogą zostać obsadzone przez członków załogi, którzy mają premię +3 do wszelkich testów umiejętności wykonanych w tej sekcji.

Przegonienie burzy składa się z trzech odrębnych wydarzeń rozgrywających się w ciągu kilku minut.

Wydarzenie 1

Burza stała się śmiertelna, wokół miasta rozbłysły błyskawicebattle balloon. Niech postacie wykonają poniższe testy zdolności, a ich wynik zostanie określony zgodnie z opisem. Zaklęcia i sprytne pomysły mogą zastąpić dowolne z sugerowanych działań, jeśli uznasz je za skuteczne.

Mistrz Broni

Podczas tego wydarzenia nie pojawiają się żadni wrogowie. Jednakże mistrz broni może używać Pomoc działania mające na celu pomoc obserwatorowi lub kapitanowi.

Punkt widokowy

Podejmij próbę obserwacji ST 13 Mądrość (Perception) zaznacz, aby przywołać liczne błyskawice przed sobą.

Kapitan

Członkowie załogi są w szoku. Niech kapitan zrobi ST 14 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdzić stabilizację załogi i przygotowanie jej na polecenia pilota.

Pilot

Niech pilot wykona test Zręczności ST 13, aby wytyczyć kurs przez błyskawicę. Do tego testu można wykorzystać biegłość w posługiwaniu się pojazdami latającymi. Kontrola jest przeprowadzana na niekorzyść, jeśli obserwator nie przeszedł testu, ale jest przeprowadzana na korzyść, jeśli załoga jest podtrzymywana przez kapitana. Jeśli sprawdzenie się powiedzie, battle balloon uniknie piorunów. Jeśli test się nie powiedzie, każda postać otrzymuje 9 (2d8) obrażeń od pioruna. battle balloon otrzymuje taką samą ilość uszkodzeń kadłuba i zapala się (patrz poniżej). Ponadto załoga jest wstrząśnięta, co stawia na niekorzyść wszelkie kontrole kapitana podczas następnych zawodów.

Mechanik

Jeśli statek się pali, mechanik musi wykonaćST 12 Wytrzymałość (Athletics) lub Zręczność (Acrobatics) sprawdzić dotarcie do pożarów i ugasić je przy pomocy załogi. W przypadku powodzenia ogień gaśnie. W przypadku niepowodzenia ogień zadaje kolejne 9 (2d8) obrażenia od ognia balon bojowy kadłub, zanim zgasną ulewne deszcze.

Jeśli nie ma pożaru, mechanik może zablokować zbłąkane linie, aby zapewnić pilotowi przewagę podczas następnej kontroli.

Wydarzenie 2
Punkt widokowy

Podejmij próbę obserwacji ST 14 Mądrość (Perception) sprawdź, gdzie burza przerzedza się i ostrzeż pilota, gdy spadnie grad wielkości głazu battle balloon.

Kapitan

Kapitan musi odnieść sukces na ST 13 Charyzma (Deception Lub Persuasion) sprawdzić stabilizację załogi i przygotowanie jej na polecenia pilota. Kontrola ta jest wykonywana na niekorzyść, jeśli pilot nie zdał egzaminu w poprzednim wydarzeniu.

Pilot

Niech pilot podejmie drugą próbę ST 14 Testy zręczności w celu wytyczenia kursu przez burzę gradową. Do kontroli tych można wykorzystać umiejętność posługiwania się pojazdami latającymi. Sprawdzenie jest przeprowadzane na niekorzyść, jeśli obserwator nie przeszedł kontroli w tym przypadku, ale jest przeprowadzane na korzyść, jeśli kapitan pomyślnie ustabilizował załogę w tym przypadku lub jeśli w poprzednim przypadku nie było pożaru. Jeśli obydwie kontrole powiodą się, pilotowi udaje się uniknąć gradu i bohatersko steruje battle balloon do bezpieczeństwa. Jeśli jeden test się powiedzie, każda postać otrzymuje 5 (1d10) obrażenia od zimna spowodowane gradem i załoga jest wstrząśnięta przed następnym wydarzeniem. Jeśli oba testy się nie powiodą, dwóch członków załogi NPC zostanie zabitych, kapitan będzie miał niekorzystną sytuację podczas ich testu w następnym wydarzeniu, a balon bojowy otrzyma ogromny głaz lodowych głów.

Mistrz Broni

Jeśli pilot nie zaliczył obu testów, mistrz broni musi spróbować strzelić w lodowy głaz jedną z broni balonu bojowego. Jeśli atak trafi, głaz zostaje zniszczony. Jeżeli atak nie powiedzie się, głaz uderza w battle balloon, zabijając członka załogi i zadając 5 (1d10) obrażenia obuchowe i 5 (1d10) uszkodzenia od zimna kadłuba balonu bojowego. Jeżeli pilotowi udało się za jednym razem sprawdzić, mistrz broni może pomóc mechanikowi.

Mechanik

Niezależnie od innych uszkodzeń, jakie odniesiono do tej pory, olinowanie balonu bojowego zostało rozerwane przez grad. Mechanik może spróbować: ST 12 Mądrość (Survival) lub test Mądrości wykorzystujący biegłość w posługiwaniu się pojazdami latającymi w celu naprawy uszkodzeń. W przypadku sukcesu, battle balloon działa normalnie. W przypadku niepowodzenia pilot ma niekorzystną sytuację podczas następnej kontroli.

Wydarzenie 3

Burza przyciągnęła potężną, świadomą chmurę lejową, która grozi pochłonięciem battle balloon!

Punkt widokowy

Podejmij próbę obserwacji ST 10 Mądrość (Perception) sprawdź, czy śledzisz ruch chmury lejowej i wyszukujesz duże śmieci.

Kapitan

Niech kapitan zrobi ST 15 Charyzma (Deception Lub Persuasion) sprawdzić stabilizację załogi i przygotowanie jej na polecenia pilota. Kontrola ta jest niekorzystna, jeśli pilot nie zaliczył obu kontroli w poprzednim wydarzeniu.

Mistrz Broni

Mistrz broni może spróbować strzelić ogromnej burzy w twarz jedną z broni balonu bojowego. Jeśli atak osiągnie AC 16, burza na chwilę osłabnie. Można to wykorzystać, aby zapobiec nieudanej kontroli wcześniej w tym przypadku, albo poprzez ustabilizowanie załogi, albo danie obserwatorowi czasu na wykrzyczenie pilotowi nowych instrukcji.

Pilot

Poproś pilota o próbęST 14 Test zręczności umożliwiający odskoczenie od chmury lejowej, wykorzystując umiejętność posługiwania się pojazdami latającymi. Sprawdzenie to jest niekorzystne, jeśli obserwator nie przeszedł testu w tym przypadku (lub jeśli mechanik nie przeszedł testu w poprzednim przypadku), ale jest korzystne, jeśli załoga była stabilna podczas tego zdarzenia. Z sukcesem , battle balloon unika burzy, nie odnosząc obrażeń. Jeśli test się nie powiedzie, kadłub balonu bojowego otrzymuje 5 (1d10) obrażenia obuchowe.

Mechanik

Olinowanie battle balloon jest rozrywane przez silny wiatr. Postać musi pomyślnie przejść test ST 12 Mądrości (Survival) lub test Mądrości wykorzystujący biegłość w posługiwaniu się pojazdami latającymi, aby zapobiec dalszym uszkodzeniom. Jeżeli test się nie powiedzie, kadłub balonu bojowego otrzymuje 5 (1d10) obrażeń obuchowych.

Czująca chmura porusza się wraz z przechodzeniem burzy. Ale nie ma czasu na relaks...

Bitwa na niebie!

Zaraz po zakończeniu ostatniego wydarzenia „Riders na Burza” postacie zostają zaatakowane przez sterowiec kontrolowany przez Szóstkę. Jeśli ktoś potrzebuje leczenia, możesz pozwolić każdej postaci na rundę na rzucenie zaklęcia lub wypicie mikstury. Ale poza tym akcja jest ciągła.

Jeśli battle balloon odniósł więcej niż 20 obrażeń, chaos burzy rozproszył bohaterów i załogę. W takim przypadku wszystkie stworzenia na balonie bojowym postaci zostaną surprised przez statek powietrzny wysłany przez Szóstkę w celu nawiązania kontaktu z franczyzą i kradzieży komponentów franczyzy. Użyj bloku statystyk balonu bojowego z Dodatek C dla sterowca Szóstki, ale zamień następujący atak Wybuchowej Balisty na atak Arbalestera Zielonego Płomienia:

Atak Bronią Dystansową: +8 do trafienia, zasięg 200/800 stóp (nie można trafić celów w promieniu 60 stóp od niego), jeden cel. Trafienie: 16 (3d10) obrażeń kłutych i 22 (4d10) obrażeń od ognia.

Załoga sterowca składa się z kobiety hobgoblin captain o imieniu Garla, lat sześć hobgobliny, sześć gobliny, sześć dymne mefity, oraz hippogriff (służący jako wierzchowiec kapitański). Wszystkie te stworzenia zostały niedawno wynajęte przez najemników, więc żadne z nich nie ma ikonicznego powiązania z funkcjami Szóstki. Stosują następującą strategię, mając nadzieję na odwrócenie uwagi postaci podczas kradzieży obudowy jaskini i jak największej liczby jej elementów.

Runda 1

Sterowiec Szóstki zaczyna się 30 metrów od bohaterów battle balloon. Rzuć inicjatywę dla statku powietrznego i wszystkich znajdujących się na nim stworzeń, ale stworzenia te celowo nie wykonują w tej turze żadnych akcji. Sterowiec Szóstki znajduje się w odległości ponad 60 stóp od balonu bojowego bohaterów, aby umożliwić mu wystrzelenie całej broni. W tej rundzie agenci Szóstki nie kręcą się w szeregach dział harpunowych swojego statku powietrznego, zadowalając się atakiem z dystansu i zachęcaniem postaci do kontrataków na wrogi statek. Hipogryf, mefity dymne oraz połowa goblinów i hobgoblinów znajdują się pod pokładami, aby uniknąć obrażeń. Jeden z mefitów aktywuje: wand of Magia detection.

Runda 2

Jeśli trafią jakieś harpuny, załoga Szóstki zaczyna je zwijać, korzystając z Harpoon Haul sterowca, ciągnąc postacie battle balloon bliższy. W tej i późniejszych rundach, jeśli sterowiec Szóstki i balon bojowy postaci znajdują się w odległości nie większej niż 5 stóp od siebie, połowa goblinów i wszystkie hobgobliny z wyjątkiem kapitana wchodzą na statek postaci, mając nadzieję wciągnąć postacie do walki jeden na jednego.

Runda 3

Drugi sterowiec wypada z chmur! Ten statek nie ma widocznej załogi ani broni, ale ma igłę o nieprawdopodobnych rozmiarach przyczepioną do dziobu. Ten drugi sterowiec nie atakuje ani nie ma aktywnej załogi. Po prostu rozkłada igłę w nadziei, że przebije postacie battle balloon.

Jeśli postacie korzystają z własnej mobilnej siedziby, dostosuj mechanizm odpowiednio do tej siedziby, wykorzystując jakąś oczywistą lukę. Cel mechanizmu powinien być od razu oczywisty. Na przykład, jeśli kwaterą główną jest chodzący posąg, mechanizmem może być ramię, które uruchamia ogromną pułapkę na niedźwiedzie.

Dotarcie igły do ​​postaci zajmuje 2 rundy battle balloon. Kiedy igła zetknie się, automatycznie zadaje balonowi wystarczające obrażenia, aby spowodować powolne nieszczelne nakłucie. Nie powoduje to nagłej katastrofy, ale balon bojowy zaczyna powoli opadać na ziemię. Aby temu zapobiec, bohaterowie muszą zniszczyć igłę (KP 10, 75 punktów wytrzymałości, odporność na trucizny i obrażenia psychiczne oraz podatność na obrażenia obuchowe).

Mając nadzieję, że postacie zostaną odpowiednio rozproszone, wszystkie cztery mefity wyślizgują się za burtę i latają wokół i pod balonem bojowym postaci, mając nadzieję na określenie lokalizacji jakiejkolwiek silnej magii na pokładzie.

Runda 4 i dalej

Wszystkie pozostałe gobliny wychodzą na pokład battle balloon i atakuj postacie. Kapitan hobgoblinów dosiada swojego hipogryfa do bitwy. Mefity zakładają, że najsilniejszą magią, jaką wykryją na balonie bojowym, są zebrane przez postacie elementy jaskini, i podejmują dowolną kombinację ataków i testów zdolności, które ustalisz, aby zdobyć te elementy. Jeden mefit odlatuje z każdym zdobytym komponentem, próbując oślepić postacie próbujące za nim podążać swoim Cinder Breath.

Hobgobliny i gobliny chronią mefity, nawet jeśli wykonują rozkazy zabicia postaci trzymających elementy orrery. Jeśli wszystkie elementy zamku znajdujące się w posiadaniu postaci zostaną przejęte, wszyscy agenci Sześciu, którzy przeżyli, uciekną z bitwy.

Odwrót Splugotha

Sterowiec z igłą odłącza się po pomyślnym wypuszczeniu lub zniszczeniu igły. Gdy obiekt opuszcza scenę, bohaterowie zauważają uśmiechniętego goblina z jednym bladym okiem, który patrzy na nich przez iluminator. Splugoth Returned śmieje się lub przeklina postacie, zależnie od sukcesu lub porażki jego agentów w odzyskaniu elementów składowych postaci. W najgorszym przypadku, gdy postacie podążają za nim, Splugoth kieruje swój sterowiec na ziemię, gdzie rozbija się po 2 rundach. W tym czasie pije potion of invisibility i wyskakuje za burtę mając na sobie ring of feather falling. Postacie dostają kolejną szansę u Splugotha ​​w episode 6.

Wycieranie

Jeśli bohaterowie przejmą sterowiec Szóstki, okaże się, że jest on w opłakanym stanie. Nie będzie latał zbyt długo i nie da się go naprawić. Tym samym bohaterowie muszą naprawić pożyczone rzeczy battle balloon. Kilkugodzinna praca (w tym odzyskanie części ze statku powietrznego Szóstki, jeśli to konieczne) sprawia, że ​​balon bojowy Acq Inc jest ponownie zdatny do lotu i można kontynuować podróż.

Dowolni agenci Sześciu schwytani podczas walki chcą zapracować na wolność, opowiadając wszystko, co wiedzą. Zostali zatrudnieni przez Splugotha ​​Powróconego - goblina, który nienawidzi Acquisitions Incorporated i który twierdzi, że powrócił z martwych. Splugoth wynajął hobgobliny i gobliny, aby zaatakowały postacie dla odwrócenia uwagi, ale oni nie wiedzą nic więcej o planach Szóstki.

(Nieszczęście

Po zakończeniu bitwy bohaterowie kontynuują podróż do Gór Szarego Szczytu, korzystając z informacji zdobytych w skarbcu Enklawy Rogu. Mówi się, że tajemnicza czarodziejka Lottie zniszczyła miasto Fortune, a bohaterowie wkrótce dowiedzą się, jakiego rodzaju zniszczenia miały miejsce.

Koniec fortuny

Bohaterowie mogą dowolnie wędrować po miasteczku, lecz wita ich jedynie wiatr wiejący pustymi ulicami.

Badanie miasta

Sukces ST 12 Mądrość (Survival) sprawdzenie ujawnia rzadkie ślady należące do różnych humanoidalnych stworzeń. Niektórzy podróżują samotnie, inni w małych grupach. Wynik 17 lub wyższy również ujawnia odciski psów, chociaż niektóre z nich mają więcej pazurów na stopę niż zwykły pies.

Sukces ST 13 Mądrość (Perception) kontrola przeprowadzona w celu przeszukania ruin wykazała, że ​​wiele domów w rzeczywistości nie zostało zniszczonych - po prostu były w trakcie budowy i nigdy nie zostały ukończone. Budowa była szybka i tania, co powodowało szybkie niszczenie konstrukcji. W żadnym z domów nie znajdują się kosztowności, ale w kilku z nich znajdują się prowizoryczne schronienia wraz ze stosami starej odzieży i pościeli. Jeden ze schronów zbudowany jest z dużych drewnianych tablic, na których jest napisane: „Na fortunie można zarobić fortunę!”, „Wybierz szczęście i wygraj!” oraz „Żetony! Najniższe ceny!”

Trawa, drzewa i inne rośliny w okolicy wyglądają normalnie. Ptaki i gryzonie można zobaczyć w typowych ilościach. Sukces ST 14 Inteligencja (Nature) sprawdzenie nie wykazało żadnych oznak uszkodzeń fizycznych odpowiadających bitwie, która mogła zrównać miasto z ziemią.

Wątpliwa rzeka

Woda w rzece jest gęsta i wolno płynie, świeci fosforyzującą zielenią i śmierdzi okropnie. Sukces ST 10 Mądrość (Medicine) wskazuje, że woda została skażona magią i ma niezwykłe skutki uboczne. Każdy, kto pije wodę, zyskuje poisoned stanie przez 1 godzinę i ma 50% szansę na spontaniczny wzrost dodatkowej głowy. Dodatkowa głowa może mówić, widzieć i słyszeć, ale nie zapewnia żadnych korzyści mechanicznych. Po 1 godzinie kurczy się i znika.

Gorączka hazardowa

Gdy postacie będą miały czas się rozejrzeć lub jeśli od razu udają się do jaskini, przeczytaj:

Stworzenia

Te cztery duergar zacznij jako średnie stworzenia. W pierwszych 2 rundach walki każdy używa akcji Powiększenia po wyciągnięciu butelki wypełnionej fosforyzującym zielonym płynem i wypiciu jej. (Wydaje się, że płyn powoduje nagły wzrost i sprawność bojową duergarów, ale piją je tylko po to, by wzmocnić swoją determinację. Zobacz „Rozwój” poniżej.) Duergary są zbyt pijane, aby się odwrócić invisible. Ponieważ zapada noc, ich wrażliwość na światło słoneczne nie przeszkadza im.

Dwóch psy śmierci szybko odsunąć się od swoich panów i zaatakować. Każdy kapie ze swoich szczęk zielonym płynem i walczy aż do pokonania.

Podczas walki duergarzy nieustannie krzyczą: „Żetony!” gniewnym tonem. Można ich przekonać do uspokojenia się lub poddania, jeśli zostanie im pokazane i obiecane żetony, które postacie otrzymały w Enklawie Rogu, ale poza tym nie odpowiadają na żadne próby rozmowy.

Rozwój

Duergarowie są całkiem szaleni poisoned nad strumieniem i dotknięty gorączką hazardu w Pałacu Lottie. (Aby uzyskać więcej informacji, zobacz następną sekcję.) Ich ubrania i zbroje są brudne, a noszą tylko broń i jedną dodatkową butelkę sfermentowanej wody rzecznej. Świecący zielony płyn nie przynosi żadnych korzyści, jeśli zostanie wchłonięty. Przeciwnie, każdy humanoidalna istota pijący z butelki cierpi tak, jakby pił z rzeki (patrz wyżej) i zyskuje zabójczego kaca, który nakłada jeden poziom exhaustion kiedy efekt minie.

Prawie tutaj!

Kiedy bohaterowie stoczą walkę z duergarami i stwierdzą, że w Fortune nie ma nic ważnego, mogą udać się do jaskini za miastem.

Sukces ST 12 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Perception) sprawdź, czy przeszukałeś wejście do jaskini, wykrywa płytę dociskową biegnącą od ściany do ściany pod gruntową podłogą. Jeśli wynik testu wynosi 17 lub więcej, wykrywa również prostokątny obiekt zwisający z sufitu pięćdziesiąt stóp dalej w głębi tunelu. Tę „pułapkę” można wyłączyć za pomocą ST 14 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.

Nadepnięcie na płytkę dociskową lub niezablokowanie jej powoduje słyszalne kliknięcie i odgłos pracującej przekładni. Prostokątny obiekt przed nami okazuje się być dużym metalowym znakiem, który zostaje nagle zarysowany w jasnym różowym świetle i na którym widnieje napis „Witamy! Już prawie tu jesteś!” świeci jasno. Jeśli znak nie jest aktywowany, może go przeczytać każda istota w promieniu 3 stóp od niego.

W dalszej części krętego tunelu druga płyta dociskowa aktywuje kolejny znak z napisem „Dostępne żetony!” w jaskrawej zieleni. Niedaleko znaku znajduje się most prowadzący nad świecącą zieloną rzeką w miejscu, w którym przecina tunel na pół. Za mostem trzecia płyta dociskowa oświetla znak z napisem „Najluzniejsze miejsca w Faerunie!”

Kiedy postacie skręcą się za ostatnim rogiem za trzecim znakiem, przeczytaj:

Na zewnątrz pałacu nie ma żadnych niebezpieczeństw poza narażeniem na zbyt silne migające światło.

Pałac Lottie

Twórca Planetarium Wanderer, Lottie jest lich i mistrz magii zegarkowej. Jej pałac nie jest jednak typową kryjówką licza, zamiast tego przybiera formę eleganckiego kasyna. Jako funkcjonalna jaskinia gier, miejsca publiczne w Pałacu Lottie są bezpieczne. Niebezpieczne stworzenia strzegą tylko obszarów o ograniczonym dostępie, w tym maszynowni i dostępu do sali konferencyjnej Lottie i prywatnej komnaty.

Przybycie bohaterów do Pałacu Lottie zbiega się z odosobnieniem liszów, podczas którego Lottie zbiera się z kilkoma swoimi przyjaciółmi-liszami, aby robić lichowe rzeczy. Postacie muszą się rozejrzeć, aby znaleźć drogę do Lottie i mogą zdobyć przydatne informacje, dzięki którym mogą przy okazji przedstawić jej swoją sprawę. Ostatecznie ich celem jest poznanie ostatniego sekretu orrery i odebranie od niej ostatniego komponentu orrery.

Mapa 5.2 pokazuje układ Pałacu Lottie.

Mapa 5.2: Pałac Lottie
Mapa 5.2: Pałac Lottie
1. Den hazardowy
Kostur Szkieletu

Wszyscy pracownicy Pałacu Lottie to szkielety posiadające moc magicznej mowy. Szkielet, który podchodzi do postaci, wita ich na Wspólnym, sugeruje, aby przy kasie otrzymali żetony i wręczają wszystkim tacę z napojami. Są to bezpłatne napoje z rumem i sokiem owocowym. Smakują wyśmienicie, ale zyskuje na tym każda postać, która wypije cztery lub więcej drinków poisoned stanie na 1 godzinę lub do czasu, aż postać zje posiłek w salonie.

W sumie dwadzieścia szkielety pracować na podłodze, pełniąc rolę dealerów, barmanów, kelnerów i rozrywki. Wiele z nich jest wielkości krasnoludów (dawniej duergar). Postacie mogą walczyć ze szkieletami, jeśli chcą, ale każda sprzeczka pogarsza nastrój Lottie, gdy bohaterowie w końcu ją spotykają.

Każdy szkielet używa normalnego bloku statystyk z następującymi zmianami:

  • Mówi językiem wspólnym, chociaż jego reakcje są zaprogramowane.
  • Sukces ST 11 Mądrość (Perception) sprawdź notatki o małym urządzeniu mechanicznym przymocowanym do wnętrza czaszki szkieletu, które świeci, gdy mówi.

Żaden ze szkieletów nie jest w stanie umówić się na spotkanie z Lottie. Bohaterowie muszą sami dowiedzieć się, jak do niej dotrzeć.

Stoły do ​​gier hazardowych

W Lottie's Palace można grać we wszystkie gry, w tym w Three-Dragon Ante, kości, Dragonchess, ruletkę, blackjacka i zawziętą grę RPG o nazwie Papers & Paychecks. Postać może zagrać w dowolną grę za cenę 3 żetonów (dostępnych u kasjera). Możesz użyć dowolnej kombinacji czeków i odgrywania ról, aby przedstawić próby hazardu podejmowane przez postać, ale każda gra powinna obejmować co najmniej trzy sprawdzenia ST 12 lub wyższy. Inteligencja (History) lub Mądrość (Perception) test może pozwolić postaci na odgadnięcie zasad gry lub analizę przeciwnika, podczas gdy Inteligencja (Investigation) lub Charyzma (Deception) czekanie może oznaczać ostrożną grę lub ostrożny blef. ST wszelkich testów hazardowych zwiększa się o 1 za każdy napój wypity przez postać.

Jeśli postać nie przejdzie wszystkich testów w grze, traci swoje 3 żetony i jest winna kolejne 3. Jeśli postać nie przejdzie więcej niż połowy testów, traci swoje 3 żetony i jest winna 1 żeton. Jeśli wszystkie testy wypadną pomyślnie, zatrzymują swoje żetony i zyskują 2 żetony. To świetny sposób na utratę pieniędzy, ale jeśli postać pokona wszelkie szanse i wygra więcej niż trzy razy z rzędu, krupier deklaruje, że musi udać się na przerwę na obiad (mimo że jest szkieletem).

Automaty do gier

Po jednej stronie kasyna znajdują się banki dziwnych maszyn zegarowych, każda z dużą czerwoną dźwignią i miejscem na żetony. Maszyny te zapewniają świetną zabawę w otoczeniu kolorowych świateł i niesamowitych dźwięków. Wysysają również średnio 3 żetony na każdą minutę gry.

Hazardziści

Nietrzeźwi klienci są zbyt skupieni na hazardzie, aby rozmawiać z postaciami, które również nie biorą udziału w grze. Postać uprawiająca hazard może nawiązać rozmowę przy stole, ucząc się trzech informacji na temat każdej gry, w którą gra, wybranych spośród następujących odkryć:

  • Pałac Lottie działa już od ponad dziesięciu lat. Zanim zbudowano kasyno, jaskinia, w której zostało wykute, była domem klanu duergarów.
  • Kiedy Lottie przybyła, zaproponowała duergarom pracę przy budowie jej legowiska i wybijaniu żetonów. Kiedy kasyno zostało ukończone, Lottie zwolniła swoich duergarów, ale w ramach odprawy zaoferowała każdemu z nich zestaw startowy tokenów. Dugarowie zaczęli grać i pić.
  • Lottie do pracy w swoim pałacu zatrudnia wyłącznie szkielety, z których wiele było kiedyś duergarami.
  • Część duergarów zdecydowała się założyć miasto obok kasyna i sprzedawać żetony po niższych kosztach. Zaciągnęli kredyty budowlane i nazwali swoje miasto Fortune.
  • Po wielu ciężkiej pracy klienci kasyna zaczęli przychodzić do Fortune, aby zdobyć tokeny. W odpowiedzi Lottie obniżyła ceny. Fortuna szybko nie była w stanie spłacać swoich długów, a miasto zostało opuszczone.
  • Lottie to nie tylko potężna czarodziejka - jest także... lich.
  • Lottie uwielbia mechanizmy zegarkowe. Stworzyła wiele niesamowitych maszyn, w tym maszynownię, która napędza kasyno.
  • Maszynownia za wzmocnionymi metalowymi drzwiami steruje wszystkimi mechanizmami zegarowymi w kasynie, w tym zamkniętymi podwójnymi drzwiami prowadzącymi do Lottie.
Skarb

Maleńkie klejnoty osadzone w suficie są cenne, jeśli zostaną zebrane. W ciągu 1 minuty nieprzerwanej pracy postać może zebrać klejnoty o wartości 30 sz, co daje w sumie 3000 sz za cały obszar. Szanse na to, że postacie będą mogły pracować nieprzerwanie, zależą od Ciebie.

2. Kasjer

Szkielet w obcisłej sukience za oknem kasjera oferuje żetony do wykorzystania przy stołach. Każdy żeton kosztuje 5 sz. Kasjer sugeruje również zakup „żetonów superszczęśliwych”, które działają identycznie jak zwykłe żetony za niewielką, niską cenę 10 sz każdy. Żetony z wytłoczonym literą L są wykonane z miedzi pokrytej cienką warstwą złota, jak widziały postacie w przypadku żetonów znalezionych w Enklawie Rogu.

Kasjer przyjmuje jako zapłatę dowolną formę wartościowych przedmiotów (z wyjątkiem IOU), które są zabierane do ogromnej skrzyni znajdującej się w dalszej części pomieszczenia. Każda nieożywiona materia umieszczona w skrzyni jest teleportowana do tajnych skarbców znajdujących się w odległej krainie.

3. Salon klubowy
Barman

Szkielet barmana używa urządzeń mechanicznych do potrząsania drinkami z rumem, obierania owoców, mieszania soków owocowych i tworzenia spłaszczonych żetonów pamiątkowych (koszt 3 żetonów). Drzwi za barem prowadzą do kuchni. Postaciom siedzącym w salonie ukazuje się menu, którego jedyną pozycją jest „Pyszne Posiłki” za 3 żetony.

Barmana można przekupić (6 żetonów), aby wpuścił postacie do kuchni. Pomyślny test ST 13 Mądrości (Perception) powoduje wykrycie mosiężnego klucza wiszącego na szyi barmana. Otwiera to drzwi do maszynowni (area 5). Można ukraść klucz za pomocą udanego testu Zręczności ST 14 (Sleight Hand) lub słodko nakłonić barmana do „pożyczenia” go za pomocą udanego testu ST 13 Charyzma (Deception lub Persuasion).

Wypoczywający Duergar

Kilku duergarów siedzi w salonie, odpoczywając od hazardu i obserwując na scenie szkielety trzech harfiarzy. Rozmowa z tymi duergarami może dostarczyć informacji tak samo jak w sali gier, przy stawce 1 żetonu za informację.

4. Kuchnia

Dziwne, mechaniczne urządzenia przygotowują tu jedzenie, a wszystkie w szale kroją, siekają, mieszają, mieszają i czyszczą. Każda postać obserwująca ten proces zauważa, że ​​potrawa wygląda szczególnie niezdrowo, zawiera wątpliwe mięsa, przeterminowane warzywa i duże ilości smalcu. Szkielety przychodzą i odchodzą, aby zabrać jedzenie i przywieźć naczynia. Ignorują wszelkie postacie, które nie wchodzą im w drogę.

Drzwi prowadzące na północ do posiadłości Lottie nie są zamknięte. Lottie zakłada, że ​​ktokolwiek tędy przechodzi, jest pracownikiem prowadzącym legalną działalność lub chce umrzeć.

5. Maszynownia

Mechanizm zegarowy w tym obszarze wytwarza energię dla kasyna i steruje wszystkimi pozostałymi mechanizmami zegarowymi w tym miejscu. Ciężkie żelazne drzwi są wyposażone w duży zamek i niebezpieczną pułapkę, która spryskuje każdego, kto spróbuje otworzyć zamek, silną trucizną kontaktową. Pułapkę można wykryć, jeśli się powiedzie ST 16 Inteligencja (Arcana Lub Investigation) sprawdź i rozbroić za pomocą a ST 14 Inteligencja (Arcana) test lub Test Zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Jeżeli zamek zostanie otwarty bez wyłączenia pułapki, postać otwierająca go musi wykonać a ST 14 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 22 (4d10) obrażenia od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Pułapka resetuje się automatycznie.

Barman czasami uzyskuje dostęp do tego obszaru w celu regulacji poziomu mocy i ma klucz (patrz area 3). Użycie klucza nie powoduje ominięcia pułapki (nie jest to konieczne, ponieważ szkielety są odporne na obrażenia od trucizny), ale zapewnia przewagę w rzucie obronnym po uruchomieniu pułapki.

W tym przygotowaniu spotkania zakłada się, że postacie przybywają tutaj przed spotkaniem z Lottie w obszarze 8. Jeśli były już w sali konferencyjnej i spotkały licza, dostosuj ustawienie tak, aby clockwork behir atakuje na raz.

Po otwarciu drzwi przeczytaj co następuje:

Stworzenie

clockwork behir wykorzystuje blok statystyk behir z następującymi zmianami:

  • To jest konstrukt.
  • Posiada odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.
  • Posiada odporność na charmed, frightened, paralyzed, petrified, I poisoned warunki i do exhaustion.

clockwork behir robi wszystko, co w jego mocy, aby zniszczyć postacie i kontynuuje walkę nawet po odejściu iluzji Lottie (patrz poniżej).

Dowolna postać walcząca z clockwork behir widać, że złożony układ jego działania nadaje mu wyjątkową podatność na zagrożenia. Każda postać w promieniu 5 stóp od konstruktu może wykonać akcję, aby spróbować: ST 14 Sprawdzenie zręczności przy użyciu narzędzi jubilerskich lub narzędzi złodziei. W przypadku powodzenia behir otrzymuje 15 obrażeń obuchowych, gdy jego elementy zaczynają się miażdżyć i nie jest już w stanie ponownie naładować swojego błyskawicznego oddechu.

Iluzoryczna Lottie

Lottie, jej kanapa i pies są tylko iluzją projektową. Lisz mimo to zachowuje się jak klasyczny złoczyńca i chętnie wyjawia sekrety podczas bitwy, jeśli bohaterowie próbują się wytłumaczyć lub zawrzeć z nią układ. Zwykle udziela szczerych odpowiedzi (ponieważ jest dumna ze swojej błyskotliwości i spodziewa się, że bohaterowie umrą), ujawniając dowolną z następujących informacji:

  • Lottie stworzyła planetę i jej elementy, ale szybko zaczęła żałować, że to zrobiła, ponieważ artefakt może zniszczyć świat, jeśli zostanie niewłaściwie użyty.
  • Kiedy zdała sobie sprawę, jak niebezpieczna jest planeta, Lottie rozrzuciła jej kawałki i zostawiła w Enklawie Rogu wiadomość, która sprowadziła tu postacie.
  • Jest świadoma, że ​​elementy orrery zostały już połączone i że wszystkie brakujące komponenty oraz obudowa zostały już odnalezione.
  • Wie, że Szóstka pragnie zamku. Organizacja ta targowała się ze straszliwymi mocami, które poinstruowały ją, jak używać orrery i jej komponentów, aby otworzyć portal do Odległego Królestwa.
  • Jeśli portal zostanie otwarty, świat prawdopodobnie zostanie zniszczony. Szkoda, naprawdę, bo Faerun to takie dochodowe miejsce.
  • Nawet jeśli Szóstka nie będzie miała wszystkich elementów planety, będzie mogła rozpocząć swój rytuał, mając wystarczająco dużo czasu, czerpiąc z mocy Dalekiego Królestwa skądś w świecie materialnym.
  • Lottie bardzo chciałaby uratować świat, ale jest w trakcie odosobnienia i jest całkowicie zajęta. Uszczęśliwianie tych wszystkich licz to mnóstwo pracy.

Kiedy postacie nauczą się wszystkiego, czego od nich oczekujesz (lub jeśli zaczną zdobywać przewagę nad... clockwork behir), Lottie kończy rozmowę mówiąc: „Och, strasznie mi przykro. Mam spotkanie. Muszę iść. Miłego umierania!” Jej iluzja następnie zanika.

Sieje spustoszenie

Najważniejszym punktem tego obszaru jest rozmowa z Lottie i uniknięcie śmierci. Jednak postacie, które pokonają Behira, będą mogły zdjąć panele, aby uzyskać dostęp do znajdującej się tutaj mechanicznej maszynerii. Przy odrobinie eksperymentów postacie mogą dezaktywować dowolne mechanizmy w kasynie, w tym zamki w podwójnych drzwiach do obszaru 6. Jeśli zdecydujesz, zburzenie paneli i zaatakowanie znajdującego się za nimi mechanizmu zegarowego może mieć ten sam efekt.

6. Basen

Podwójne drzwi do tej ogromnej komnaty są pokryte mechanizmem zegarowym, który działa jak zamek. Sukces ST 20 Sprawdzenie zręczności przy użyciu narzędzi jubilerskich lub narzędzi złodziei otwiera drzwi. Bohaterowie mogą także otworzyć drzwi od maszynowni lub skorzystać z kuchni, żeby dostać się do tego obszaru. Szkieletowy personel w przedniej części kasyna zakłada, że ​​każdy, kto wejdzie do prywatnej domeny Lottie, jest albo zaproszony, albo wkrótce umrze, i nie zwraca uwagi na włamanie.

Odblokowane podwójne drzwi naprzeciwko basenu prowadzą na korytarz, podczas gdy mniejsze drzwi prowadzą do biura Lottie i przebieralni wyposażonej w kostiumy kąpielowe dopasowane do każdego rodzaju humanoidalnych stworzeń.

Stworzenia

A water elemental i a wodne dziwo czaić się w basenie. Jeśli jakakolwiek istota wejdzie do pomieszczenia i nie wrzuci żetonu do żadnej z fontann w ciągu 1 rundy, istoty te atakują. Żywiołak wody lubi brać grappled stworzenia do basenu, aby wodny dziwak mógł się nimi bawić.

Skarb

Plamki kamieni szlachetnych osadzone na dnie basenu są cenne, jeśli zostaną zebrane. W ciągu 1 minuty nieprzerwanej pracy postać może zebrać klejnoty o wartości 10 sz, co daje w sumie 1000 sz za całą pulę.

7. Biuro

Są tu książki Lottie - zarówno te, które lubi czytać, jak i jej dokumentacja finansowa kasyna. Sukces ST 13 Inteligencja (Investigation) sprawdzenie ksiąg rachunkowych wykazało, że w interes Lottie zainwestowało kilka liszów. Jeśli czek wynosi 18 lub więcej, staje się jasne, że Lottie prowadzi dwa zestawy rejestrów - jeden, który ujawnia swoim inwestorom, wykazując niższe zyski, i drugi, który zatrzymuje dla siebie, zawierający prawdziwe zyski. Jeśli użyjesz tej informacji ostrożnie, postacie mogą pozwolić bohaterom na szantażowanie licza.

Obszar ten może również zawierać inne wybrane przez Ciebie informacje na temat Szóstki lub Planetarium Wanderer. Jeśli do tej pory bohaterowie przegapili jakieś kluczowe odkrycia lub mają problemy z pewnymi punktami fabuły, możesz wyjaśnić je tutaj i przygotować grunt pod ostatnią sesję pytań i odpowiedzi w sali konferencyjnej.

8. Sala konferencyjna

Ten obszar to przestrzeń publiczna i osobista Lottie, z prywatną sypialnią przylegającą do eleganckiej sali konferencyjnej. Osiem z dziewięciu licze przyjechali tu na coroczne odosobnienie, robiąc sobie przerwę od różnych wyzyskujących i dochodowych przedsiębiorstw, które prowadzą w domu. Lottie jest dziewiątym liczem. W tym roku przyszła jej kolej na gospodarza i jak dotąd żałuje każdej minuty spędzonej w tym programie. Radzenie sobie z tymi potężnymi nieumarłymi wiąże się z dużą presją.

Negocjacje z Liszami

Lottie (zaskoczona, że ​​bohaterowie ją przeżyli clockwork behir jeśli szli tą drogą przed przybyciem tutaj) chce natychmiast zdezintegrować bohaterów i tak mówi. Jednak dwa licze wylegujące się na kanapach są znudzone do tego stopnia, że ​​szukają jakiejkolwiek rozrywki i namawiają Lottie, aby pozwoliła postaciom mówić. Pozwól bohaterom wyjaśnić, po co przyszli, i wybłagaj o otrzymanie potrzebnych im informacji oraz o ostatni element zamówienia. Możesz poprosić o Charyzmę (Persuasion) sprawdza, czy prowadzić rozmowę, czy też pozwolić, aby rządziło dobre odgrywanie ról.

Jeśli postacie nie spotkały iluzorycznej Lottie w area 5, rewelacje z tej sekcji mogą zostać przeniesione tutaj, ujawnione przez Lottie lub inne lisze. Niektóre inne lisze słyszały plotki o spiskach Szóstki i o tym, że Szóstka najwyraźniej targowała się ze straszliwymi mocami, aby dowiedzieć się, jak wykorzystać komponenty orrery do otwarcia portalu do Odległego Królestwa. Komercyjne interesy tych licz oznaczają, że wszyscy rozumieją, jak niszczenie świata szkodzi biznesowi, dlatego należy powstrzymać Szóstkę.

Planetarium

Jeśli bohaterowie przekonają Lottie, że ich celem jest położenie kresu zagrożeniu ze strony orrery i uratowanie świata, podzieli się ona wszelkimi informacjami dotyczącymi artefaktu, których postacie jeszcze nie znają. Następnie dostarcza im ostatni element pokoju, zwany wheel of stars. Lottie podkreśla znaczenie powstrzymania przez postacie Szóstki i uniemożliwienia tej grupie otwarcia portalu do Odległej Krainy. Sposób, w jaki to zrobią, zależy wyłącznie od nich. Jednak niezależnie od wyniku bitwy z Szóstką, Lottie upiera się, że klasztor musi zostać zniszczony i nigdy więcej nie używany - i stwarza bardzo realną groźbę mrocznego zniszczenia dla bohaterów, jeśli nie uda im się trwale unieruchomić reliktu.

Możliwość franczyzy

Pragnienie rozrywki znudzonych licz może zainspirować ich do zapytania bohaterów o to, czym się zajmują - oraz o Acquisitions Incorporated. Podobnie jak Lottie, wszyscy ci nieumarli skupiają się na nieograniczonych komercyjnych aspektach nieśmiertelnego zła i mogą zostać nakłonieni do współpracy z franczyzą. Potencjał takich transakcji (i potencjalne ryzyko związane z kontaktami z tak potężnymi podmiotami) pozostawia się Twojej wyobraźni.

Żegnam Lottie

W zależności od tego, jak potoczą się ich rozprawy z liczami (i czy dostając się do niej, wyrządzili jakiekolwiek szkody w Pałacu Lottie), postacie mogą spędzić kilka godzin w towarzystwie nieumarłych. Można zaplanować wszelkie potencjalne transakcje biznesowe, po czym licze zamawiają ostatnią kolejkę drinków, a następnie wyrzucają postacie z Pałacu Lottie.

Wnioski

Po zakończeniu wydarzeń z tego odcinka postacie osiągają 6. poziom! Opuszczając Pałac Lottie, mogą bezpiecznie wrócić do pożyczonych rzeczy battle balloon lub mobilną kwaterę główną, gotowi spróbować dowiedzieć się, gdzie Szóstka może przeprowadzać swój rytuał - i jak to powstrzymać.

Przestój franczyzy

Duża część przerwy między odcinkiem 5 i 6 będzie skupiona na ustaleniu lokalizacji miejsca rytuału Szóstki. Kluczową wskazówką do tego jest świadomość, że rytuał należy przeprowadzić w miejscu, w którym granice planarne są już cienkie i gdzie istniejący portal planarny prawdopodobnie już działa. Mimo to, choć koniec świata może być blisko, jeśli bohaterom uda się pokrzyżować plany Szóstki, będą musieli zapłacić rachunki.

Wszystkie czynności wymienione w tej sekcji zostały wprowadzone lub omówione w sekcji „Zadania franczyzowe i przestoje” w rozdziale 2.

Lotty
Lotty
Lokalizowanie miejsca rytuału

Gdy zbliża się koniec gry, czas spędzony przez postacie z planetą i jej elementami składowymi może zapewnić wgląd niezbędny do zbudowania detektora wykrywającego portale lub zakłócenia planarne. Portalometr, jeśli wolisz. Działania badawcze lub kontrolne mogą pomóc postaciom odkryć niezbędne informacje lub narzędzia, podczas gdy czynność wytwarzania magicznego przedmiotu może obejmować budowę portalometru.

Szczegóły portalometru pozostawiamy wyobraźni graczy (w tym wymyśleniu lepszej nazwy, jeśli chcą). Detektor może mieć formę magicznego pojemnika, w którym jeden lub więcej elementów może działać jako kompas, okna wróżbiarskiego wykorzystującego zakłócenia planarne, aby pokazać krótkie przebłyski możliwych lokalizacji, lub dowolnego innego urządzenia przekazującego odpowiednią magię.

Jeśli naprawdę chcesz kopać głęboko, możesz poeksperymentować z pomysłem, że moc orrery daje mu rodzaj świadomości (lub możesz nawet uczynić z niego czujący magiczny przedmiot, jak opisano szczegółowo w Rozdział 7 w Podręcznik Mistrza Podziemi). W tym scenariuszu świadomość orrery może być tym, do czego wykorzystuje portalometr. Lub komponenty planety posiadane przez Szóstkę mogą zacząć przywoływać komponenty trzymane przez postacie, gdy artefakt będzie chciał ponownie połączyć się w całość.

Czas potrzebny na zlokalizowanie miejsca rytuału zależy od Państwa decyzji. Jeśli bohaterowie nie chcą przejść do sedna, pomyślnie utworzony portalometr poprowadzi ich prosto na miejsce. W skrócie można nawet powiedzieć, że wszelkie elementy orrery, które postacie nadal posiadają, dopasowują się do rytuału, gdy Splugoth go przygotowuje, umożliwiając postaciom triangulację lokalizacji miejsca rytuału. Aby uzyskać więcej informacji, możesz skonfigurować wyszukiwanie obejmujące wędrówki boczne, które mogą obejmować długość i szerokość Wybrzeża Mieczy, gdy postacie korzystają ze swojej mobilnej siedziby franczyzowej.

Te misje poboczne mogą wiązać się z ulepszaniem magii portalometru i obejmować śledzenie wiedzy lub komponentów. Mogą też odkryć kilka możliwych lokalizacji rytuału Szóstki, a następnie zbadać i wyeliminować fałszywe tropy, zanim znajdą prawdziwe miejsce. Jedna z takich pobocznych wędrówek jest szczegółowo opisana w „Moon Glade” w episode 6 i możesz dodawać podobne wydarzenia według własnego uznania.

W poszukiwaniu szóstki

Dowolna liczba przestojów i zajęć franczyzowych - od badań, przez schmozowanie po podejrzane praktyki biznesowe - może zostać wykorzystana przez postacie chcące dowiedzieć się więcej o rytuale lub o tym, jak najlepiej przenieść walkę do Szóstki. W przypadku wszelkich zadań, których wynikiem są komplikacje ze strony rywala, Szóstka może próbować podważyć pozycję bohaterów, aby wyeliminować stwarzane przez nich zagrożenie.

Biznes jak zwykle

Nawet gdy postacie pracują nad zlokalizowaniem miejsca rytuału, mogą wykorzystać działalność franczyzową eksploracji terytorium do interakcji z lokalnymi klientami i sojusznikami w celu wzmocnienia franczyzy. Grupa handlarzy może chcieć sprzedać markowy sprzęt wytwarzany przez lisze, które postacie spotkały u Lottie, tworząc dodatkowe możliwości biznesowe lub umożliwiając postaciom kontynuowanie wcześniejszych negocjacji z liszami.

Restrukturyzacja franczyzy

Po niedawnej interakcji z kilkoma potężnymi organizacjami - w tym z sojuszem liszów Lottie, Szóstką i Dran Enterprises - bohaterowie mogą mieć mnóstwo pomysłów na udoskonalenie swojej franczyzy i siedziby przed ostateczną rozgrywką. Może to obejmować restrukturyzację organizacyjną, modyfikacje siedziby, ulepszoną magię i inne działania mające zapewnić franczyzie przewagę w nadchodzącej walce.

Spotkaj się i przywitaj

Angażowanie się w podejrzane praktyki biznesowe lub zwykłe przestępstwo w czasie przestoju może skutkować nie tylko nagrodą finansową dla postaci. Przy odpowiednim sukcesie takie działania mogą doprowadzić bohaterów do kontaktu z agentami Szóstki. Podobnie postacie mogą wykorzystać przykrywkę działalności przestępczej do infiltracji lub zdemaskowania Szóstki, albo mogą wykorzystać hulanki lub inne działania społeczne, aby skontaktować się z sojusznikiem lub pracownikiem organizacji.

Wszelkie takie interakcje powinny automatycznie powodować komplikacje, które należy rozwiązać, a komplikacje te ujawniają przydatne informacje dotyczące działek Szóstki, możliwej lokalizacji miejsca rytuału i umocnień wokół tego miejsca.

Kontynuacja przygody

Jeżeli bohaterowie komunikują się z Centralą w dowolnym momencie swojej przerwy, należy wyraźnie zaznaczyć, że firma Acquisitions Incorporated jest pod wrażeniem sukcesu franczyzy. Omin Dran robi wszystko, co w jego mocy, aby powstrzymać wysiłki bohaterów zmierzające do odnalezienia miejsca rytuału, nawet jeśli nakazuje innym franczyzom i agentom, aby również odszukali to miejsce. (Ostatecznie to bohaterowie w wygodny sposób zlokalizują miejsce rytuału, ale powinno być jasne, że cała organizacja traktuje zbliżający się koniec świata tak samo poważnie jak oni).

Omin jest również zmartwiony, ponieważ stracił kontakt z członkami Zespołu „C” (patrz Dodatek). Członkowie tej franczyzy aktywnie poszukiwali Szóstki i Omin ma nadzieję, że być może po prostu są w trakcie operacji i nie mają możliwości się zgłosić. Na wszelki wypadek prosi bohaterów, aby mieli na nich oko. Losy Drużyny „C” - i możliwy los całego Faerûnu - zostaną ujawnione bohaterom, gdy będą zmierzać w stronę wielkiego finału przygody!