Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Odcinek 6: Pojedynek z szóstką - Orrery Wędrowca
Odcinek 6: Pojedynek z szóstką

Postacie (obecnie 6 poziom) dowiedziały się, że Planetarium Wanderer przekazuje magię jeszcze potężniejszą, niż zamierzyła jej twórczyni, licz Lottie. W związku z tym Lottie podzieliła świat na części i rozrzuciła je wzdłuż i wszerz, mając nadzieję, że nikt nie odkryje ich tajemnicy. Jednak enigmatyczna grupa znana jako Szóstka zebrała co najmniej jeden komponent statku (być może więcej, w zależności od wydarzeń w episode 5), a jej agenci próbują teraz użyć tych komponentów do otwarcia portalu do Odległej Krainy.
Po odpowiedniej liczbie zadań i badań bohaterowie lokalizują miejsce rytuału, o którym dowiadują się, że znajduje się w małym miasteczku Red Larch. Ta osada to dom rodzinny Omina Drana i miejsce spotkań franczyzy Acquisitions Incorporated znanej jako Zespół „C”, której członkowie niedawno zaginęli.
Bohaterowie pędzą w stronę Red Larch, gdzie spotykają wrogów sprzymierzonych z Szóstką strzegących gospody Dran & Courtier. Ta skądinąd cicha placówka zawsze posiadała niezwykłe magiczne właściwości, ale zostały one wypaczone przez powoli otwierający się portal do Odległej Krainy. Bohaterowie mogą wchodzić w interakcję z miejscowymi mieszkańcami, dowiadując się, że członkowie Zespołu „C” weszli do gospody, ale nie wrócili. Podobnie współwłaścicielka i właścicielka zajazdu, Propha Dran, nie była widziana od chwili, gdy zaczęła się panująca w gospodzie planarna obcość.
Kiedy postacie wchodzą, Dran i dworzanin na pierwszy rzut oka wyglądają normalnie. Jednak otwarcie któregokolwiek z wewnętrznych drzwi powoduje, że cały obiekt ulega przemianie pod czujnym okiem agenta Szóstki znanego jako Klucznik. Ujawnia się koszmarna wersja Dran & Courtier, wypełniona niezwykłymi okropnościami. Pokonanie okropności tego wcielenia gospody powoduje powrót bohaterów do rzeczywistej gospody.
Druga transformacja zamienia postacie w miniaturowych bohaterów, gdy są witani przez Splugotha Powróconego. W imieniu Szóstki przebiegły goblin prosi postacie o oddanie elementów swojej planety, a następnie uwalnia Onyx, na nich gigantyczny (w stosunku do bohaterów) kot z karczmy. Skuteczna ucieczka przed Onyx ponownie przemienia zajazd.
W ostatnim etapie bohaterowie odkrywają, że członkowie Drużyny „C” polegli w walce i muszą walczyć z okropną kreaturą z Dalekich Wymiarów, która ich zabiła. Spowoduje to przywrócenie do życia bohaterów NPC. Gdy Mistrz Kluczy zostanie pokonany, postacie będą mogły otworzyć ostatnie drzwi prowadzące do szeregu mrocznych jaskiń wymiarowych i legowiska starożytnej głębokiej wrony. Ta straszna istota z pewnością pokona bohaterów, chyba że uda im się ustalić, że cierpi na głęboką depresję i desperacko szuka partnera. Pomyślne odgrywanie roli doradcy ds. głębokich relacji z wronami pozwala postaciom kontynuować podróż i w końcu dotrzeć do witryny portalu.
Splugoth kontroluje rytuał i posiada mechanizmy obronne, które uniemożliwiają wtrącającym się postaciom pokrzyżowanie jego planów. Gdy bohaterowie stają twarzą w twarz ze zmutowaną hordą goblinów z Dalekich Krain, kontrola Splugotha nad komponentami orrery napędzającymi rytuał pozwala mu przyzywać pokręcone, złe wersje niektórych najsłynniejszych członków Acquisitions Incorporated. Aha, i jest coś, gdzie rytuał wskrzesza Splugotha za każdym razem, gdy bohaterowie go zabiją.
Ostatecznie sprytne myślenie i odrobina szczęścia mogą pozwolić bohaterom utrzymać Splugotha martwego, przejąć kontrolę nad komponentami planety i zakończyć rytuał. Jeśli zwyciężą, bohaterowie otrzymają pochwały od Centrali za dobrze wykonaną robotę!
A świat będzie bezpieczny przed zagładą. To zawsze plus.
Poszukiwanie miejsca rytuału
W trakcie lokalizowania miejsca rytuału (patrz „Franchise Downtime” w episode 5), postacie mogą podróżować do dowolnej liczby miejsc, aby potwierdzić, że te miejsca nie są miejscem rytuału, lub aby zdobyć dodatkowe informacje lub magię przydatną w poszukiwaniu prawdziwego miejsca. Jeśli chcesz ustawić długotrwałe wyszukiwanie miejsca, którakolwiek z poniższych kultowych lokalizacji na Wybrzeżu Mieczy może być interesującym przystankiem dla bohaterów. Każda lokalizacja oferuje możliwość zdobycia informacji na temat miejsc znanych z planarnych zakłóceń lub dziwnej magii, a także poszukiwania wiedzy i materiałów w celu udoskonalenia działania portalometru postaci.
Candlekeep
Wiele wież największej i najbardziej piętrowej biblioteki w całym Faerunie to idealne miejsce do poszukiwania wskazówek prowadzących do lokalizacji lub charakteru miejsca rytuału lub do znalezienia instrukcji dotyczących wykonania portalometru. Zdobycie wiedzy lub zaprzyjaźnienie się z mnichami z biblioteki może ujawnić, że ktoś inny przybył niedawno do Candlekeep, aby dowiedzieć się o naturze portali do innych wymiarów. Tak naprawdę ten przedstawiciel Szóstki studiował te same księgi, które badają teraz bohaterowie!
Aby podkręcić akcję w skądinąd studyjnej scenie, pamiętaj, że badania w Candlekeep nigdy nie są całkowicie bezpieczne. Otwarcie konkretnej książki może prowadzić do wymiaru kieszonkowego, wyczarować diabła lub w inny sposób odwrócić uwagę od projektu. Więcej informacji na temat Candlekeep można znaleźć w Przewodnik Poszukiwacza Przygód po Wybrzeżu Mieczy.
Mantol-Derith
Duergar, drow i svirfnebli handlują i wymieniają się informacjami w mieście Mantol-Derith głęboko w Podmroku. W mieście mieszka mędrzec gnomów głębinowych o imieniu Lunicifer, mieszkający w rozpadającym się domu nad brzegiem Ciemnego Jeziora. Na wpół szalony sługa zapomnianego bóstwa o imieniu Azmekidom, Lunicifer od ponad wieku bada zaburzenia planarne i może zapewnić bohaterom wgląd lub badania - jeśli drużyna pomoże mu w jego niebezpiecznych sprawach. Te poboczne misje mogą obejmować kradzież magicznego przedmiotu z domu szlacheckiego drowów, zbieranie unikalnych grzybów z ogrodu łupieżców umysłów i inne potencjalnie śmiertelne zadania. Więcej informacji na temat Mantol-Derith można znaleźć w Out Otchłań i Przewodnik Poszukiwacza Przygód po Wybrzeżu Mieczy.
Nigdyzima
W zależności od tego, ile czasu bohaterowie spędzili w Neverwinter w episode 3, mogli słyszeć opowieści o tym, jak Plaga Czarów (wielka magiczna dewastacja, która przetoczyła się przez Faerûn ponad sto lat temu) rozdarła wielką przepaść przez miasto. Ta otchłań (znana również jako „Przepaść”) została od tego czasu zapieczętowana, ale w okolicy często nadal można dostrzec skupiska niebieskiego czarodziejskiego ognia i wypaczające efekty energii planarnej.
Postacie mogą skorzystać z kontaktów z episode 3, aby ustalić, że agenci Szóstki pojawili się niedawno w Neverwinter i krążyły plotki, że badali magię Otchłani. Wyśledzenie pozostałych agentów może pozwolić postaciom uzyskać wskazówki dotyczące miejsca rytuału. Możesz także zdecydować, że tych Sześciu agentów zostało wypaczonych przez ukrytą energię Otchłani, czyniąc ich potężnymi i nieprzewidywalnymi wrogami.
Więcej informacji na temat Nigdyzima można znaleźć w Przewodnik Poszukiwacza Przygód po Wybrzeżu Mieczy.
Las Kryptogród
Ten straszny las przylegający do Gór Mieczy jest posiadłością starożytnego zielonego smoka Claugiyliamatar. Ta straszna i okrutna bestia - znana jako Stara Gnawbone ze względu na swój zwyczaj latania nad lasem ze zwłokami w szczękach jako lekką przekąskę - od dawna dominuje Kryptgarden swoją złą obecnością.
Las jest także domem driady o imieniu Ishaldra, która bada, jak zła magia może zmieniać miejsca na świecie. Może pomóc bohaterom nauczyć się wykrywać potężne magiczne esencje, ale tylko wtedy, gdy uda im się wymknąć Claugiyliamatarowi i innym mrocznym stworzeniom zamieszkującym las.
Więcej informacji o Kryptgarden i Claugiyliamatar można znaleźć w przygodach Princes Apocalypse I Burza King's Grom.
Polana Księżycowa
W tej sekcji omówiono jedno miejsce, do którego postacie mogą się udać w ramach poszukiwań miejsca rytuału Szóstki.
Badania i zamówienia
Gdy bohaterowie pracują nad udoskonaleniem swojego portalometru, dowiadują się o miejscu położonym głęboko w Wysokim Lesie, niedaleko Gwiezdnych Kopców, znanym jako Księżycowa Polana. Wody Księżycowej Polany spoczywają na przecięciu magicznych linii mocy, związanych ze splotem świata. Wody na polanie są gęste jak rtęć i podobno mają potężne właściwości wróżbiarskie. Bohaterowie mogą także dowiedzieć się, że polany strzeże potężny, naturalny strażnik. Możesz też zachować tę informację dla siebie.
Badanie Polanie
Bohaterowie mogą wykorzystać swoją mobilną siedzibę, aby w łatwy sposób dotrzeć na Księżycową Polanę. Kiedy w końcu dotrą na miejsce, przeczytaj co następuje:
Wpisane kamienie
Każdy, kto potrafi czytać w języku druidycznym, może przeczytać napisy na kamieniach, z których wszystkie odnoszą się do wróżenia i magii. Kamienie sadzawki zostały tu przywiezione przez odwiedzających druidów przy użyciu dużych bestii lub magicznego transportu, ale wszelka magia, jaką mogą posiadać, jest uśpiona podczas tego spotkania.
Skażony Strażnik
Księżycową Polanę chroni Garalel, wierzba płacząca drzewiec. Jest kłótliwa i stara, a obecnie ma charakterystyczną cechę Sześciu (patrz „Kultowe cechy frakcji” w Dodatek B). Garalel został skażony przez Szóstkę, gdy Splugoth i inni członkowie tej organizacji niedawno skorzystali z basenu, aby znaleźć miejsce swoich rytuałów.
Garalel inicjuje walkę poprzez animację drzew, po czym korzysta z funkcji Przebłysk zaświatów. Postacie widzą, że jej kora pokryta jest ciemnym, śmierdzącym mchem. Sukces ST 12 Inteligencja (Arcana Lub Nature) sprawdzenie identyfikuje korę jako skażoną magicznie. Zadawanie obrażeń Garalel rani ją, ale także odrywa duże kawałki skażonej kory i mchu. Kiedy zostaje zmniejszona do 30 lub mniej punktów wytrzymałości, złuszczana jest wystarczająca ilość zepsutej kory, aby drzewo odzyskało zmysły i przestało walczyć.
Postać może także użyć akcji, aby zrzucić wodę z basenu na Garalela. Za każdym razem, gdy zostaje opryskana, pomaga to oczyścić wiążącą ją mroczną magię i zwiększa całkowitą liczbę punktów wytrzymałości, po których odzyskuje zmysły o 10.
Jeśli Garalel odzyska zmysły, wylewnie przeprasza. Pozwala bohaterom zbliżyć się do basenu i opowiada im, jak członkowie Szóstki wykorzystali jego wody, aby określić idealne miejsce na mroczny rytuał. Wiedząc, że ich działania skaziły basen, zamiast tego wciągnęła to zepsucie w siebie.
Ukończenie Misji
To, co bohaterowie wyniosą z tej pobocznej wędrówki, zależy od tego, gdzie zmieści się ona w dłuższym procesie udoskonalania portalometru lub eliminowania ewentualnych miejsc rytualnych. W zależności od celu Garalel może pozwolić postaciom na użycie mocy wróżenia basenu w celu odnalezienia miejsca rytuału, pobrania próbki magicznej wody z polany do wykorzystania w ich portalometrze lub co tam chcesz.
Misja do Modrzewia Czerwonego
Na dowolnym etapie poszukiwań, który uznasz za odpowiedni, bohaterowie zawężają poszukiwania miejsca rytuału do ostatecznej lokalizacji: osady Red Modrzew po zachodniej stronie Doliny Dessarin. To małe miasteczko obsługuje przejeżdżające przyczepy kempingowe i posiada duży kamieniołom, z którego lokalni ludzie wydobywają marmur, ulubiony przez bogatych Waterdeep. Wózem można dotrzeć do Waterdeep z Red Larch w siedem dni, a do miasta Phandalin można dojść pieszo w sześć dni.
Red Larch to także rodzinne miasto Omina Drana i siedziba rodzinnego biznesu Dran - zajazdu i restauracji Dran & Courtier. Jak bohaterowie szybko odkrywają, nie jest to przypadek. Przygoda Princes Apocalypse zawiera więcej informacji na temat Modrzewia Czerwonego i okolic. Podobnie jak w przypadku Phandalina, akcja tej wersji Red Larch rozgrywa się około pięć lat później niż w przypadku wcześniejszej przygody.
To, w jaki sposób postacie dotrą do Red Larch, prawdopodobnie zależy od ich podejrzeń lub tego, czego się dowiedziały na temat mechanizmów obronnych, jakie Szóstka ustanowiła wokół rytuału. Mogli wybrać ukradkową wyprawę w środku nocy, wtargnąć z rykiem prosto na pokład mobilnej siedziby franczyzy w południe lub inną metodę pośrednią. Jednak niezależnie od tego, jak bohaterowie po raz pierwszy wchodzą do miasta, szybko potwierdzają, że rytuał Szóstki już trwa.
To od nich zależy, ile czasu bohaterowie spędzą kręcąc się po mieście. Za każdym razem, gdy badają cechę opisaną poniżej, rzuć d10. Przy wyniku 1 patrol składa się z dwóch osób nic pracując dla Szóstki, próbuje zaatakować drużynę zza pobliskich budynków, atakując z zaskoczenia, jeśli nie zostanie zauważony.
Zniewoleni Mieszczanie
Dwudziestu mieszkańców zostało zebranych przez agentów Six na ogrodzonym podwórku za Ironhead Arms, sklepem sprzedającym nową i używaną broń oraz zbroje. Trzej mieszkańcy planują obecnie ucieczkę, ale obawiają się, że pozostali schwytani ludzie nie są przygotowani do bitwy. Ta trójka to właściciel sklepu Ironhead (męski półork NG veteran), miejski policjant Harburk (mężczyzna LG veteran) i odkrywczyni spoza miasta o imieniu Silvana (kobieta CG scout). Cała trójka współpracuje z dowolnymi postaciami, które pomagają bronić mieszkańców miasta.
Dziesięć pilnuje podwórza bugbeary które zostały poinstruowane, aby chronić więźniów - ale tylko dlatego, że dla Splugotha nie jest jasne, czy rytuał może ostatecznie wymagać ofiar z humanoidalnych istot. Bugbeary skupiają się na obserwowaniu jeńców i mają gorszą pozycję na Mądrości (Perception) sprawdza, czy ktoś się do nich zbliża. Jeśli bohaterowie uwolnią jeńców, Ironhead, Harburk i Silvana oferują, że poprowadzą pozostałych mieszkańców miasta w bezpieczne miejsce.
Północna strona miasta
Chociaż te sklepy i domy na pierwszy rzut oka wyglądają na opuszczone, bohaterowie od czasu do czasu dostrzegają ich przebłyski frightened mieszkańcy miasta zaglądają przez okiennice lub słyszą, jak próbują barykadować drzwi meblami. Sukces ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdzenie lub dobre odgrywanie ról może przekonać mieszkańców do podzielenia się swoją wiedzą.
Jednym z BN, których postacie mogą spotkać, jest Imdarr Relvaunder (mężczyzna z LNpriest). Imdarr ukrywa się z czterema innymi mieszkańcami miasta (mężczyzną i kobietą). zwykli ludzie). Nie opuści pozostałych, ale rzuci na poszukiwaczy przygód dowolne ze swoich przydatnych zaklęć, jeśli uzna, że naprawdę chcą pomóc Czerwonemu Modrzewowi.
Południowa strona miasta
Jak opisano powyżej, postacie mogą dostrzegać frightened mieszkańców miast w domach i innych budynkach i może ich przesłuchiwać, wykonując odpowiednie testy Charyzmy lub odgrywanie ról. Zwiad po okolicy ujawnił także dziwny widok unconscious bugbear ubrana w sukienkę w kwiaty.
Podejście do bugbeara zwraca uwagę Haeleeyi Hanadroum (człowieka NG commoner), która zaszyła się w swojej łaźni i sklepie z sukienkami. Haeleeya zapukała bugbeara unconscious po wygraniu z nim mało prawdopodobnej bitwy, zrzucając mu na głowę doniczki z podestu drugiego piętra. Wiązała go w kilku swoich sukienkach i teraz zastanawia się, co z tym zrobić.
Haeleeya z przyjemnością wręcza bohaterom swojego uwięzionego bugbeara, który chętnie powie bohaterom wszystko, co wie, w zamian za przeżycie. Opowiada, jak Szóstka zatrudniła bugbeary i nakazała im zebranie dwudziestu jeńców na wypadek, gdyby Szóstka potrzebowała ich do jakiegoś rytuału, choć nie wie nic więcej na ten temat.
Dran i dworzanin
Nawet w świetle dziennym budynek jest spowity cieniem, jakby każda część zajazdu była w jakiś sposób w cieniu. Dzwoni do budynku dwadzieścia gnolle, ułożone w czterech opakowaniach po pięć sztuk. Nawet nieustraszone gnolle są zdumione dziwnymi światłami wydobywającymi się z gospody. Postacie mogą walczyć z gnollami bezpośrednio lub próbować je ukradkiem wyeliminować. Ponieważ najemnicy są na krawędzi, mogą łatwo zostać rozproszeni przez ogień, rekrutację NPC, aby ich odciągnąć, iluzje lub inne sprytne strategie.
Kiedy już uporamy się z gnollami, postacie mogą wejść do Dran & Courtier. Najazd do gospody i restauracji składa się z czterech odrębnych etapów, z których każdy przedstawia inną wersję lokalu i zmusza bohaterów do zmierzenia się ze skutkami kłębiącej się w nich mrocznej magii.
Etap 1: Dran i dworzanin?
Dran & Courtier to zwykle wspaniały zajazd prowadzony przez prorokini „Propha” Dran, która jest matką Omina Drana i jej żony Audry Courtier. Zajazd jest ulubionym miejscem zarówno mieszkańców, jak i turystów, ale służy także innemu celowi. Kiedy ktoś niosący żołądź, którego czapka jest zanurzona w złocie (zwykle dawany mu przez centralę Acquisitions Incorporated) przechodzi przez drzwi, trafia do pozawymiarowej wersji gospody znanej jako Targ Testowy.
Rynek testowy ma na celu testowanie nowych rekrutów do Acquisitions Incorporated i ma kilka znanych wersji. Wieloaspektowy, pozawymiarowy charakter Dran & Courtier sprawia, że jest to idealne miejsce dla... Planetarium Wanderer aby skierować pozaplanarną magię rytuału Szóstki. Na dogodną liczbę dni przed odkryciem portalu przez postacie, Splugoth uzyskał dostęp do przestrzeni pozawymiarowej i rozpoczął proces otwierania portalu. Energia z Dalekiego Królestwa wypełniła kilka wersji Rynku Testowego, czyniąc je jeszcze bardziej niebezpiecznymi niż zwykle - w tym jedna wersja, która pokonała już Drużynę „C”.
Mapa 6.1 pokazuje układ wersji Dran & Courtier z tego odcinka na rynku testowym.
Plany Klucznika
Jeden z pozornie zwyczajnych mieszkańców karczmy jest agentem Szóstki. Znany jako Keymaster, agent to doppelganger, obecnie udający prorokinę „Propha” Dran (patrz area 3). Sobowtór posiada klucz do portalu, który pozwala mu wybrać wersję Rynku Testowego, do której postacie uzyskają dostęp po otwarciu jednych z wewnętrznych drzwi gospody. Czyni to w nadziei zniszczenia każdego, kto spróbuje przeszkodzić rytuałowi Splugotha.
Keymaster przeprowadza postacie przez nowe wersje wypaczonego Rynku Testowego, dopóki nie zostanie odkryta jego tożsamość. Po złapaniu Klucznika można zmusić do otwarcia drzwi do piwnicy zajazdu, odsłaniając międzywymiarowe jaskinie prowadzące do miejsca rytuału.
Awans do etapu 2 i dalej
Dopóki postacie nie skonfrontują się z Klucznikiem, przechodzą do kolejnego etapu Targu Testowego za każdym razem, gdy otwierają drzwi w domyślnej wersji gospody. Otwarte drzwi pozostają otwarte, więc postacie mogą eksplorować kolejne pomieszczenia po powrocie z dowolnego etapu wywołanego otwarciem drzwi. Wszelkie skarby i inne przedmioty zdobyte na etapie pozostają z postaciami.
Rynek Testowy nie jest zaawansowany, gdy NPC otwierają drzwi, ponieważ Klucznik ma kontrolę nad magią gospody. W związku z tym NPC, którzy utknęli na głównej scenie (patrz poniżej), wędrują po gospodzie, kiedy im się podoba. Jeśli obliczające postacie myślą, że NPC otworzy im drzwi, przesuwa to Rynek Testowy do następnego etapu tylko dla nich, plus wszystkich NPC, którzy pojawią się w następnym etapie.
Jeśli kiedykolwiek będziesz w Red Larch, zatrzymaj się w Dran & Courtier. Najlepiej późnym latem. Przyjdź głodny.
1. Główne drzwi
Okna, kominy i inne punkty dostępu do gospody są magicznie zapieczętowane. Nie można ich otworzyć od wewnątrz ani od zewnątrz i są odporne na zaklęcia i obrażenia. Główne drzwi otwierają się łatwo, ale ściana fioletowego światła zasłania widok do środka. Postacie muszą przejść przez drzwi, aby ocenić, co kryje się za nimi.

Drzwi zamykają się za postaciami, gdy tylko wszyscy znajdą się w środku. Potężna magia nasycona drzwiami uniemożliwia ich przytrzymanie, ponieważ wypycha z drogi wszystko, co je blokuje. Postacie próbujące przytrzymać drzwi nagle się rozpraszają, nie mogąc sobie przypomnieć, dlaczego to robią. Postacie, które nie chcą wejść do gospody, czują się dziwnie zmuszone ruszyć dalej. Po prostu zaproś wszystkich do środka. Sprawisz, że to zadziała.
Zamkniętych drzwi nie da się otworzyć ani uszkodzić. Teleportacja i inne sposoby podróży pozawymiarowych zawodzą w Dran & Courtier, a magii nie można używać do przeglądania świata zewnętrznego ani komunikowania się ze nim.
Magia Drzwi
Jeśli postacie otworzą którekolwiek wewnętrzne drzwi Dran & Courtier, Targowisko testowe przechodzi do następnego etapu. Jeśli zdarzy się to po raz pierwszy, zapoznaj się z sekcją „Stage 2: Little Inn Grozy” poniżej. Zobacz także „Advancing do Stage 2 i Beyond” powyżej.
2. Pokój wspólny
Bohaterowie mogą zwiedzać pokój wspólny i rozmawiać z dowolnymi klientami.
Długi lunch
Stół najdalej od drzwi zajmuje Sigil MacFinn, wysoki i silny robotnik wozowy, oraz jego przysadzisty przyjaciel, cieśla o imieniu Whiskey (obaj N. gwardia). Obaj są całkowitymi przeciwieństwami: Sigil opanowany i przyjemny, Whisky nieokrzesana i porywcza. Od dawna gościły w restauracji zajazdu. Drzwi zewnętrzne po prostu do nich nie pasują. Jednakże cieszą się darmowym jedzeniem i dopóki ze sobą nie rozmawiają, dobrze się dogadują. Kiedy ktoś z nimi rozmawia, wybuchają odmienne osobowości i wybuchają kłótnie. Jeśli zostaną pozostawione same sobie, wracają do bycia cichymi i szczęśliwymi.
Każdy, kto przetrwa kłótnię, może dowiedzieć się, że ta dwójka przyszła pewnego dnia na lunch i nigdy nie wyszła (nie zgadzają się co do tego, ile dni tu byli). Widzieli wielu dziwnych, podejrzanych ludzi przychodzących i wychodzących, w tym niektórych, którzy nosili płaszcze, aby ukryć swoje rysy. Wydawało się, że drzwi działają na tych ludzi. Sugerują rozmowę z Prophą, barmanem i właścicielem, który zawsze stara się coś sobie przypomnieć.
Następujące oficjalne piwa Acquisitions Incorporated są teraz dostępne w odsprzedaży (z regularnymi rabatami hurtowymi) i na imprezach franczyzowych (za pełną cenę; mniej picia, więcej pracy, dobrze?):
- Ciemne piwo Wojna Priest
- Modrzew czerwony Regularny
- Aksamitna zasłona
- Bejca do drewna Waelvura
- Łaska Pana
- Mały Sztylet
- Język ojczysty
- Zimny komfort
- Letnie złoto
- Przebudzenie wdowy
Rezerwacja wstrzymana
Trzy osoby przy stole najbliżej drzwi to Luna i Thalen (kobieta i mężczyzna CG). zwykli ludzie), dorastający słudzy wędrownego czarodzieja o imieniu Thed. Zostali wysłani do Dran & Courtier, aby zarezerwować pokój dla swojego pana, i choć wciąż próbują wyjść, zewnętrzne drzwi nie otwierają się dla nich. Znudzeni zaczęli robić notatki na temat wszystkiego, co ich otacza. Zauważyli, że myszy wydają się bardzo inteligentne i sprawnie wymykają się kotowi zamieszkującemu zajazd, Onyx. Od czasu do czasu można zobaczyć ciemnego kota przechadzającego się po okolicy i pilnującego mysiej dziury w pobliżu kominka. Luna i Thalen byliby doskonałymi najemnikami czarodziejów dla serii, gdyby bohaterowie byli skłonni ich szkolić.
Przy stole siedzi także starsza Tanas (kobieta NG scout), która czuwa nad młodzieżą i robi wszystko, co w jej mocy, aby trzymać ją z dala od kłopotów. Cała trójka może dzielić się tym, że nieznajomi przychodzą i odchodzą, a główne drzwi zawsze zamykają się za nimi, zanim ktokolwiek inny będzie mógł wyjść. Nieznajomi często kierują się do drzwi po prawej stronie baru. Inni poszli na górę.
3. Pasek
Dodatkowe możliwości konwersacji oferują dwie postacie przy barze - w tym właścicielka karczmy, która nie jest tym, czym się wydaje.
Obserwator dyplomatyczny
Szansa (N półelf spy) to dyplomata z Waterdavian, który jest tu uwięziony od wielu dni. Chance nie ma szczególnego zastosowania w odniesieniu do płci, woli być znany po prostu pod pseudonimem. Chance widział, jak jacyś dziwni ludzie przychodzili i odchodzili, w tym jeden w zakapturzonych szatach, który wyglądał jak masa oczu i ust. Był też goblin, który chodził po okolicy, jakby był właścicielem tego miejsca. Jeśli postacie o to zapytają, goblin pasuje do uśmiechniętego, bladookiego opisu Splugotha.
Zapominalski właściciel
Prorokini „Propha” Dran, właścicielka Dran & Courtier, sprawnie zarządza barem, nalewając drinki i wynosząc półmiski z jedzeniem (bezpłatnie). Wydaje się nieświadoma problemów baru, jakby nigdy ich nie zauważyła. Ta Propha jest w tajemnicy: doppelganger i jest także Keymasterem, chociaż udaje niezdarnego właściciela, który próbuje pomóc postaciom. Kiedy Propha otrzymuje jakiekolwiek pytania, postacie mogą spróbować Mądrości (Insight) czek kwestionowany przez Charyzmę sobowtóra (Deception), co zwykle jest korzystne dzięki funkcji Czytaj Myśli.
Jeśli test postaci się nie powiedzie, postać spostrzeże, że „Propha” naprawdę chce pomóc postaciom, ale z jakiegoś powodu nie może tego zrobić. Barmanka często bawi się medalionem, który nosi, zwłaszcza gdy próbuje sobie coś przypomnieć. A ST 12 Inteligencja (Religion) sprawdź notatki, że księża często noszą takie medaliony z wygrawerowanym ich świętym symbolem, ale ten jest pusty.
Za Barem
Propha przechowuje zapasy magicznych mikstur w wysokich, cienkich, oznaczonych kolorami butelkach: trzy mikstury niewidzialności, potion of poison i trzy mikstury dające korzyść z zaklęcia greater restoration. Keymaster jest świadomy mikstur i używa potion of invisibility, aby uciec od postaci, jeśli coś pójdzie źle. Zobacz „Confronting Keymaster” poniżej.
Prowadzenie chaty Yum Yum Hut to najważniejszy moment w życiu człowieka. To ważniejsze niż małżeństwo czy narodziny potomstwa. Przyćmiewa wszystkie inne rzeczy. Nie mogę tego wystarczająco podkreślić, wybierając odpowiednich pracowników - naprawdę musisz się upewnić, że mają co najmniej sześć palców.
4. Kuchnia i spiżarnia
Drzwi do tego obszaru, po otwarciu i powrocie bohaterów do tej sceny, prowadzą do zawsze dobrze zaopatrzonej kuchni. Pod jedną ze ścian stoi stół do przygotowywania posiłków z szafkami do przechowywania. Jedzenie jest zawsze gotowe na stole, jakby Propha właśnie je przygotowało i pojawia się ponownie chwilę po podaniu. Wszelkie typowe składniki i zapasy do gotowania, oprócz piwa i wina, można znaleźć w sąsiedniej spiżarni.
5. Pokój Prophy i Audry
Sypialnia Prophy i Audry znajduje się obok pokoju wspólnego, więc w nocy słyszą wszelkie zakłócenia.
6. Drzwi do piwnicy
Drzwi przylegające do baru powinny prowadzić pod schodami na drugie piętro i w dół do piwnicy gospody. Zamiast tego każdy, kto je otworzy, zobaczy zamurowane drzwi, zanim rozpocznie się następny etap. Drzwi pozostają otwarte, gdy postacie powracają, ale widać jedynie ceglaną ścianę, dopóki Klucznik ich nie otworzy, odsłaniając międzywymiarowe jaskinie prowadzące do miejsca rytuału.
7. Pokoje na piętrze
Podest na piętrze ma czworo drzwi wzdłuż każdej ściany, prowadzących do ośmiu sypialni. Każda sypialnia ma kolejne drzwi prowadzące do wspólnego gabinetu (obszar 8). Można uzyskać dostęp do drzwi z dowolnej sypialni do gabinetu bez uruchamiania nowego etapu Rynku Testowego, ale każde drzwi otwarte do sypialni uruchamiają nowy etap.
Każdy z tych czterech pokoi gościnnych jest obecnie pusty, ale przeszukanie pokoi zakończyło się sukcesem ST 14 Mądrość (Perception) sprawdza, czy pod dywanikiem w jednym pokoju znajduje się srebrny pierścionek - a ring of free Akcja, zapomniany przez gościa.
8. Wspólne studium
Obszary te łączą się z czterema przylegającymi do nich pokojami i zawierają stół, krzesła i półki na książki. Wspólne badanie połączone z kwaterą Zespołu „C” (obszar 9) zawiera książki, notatki i mapy związane z ich wyczynami, a także przyziemne rzeczy osobiste. Wspólny gabinet połączony z obecnie pustymi pokojami zajazdu zawiera wybór typowych dzieł beletrystycznych i dzienników podróżniczych opisujących szczegółowo Wybrzeże Mieczy.
9. Kwatery Zespołu „C”.
Cztery pokoje nad barem i kuchnią są zawsze wynajmowane przez Zespół „C”, a charakterystyka każdego pokoju odzwierciedla osobę, która je wynajmuje.
W pokoju Rosie Beestinger znajduje się prosta mata podłogowa służąca do rozciągania i ćwiczeń, pochwy z mapami oraz manekin treningowy, który został niemalże zniszczony.
K'thriss Drow'b ma schludny pokój udekorowany na czarno i fioletowo, kryształową kulę, na której widać jedynie mgłę dymu, oraz kolekcję dziwnych fioletowych skał.
W pokoju Walnut Dankgrass znajdują się kosze na śmieci i pojemniki do ponownego wykorzystania, ozdobione jest kilkoma roślinami i winoroślą oraz stertą parujących listów miłosnych z inicjałami B.L. i butelkę wina na stoliku nocnym.
Pokój Donaara Blit'zena pachnie akademikiem, w jednym kącie znajduje się sprzęt do ćwiczeń, trzy pudełka pysznych przekąsek z marką Yum Yum Hut należącej do Big Daddy Donaara, zwój w kształcie pin-up z autografem zespołu Sixty Wrong Sausages i kalendarz ścienny, w którym każdy miesiąc widnieje jego podobizna.
Etap 2: Mała Karczma Grozy
Rynek testowy wypacza rzeczywistość w chwili, gdy jakakolwiek postać otwiera drzwi w Dran & Courtier. Kiedy zdarza się to po raz pierwszy, wszyscy bohaterowie znajdują się z powrotem w pokoju wspólnym gospody (area 2), jakby właśnie przeszli przez główne drzwi.
To jest wersja Test Marketu, w której wszystko poszło nie tak.

Nie tym, czym się wydają
Postać zwisająca z żyrandola wydaje się być Viari (spotkanym pod koniec odcinka 2) - ale on i zwiadowca Tanas to w rzeczywistości dwójka bełkoczące usta. Magia iluzji maskuje ich wygląd, chociaż każdy, kto ich dotknie lub odniesie sukces ST 13 Inteligencja (Investigation) sprawdź, czy widzisz iluzję. Jeśli iluzja zostanie wykryta, wszystkie postacie zobaczą bełkoczące usta w ich prawdziwej postaci, gdy oba stworzenia atakują.
Luna, Thalen, Sigil i Whiskey są gospodarzami dla czterech osób pożeracze intelektu, pokonany przez akcję Złodzieja Ciał tych stworzeń. Rozmowa z którymkolwiek z nich i odniesienie sukcesu na ST 12 Mądrość (Insight) sprawdzenie potwierdza, że nie są sobą, gdyż wykazują lekko wypaczoną osobowość. Czwórka atakuje, gdy zostaną odkryci oni sami lub bełkoczące usta (użyj ich guard Lub commoner bloki statystyk). Kiedy punkty wytrzymałości żywiciela zostaną zredukowane do 0, pojawia się pożeracz intelektu i próbuje użyć swoich pazurów oraz akcji Pożarcia Intelektu, aby zyskać postać jako nowego gospodarza.
Postać może odzyskać utracony intelekt za pomocą jednego ze specjalnych mikstury greater restoration Prophy, chociaż mikstury te są obecne tylko w domyślnej wersji Dran & Courtier (patrz „Stage 1”).
Straszna Kuchnia
Po zakończonej walce bohaterowie słyszą hałas dochodzący z kuchni.
Bohaterowie mogą bezpiecznie otworzyć drzwi do kuchni (oraz dowolne drzwi w gospodzie inne niż te zewnętrzne, które nadal się nie otwierają). Mogą także zbadać pokój Prophy i Audry (uznając go za niczym niezwykłym) lub udać się na górę (patrz „Upstairs Bedrooms” poniżej). Wejście do obszaru 4 ukazuje najbardziej makabryczną wersję kuchni zajazdu.
Zarówno nóż, jak i bulgoczący garnek są niebezpieczne, a w szafce kryje się zdobyty flumph. Na koniec tury każdej postaci rzuć a d6. Przy wyniku 1 garnek się gotuje (patrz poniżej).
Stworzenie
Błyszczący nóż rzeźniczy domimic. Stworzenie czeka, aż zostanie podniesione, aby aktywować swoją cechę Przylepność. Jeśli stworzenie zostanie zaatakowane przez mimika, pokrywa gotującego się garnka odpadnie.
Wrzący Garnek
Wrzący garnek działa jak pułapka. Postać sprawdzająca pulę i odnosząca sukces ST 14 Mądrość (Perception) test dostrzega przebłyski macek pod grzechoczącą pokrywą i zauważa, że pokrywa odpadnie, jeśli ciśnienie będzie nadal rosło. W ramach akcji postać może podjąć próbę: ST 15 Sprawdź zręczność przy użyciu narzędzi złodziei lub przyborów kuchennych, aby wyłączyć garnek, albo poprzez bezpieczne zmniejszenie ciśnienia, albo przez zdjęcie garnka z ognia bez zdejmowania pokrywy.
Piec nie ma widocznego źródła paliwa ani sposobu na wyłączenie ciepła. Jeśli pokrywa zostanie zdjęta lub usunięta, kuchnię wypełni eksplozja macek i wrząca woda. Każda postać na obszarze musi odnieść sukces ST 14 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 9 (2d8) obrażenia obuchowe i 5 (1d10) obrażenia od ognia. Pułapka działa z inicjatywą o wartości 10, powtarzając ten efekt w każdej turze, dopóki postać nie wykona akcji, aby założyć pokrywę. Nawet przy zamkniętej pokrywie garnek ponownie się gotuje 1d4 rundy, chyba że są wyłączone, jak wspomniano powyżej.
Gabinet
Szafka jest zamknięta, wymagana pomyślnie ST 14 Sprawdzenie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei zakończyło się sukcesem ST 14 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, aby się otworzyć. Wewnątrz zamknięty jest a flumph o imieniu Pfffffffft. Jeśli zostanie uwolniony, Pfffffffft opowiada, jak wyczuł niezwykłe okropności w tym kieszonkowym wymiarze i przybył na pomoc, ale został schwytany. Usłyszał imię „Splugoth” używane przez niektóre stworzenia przechodzące przez okropną gospodę. Pfffffffft przypomina sobie również, jak ktoś rozmawiał o przerażającym strażniku chroniącym „wymiarowe jaskinie”. Flumph może towarzyszyć postaciom z powrotem na domyślny Rynek Testowy, jeśli sobie tego życzą, pomagając im najlepiej jak potrafi w przyszłych spotkaniach (i prawdopodobnie straszliwie umierając).
Klatka piersiowa
Okuta żelazem skrzynia posiada prosty zamek wymagający udanego otwarcia ST 10 Test zręczności przy otwieraniu za pomocą narzędzi złodziei. Zawiera paczki i słoiki z przyprawami. Wśród nich znajduje się małe opakowanie zawierające dust of sneezing and choking, kolejny z dust of drynessi słoik Keoghtom's ointment.
Sypialnie na piętrze
W tej wersji gospody Test Market wszystkie pokoje na piętrze (areas 7 i 8) są puste, z wyjątkiem jednego wybranego przez Ciebie pokoju. Każda postać, która pomyślnie przejdzie test ST 12 Mądrości (Perception) lub która posiada pasywną Mądrość (wynik Perception wynoszący 12 lub więcej, może usłyszeć odgłosy siorbania i przeżuwania dochodzące z tego obszaru).
Stworzenia
W pomieszczeniu są dwa chuule. Jeden ma grappled Chance (z obszaru 3) i obaj ucztują na unconscious półelf szpieg. Chuul upuszcza Chance na początku walki, pozostawiając szpiega unconscious dwoma nieudanymi rzutami obronnymi na śmierć. Chance wykonuje rzut obronny na śmierć na koniec każdej rundy.
Jeśli chuulowie zostaną pokonani, a Chance zostanie ocalony i wskrzeszony, szpieg może podzielić się informacją, że zostali zaatakowani przez gobliny i wyrzuceni na górę, aby chuulowie ich pożarli. Chance usłyszał, jak gobliny rozmawiały o rytuale pod przewodnictwem kogoś o imieniu Splugoth.
Skarb
W tej rzeczywistości mała skrzynia przy łóżku w pokoju chuul zawiera laska strażnika paktu +2.
Awans do etapu 3
Kiedy istoty w Pokoju Wspólnym i na piętrze zostaną pokonane, bohaterowie czują, że otaczająca ich rzeczywistość rozpada się, gdy wracają do domyślnej gospody z etapu 1. Tak jak poprzednio, otwarcie kolejnych drzwi w domyślnej wersji gospody powoduje awans postaci do etapu 3.
Etap 3: Poczucie małego
Magia Targu Testowego zmniejsza rozmiary postaci i całego ich wyposażenia. Ta wersja zajazdu jest w rzeczywistości pusta, ale znajdujące się w niej obiekty nadal się poruszają, jakby manipulowały nimi stworzenia.
Daj bohaterom trochę czasu na poznanie nowego środowiska. Mogą używać lin, aby wspiąć się na stoły lub krzesła, unikać kawałków wyrzuconego jedzenia wielkości ich głowy i zobaczyć gospodę z zupełnie innej perspektywy. Nie mogą wykryć na sobie żadnego magicznego efektu, który można by zakończyć, a zmiana rozmiaru wydaje się trwała.
Okazja Splugotha
Kiedy bohaterowie będą mieli trochę czasu na przystosowanie się do swojego drobnego stanu, przeczytaj:
Splugoth nie może ukryć zadowolenia, gdy bohaterowie dowiedzą się, że współpracował kiedyś z Acquisitions Incorporated. W rzeczywistości jest wściekły, jeśli nie znają jego przeszłości. W razie potrzeby uzupełnia szczegóły, podkreślając parodię swojego traktowania z własnej, stronniczej perspektywy. Goblin podchodzi do postaci i zajmuje miejsce przy stole, skąd może je widzieć. Użyj następującego możliwego dialogu, aby poprowadzić rozmowę:

- „Byłem młodym, dobrze zapowiadającym się goblinem. Jak każdy inny goblin, pełnym nadziei i marzeń”.
- „Czarownik o imieniu Kalarel zatrudnił mnie i inne gobliny, aby nękać mieszkańców miasta, podczas gdy ci otwierali portal, próbując uwolnić boga śmierci Kraina Cieni. Spójrz, to była praca.”
- „Acquisitions Incorporated pokrzyżowało plany Kalarel. Jasne, częściowo z powodu umowy, którą zawarłem z Acquisitions Incorporated. Ale zostałem pozostawiony na śmierć samotnie, gdy jeden z przyjaciół Omin Drana miał kłopoty. Śmierć jest przereklamowana”.
- „Na szczęście istnieją prawdziwi bohaterowie, którzy nienawidzą Acquisitions Incorporated! Jeff Magia, niesamowity lisz, który również został zdradzony przez Jima i Omina, wskrzesił mnie. Teraz jestem Splugoth Powrócony! Otrzymałem prawdziwe obowiązki, w tym koordynowanie najazdów goblinów. Gobliny po prostu atakują tu i tam? Och, nie masz pojęcia. Mamy wielkie plany. Wszystko się układa, zobaczysz”.
- „A teraz spoczywa na mnie największa odpowiedzialność: raz na zawsze zmiażdżyć Acquisitions Incorporated”.
Jeśli Splugoth odniósł absurdalny sukces w odcinku 5, a Szóstka posiada teraz wszystkie elementy świata z wyjątkiem wheel of stars, jest tu głównie po to, żeby się napawać. Ale niezależnie od tego, ile elementów nadal posiadają postacie, oferuje następującą słodką ofertę.
Splugoth śmieje się ponuro, jeśli bohaterowie są na tyle głupi, aby dać mu swoje elementy pokoju (które zmieniają rozmiar, gdy je bierze) lub gdy jego umowa zostaje odrzucona. Goblin gwiżdże głośno przez chwilę, po czym się teleportuje, po czym słychać ciężkie kroki czegoś ogromnego i futrzanego zbliżającego się zza baru.
Onyksowy ascendent
Ta scena rozgrywa się w całości w pokoju wspólnym Dran & Courtier, ponieważ w tej wersji gospody nie można otworzyć żadnych wewnętrznych drzwi. Wszystkie postacie poruszają się swoją normalną szybkością, ale wymiary pokoju wspólnego oraz wszelkich znajdujących się w nim mebli i przedmiotów mnoży się 10 razy. Na przykład w odniesieniu do postaci długość baru wynosi 300 stóp, podczas gdy stołek o wysokości 3 stóp ma faktycznie wysokość 30 stóp.
Postacie mogą swobodnie poruszać się, gdzie tylko mogą, lub wspinać się po obiektach w pomieszczeniu. Dodatkowo na koniec tury każdej postaci, gdy próbuje ona uniknąć Onyx, przejrzyj poniższą tabelę Komplikacje związane z pogonią za kotem, aby zobaczyć, co się stanie, lub wykorzystaj tabelę jako inspirację do własnych komplikacji.
Onyx używa cat blok statystyk z tymi zmianami:
- Jej rozmiar (w porównaniu do postaci w ich drobnym stanie) jest ogromny.
- Jej prędkość (w stosunku do postaci) jest dziesięciokrotnie większa od normalnej. Daje jej to prędkość 400 stóp i prędkość wznoszenia 200 stóp.
- Wszelkie uszkodzenia Onyx zajmie, jest zredukowana do 0 (ale zobacz „Radzenie sobie z Onyx" poniżej).
- Ma przewagę w testach umiejętności i rzutach obronnych.
- Jej atak pazurami wykorzystuje następujące statystyki: +7, aby trafić, osiągnąć 20 stóp, jeden cel. Trafienie: 11 (2d10) obrażeń siecznych.
Onyxwzględna prędkość prawdopodobnie pozwala jej w trakcie swojej tury poruszyć się w dowolne miejsce w gospodzie. W swojej turze wykorzystuje swoją akcję, aby wykonać atak Szponami przeciwko losowej postaci, jeśli może.
Walka z Onyksem
Onyx nie da się pokonać ani zabić w walce. Każdy atak bronią skierowany przeciwko niej, który trafi w KP 12, powoduje kontakt, ale nie zadaje trwałych obrażeń. Jeśli jednak atak miałby zadać 10 lub więcej obrażeń, Onyx ma wadę w testach ataku do końca swojej następnej tury. Jeśli Onyx otrzyma 10 lub więcej obrażeń od zaklęć lub innych efektów, daje ten sam rezultat. Zaklęcia nakładające warunki działają normalnie Onyx, ale warunki te kończą się automatycznie wraz z końcem następnej tury kota.
Zakończenie pościgu
Onyx kontynuuje swój „zabawny” pościg, dopóki widzi jakieś żywe postacie. Dopiero jeśli wszystkim bohaterom uda się przed nią ukryć, w końcu się podda. Postacie mogą wybrać inne miejsce do ukrycia się według twojego uznania, ale mysia dziura w pobliżu kominka jest oczywistym i skutecznym bezpiecznym miejscem.
Podczas pościgu dowolna postać w zasięgu kominka, której pasywna Mądrość (Perception) wynik wynosi 15 lub więcej i wskazuje mysią dziurę. Postać poszukująca kryjówki na poziomie gruntu może podjąć próbę: ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź z dowolnego miejsca w pokoju wspólnym, aby znaleźć dziurę od myszy, z przewagą w teście. Przy zmniejszonym rozmiarze postacie mogą z łatwością prześliznąć się przez otwór myszy i uciec Onyx.
Moja mama pewnie kupuje nowe koty i po prostu do nich dzwoni Onyx. W przeciwnym razie, Onyx dożyje pięćdziesiątki. I nie sądzę, że tak działają koty.
Komplikacje w pogoni za kotem
| d20 | Powikłania |
|---|---|
| 1 | Przewracające się krzesło lub inna duża przeszkoda blokuje ścieżkę postaci. Postać musi odnieść sukces na a ST 15 Zręczność (Acrobatics) sprawdź, czy manewrujesz nad, pod lub z boku przeszkody. W przypadku nieudanego testu prędkość postaci zmniejsza się o połowę do końca jej następnej tury. |
| 2 | Mały stołek przewrócił się albo kubek lub talerz spadł ze stołu. Postać musi odnieść sukces naST 12 Rzut obronny na zręczność pozwalający uniknąć tego ciosu. W przypadku nieudanego rzutu obronnego postać otrzymuje rzut oka za 4 (1d8) obrażenia obuchowe i musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na siłę lub zostaniesz powalony prone. |
| 3 | Niewidziany wcześniej kawałek pajęczyny, gumy do żucia lub błota łapie poruszającą się postać. Postać musi odnieść sukces na a ST 12 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, aby przejść bez utknięcia. W przypadku niepowodzenia prędkość postaci zmniejsza się o połowę do końca jej następnej tury. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, postać jest restrained dopóki im lub innej postaci nie uda się na a ST 12 Wytrzymałość (Athletics) zaznacz, aby je uwolnić. |
| 4 | Płaszcz nagle zsuwa się z oparcia krzesła. Postać, która odniesie sukces na ST 14 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy można go chwycić, pociągając w dół Onyx. W swojej następnej turze kot musi wykorzystać swoją akcję, aby się uwolnić, zanim będzie mógł się ruszyć. |
| 5 | Rozlane piwo zamienia podłogę pod postacią w śliską kałużę. Postać musi odnieść sukces naST 10 Rzut obronny na zręczność lub upadek prone. |
| 6 | Postać przyciąga uwagę trzech ogromnych karaluchów i musi odnieść sukces ST 10 Zręczność (Acrobatics) sprawdź, czy możesz bez przeszkód mijać ogromne owady. W przypadku nieudanego testu postać otrzymuje 3 (1d6) obrażenia kłute od ukąszeń karaluchów, a prędkość postaci zmniejsza się o połowę do końca jej następnej tury. |
| 7 | Butelka spada ze stołu i toczy się w stronę postaci. Postać musi odnieść sukces naST 10 Rzut obronny na Siłę lub Zręczność pozwalający na unik lub przeskoczenie go. W przypadku niepowodzenia postać otrzymuje 5 (2d4) obrażenia obuchowe i zostaje powalony prone. |
| 8 | Talerz jedzenia rozsypuje się, zasypując pole puree ziemniaczanego, masła i dżemu lub innej gęstej, lepkiej substancji na drodze postaci. Postać musi odnieść sukces na a ST 12 Zręczność (Acrobatics) lub Siła (Athletics) sprawdź, aby uniknąć lub przepchnąć jedzenie. W przypadku niepowodzenia prędkość postaci zmniejsza się o połowę do końca jej tury. |
| 9 | Trzy osy żerujące na upadłym jedzeniu zauważają postać i robią zbliżenie. Postać musi odnieść sukces ST 10 Inteligencja (Nature) lub Mądrość (Survival) sprawdź, aby ich nie rozgniewać. W przypadku niepowodzenia postać zostaje użądlona i otrzymuje 3 (1d6) obrażenia od trucizny. |
| 10-20 | Żadnych komplikacji. |
Mysz Den
Kiedy bohaterowie dotrą do mysiej dziury, znajdują w środku małą przytulną jaskinię, wyłożoną zmierzwionymi włosami i futrem. Obok bloku sera leży związana i unconscious Profa Dran, jej ubranie jest poplamione zaschniętą krwią. To jest prawdziwy Propha (patrz area 3 domyślnej gospody), którego stan jest stabilny, ale wymaga uzdrowienia, aby powrócić do przytomności. Jeśli się przebudzi, dziękuje bohaterom za uratowanie, wysłuchuje wyjaśnień, jak się tam dostali, a następnie dzieli się następującymi informacjami:

- Propha został zaatakowany i schwytany przez Splugotha i innego goblina (Klucznika o zmienionym kształcie). Została związana i pozostawiona w tej wersji Rynku Testowego, prawdopodobnie po to, aby trzymać ją z daleka. Na szczęście Audry Courtier nie było w mieście, gdy agenci Szóstki zaatakowali.
- Nie ma pojęcia, kim jest „Propha” w domyślnej wersji zajazdu. Może to być inna istota udająca ją, ale może to być również jej rzeczywista wersja oddzielona przez magię Targu Testowego.
- Propha podsłuchał rozmowę Splugotha o rytuale odbywającym się w jakimś miejscu zwanym jaskiniami wymiarowymi. Przechwalał się także, że jaskiń strzeże potwór znany jako starożytna głęboka wrona. Propha może wprowadzić postacie w wiedzę dotyczącą głębokich wron, jeśli nie są one zaznajomione z tymi stworzeniami (patrz Dodatek B) i wyjaśnia, że nawet jedna starożytna głęboka wrona stanowi zagrożenie, którego postacie nie mogą pokonać normalnymi środkami.
- Propha raz usłyszał głosy Zespołu „C”, tracąc i tracąc przytomność. Biorąc pod uwagę, że bohaterowie ich nie widzieli, obawia się, że mogą zostać uwięzieni w jednej z pozostałych wersji Rynku Testowego.
Awans do etapu 4
Krótko po znalezieniu Prophy rzeczywistość wokół postaci zaczyna mienić się i wracają one do domyślnej gospody z etapu 1. Postacie znów mają normalne rozmiary, chociaż jedyną Prophą w pokoju jest sobowtór za barem, noszący pusty medalion. Fałszywa Propha twierdzi, że nie ma pojęcia, o czym mówią bohaterowie, jeśli opowiadają o swoim spotkaniu z nią.
Tak jak poprzednio, bohaterowie pozostają w tej domyślnej scenie, dopóki nie otworzą kolejnych wewnętrznych drzwi gospody.
Etap 4: Zemsta za drużynę „C”.
Ta wersja Rynku Testowego jest pusta, z wyjątkiem pokoi wynajmowanych przez Zespół „C”. Kiedy bohaterowie udają się na drugie piętro, przeczytaj:
Polegli
Śledztwo w sprawie członków Zespołu „C” potwierdza, że rzeczywiście nie żyją. Żadna magia dostępna dla postaci nie jest w stanie przywrócić ich do życia, a wszelka magia niesiona przez tych poszukiwaczy przygód jest tajemniczo obojętna. Jeśli postacie będą chciały splądrować ciała, wybór skarbów, które mogą nieść, zależy od ciebie. W żadnej z sypialni nie ma nic wartościowego.
Niesamowity horror
Kiedy otwierają się jakiekolwiek drzwi do wspólnego gabinetu, bohaterowie widzą horror, który czeka za nimi.
do stworzenie do upiorny horror z Dalekiego Królestwa, korzystający z bloku statystyk:otyugh.
Zespół „C” przywrócony
Jeśli bohaterowie pokonają dziwną grozę, puls magii promieniuje na zewnątrz, gdy paszcza zapada się i znika. Członkowie Zespołu „C” budzą się, wolni od magii, która ich pokonała w tej wersji Rynku Testowego. Bohaterowie mają szansę podzielić się swoją historią z NPC-ami.
Członkowie Zespołu „C” dobrze znają Splugotha i mogą uzupełnić postacie o wszelkie informacje, o których goblin nie wspomniał w etapie 3 (patrz „Splugoth's Bargain”). Zetknęli się z różnymi wersjami Rynku Testowego niż te, które widzieli bohaterowie, o których opowiadali, jeśli zostali o to poproszeni (inspirację można znaleźć w „Dodatkowe Stages” poniżej). Jeśli obecnie nie powrócą do tej samej wersji Dran & Courtier, co bohaterowie (co się okaże), członkowie Zespołu „C” obiecują kontynuować próby uwolnienia gospody od magii Szóstki.
W podziękowaniu za ratunek K'thriss wręcza parę slippers of spider climbing na imprezę. Następnie bohaterowie czują się odciągani z powrotem do domyślnej gospody z etapu 1.
Po czwartym etapie
Członkowie Zespołu „C” nie towarzyszą postaciom, gdy wracają one do wersji Dran & Courtier z pierwszego etapu, ale trafiają do innych etapów Rynku Testowego, aż do zakończenia rytuału.
Dodatkowe etapy
Możesz dodawać dodatkowe etapy do wersji Rynku Testowego Keymastera, jeśli gracze dobrze się bawią, podejmując te niestandardowe wyzwania. Skorzystaj z poniższych konfiguracji lub potraktuj je jako inspirację do stworzenia własnych.
Retrospekcja
Zajazd zmienia się, by przypominać inne zajazdy lub tawerny, w których bohaterowie odwiedzili wcześniej podczas przygody (Zajazd w Stonehill lub Śpiący olbrzym w Phandalin, Tawerna Ryba Kości w Luskan itd.). Patronami są ludzie, których bohaterowie spotkali już wcześniej, ale jeden z nich mówi bohaterom, że ktoś w lokalu nie jest tym, kim wydają się być. Odnalezienie podszywacza ujawnia potężnego potwora twojej determinacji, którego pokonanie kończy etap.
Nieożywiona trauma
W Dran & Courtier nie znaleziono żadnych ludzi, ale na krzesłach, w których kiedyś znajdowali się ludzie, znajduje się wiele nieożywionych obiektów. Na tablicy, która w przeciwnym razie ogłaszałaby posiłek dnia w zajeździe, widnieje zdanie: „Należy ustalić i wypowiedzieć nazwy rzeczy”. Pierwsza litera każdego słowa wskazówki jest podkreślona.
Ten rynek testowy to łamigłówka, w której pierwsza litera nazwy każdego obiektu będącego wcześniej osobą musi zostać zaszyfrowana, aby ustalić hasło. Wybierasz hasło, następnie wybierasz charakter obiektów tak, aby ich nazwy zawierały potrzebne litery. Na przykład hasło „lampa” można utworzyć z zamka, strzałki, lustra i haka. Po wypowiedzeniu hasła etap się kończy.
Bitwa w Kwaterze Głównej
Tawerna staje się siedzibą franczyzy, która zostaje zaatakowana przez agentów Szóstki! Aby uzyskać jeszcze większy chaos, każda z postaci tymczasowo przekształca się w pracownika franczyzy za pomocą bloku statystyk NPC, więc gracze muszą używać tych NPC do odparcia atakujących. Kiedy bitwa dobiegnie końca - w ten czy inny sposób - etap się kończy.
Za dużo profanów
Tawerna wygląda normalnie, ale mieszczą się w niej trzy osoby, które wyglądają dokładnie jak Propha Dran i żadna z nich nie stoi za barem. Za każdym razem, gdy Propha dotknie postaci lub innego patrona, dotknięta osoba zmienia się w Propha na ciele i umyśle, a gracze odgrywają role według własnego uznania. Niezależnie od tego, czy grają sami, czy jako Propha, postacie muszą określić, który z nich jest oryginalnym Propha (wciąż w tajemnicy Keymasterem) i sprawić, by dotknął innych Propha, co przywróci ich do normalnego stanu. Gdy wszyscy będą już dawni, etap się kończy.
Trzeba karmić
Każdy klient widziany wcześniej w gospodzie ma głowę przypominającą mięsistą kulę otoczoną mackami i otwartą paszczę w miejscu, w którym powinna znajdować się twarz. Te nieziemskie stworzenia niszczą zajazd i próbują zjeść wszystko, co wpadnie im w ręce - łącznie z postaciami.
Walka z patronami jest trudna (użyj dire wolf blok statystyk dla każdego, aby podkreślić jego zaciekłe ugryzienie). Jeśli jednak dwa z nich zostaną złączone razem (przez postać popychającą jednego z nich, a thunderwave zaklęcie i tak dalej), natychmiast atakują i całkowicie się pożerają. Kiedy pozostanie tylko jeden patron, zmienia się on w Propha (Klucznika) i scena się kończy.
Walka o jedzenie
Postacie pojawiają się za barem, a każdy klient w gospodzie wściekle krzyczy na nich w związku ze słabą obsługą. Klienci zaczynają rzucać jedzeniem w bohaterów: +4 trafić, 4 (1d8) obrażenia obuchowe. Patroni są odporni na obrażenia od normalnych ataków i zaklęć postaci. Jednak każdy klient jest podatny na jeden rodzaj jedzenia rozrzucanego obecnie po gospodzie. Jeśli tego typu jedzenie trafi w klienta, natychmiast znika. Kiedy wszyscy patroni zostaną w ten sposób pokonani, scena się kończy.
Konfrontacja z Keymasterem
Niezależnie od tego, czy w wyniku informacji zebranych podczas etapów Targu Testowego, magii wykorzystanej podczas rozmowy z „Prophą”, czy po prostu instynktu poszukiwacza przygód, postacie w końcu uświadamiają sobie tożsamość Klucznika. Jeśli stanie się to zanim postacie uruchomią wszystkie przedstawione etapy Rynku Testowego, nie ma problemu. Możesz poprosić Keymastera o ucieczkę przez wewnętrzne drzwi, aby wygenerować nowy etap (patrz poniżej). Możesz też zignorować późniejsze etapy i pozwolić postaciom schwytać sobowtóra (szczególnie jeśli graczom zależy na jak najszybszym dotarciu na miejsce rytuału).
Kiedy prawdziwa natura Klucznika zostaje odkryta, przyjmuje on swoją naturalną formę i angażuje postacie w walkę. Keymaster używa bloku statystyk doppelganger z charakterystyczną cechą funkcji Six (patrz „Kultowe cechy frakcji” w Dodatek B).
Sobowtór prowadzi Multiatakiem, jeśli zaskakuje, aby w pełni wykorzystać swoją cechę Ataku z Zaskoczenia. W przeciwnym razie wykorzystuje funkcję Przebłysk zaświatów, aby oślepić jak najwięcej wrogów. Następnie próbuje wypić a potion of invisibility i uciekaj.
Jeśli tego chcesz, klucznik otwierający jedne z wewnętrznych drzwi zajazdu uruchamia kolejny etap Targu Testowego. Sobowtór może zniknąć w następnym etapie, pozostawiając postacie same, lub może pozostać w następnym etapie, angażując drużynę w walkę i próbując pomóc zagrożeniom z tego etapu je wykończyć.
Keymaster targuje się o życie, jeśli jego wytrzymałość spadnie do 35 lub mniej, ujawniając następujące informacje, jeśli postacie zgodzą się go oszczędzić:
- Wszystkie wersje Dran & Courtier - nawet „normalna” wersja - są częścią rynku testowego. Jim Darkmagic głupio stworzył rynek testowy jako sposób testowania (lub, wiesz, torturowania) kandydatów do Acquisitions Incorporated. Dzięki temu Dran i Courtier stał się skrzyżowaniem półplanarów, a jego planarna niestabilność czyni go idealnym do otwierania portali do dodatkowych wymiarów.
- Splugoth Returned nie przewodzi Szóstce, ale nadzoruje tę operację. Nienawidzi Acquisitions Incorporated, podobnie jak wszyscy w Szóstce.
- Składniki Planetarium Wanderer są używane do zakotwiczenia złożonego rytuału, który otworzy portal do Odległej Krainy. Kiedy portal całkowicie się otworzy, pojawi się nieziemska armia, która zniszczy Modrzewia Czerwonego, przemierzy Wybrzeże Mieczy i przy okazji zniszczy Incorporated Acquisitions. Oczywiście wszystkim członkom Szóstki obiecano bezpieczną przystań i wygodną pracę za biurkiem w ramach nowego systemu.
- Zadaniem Keymastera jest nadzorowanie różnych wymiarów rynku testowego. Wpuszczał sługi Szóstki na różne Targowiska Testowe i miejsca rytuałów, jednocześnie zatrzymując i eliminując każdego, kto przybył, aby sprawić kłopoty - zwłaszcza wścibskich i nieznośnych poszukiwaczy przygód.
- W domyślnej wersji gospody przebywają zwykli śmiertelnicy uwięzieni przez magię i muszą pozostać w gospodzie do czasu zakończenia rytuału. Prawdziwy Propha również pozostaje uwięziony w stage 3 na Rynku Testowym, aż do zakończenia rytuału.
- Amulet, który nosi sobowtór, kontroluje rynek testowy, który pojawia się po otwarciu drzwi. Amulet może również otworzyć drzwi do piwnicy, która prowadzi do międzywymiarowych jaskiń (patrz poniżej), które z kolei prowadzą do miejsca rytuału.
- Klucznik może użyć amuletu bez konieczności wykonywania testu zdolności i zrobi to na prośbę postaci, jeśli oszczędzi mu życie. Każdy inny, kto wykona akcję, aby aktywować amulet i odniesie sukces ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdź, czy możesz otworzyć drzwi do piwnicy.
Jeśli postacie kontrolują amulet, mogą uzyskać dostęp do dowolnej wersji Rynku Testowego, ale energia planarna nadal przepływa przez Dran i Courtier w wyniku rytuału Splugotha. Otwarcie głównych drzwi gospody lub skontaktowanie się z NPC poruszającymi się po innych wersjach Targu Testowego (w tym z Zespołem „C”) jest niemożliwe do momentu zakończenia rytuału. Ale kiedy drzwi do piwnicy zostaną otwarte na dowolnym etapie Targu Testowego, postacie są gotowe do wejścia do międzywymiarowych jaskiń i ocalenia Faerûnu.
Wymiarowe jaskinie
Kiedy drzwi do piwnicy zostaną otwarte, przeczytaj:
Tunel jest nieoświetlony. Sukces ST 12 Inteligencja (Arcana) kontrola przeprowadzona podczas badania tunelu potwierdza, że mieści się on w całości w wymiarze kieszonkowym. Ponieważ postacie były w posiadaniu obudowy jaskini i niektórych jej elementów, wyczuwają obecność tych elementów, które Splugoth posiada teraz w dużej odległości na wprost.
Aby zapewnić kontekst dla szumu tła, powiedz graczom, że postacie słyszą fragmenty przygód Zespołu „C” i Acquisitions Incorporated. Możesz nawet użyć dialogów z sesji gry na żywo firmy Acquisitions Incorporated jako dźwięku tła, gdy postacie przemierzają tunel.
ancient deep crow w gnieździe (patrz Dodatek B) tylko udaje, że śpi. Każda postać badająca stworzenie i pomyślnie wykonująca test ST 18 na Inteligencję (Nature) lub Mądrość (Perception) zauważa, że jedno z jego oczu otwiera się na chwilę w świecącą czerwoną szczelinę. Wrona głębinowa ma na imię Raah i (na szczęście) ma na głowie inne rzeczy niż jedzenie poszukiwaczy przygód, jak wkrótce odkrywają bohaterowie.
Zbliżamy się do gniazda
Gdy postacie się zbliżają, widzą szeroką przestrzeń szczątków i guana rozrzuconą pod gniazdem. Z sukcesem ST 10 Mądrość (Perception) postać zauważa, że duża część tych szczątków to podarte pergaminy i oprawione książki - wszystkie dzieła zostały zniszczone przez Raaha w różnych napadach złości.
Zarówno przed, jak i po przebudzeniu starożytnej głębokiej wrony, każda postać może zbliżyć się na tyle blisko stosu, aby zbadać zniszczone dzieła. Noszą one takie tytuły jak Dwadzieścia sposobów na zdobycie kochanka; Szalona mała rzecz zwana miłością; Co do jest romans?; Mężczyźni pochodzą z Abeiru, kobiety z Torilu; i tak dalej. Fragmenty niemal każdej zniszczonej strony są prymitywnie podkreślone i zakreślone pigmentem na bazie guana.
Budząc Raah
W dowolnym dogodnym momencie, gdy bohaterowie przeglądają zniszczone książki lub próbują ominąć starożytne, głębokie bocianie gniazdo, Raah ze złością „budzi się”.
Każda postać, która odniesie sukces na ST 14 Mądrość (Insight) sprawdza intuicję, że pomimo jego agresywnego przejawu, przynajmniej część oburzenia starożytnej głębokiej wrony jest udawana i że wydaje się być w stanie głębokiej melancholii. Inne postacie mogą zauważyć, że gdy Raah krąży wokół swojego gniazda, książki i zwoje spadają na ziemię, a wszystkie skupiają się na tym samym temacie, co zniszczone dzieła.
Niezmiernie nie lubię głębokich wron. Ale ich jajka ugotowane z serem są pyszne.
Trudna droga
Postacie mogą swobodnie angażować Raah w bitwę. Obecnie ma mnóstwo stłumionej wściekłości i jest szczęśliwy, że ma kogoś, kto może skierować tę wściekłość przeciwko komuś innemu niż sobie. Starożytna głęboka wrona to groźny wróg, a Raah nie cofa się w walce, rozpoczynając walkę swoim Cień Caw i wycinając postacie, które odważą się go zaatakować. Jednak nawet w miarę rozwoju bitwy postacie powinny mieć szansę zdać sobie sprawę, że istnieją inne opcje.
Podczas walki Raah wrzeszczy gniewnymi epitetami w języku Deep Crow, takimi jak: „Zabiję was wszystkich! Bo do czego innego jestem dobry? Nikogo to nie obchodzi!” Jeśli żadna z postaci nie rozumie Deep Crow, sukces ST 15 Mądrość (Insight) wykrywa nutę samooskarżenia w dzikim krakaniu stworzenia. W tym samym czasie, gdy starożytna głęboka wrona krąży wokół postaci fireball zaklęcie chwyta krawędź gniazda, więcej pergaminów może się usunąć, odsłaniając podkreślone fragmenty wypełnione poradami dotyczącymi randkowania z humanoidalnymi istotami.
W dowolnym momencie, w którym postacie proponują zaprzestanie działań wojennych lub jeśli są na tyle sprytne, aby od początku negocjować z Raah, postępuj w następujący sposób.
Porady dotyczące randek
Posiadanie postaci potrafiącej mówić Głębinowy Crow za pomocątongues zaklęcie lub podobna magia znacznie ułatwia radzenie sobie z Raah. Jeśli jednak nie, nie bój się odkryć komediowej wartości negocjacji ze śmiercionośnym, chorym z miłości potworem za pomocą pantomimy i prymitywnej grafiki wydrapanej na ścianach jaskini. (Książki w gnieździe są dowodem na to, że Raah rozumie przynajmniej trochę języka wspólnego, co może również pomóc bohaterom.)
Jeśli bohaterowie zapytają Raaha o książki, starożytna głęboka wrona ponownie grozi, że zabije ich wszystkich, ale powstrzymuje się od ataku. Daj bohaterom wolną rękę, próbując porozumieć się z nieziemską istotą dotkniętą aż nazbyt światowymi nieszczęściami w związkach, korzystając z poniższych punktów i testów umiejętności jako wskazówek.
Jeśli postacie okazują wsparcie i są szczere w swoich próbach nawiązania kontaktu z głęboką wroną, możesz zdecydować, że udane odgrywanie ról i rozsądna liczba pomyślnych testów umiejętności pozwolą im zdobyć zaufanie Raaha. W przypadku nieudanego testu lub w odpowiedzi na szyderczy komentarz Raah może ponownie zaatakować przez rundę, zanim się uspokoi.
Zrozumienie Raaha
Sukces ST 14 Mądrość (Insight) okazuje się, że Raah czuje się emocjonalnie zraniona i niepewna siebie. Zagrożenia, jakie może ujawnić w bitwie, są śmiertelne, ale starożytna wrona głębinowa nie czerpie satysfakcji ze swoich umiejętności bojowych.
Sukces ST 16 Inteligencja (Nature) pozwala postaci przypomnieć sobie niejasną wiedzę o głębokich wronach i ich praktykach reprodukcyjnych. Wrona głęboka łączy się w pary tylko raz w życiu, a próby znalezienia partnera Raah jak dotąd spektakularnie się nie powiodły.
Sukces ST 16 Charyzma (Persuasion) test zachęca Raah, aby podzieliła się tym, że jego rodzice i współtowarzysze z głębokiego gniazda nauczyli ją jedynie akceptować wściekłość i siłę fizyczną. Nigdy nie nauczyło się swoich emocji ani tego, jak słuchać innych. W rezultacie głęboka wrona nie wie, co powiedzieć potencjalnemu partnerowi. Po prostu próbuje coś zepsuć, żeby im zaimponować.
Udzielanie Raah rad
Sukces ST 12 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Perception) sprawdzenie, aby szybko ocenić materiały Raaha, stwierdza, że starożytna głęboka wrona podkreśla wszystko, bez względu na to, jak dobra lub zła może być ta rada - i nie bierze pod uwagę faktu, że porady dotyczące związków dla humanoidalnych istot nie mają żadnego związku z jej własnymi potrzebami. Raah potrzebuje lepszego przewodnictwa.
Pozwól bohaterom udzielać Raah wszelkich rad dotyczących związku, które uznasz za stosowne. Może to obejmować odgrywanie ról na wiele sposobów, ponieważ postać wciela się w rolę potencjalnego partnera w głębokiej wronie, a Raah próbuje zastosować tę radę w praktyce. Jeśli potrzebujesz mechaniki do tego scenariusza, zadzwoń ST 14 Charyzma (Persuasion) sprawdza każdą postać oferującą porady, aby określić, jak dobrze Raah to przyjmuje.
Ruszamy dalej
Kiedy bohaterowie pokonają Raah lub zaprzyjaźnią się z nią, mogą kontynuować podróż poza starożytną głęboką jaskinię wrony w stronę miejsca rytuału.
Koniec świata
To jest to! Pojedynek ze Splugothem! Moment prawdy, w którym bohaterowie walczą o kontrolę nad światem i próbują powstrzymać koniec świata!
Poniższy tekst zakłada, że Szóstka pomyślnie zdobyła obudowę Planetarium Wanderer w odcinku 5. Jeśli nie mają obudowy, wszelkie komponenty Szóstki zostały obrócone na swoim miejscu samodzielnie. (Nawet jeśli postacie udaremniały Szóstkę na każdym kroku, Splugoth posiada przynajmniej far gear.)
Wszyscy franczyzobiorcy muszą pamiętać: Wydatki poniesione podczas wycieczek pozaplanarnych NIE podlegają zwrotowi.
Mapa 6.2 pokazuje rozmieszczenie miejsca rytuału i ostateczną bitwę.

Przyjaciele z Dalekiego Królestwa
Gdy rytuał zbliża się do końca, magia nasycona elementami jaskini wyczuwa obecność postaci i stara się je udaremnić. Rytuał czerpiąc ze zbiorowej podświadomości marki, ukazuje najbardziej przerażające postacie, jakie przychodzą na myśl bohaterowie - ich szefów.
Na początku walki, przed planarną szczeliną pojawiają się upiorne wersje Omin Drana, Jima Darkmagic, Môrgæna i Viari z Dalekiego Wymiaru. Przy liczbie inicjatywy wynoszącej 10 w każdej rundzie rzuć na tabelę Przyjaciół Dalekiego Królestwa, aby określić, która z tych manifestacji znika sprzed szczeliny, pojawia się nagle w wirze walki w wybranym przez ciebie miejscu i kładzie się w postaciach.
Przyjaciele z Dalekiego Królestwa
| d4 | Przyjaciel z Dalekiego Królestwa |
|---|---|
| 1 | Omin Dran |
| 2 | Jim Darkmagic |
| 3 | Môrgæn |
| 4 | Viari |
Którykolwiek przyjaciel z Dalekiej Krainy pojawi się w walce, pozostaje na polu bitwy aż do osiągnięcia wskaźnika inicjatywy 0, kiedy to zniknie i pojawi się ponownie przed szczeliną.
Każda wersja postaci Acquisitions Incorporated z Far Realm jest fioletowo-czarna, a jej oczy świecą żółto-złotym. Przyjaciel z Dalekiego Królestwa posiada wszystkie informacje o postaciach, które zna Centrala, i wykorzystuje tę wiedzę, aby być jak najbardziej skutecznym w walce. Używa odpowiedniego bloku statystyk znalezionego w Dodatek, ale jest neutralnym złem.
Przyjaciele z Dalekiego Królestwa nie mogą zostać zaatakowani, gdy czekają przed szczeliną - tylko wtedy, gdy pojawią się w walce. Zabity przyjaciel z Dalekiego Królestwa nie pojawia się ponownie przed szczeliną. Jeśli następnie na tej postaci zostanie wyrzucony wynik inicjatywy 10, w tej rundzie do walki nie wejdzie żaden przyjaciel z Dalekiego Królestwa.

Dotarcie do Mesy
Podczas gdy bohaterowie walczą, ich głównym celem będzie dotarcie na szczyt płaskowyżu z piaskowca, z którego będzie można kontrolować elementy jaskini i rytuał. Postacie mogą dotrzeć na górę po schodach, ale te stopnie są zabezpieczone przed intruzami (patrz poniżej). Co więcej, przyjaciele z Dalekiego Królestwa i gobliny walczące po stronie Splugotha próbują za wszelką cenę powstrzymać bohaterów przed dotarciem na szczyt.
Postacie mogą wspiąć się na szczyt cypla, ale zwietrzały piaskowiec łatwo się kruszy. To wymaga sukcesu ST 14 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy dojdziesz na szczyt, używając sprzętu wspinaczkowego lub liny, co zapewni przewagę w teście.
Kręte Stopnie i Pułapki Runiczne
Schody prowadzące na płaskowyż przesuwają się pod stopami w wyniku zalewania ich energią Dalekiego Wymiaru, tworząc Trudny teren. Dodatkowo każdy stopień jest uwięziony w środku magiczną runą, którą można wykryć tylko po udanym teście ST 13 na Inteligencję (Investigation) lub Mądrość (Perception).
Po wykryciu runę można wyłączyć za pomocą ST 15 Inteligencja (Arcana) test lub Test Zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Postać świadoma runy może także podjąć próbę: ST 14 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy bezpiecznie nad nim przeskoczyć. W przeciwnym razie przejście obok runy zadaje 5 (1d10) obrażenia nekrotyczne stworzeniu i teleportuje je z powrotem do wejścia do jaskini. Runy pozostają aktywne, dopóki nie zostaną wyłączone.
Planarna Szczelina
Szczelina rozdzierająca rzeczywistość unosi się kilka stóp nad płaskowyżem i pulsuje dziwaczną mocą. Postać, która dotrze na szczyt, może zobaczyć więcej szczegółów za przyjaciółmi z Dalekiego Królestwa i armią goblinów widocznych w szczelinie, w tym ogromne koszmarne stworzenia o zdecydowanie zbyt wielu oczach, mackach i zębach.
Siły Splugotha
Splugoth spędza większość walki na drwieniu z postaci, o ile on i jego siły mają przewagę. Kontrolując komponenty planety (zobacz below), korzysta z dodatkowej akcji, aby zmutować swoje gobliny lub wysłać niesamowity piorun w kierunku szczególnie kłopotliwej postaci. Dzięki temu może zaatakować postać, która dotrze na szczyt płaskowyżu. Jeśli aktualnie nie kontroluje planety, próbuje ją odzyskać.
Mutujące gobliny
Podczas walki goblińskie sługi Splugotha zaczynają jako siła dziesięciu gobliny, a ich liczebność i cechy bojowe są zwiększone przez rytuał i kontrolę Splugotha nad komponentami orrery podczas walki. Więcej informacji można znaleźć w sekcjach „Ritual Actions” i „Korzystanie Components” poniżej. Gobliny się rozproszyły, niektóre z nich cofnęły się, by użyć swoich krótkich łuków, a inne nacierały do przodu i walczyły wręcz.
Działania rytualne
Rytuał rozgrywa się według własnej tury z liczbą inicjatywy wynoszącą 1. Jeśli postacie nie kontrolują komponentów planety, szczelina pulsuje i 2d4 dodatkowy gobliny pojawiają się na polu bitwy tam, gdzie są najskuteczniejsze.
Jeśli Splugoth nie żyje, a postacie nie kontrolują komponentów planety, żadne gobliny nie są przywoływane. Zamiast tego rytuał wskrzesza Splugotha z martwych, bez względu na stan jego ciała, przywracając go do walki z połową normalnych punktów wytrzymałości.
Kontrolowanie komponentów Planetarium
W zależności od tego, które komponenty Szóstki udało się ukraść w odcinku 5 i czy postacie oddały Splugothowi inne komponenty na Rynku Testowym, rytuał może być napędzany czymkolwiek, od pojedynczego komponentu po wszystkie sześć komponentów umieszczonych w obudowie jaskini. Podczas gdy rytuał jest w toku, normalna magia komponentów i obudowy jaskini nie działa w rytualnej jaskini, nawet jeśli dany komponent nie jest używany w rytuale. Rytuał działa niezależnie od liczby komponentów, ale dodawanie lub usuwanie elementów ma wpływ na magię rytuału (patrz „Dodawanie komponentów” i „Usuwanie komponentów” poniżej).
Aby przejąć kontrolę nad składnikami napędzającymi rytuał, istota na szczycie płaskowyżu może skorzystać z akcji dodatkowej i podjąć próbę ST 15 Inteligencja (Arcana) lub Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Splugoth ma przewagę w tym teście ze względu na swoją znajomość rytuału. Udany test odbiera kontrolę nad komponentami dowolnej istocie, która już je kontroluje.
Istota, której nie uda się zapanować nad komponentami, powoduje nieszczęście (patrz „Component Mishaps” poniżej). Istota przejmująca kontrolę może wykorzystać komponenty jako akcję dodatkową (patrz „Korzystanie z komponentów” poniżej). Gdy komponenty znajdą się pod kontrolą stworzenia, pozostają pod kontrolą tego stworzenia, chyba że innemu stworzeniu uda się przejąć kontrolę.

Dodawanie komponentów
Miejmy nadzieję, że postacie mają co najmniej jeszcze jeden element (tzw wheel of stars podarowany im przez Lottie) i nadal może posiadać dodatkowe komponenty i obudowę statku. Każda postać na szczycie płaskowyżu, która bada istniejące składniki, rozumie, że dodanie nowego składnika do mieszanki ułatwia kontrolowanie rytuału. Z akcją i sukcesem ST 12 Inteligencja (Arcana) lub Test Zręczności przy użyciu narzędzi jubilerskich lub narzędzi złodziei, postać dodaje element, zapewniający przewagę podczas kolejnego testu dowolnej postaci wykonanego w celu kontrolowania rytuału.
Usuwanie komponentów
Każdy ze składników napędzających rytuał może zostać usunięty jako akcja zakończona sukcesem ST 12 Inteligencja (Arcana) sprawdzenie lub Sprawdzenie Zręczności przy użyciu narzędzi jubilerskich lub narzędzi złodziei. Nieudany test skutkuje wpadką (patrz poniżej). Usunięcie elementu osłabia rytuał, uniemożliwiając przywołanie jakichkolwiek goblinów lub wskrzeszenie Splugotha w jego następnej turze. Można to zrobić wiele razy, aż pozostanie tylko jeden element lub obudowa czujnika. Ostatni element można usunąć dopiero po zakończeniu rytuału.
Korzystanie z komponentów
Istota kontrolująca komponenty planety w sercu rytuału może skierować swoją magię jako akcję dodatkową, jeśli zakończy się sukcesem ST 12 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Splugoth ma przewagę w tym teście. W przypadku powodzenia kontrolująca istota może wybrać jedną z następujących opcji:
- Zatrzymaj lub wznów pozwalanie, aby rytuał stworzył nowe gobliny (patrz „Ritual Actions” powyżej).
- Zapobiegnij pojawieniu się przyjaciela z Dalekiej Krainy w walce w następnej rundzie.
- Daj wszystkim goblinom mutację dodatkowego ramienia. Wszystkie gobliny, łącznie z goblinami przywołanymi w przyszłości, mogą wykonać jeden dodatkowy atak w każdej rundzie. Nie ma ograniczeń co do liczby dodatkowych broni i ataków, jakie mogą posiadać gobliny.
- Zmniejsz liczbę ramion wszystkich goblinów. Jeśli gobliny zostaną zredukowane do zera, nie będą mogły atakować.
- Zmutuj obecne i przyszłe gobliny, aby spowodować pojawienie się na ich skórze twardej powłoki, zwiększając ich KP o 1. Zwiększenie to można zastosować wielokrotnie.
- Odwróć powyższą mutację, aby zmniejszyć KP goblinów o 1 (do minimum 1).
- Mutuj gobliny, aby były nierówne i niezdarne. Każdy goblin ma wadę w testach ataku do końca swojej następnej tury.
- Wystrzel pocisk niesamowitej energii w cel, który kontrolująca istota może zobaczyć: +8 uderzyć; 16 (3d10) obrażenia nekrotyczne.
Na Splugoth nie wpływają żadne mutacje goblinów stworzone w wyniku rytuału.
Wpadki komponentów
W przypadku nieudanej kontroli kontroli komponentów lub usunięcia komponentu, magia rytualna przepływająca przez komponenty zostaje naruszona. Rzuć na tabelę Orrery Mishap, aby ustalić szczegóły.
Nieszczęście Orrery'ego
| d6 | Nieszczęście |
|---|---|
| 1 | Każdy Goblin ma zaletę lub wadę (50% szansa) podczas rzutów ataku do końca swojej następnej tury. |
| 2 | Każda postać ma zaletę lub wadę (50% szansa) w rzutach ataku do końca swojej następnej tury. |
| 3 | Każde stworzenie musi wykonać ST 13 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 7 (2d6) obrażenia promieniste w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. |
| 4 | Rytuał atakuje losową postać, która ma mniej niż maksymalną liczbę punktów wytrzymałości. Ten charakter odzyskuje 2d4 punkty trafienia. |
| 5 | Losowej postaci wyrastają dwa dodatkowe ramiona, które działają do końca jej następnej tury. Dopóki postać posiada te ramiona, postać ma przewagę w testach ataku bronią, Siłę (Athletics) i Testy Zręczności z użyciem narzędzi złodziei. |
| 6 | Jeśli w następnej rundzie pojawi się przyjaciel z Dalekiego Królestwa, rzuć dwa razy, aby pojawiło się dwóch. |
Warunki zwycięstwa
Dopóki Splugoth przeżyje, jego połączenie z rytuałem uniemożliwia postaciom wyłączenie magii, nawet jeśli kontrolują elementy planety napędzające rytuał. Jeśli Splugoth nie żyje, a jedna z postaci kontroluje komponenty jaskini, dowolna postać na górze płaskowyżu może wykonać akcję, aby spróbować wykonać ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Pomyślny test kończy rytuał i ratuje świat.
Jeśli walka nie zakończy się dla bohaterów pomyślnie, mogą ją zakończyć w dowolnym momencie... cóż, śmiercią. Alternatywnie mogą się wycofać i pozwolić, aby Faerûn został przejęty przez horrory z Dalekiego Królestwa, przy czym w każdym przypadku losy świata - a co ważniejsze, przyszłość franczyzy - zostaną określone przez ciebie.
Wnioski
Przy obecnym zagrożeniu ze strony Szóstki i Planetarium Wanderer zakończył się, postacie osiągnęły 7 poziom! A może nie żyją! Kiedy los świata wisi na włosku, zawsze istnieje szansa, że bohaterowie zostaną pokonani. W takim razie gratulacje! Możesz rozpocząć nową kampanię - być może taką, w której inna franczyza Acquisitions Incorporated odegra rolę w naprawieniu wszystkich błędów popełnionych przez przegranych z ostatniej franczyzy.
Jeśli bohaterowie odnieśli zwycięstwo, wszyscy moglibyście świętować dobrze wykonaną robotę! Kiedy rytuał się zakończy, pozostałe gobliny poddają się i błagają o litość (i pracę). Tam, gdzie kiedyś otworzyła się szczelina, tymczasowy portal prowadzi teraz z powrotem do Dran & Courtier, który wrócił do normy. Uwolniona (i prawdziwa) Propha Dran dziękuje bohaterom za uratowanie zakładu i obiecuje, że w Czerwonym Modrzewiu zawsze będą pić za darmo. Członkowie Zespołu „C” również są wdzięczni bohaterom, obiecując im „tylko kupę pieniędzy” w przyszłości.
Planetarium Wędrowca
Ostateczny stan świątyni zależy od tego, co wydarzyło się podczas rytuału. Jeśli podczas walki postaci i Splugotha o kontrolę nad komponentami zdarzy się znaczna liczba niefortunnych wypadków, planeta może rozwinąć jeszcze bardziej losowe właściwości lub może utracić część swoich potężniejszych mocy. Tak czy inaczej, pozostaje on potężnym artefaktem, jak opisano szczegółowo w Dodatek D.
Zgodnie z obietnicą złożoną Lottie, bohaterowie zmuszeni są ponownie rozbić planetę i rozrzucić jej elementy wzdłuż i wszerz. Ale hej, czasami poszukiwacze przygód są zapominalscy. Być może w końcu Omin Dran będzie musiał ogłosić, że Centrala przejmuje odpowiedzialność za ostateczny los orrery - chociaż franczyza z pewnością będzie uprawniona do zatrzymania ulubionego zegarka. (Albo dwa. Naprawdę, kto może śledzić te rzeczy?) I gdziekolwiek trafią ich kawałki,... Planetarium Wanderer nadal ma własną wolę i może zrodzić dodatkowe przygody w przyszłości.
Losy franczyzy
W odpowiednim momencie Omin Dran zwołuje bohaterów do siedziby głównej Acquisitions Incorporated w Waterdeep na specjalną kolację, aby podziękować im za dobrze wykonaną pracę. Koszt wstępu dla bohaterów i ich gości jest jeszcze obniżony! Postaciom można przyznać dowolną nagrodę, którą uznasz za odpowiednią - włączając w to magię lub kontrakty zapewniające wygodne zaczepy na nadchodzące przygody.
Przestój franczyzy
Mimo że „The Orrery of the Wanderer” dobiegł końca, bohaterowie powinni przeprowadzić przestoje, aby uczcić swoje zwycięstwo (lub złagodzić ból częściowej porażki) i wyznaczyć kurs nadchodzącej kampanii. Postacie mogą cieszyć się zmianą kosmetycznych elementów siedziby swojej franczyzy, aby odzwierciedlić swoje ostatnie zwycięstwa, szerzyć swoją reputację jako bohaterów, cementować niedawne sojusze, zamykać otwarte wątki fabularne lub radzić sobie z długami lub zobowiązaniami zaciągniętymi podczas ratowania świata.
Przyjaciele i wrogowie
Bohaterstwo bohaterów mogło zmienić dynamikę pomiędzy Acquisitions Incorporated i Dran Enterprises, na dobre lub na złe. Podobnie nieudany rytuał powoduje poważną porażkę dla Szóstki, chociaż Jeff Magia (liczowy szef Splugotha) wciąż gdzieś tam jest. Niezależnie od tego, czy Szóstka będzie szukać natychmiastowej zemsty, czy też zdecyduje się poczekać, w przypadku franczyzy Acquisitions Incorporated sprawy nie pozostają długo spokojne. Nowi rywale, nowi sojusznicy i nowe możliwości z pewnością zaznaczą swoją obecność.
Nadchodząca kampania
Co dalej? Tylko Ty i gracze wiecie to na pewno. Możesz rozszerzyć tę kampanię, pozwalając postaciom na rozwiązanie wątków fabularnych, które pozostały otwarte z poprzednich odcinków, lub możesz wykorzystać tę przygodę, dodając nowe wątki, takie jak poniższe:
- Jeśli postacie odniosły sukces w udzielaniu rad dotyczących związku Raah, starożytnej głębokiej wronie, mogłaby ona poprosić (lub, wiesz, zażądać) ich pomocy w zlokalizowaniu i ocenie potencjalnych partnerów, włączając w to walkę lub dobieranie graczy, według własnego uznania.
- Acquisitions Incorporated pracuje nad otwarciem franczyzy w Luskan, a doświadczenie bohaterów w tym mieście czyni ich idealnymi ludźmi do kierowania tą operacją. Ponieważ są w najlepszych stosunkach z Dran Enterprises!
- Licz Lottie opowiada się za tym, aby nie zabijać drużyny i zatrudnić postacie do rozwiązywania problemów. Być może będzie potrzebować kogoś, kto pomoże jej uporać się z trudnościami w jej ekspansywnych operacjach biznesowych lub zaopiekuje się rywalami próbującymi wedrzeć się do kasyna Greypeaks. Jasne, jest zła. Ale czy naprawdę jest „zła”? To dobra linia.
- Kiedy bohaterowie opuścili ciała krasnoludzkiego wesela pod koniec episode 5, krasnoludy natychmiast zrozumiały, że zostały opętane. Dzięki magii wróżbiarskiej lub obciążającym dowodom pozostawionym przypadkowo w karawanie podczas opuszczania Enklawy Rogu, Klany Thunderwind i Dhargun wiedzą, że za to odpowiedzialne są postacie. Klan Dhargun może chcieć zatrudnić postacie jako agentów do swoich operacji biznesowych lub zawrzeć umowy handlowe z franczyzą w oparciu o niezwykle sprytny podstęp postaci. Klan Piorunowego Wiatru może chcieć ich wszystkich śmierci.
- Jeśli bohaterowie go nie pokonali, zły arcymag do wynajęcia Hoobur Gran'Shoop wciąż gdzieś tam jest. Szalony gnom może pragnąć zemsty. Albo mógł całkowicie zapomnieć o bohaterach i przypadkowo spotkać ich ponownie w zupełnie niezwiązanych sprawach. Poważnie, trochę mu nie wychodzi.
- Gdy wieść o ich triumfie nad Szóstką się rozejdzie, postacie powracające do Waterdeep w interesach zostaną odszukane przez Otisa Adalgrima, który chce, aby spotkały Czarnego Kija, Vajrę Safahra. Postacie mogą zostać poproszone o dołączenie do Szarych Dłoni i zyskać możliwość współpracy z Szare Siły - elitarną grupą wyspecjalizowanych poszukiwaczy przygód wywodzących się z Szarych Dłoni.
- Zaczynają krążyć pogłoski o fioletowo-czarnych wersjach słynnych członków Acquisitions Incorporated rabujących skarbce na całym Wybrzeżu Mieczy. To nie może być prawdą, prawda?
Niezależnie od tego, w jakim kierunku ty i gracze zdecydujecie się poprowadzić kampanię Acquisitions Incorporated, jednym okiem kieruj się na bilans, a drugim na konkurencję - i baw się dobrze.

