Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 5: Świątynia Starszego Oka Żywiołów - Książęta Apokalipsy
Rozdział 5: Świątynia Starszego Oka Żywiołów

Walka o pokonanie sił Żywiołu Zła osiąga punkt kulminacyjny. Postacie oczyściły powierzchniowe placówki kultu i przeniosły walkę do świątyń pod Wzgórzami Sumber. Poniżej starożytnej krasnoludzkiej twierdzy Tyar-Besil znajduje się głębszy i jeszcze starszy labirynt ciemnych jaskiń - Świątynia Starszego Oka Żywiołów. Obszar ten składa się ze Świątyni Oka i czterech węzłów żywiołów, z których kulty czerpią swoją moc.
Węzły żywiołów stają się tak silne, że samo ich istnienie powoduje katastrofy. Na tym etapie należy przeprowadzić niewiele badań; plany kultystów są jasne. Najważniejszym pytaniem jest, czy postacie będą w stanie powstrzymać obrażenia. Czas nagli i partia być może będzie zmuszona dokonać trudnych wyborów.
Gniew żywiołów
Prorocy żywiołów wyczuwają, że kończy się im czas, więc podwajają swoje wysiłki, aby rozszerzyć moc Żywiołowego Zła na Dolinę Dessarin. Jeśli nie uda im się podbić terenu za pomocą kule zniszczenia, prorocy otwierają szczeliny na płaszczyznach żywiołów, tak że nic nie jest w stanie oprzeć się mocy żywiołów.
Znaki muszą zawierać obrażenia. Za każdym razem, gdy postacie wycofują się ze Świątyni Oka lub kończą eksplorację węzła żywiołów, przeprowadź jedno ze spotkań spośród „Downpour”, „Burning Hills” i „Tortured Earth”.
Ponadto na tym obszarze pojawiają się dwa nowe zagrożenia. Haayon Punisher grozi Beliardowi, podczas gdy Westbridge poddaje się Radzie Rozpaczy. Poszukiwacze przygód mogą otrzymać wiadomość o takich sytuacjach lub drużyna może się na nie natknąć.
Ulewa
Jeśli węzeł wodny jest nadal aktywny, podczas podróży poszukiwaczy przygód przez Wzgórza Sumber rozpoczyna się ulewna ulewa. Potok ten trwa 12 godzin, wytwarzając ogromną ilość deszczu, wiatru i błyskawic. Ulewa ma następujące główne skutki:
- Poszukiwacze przygód nie mogą zakończyć długiego odpoczynku, jeśli nie znajdują się w pomieszczeniach zamkniętych.
- Wszystkie podróże lądowe trwają dwa razy dłużej.
- Wizja doSilnie przesłonięty na odległość ponad 30 metrów.
- ST, aby uniknąć zgubienia się, wzrasta do 15.
Możesz przedstawić bohaterom nieoczekiwane przeszkody związane z burzą, aby przekazać pomysł, że warunki w dolinie Dessarin pogarszają się.
Płonące wzgórza
Użyj tego zdarzenia tylko wtedy, gdy węzeł pożarowy jest nadal aktywny. Bohaterowie znajdują siebie - i być może osadę, na której im zależy - na ścieżce trójki żywiołaki ognia i pięć dymne mefity. Żywiołaki polują na najbliższe duże, łatwopalne obiekty, podczas gdy mefity dymne rozpraszają się i wykorzystują swój żużlowy oddech do wzniecania małych pożarów na peryferiach.
Poszukiwacze przygód wykrywają ogień, gdy jest on oddalony o 150 metrów. Obejmuje przód o długości około 200 stóp. Na początku każdej rundy ogień posuwa się naprzód 2d6 × 10. Dym renderuje obszar pożaru i 30 stóp przed nim Lekko przesłonięty. Stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie w ogień lub rozpocznie w nim swoją turę, otrzymuje 1d10 obrażenia od ognia. Jeśli stworzenie nie jest odporne na ogień i musi oddychać, musi również wykonać rzut obronny na Kondycję ST 10 lub pozostać Bezradny od zaczadzenia się dymem aż do początku swojej następnej tury.
Torturowana Ziemia
Jeśli węzeł ziemny jest nadal aktywny, jedno z wstrząsów wstrząsających Doliną Dessarin uderza niemal pod nogami drużyny. Efekt jest podobny do tego stworzonego przez earthquake zaklęcie, ale promień obszaru wynosi 300 metrów. ST rzutu obronnego wynosi 15.
Gdy drżenie ustanie,young purple worm ze 184 punktami wytrzymałości (stopień wyzwania 13) wygrzebuje się z ziemi. Doprowadzony do szału przez trzęsienie ziemi, atakuje inne żyjące w pobliżu stworzenia. Zamiast ginąć w walce, wycofuje się.
Rada Rozpaczy
Nie widząc końca zniszczeń, jakie nawiedziły ich domy, tchórzliwa frakcja wśród starszyzny Westbridge poddaje się siłom żywiołu ziemi. Mają nadzieję, że oszczędzą im dalszego smutku i zniszczenia. Postacie dowiadują się o tym rozwoju od Sediny Wilczej Łapy, półelfa scout z Triboar, który odwiedził Westbridge, odkrył sytuację i pospieszył, aby wyśledzić każdego, kto mógłby pomóc. Przedstawia problem w następujący sposób:
Sedina chętnie będzie towarzyszyć imprezie w Westbridge. W przeciwnym razie kontynuuje swoją podróż.
Dojazd do Westbridge
Kiedy poszukiwacze przygód dotrą do Westbridge, ich przyjęcie zależy od sposobu ich przybycia.
Bezpośrednie podejście
Postacie, które otwarcie przybywają do miasta, spotyka wymizerowanego sadownika o imieniu Jendon (człowiek commoner), który nosi płaszcz z brązową naszywką, wykonany z tego samego materiału, co szaty noszone przez kultystów ziemi. Jendon próbuje przekonać poszukiwaczy przygód do opuszczenia, wyjaśniając, że „Nie mamy wyboru. Tylko kapłani ziemi mogą nas teraz uratować”.
Jendon nie jest zły. Po prostu nie widzi żadnych dowodów na to, że tzw. „bohaterom” udało się powstrzymać katastrofy pustoszące okolicę. Jendon wie, że niektórzy mogą nazwać go tchórzem, ale jest przekonany, że poddanie się siłom żywiołu ziemi jest tym, co zrobiłaby każda racjonalna osoba.
Tajne przybycie
Jeśli bohaterowie spróbują wśliznąć się do miasta niezauważeni, szybko spotykają łucznika imieniem Reetha (człowiek commoner). Nie chce mieć nic wspólnego z kultem Czarnej Ziemi i rozpacza, że jej sąsiedzi ulegli kultystom. Reetha mówi bohaterom, że większość mieszkańców miasta jest po prostu przestraszona i że kultyści przejęli Harvest Inn.
Nowi konwertyci
Poszukiwacze przygód odkrywają, że kult już działa.
Trzej zakapturzeni kapłani są młodszymi członkami kultu Czarnej Ziemi (kultyści), którzy lubią przemawiać do około czterdziestki zwykli ludzie przechodzi indoktrynację. Kultyści drwią z każdej zbliżającej się postaci, mówiąc: „Ci ludzie poznali prawdę. Ty nie możesz ich ocalić, ale my możemy”.
Westbridgerzy tak frightened. Nie lubią kultystów, ale uważają, że potrzebują ochrony kultu przed przyszłymi katastrofami. Niektórzy błagają bohaterów, aby się nie wtrącali, inni zaś traktują przybycie poszukiwaczy przygód jako powód do przeciwstawienia się kultowi. Jeśli wybuchnie tu walka, większość zwykłych ludzi rozproszy się, ale sześciu pomaga poszukiwaczom przygód. Ci odważniejsi ludzie ostrzegają bohaterów, że „arcykapłan” Dreyon przebywa w Harvest Inn i ma na usługach górskiego olbrzyma.
Zajazd Żniwa
Dreyon, przywódca kultowego kontyngentu okupującego Westbridge, doCzarny Earth priest. Pomagają mu dwa Strażnicy Czarnej Ziemi, hill giant o imieniu Lomm i sześcioosobowa banda hobgobliny. (Patrz Rozdział 7, aby poznać statystyki kultystów.) Grupa przejęła Harvest Inn. Lomm śpi w stajni, którą opróżnił ze zwierząt gospodarskich.
Herivin Dardragon, właściciel niziołków, pozostaje na terenie wraz z czterema członkami swojego personelu (ludzkimi zwykli ludzie). Są niewiele lepsi od źle traktowanych służących, desperacko próbujących dotrzymać kroku apetytowi górskiego giganta. Herivin i jego sztab chcą śmierci złoczyńców.
W konfrontacji Dreyon nakazuje zwykłym ludziom wypędzić postacie. Jeśli to się nie powiedzie, spróbuje użyć Westbridgerów jako żywych tarcz.
Haayon Punisher
Do tego spotkania dochodzi dopiero po pokonaniu proroków Kultu Wyjącej Nienawiści i Kultu Miażdżącej Fali. Bandy najeźdźców wędrujące po okolicy, mniejszych placówkach i legowiskach z dala od Nawiedzonych Twierdzy oraz ocaleni z ataków drużyny są rozproszone i pozbawione przywódcy. Powstają nowi przywódcy, aby zebrać rozproszonych kultystów i ponownie założyć pokonane świątynie; jednym z takich przywódców jest Haayon the Punisher.
Haayon to chmurowy gigant, który ma nadzieję zostać kolejnym przywódcą kultu powietrza. Spóźniony, aby odpowiedzieć na wezwanie Żywiołu Zła, niedawno przybył do Doliny Dessarin i odkrył, że kult został złamany. Chmurny gigant wierzy, że kultyści powietrza zostali pokonani, ponieważ byli słabi, więc narzuca brutalny reżim samozaparcia i pokuty na pozostałych przy życiu kultystów.
Biorąc pod uwagę czas, Haayon może równie dobrze odbudować Kult Wyjącej Nienawiści. Niewiele wie o tym, co dzieje się pod ziemią, chociaż szczegółowo przesłuchuje każdego napotkanego kultystę. W swojej arogancji postrzega istnienie uciekających kultystów jako dowód na to, że potrzebne jest nowe przywództwo.
Ukarani
Poprzez plotki krążące po mieście lub wiadomości od członków frakcji bohaterowie słyszą następującą historię. Do opisu wybierz osadę, w której nie znajdują się bohaterowie i która nie została zniszczona.
Uchodźcy są kultyści którzy uciekli przed porażkami w Nawiedzonych Twierdzach i Świątyniach Żywiołów, ale potem zostali złapani przez Haayona. Ci, których Haayon uzna za godnych, są mile widziani w jego obozie. Niegodni są oznaczani plakatami i odsyłani. Tylko odrzuceni kultyści wiedzą, gdzie jest obóz Haayona.
Obóz Haayona
Banda giganta zebrała się w ruinach na szczycie wzgórza z widokiem na Przełęcz Jundar, gdzie droga prowadzi na północny wschód od Beliarda. Kiedy poszukiwacze przygód zlokalizują obóz, przeczytaj następujący tekst:
Pięć Łupieżcy Miażdżącej Fali i Howling Hatred priest noszący balloon pack obserwują obóz zewnętrzny. (Zobacz Rozdział 7, aby zapoznać się ze statystykami kultystów i zasadami balloon pack.) Figurki przywiązane do słupków to pięciu kultystów powietrza i wody. Każdemu z nich pozostał 1 punkt wytrzymałości i nosi drewnianą tabliczkę z napisem „Jestem ukarany”.
Haayon cloud giant, dwóch Rycerze Pierzastej Galerii (patrz Rozdział 7) i sześciu lojalnych kultyści zbierają się w pawilonie. Za pawilonem znajdują się dwa hipogryfy, które służą rycerzom jako wierzchowce. Gigant i jego słudzy słyszą każdą walkę, która wybucha w zewnętrznej części obozu, ale przyłączają się do walki dopiero w czwartej rundzie, kiedy przypada ich tura.
Odgrywanie roli Haayona
Jeśli bohaterowie podejdą spokojnie i przedstawią wiarygodną historię, Haayon jest skłonny ich wysłuchać. Jeśli pytają o ukaranych kultystów, gigant usprawiedliwia ich upokorzenie, mówiąc, że są słabi. Jeśli służą jako ostrzeżenie dla innych, tym lepiej.
Haayon jest cierpliwym i wnikliwym słuchaczem. Jest zaangażowany w zmuszanie wszystkich nowoprzybyłych do przyłączenia się do jego grupy. Tacy wtajemniczeni muszą poddać się jego osądowi. Jeśli poszukiwacze przygód odmówią, Haayon mówi: „Zgoda nie jest konieczna do wydania wyroku. Jej brak dowodzi, że konieczna jest kara”. Następnie daje sygnał do ataku.
Skarb
W pawilonie Haayona znajdują się dwie duże drewniane skrzynie wypełnione kosztownościami, które skonfiskował tym, którzy zawiedli. Skrzynie mieszczą 260 sz, sakiewkę z sześcioma cytrynami po 60 sz każdy i drugą sakiewkę zawierającą dwie mikstury latania.
Walka z prorokami
Gdy bohaterowie pokonają jednego proroka, pozostali trzej prorocy otrzymują wizje zachęcające ich do wycofania się do jaskiń poniżej Tyar-Besil. Jeden z wybranych przez ciebie proroków przenosi się do Katedry Oka. Tego złoczyńcę można znaleźć w obszarze F21 i błaga on o pomoc Starsze Oko Żywiołu. Pozostali dwaj prorocy przenoszą się do swoich węzłów żywiołów i zaczynają przywoływać swoich odpowiednich Książąt Żywiołu Zła. Poszukiwacze przygód przerywają pierwszemu prorokowi, którego spotkają w węźle. Drugi skutecznie przywołuje swojego patrona w chwili przybycia postaci.
Ratowanie delegatów
Pozostało kilku delegatów z Mirabaru i ich dobytku:
- Deseyna Norvael przebywa w Wyjących Jaskiniach (obszar N17).
- Rhundorth znajduje się w Czarnej Geodzie (obszar G15).
- Teresiel przebywa w Płaczącym Kolosie (obszar W17) wraz ze swoją sakiewką z magicznymi nasionami.
Uratowanie delegatów rozwiązuje zagadkę, która wciągnęła bohaterów w tę przygodę.
Fana Oka
Poniżej zrujnowanych sal Tyar-Besil znajduje się labirynt naturalnych jaskiń i starożytnych budowli, które istniały tu, zanim krasnoludy zbudowały swoją twierdzę. Dawno temu drowie wygnańcy oddani kultowi Żywiołowego Zła zbudowali tę podziemną świątynię ku czci Starszego Oka Żywiołów. To tutaj czterej prorocy znaleźli swoją żywiołową broń.
Fane of the Eye służy jako wspólna płaszczyzna dla kultów. Tutaj animozje pomiędzy powietrzem, ziemią, ogniem i wodą zostają odłożone na bok i panuje ostrożny rozejm. Złowrogie i nieprzeniknione Oko czuwa nad kultystami i osądza ich, a przynajmniej tak wierzą prorocy. Gdyby nie wiara, że Oko chce, żeby ze sobą współpracowali, kulty toczyłyby ze sobą nieustanną walkę.
Każdy kompleks świątynny w ruinach Tyar-Besil oferuje dostęp do fane. Poniżej fasady znajdują się cztery węzły żywiołów, z których kulty czerpią swoją moc. Kultyści udający się do węzła żywiołów muszą przejść przez przejście. Każdy kult utrzymuje kontrolę nad dostępem do swojego węzła żywiołów, ale dostęp do dowolnej świątyni lub węzła żywiołów można uzyskać z fane.
Funkcje Fane'a
Świątynia składa się głównie z jaskiń, niektóre ulepszone dzięki magicznej manipulacji skałą. Część północno-wschodnia obejmuje komnaty zbudowane przez krasnoludy z Besilmer, dzięki czemu przypomina kamieniarkę ich miasta. Kompleks ma następujące cechy. Wszelkie wyjątki są odnotowane w obszarach, których dotyczą.
Sufity
W przejściach ściany nachylają się do siebie nierównomiernie i spotykają się pod kątem około 15 stóp nad podłogą. Sufity komór znajdują się około 3 metrów nad podłogą w pobliżu ścian, ale w środku mogą mieć nawet 30 stóp wysokości.
Ciemne Zasłony
Chmury czarnej mgły, zimnej i oleistej w dotyku, odgradzają obszary wentylatora. Blokują widoczność i wyciszają dźwięk. Obiekty przechodzą bez przeszkód, ale żywe istoty odczuwają psychiczny opór i mdłości przy przepychaniu się. Tylko stworzenia oddane Żywiołowemu Złu nie przejmują się tymi doznaniami.
Drzwi
Drzwi wykonane są z płyt kamiennych wyważonych na środkowych czopach. Otwarcie drzwi powoduje utworzenie dwóch otworów o szerokości około 3 stóp. Żadne oryginalne zamki nie działają, ale kultyści zabezpieczają niektóre drzwi mechanizmem z zawleczką. Tak zamknięte drzwi można z sukcesem wyważyć ST 15 Kontrola siły.
Obszary Fane
F1. Schody Robaka
Pionowy tunel prowadzi do area A20 Świątyni Wyjącej Nienawiści, znajdującej się prawie 50 stóp nad poziomem morza. Schody kończą się po 15 metrach i wymagają łatwego wspinania się po żebrach.
Skarb
Dziwne plecaki do pięćopakowania balonowe (patrz Balloon Pack) pozostawionych tutaj przez kultystów.
F2. Wyjąca Jama
Po 25 metrach dół zwęża się w tunel (area N1 z Wyjących Jaskiń, opisany w dalszej części tego rozdziału). Chaotyczne podmuchy wieją w górę i w dół szybu, zbyt słabe, aby stanowić rzeczywiste zagrożenie. Wspinaczka po nierównych ścianach wykopu wymaga pomyślnego sprawdzenia wytrzymałości ST 10 (Athletics).
F3. Więzienie Wiatru
Jeśli kula zostanie naruszona, wszystkie stworzenia w promieniu 3 metrów od niej muszą odnieść sukces ST 20 Rzut obronny na siłę lub zostań porwany przez wicher, zawieszony na wysokości 20 stóp. Kula znika, gdy tworzy się wicher.
Ci, którzy są zawieszeni w wichrze, są restrained i zniszczone przez odłamki niesione przez wiatr. Na początku każdej swojej tury stworzenie restrained przez wicher bierze 1d10 obrażenia obuchowe. Istota w wichrze może wykorzystać swoją akcję, aby podjąć próbę: ST 20 Kontrola siły. Jeśli się powiedzie, stworzenie kończy restrained w złym stanie, spada z wysokości 20 stóp na podłogę i ucieka przed wichrem. Istota znajdująca się poza wichrem może podjąć podobną próbę wyciągnięcia innej istoty z wichru, zakładając, że jest ona w stanie dosięgnąć celu znajdującego się na wysokości 20 stóp. Wicher trwa 1 minutę, po czym zanika, uwalniając uwięzione w nim stworzenia.
Podczas gdy wicher szaleje, cztery latające miecze animować z gruzów rozrzuconych po jaskini. Latające miecze atakują stworzenia poza wichrem.
F4. Gniazdo Harpii
Postacie zauważają światło w tej komnacie przed wejściem do niej.
Trzy harpie gniazda na najwyższych półkach. Te niegodziwe stworzenia strzegą jaskini Kultu Wyjącej Nienawiści. Ciała to te, które harpie zwabiły na zagładę. Kiedy harpie zauważają intruzów, zaczynają śpiewać.
Ci, na których wpływa śpiew harpii, zmuszeni są się wspinać. Gniazda znajdują się 80 stóp nad podłogą. Pierwsze 40 stóp wspinaczki wymaga ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdza, ale potem ST wynosi 15.
Zwłoki
Ciała na podłodze to kultysta wody (postać z tarczą ze skorupy kraba i złamanym mieczem), dwaj jaszczuroludzie, ogr i niziołek w szatach kapłana Sune oraz wojowniczka półelfka w zniszczonej zbroi płytowej.
Skarb
Harpie zebrały w swoich gniazdach łupy, w tym 560 sp, 220 sz, złotą bransoletkę (50 sz), srebrny dzban (10 sz), parę srebrnych kolczyków w kształcie czaszek (każdy wart 10 sz) i potion of superior healing.
F5. Rdzawa jama potwora
Mgła jest naturalna, spowodowana wilgotnym powietrzem w area F6 zaciąganym na zachód przez przeciąg w area F3 przez chłodne kamienie w tej jaskini. Mgła zakrywa dół na północnym krańcu jaskini.
Dół
Postać przeszukująca podłogę z sukcesem zauważa dół ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzać.
Postać nieświadoma przepaści wpada w nią. Jama ma głębokość 3 metrów i zawiera rust monster, który zawędrował do tej jaskini po wypędzeniu z obszaru F9. Rdzawy potwór to Silnie przesłonięty we mgle i wykonuje atak z zaskoczenia przeciwko stworzeniu, które wpada do jamy, zyskując przewagę w rzucie ataku, jeśli jego celem jest prone.
Więźniowie
Trzej jeńcy są przykuci łańcuchami do ścian. Dwóch to kultyści ognia, a trzeci to członek załogi łodzi rzecznej schwytany kilka dni temu przez rzecznych bandytów Crushing Wave. Kajdanki są zabezpieczone zawleczkami, które można łatwo zdjąć, ale jeńcy nie mogą do nich dotrzeć. Kajdany można również zerwać, jeśli zakończy się sukcesem ST 20 Kontrola siły.
F6. Szybki strumień
Ta jaskinia jest centrum kultu Miażdżącej Fali. Dwa wodne dziwadła czają się w basenie i strzegą obszaru kultu. Atakują każdego, kto zbliża się do wody, a kto nie daje znaku kultu wody. Basen ma głębokość 20 stóp. Pływanie w basenie wymaga ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdza z powodu prądów wirowych. Każde stworzenie, które nie przejdzie tego testu, zostaje zmiecione do strumienia.
Strumień ma głębokość 4 stóp, jest zimny i bystry. Każde stworzenie nieposiadające prędkości pływania, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do strumienia lub rozpoczyna w nim swoją turę, musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na siłę lub zrzucenie 40 stóp w dół rzeki. Pływanie pod prąd wymaga powodzenia ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Schody
Schody prowadzą do area C28 w Świątyni Miażdżącej Fali (Rozdział 4).
F7. Tron Czarnej Paszczy
A lizard king imieniem Drexa przewodzi plemieniu Czarnej Paszczy, grupie jaszczuroludzi oddanej kultowi Miażdżącej Fali. A lizardfolk shaman o imieniu Sskesh doradza Drexie i osiem lizardfolk wojownicy zakładają tu swoje gniazda.
Uzbrojeni w gwiazdy poranne, tarcze i oszczepy, Czarne Paszcze są podłymi dzikusami, którzy torturują, zabijają i zjadają swoich wrogów.
Odgrywanie ról Drexy
Chociaż tutejsi jaszczuroludzie są źli i wojowniczy, Drexa wierzy, że powinien być jednym z przywódców Miażdżącej Fali. Żałuje, że nie dano mu takiego stanowiska. Ci, którzy wyglądają na skłonnych do obalenia Gar Shatterkeellub którzy mają na to dowód, być może uda im się przekonać Drexę, aby im pomogła. Drexa widział już nieudane zamachy stanu i staje po stronie bohaterów tylko wtedy, gdy ma pewność, że znajdzie się na szczycie.
Wąski tunel
Tunel prowadzący na wschód ma 10 stóp wysokości i tylko 2 stopy szerokości. Średnie postacie muszą się przecisnąć, aby przez nie przejść.
Skarb
Drexa zgromadziła niewielką ilość skarbów dzięki udziale Czarnych Paszcz w różnych najazdach na powierzchnię. Uważa skarb plemienia za swój własny. Dwie drewniane skrzynie zawierają 2300 cp, 1250 sp i 290 sz. Dodatkowo Drexa nosi ciężki złoty łańcuszek o wartości 200 sz.
F8. Zagłębienie
Wodospad można tu usłyszeć z dużej odległości.
Stworzenie przemknięte przez wodospad ląduje w wypełnionym wodą basenie (area P1 z Tłumiących Potoków, opisane w dalszej części tego rozdziału), nie odnosząc żadnych obrażeń. Na początku swojej tury w basenie istota musi wykonać ST 15 rzut obronny na Siłę, w przeciwnym razie zostanie zepchnięta 3 metry pod wodę i tam restrained. Stworzenie może wykorzystać swoją akcję do wykonania testu Siły ST 15 (Athletics), kończącego warunek restrained sukcesem.
Schody przylegające do krawędzi wykopu, choć śliskie, zapewniają znacznie bezpieczniejszą drogę w dół do obszaru P1.

F9. Grzybowe Bagno
W tej jaskini spotykają się wpływy żywiołów ziemi i żywiołów wody, tworząc błotniste bagno pełne ogromnych grzybów. Większość grzybów jest nieszkodliwa, a niektóre są nawet jadalne. Jednak trzy grzyby fioletowe skupisko, w którym krzyżują się ścieżki dla pieszych.
A grell czai się w górnej części komnaty, wypatrując samotnych podróżników lub maruderów, których mógłby złapać. Stworzenie cicho opada w dół i atakuje najbardziej wysuniętego do tyłu członka drużyny, która w przeciwnym razie byłaby zajęta.
Ścieżka do półki
Ponieważ w pobliżu ścieżek często czają się niebezpieczne grzyby, mieszkańcy przełęczy, którzy przechodzą przez tę komnatę, znaleźli inną drogę. Grzyby półkowe przylegające do ścian są zaskakująco mocne i tworzą ścieżkę o szerokości 3 stóp, która okrąża wschodnią stronę komory. Dowolna postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub więcej wskazuje ścieżkę półki, a eksploracja odkrywa ją automatycznie.
F10. Krypta Foebreakera
Krypta ta wyznacza miejsce spoczynku krasnoludzkiego bohatera starożytnego Tyar-Besil, który stoczył wielką bitwę z potworami najeżdżającymi z Podmroku. Dokładna inspekcja pokazuje, że płaskorzeźby na ścianach przedstawiają krasnoluda zabijającego minotaury i grymasy. Imię Hendrel Foebreaker jest wyryte pismem Dethek na pokrywie sarkofagu, po którym następuje krasnoludzka fraza: „Pochyl głowę i pamiętaj o męstwie”.
W krypcie znajdują się kości Hendrela, pochowane tutaj jako ostrzeżenie dla wrogów Besilmera. Jego grób jest także centrum a hallow zaklęcie, które rozciąga się na drzwi pokoju. Każda humanoidalna istota o dobrym charakterze, który zwróci uwagę na rzeźbę grobowca, otrzyma efekt 5. poziomu aid zaklęcie. Istota może skorzystać z tego efektu tylko raz dziennie.
F11. Stopa obelisku
Schody prowadzą do area B17 w Świątyni Czarnej Ziemi (patrz Rozdział 4).
F12. Opuszczona kopalnia
Krasnoludy z Tyar-Besil zaczęły tu drążyć tunele wydobywcze, ale poddały się w obliczu zbyt wielu zagrożeń napływających z Podmroku.
Cztery widma czaić się w płytkim tunelu na północy. To duchy Grimlocków, które umarły tu dawno temu i zostały przeniknięte złem, które przenika świątynię. Atakują każdą żywą istotę, która wejdzie do tej komnaty. Kultyści unikają tego obszaru.
Skarb
Jeśli jakakolwiek postać znajduje się obecnie pod błogosławieństwem Hendrela Foebreakera (obszar F10), po pokonaniu ostatniego widma pojawia się świecąca zjawa surowego krasnoluda w złotej zbroi. Z lekkim uśmiechem wdzięczności duch w milczeniu wskazuje na stertę gruzu na końcu północnego tunelu, po czym znika. Pod gruzami leży magiczny młot Hendrela, a dwarven thrower. Broni nie można znaleźć, dopóki nie pojawi się duch Hendrela.
F13. Sala Czarnego Kryształu
Wschodnie przejście schodzi do area G1 Czarnej Geody (opisanej w dalszej części tego rozdziału). Aby chronić swoje sanktuarium, kultyści ziemi umieścili tutaj dwa wzgórzowe giganty. Każdy olbrzym nosi kolczugę (KP 14).
Odgrywanie ról Gigantów
Giganci, Karg i Maul, spędzają czas grając w grę przypominającą Kółko i Krzyżyk, używając kamieni w różnych kolorach. Maul jest sfrustrowany porażką z Kargiem. Kiedy impreza się zbliża, on woła: „Chcę zagrać w dese Li'l chłopaki! Hej, mizerne kości! Chcesz zagrać?”
Jeśli postać przyjmie wyzwanie, rozstrzygnij wynik każdej gry w konkursie na Inteligencję. Giganci zazwyczaj stawiają 10 sz na mecz. Przegrana doprowadza Maula do wściekłości; jeśli postaciom nie uda się go uspokoić, atakuje, co skłania Karga również do ataku. Giganci atakują również, jeśli żadna postać nie przyjmie wyzwania lub jeśli postacie źle wypowiadają się na temat swojej gry.
Skarb
Karg i Maul noszą duże torby. Pomiędzy nimi znajduje się 160 sz, 22 sz, trzy czerwone spinele (po 100 sz każdy), piękny ametyst (150 sz) i zmumifikowana ludzka głowa.
F14. Legowisko Zegdara
MinotaurJest Zegdar, wódz plemienia Żarrogiego Rogu. Ma 117 punktów wytrzymałości, nosi kolczugę (KP 16), ma inteligencję na poziomie 11, mówi w języku Wspólny Podmroku i jest błogosławiony przez Imix. Błogosławieństwo zapewnia minotaurowi odporność na obrażenia od ognia, a także zapewnia następującą dodatkową opcję akcji:
Vanifer wyreżyserował Wyx, żart nothic, działać jako Zegdardoradca. Wyx schlebia Zegdar żeby wykonywał swoją pracę i nie sprawiał problemów. Reszta Żarrogóg nienawidzi Wyxa, ale Zegdar postrzega notic jako dowód swojej ważności.
Trofea
Minotaury Emberhorn zdobywają trofea, odcinając ręce mniejszym, pokonanym wrogom. Poświęcić zwycięstwo Imix, minotaury pieczą ręce w węglach.
Skarb
ZegdarŻelazna skrzynia zawiera 130 sp, 220 sz i dziesięć wadliwych kamieni szlachetnych hematyt o wartości 5 sz każdy.
F15. Ogniste Gardło
Pływający dysk wprawia się w ruch poprzez wypowiedzenie odpowiedniego słowa polecenia na tyle głośno, aby rozległo się jego echo. Słowa polecenia to „popiół”, aby platforma opadła, i „żar”, aby się uniosła. Przemieszczenie się z jednego miejsca na drugie zajmuje mu 1 minutę. Szyb wznosi się do area E14 w Świątyni Wiecznego Płomienia i schodzi do area W1 w Płaczącym Kolosie (węzeł ognia opisany w dalszej części tego rozdziału).
Wypowiedzenie słowa rozkazu lub uderzenie w gong wywołuje dysk na ten poziom. Każdy taki hałas ostrzega istoty w obszarach F14, F16 i F17, że ktoś tu jest.
F16. Den Emberhorn
W tym pomieszczeniu znajdują się trzy Żarorogi minotaury oczekując na otrzymanie „błogosławieństwa Imix” (zdolność oddychania chmurami płonącego żaru).
Ogr był sługą kultu ziemi zabitym przez Żarorogi kilka miesięcy temu. Zgodnie ze swoim zwyczajem minotaury upiekły ciało, a jego szczątki zawiesiły jako trofeum.
Wzmocnienia
Jakikolwiek głośny hałas w tym miejscu powoduje, że minotaury w area F17 rozpoczynają dochodzenie. Jeden idzie ostrzec Zegdar w obszarze F14, a drugi dołącza do bitwy tak szybko, jak to możliwe.
F17. Starożytne zaklęcie

Dwa minotaury z plemienia Emberhorn stoją na straży w tej komnacie, broniąc przyczółka kultu ognia w skale. Mają akcję specjalną Płonący Oddech (patrz obszar F14), po otrzymaniu „błogosławieństwa Imix."
Na długo zanim krasnoludy założyły swoją twierdzę w jaskiniach nad świątynią, jaskinie te należały do drowów, które przyciągnęły tu energie żywiołów tego obszaru. Komnata ta była pokojem przywoływania, w którym drowy przyzywały demony za pomocą okręgów wyrytych na podłodze. Każda postać, która odnosi sukces ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdzenie rozpoznaje naturę kręgów oraz to, że są one starożytne i zniszczone do tego stopnia, że są bezużyteczne.
Wzmocnienia
Jakikolwiek głośny hałas w tym miejscu powoduje, że minotaury w area F16 rozpoczynają dochodzenie. Jeden idzie ostrzec Zegdar w obszarze F14, a dwaj pozostali dołączają do bitwy tak szybko, jak to możliwe.
F18. Grób Drowa
Pośrodku pokrywy sarkofagu znajduje się symbol łączący symbole czterech kultów żywiołów - symbol Starszego Oka Żywiołów (patrz Rozdział 1). Kultyści wierzą, że trumna jest święta i pozostawili ją w nienaruszonym stanie. Postać, która pomyślnie przejdzie test Inteligencji ST 15, może zidentyfikować sarkofag jako przykład kunsztu drowów. Sarkofag zawiera jedynie pył i kości.
Pułapka
A glyph of warding chroni sarkofag. Postać może znaleźć glif z sukcesem ST 18 Mądrość (Perception) sprawdzać. Glif zostaje wywołany jakąkolwiek próbą otwarcia trumny Mordenkainen's Miecz (atak czarem wręcz +10). Miecz atakuje dowolne stworzenie w promieniu 30 stóp od sarkofagu, zaczynając od stworzenia wywołującego. Znika po 1 minucie.
Płonąca Woda
Płomień płonący na wodzie zasilany jest naturalnym olejem przedostającym się do skażonego basenu o głębokości 5 stóp. Woda jest niezdatna do picia.
F19. do, co się czai
Drow wyrzeźbił tę komnatę i wzniósł tego bożka, aby uczcić Ghaunadaura, mrocznego boga kojarzonego ze śluzami. Postać musi odnieść sukces na a ST 20 Inteligencja (Religion) sprawdź, aby zidentyfikować to nieznane bóstwo.
„Kryształ” to bezwartościowe szkło. Każde stworzenie, które usunie lub zniszczy kamień, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na mądrość albo zostaniesz poddany klątwie Ghaunadaura. Klątwa jest jak polymorph zaklęcie, z wyjątkiem tego, że zmienia sprawcę w ochre jelly brakuje w nim reakcji Split. A greater restoration Lub remove curse zaklęcie kończy ten efekt.
F20. Sala Bitwy
Ta komnata była polem bitwy dla kultów żywiołów, które próbowały skonsolidować kontrolę nad świątynią. Kult Wyjącej Nienawiści obecnie posiada pomieszczenie, którego strzeże air elemental myrmidon (patrz Rozdział 7).
Kiedy pojawiają się intruzi, myrmidon celuje w nich cepakiem i pyta zimnym głosem: „Komu służycie?” Myrmidon decyduje, czy poszukiwacze przygód są przyjaciółmi, czy wrogami, na podstawie ich odpowiedzi na jego pytanie i sprzętu, który noszą. Jeśli postacie wyglądają jak kultyści powietrza i odpowiedzą, że służą żywiołowi powietrza lub Starszemu Oku Żywiołów, myrmidon może być zadowolony. Jeśli nie, myrmidon atakuje.
Skarb
Różne ludzkie zwłoki w tej sali to kultyści powietrza, kultyści ziemi i para kultystów ognia. Nie pozostały żadne monety ani inne kosztowności, ale postacie mogą zdobyć peleryny, opończe lub szaty wystarczające do stworzenia pięciu przebrań kultystów powietrza, czterech przebrań kultystów ziemi i jednego przebrania kultysty ognia.
F21. Świątynia Starszego Oka Żywiołów
Ta komnata to Świątynia Starszego Oka Żywiołów, mrocznej siły, która kryje się za Żywiołowym Złem. Początki zigguratu sięgają czasów starożytnych, kiedy drowowie renegaci czcili Oko, na długo przed czasami Besilmera. Prorocy żywiołów przybywają tutaj, aby szukać wizji i dobrodziejstw Oka, chociaż jest to zmienna i niekomunikatywna moc, która rzadko reaguje w jakikolwiek rozpoznawalny sposób.
Ołtarz
Każde nie-złe stworzenie, które dotknie ołtarza lub wykona przeciwko niemu atak bronią białą, musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub rzut 22 (4d10) uszkodzenie psychiczne. Ołtarz ma AC 15, 150 punktów wytrzymałości i odporność na kwas, zimno, ogień, błyskawice, truciznę, obrażenia psychiczne i pioruny, a także obrażenia obuchowe, kłute i sieczne od broni niemagicznej. Dopóki ołtarz pozostaje nienaruszony, słudzy Żywiołu Zła (w tym członkowie kultów żywiołów godziny) nie mogą zostać frightened będąc w tym pokoju.
Płonąca Woda
Płomienie płonące w basenach zasilane są olejem wyciekającym pod wodą. Woda jest skażona i niezdatna do picia.
Siły Kultu
Jeden z czterech proroków żywiołów jest tutaj, gdy poszukiwacze przygód przybywają po raz pierwszy. Prorokowi towarzyszy garstka podwładnych. Wybierz jedną z następujących opcji, pomijając dowolnego proroka, który został pokonany:
- Aerisi Kalinoth. Prorokowi powietrza towarzyszy Windharrow (jeśli uciekł ze Świątyni Wyjącej Nienawiści), dwa huraganyi trzy Inicjuje Wyjąca Nienawiść.
- Gar Shatterkeel. Jest zamontowany na giant crocodile i w towarzystwie czterech Łupieżcy Miażdżącej Fali.
- Marlos Urnrayle. Ziemskiemu prorokowi towarzyszą dwaj gargulce i dwa Mnisi ze Świętego Kamienia nosząc maski gargulców.
- Vanifer. Prorok ognia ma flameskull i dwa razerblasty pod jej dowództwem.
Prorok wie, kim są bohaterowie. On lub ona jest również świadomy istnienia innych proroków, z którymi partia się zmierzyła i pokonała, widząc wydarzenia w gorączkowych wizjach. Prorok odrzuca każdą taką porażkę jako odstrzał słabych, zapewniając bohaterów, że nie ma tu żadnej takiej słabości.
Jeśli wydaje się do zgodne z osobowością proroka (patrzRozdział 7), on lub ona próbuje zrekrutować postacie, mówiąc: „Pokazaliście, że jesteście zaradni i macie wielką odwagę. Przyda nam się. Przysięgnijcie mi wierność, a pokażę wam moc, o jakiej nawet nie marzyliście”.
Ofiara
Jeśli bohaterowie przyjmą ofertę proroka, żąda on testu dobrej wiary. Prorok i jego świta zajmują taktycznie bezpieczną pozycję. Następnie, aby udowodnić swoją szczerość, nowo nawróceni muszą złożyć ofiarę. Złoczyńcy mają commoner imieniem Darreth, uprowadzony z Womford kilka tygodni temu w ofierze. Darreth jest już związany, zakneblowany i leży u stóp ołtarza.
Darreth nie zna układu fasady, ale spotkał każdego proroka z wyjątkiem tego, którego bohaterowie pokonali na poziomie świątyni. Potrafi opisać ich wygląd i zachowanie oraz rozpoznać broń żywiołów, którą każdy z nich nosi. Co więcej, wie, że ta broń jest ważna i w jakiś sposób połączona z miejscami mocy żywiołów zwanymi „węzłami”.
Jeśli zostanie uwolniony, Darreth jest na tyle odważny, aby towarzyszyć bohaterom, jeśli sobie tego życzą, a także na tyle zdesperowany, aby samotnie wyruszyć z powrotem do Womford, jeśli bohaterowie wskażą mu drogę na powierzchnię.
Skarb
Każdy prorok żywiołów nosi broń żywiołów (patrz Rozdział 7).
Wnioski
Pokonanie proroka w Świątyni Starszego Oka Żywiołów (obszar F21) powoduje, że dwóch pozostałych proroków żywiołów otrzymuje wizję ostatnich chwil pokonanego proroka i ostatnich zaklęć rytuału przywołania, którego jeszcze nie próbowali. Każdy prorok, który przeżył, wycofuje się do swojego odpowiedniego węzła żywiołów i rozpoczyna przygotowania do przywołania jednego z czterech Księcia Żywiołu Zła.
Wszelkie potwory w dziedzińcu pozostają, dopóki postacie ich nie pokonają.
Wyjące Jaskinie
Jaskinie te należały do głębokich gnomów, które rozpoczęły eksplorację ruin Besilmeru, gdy przybył kult powietrza. Kiedy kult powietrza przejął jaskinie pod Tyar-Besil, svirfnebli zorganizowały opór. Ich próba była daremna. Jak tylko Aerisi Kalinoth zrozumiał potęgę kule zniszczenia, przetestowała jednego na svirfnebli. Powstały cyklon zniszczył placówkę, a jego chaotyczne skutki nasyciły jaskinie mocą żywiołów, która wieje przez jaskinie do dziś.
Cechy jaskini
Obszar ma następujące cechy. Wszelkie wyjątki są odnotowane w obszarach, których dotyczą.
Obszary jaskiń
N1. Wejście
Północny koniec tunelu tworzy dno poszerzającego się szybu, który prowadzi do area F2 w Kącie Oka. Po szorstkich ścianach można bezpiecznie się wspinać.
N2. Zabójczy basen
Kiedy postacie przybywają po raz pierwszy, temperatura w tej jaskini wynosi -30 stopni Fahrenheita. Lód jest zmarznięty i śliski. (Zobacz rozdział 5, „Ekstremalne zimno” w Przewodnik Mistrza Lochów, aby zapoznać się z zasadami dotyczącymi ekstremalnie zimnego i śliskiego lodu.) Na każdą minutę spędzoną tutaj przez postacie istnieje skumulowane 10% szans, że temperatura radykalnie się zmieni.
Kiedy temperatura się zmienia, przeczytaj co następuje:
Przejście na ekstremalne ciepło, jak opisano w Ekstremalne upały w Przewodnik Mistrza Lochów, zajmuje tylko chwilę. Kiedy zaczyna się upał, lód pęka na początku tej rundy i nie jest w stanie utrzymać żadnego ciężaru z rundy 3 rundy później. Jezioro ma głębokość 12 stóp i zamienia się w wrzącą wodę. Stworzenie, które w swojej turze wejdzie do wody po raz pierwszy lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 7 (2d6) obrażeń od ognia. Dodatkowo para renderuje jaskinię Lekko przesłonięty.
Pływające zwłoki
Ciała to ugotowane szczątki svirfnebli, które żyły w obszarze N5.
N3. Loch
Szyb prowadzi do area A18 w Świątyni Wyjącej Nienawiści. air elemental jest przywiązany do tego obszaru i krąży pod szybem niczym czerwony cyklon. Gdziekolwiek się poruszy, rozpryskuje ściany krwią, kośćmi i wnętrznościami.
Zwłoki są składane w ofierze Yan-C-Bin, zrzucony do szybu przez kultystów powietrza. Symbol żywiołu powietrza jest wycięty na czole każdej ofiary. Postacie mogą znaleźć nienaruszoną głowę i zobaczyć krwawy symbol.
N4. Burzowa Otchłań
Przepaść ma 50 stóp głębokości, dolne 40 stópSilnie przesłonięty przez mgłę. Na dnie przepaści znajdują się tępe skały i dno jaskini. Ściany są szorstkie i można się na nie wspiąć z powodzeniem ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Otchłań wypełnia się wiatrem, grzmotami lub błyskawicami w przypadkowych momentach. Jeśli w przepaści znajduje się jedno lub więcej stworzeń, poproś je o wykonanie rzutu na inicjatywę. Przy liczbie inicjatywy 10 rzuć a d20 i zapoznaj się z poniższą tabelą, aby określić, jaki efekt występuje w przepaści:
| d20 | Efekt |
|---|---|
| 1-10 | Brak |
| 11-15 | Wiatr |
| 16-18 | Grzmot |
| 19-20 | Błyskawica |
Wiatr
Silny wiatr wypełnia przepaść na 1 minutę. Wiatr gasi otwarte płomienie w lub nad przepaścią i negatywnie wpływa na testy Siły i Zręczności wykonywane przez istoty w przepaści.
Grzmot
Grzmot na chwilę wypełnia otchłań. Każde stworzenie w otchłani musi wykonać ST 15 Rzut obronny na konstytucję. W przypadku niepowodzenia potrzeba 10 (3d6) obrażenia od piorunów i jest deafened przez 1 minutę. W przypadku powodzenia, stworzenie otrzymuje połowę obrażeń, ale tak się nie dzieje deafened.
Błyskawica
Błyskawica na chwilę wypełnia otchłań. Każde stworzenie w otchłani musi wykonać ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 28 (8d6) obrażenia od pioruna w przypadku niepowodzenia lub o połowę mniejsze obrażenia w przypadku sukcesu.
N5. Osada Svirfnebli
Jeśli Nycaloth znajduje się w obszarze N7, postacie słyszą okropną, zgrzytliwą pieśń dochodzącą ze wschodniego przejścia.
Miejscem testowym była ta osada svirfnebli Aerisi Kalinothpierwszy devastation orb. Cztery widma głębokich gnomów, które tu zginęły, wędrują po ruinach. Moc węzła powietrznego nasyciła ich energią żywiołów, więc ich ataki zadają obrażenia od piorunów, a nie nekrotyczne. Atakują każde stworzenie, które wejdzie do jaskini.
N6. Jaskinia bez tchu
Szczeliny w magiczny sposób wyciągają powietrze z jaskini i płuca każdego stworzenia, które znajdzie się w promieniu 30 stóp od tyłu jaskini. Taka istota musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 15, inaczej nie będzie mogła oddychać. Stworzenie nie może już normalnie oddychać, chyba że uda mu się wykonać rzut obronny, wykonywany ponownie pod koniec każdej minuty. Zaklęcie remove curse również kończy ten efekt, podobnie jak bottled breath (patrz Bottled Breath).
Skarb
Drowów nosi garniturelven chain i nosi parę pięknych sztyletów ozdobionych rubinami (1000 sz każdy), a także zwój Pierwotny ward (patrz Dodatek B). Więcej informacji na temat tego drowa można znaleźć w area N7.
N7. Pływające
Jeśli Nycaloth tu żyje, bohaterowie słyszą okropną, zgrzytliwą pieśń dochodzącą z okolicy, zanim ją zobaczą.
Ten makabryczny pokaz jest dziełem nycaloth to sprawia sadystyczną przyjemność torturowaniu jeńców. Strzeże zewnętrznych krańców Wyjących Jaskiń przed intruzami.
Więźniowie
Więźniowie są tutaj w złym stanie. Każdy z nich jest niespójny i pozostaje mu 1 punkt wytrzymałości. Uzdrowienie przywraca więźniowi zmysły.
Ludziami jest dwójka Inicjuje Wyjąca Nienawiść (patrz Rozdział 7), która rozgniewała Aerisi o jeden raz za dużo. Podczas przesłuchania są ponurzy i milczący. Przy pierwszej nadarzającej się okazji uciekają na powierzchnię.
Rycerze Feathergale zdobyli aarakocra, nazwał Kazrę i przywiózł ją tu na przesłuchanie. Chce tylko raz jeszcze polecieć pod gołym niebem i błaga bohaterów, aby odprowadzili ją z powrotem na powierzchnię.
drow mage, Balix, jest historykiem i towarzyszem zmarłego zwiadowcy z obszaru N5. Przybyli, aby zobaczyć Świątynię Oka i dowiedzieć się, czy są tu istoty powierzchniowe, po czym wpadli w zasadzkę kultu. Nie chce mieć nic wspólnego z kultami, światem powierzchni ani czymkolwiek innym niż powrót do najbliższej społeczności drowów. Używa swojego wrodzonego zaklęcia darkness, aby jak najszybciej się wycofać.
Skarb
Wśród szczątków znajduje się woreczek z jedwabiu pajęczego z 23 stronami i necklace of prayer beads. Naszyjnik zawiera jeden koralik błogosławieństwa, jeden perełka utwardzania, jeden koralik wezwania i jeden chodząca kropla wiatru.
N8. Chór Wiatru
Czasami, będąc tutaj, jedna lub więcej postaci słyszy szeptane kłamstwa lub nienawistne wycie, tyle razy, ile chcesz.
Szeptane kłamstwa
Wybierz przyjaciela lub sojusznika NPC, który był lub jest ważny dla postaci, których to dotyczy. Te postacie słyszą głos NPC niesiony wiatrem, ale głos ten drwi i szepcze o niepowodzeniach, wadach i negatywnych cechach.
Nienawistne wycie
Wybierz przeciwnika NPC, który był lub jest ważny dla postaci, których to dotyczy. Głos przeciwnika przysięga zemstę, grozi i przepowiada zagładę.
N9. Las Grzybowy
Spośród niezliczonej ilości grzybów kilka jest magicznych i po zjedzeniu działa jak mikstura. Jeden muchomor plamisty działa jak potion of longevity. Dwa bursztynowe muchomory nakrapiane szarymi plamami jak eliksiry bohaterstwa. Są jak trzy blado lawendowe muchomory mikstury lecznicze. Te magiczne muchomory odrastają w ciągu następnego roku.
Zjedzenie jakiegokolwiek innego muchomora zmusza zjadacza do zrobienia ST 15 Rzut obronny na Konstytucję po 2d4 protokół. Niepowodzenie oznacza, że konsument jest poisoned. Stworzenie poisoned w ten sposób można powtórzyć rzut obronny na koniec każdej godziny, kończąc efekt sukcesem.
Pochyłe przejście na południe prowadzi do obszaru N12.
N10. Ogród Stalagmitów
Nadprzyrodzone powietrze zwietrzało stalagmity w taki sposób, że podczas poruszania się po jaskini tworzą się dziwne obrazy. Bohaterowie mogą zobaczyć szereg postaci usiłujących iść pod wiatr, twarze zmarłych lub cokolwiek innego, co chcesz zobrazować lub przekazać w swojej kampanii.
N11. Grób Bohatera
Naturalna kolumna wznosi się na wysokość 20 stóp i jest śliska od wody i grzybów, dlatego aby wspiąć się samodzielnie, wymaga pomyślnego sprawdzenia siły ST 15 (Athletics). Szkatułka pokryta jest plamą żółtej pleśni (patrz rozdział 5, „Środowiska przygodowe” w Przewodnik Mistrza Lochów).
Pod formą widnieje krasnoludzki napis na trumnie: „Tutaj spoczywa Godwyd Wyrmbane, pogromca smoków i rozjemca”. W trumnie znajduje się kurz, kości, rozszczepiona czaszka i hełm oraz zniszczony napierśnik. W rękach szkieletu ściska błyszczący krótki miecz (patrz „Skarb” poniżej).
Skarb
Krótki miecz Godwyda do:dragon slayer. Usunięcie ostrza powoduje, że z trumny wydobywa się niski jęk, ale nic więcej się nie dzieje.
N12. Świecące Mere
W najgłębszym miejscu głębokość wynosi zaledwie 15 stóp. Woda jest tu przejrzysta i czysta.
N13 - N13b. Szepczące Jaskinie
Te jaskinie są puste.
N14. Tuż za progiem węzła powietrznego
Wiatr wiejący z area N15 nasila się, gdy przechodzi przez ten obszar, gasząc pochodnie i inne otwarte płomienie.
Przepaść jest głęboka na 100 stóp. Silny wiatr sprawia, że chodzenie po wąskich półkach jest niebezpieczne. Każde stworzenie, które to zrobi, musi odnieść sukces na a ST 10 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. Stworzenie, któremu nie powiedzie się ten test, spada z półki w przepaść. Zwykle wspinaczka na przepaść byłaby łatwa, ale utrudnia to wiatr, więc wspinaczka wymaga powodzenia ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdza. Stworzenie, któremu nie powiedzie się taki test, spada ze ściany przepaści.
N15. Wiatrowcy
Howling Hatred priest i osiem Inicjuje Wyjąca Nienawiść (oba zobacz Rozdział 7) są tutaj, ale są zbyt pochłonięci swoim „wiatrowym uściskiem”, aby martwić się intruzami. Atakują tylko wtedy, gdy postacie im przeszkadzają. Wiatr tutaj jest na tyle głośny, że odgłosów walki w tej jaskini nie słychać gdzie indziej.
N16. Torturowana Jaskinia
Gdy bohaterowie eksplorują ten obszar,black pudding wylewa się z wąskiej szczeliny w ścianie za nimi, odcinając im ucieczkę. Walczy aż do śmierci.
N17. Ofiary
Postacie słyszą wiatr i zauważają zielone światło przed przybyciem.
Więźniowie są tu przetrzymywani do czasu, aż będzie można ich złożyć w ofierze Yan-C-Bin w obszarze N19. Dwa invisible barlgury strzeż więźniów. Demony czają się wśród kolumn w górnej części jaskini i schodzą na dół, by zaatakować intruzów, którzy odważą się uwolnić więźniów. Jeśli zauważą postacie, obie kobiety ostrzegają je przed „invisible demony”, które ich strzegą.
Światło
Dwa paleniska oświetlają ten obszar continual flame zaklęcia.
Więźniowie
Trzyma się tu dwóch ludzi, a na czole każdego z nich wycięto symbol powietrza. Jednym z nich jest Nerise Gladham, rolnik (nieuzbrojony commoner z pozostałymi 2 punktami wytrzymałości). Drugim jest Deseyna Norvael, wysokiej rangi dyplomata z Waterdhavii (nieuzbrojony noble z 4 pozostałymi punktami wytrzymałości), który był częścią delegacji Mirabar. Obaj więźniowie chcą jedynie uciec z tego obszaru i wrócić do cywilizacji.
N18. Gwardia Królewska
Wiatr jest tak silny w tej komnacie i tunelu prowadzącym do area N19, że każda istota rozpoczynająca swoją turę w tym obszarze musi wykonać ST 10 rzut obronny na Siłę lub zostać zepchnięta 3 metry w stronę obszaru N17. Stworzenia latające mają wadę podczas rzutu obronnego. Od tego momentu istota musi poświęcić 2 stopy ruchu na każdą 1 stopę, którą poruszy się, zbliżając się do obszaru N19. Stworzenia latające wydają 5 stóp ruchu zamiast 2.
Wiatr rozprasza gaz lub parę i gasi świece, pochodnie i podobne niezabezpieczone płomienie w okolicy. Powoduje, że chronione płomienie, takie jak latarnie, dziko tańczą i mają pięćdziesiąt procent szans na ich zgaszenie.
Bohaterowie dostrzegają zielone światło (continual flame) z pieca tutaj przed przybyciem.
Czterech wychudzonych Wyjący kapłani nienawiści (patrz Rozdział 7) - najbardziej oddanych kultystów Aerisi - strzeże tego obszaru. Okresy utrzymywania się wyłącznie na powietrzu wypaczyły ich ciała. Ich oczy wychodzą z jamistych oczodołów, a skóra rozciąga się na wystających kościach. Dzięki swemu oddaniu są odporni na działanie wiatru.
N19. Portal lotniczy
Postacie słyszą grzmoty i widzą błyski światła, gdy zbliżają się do tego obszaru.

Jeśli postacie pokonały Aerisi, dwóch myrmidony żywiołów powietrza (patrz Rozdział 7) broni tej jaskini.
Jeśli Aerisi tu jest, ale nie jest jedynym żyjącym prorokiem, skorzystaj z sekcji „Spotkanie z Aerisi”. Skorzystaj z opcji „Spotkanie z Yan-C-Bin", jeśli Aerisi jest jedynym pozostałym prorokiem. W żadnym ze spotkań myrmidony żywiołaków powietrza nie są obecne.
Spotkanie z Aerisi
Aerisi Kalinoth (patrz Rozdział 7) stoi obok portalu powietrznego, chronionego przez air elemental myrmidon. Próbując przywołać na świat Yan-C-Bin, stara się pozostać poza zasięgiem postaci podczas rzucania swoich niszczycielskich zaklęć. Myrmidony skupiają się na udaremnianiu i zabijaniu atakujących z dystansu i rzucających zaklęcia.
Aerisi w tym momencie odmawia ucieczki i próbuje do zrobić przez portal powietrznyWindvane byłoby katastrofalne. Kiedy bohaterowie ją pokonują, znika z krzykiem wiatru, ale... Windvane pozostaje, podobnie jak portal.
Spotkanie z Yan-C-Binem
Kiedy postacie przybywają, Aerisi Kalinoth jest sam. Trzyma w górze Windvane i woła: „Za pomocą tego klucza wzywam mojego pana i pana!” Następnie księżycowy elf kłania się, gdy Yan-C-Bin (patrz Rozdział 7) przelatuje przez portal. Książę Złego Powietrza pojawia się jako wychudzony, ciemnoszary mężczyzna z białymi włosami i świecącymi oczami. W tej formie Yan-C-Bin uśmiecha się, a jego oczy błyszczą błyskawicami. Gdy Aerisi się napawa, Yan-C-Bin skupia się na niszczeniu postaci.
Portal lotniczy
Chmura burzowa otacza srebrzyste okno, które jest portalem do Planu Powietrza, prowadzącym bezpośrednio do schodów Yan-C-Bin's invisible zamek. Portal ten znajduje się 30 stóp nad podłogą.
Ci, którzy przejdą przez portal, dotrą na stopnie Yan-C-Bin's invisible twierdza, gdzie Yan-C-Bin wychodzi, żeby ich zniszczyć. Chociaż Yan-C-Bin mogą wejść do świata dopiero po odbyciu odpowiedniego rytuału, postacie mogą z łatwością uciec przez portal.
Postacie mogą zamknąć portal jedynie poprzez rzucenie Windvane w niego, niszcząc przy tym broń. Jeśli portal zostanie zamknięty podczas Yan-C-Bin pozostaje na świecie, zostaje zmuszony do powrotu na Plan Żywiołów Powietrza.
Skarb
Aerisi ubrała się w królewskie stroje. Nosi platynową obręcz (o wartości 1600 sz), złote i szafirowe pierścionki (cztery, każdy o wartości 1000 sz) oraz diadem (o wartości 6400 sz) od Evereski. Nosi Windvane (patrz Windvane).
Nurkujące Potoki
Niebezpieczne wodospady, nagłe ulewy i dziwne efekty żywiołów wypełniają Plunging Torrents, przepastne przedłużenie Planu Żywiołów Wody.
Funkcje torrentów
Kompleks ma następujące cechy. Wszelkie wyjątki są odnotowane w obszarach, których dotyczą.
Sufity
Sufity jaskini wznoszą się 10 stóp nad wodą.
Wspinaczka
Ściany są szorstkie, śliskie kamienne, które wymagają powodzenia ST 10 Wytrzymałość (Athletics) czeka na wspinanie się.
Prądy
W miejscach w pobliżu stromych wodospadów występują szybkie prądy. Ilekroć istota wejdzie do silnego prądu po raz pierwszy w swojej turze lub rozpocznie tam swoją turę, musi wykonać udany rzut obronny na Siłę ST 15 lub zostać przeniesiona na odległość 3 metrów w kierunku prądu, jak wskazują strzałki na mapie Nurkujące Potoki. Stworzenie może próbować płynąć pod prąd, wykonując pomyślne testy Siły ST 15 (Athletics). Taka woda to Trudny teren dla wszystkich pływaków.
Drzwi
Drzwi wewnętrzne są wykonane z kamienia i nie mają zamków ani dziurek od klucza.
Światło
Węzeł jest słabo oświetlony niebieską i zieloną poświatą emanującą z wody.
Głębokość wody
Większość wody ma głębokość 20 stóp.
Wodospady
Wodospady mają wysokość 40 metrów. Stworzenie przerzucone przez wodospad nie otrzymuje żadnych obrażeń od upadku. Jednakże na początku swojej tury w dolnym basenie istota musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na siłę lub zejście na głębokość 10 stóp pod wodą restrained Tam. Stworzenie może wykorzystać swoją akcję do wykonania: ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, kończąc restrained warunek sukcesu.
Aboleth Szepty
Za każdym razem, gdy bohaterowie eksplorują nowy obszar, rzućd6. Przy wyniku 1 wybierz jedną postać, która otrzyma obraz elementów otoczenia (ale nie stworzeń) w obszarze P4, P5 lub P6. Aboleth żyjący w węźle telepatycznie wyświetla te obrazy, aby przestraszyć intruzów i ostatecznie zwabić ich do swojego legowiska.
Za każdym razem, gdy postać odpowiada na ten kontakt telepatyczny, zostaje nawiązane połączenie. Aboleth natychmiast zna wszystkie pragnienia i cele postaci. Następnie co jakiś czas wyświetla postaci obrazy, w których wszystko, co postać kocha, zostaje zniszczone przez Kult Miażdżącej Fali. Po otrzymaniu tych obrazów postać musi wykonać pomyślny rzut obronny na Mądrość ST 10, w przeciwnym razie doświadczy losowej formy krótkotrwałego szaleństwa, jak opisano w rozdziale 8, „Przebieg gry” Przewodnik Mistrza Lochów.
Przypadkowe spotkania
Sprawdzaj losowe spotkanie co 10 minut. Rzućd20 i zapoznaj się z poniższą tabelą, aby określić, co (jeśli w ogóle) spotkają postacie:
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | 1 giant octopus (patrz obszar P11) |
| 2-3 | 1d4 mefity lodowe (patrz obszar P14) |
| 4 | 1 wodne dziwo (patrz obszar P16) |
| 5 | 1 Ciemny Tide knight zamontowany na A wodne dziwo (patrz obszar P16) |
| 6 | 1d4 roje quipperów |
| 7-20 | Brak |
Symbol wody
W Plunging Torrents każde stworzenie, które ma wydrapany na ciele symbol wody, zyskuje prędkość pływania równą prędkości względem ziemi, jest odporne na działanie prądów i nie odczuwa żadnych negatywnych skutków zejścia z wodospadu. Wpisanie znaku zadaje 1 obrażenia sieczne i pozostawia bliznę. Magia lecząca może usunąć bliznę i możliwości, jakie zapewnia.
Obszary Torrentów
P1. Basen wodospadowy
Wodospad można tu usłyszeć z dużej odległości.
Postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 10 lub wyższy oznacza symbol wody wygrawerowany nad północno-wschodnim przejściem.
Schody schodzą 5 stóp pod powierzchnię jeziora i kończą się na nierównej podwodnej półce 15 stóp nad zanurzonym dnem jaskini. Schody prowadzą do area F8 w Fane of the Eye.
Żelazny Post
Żelazny słup to niedawny dodatek do jaskini, wrzucony przypadkowo w skałę schodów. Kiedy bohaterowie przybywają do komnaty po raz pierwszy, zacumowana jest tu łódka.
Łódka to długa, płaskodenna łódź wyposażona w tyczkę służącą do nawigacji po węźle wodnym. Ta łódka może pomieścić do siedmiu średnich stworzeń. W ramach swojego ruchu istota może użyć tyczki do wypchnięcia łódki na odległość 3 metrów. Łódka ma 8 KP i 50 punktów wytrzymałości. Jeśli przeleci nad wodospadem, traci 25 punktów wytrzymałości i wywraca się.
Wodny glob
Wodna kula o długości 7 stóp unosi się 1 stopę nad poziomem wody i jest nieruchoma, dopóki stworzenie jej nie dotknie, po czym otacza stworzenie i przenosi je do area P20 przez północno-wschodni tunel (przechodząc przez obszary P12, P14 i P16). Kula leci z prędkością 3 metrów, a zawarte w niej stworzenie zyskuje korzyść z zaklęcia water breathing tak długo, jak pozostaje na kuli. W dowolnym momencie podróży istota znajdująca się w kuli może z niej wypłynąć w ramach akcji. Kula niesie tylko jedno stworzenie i pęka po dotarciu do celu. Kula jest odporna na uszkodzenia, chociaż dust of dryness ją niszczy.
Kiedy kula ulegnie zniszczeniu lub opuści tę jaskinię, z wody wynurza się kolejna, by zająć jej miejsce.
P2. Pogrążające się przejście
Prąd płynie na południe wyspy w kierunku wodospadu prowadzącego do obszaru P17. Postacie poruszające się po obszarze drogą wodną zostaną pociągnięte na południe i przez wodospad, chyba że podejmą środki zaradcze.
Droga wodna na północy płynie korytarzem na zachód, niewrażliwa na prąd.
P3. Siatki
Siedem gigantyczne kraby zamieszkać w tej jaskini. Trzy z nich są wyraźnie widoczne na skalistej półce na północnym zachodzie. Do każdego przęsła sieci przyczepione są pod wodą dwa kraby. Postacie obserwujące wodę muszą wyrzucić pomyślnie ST 14 Mądrość (Perception) sprawdź, czy dostrzegasz zanurzone kraby, które wspinają się po sieci i atakują wszystkie stworzenia, które przejdą w ich zasięgu. Po rozpoczęciu walki wszystkie kraby atakują.
Siatki
Każda sieć rozrzucona po jaskini ma KP 8 i 20 punktów wytrzymałości. Wychodzą 5 stóp nad wodę. Ponieważ sieci są mokre, każda jest odporna na obrażenia od ognia. Gdy sieć spadnie do 0 punktów wytrzymałości, zapada się w wodę i nie stanowi przeszkody.
Podwodne przejście
Jeśli postacie eksplorują pod wodą, przeczytaj co następuje:
Podwójne drzwi otwierają się, odsłaniając podwodne przejście do obszaru P4.
P4. Wejście do świątyni
Ściany tej jaskini są pokryte mułem i nie można się na nie wspiąć bez sprzętu, a woda tutaj jest zanieczyszczona i nie nadaje się do picia.
Woda wypełnia jaskinię do wysokości 2 stóp od sufitu. Poniższy tekst w ramce zakłada, że postacie widzą pod wodą:
Na południowo-zachodnim krańcu placu nad wodę wznoszą się kręte schody.
Cztery kuo-toa oddawanie czci przy ołtarzu, podczas gdy a kuo-toa monitor strzeże północno-wschodnich drzwi. Kuo-toa próbują chwytać ofiary dla swojego boga aboleth (patrz obszar P6).
Wzmocnienia
Jeśli dojdzie tu do bitwy, stworzenia z area P7 zbadają sprawę i dołączą do walki.
P5. Sanktuarium Yngukulub
Wokół ołtarza stoją trzy przypominające ryby humanoidalne istoty z postrzępionymi zębami. Jeden nosi nakrycie głowy z wodorostów i muszelek i trzyma w górze trójząb z zębami w kształcie macek.
do tutaj aboleth zarea P6 przybywa, aby żywić się ofiarami. kuo-toa archpriest uzbrojony w trident of fish command i dwa kuo-toa służą tutaj swemu bogu. Próbują schwytać postacie i przykuć je do ołtarza. Grubo ciosany podest, na którym znajduje się ołtarz, znajduje się 20 stóp nad poziomem wody.
Zastąp akcję Berła arcykapłana kuo-toa następującą akcją:
Ściany tej jaskini są pokryte mułem i nie można się na nie wspiąć bez sprzętu, a woda tutaj jest brudna i nie nadaje się do picia.
Wzmocnienia
Jeśli aboleth znajduje się w obszarze P6, czołga się na podest i przyłącza się do bitwy.
P6. Yngukulub Pożeracz
Jakiś aboleth o imieniu Yngukulub Pożeracz, z którym się sprzymierzył Gar Shatterkeel oraz Kult Miażdżącej Fali. Obłąkani kuo-toa przynoszą aboleth ofiary, a gdy brakuje im odpowiedniej ofiary, chętnie karmią się głodnym bogiem.
Yngukulub jest posłuszny Gar Shatterkeel bo czeka na dzień, kiedy Olhydra topi cywilizowany świat i niszczy świątynie bogów. W mrocznym wieku wynikającym z triumfu Olhydraabolethowie będą mogli powrócić na swoje właściwe miejsce jako władcy świata.
Jeśli Gar Shatterkeel został pokonany w Świątyni Miażdżącej Fali, aboleth strzeże portalu wodnego w obszarze P20. W przeciwnym razie jest tutaj.
Jeśli tu jest, aboleth telepatycznie kontaktuje się z bohaterami, obiecując spełnić ich pragnienia w zamian za służbę. Postacie, które odmawiają, są wciągane w słone otchłanie i pożerane. Aboleth znajduje się Silnie przesłonięty w ciemnej, śluzowatej wodzie, gdy jest całkowicie zanurzony. Bez problemu ściga ofiarę, która zanurza się nad wodospadem na wschodzie.
Wzmocnienia
Kuo-toa z area P5 stają w obronie abolethów, jeśli jeszcze nie są martwe.
Skarb
Potrójne oczy abolethów przedstawione na kolumnach to w rzeczywistości szmaragdy, szafiry i niebiesko-zielone opale. Każdy z sześciu kamieni szlachetnych kosztuje 1000 sz.
Na podłodze jaskini aboletha leży 180 pp, 1700 ep i tentacle rod.
P7. Quipper Pit
Jama ma 10 stóp szerokości i 40 stóp w dół do wody. Woda na dnie wykopu ma głębokość 3 metrów (wystarczającą do amortyzacji upadku).
Cztery kuo-toa i a kuo-toa whip wypełnili dół a swarm of quippers. Rytualnie karmią quippers stworzeniami, gdy oni i aboleth są najedzeni. Ich rytuał to nonsens: sapanie, mamrotanie i rechotanie bez podstaw w jakimkolwiek znanym języku. Kuo-toa próbuje zepchnąć postacie do dołu.
P8. Pochylona Jaskinia
A roper i cztery Przebijak przylgnąć do sufitu jaskini wśród stalaktytów. Postać, która zwraca szczególną uwagę na stalaktyty i odnosi sukcesy ST 20 Mądrość (Perception) zaznacza plamy symbolu wody wyrytego na twardym ciele stworzeń.
Lina atakuje pierwszy. Łapiąc ofiarę swoimi mackami, wciąga ją pod pobliskie przebijaki, które następnie spadają z sufitu. Przebijacze mają przewagę w testach ataku wykonywanych przeciwko stworzeniom grappled przez linę.
Skarb
Pod wodą jest 230 ep i 563 sz.
P9. Placówka Miażdżącej Fali
Woda w tej jaskini ma tylko 5 stóp głębokości. Ściany płaskowyżu są mokre, ale szorstkie i można się na nie wspiąć z powodzeniem ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdza.
Dwaj Łupieżcy Miażdżącej Fali (patrz Rozdział 7) czuwają na szczycie płaskowyżu. Każdy ma pięć oszczepów. Są niewolnikami abolethów, a ich przezroczyste ciała pokrywa śluz. Nie boją się śmierci.
Jeśli nie zostaną przyciągnięci do area P20, aby chronić aboleth, dwa chuule czają się za płaskowyżami. Wychodzą z ukrycia i atakują intruzów, gdy tylko rozbójnicy Miażdżącej Fali zaczną rzucać oszczepami. Jeśli chuul paraliżuje wroga, pozwala prądowi ponieść bezbronną istotę przez wodospad i do obszaru P20.
P10. Próba wody
Osiem Łupieżcy Miażdżącej Fali (patrz Rozdział 7) zajmuje klatkę z utopionymi ciałami czterech innych kultystów.
Gar Shatterkeel zamknął słabych i nieposłusznych kultystów w klatce w rytuale mającym na celu ich wzmocnienie. Kultyści atakują, jeśli postacie ich uwolnią, używając gołych rąk, dopóki nie będą w stanie chwycić broni. Poddają się, jeśli ich liczba zostanie zmniejszona o połowę.
P11. Jaskinia Myśliwego
Ta jaskinia jest legowiskiemgiant octopus. Większość czasu spędza na polowaniu, więc w ciągu godziny ma tylko dziesięć procent szans na znalezienie się w swoim legowisku.
Zanurzone tunele łączą tę jaskinię z obszarami P12 i P18. Postacie pływające pod wodą zauważają je automatycznie.
Sekretne przejście
Jednokierunkowe tajne drzwi blokują dostęp do podwodnego tunelu, który kończy się innymi podobnymi drzwiami. Sukces ST 15 Mądrość (Perception) wystarczy sprawdzić, aby znaleźć którekolwiek drzwi, ale otwierają się one tylko z drugiej strony.
P12. Jaskinia karmienia
Gar Shatterkeel używa tej jaskini, aby pozbyć się tych, którzy mu się sprzeciwiają lub nie podobają mu się.
Podwodna Brama
Zanurzony tunel prowadzi do obszaru P13. Tunel ten jest zablokowany przez solidną i zamkniętą żelazną bramę. Do żelaznych prętów bramy przymocowane są cztery krótkie żelazne łańcuchy zakończone kajdankami. Korzystając ze narzędzi złodziei, postać może skutecznie otworzyć zamek ST 15 Kontrola zręczności. Bramę można również skutecznie wyważyć ST 25 Kontrola siły.
Bęben
Bęben stoi pośród stalagmitów na wyspie. Kult używa bębna, aby zaalarmować ghule w area P13, gdy czeka na nie świeże mięso.
Pływające zwłoki
Zwłoki należą do wtajemniczonego Miażdżącej Fali, który za bardzo zbliżył się do podwodnej bramy podczas sprawdzania jej kajdan i został paralyzed i zadrapany na śmierć przez ducha w obszarze P13. Przeszukanie zwłok ujawnia pierścień z dwoma kluczami - jednym otwierającym bramę i drugim otwierającym kajdany bramy.
Obszar Południowy
Podczas eksploracji południowej części tego obszaru postacie słyszą rechot mefitów w area P14 ponad hukiem wodospadów. Temperatura zaczyna spadać w miarę zbliżania się do obszaru P14.
P13. Głodny
Siedem ghule i a Ghast gryźć kości w tej jaskini. Kiedy stworzenie wchodzi do ich legowiska, ghule nurkują, aby je pożreć i uciec z więzienia.
P14. Oko Udręki
W tej jaskini zamieszkują one-eyed shiver (patrz Rozdział 7) i siedem mefity lodowe. Jednooki dreszcz, nazywany przez innych kultystów Okiem Udręki, nadzoruje tortury więźniów. Pomagają mu lodowe mefity.
Zamrożeni więźniowie
Ludzie, którzy utknęli na ścianie jaskini, to istoty powierzchniowe, które dowiedziały się zbyt wiele o Kulcie Miażdżącej Fali lub które stanęły mu na drodze. Kilku mogło być poszukiwaczami przygód, którym nie udało się powstrzymać kultu. Zdecyduj, kim są ci więźniowie, czy któryś z nich żyje i jaką rolę mają odegrać.
Rozwój
Jeśli bitwa tutaj będzie wyjątkowo głośna, kultyści z area P16 wiedzą, jak przygotować się na niebezpieczeństwo.
P15. Komnata Refleksyjna
Gar Shatterkeel wykorzystuje tę komnatę jako swoje osobiste odosobnienie, w którym zastanawia się nad przyszłością swojego kultu.
Woda tutaj emanuje magią wróżenia pod okiemdetect Magia zaklęcie. Raz dziennie, gdy stworzenie dotknie sadzawki rogiem narwala, a scrying zaklęcie jest rzucane natychmiast. Zaklęcie jest ograniczone do stworzeń i lokalizacji w Plunging Torrents, nie pozwala na rzut obronny i zamienia powierzchnię basenu w wróżący czujnik. Jeśli posiadacz rogu nie określi celu przed dotknięciem rogu basenu, rzuć d20. Wynik rzutu to liczba obszaru pokazana w puli na czas trwania zaklęcia. (Na przykład wynik 9 skupia czujnik wróżenia na obszarze P9.)
Podwodne przejście prowadzi do obszaru P14. Postacie pływające pod wodą zauważają to automatycznie.
Sekretne przejście
Podwodne, jednokierunkowe tajne drzwi otwierają się, umożliwiając dostęp do podwodnego tunelu prowadzącego na północny zachód. Znalezienie drzwi wymaga pomyślnego testu ST 15 Mądrości (Perception). Podobne sekretne drzwi na końcu tunelu otwierają się do area P11 i można je wykryć bez testu umiejętności.
Skarb
Wysadzany szafirami i perłami róg narwala jest wart 10 000 sz. Stworzenie trzymające róg narwala w tej jaskini czuje, jak przyciąga on go do odbijającej wody.
P16. Chata Mrocznego Przypływu
Wodospad na południowym krańcu tej jaskini jest słyszalny od północnego podejścia.
Dwa wodne dziwadła ukryte pod powierzchnią wody służą jako mocowania dla dwóch Rycerze Ciemnego Przypływu (patrz Rozdział 7), które mieszkają w chatce na wyspie. Gdy postacie przybywają na wyspę, jeden rycerz stoi na straży; drugi odpoczywa w chatce.
W chacie znajdują się dwa hamaki wykonane z sieci rybackich, a także broń, odzież i dobytek rycerski. Żaden z tych przedmiotów nie jest cenny.
P17. Strażnik Żywiołów
Sufit znajduje się 30 stóp nad powierzchnią zjadacza. water elemental myrmidon (patrz Rozdział 7) czai się pod wodą, ale podnosi się, by zaatakować intruzów nie przebranych za kultystów wody.
P18. Wraki
W centrum jaskini rozbite kadłuby żaglowców opierają się o burty. Pąkle przylegają do kadłubów. humanoidalne szkielety zwisają z olinowania lub leżą w splątanych stosach, a z burt zwisają wodorosty.
Deszcz sprawia, że cały obszar wygląda na Lekko przesłonięty, a silne prądy po obu stronach wraku ciągną w stronę obszarów P19a i P19b. Pomimo ogromu jaskini, woda ma tu tylko 5 stóp głębokości.
A hydra gniazduje wśród wraków i atakuje każdego intruza, który nim nie jest Gar Shatterkeel.
Rozbite statki
Olhydra skierował moc węzła wodnego, do którego dostarczane były te statki Gar Shatterkeel jako demonstracja jej mocy. Jednym z wraków jest tetyryjska galera handlowa, w której niegdyś werbowano młodych Gar Shatterkeel w brutalny kontrakt. Drugi to ten sam kalishicki statek piracki, który zaatakował tetyryjską galerę handlową, co spowodowało, że Gar został wyrzucony w dryf i stracił rękę przez rekina.
Wraki tworzą solidny grunt, ale w większości miejsc są doTrudny teren, śliskie od deszczu, gdzie nie są pełne dziur i odłamków drewna. Każda postać, która podejmie złożony manewr lub wykona akcję Doskoku lub Wycofanie, musi odnieść sukces w teście Zręczności ST 10 (Acrobatics), w przeciwnym razie spadnie z wraku.
Statki przechylają się na burty. Według twojego wyboru statki mogą mieć wiele poziomów pionowego terenu, wiszące żagle i przechylane maszty, na które postacie mogą się wspinać lub wykorzystywać jako chodniki.
Skarb
Statek piracki Calishite przewozi skrzynię wypełnioną skarbami. Postacie przeszukujące wrak znajdują skrzynię, w której znajduje się m.in +1 scimitar, jakiś alchemy jug, 1200 sz, diament o wartości 5000 sz i dwa małe rubiny o wartości 1000 sz każdy.
Ładownia tetyryjskiego statku handlowego została zniszczona, a jego zapasy dawno się wyczerpały. Jeden ze szkieletów na pokładzie ma na sobie kolczugę ozdobioną motywami muszli. Ta poczta skalowa jest mariner's armor.
P19 - P19b. Wiry
Silne prądy kierują wodę z area P18 do tych jaskiń. W środku każdej jaskini znajduje się wirujący wir. Każde stworzenie wciągnięte w wir zostaje teleportowane do losowego zbiornika wodnego w Plunging Torrents. Rzuć d20; wyrzucona liczba określa miejsce, w którym pojawia się stworzenie. Na przykład, przy wyniku 7, istota teleportuje się do jamy quipperów w obszarze P7.
P20. Portal wodny

Dno jaskini stopniowo podnosi się w kierunku wyspy, tak że woda ma głębokość 20 stóp na obwodzie jaskini i tylko 5 stóp w promieniu 3 stóp od wyspy.
Jeśli postacie zostały wcześniej pokonane Gar Shatterkeel, skorzystaj z sekcji „Spotkanie z Abolethem”. Jeśli Gar wycofał się do węzła, a postacie pokonały dwóch innych proroków żywiołów, użyj opcji „Spotkanie z Gar Shatterkeel". Jeśli Gar jest jedynym pozostałym prorokiem, użyj opcji "Spotkanie z Olhydra„sekcja.
Wodne kule
Kiedy postacie przybywają po raz pierwszy, wokół jaskini dryfują trzy kule wody o średnicy 2,7 metra. Każda kula wody unosi się 1 stopę nad poziomem wody i jest nieruchoma, dopóki stworzenie jej nie dotknie, po czym otacza ją i przenosi do area P1 przez północny tunel (przechodząc przez obszary P18, P17 i P2). Kula leci z prędkością 3 metrów, a zawarte w niej stworzenie zyskuje korzyść z zaklęcia water breathing tak długo, jak pozostaje na kuli. W dowolnym momencie podróży istota znajdująca się w kuli może z niej wypłynąć w ramach akcji. Kula niesie tylko jedno stworzenie i pęka po dotarciu do celu. Kula jest odporna na uszkodzenia, chociaż dust of dryness ją niszczy.
Jeśli kula zostanie zniszczona lub opuści tę jaskinię, z wodnego portalu wyłania się kolejna, aby zająć jej miejsce.
Spotkanie z Abolethem
aboleth z area P6 i dwa chuule z area P9 strzegą portalu. Kiedy postacie przybywają po raz pierwszy, stworzenia są zanurzone w południowo-zachodnim narożniku jaskini. Aboleth ma nadzieję zabić lub zniewolić postacie, przejąć Drown i zastąpić Gar Shatterkeel jako proroka Olhydra.
Spotkanie z Garem Shatterkeelem
Gar Shatterkeel (patrz Rozdział 7) stoi na wyspie przed portalem wodnym i rozpoczyna rytuał przywołania Olhydra. Jest strzeżony przez water elemental i trzy krokodyle, które krążą po wyspie, atakując wszelkie zbliżające się stworzenia.
Gar stawia tutaj ostateczny opór. Nie może wycofać się do Planu Wody za pomocą Drowni nie chce porzucić swojej ponurej misji. Kiedy postacie go pokonują, zamienia się w atramentową wodę i ucieka. Drown pozostaje tam, gdzie upadł.
Spotkanie z Olhydrą
Gar Shatterkeel stoi na wyspie, niestrzeżony. Trzyma w górze swój trójząb i woła: „Tym kluczem przywołuję moją panią!” Z portalu wyłania się ciemny strumień, tworząc ogromnego żywiołaka wody o perłowych, złośliwych oczach. To jest Olhydra, Księżniczka Złej Wody (patrz Rozdział 7). Olhydra skupia się na pozostaniu w świecie, aby czynić zło, szczególnie trzymając Drown z dala od postaci.
Podnosząca się woda
Gdy Olhydra się pojawi, poziom wody w jeziorze podniesie się o 2 stopy na koniec każdej rundy. Ponieważ wodospady w jaskini mają 40 stóp wysokości, po 20 rundach jezioro podnosi się do poziomu obszarów P9, P16 i P18. Gdy woda dotrze do szczytów wodospadów, zatrzymuje się na głębokości 60 stóp.
Portal Wodny
Portal wodny to kula wodna o średnicy 13 stóp, która unosi się nad wyspą.
Postacie, które przejdą przez portal, docierają pod wodę na Plan Żywiołu Wody, gdzie Olhydra wychodzi, żeby ich zniszczyć. Postacie mogą wycofać się przez portal; Jednakże, Olhydra nie może przejść przez portal, dopóki rytuał się nie zakończy.
Postacie mogą zamknąć portal jedynie poprzez rzucenie Drown w to, niszcząc Drown w procesie. Jeśli portal zostanie zamknięty podczas Olhydra pozostaje na świecie, zostaje zmuszona do powrotu na Plan Wody. W Tłoczących Potokach nie tworzą się już wodne kule, a woda w węźle powraca do normalnego poziomu. W ciągu następnych kilku dni większość pozostałej wody zostanie wyssana do otaczającej ziemi.
Czarna Geoda
Czarna Geoda to naturalna jaskinia wyróżniająca się szwami świetlistego fioletowego kryształu. Marlos Urnrayle używany Ironfang przekształcić te jaskinie w węzeł ziemski. W największej jaskini Czarnej Geody znajduje się portal prowadzący do Ogrémochdomena na Planie Żywiołów Ziemi. Dziwne stworzenia z tego miejsca przekroczyły bramę i teraz zamieszkują jaskinie, podczas gdy surowa energia płaszczyzny żywiołów wycieka i powoli przekształca Czarną Geodę w odbicie Ogrémochdomena.
Funkcje Geody
Obszar ma następujące cechy. Wszelkie wyjątki są odnotowane w obszarach, których dotyczą.
Rozpoznawanie postaci
Nawet jeśli jeszcze nie spotkał tych bohaterów, Marlos widział je w swoich wizjach. Prorok ziemi podaje opisy postaci wszystkim kultystom w Czarnej Geodzie.
Sufity
Sufity jaskini mają wysokość 30 stóp, a tunele mają wysokość 15 stóp.
Światło
Większość obszarów jest słabo oświetlona przez formacje kryształowe, które wydzielają delikatny, fioletowy blask.
Przypadkowe spotkania
Sprawdzaj losowe spotkania co 30 minut. Rzućd20 i zapoznaj się z poniższą tabelą, aby określić, co (jeśli w ogóle) spotkają postacie:
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | 1 burrowshark jazda A bulette (patrz obszar G13) |
| 2 | 1 stonemelder I 1d3 + 1 Strażnicy Czarnej Ziemi (patrz obszar G12) |
| 3 | 1d2 żywiołaki ziemi |
| 4 | 1 umber hulk (wybucha z pobliskiej ściany) |
| 5 | Krwawiąca ziemia |
| 6 | Zawalenie się sufitu |
| 7 | Wytłaczanie kryształów |
| 8 | Szczelina |
| 9 | Wzrost kamienia naciekowego |
| 10-20 | Brak |
Krwawiąca Ziemia
Pobliska ściana pęcznieje i pęka, wydzielając gęste czarne błoto.
Zawalenie się sufitu
Wstrząs powoduje zawalenie się części sufitu nad przypadkowym członkiem drużyny. Jeśli w drużynie znajdują się NPC-e, pamiętaj, aby ich również policzyć. Cel musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 21 (6d6) obrażenia obuchowe i zostać powalonym prone i pochowany. Po zakopaniu w ten sposób celem jest restrained i nie mogąc oddychać ani wstawać. Stworzenie może podjąć akcję wydobycia siebie lub innego zakopanego stworzenia, kończąc ją sukcesem ST 15 Kontrola siły.
Wytłaczanie kryształów
Na pobliskiej ścianie pęka pęknięcie, wydobywając długie na stopę, świecące fioletowe kryształy.
Szczelina
Drżenie powoduje pęknięcie 1d6 × 10 stopy głęboko, aby otworzyć się w podłodze pod jednym członkiem drużyny (określane losowo). Jeśli w drużynie znajdują się NPC-e, pamiętaj, aby ich również policzyć. Członek partii, którego to dotyczy, musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na Zręczność lub wpadnięcie w szczelinę, przyjmując normalne obrażenia obuchowe, chyba że jest związany lub w inny sposób chroniony przed upadkiem. Ściany szczeliny są szorstkie i można się po nich z powodzeniem wspinać ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Obszary geody
G1. Sala Strażników
Ta jaskinia leży na końcu krętego, opadającego tunelu, który rozpoczął się w area F13 Fane of the Eye.
Dwa Strażnicy Czarnej Ziemi (patrz Rozdział 7) stoją przed posągami. Postacie, które nie noszą przebrań, są rozpoznawane po tym, kim naprawdę są. Postacie przebrane za kultystów ziemi lub więźniów kultu muszą wykonać test Charyzmy (Deception) kwestionowany przez testy Mądrości strażników (Insight); jeśli wszystkim postaciom się to uda, strażnicy dają się oszukać i pozwalają im przejść.
Jeśli wybuchnie tu walka, dwa żywiołaki ziemi wyskoczą ze środka piętra i dołączą do bitwy. Te żywiołaki mają żyły świecącego fioletowego kryształu; każdy rzuca Jasne światło w promieniu 5 stóp i Słabe światło w promieniu kolejnych 5 stóp.
G2. Keltara i Gorxa
stonemelder (patrz Rozdział 7) o imieniu Keltar czuwa z xorn, który odkrył ukrywając się w obszarze G17. Jeśli któraś z postaci zaatakuje, obie postacie biorą odwet w naturze. Xorn ucieka, gdy ma mniej niż 20 punktów wytrzymałości, ale Keltar walczy na śmierć i życie.
Odgrywanie ról Keltara
Keltar wierzy, że xorn, zwany Gorx, jest wysłannikiem Ogrémoch wysłany, aby sprawdzić wartość kultu. Tak naprawdę istota przewędrowała przez portal ziemski z ciekawości. Ponieważ Keltar bardzo chciał zadowolić Gorxa, nie zrobił nic, aby go od tego odwieść.
Xorn przekonał Keltara, że Ogrémoch chce daniny, więc Keltar pobiera ofiary od każdego, kto przez nie przechodzi. Keltar ma taką obsesję na punkcie ofiar, że ignoruje pojawienie się przechodniów i zwykłe hasło. Kiedy zauważa postacie, pyta: „Czy przynosicie ofiarę?”
Złożenie ofiary polega na wrzuceniu metali szlachetnych lub klejnotów do paszczy xorna. Keltar trzeźwo informuje autorów, do których skarb został przetransportowany Ogrémochdomena.
Xorn wyczuwa bogactwo drużyny, dlatego żąda daniny w wysokości 500 sz w Terranie. Jeśli partia się zgodzi, Keltar pyta: „Czy nasz książę jest zadowolony z ofiary?” na co Gorx odpowiada: „Księciu podoba się ta ofiara”. Keltar wierzy, że xorn uznał grupę za godną, więc pozwala im przejść. Chętnie też odpowiada na zapytania. Jeśli postacie nie są przebrane, kieruje je do obszaru G3, jako kolejny sprawdzian ich wartości. Keltar kieruje postacie w stronę area G6, jeśli uważa je za kultystów, a także przypomina im hasło umożliwiające bezpieczne przejście przez kamienny most (obszar G9): „Idziemy w cieniu Ogrémoch!”
Jeśli postacie odmówią zapłaty, xorn atakuje postać niosącą najwięcej skarbów. Tymczasem Keltar ucieka do obszaru G6.
Skarb
Żołądek xorna wciąż zawiera niestrawione ofiary: 9 sz, trzy kawałki szorstkiego kamienia księżycowego wielkości jajka, warte 25 sz każdy, trzy karneole warte 50 sz każdy i popękany ametyst wart 100 sz. Keltar niesie ze sobą jeszcze dwa karneole i chowa w kieszeni złożony zwój investiture of stone (patrz Dodatek B).
G3. Roper Den
A roper zwisa z sufitu nad gruzami. Zjadł kilku kultystów, zanim pozostali zaczęli unikać tego obszaru. Spragniony bardziej humanoidalnego mięsa, linarz próbuje ujarzmić jak najwięcej poszukiwaczy przygód. Zamyka oko i cofa macki, gdy zostanie zredukowane do 20 punktów wytrzymałości, mając nadzieję, że postacie zostawią go w spokoju.
Skarb
Pośród zniszczonej broni i zbroi leży 65 sz, mosiężna statuetka diablika z onyksowymi oczami o wartości 180 sz oraz ring of swimming.
G4. Oszałamiające kryształy
Każde stworzenie wchodzące do jaskini po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające swoją turę w środku musi odnieść sukces ST 10Rzut obronny na Mądrość lub otrzymanie efektówconfusion zaklęcie. Gdy stworzeniu uda się wykonać rzut obronny, jest on odporny na ten efekt przez 24 godziny.
Z północno-wschodniego tunelu, który ma zaledwie 5 stóp wysokości i łagodnie wznosi się w górę do obszaru G6, dochodzi grzmot. Tunel kończy się ścianą opadającego błota (patrz obszar G6). Każde stworzenie przechodzące pod błotem otrzymuje 10 (3d6) obrażenia obuchowe.
Zwłoki
Zwłoki należą do strażnika Czarnej Ziemi zabitego przez jednego z jego towarzyszy kultystów. Strażnik nie ma przy sobie nic wartościowego.
Sekretne przejście
„Sekretne” wejście do area G5 to tunel zasłonięty zaklęciem major image szóstego poziomu, który wygląda jak solidna kamienna ściana. Odkrywanie jego natury na odległość wymaga testu Inteligencji ST 19 (Investigation), chociaż bezpośrednia interakcja natychmiast ujawnia iluzję.
G5. Wejście do Podmroku
Tunel ten ciągnie się kilometrami, ostatecznie rozgałęziając się do jaskiń Podmroku.
G6. Wodospady Błotne
Ziemscy kultyści nazywają tę rzekę żywiołowego błota Potokiem Błota. Rzeka ma 6 stóp szerokości i 3 stopy głębokości, a zanim dotrze do obszaru G11, opada w sumie na 40 stóp. Każde stworzenie, które wejdzie do rzeki po raz pierwszy w swojej turze lub zakończy tam swoją turę, musi wykonać a ST 10 Rzut obronny lub upadek na siłę prone i zostać zamiecionym na odległość 20 stóp w stronę obszaru G11. To jest stworzenie prone w błocie musi wykonać akcję i odnieść sukces ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy wstajesz. Stanie nie jest możliwe na odcinku tunelu pomiędzy tą jaskinią a obszarem G11; ten odcinek rzeki jest całkowicie zanurzony w błocie.
Stworzenie może wykorzystać akcję, aby wyciągnąć siebie lub inne stworzenie znajdujące się w jego zasięgu z Potoku Błota, jeśli zakończy się sukcesem ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Każdy 1 metr ruchu w błocie kosztuje 2 stopy prędkości, 5 stóp, jeśli stworzenie próbuje poruszać się pod prąd.
Ukryty tunel
Wysoki na 5 stóp tunel ukryty za błotem schodzi do obszaru G4. Istota musi przejść przez błoto, aby dotrzeć do tunelu, zabierając 10 (3d6) obrażenia obuchowe od spadającego błota.
Półka
Zachodnia część jaskini jest 3 metry wyższa od wschodniej, a na półkę można się wspiąć z powodzeniem. ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Kamienne schody prowadzące na półkę znajdują się po północnej stronie Błota.
G7. Pusta jaskinia
Obszar ten jest idealny do przypadkowych spotkań.
G8. Jaskinia Zaginionej Korony
Gdy drużyna po raz pierwszy zbliży się do tego obszaru, przeczytaj następujący tekst:
Gdy drużyna zobaczy jaskinię, przeczytaj co następuje:
Hełm z koroną to starożytny relikt krasnoludów (patrz „Skarb” poniżej), który promieniuje silną magią, gdy przyjrzysz się mu przez detect Magia zaklęcie. Gdy tylko ktoś spróbuje go zabrać, Duch pojawia się duergarski poszukiwacz skarbów o imieniu Reulek i używa swojego Przerażającego Oblicza, krzycząc: „Złodzieje! Uczcie się na moich głupotach! Nawet po śmierci krasnoludy z Besilmeru strzegą swojego legendarnego skarbu!” Gdy duch intonuje te słowa, cztery widma martwych drowów zabitych tu dawno temu w wyniku zawalenia się jaskini, materializują się i atakują żywych.
Odgrywanie ról Reulka
Kultyści Ziemi znaleźli hełm z koroną w Świątyni Czarnej Ziemi, ale nie zdawali sobie sprawy z jego znaczenia. Reulek później go ukradł i skradał się w stronę area G5, kiedy padł ofiarą widm w tej jaskini.
Reulek wierzy, że widma zabiły go za kradzież hełmu. Jego dusza jest związana z relikwią myślą, że musi zwrócić ją prawowitemu właścicielowi, zanim uda się na wieczny spoczynek.
Jeśli poszukiwacze przygód pokonają widma i porozmawiają z duchem, Ruelek wyjaśnia swoje kłopoty. Jeśli bohaterowie wykażą, że widma nie były krasnoludami i prawdopodobnie nie obchodziła ich korona, Reulek przyznaje, że jego śmierć mogła nie mieć nic wspólnego z reliktem. Wie, że szczątki ostatniego króla Besilmeru znajdują się pod Komnatami Topora Myśliwskiego. Prosi postacie, aby pomogły mu zwrócić koronowany hełm do grobowca króla. Postacie, które się z tym zgadzają, odkrywają, że Reulek towarzyszy im poprzez połączenie z reliktem, chociaż manifestuje się tylko wtedy, gdy tego sobie życzysz.
Jeśli partia odmówi pomocy lub jeśli w jakimkolwiek momencie Reulek odniesie wrażenie, że nie dotrzymają obietnicy, używa Opętania, aby wyegzekwować umowę. Jeśli partia dotrzyma umowy, duch Reuleka podziękuje im i uda się na spoczynek.
Reulek był partnerem oni o imieniu Obratu (patrz „Vale Dancing Waters” w rozdziale 6). Postacie mogą rozpoznać jego imię ze znalezionej notatki, jeśli pokonają Obratu. Reulek wzrusza ramionami, jeśli bohaterowie wspominają o Obratu, mówiąc: „To było partnerstwo dla pozoru”.
Skarb
Hełm ze złotymi kolcami doZaginione Crown Besilmer (patrz Zaginione Crown Besilmer).
G9. Wąski kamienny most
Poniższy tekst w ramce zakłada, że postacie docierają tutaj tunelem na północ lub południe:
Most ma 40 stóp długości i jest solidny. Stworzenie na moście, które otrzymuje 10 lub więcej obrażeń z jednego źródła, musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 10. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się o 5 lub więcej, stworzenie zostaje zrzucone z mostu i upada. W przypadku innego niepomyślnego wyniku, stworzenie zostaje powalone prone, ale udaje mu się nie spaść z mostu. Most znajduje się 40 stóp nad podłogą otaczającej jaskini (obszar G10).
Dwa galeb duhrs strzegą mostu - po jednym na każdym końcu. Wyglądają jak zwykłe głazy, dopóki nie otworzą oczu i nie poruszą się. Aby przejść przez most bez wzbudzania galeb duhrs, ktoś z przechodniów musi wypowiedzieć hasło kultu: „Kroczymy w cieniu Ogrémoch!” W przeciwnym razie galeb duhry czekają, aż intruzi znajdą się w połowie mostu, zanim zaatakują, najpierw ożywiając ustawione w ich pobliżu głazy i nakazując im przetoczyć się przez most.
Odgłosy trzaskania wydają haczykowate stwory żyjące w otaczającej jaskini.
Wzmocnienia
Walka na moście przyciąga hakowe potwory z obszaru G10, które gromadzą się pod mostem i atakują każde stworzenie, które upadnie.
G10. Klikający Klak
Sufit jaskini ma 80 stóp wysokości, a most (obszar G9) znajduje się 40 stóp nad podłogą jaskini.
Osiem hakowe horrory chowają się w szczelinach ścian, komunikując się ze sobą za pomocą serii nieczytelnych kliknięć i trzasków. Hakowe potwory atakują każde stworzenie, które spróbuje przekroczyć ich terytorium lub spadnie z mostu.
Sekretny sposób
W tylnej części szczeliny hakowej hordy ukryte jest wąskie przejście prowadzące na głębokość 20 stóp do obszaru G7. Otwarcie tego tunelu wymaga powodzenia ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, czy chcesz dostrzec, chociaż postać, która eksploruje szczelinę wchodząc do niej, znajduje ukryty tunel bez testu zdolności.
Skarb
Postacie, które przeszukują potrzaskane kości poprzednich ofiar hakowych horrorów, znajdują 17 sp, cztery kawałki niebieskiego kwarcu (10 sz każdy), srebrne lusterko inkrustowane lapis lazuli (270 sz) i perła mocy.
G11. Basen Błota Żywiołów
Rzeka błota wpływa do tej jaskini z obszaru G6.
earth elemental myrmidon (patrz Rozdział 7) stoi na straży, ignorując drwiny sześciu mefity błotne. Myrmidon chroni basen i atakuje intruzów. Mefity przyłączają się, ale w przeciwieństwie do myrmidonów, każdy z nich, któremu brakuje mniej niż 10 punktów życia, ucieka.
Zobacz area G6, aby poznać zasady poruszania się po rzece błota. Istota, która zakończy swoją turę w wirującym basenie, musi wykonać ST 15 rzut obronny na Siłę, w przeciwnym razie zostanie wessana do Planu Żywiołów Ziemi i zagubiona. Stworzenie uwiązane liną może zostać przyciągnięte na odległość 3 metrów w stronę krawędzi basenu po udanym teście Siły ST 15 (Athletics).
Rozwój
Jeśli bohaterowie będą niezauważenie obserwować jaskinię przez kilka minut, zobaczą, jak myrmidon pochyla się nad sadzawką i wyrywa pisklę mud mephit z błota. Basen ma niekumulowaną, pięcioprocentową szansę na pojawienie się nowego błotnego mefita co godzinę.
G12. Sala Medytacyjna
Jeśli postacie zbliżą się do tego obszaru po cichu i bez źródeł Jasne światło, mogą zaskoczyć znajdujących się w nich kultystów ziemi.
W dowolnym momencie jaskinia zawiera dwa Strażnicy Czarnej Ziemi, jeden burrowshark i jeden stonemelder (patrz Rozdział 7, aby zapoznać się ze statystykami tych kultystów). Strażnicy przebywają w południowej części jaskini, pozostali w jej północnej części. Jeśli Hellenrae (patrz Rozdział 7) nie została pokonana, jest ona tutaj zamiast kamieniarza. Kultyści medytują, używając kryształów jako ognisk. Są zbyt oczarowani, żeby usłyszeć odgłosy walki w obszarach G9 lub G13.
Na północnym krańcu jaskini stoi kilka beczek i skrzyń. Zawierają wodę i racje żywnościowe.
G13. Budy Bulette
Istnieje pięćdziesiąt procent szans, że burrowshark (patrz Rozdział 7) o imieniu Rorgrin jest tutaj wraz ze swoim wyszkolonym wierzchowcem bulette; w przeciwnym razie są w obszarze G14. Jeśli tu są, Rorgrin i jego wierzchowiec są w zasięgu wzroku i atakują intruzów, gdy tylko ich zobaczą.
Zagrody od północy i południa to budy otoczone murami o wysokości 3 metrów. Budy na południu są puste. W budach północnych znajdują się trzy młode bulette (użyj rhinoceros statystyki, ale gryzą zamiast krwawić). Te bulettes śpią, jeśli Rorgrina nie ma. Postać może przekraść się obok śpiących buletteów, odnosząc sukces ST 11 Zręczność (Stealth) sprawdzać. Bulettes budzą się po nieudanym teście lub gdy jeden lub więcej z nich zostanie zaatakowany. Jeśli Rorgrin znajduje się w obszarze G14, rozbudzone bulette syczą na nieznajomych, ostrzegając Rorgrina o ich obecności.
G14. Jaskinia Rorgrina
Jeśli drużyna nie spotkała Rorgrina w obszarze G13, znajdzie burrowshark tutaj ze swoim wytrenowanym bulette uchwyt. Przez połowę czasu para śpi.
Skarb
Ukryty pod swoją skórzaną „poduszką” pod siodłem, Rorgrin trzyma małą skórzaną torbę zawierającą 91 sz, dwa granaty (o wartości 100 sz każdy) i potion of thunder resistance.
G15. Tajemna Odlewnia
Płyty to stoły robocze pokryte narzędziami używanymi do dłutowania i rzeźbienia kamienia i kryształu, a także bronią i fragmentami zbroi (patrz „Skarb” poniżej).
Pracuje tu dwóch kamieniarze (patrz Rozdział 7) wraz z krasnoludzkim mistrzem kowala Rhundorth - jednym z delegatów z Mirabar (patrz poniżej). Jeśli Miraj Vizann (patrz Rozdział 7) przeżyje, pojawi się tutaj w miejsce jednego kamieniarza. Trzy zegarki nic z cienia, gotowe do zapewnienia tajemnego wglądu podczas procesu kucia. Notycy są niechętnymi sługami i uciekają w stronę area G16, jeśli tylko nadarzy się okazja.
Rhundorth ma statystyki A guard ale jest nieuzbrojony i nieopancerzony (KP 11). Jego Siła wynosi 18 i mówi po wspólnym i krasnoludzku. Jeśli ma do wyboru broń, woli młot bojowy (+6 uderzyć, 1d8 + 4 obrażenia obuchowe lub 1d10 + 4 obrażenia obuchowe przy użyciu obu rąk). Jest zgodny z prawem, dobry.
Odgrywanie roli Rhundortha
Rhundorth został powołany do pracy tutaj, pomagając kultowi ziemi w wytwarzaniu zbroi i broni w zamian za obietnicę, że innym delegatom pod opieką kultu ziemi nie stanie się krzywda. Wie, że mędrzec Bruldenthar został pozostawiony w kopalniach Klasztoru Świętego Kamienia, a Lady Deseyna została schwytana przez najeźdźców kultu powietrza. Donosi także, że kilka dekad temu księżycowy elf Teresiel został przekazany kultowi ognia.
Basen Błotny
Stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do studni wrzącego błota lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 10 (3d6) obrażenia od ognia. Błoto ma głębokość 5 stóp i jest podgrzewane przez komin wulkaniczny znajdujący się pod jaskinią.
Skarb
Postacie przeszukujące stoły robocze znajdują kilka kryształowych lasek, kamienne gwiazdy poranne i fragmenty kamiennej zbroi, a także +1 breastplate wykonany z polerowanego kryształu. Nosi symbol ziemi i wzmaga u noszącego go pragnienie działania w sposób samolubny, chciwy lub niegodziwy.
G16. Katedra Kamienna
Jeśli nici z area G15 wycofają się do tej jaskini, kulą się w zachodnim krańcu pomieszczenia.
G17. Portal Ziemi

Jeśli Marlos Urnrayle został pokonany gdzie indziej, ta jaskinia jest strzeżona przez dwa myrmidony żywiołów ziemi (patrz Rozdział 7), które stoją przed monolitem na widoku. Jeśli Marlos wycofał się do tej jaskini, a postacie pokonały dwóch innych proroków, skorzystaj z sekcji „Encounter with Marlos Urnrayle”. Użyj sekcji „Encounter with Ogrémoch”, jeśli Marlos jest ostatnim pozostałym prorokiem.
Spotkanie z Marlosem Urnraylem
Marlos Urnrayle (patrz Rozdział 7) stoi przed portalem ziemskim, próbując przywołać Ogrémoch. Bohaterowie znajdują go odwróconego plecami i z podciągniętym kapturem bogatego płaszcza, dzięki czemu wygląda jak elegancko ubrany kultowy kapłan. Towarzyszą mu dwa Strażnicy Czarnej Ziemi (patrz Rozdział 7), a cztery gargulce przylegają do czterech najbliższych kolumn. Marlos kontynuuje zaklęcia, dopóki nie uświadomi sobie postaci. Następnie ściąga kaptur i atakuje.
Marlos drwi z bohaterów, rzucając wyzwanie tym, którzy odwracają wzrok, aby dostrzegli jego moc i piękno. Meduza wpada w furię, jeśli komukolwiek uda się spotkać jego wzrok i przeżyć, koncentrując swoje ataki na takich postaciach.
Prorok obstaje przy swoim. Nie może uciec przez portal ziemski za pomocą Ironfang, a jego duma nie pozwala mu zrzec się władzy w węźle. Kiedy bohaterowie go pokonują, zamienia się w błoto i topnieje. Ironfang i portal pozostały.
Spotkanie z Ogrémochem
Marlos Urnrayle wygląda podobnie jak w poprzedniej sekcji. Kiedy postacie przybywają, trzyma w górze Ironfang i intonuje: „Tym kluczem przywołuję Górę Zagłady, wielką i straszliwą Ogrémoch!” Cofa się, gdy portal ziemski topnieje i pojawia się kolosalna postać Ogrémoch (patrz Rozdział 7). Ogrémoch skupia się na niszczeniu postaci, nie przejmując się konsekwencjami dla Marlosa. Celem księcia żywiołów jest pozostanie na świecie i skonsolidowanie tu władzy, zanim zasieje chaos.
Portal Ziemi
Monolit jest portalem prowadzącym do Planu Żywiołów Ziemi. Część monolitu znajduje się w dowolnym momencie w stanie ciekłym, a każde stworzenie, które dotknie płynnego kamienia, zostaje wciągnięte na Plan Ziemi, w pobliżu Ogrémochmiejsce zamieszkania. Książę Złej Ziemi może atakować intruzów na swoim rodzimym planie, ale nie może ich ścigać przez portal do świata, dopóki odpowiedni rytuał nie zostanie zakończony.
Postacie mogą zamknąć portal jedynie poprzez uderzenie w monolit Ironfang. Kiedy broń żywiołów uderza w monolit, rozbija niezniszczalny kamień, powodując implozję portalu w miażdżącym pokazie, zasypując obszar sproszkowaną skałą i kryształem. Ogrémoch gdy dochodzi do tego wydarzenia, zostaje zmuszony do powrotu do swojego rodzinnego samolotu, służąc kultowi. Kultyści inni niż Marlos kulą się i uciekają. Po zniszczeniu portalu Ironfang zamienia się w rdzę i rozpada się.
Kiedy portal eksploduje, zostaje aktywowane zaklęcie earthquake, którego środek znajduje się w miejscu, gdzie kiedyś stał monolit. Pięć minut później cała jaskinia zapada się, zabijając i grzebiąc wszystkie stworzenia znajdujące się w środku. Most w area G9 również się zawala, podczas gdy inne obszary Czarnej Geody pozostają nienaruszone. Odcięta od wpływu Planu Ziemi, Czarna Geoda nie doświadcza już wstrząsów i dziwnych efektów magicznych, powracając do swojego naturalnego stanu w ciągu kilku dni.
Płaczący Kolos
Płaczący Kolos znajduje się w sercu szczeliny wulkanicznej. W okresie rozkwitu krasnoludzkiej cywilizacji Besilmer, lawa wypełniła cały ten obszar, a ciepło i magma wzniosły się do najniższych poziomów miasta, gdzie znajdowały się odlewnie. Gdy Vanifer przybyła ze swoim kultem, z którym wykorzystała swoje połączenie Imix, Księcia Złego Ognia, aby osadzić magmę i uformować pozostawione komnaty. Teraz szczeliny i rury lawowe służą jako węzeł ognia, przedłużenie Planu Żywiołów Ognia, powodując strumienie lawy, burze popiołowe, dny płynnego ognia i inne dziwne efekty żywiołów.
Funkcje kolosa
Kompleks ma następujące cechy. Wszelkie wyjątki są odnotowane w obszarach, których dotyczą.
Sufity
Sufity mają wysokość 15 stóp w tunelach i 20 stóp w komorach.
Komnaty i przejścia
Różne otwarte przestrzenie powstały ze strumieni lawy, która utworzyła skorupę i ostygła, a cieplejszy środek odpłynął. Tam, gdzie ściany i sufity są solidne, powierzchnie są gładkie jak szkło lub pofałdowane tam, gdzie płynny kamień płynął warstwami. W innych miejscach krople i rozpryski utworzyły formacje, takie jak stalagmity, stalaktyty i zaokrąglone formacje bąbelkowe podobne do kiści winogron. Pomimo solidności formacji, większość z nich jest nadal gorąca.
Podłogi
Podłogi mogą być gładkie i zaokrąglone lub płaskie. W niektórych miejscach podłoga jest skorupą, pod którą znajduje się lawa.
Lawa
Stworzenie bierze 6d10 obrażenia od ognia, gdy wejdzie w lawę po raz pierwszy w swojej turze lub gdy zakończy tam swoją turę.
Światło
Wszystkie obszary węzła są jasno oświetlone ogniem lub lawą.
Brzmi
Syczenie i dudnienie płynącej lawy można usłyszeć w całym węźle.
Ciepło żywiołu
Na mapie wskazano trzy strefy intensywności upałów. Strefa niskiej intensywności jest nieprzyjemnie gorąca, ale poza tym nie przeszkadza postaciom. Postacie w średnich i wysokich strefach są narażone na działanie ekstremalnych temperatur, jak opisano w rozdziale 5, „Ekstremalne upały”, podręcznika Przewodnik Mistrza Lochów. W strefie wysokiej intensywności DC dla unikania exhaustion zaczyna się od 10.
Przypadkowe spotkania
Za każde 30 minut, które postacie spędzają wewnątrz Płaczącego Kolosa, rzuć: d20 i zapoznaj się z poniższą tabelą. Objaśnienia niektórych spotkań znajdują się po tabeli. W strefie średniej intensywności rzuć a d20 i a d4, odejmując d4 z d20 rolka. Użyj d6 zamiast A d4 w strefie dużej intensywności.
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-2 | 1 fire elemental |
| 3 | 1d8 magmin |
| 4 | 1d3 salamandry (patrz obszar W7) |
| 5 | Pęknięcie skorupy |
| 6 | Dna płomieniowa |
| 7 | Deszcz lawy |
| 8 | Chmura dymu |
| 9 | Chmura siarki |
| 10-20 | Brak |
Przełamanie skorupy
Losowa postać staje na szczególnie cienkim miejscu na podłodze. Postać musi odnieść sukces na poziomie a ST 10 Rzut obronny na Zręczność lub wpadnięcie do dziury (szansa siedemdziesiąt pięć procent) lub lawy pod cienkim punktem (szansa dwadzieścia pięć procent). W przypadku dołka postać upada 1d4 × 10 stopy w pustą kieszeń po magmie. Lawa zadaje obrażenia, jak opisano wcześniej.
Płomienna podagra
Bąbel gazu zapala się samoistnie, tworząc wybuch płomienia identyczny z burning hands zaklęcie. Stożek zaczyna się w przestrzeni losowej postaci i strzela w losowym kierunku.
Deszcz lawy
Na początku rundy kropelki lawy tworzą się na suficie i spadają na obszar o średnicy 20 stóp, zadając 9 (2d8) obrażenia od ognia każdemu stworzeniu, które wejdzie na ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpocznie tam swoją turę. Krople zapalają odsłonięte łatwopalne przedmioty. Deszcz kończy się wraz z końcem rundy 2d4 rundy później.
Chmura dymu
Wznosi się chmura dymu, wypełniając obszar o średnicy 40 stóp i powodując, że obszar ten stał się Lekko przesłonięty. Dym ulatnia się w ciągu 1d4 minut, chyba że rozwieje go wiatr.
Chmura siarki
Z pobliskiego otworu wentylacyjnego wydobywają się szkodliwe opary. Efekty są identyczne jak w przypadku a stinking cloud zaklęcie.
Obszary Kolosa
W1. Szyb wulkaniczny
Ten szyb schodzi z area E14 w Świątyni Wiecznego Płomienia, za area F15 w Kącie Oka. Magiczny dysk umożliwia łatwe poruszanie się pomiędzy poziomami.
Jeden zegarek flamewrath znajduje się w tunelu oznaczonym „a”, a drugi Eternal Flame priest znajduje się w tunelu oznaczonym „b”. W środkowym przejściu stoi razerblast. (Patrz Rozdział 7, aby poznać statystyki kultystów.) Strażnicy atakują intruzów, którzy nie używają hasła: „Witaj serce ognia!”
Mosiężna płyta
Mała mosiężna płyta jest osadzona w północnej ścianie środkowego przejścia, w pobliżu miejsca warty Razerblastu. Posiada wcięcie w kształcie ludzkiej dłoni. Po naciśnięciu płyta powoduje wynurzenie się bazaltowych filarów z lawy, tworząc odskocznię pomiędzy pływającym dyskiem a środkowym przejściem. Filary są gorące, gdy po raz pierwszy się podnoszą. Istota, która po raz pierwszy w swojej turze wejdzie w kontakt z gorącym słupem lub rozpoczyna w nim swoją turę, otrzymuje 3 (1d6) obrażenia od ognia. Po 1 minucie filary ostygną.
Przejście lawy
Północno-wschodni strumień lawy znajduje się tylko 4 stopy poniżej sufitu przejścia, przez które przepływa.
Rozwój
Razerblast w area W2 zastępuje wszystkich zabitych tutaj strażników.
W2. Izba Wartownicza
Jeden razerblast (patrz Rozdział 7) i jeden salonik fire giant tutaj, nie pełniący służby i czuwający nad obszarem W1. Kiedy bohaterowie po raz pierwszy wchodzą do tej komnaty, ognisty olbrzym drzemie na górnej półce. Razerblast znajduje się w pobliżu strumienia płomieni i traktuje go jak ognisko.
Ukryte wyjście
Przejście do area W5 jest ukryte za bazaltowym filarem i umieszczone wysoko wzdłuż ściany. Zauważa to postać z pasywną Mądrością (Perception) wynoszącą 15 lub więcej. W przeciwnym razie postacie będą musiały szukać we właściwym miejscu. W filarze i ścianie wycięte są surowe chwyty, dzięki czemu można po nich wspinać się jak po drabinie do przejścia.
Skarb
Gigant ma torbę wykonaną z kolczugi. Wewnątrz znajduje się 600 sz, trzynaście krwawników o wartości 50 sz i potion of invisibility.
W3. Grobla
Vanifer składa w ofierze więźniów, zmuszając ich do przejścia przez groblę na wschodnią półkę, a następnie dzwoniąc w gong, aby zaalarmować stopionego linarza w obszarze W4.
Grobla
Grobla ma szerokość od 3 do 5 stóp i nie ma poręczy. Jego powierzchnia jest szorstka i nierówna. Jeśli postacie wyjdą na groblę, zobacz obszar W4.
Gong
Gong wytwarza głośny, pogłosowy dźwięk, który można łatwo usłyszeć w promieniu 30 metrów. Jeśli postacie uderzą w gong, zobacz obszar W4.
Przejścia lawy
Południowy strumień lawy znajduje się zaledwie 4 stopy poniżej sufitu przejścia, przez które przepływa. Na północy szczelina między lawą a sufitem wynosi zaledwie kilka cali.
W4. Basen lawy
A linarz zbudowana ze stopionej magmy czai się pośrodku kałuży lawy, od czasu do czasu wyłaniając się lub wznosząc przy dźwiękach gongu. Ma odporność na obrażenia od ognia i podatność na obrażenia od zimna, a jego atak ukąszenia zadaje obrażenia od ognia zamiast obrażeń kłutych. Trafienie z wąsa liny zadaje 4 (1d8) obrażeń od ognia, a istota otrzymuje te same obrażenia za każdym razem, gdy kończy swoją turę grappled przez linę.
Kiedy linarz korzysta z akcji Kołowrotka, wciąga do lawy stworzenia, które chwyta. Z powodu lawy poziom wyzwania liny wynosi 11 (7200 XP).
W5. Komnata Czaszek
Komora ta znajduje się w najwyższym punkcie tej części węzła pożarowego. Obydwa prowadzące do niego przejścia (od area W2 i obszaru W7) wznoszą się w jego stronę pod kątem trzydziestu stopni. Jeszcze przed wejściem postaci widać dziwną grę wielobarwnego, migoczącego światła.
Ze względu na wypukłą podłogę postacie stojące przy wejściu nie widzą pozostałych wyjść.
Płonące Czaszki
Większość czaszek do zwykłe czaszki z rzuconymi na nie zaklęciamicontinual flame. Jednakże cztery z czaszek to tak naprawdę ogniste czaszki. Atakują, jeśli więźniowie w area W6 próbują uciec. W przeciwnym razie pozostają w bezruchu.
Opary
Ze względu na wysokość pomieszczenia w stosunku do reszty węzła gromadzą się tutaj toksyczne opary. Ilekroć stworzenie rozpoczyna swoją turę w pomieszczeniu, musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na Kondycję, biorąc 10 (3d6) obrażenia od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Wstrzymanie oddechu nie neguje skutków.
Ukryte dźwignie
Dźwignie ukryte są w sekretnych niszach za czaszkami, w punktach oznaczonych na mapie „c” i „d”. Znalezienie dźwigni wymaga sukcesu ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Pociągnięcie którejkolwiek z dźwigni otwiera mały otwór wentylacyjny pośrodku sufitu, a naturalne prądy powietrza w ciągu kilku chwil wyciągają opary z komory. Postacie zauważają stały przepływ powietrza. Odpowietrznik zamyka się ponownie po 1 minucie od pociągnięcia dźwigni, a komora ponownie napełnia się spalinami po 5 minutach.
Wał
Wnęka w północnej ścianie zawiera szyb o średnicy 8 stóp, który prowadzi 30 stóp w dół do obszaru W6. Przeczytaj poniższe informacje, jeśli postacie zaglądają do szybu:
Postacie mogą zejść do szybu po drabinie łańcuchowej bez konieczności wykonywania testu zdolności.
W6. Więzienie
Pokój ten znajduje się 30 stóp poniżej area W5 i można się do niego dostać za pośrednictwem pionowego szybu. Kiedy postać dotrze na dół szybu, przeczytaj co następuje:
Sufit ma tutaj 20 stóp wysokości. Ogień ma kształt pierścienia wall of fire zaklęcie trwałe (do czasu rozproszenia) przez Vanifer. Bierze istota, która kończy swoją turę w tym pomieszczeniu, ale poza pierścieniem 5d8 obrażenia od ognia. Stworzenie otrzymuje takie same obrażenia, gdy po raz pierwszy w swojej turze wejdzie w ścianę lub zakończy tam swoją turę.
Vanifer może kontrolować ten mur, obniżając go (lub jego część) w celu zdeponowania lub ekstrakcji więźniów, a następnie ponownie go podnosząc. Ściana nie emituje ciepła wewnątrz pierścienia, więc więźniowie pozostają nietknięci, dopóki tam pozostają.
Więźniowie
Czterech więźniów jest tutaj i czeka na swój los w ofierze. Więźniowie to dwaj handlarze karawanami z Waterdhavii, Kharloss i Jarlee (użyj noble statystyki), A Crushing Wave reaver o imieniu Dirana i księżycowy elf Druid imieniem Teresiel. Zostali pozbawieni zbroi i broni, którą kultyści wrzucili do lawy.
Kharloss i Jarlee są gotowi zapłacić do 500 sz za eskortę do dowolnego miasta w Dolinie Dessarin. Są uczciwi. Jednak zdobycie niezbędnej monety z ich zasobów w Waterdeep zajmuje kilka dziesięciu dni.
Dirana jest skłonna wymienić się informacjami. Potrafi naszkicować podstawową mapę Świątyni Miażdżącej Fali i Nurkujących Potoków. Nie była w żadnym z tych miejsc od kilkudziesięciu dni i nie wie, kto lub co zamieszkuje większość komnat.
Teresiel jest członkinią Szmaragdowej Enklawy. Udało jej się ukryć przy sobie maleńką skórzaną torebeczkę zawierającą dziewięć żółtych nasion. Pod kontrolą zaklęcia wykrywającego, każde nasiono promieniuje aurą magii przywoływania. Wysiew nasion na żyzną ziemię powoduje, że wyrastają one na awakened tree Po 1d6 rundy. Przebudzone drzewo rozumie jeden język znany swojemu twórcy i wykonuje jego polecenia najlepiej jak potrafi. Teresiel nie rezygnuje dobrowolnie z nasion i jest zdeterminowana dostarczyć je do opactwa w Goldenfields. Prosi bohaterów, aby pomogli jej w dokończeniu dostawy.
Rozwój
Jeśli bohaterowie zostawią tu jakichś więźniów, Vanifer w ciągu jednego dnia składa w ofierze pozostałych jeńców linowi magmowemu (obszar W4). Jeśli więzienie jest puste, pierścień ognia to niski płomień w pobliżu podłogi.
Postacie schwytane w węźle zostają pozbawione sprzętu i przeniesione tutaj. Jeżeli w ciągu 24 godzin nie uciekną, Vanifer przychodzi z kultystami z obszaru W8, zabiera więźniów do obszaru W4 i karmi ich liną magmową
W7. Izba Hodowlana
Cztery salamandry i osiem węże ogniste pływać w lawie, której używają jako basenu rozrodczego. Salamandry miotają włóczniami w kogokolwiek innego niż Vanifer i jej strażnicy, którzy przechodzą przez pokój, podczas gdy ogniste węże nie mają możliwości atakowania stworzeń na wybiegach. W przypadku poważnych obrażeń salamandry i węże ogniste nurkują pod lawą i pozostają poza zasięgiem wzroku.
Wybieg
Wybieg nie ma poręczy i trzęsie się, gdy ludzie po nim poruszają się, ale jest solidny.
Skarb
Wewnątrz kolumny znajduje się skała z wyrytym symbolem ognia. Postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub wyższy zauważa to. Pod skałą znajduje się mała mosiężna skrzynka - jedna z Vaniferawaryjne skrytki - zawierające dwie eliksiry o większym uzdrawianiu i a potion of gaseous form.
W8. Świątynia Ognia
Jeśli efreeti ze Świątyni Wiecznego Płomienia (patrz Rozdział 4) wycofało się do swojej siedziby (obszar W9), jest widoczne dla każdej postaci, która wejdzie do tego pomieszczenia.
Pokój ten służy jako miejsce refleksji i kultu. Dwa Kapłani Wiecznego Płomienia i jeden razerblast (oba zobacz Rozdział 7) modlą się do Imix, gdy postacie przybywają po raz pierwszy. O ile postacie nie są przebrane za kultystów ognia, zostają zaatakowane od razu. Efreeti, jeśli są obecni, również dołączają do bitwy.
Skarb
Ściany zdobi siedem gobelinów o wartości 50 sz każdy.
W9. Legowisko Efreeti
Mieszka tu efreeti z area E13 w Świątyni Wiecznego Płomienia (patrz Rozdział 4).
Meble tutaj wykonane są z materiałów odpornych na ogień. Jedzenie na stole jest jadalne i smaczne.
Skarb
Skrzynia zawiera 750 sztuk, potion of Szybkość i blaszaną tubę zawierającą zwój immolation (patrz Dodatek B).
W10. Komnata Vanifera
Vanifer relaksuje się tutaj i zabiera ze sobą gości, kiedy jej to pasuje.
Skarb
Jakiś elixir of health znajduje się w kieszeni szlafroka wiszącego w szafie. Ściany zdobi sześć obrazów autorstwa znanego kaliszickiego artysty Talika al'Hamuda; Zniszczył je upał, ale nadal są warte 25 sz za sztukę.
W11. Płynąca lawa
A young red dragonHalinaxus siedzi na skale i zastanawia się, czy wytrzyma służenie prorokowi ognia. Vanifer i Halinaxus zawierają rozejm, negocjując warunki pomocy Halinaxusa.
Odgrywanie roli Halinaxusa
Smok jest zaintrygowany potencjalną mocą kultu. Rozważa, w jaki sposób mógłby pewnego dnia przejąć władzę. Halinaxus też uwielbia nagrody Vanifer zasugerował, że może mu dać, więc jest skłonny poczekać na swój czas i obserwować rozwój wydarzeń.
Halinaxus ma niczym nie zasłonięty widok na portal ogniowy (obszar W12) i prowadzącą do niego groblę. Jeśli zauważy jednego lub więcej członków drużyny nie ubranych jak kultyści ognia, zeskakuje ze swojej grzędy i ląduje na grobli, odcinając im ucieczkę. Następnie żąda, aby bohaterowie błagali lub płacili za swoje życie. Smok jest wyjątkowo arogancki i nie spotyka się z brakiem szacunku ze strony mizernych humanoidalnych istot. Jeśli mu to pochlebi i zostanie przekupiony w sposób satysfakcjonujący, zgarnie nowo zdobyte skarby i wróci na swoje miejsce.
Skarb
Halinaxus zgromadził luźny stos łupów. Na jego żerdzie znajduje się 160 pp, jedenaście czerwonych granatów (po 100 sz każdy), a potion of invulnerability, oraz wand of fear.
W12. Portal Ogniowy

Jeśli Vanifer zostanie pokonany, Halinaxus (patrz obszar W11) strzeże portalu ognia i walczy aż do śmierci, aby go chronić. fire elemental myrmidon (patrz Rozdział 7) stoi przed ołtarzem na widoku i rzuca się naprzód, aby zaatakować każdego innego niż Vanifer, który zbliży się do portalu. Jeśli Vanifer wycofał się do tej jaskini, a postacie pokonały dwóch innych proroków, skorzystaj z sekcji „Encounter with Vanifer”. Użyj sekcji „Encounter with Imix”, jeśli Vanifer jest ostatnim pozostałym prorokiem. W obu przypadkach myrmidon nie jest obecny.
Spotkanie z Vaniferem
Vanifer (patrz Rozdział 7) stoi przed obsydianowym ołtarzem, którego pilnuje Halinaxus (patrz obszar W11). Incinerath, fire elemental ze 150 punktami wytrzymałości, chroni Vanifer. Żywiołak uważa się za awatara Imix. Vanifer woli pozwolić Halinaxusowi i Spopielaczowi walczyć, podczas gdy ona rzuca zaklęcia zza wall of fire.
Vanifer nie udaje, nie prosi o litość i nie próbuje uciec. Zamiast tego jest przebiegła i pogardliwa. Halinaxus i Spopielacz to aroganccy zatwardziali, ale nieustraszeni w walce.
Jeśli Vanifer zostaje pokonana, zamienia się w dym z żałobnym krzykiem i rozprasza się. Tinderstrike spada na ziemię, a portal pozostaje.
Spotkanie z Imixem
W tym spotkaniu występują ci sami antagoniści, jak opisano w „Encounter with Vanifer” powyżej. Kiedy postacie przybywają, Vanifer trzyma Tinderstrike w górze i woła: „Za pomocą tego klucza przywołuję mojego pana, Wieczny Płomień!” Portal ognia rozbłyska, a strumień płomieni uderza w Spalanie. Z wyciem radości żywiołak przekształca się w Imix (patrz Rozdział 7). Następnie Książę Złego Żywiołu Ognia skupia się na niszczeniu postaci, nie zwracając uwagi na konsekwencje dla Vanifer. Imix chce unicestwić postacie, ale wie też, że musi utrzymać portal ognia otwarty. Przywołuje żywiołaki ognia, aby mu pomogły.
Portal Ognia
Portal ognia to gigantyczna kula ognia unosząca się tuż nad głową płaczącego kolosa, 25 metrów nad ziemią. Prowadzi do Planu Żywiołów Ognia, gdzie Imix mieszka. Imix atakuje każdego wroga, który przejdzie przez portal. Nie może jednak ścigać ich w świat, dopóki odpowiedni rytuał nie zostanie zakończony.
Postacie mogą zamknąć portal jedynie poprzez wrzucenie do niego Tinderstrike. Po uderzeniu portal wybucha, pochłania Tinderstrike i imploduje. Zasysa wszystkie żywiołaki ognia, w tym Imix, z powrotem do Planu Żywiołów Ognia. Po zawaleniu się portalu węzeł stopniowo powraca do swojego naturalnego stanu. Mała rzeka lawy nadal przepływa z area W1 przez obszary W3, W4, W7 i W11 do obszaru W12. Płaczący Kolos może pozostać lub zamknięcie portalu może roztrzaskać kamiennego tytana.
Zakończenie kampanii
Ponieważ co najmniej jeden Książę Żywiołu Zła nie istnieje, a pozostali nie mogą dotrzeć do Planu Materialnego przez węzły, Dolina Dessarin jest na razie bezpieczna przed Żywiołowym Złem. W ciągu najbliższych kilku miesięcy region powróci do spokojnego stanu. To wciąż granica, ale drapieżnictwo potworów i bandytyzm maleje. Pogoda wraca do normy, chociaż mieszkańcy Red Larch podkreślają, że „normalna pogoda oznacza tutaj złą pogodę, a poza tym nieprzewidywalną”.
Można podsłuchać rozmowy w tawernie na temat okupowania Nawiedzonych Twierdzy w celu odstraszenia niechcianych lokatorów lub zrównania z ziemią fortów raz na zawsze. Żadna siła w dolinie nie ma żołnierzy, którzy mogliby wykonać to zadanie, więc nic z tego nie wyjdzie, jeśli bohaterowie nie podejmą działania.
Pozostali kultyści wymykają się i rozpraszają w ciągu dziesięciu dni od porażki kultów. Pozbawieni przywództwa i wstrząśnięci wydarzeniami kultyści decydują, że Dolina Dessarin nie jest dla nich miejscem. Niektórzy udają się do pobliskich miast, zwłaszcza Waterdeep i Neverwinter, i próbują ukryć się w zgiełku, odbudowując swoje szeregi. Wszelkie potwory lojalne kultowi mogą sobie radzić same.
Bohaterowie mogą zaangażować się w akcję usuwania pozostałości kultu.

Odzyskiwanie po porażce
Jeśli bohaterom nie uda się powstrzymać Księcia Żywiołu Zła przed pozostaniem w świecie, nie wszystko stracone. Triumfujący książę pozostaje w pobliżu węzła przez kilka tygodni, reorganizując swój kult i przywracając do porządku rozproszone pozostałości innych kultów. Czas ten pozwala bohaterom zaplanować drugi atak.
Frakcje, z którymi powiązane są postacie, odgrywają bardziej aktywną rolę w udaremnianiu Żywiołowego Zła. Raporty postaci, które przeżyły pierwszą bitwę, mają dla nich ogromną wagę i możliwe jest, że frakcja obserwowała w pobliżu węzła w odpowiednim momencie i widziała przebieg bitwy. Jeśli postacie potrzebują lepszego sprzętu lub zaklęć rzucanych w ich imieniu, frakcje biorą się do pracy. Nikt nie chce, aby drugi atak zakończył się niepowodzeniem z powodu braku mikstury odporności na ogień, Na przykład.
Szeregi kultu są wyczerpane i nie można ich uzupełnić, dopóki nie rozejdzie się wieść o przybyciu księcia żywiołów. Postacie wiedzą, czego się spodziewać, ale Książę Żywiołu Zła jest na tyle arogancki i pogardliwy, że może postępować tak samo, jak w pierwszej bitwie.
Działania frakcji
Jeśli postacie zakończą zagrożenie ze strony Żywiołu Zła, frakcje, z którymi są powiązane, będą odpowiednio wdzięczne i pod wrażeniem. W przyszłości bohaterowie mogą spodziewać się bardziej wymiernej pomocy ze strony frakcji. Gdyby nie bohaterowie, Dolina Dessarin byłaby bastionem zła, które z pewnością rozprzestrzeniło się na północ.
Bliższe powiązania z przywódcami frakcji działają w obie strony. Jeśli postacie powstrzymają Żywiołowe Zło, pomyśl tylko o wszystkich innych zagrożeniach i rywalach, przeciwko którym można je wystawić. Bohaterowie udowodnili, że są zdolni do potężnych czynów i teraz tego oczekują frakcje.
Jeśli zwycięstwo postaci nie było pełne, frakcje namawiały ich do dokończenia dzieła. Na przykład postacie mogły pozostawić otwarte węzły żywiołów. Wszystkie pięć frakcji stanowczo opowiada się za zamknięciem tych węzłów, chociaż ich powody, metody i zachęty są różne.
Złe sny
Starsze Oko Żywiołów - czymkolwiek jest ta moc - poniosło wyraźną porażkę w Dolinie Dessarin. Jednak nie zostało ono całkowicie usunięte. Cztery kulty były obiecującą inkarnacją Żywiołu Zła, ale ostatecznie nie zdały postawionego im testu.
Następnym razem, gdy Starsze Oko Żywiołu pojawi się w Dolinie Dessarin, nie wybiera do wykonywania swoich rozkazów stosunkowo nowych przybyszów, takich jak ludzie. Zwraca się do drowa, który tysiące lat temu zbudował mu świątynię pod Wzgórzami Sumber. Kult drowów odradza się ponownie, powraca do Katedry Oka i zaczyna podważać społeczeństwo drowów. Jeśli drow wpadnie pod wpływy Żywiołu Zła, świat na powierzchni będzie potrzebował doświadczonych postaci, aby stawić czoła temu nowemu zagrożeniu.
Znasz kogoś, kto pasuje do tego opisu?









