Rozdział 3: Kiedy spada gwiazda - Wyprawy przez Nieskończone Schody

Rozdział 3: Kiedy spada gwiazda

Przez wieki Wieża Niebios wyróżniała się na tle błyszczącego nocnego nieba. Wieża jest bastionem przeznaczenia, gdzie utalentowani mędrcy zaglądają w przyszłość i przekazują gościom przepowiednie. Kiedy jeden z takich mędrców przepowiada spadającą gwiazdę, uruchamia to serię wydarzeń, które grożą oddaniem mocy proroctwa w niebezpieczne ręce.

"When a Star Falls" jest przeznaczone dla czterech do sześciu postaci czwartego poziomu.

W wydarzeniu przepowiedzianym w Księdze Proroctwa spadająca gwiazda ląduje w górach Tegefed
W wydarzeniu przepowiedzianym w Księdze Proroctwa spadająca gwiazda ląduje w górach Tegefed

Tło

Według lokalnej legendy mędrcy z Wieży Niebios potrafią przeczuć przyszłość. Suplikanci udają się z odległych krain do wieży, a każdy z nich przynosi złoto i jedno pytanie dotyczące ich losu w nadziei, że otrzymają odpowiedź od mędrców.

Nieznane osobom z zewnątrz talenty mędrców pochodzą z ich najlepiej strzeżonej tajemnicy: serii starożytnych, magicznych ksiąg zwanych Księgami Proroctw. Książki stanowią kronikę wydarzeń, które już miały miejsce i tych, które dopiero mają nastąpić; każda tajemnicza strona może szczegółowo opisywać losy w dniach, miesiącach lub latach w przyszłości. Shalfej, Starszy Mędrzec z Wieży Niebios, odziedziczył magię niezbędną do czytania tych ksiąg po linii mędrców, którzy byli przed nim, ale magia ta uniemożliwia mu przewracanie więcej niż jednej nowej strony dziennie, pozwalając jedynie zerknąć w przyszłość. Aby zachować tajemnicę Ksiąg Proroctwa, mędrcy robią wielki pokaz studiów i praktyki astrologii, udając, że przepowiadają przyszłość z gwiazd.

Drzwi do Wieży Niebios
Drzwi do Wieży Niebios

Kilka dni temu Shalfej przewrócił stronę swojej aktualnej Księgi Proroctwa i stwierdził, że jest pusta. Co gorsza, odkrył, że teraz może przewrócić pozostałe strony, które również były puste, z wyjątkiem ostatniej. Tam, w jasnych słowach, księga przepowiadała nadejście spadającej gwiazdy i istnienie drugiego zestawu Ksiąg Proroctwa posiadanych przez grupę kowali svirfnebli. Starszy mędrzec postanowił wyznaczyć kurs gwiazdy, odzyskać ją i wymienić svirfnebli na drugi zestaw tomów.

W oczekiwaniu na opadanie gwiazdy Shalfej wysłał swoich najbardziej zaufanych ludzi z wieży - artystów sztuk walki, którzy przysięgli bronić mędrców i wykonywać ich rozkazy - aby spotkali się z Derwythem, innym obserwatorem gwiazd w pobliżu przewidywanego punktu uderzenia gwiazdy. Pod nieobecność doradców wieży żądny władzy następca Shalfeja, mędrzec Piyarz, dostrzegł, że jego mentor jest niestrzeżony i bezbronny. Piyarz i jego zbuntowana frakcja uczniów podjęli próbę zamachu stanu, ale Shalfej odeprzeł ich i wycofał się w bezpieczne miejsce w swoim sanktuarium, gdzie nadal się ukrywa. Nie udało się, Piyarz skierował swoją uwagę na wysłanników Shalfeja, mając nadzieję, że odnajdzie gwiazdę i ukradnie dla siebie moc proroctwa.

Korzystanie z Nieskończonych Schodów

Jeśli używasz Nafasa jako patrona, przywołuje na postacie do Kadzielnicy Snów (szczegóły wRozdział 1), gdzie wypowiada następujące życzenie:

Następnie Nafas teleportuje postacie do drzwi wzdłuż Nieskończonych Schodów, które otwierają się w pobliżu Gór Tegefed. Po przygodzie bohaterowie mogą wrócić na klatkę schodową przez ten sam portal.

Haczyki na przygody

Jeśli nie używasz Nafas jako patrona grupy, rozważ następujące sposoby zaangażowania postaci w tę przygodę:

  • W poszukiwaniu proroctw. Bohaterowie pragną, aby w Wieży Niebios odczytano ich losy. Czas pokaże, czy proroctwa są prawdziwe, ale bohaterowie są na tyle ciekawi lub zdesperowani, że składają wizytę. Bohaterowie mogą także badać informacje historyczne utracone przez wszystkich oprócz tych, którzy zajmują się losem.
  • Śledczy. Na wzgórzach na południe od gór Tegefed znaleziono martwych podróżników, a zwłoki według doniesień nie mają widocznych ran. Bohaterowie zostają wynajęci przez pogrążoną w żałobie rodzinę, aby zbadała te śmierć i położyła im kres. Spotkanie bohaterów z przyczyną tych zgonów - dziwnym drapieżnikiem zwanym memory web- rozpoczyna się ich przygoda, gdy śmierć stworzenia odkrywa większy spisek.

Ustawianie przygody

Ta przygoda rozgrywa się w regionie o umiarkowanym klimacie, z pagórkami i krętymi rzekami. Wieża Niebios leży na tyle daleko od większych osiedli, że jednocześnie odwiedza ją tylko kilku gości. Rozważ następujące sugestie:

  • Eberron. Wieża Niebios może być lokalną nazwą Obserwatorium Starpeaks w północnym Aundair, a Góry Tegefed stają się Starpeaks.
  • Zapomniane Krainy. Góry Tegefed mogą znajdować się we wschodniej części pasma górskiego Małych Zębów, położonego w regionie Amn.
  • Greyhawk. Mógłbyś umieścić Góry Tegefed w pobliżu Gór Kryształowych, gdzie Królestwo Keoland graniczy z Yeomanry.

Podsumowanie przygody

Przygoda zaczyna się, gdy drużyna natrafia na zwłoki emisariuszy Shalfeja. Wysłanników zabiła sieć pamięci - żywa sieć, która żeruje na wspomnieniach. Kiedy bohaterowie pokonują sieć pamięci, dziedziczą wspomnienia emisariuszy, mocno odbijając w ich umysłach misję Shalfeja. Niedługo potem bohaterowie są świadkami spadania przepowiedzianej gwiazdy w góry Tegefed. Później tej nocy tajemniczy zabójca Sion atakuje drużynę, szukając informacji dla swojego pracodawcy, Piyarza.

Stamtąd bohaterowie mają dwa tropy. Mogą zbadać Wieżę Niebios lub wyśledzić zamierzony kontakt posłańców, druida Derwytha. Podróż może zaprowadzić bohaterów do jaskini pełnej najeźdźców derro, społeczności myśliwych i gigantycznych bobrów nad jeziorem lub obu.

Gdy bohaterowie odzyskają gwiazdę i pokonają Piyarza, Shalfej wysyła ich do kuźni svirfnebli, gdzie grupa kowali czeka na gwiazdę. W zamian kowale dają postaciom drugi zestaw Ksiąg Proroctwa dla Shalfeja, który nagradza postacie po otrzymaniu tomów.

Rozwój postaci

Jeśli chcesz skorzystać z awansu na poziomie fabularnym, postacie otrzymają punkty doświadczenia za osiągnięcie następujących kamieni milowych, a nie za pokonanie potworów:

  • Zdobycie Gwiazdy lub Ocalenie Shalfeja. Kiedy bohaterowie albo zdobędą gwiazdkę z legowiska Derro, albo uratują Shalfeja (w zależności od tego, co nastąpi wcześniej), wszyscy w drużynie zyskują 1 poziom. Taki awans zdarza się tylko raz.
  • Zwrot ksiąg prorockich. Postacie zyskują 1 poziom, gdy dostarczają Shalfejowi drugi zestaw Ksiąg Proroctw.

Jeśli zastosujesz tę metodę, pod koniec przygody postacie powinny osiągnąć 6 poziom.

Góry Tegefedu

Ta przygoda rozgrywa się w regionie gór Tegefed. Góry są wyniosłe i nierówne, a górne szczyty pokryte są śniegiem nawet w cieplejszych miesiącach. Okoliczne wzgórza i wrzosowiska są usiane rzadkimi drzewami i kwiatami, a osady są nieliczne.

Mapa 3.1 przedstawia odcinek Gór Tegefed, w którym rozgrywa się przygoda. Dowolny heks na mapie, który nie zawiera rzeki, to Trudny teren dla podróży lądowych.

Mapa 3.1: Góry Tegefed
Mapa 3.1: Góry Tegefed
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Przypadkowe spotkania

Przypadkowe spotkania mogą ożywić region. Do spotkania może dojść podczas podróży postaci z jednego miejsca do drugiego lub gdy DM uzna to za stosowne. Aby określić, co znajdą postacie, rzuć na tabelę Losowe spotkania w górach Tegefed, przerzucając duplikaty.

Przypadkowe spotkania w górach Tegefed

d8Spotkanie
1Trzy gryfy polować na postacie. Jajo gryfa w pobliskim gnieździe może osiągnąć cenę do 300 sz, jeśli zostanie sprzedane właściwemu nabywcy.
2Dwa wysiedlające bestie cicho prześladuj bohaterów.
3Jakiś ogre trenuje piątkę knury do polowania na dzikie zwierzęta. Zauważywszy postacie, ogr zamiast tego wypuszcza na nich dziki.
4Pięć bugbeary zaatakować drużynę i zażądać od postaci, aby dały im 100 sz, bo inaczej grozi im pewna śmierć. Każdy bugbear nosi w woreczku na monety 3 sztuki.
5Dziesięć gigantyczne nietoperze wskocz i zaatakuj postacie. Nietoperze skupiają swoje ataki na postaci, która robi najwięcej hałasu.
6Bohaterowie słyszą odległe wycie. Dwa straszne wilki i pięć wilki zejdź na nie 1 minutę później.
7A troll ciągnie duży worek zawierający zwłoki olbrzymiej kozy, szukając dobrego miejsca do zjedzenia. Jeśli troll zauważy postacie, upuszcza worek i atakuje, uznając je za znacznie smaczniejszy posiłek.
8Bohaterowie spotykają na pustyni rannego myśliwego, który wzywa pomocy. Myśliwy jest tak naprawdę głodny jackalwere bandyta w ludzkiej postaci. Jeszcze pięć szakalwery zaczaić się w pobliżu.

Śmierć na Maurach

Przygoda rozpoczyna się, gdy bohaterowie przemierzają wrzosowiska gór Tegefed. Ta podróż prowadzi przez piękny obraz falistych wzgórz i ośnieżonych szczytów, ale przyjemną wycieczkę wkrótce zakłóca wstrząsające spotkanie.

Sieć pamięci

Gdy bohaterowie podróżują po regionie, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Masa pasm jest nieruchoma memory web. Sieć pamięci próbuje zaskoczyć bohaterów, rzucając się na nich, aby żerować na ich wspomnieniach. Jeśli postacie zignorują ciała i udają się dalej, sieć pamięci podąża ukradkiem i uderza kilka minut później.

Kiedy sieć pamięci umiera, jej cecha Memory Flood uwalnia wchłonięte przez nią wspomnienia posłańców (patrz sekcja „Flood Memories”).

Wysłannicy Shalfeja

Odziane w szaty postacie to zwłoki czterech pracowników wieży, których Shalfej wysłał, aby wyśledzili gwiazdę. Umysły posłańców zostały przed śmiercią osuszone przez sieć pamięci. W rezultacie Speak with Dead zaklęcia i podobna magia dają tylko zdezorientowane, pozbawione znaczenia odpowiedzi.

Bestiariusz dla Derwytha

Jedno ze zwłok ściska cienką, oprawioną w skórę książkę - ilustrowany bestiariusz przedstawiający żyjące w górach stworzenia o wartości 30 sztuk złota. Na pierwszej stronie są starannie napisane słowa „dla Derwytha”. Postać, która pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 15 (History), wie, że Derwyth jest druidem mieszkającym w pobliżu w Dolinie Cernant (detailed later in this adventure). Wysłannicy Shalfej planowali zanieść jej książkę jako zapłatę za informacje o gwieździe.

Mapa Regionu

Kolejne zwłoki trzymają pospiesznie narysowaną mapę Gór Tegefed, na której zaznaczono lokalizację Doliny Cernant i Wieży Niebios (patrz Map 3.1: Tegefed Mountains).

Powódź wspomnień

Kiedy sieć pamięci obumiera, umysły bohaterów zalewa fala wspomnień. Większość z tych ulotnych obrazów natychmiast znika, ale następujące sceny pojawiają się szybko po sobie i mocno zapadają w pamięć każdej postaci.

Wspomnienie 1: Dzień inicjacji

To wspomnienie ma miejsce kilka lat temu. Przedstawia Shalfeja inicjującego grupę żołnierzy z wieży w stronę swojej prywatnej straży. Shalfej uczy ich tajnego zwrotu używanego przez jego najbliższych powierników. To zdanie może się przydać, gdy bohaterowie spotykają Hadley, która obsługuje prom w Wieży Niebios (detailed later in this adventure).

Wspomnienie 2: Przepowiedziana gwiazda

Cztery dni temu Shalfej opowiedział swoje ustalenia z ostatniej strony Ksiąg Proroctwa.

Wspomnienie 3: Rozkazy Shalfeja

Trzy dni temu Shalfej zlecił swoim pracownikom w wieży odszukanie Derwytha. Zginęli po drodze.

Spadająca gwiazda

Gdy bohaterowie mają chwilę na przetworzenie otrzymanych wspomnień, są świadkami przepowiedzianego spadania gwiazdy. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Błyszczący ślad spadającej gwiazdy na krótko utrzymuje się w powietrzu. Choć bohaterowie nie są w stanie dokładnie określić, gdzie wylądowała gwiazda, z mapy wynika, że ​​spadła ona w pobliżu Doliny Cernant, dokąd zmierzali emisariusze Shalfeja. Jeśli bohaterowie nie znaleźli mapy, powódź pamięci zapewniła im równoważną wiedzę o regionie.

Następne kroki

Postacie znają teraz lokalizacje dwóch punktów szczególnych: Wieża Heavens i Cernant Valley. To, gdzie wybiorą się dalej, zależy od nich. Tak czy inaczej, w nocy otrzymują niechcianą wizytę (patrz następna sekcja).

Cień Piyarza

Za posłańcami Shalfeja podążał zabójca o imieniu Sion - mroczny mag uformowany przez ciemność. Po ich śmierci Sion zamiast tego prześladuje postacie, czekając, aż uderzy osłona nocy.

Ścigany przez cień

Kiedy Piyarz w swoim zamachu stanu zajął Wieżę Niebios, przesłuchiwał skrybów Shalfeja, aby ustalić, dokąd starszy mędrzec wysłał swoje ręce z wieży. W końcu bezwzględny mędrzec odkrył powód wyprawy: odzyskanie upadłej gwiazdy w celu zdobycia nowych Ksiąg Proroctwa. Następnie Piyarz zabił skrybów, nie pozostawiając przy życiu żadnych sojuszników Shalfeja w wieży.

Pożądając dla siebie mocy proroctwa, Piyarz wysłał Siona, swojego najbardziej zaufanego i strasznego sługę, w pogoń za wyprawą Shalfeja.

Nocna zasadzka

Sion zasadza się na bohaterów w nocy. Jeśli bohaterowie postanowili odpocząć po zmierzeniu się z siecią wspomnień, Sion przerywa im odpoczynek.

Sionowi towarzyszą ogar i ogromny kruk, oba stworzone z czystego cienia (oba stworzenia używają mocy cień blok statystyk, ale kruk ma prędkość lotu 40 stóp). Kiedy towarzysz spadnie do 0 punktów wytrzymałości, znika w chmurze cienia. Towarzysze również znikają, gdy Sion umiera.

Sion próbuje odizolować jakąś postać - zwłaszcza osobę pełniącą wartę - i grozić jej, że przekaże mu informacje o upadłej gwieździe dla jego pracodawcy, którego nie chce podać nazwiska. Sion jest najbardziej zainteresowany tym, jaką wiedzę postacie zebrały z zabitej sieci pamięci. Jeśli bohaterowie zabrali bestiariusz lub mapę ze zwłok emisariuszy, Sion również ich żąda. W przeciwnym razie ma te przedmioty przy sobie.

Kiedy jest zadowolony z odpowiedzi bohaterów lub uzna, że ​​partia nie chce współpracować, Sion atakuje. On i jego złowrogie zwierzaki walczą na śmierć i życie, niezachwianie lojalni wobec Piyarza.

Sion i jego mroczne zwierzaki czają się w stronę grupy niczego niepodejrzewających podróżników
Sion i jego mroczne zwierzaki czają się w stronę grupy niczego niepodejrzewających podróżników

Dolina Cernanta

Shalfej poinstruował swoich emisariuszy, aby odwiedzili Derwytha, elfiego druida mieszkającego w pobliżu gór Tegefed. Według Księgi Proroctwa wiedziała dokładnie, gdzie znaleźć gwiazdę, gdy spadnie.

Derwyth mieszka w Dolinie Cernant - zalesionej kotlinie u podnóża gór Tegefed - wraz z wieloma zwierzętami, z których większość to małe stworzenia leśne. Zwierzęta te działają jak oczy i uszy Derwyth, szybko przekazując jej wieści o wydarzeniach w lesie, zwłaszcza o przybyciu i działaniu nieznajomych. Stworzenia niosą także wiadomości potężniejszym Bestiom w dolinie, które czasami przychodzą Derwythowi z pomocą.

Dojazd do Doliny Cernant

Gdy drużyna wkroczy do Doliny Cernant, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Avri i Ivo, dwa gigantyczne orły którzy mówią językiem wspólnym, powitajcie bohaterów w lesie Derwytha. Orły są lojalne wobec Derwyth i przyjazne dla tych, którzy traktują jej dom z szacunkiem. Spędzają dni szybując nad doliną i wypatrując intruzów.

Orły proponują, że poprowadzą bohaterów do posiadłości Derwytha. Jeśli postacie odmówią lub urażą Avriego i Ivo, orły każą im odejść. Jeśli dojdzie do walki, trzy elk dołączają do walki z liczbą inicjatywy 20 w trzeciej rundzie (przegrywając remisy inicjatywy); łoś pomaga orłom, jak tylko może. Atakowanie orłów psuje opinię Derwyth na temat postaci, które nie zdały jej testu (zobacz sekcję „Derwyth's Test” w dalszej części tej przygody).

Idę sam

Jeśli bohaterowie odrzucą przewodnictwo orłów, będą musieli samodzielnie znaleźć drogę do posiadłości Derwytha. Postać prowadząca drużynę musi wykonać a ST 15 Mądrość (Survival) sprawdź, jak poruszać się po splątanych zaroślach doliny. Po pomyślnym sprawdzeniu postacie docierają do zagrody bez problemu. Po nieudanej kontroli w końcu docierają do zagrody, ale podróż jest wyczerpująco kręta; każdy znak musi odnieść sukces na a ST 10 Rzut obronny na Kondycję lub zyskaj 1 poziom exhaustion.

Cechy zagrody Derwytha

Derwyth i wielu jej zwierzęcych towarzyszy mieszka w niewielkim zespole budynków krytych strzechą w sercu doliny Cernant. Zagroda posiada następujące cechy:

  • Zabudowania. Budynki mają grube ściany z ubitej ziemi i trawy, a dwuspadowe dachy kryte strzechą wsparte są na belkach z rozdartego dębu. Sufity mają wysokość 10 stóp. Nie ma okien.
  • Drzwi. Drzwi wykonane są z grubych desek dębowych. W ramach akcji postać może wyważyć zamknięte drzwi, jeśli zakończy się sukcesem ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź lub wybierz zamek z sukcesem ST 12 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź za pomocą narzędzi złodziei. Derwyth nosi klucz do każdych zamkniętych drzwi.
  • Oświetlenie. Pokoje są jasno oświetlone przez kosze świetlików zwisające z belek dachowych.

Lokalizacje gospodarstw Derwytha

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 3.2. Sekcja „Trial Trust” w dalszej części tego rozdziału wyjaśnia, jak mogą potoczyć się wydarzenia w gospodarstwie.

Mapa 3.2: Posiadłość Derwytha
Mapa 3.2: Posiadłość Derwytha
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
H1: Podwórko

Niezależnie od tego, czy prowadzeni przez orły, czy torując ścieżkę w zaroślach, bohaterowie prawdopodobnie wchodzą do zagrody przez podwórze. Kiedy dotrą, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Jeśli Avri i Ivo są obecni, orły informują bohaterów, że Derwyth obecnie zbiera jedzenie, ale wkrótce powinna wrócić; do tego czasu bohaterowie mogą poczekać na podwórku. Po doradzeniu postaciom, aby się zachowywały, orły odlatują.

Derwytha

Tak naprawdę Derwyth przebrany jest za brzozę rosnącą na środku podwórza i obserwuje zachowanie bohaterów. Sekcja „Trial Trust” w dalszej części tego rozdziału szczegółowo opisuje, w jaki sposób druid obserwuje postacie i wchodzi z nimi w interakcję.

Derwyth jest dobrem neutralnym, elfie Druid kto ma Widzenie w ciemności do 60 stóp, mówi po wspólnocie i elficku i ma następującą dodatkową cechę:

H2: Przedpokój

Południowe drzwi do tego pokoju są zamknięte. Jeśli znaki wejdą, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Wszystkie znajdujące się tutaj przedmioty należą do Derwytha. Jest dziewięć lasek, każda pięknie wyrzeźbiona z innego rodzaju drewna.

H3: Hol

Derwyth zabawia gości w tej jadalni.

Skarb

Harfa jest wykonana z drewna śliwkowego, inkrustowana cienkim drutem mithralowym i warta 300 sz.

H4: Pokój Derwytha

Drzwi do tego pokoju są zamknięte. Jeśli znaki wejdą, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

To prywatna komnata spoczynkowa Derwytha.

Skarb

Posąg jelenia we wnęce wykonany jest ze szlachetnego drewna i wart 160 sz. Skrzynia jest odblokowana; zawiera worek 50 sztuk; trzy Mikstury uzdrawiające w dzbanach ceramicznych; narzędzia ogrodnicze; i znoszone szaty, płaszcze, tuniki, buty i sandały.

H5: Biblioteka i warsztat

Południowe drzwi do tego pokoju są zamknięte. Jeśli znaki wejdą, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Derwyth przechowuje swoje teksty w tym opracowaniu. W sumie są osiemdziesiąt cztery księgi i ponad dwieście zwojów - obszerna biblioteka poświęcona dziedzinom zainteresowań druidów: głównie zwierzętom, roślinom i astronomii.

Zwoje na stole zawierają notatki Derwytha dotyczące upadłej gwiazdy. Chociaż drużyna może łatwo rozpoznać te notatki, tylko osoba obeznana z astronomią - na przykład Derwyth, Shalfej lub postać biegła w narzędziach nawigatora - może ich użyć do określenia miejsca lądowania gwiazdy, co zajmuje 2 godziny.

H6: Obora dla kóz
Druid Derwyth głaszcze w swojej stodole wesołą, olbrzymią kozę
Druid Derwyth głaszcze w swojej stodole wesołą, olbrzymią kozę

Trzy gigantyczne kozy mieszkać tutaj. Jeśli jest jasne, że Derwyth jest w niebezpieczeństwie, kozy przychodzą jej z pomocą, ale poza tym są przyjazne w stosunku do obcych i zwykle nie mają nic przeciwko dojeniu.

Postać może spróbować wydoić kozę, wykonując: ST 10 Mądrość (Animal Handling) sprawdzać. Po pomyślnym sprawdzeniu koza produkuje mleko o wartości jednego wiadra. W przypadku nieudanego testu koza wykonuje szybkie, energiczne kopnięcie, a dojarz otrzymuje 2 (1d4) obrażenia obuchowe i ma prone stan : schorzenie.

H7: Przechowywanie żywności

Pojemniki te mieszczą wystarczającą ilość sera, suszonego mięsa, mąki, owoców, orzechów, warzyw i wina, aby wyżywić jedną osobę przez pół roku.

Derwytha saber-toothed tiger leniuchuje tutaj podczas testu druida (patrz sekcja „Próba Zaufania”). Tygrys początkowo jest wobec drużyny obojętny i nie powstrzymuje postaci przed kradzieżą jedzenia z chaty; jednakże skacze na pomoc Derwythowi, jeśli druid jest w niebezpieczeństwie.

Jeśli bohaterowie nie zrobią nic, co mogłoby rozzłościć tygrysa, mogą go bezpiecznie pogłaskać ST 10 Mądrość (Animal Handling) sprawdzać. Po udanym teście tygrys przewraca się na grzbiet i sapie radośnie. W przypadku nieudanego testu tygrys warczy groźnie, a następnie atakuje, jeśli będzie dalej nękany.

Próba zaufania

Derwyth otrzymał z wyprzedzeniem powiadomienie o przybyciu bohaterów od leśnych stworzeń z Doliny Cernant. Użyła swojej cechy Kształt Drzewa, aby przebrać się za drzewo na podwórku (area H1), skąd dyskretnie obserwuje imprezę.

Próba Derwytha

Derwyth pozostaje w formie drzewa przez 10 minut po przybyciu postaci. Jeśli bohaterowie nie złamią jej zaufania, krzywdząc jej przyjaciół, gigantycznych orłów, wchodząc do zamkniętych pomieszczeń, krzywdząc jej zwierzęta lub kradnąc jej dobytek, przejdą jej test. W przeciwnym razie ponoszą porażkę. Pod koniec tego czasu Derwyth objawia się.

Kiedy Derwyth porzuca swoje przebranie, przeczytaj:

Postawa Derwyth wobec bohaterów zależy od tego, czy zdali oni jej test, czy nie.

Zdanie testu Derwytha

Jeśli bohaterowie pomyślnie przeszli test Derwytha, pochwaliła ich zachowanie i zaprosiła do swojej jadalni (area H3), gdzie częstuje ich miskami z warzywami, owocami i orzechami oraz drewnianymi naczyniami z wodą lub winem. Jednak dopóki nie jest w pełni przekonana co do intencji bohaterów, Derwyth aktywnie odradza postaciom węszenie po jej gospodarstwie.

Podczas posiłku Derwyth pyta bohaterów o ich interesy i uważnie słucha. Chociaż nigdy nie spotkała Shalfeja, zna starszego mędrca i dobrze o nim myśli. Jeśli bohaterowie szczegółowo opisują swoje wspomnienia z sieci pamięci, Derwyth zdaje sobie sprawę, że posłańcy Shalfeja mieli dla niej określić miejsce lądowania gwiazdy. Mówi bohaterom, że widziała spadającą gwiazdę i może przybliżyć punkt jej uderzenia (patrz sekcja „Obliczenia gwiazd Derwytha”).

Niezaliczenie testu Derwytha

Jeśli bohaterowie nie przejdą testu Derwytha lub w inny sposób złamią jej zaufanie, nakazuje im odejść. Postać, która szczerze przeprasza, może przekonać Derwytha, aby pozwolił jej zostać, po udanym teście ST 15 Charyzma (Persuasion). Jeśli postacie nie zadośćuczynią i nie odmówią opuszczenia domostwa, Derwyth atakuje, wzywając saber-toothed tiger w area H7 i trzy gigantyczne kozy w area H6, aby ją poparły. Jeśli Derwyth zostanie pokonany, wieść o bitwie szybko rozchodzi się po Bestiach w całej Dolinie Cernant, które odnoszą się do bohaterów z wrogością.

Obliczenia gwiazd Derwytha

Gdy Derwyth zaufa postaciom, oferuje obliczenie, gdzie wylądowała gwiazda w zamian za 200 sz, ale w zamian za zapłatę chętnie przyjmuje bestiariusz niesiony przez emisariuszy Shalfeja. Jeśli postacie odmówią wynagradzania Derwytha, odpowiada ona zgodnie z opisem w sekcji „Nieudany test Derwytha”.

Po zapłaceniu Derwyth udaje się do swojej biblioteki (area H5), aby wykonać obliczenia. Jeśli w międzyczasie postacie chcą się przydać, Derwyth sugeruje, aby wydoiły kozy w oborze (patrz area H6).

Co wie Derwyth

Po 2 godzinach Derwyth kończy obliczenia. Opowiada bohaterom, że spadająca gwiazda spadła na przełęcz Therno, mały region gór Tegefed zamieszkały przez Aberracje zwane derro. Wszystko, co wie o tej grupie derro, to to, że żyją pod ziemią, unikają światła dziennego i budzą strach z powodu ich bezwzględnych ataków na pobliskie osady. Derwyth zaznacza miejsce lądowania gwiazdy na mapie postaci; odpowiada lokalizacji legowiska derro na Map 3.1: Tegefed Mountains.

Pożegnanie

Po podzieleniu się tą informacją Derwyth oferuje bohaterom możliwość odpoczynku w jej gospodarstwie przed wyjazdem drużyny. Jeśli bohaterowie zrobili na niej dobre wrażenie, daje im również trójkę Mikstury uzdrawiające ze skrzyni w jej pokoju. Następnie gigantyczne orły Avri i Ivo eskortują postacie z Doliny Cernant.

Derro Legowisko

Bezlitosna frakcja najeźdźców Derro założyła legowisko kilkanaście mil od Jeziora Therno. Z tej placówki najeźdźcy plądrują okolicę, często zaczepiając myśliwych i podróżujących kupców. Inspiracją dla tych wypraw jest nie tylko chciwość najeźdźców, ale także ich złowrogi zwyczaj przeciągania zwłok ofiar z powrotem na placówkę, aby werbować je jako strażników i robotników zombie.

Kiedy gwiazda spadła, uderzyła w tę placówkę. Uderzenie zawaliło kilka tuneli, odcinając derro zarówno od powierzchni, jak i Podmroku poniżej. Upadek zniszczył także idola derro, ich boga, Diirinki. Widząc to zniszczenie jako omen ze strony Diirinki, derro kopali na zachód, aby uwolnić się z jaskini i wyrwali gwiazdę z krateru, w którym wylądowała.

Derro wierzą, że gwiazda jest obiektem o ogromnej mocy. Zdeterminowani, by zabrać gwiazdę do Podmroku, aby zyskać przewagę i status, derro kopią nową ścieżkę do podziemnych głębin.

Punkt uderzenia

Jeśli bohaterowie odkryją lokalizację upadłej gwiazdy na podstawie obliczeń Derwytha, nie będą mieli problemu z dotarciem bezpośrednio do miejsca uderzenia. Podobnie, jeśli postacie spotkały już myśliwych z jeziora Therno (detailed later in this adventure), łowcy ci mogli skierować ich do legowiska Derro.

Jeśli postaciom nie udało się zdobyć takich informacji, mogą znaleźć punkt uderzenia gwiazdy, udając się do południowej Przełęczy Therno i udając się na ST 20 Mądrość (Survival) sprawdzać. Postaci, które wykonują ten test z odpowiednio wysokiego punktu obserwacyjnego, np. ze szczytu góry, mają przewagę w teście.

Krater uderzeniowy

Gwiazda utworzyła krater na zboczu przełęczy, bezpośrednio nad placówką Derro. Kiedy pojawią się postacie, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Derro wykopał rów głęboki na 3 metry, aby dostać się do gwiazdy. Na dnie rowu leży tylko złamany kilof; gwiazdy już dawno nie ma.

Postacie rozglądające się po okolicy z łatwością zauważają dwa otwory niżej na zboczu góry: skierowane na północ wejście z obrobionego kamienia (do D1: Guardroom) i naturalną jaskinię skierowaną na zachód (do D2: Zewnętrzne Jaskinia).

Funkcje Derro Legowisko

Legowisko Derro ma następujące cechy:

  • Sufity. Z grubsza ciosanych komór legowiska mają niskie, 6-metrowe sufity. Naturalne jaskinie łączące komory mają sufity tak wysokie, jak jaskinie są szerokie.
  • Drzwi. O ile nie określono inaczej, drzwi są wykonane z solidnych desek i otwierane na klucz.
  • Oświetlenie. Legowisko Derro nie jest oświetlone. Derro polega na Widzenie w ciemności zobaczyć. Opisy obszarów zakładają, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia w ciemności.
  • Luźny gruz. Duża część centralnego legowiska jest zablokowana przez gruz, którego usunięcie wymagałoby kilku dni, ale w niektórych obszarach występuje luźny gruz, który można usunąć szybciej. Postać, której oczyszczenie gruzu zajmuje 1 minutę i udaje mu się a ST 18 Wytrzymałość (Athletics) kontrola usuwa kostkę gruzu o długości 5 stóp.

Lokalizacje Derro Legowisko

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 3.3.

Mapa 3.3: Legowisko Derro
Mapa 3.3: Legowisko Derro
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
D1: Wartownia

Ta wartownia była niegdyś jedynym wejściem do legowiska Derro. Kiedy gwiazda uderzyła, zapadający się mur zabił mieszkańców tej komnaty i odciął pomieszczenie od reszty legowiska. Zajęci upadłą gwiazdą, ocalali derro nie odzyskali swoich martwych kohort.

Skarb

Postacie mogą z łatwością wyciągnąć zwłoki derro spod gruzów. Zwłoki noszą łącznie 60 sztuk złota.

D2: Zewnętrzna Jaskinia

Pięć Derro najeźdźcy i jeden derro apprentice ukryj się za filarami w tym pomieszczeniu. Derro weszły do ​​jaskini przez południowo-wschodni basen i są ociekające wilgocią. Nie są zainteresowani negocjacjami i atakują każdego, kto wejdzie do ich jaskini. Postać, która bada pokój i udaje mu się ST 13 Mądrość (Perception) sprawdza, czy zauważa mokre ślady stóp na dnie jaskini przed atakiem Derro.

Totalizator piłkarski

Obydwa baseny w najgłębszym miejscu mają głębokość 8 stóp. Krótki podwodny tunel w południowo-wschodnim basenie łączy ten obszar z wewnętrzną jaskinią (pow D3).

Skarb

Uczeń derro nosi dekoracyjne srebro dagger z rączką z kości słoniowej, o wartości 50 sz, wraz z sakiewką na pasku zawierającą 20 sz.

D3: Wewnętrzna jaskinia

Kiedy gwiazda spadła, zawaliła wyjścia z legowiska na powierzchnię i do Podmroku. Uwięziony derro wykopał tunel do tej jaskini ze świątyni (pow D4), ponownie łącząc świątynię ze światem zewnętrznym.

Krótko po przybyciu imprezy,Zombie wyłania się ze wschodniego tunelu i wysypuje kosz małych kamieni na stos poniżej. Zombi jest obojętny w stosunku do postaci i ignoruje je, chyba że spróbują zwrócić na siebie jego uwagę, po czym atakuje.

D4: Świątynia
Najeźdźcy Derro i ich niewolnicy zombie pracują nad oczyszczeniem stosu kamiennego gruzu z legowiska Derro
Najeźdźcy Derro i ich niewolnicy zombie pracują nad oczyszczeniem stosu kamiennego gruzu z legowiska Derro

Cztery Derro najeźdźcy i cztery Zombie próbują oczyścić zawalone przejście. Mają nadzieję, że w końcu dotrą do tunelu prowadzącego do Podmroku (patrz D10. Eastern Tunnel), zablokowanego przez gruz.

Derro atakują intruzów od razu, chcąc ich okraść. Zombie wykonują polecenia derro.

Zniszczony Idol

Fragmenty czarnego marmuru są pozostałością bożka Diirinki, okrutnego boga patrona derro. Uderzenie gwiazdy spowodowało, że bożek przewrócił się i rozbił. Fragmenty są bezwartościowe.

D5: Zawalony tunel

Te derro wraz ze swoimi niewolnikami zombie zostały złapane w jaskini podczas próby wykopania tunelu z powrotem do Podmroku. Upadek zabił derro i położył na ziemi zombie łowców.

D6: Skradzione towary

Trzy Derro najeźdźcy i dwa derro uczniowie zbierzcie się wokół skrzyni na środku tego pomieszczenia. Pilnuje ich dwóch Zombie. Derro i ich nieumarli niewolnicy atakują intruzów, gdy tylko ich zobaczą.

Upadła Gwiazda

Wewnątrz skrzyni spoczywa upadła gwiazda, ułożona z czcią na bogatym, czerwonym płaszczu. Gwiazda ważąca 10 funtów jest mniej więcej kulista i wielkości grejpfruta. Wykonany jest z czarnego, przypominającego szkło materiału o spalonym wyglądzie. Gwiazda jest niemagiczna, ale niezwykle odporna; nie można go zniszczyć niczym innym niż a Disintegrate zaklęcie.

Skarb

Jeden uczeń derro nosi parę złotych opasek o wartości 50 sz każda, drugi uczeń maPotion Diminution wiszące u ich paska. Każde złote poroże jest warte 300 sz; zostały skradzione myśliwym z jeziora Therno. Pozostałe skrzynie w tym pomieszczeniu zawierają dodatkowe towary skradzione z Jeziora Therno: beczki piwa, naczynia, futra, włócznie i rzeźbione drewniane bibeloty.

Przepowiadana upadła gwiazda
Przepowiadana upadła gwiazda
D7: Pokój nadzorcy

To był prywatny pokój pierwotnego nadzorcy frakcji. Nadzorca zginął w innym miejscu legowiska w wyniku zawalenia się (patrz obszar D8). Za życia nadzorca wykorzystywał ten pokój do przekształcania zwłok - głównie myśliwych z Jeziora Therno - w zombie. Postać, która sprawdza zawartość pokoju i udaje mu się ST 12 Inteligencja (Arcana) kontrola rozpoznaje fiolki z krwią i woreczki z kościami jako składniki używane w ohydnych nekromantycznych rytuałach.

Pięć Zombie jest uwięzionych w małej kieszeni z luźnego gruzu (patrz sekcja „Derro Legowisko Cechy”). Jeśli postacie uprzątną gruz, uwolnione zombie zaatakują swoich wyzwolicieli.

Skarb

Zamknięta żelazna skrzynia w tym pomieszczeniu zawiera 900 sztuk złota. Klucz leży przy zwłokach nadzorcy w okolicy D8. Alternatywnie, w ramach akcji postać może otworzyć zamek z sukcesem ST 18 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź za pomocą narzędzi złodziei.

D8: Ruiny Wielkiej Sali

Obszar ten jest zablokowany przez luźny gruz (patrz rozdział „Derro Legowisko Cechy”). Jeśli postacie sprzątają gruz, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Zwłoki piętnastu derro i dwunastu humanoidalnych łowców leżą na podłodze, wszystkie ofiary zawalenia się. Pod skałami zakopane są kolejne ciała.

Buty - i para w nich stóp - należą do zwłok nadzorcy placówki. Wyciągnięcie zwłok spod gruzów powoduje przy tym usunięcie części skał. Każde stworzenie w promieniu 3 metrów od zwłok musi wykonać a ST 10 Rzut obronny na zręczność, biorąc 11 (2d10) miażdżące obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

Skarb

Zwłoki nadzorcy mają Wand Magia Detection w jednej ręce, a w kieszeni klucz do zamkniętej skrzyni w okolicy D7. Zwłoki noszą także złoty pierścień o wartości 50 sz. Buty, choć stylowe, nie są warte więcej niż zwykłe buty.

D9: Głodna Lamia

Obszar ten jest zablokowany przez luźny gruz (patrz rozdział „Derro Legowisko Cechy”). Jeśli postacie sprzątają gruz, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

A lamia siedzi w tym pokoju. Była sojuszniczką derro, użyła swojej magii, aby pomóc najeźdźcom nauczyć się obrony Jeziora Therno. W tajemnicy wielu derro obawiało się lamii i odczuli ulgę, gdy zawalenie ją tu uwięziło.

Lamia nie jadła od wielu dni. Jeśli bohaterowie dadzą jej hojną porcję świeżego mięsa - na przykład niedawno zabitego derro - ona je pożera, a następnie kładzie się na drzemkę, nie zwracając na nich dalszej uwagi. Racje żywnościowe, zombie i podobnie nieapetyczne potrawy denerwują lamię. Jeśli postacie oferują nieodpowiednie mięso lub nie oferują go wcale, atakuje je łapczywie.

Karafka z trucizną

Kryształowa karafka zawiera jeden kieliszek wina, do którego lamia potajemnie zmieszała dawkę silnej trucizny. Stworzenie pijące wino musi zrobić ST 10 Rzut obronny na konstytucję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie otrzymuje 6 (1d12) obrażenia od trucizny i ma poisoned stanie przez 24 godziny. Po udanym rzucie obronnym stworzenie otrzymuje tylko o połowę mniejsze obrażenia.

Mały srebrny klucz spoczywa na dnie karafki i jest zasłonięty winem do czasu opróżnienia karafki. Ten klucz otwiera pudełko z biżuterią znajdujące się pod poduszkami lamii (patrz następna sekcja).

Skarb

Pod poduszkami ukryte jest zamknięte srebrne pudełko na biżuterię. W ramach akcji postać może pomyślnie otworzyć zamek ST 18 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź za pomocą narzędzi złodziei. Samo pudełko z biżuterią jest warte 20 sz i zawiera cztery czerwone granaty o wartości 50 sz każdy.

D10. Tunel Wschodni

Ten zawalony tunel, zablokowany przez gruz, ostatecznie prowadzi do twierdzy Derro w Podmroku. Twierdza i jej zawartość wykraczają poza zakres tej historii, ale mogą zainspirować do dodatkowej przygody, jeśli w jakiś sposób drużyna dotrze do tego tunelu.

Jezioro Terno

Odkąd derro założyli placówkę w południowej części Przełęczy Therno, okrutnie polują na lokalne stworzenia i humanoidalnych mieszkańców tego regionu. Chcąc się chronić, grupa myśliwych sprzymierzyła się z rodziną inteligentnych gigantycznych bobrów. Bobry zbudowały tamę na północnym odcinku przełęczy, tworząc za zaporą jezioro.

Myśliwi i bobry olbrzymie obawiają się intruzów, a dzięki ich sojuszowi społeczność nad jeziorem poniosła ostatnio mniejsze straty w wyniku trwających ataków derro. Co ciekawe, derro wyciągają zwłoki myśliwych, których zabili podczas tych nalotów. Łowcy z Jeziora Therno o tym nie wiedzą, ale derro animują te zwłoki jako zombie, aby pomóc chronić ich placówkę.

Gigantyczne bobry

Jezioro Therno jest domem dla rodziny inteligentnych gigantycznych bobrów. Te bobry korzystają z tzw giant weasel blok statystyk z następującymi zmianami.

  • Ich prędkość pływania wynosi 40 stóp.
  • Rozumieją język wspólny, ale nie potrafią nim mówić.

Lokalizacje Jeziora Terno

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 3.4.

Mapa 3.4: Jezioro Therno
Mapa 3.4: Jezioro Therno
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
L1: Tama Bobrów

Trzy gigantyczne bobry (patrz sekcja „Olbrzym Beavers”) pływają pod wodą po północnej stronie tamy. Jeśli postacie zbliżają się od południa, gigantyczne bobry wystawiają na chwilę głowy ponad barierę, po czym zaczynają uderzać ogonami o wodę. Wzywa to myśliwych z obszaru L2, którzy docierają do tamy po 1 minucie.

Tama Bobrów

Tama jest solidna i wykonana z mokrego drewna. Ma 14. klasę pancerza, 100 punktów wytrzymałości, odporność na trucizny i obrażenia psychiczne oraz odporność na obrażenia od ognia. Jeśli punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0, tama zostanie naruszona.

Jeśli tama zostanie przerwana, powstały potop zmieci każde stworzenie w jeziorze na odległość 90 metrów na południe, chociaż żeremie bobra (area L3) nie zostaną zmyte. Dodatkowo woda wypływa na południe od tamy linią o szerokości 30 metrów i długości 300 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać ST 15 rzut obronny na Siłę. Stworzenia posiadające prędkość pływania mają przewagę w tym rzucie obronnym. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota otrzymuje 18 (4d8) obrażeń obuchowych od uderzających fal, osiąga stan prone i zostaje zmieciona na południe 300 stóp od tamy. Po udanym rzucie obronnym stworzenie otrzymuje tylko o połowę mniejsze obrażenia.

L2: Jezioro

Sześciu myśliwych (harcerze) łowią ryby w jeziorze, po dwie na łódź myśliwską. Jednym z nich jest przywódczyni ich społeczności, rudowłosa kobieta o imieniu Aspen.

Rozmawiam z Łowcami

Aspen i inni łowcy są neutralni. Podczas gdy łowcy obawiają się obcych, jeśli postacie pokażą, że nie chcą skrzywdzić, łowcy zgadzają się na pertraktację. Aspen udostępnia następujące informacje:

  • Łowcy byli świadkami upadku gwiazdy, ale nie są pewni, gdzie dokładnie spadła.
  • Wiedzą, że gwiazda spadła na południe od Jeziora Therno, w kierunku, z którego zwykle przybywają najeźdźcy derro.
  • Znają lokalizację legowiska Derro i mogą wskazać na nie postacie.
Wyprawa do legowiska Derro

Jeśli Aspen ufa drużynie, zleca jej specjalne zadanie. Derro w nieznanym celu ciągną zwłoki myśliwych do swojego legowiska. Niedawno derro splądrowało także jedno z najcenniejszych trofeów myśliwych: parę dużych złotych rogów. (Poroże można znaleźć w D6: Stolen Goods legowiska derro, które opisano szczegółowo wcześniej w tej przygodzie.)

Jeśli postacie dowiedzą się, co derro robią ze zwłokami i zwrócą złote poroże do jeziora Therno, Aspen wręczy postaciom sakiewkę pereł (patrz sekcja „Skarb” poniżej).

Skarb

Sakiewka na szyi Aspena zawiera sznur pereł o łącznej wartości 120 sz.

L3: Chata Bobrów

Podwodne wejście do tego żerowiska bobrów prowadzi do kieszeni powietrznej znajdującej się nad poziomem wody. Wewnątrz dwa przyjazne gigantyczne bobry (patrz rozdział „Olbrzym Beavers”) opiekują się pięcioma małymi bobrami. Po jednej stronie pokoju leży stos ości ryb.

Skarb

Jeśli postacie oferują bobrom pożywienie, jeden z bobrów przekopuje się przez ości ryb i odzyskuje losowy bibelot (rzut na Błyskotki w Podręcznik Gracza) w dowód wdzięczności dla drużyny.

L4: Obóz myśliwych

W tym obozie mieszkają myśliwi z jeziora Therno. Ośmiu myśliwych (harcerze) i dwadzieścia zwykli ludzie, wszyscy w grubych skórzanych ubraniach, tworzą społeczność. Są nieufni wobec obcych, ale poza tym są obojętni na bohaterów.

Skarb

Jedynymi przedmiotami o znacznej wartości w obozie są skóry zwierzęce. Liczne skóry wilków, niedźwiedzi i lisów mają łączną wartość 90 sz i łączną wagę 720 funtów.

Wieża Niebios

Wieża Niebios jest znana jako siedziba nauki astronomów i źródło proroctw dla gości, których na to stać. Więcej informacji na temat wieży znajdziesz w background tej przygody.

Przez stulecia każdy starszy mędrzec przekazywał Księgi Proroctwa wybranemu przez siebie następcy. Piyarz był uczniem Shalfeja i zgodnie z tradycją po śmierci Shalfeja przyjął tytuł starszego mędrca. Jednak Piyarz zaczął się niecierpliwić. Kiedy ręce Shalfeja z wieży wyruszyły w poszukiwaniu gwiazdy, Piyarz próbował przejąć tytuł, ale Shalfej zapieczętował się w swoim sanktuarium (areas T19-T22). Shalfej zagroził, że zniszczy Księgi Proroctwa, jeśli ktoś spróbuje włamać się do jego sanktuarium, więc Piyarz zdecydował się zamiast tego zagłodzić go.

Obuchowe

Twierdza astrologii i proroctw, Wieża Niebios stoi pośrodku ogromnej, rwącej rzeki
Twierdza astrologii i proroctw, Wieża Niebios stoi pośrodku ogromnej, rwącej rzeki

Obecni mieszkańcy wieży podzieleni są na cztery następujące frakcje.

Garnizon Griswill

Garnizon Griswill to grupa gnomskich najemników opłacanych za służbę Shalfejowi. Wierząc, że starszy mędrzec nie żyje, gnomy wykonują teraz rozkazy Piyarza.

Personel hostelu

Kilku zwykłych ludzi prowadzi hostel na mniejszej wyspie graniczącej z wieżą. Piyarz powiedział im, że Shalfej nie żyje i poinstruował, aby hostel działał sprawnie.

Moc

Cipolla, Porro i Lurg byli uczniami Shalfeja, dopóki nie dołączyli do próby przejęcia władzy przez Piyarza. Zli i oportunistyczni czterej mędrcy dokonali zamachu stanu przy pomocy ludzi z wież, których zwerbowali dla swojej sprawy.

Każdy mędrzec z wieży ma na ramionach magiczne tatuaże: świecące konstelacje, które w magiczny sposób aktualizują się, odzwierciedlając hierarchię mędrca w proroczym porządku wieży. Chociaż Piyarz twierdzi, że jest nowym starszym mędrcem, Shalfej wciąż żyje, więc tatuaże na ramionach Piyarza nie uległy zmianie. Piyarz zakrywa ramiona, gdy przebywa w pobliżu garnizonu Griswill i personelu hostelu, martwiąc się, że odkryją jego sekret.

Piorun

Shalfej posiadał tytuły starszego mędrca i stróża ksiąg aż do zamachu stanu Piyarza. Chociaż teraz Piyarz fałszywie rości sobie te tytuły, a Shalfej jest zamknięty w swoim sanktuarium, Shalfej pozostaje prawdziwą głową wieży. Jego jedynym żyjącym powiernikiem jest Hadley, który obsługuje prom na wieży. Hadley wie, że Shalfej wciąż żyje; udaje lojalność wobec Piyarza, jednocześnie subtelnie szukając sojuszników wśród pasażerów promu. Hadley nie jest pewien, czy może zaufać Griswillom i nie powiedział im, że Shalfej żyje.

Nekrotyczne

Wieża Niebios znajduje się na dwóch wysepkach pośrodku szerokiej, szybko płynącej rzeki. Wody wokół wysepek są wirujące i zdradliwe. Tylko Hadley, której chata znajduje się na południowym brzegu rzeki, zna wody na tyle dobrze, że bezpiecznie prowadzi łodzie między lądem stałym a molo na mniejszej wyspie. Postacie, które próbują pożeglować lub dopłynąć na wyspy, są niesione przez prąd i wyrzucane na brzeg rzeki z dala od celu.

Kiedy pojawią się postacie, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Trucizna

Hadley (neutralny dobry, człowiek commoner) wita bohaterów pierwszą częścią tajnego wyrażenia używanego przez Shalfeja i jego sojuszników. Hadley ma nadzieję, że bohaterowie odpowiedzą: „ale piękniejsze klejnoty wieczoru”. To zdanie było częścią wizji przekazywanych przez sieć pamięci (zobacz sekcję „Flood Memories” wcześniej w tej przygodzie), chociaż postacie mogły nie zdawać sobie sprawy z jego znaczenia. Postać, która pomyślnie przejdzie test ST 14 Mądrości (Insight), ma wrażenie, że Hadley szuka konkretnej odpowiedzi.

Jeśli partia nie odpowie drugą połową frazy, Hadley proponuje, że zabierze ich na wyspę. Podczas przeprawy jeszcze dwukrotnie używa frazy początkowej. Jeśli postacie nadal nie oferują właściwej odpowiedzi, Hadley zabiera je do placówki (area T1) bez dalszej rozmowy.

Psychiczne

Jeśli bohaterowie udzielą właściwej odpowiedzi na tajne zdanie, Hadley ufa im i zakłada, że ​​są sojusznikami Shalfeja. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst, gdy Hadley przewozi bohaterów na wyspę:

Hadley wierzy w każdą historię opowiadaną mu przez bohaterów. Jeśli przyznają, że nigdy nie spotkali Shalfeja, Hadley będzie rozczarowany, ale uzna, że ​​bohaterowie są jego najlepszą szansą na uratowanie starszego mędrca.

Sieczne

Jeśli bohaterowie odpowiedzą na tajne zdanie Hadleya, ten podzieli się z nimi następującymi informacjami:

  • Co się dzieje?. Shalfej jest starszym mędrcem Wieży Niebios. Kilka dni temu Piyarz, jego niedoszły następca, ogłosił śmierć Shalfeja. Ale wczoraj Hadley usłyszał w myślach zdesperowany głos starszego mędrca, który wypowiadał tylko hasło Hadley i zamienili się znakami. Hadley wierzy, że starszy mędrzec wciąż żyje gdzieś w wieży.
  • Co się stało z Shalfejem?. Piyarz od dawna zabiegał o tytuł Shalfeja, a Hadley obawia się nieczystej gry. Najbliżsi Shalfejowi pracownicy wieży opuścili wieżę z tajną misją dzień przed jego rzekomą śmiercią, pozostawiając starszego mędrca bezbronnego.
  • Co można zrobić?. Hadley prosi bohaterów o odkrycie, co dzieje się w wieży i uratowanie Shalfeja. Sugeruje, aby udawali gości proszących o proroctwa i przedostali się do wieży przez Salę Przepytujących.

Chwilę po tym, jak Hadley przekazał tę informację, prom przybywa do placówki (area T1). Hadley nie towarzyszy dalej bohaterom.

Gromu

O ile nie określono inaczej, Wieża Niebios ma następujące cechy:

  • Sufity. Pokoje w wieży mają sufity o wysokości 5 metrów.
  • Drzwi. Drzwi wykonane są z grubych desek dębowych i okute żelazem. W ramach akcji postać może wyważyć zamknięte drzwi, jeśli zakończy się sukcesem ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź lub wybierz zamek z sukcesem ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź za pomocą narzędzi złodziei.
  • Ściany. Zewnętrzne ściany wieży i jej schroniska są wykonane z gładkiego kamienia. Wspinaczka po tych ścianach jest trudna bez sprzętu wspinaczkowego i magii, co wymaga powodzenia ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Hostel ma okna, ale jedynymi oknami wieży są szyby nad kopułowym obserwatorium.
  • Oświetlenie. W wieży zastosowano zamontowane na ścianie pochodnie oświetlane Continual Flame zaklęć, natomiast w schronisku używa się zwykłych lamp. Pokoje w hostelu są jasno oświetlone w dzień i ciemne w nocy, natomiast pokoje w wieży są zawsze jasno oświetlone.

Lokalizacje Wieży Niebios

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 3.5.

Mapa 3.5: Wieża Niebios
Mapa 3.5: Wieża Niebios
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
T1: Posterunek

Placówka ta pilnuje mostu pomiędzy hostelem a wieżą. Molo znajduje się na północ od placówki.

Kiedy postacie dotrą do placówki, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Trzej członkowie garnizonu Griswill (prawowity neutralny, gnom gwardia) pełnią wartę w tej placówce o każdej porze. Wesołe gnomy, o ile nie są źle traktowane, są przyjazne wobec bohaterów i pytają, co sprowadza ich do wieży. Zadaniem gnomów jest witanie gości, wypytywanie o ich interesy i wypatrywanie wyraźnie wrogich intruzów.

T2: Hostel

Goście zatrzymują się w tym małym hostelu, czekając na wezwanie na ceremonię odpowiedzi - rytuał, podczas którego przepowiada się przyszłość. Zakwaterowanie kosztuje 1 sz za osobę za noc; posiłki i napoje nie są wliczone w cenę. Kłopoty w hostelu przyciągają uwagę strażników na posterunku (obszar T1).

Właścicielką hostelu jest ludzka kobieta o imieniu Berta. Czterech energicznych ludzi w skórzanych fartuchach pomaga jej nosić zapasy, gotować i sprzątać. Berta i jej asystentki korzystają z commoner blok statystyk. Są przyjaźni i gościnni i nic nie wiedzą o próbie zamachu stanu. Wierzą, że Shalfej zmarł z przyczyn naturalnych i uważają Piyarza za prawowitego opiekuna ksiąg, chyba że udowodniono inaczej.

Obszary hosteli

W hostelu znajdują się następujące obszary:

  • T2:. Dziedziniec. Na ten dziedziniec na świeżym powietrzu prowadzą schody z molo.
  • T2b:. Jadalnia. Jedzą tu goście wieży. Znajdują się w nim dwa duże stoły, cztery długie ławy, sześć krzeseł i duża komoda zawierająca zastawę stołową.
  • T2c:. Kuchnia. Skromne posiłki serwowane w hostelu przygotowywane są w żeliwnym garnku ustawionym nad kominkiem. Pomocnicy Berty śpią tu, niedaleko paleniska. Dobrze widoczna klapa prowadzi do piwnicy pełnej artykułów spożywczych, wina, piwa i opału.
  • T2d:. Pokoje dla gości. W każdym z tych pokoi gościnnych znajduje się niski stół, trzy stołki i trzy łóżka.
Goście hostelu

Tabela „Odwiedzający hostel” zawiera szczegółowe informacje na temat gości, których bohaterowie mogą spotkać w hostelu. Wszyscy dorośli odwiedzający korzystają z commoner blok statystyk. Jeśli bohaterom nie udało się wcześniej zdobyć zaufania Hadley, możesz wykorzystać tych gości do posunięcia fabuły do ​​przodu.

Goście hostelu

d4Gość
1Jurgen i Gorvis, dwaj krasnoludowie, są szczęśliwym małżeństwem od stulecia. Przyszli do wieży w setną rocznicę swojego związku, aby zobaczyć, co przyniesie ich następne sto lat związku.
2Durn, ludzka kobieta, odwiedza wieżę z dwójką swoich dzieci, June i Kollem. Durn jest rolniczką, ale w tym roku nie udało jej się zebrać plonów. Przyszła zapytać, co przyniosą przyszłoroczne żniwa. Nie ma 100 sz wymaganych do odpowiedzi, ale ma nadzieję, że mędrcy zlitują się nad nią.
3Namaia, ludzka kobieta, jest burmistrzem małej wioski oddalonej o tydzień spacerem od wieży. Zbliżające się wybory niepokoją ją i chce wiedzieć, jakie są jej szanse na utrzymanie tytułu.
4Adavalis, człowiek-elf, pochodzi z zamożnej linii wybitnych czarowników. Nigdy nie przejawił żadnej magicznej mocy i chce wiedzieć, czy kiedykolwiek zdobędzie taką moc, czy też powinien porzucić nadzieję.
T3: Komnata wejściowa

Sześciu członków Garnizonu Griswill (prawowicie neutralny, gnom gwardia) pełni wartę w tym pomieszczeniu. Kiedy nadchodzi czas spotkania gościa w Sali Przesłuchań (obszar T4), strażnicy przechodzą przez most i wzywają gościa do hostelu. Następnie strażnicy eskortują gościa przez most, przez komnatę wejściową i do Sali Przepytujących. Strażnicy pozostają z gościem do zakończenia ceremonii odbierania, a następnie eskortują go z powrotem do hostelu.

T4: Sala Przepytujących

W tej słabo oświetlonej sali mędrcy prowadzą sesje wróżenia. Jeśli postacie zostały tu eskortowane przez gnomskich strażników z obszaru T3, ci strażnicy ustawiają się wzdłuż wschodniej ściany na czas ceremonii, która rozpoczyna się wkrótce po wejściu postaci.

Ceremonia odpowiedzi

Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst, aby rozpocząć ceremonię udzielania odpowiedzi:

Lurg (prawne zło, człowiek tower sage) prowadzi tę ceremonię. Towarzyszą mu dwa ręce wieży lojalne Lurgowi (oba bloki statystyk znajdziesz w Dodatek B).

Jeśli pozwoli się na przebieg ceremonii, ceremonia będzie stosunkowo prosta i rzeczowa. Po zadaniu pytania Lurg prosi o obowiązkową „darowiznę” w wysokości 100 sz, niezależnie od tego, jakie jest pytanie. Następnie jeden z jego rąk z wieży odbiera płatność.

Po zapłaceniu honorarium Lurg ogłasza, że ​​musi skonsultować się z gwiazdami, aby uzyskać odpowiedzi, których szukają goście. Oczywiście Lurg nie ma dostępu do Ksiąg Proroctwa, ponieważ Shalfej nadal trzyma je zamknięte w swoim sanktuarium, więc Lurg po prostu wycofuje się za zachodnią kurtynę i milczy przez 1 minutę, podczas gdy wymyśla tajemniczą, pozbawioną znaczenia odpowiedź. Kiedy ponownie wyłoni się zza kurtyny i udzieli odpowiedzi, strażnicy eskortują przesłuchujących z powrotem do hostelu, kończąc ceremonię.

Skarb

Lurg nosi złoty łańcuszek o wartości 30 sz i niesie klucz do swojego biurka (patrz area T14).

T5: Mimika drzwi

Drzwi sąmimic przeszkolony do pilnowania schodów. Działają jak zwykłe drzwi, dopóki nie rozpoznaje istoty, która spróbuje je otworzyć, w którym to momencie mim ujawnia swoją prawdziwą naturę i atakuje. Mimik jest przyjazny w stosunku do mędrców wieży, rąk wieży i gnomów z Garnizonu Griswill.

T6: Sala Najemników

Trzej członkowie garnizonu Griswill (prawowity neutralny, gnom gwardia) siedź tutaj i odpoczywaj pomiędzy zmianami. Towarzyszy im przywódca garnizonu, Kapitan Mainwaring (prawowicie neutralny, gnom Rycerz).

Kiedy Kapitan Mainwaring dowie się o postaciach, wzywa strażników do broni, ale postacie mogą ich przekonać, aby ustąpili, wykonując udany ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Postacie, które wspominają Shalfeja, mają przewagę w tym teście.

Jeśli działania wojenne zostaną zażegnane, Kapitan Mainwaring słucha historii bohaterów. Nie wierzy do końca, że ​​Shalfej żyje, chyba że pokaże się niezaprzeczalne dowody (takie jak niezmienione tatuaże Piyarza lub sam Shalfej). Jednak bohaterowie mogą z łatwością przekonać Mainwaring, aby dał im korzyść w postaci wątpliwości, a ona zgadza się przeoczyć działania bohaterów, którzy szukają odpowiedzi w wieży.

Jeśli w tym pomieszczeniu wybuchnie walka, hałas obudzi trzech strażników w baraku (obszar T7), którzy po 2 rundach dołączą do walki.

Skarb

Kapitan Mainwaring nosi złotą broszkę o wartości 60 sz i klucz do swojej skrzyni w baraku (obszar T7).

T7: Koszar

W dowolnym momencie trzech członków garnizonu Griswill (prawowicie neutralny, gnome gwardia) śpią w tych łóżkach z bronią pod ręką. Większe łóżko należy do Kapitana Mainwaringa, przywódcy Garnizonu Griswill (patrz obszar T6).

Skarb

Skrzynia u stóp łóżka Mainwaringa jest zamknięta, a klucz niesie kapitan. W ramach akcji postać może pomyślnie otworzyć zamek ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź za pomocą narzędzi złodziei. Skrzynia zawiera piękną szatę obszytą futrem o wartości 10 sz, pas ze złotym łańcuchem o wartości 60 sz i torbę zawierającą 180 sz (zbiorowe bogactwo, które gnomy zdobyły za swoją służbę).

T8: Magazyn

Dziesiątki pudeł, beczek i worków są starannie ułożone na półkach i stojakach w tym magazynie, w którym znajdują się zapasy żywności i sprzęt dla całej wieży. Wśród przepisów są dwa pakiety odkrywcy, dwa paczki uczonegooraz wystarczającą ilość jedzenia i napojów, aby wyżywić mieszkańców wieży przez miesiąc.

T9: Kuchnia

Garnek zupy dyniowej delikatnie gotuje się na kuchence w tej schludnej kuchni, wypełniając pokój jej aromatem. W kuchni poza tym nie ma nic ciekawego.

T10: Uwięziony korytarz

Ten nieumeblowany korytarz zapewnia dostęp po drabinie do wież strażniczych na trzecim piętrze (obszar T11).

Glif ochronny chroni drzwi klatki schodowej w dół do area T17. Aby bezpiecznie otworzyć te drzwi z obu stron, należy najpierw wypowiedzieć hasło („apogeum”), które znane jest tylko stewardom wieży. Jeśli drzwi zostaną otwarte bez hasła, płomień wybuchnie w kuli o promieniu 3 stóp, której środkiem jest glif. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać ST 13 rzut obronny na Zręczność, zadając 13 (3d8) obrażeń od ognia przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie.

T11: Wieże strażnicze

Z Wieży Niebios wznosi się sześć wieżyczek. Sześciu członków Garnizonu Griswill (prawowicie neutralny, gnom gwardia) stacjonuje w każdej wieży strażniczej, co daje w sumie trzydziestu sześciu strażników. Strażnicy nieustannie wypatrują intruzów, szczególnie tych wspinających się po ścianach. Kiedy strażnik zauważy intruza, trzech strażników pozostaje na swoim stanowisku, aby walczyć, podczas gdy trzech biegnie do area T6, aby ostrzec Kapitana Mainwaringa.

T12: Mniejsza Biblioteka

W tej bibliotece znajdują się mniej ważne księgi wieży. Uczniowie Mędrca Porro (prawne zło, niziołek tower sage) i Cipolla (prawne zło, urodzone w srebrnym smoku tower sage) badają ten pokój w towarzystwie czterech ręce wieży, którzy zaprzysięgli ich chronić (oba bloki statystyk znajdziesz w Dodatek B). Wszyscy są lojalni wobec nielegalnego starszego mędrca Piyarza i egzekwują jego wolę.

Kiedy postacie wchodzą, Cipolla i Porro w milczeniu kierują ręce do ataku. Tymczasem mędrcy uciekają do Piyarz w sali uczonych (area T17), gdzie mogą swobodniej używać swojej magii. Tam Cipolla lub Porro rzuca zaklęcie Arcane Lock na drzwi, aby zyskać na czasie.

Cisza

Stały Silence zaklęcie przenika bibliotekę, eliminując wszelkie dźwięki w tym obszarze. A Dispel Magia zaklęcie kończy efekt. Magiczna cisza zapobiega rzucaniu zaklęć zawierających komponenty werbalne.

Skarb

Porro i Cipolla noszą paski ze złotymi łańcuchami, warte 30 sz każdy. Każdy z nich nosi klucz do szuflad swojego biurka (patrz areas T15 i T16).

T13: Dormitorium

W tym surowym dormitorium, w którym znajduje się jedynie trzynaście skromnych drewnianych łóżek z cienkimi słomianymi materacami, śpią ręce Wieży. Obecnie jest niezamieszkany.

T14: Pokój Lurgi

To prywatna komnata Lurgi. Jego szkarłatne ściany pasują do koloru jego szat.

Szuflada biurka Lurgi jest zamknięta i magicznie uwięziona. Lurg nosi swój klucz (patrz area T4) i tylko on zna hasło umożliwiające bezpieczne otwarcie szuflady: „Struve”. W ramach akcji postać może otworzyć drzwi po udanym teście Zręczności ST 15 (Sleight Hand) przy użyciu narzędzi złodziei. Jeśli szuflada zostanie otwarta bez uprzedniego wymówienia hasła, wewnątrz szuflady uruchomi się magiczny glif, który wybuchnie płomieniem w kuli o promieniu 3 metrów. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać ST 13 rzut obronny na Zręczność, zadając 13 (3d8) obrażeń od ognia przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie. Glif znika po uruchomieniu, a płomień nie niszczy zawartości pomieszczenia.

Skarb

Szuflada biurka zawiera pióra, atrament, papier, sakiewkę mieszczącą 60 sztuk sztuk oraz Lurga. spellbook. Księga zaklęć zawiera zaklęcia z tower sage blok statystyk oraz następujące elementy: Color Spray, Illusory Script, I Unseen Servant.

T15: Pokój Porro

To prywatna komnata Porro. Jego błękitne ściany pasują do koloru jego szat.

Szuflada biurka Porro jest zamknięta i magicznie uwięziona. Porro nosi swój klucz (patrz area T12) i tylko on zna hasło umożliwiające bezpieczne otwarcie szuflady: „Altair”. W ramach akcji postać może otworzyć drzwi po udanym teście Zręczności ST 15 (Sleight Hand) przy użyciu narzędzi złodziei. Jeśli szuflada zostanie otwarta bez uprzedniego wymówienia hasła, wewnątrz szuflady uruchomi się magiczny glif, wybuchający lodowatym wiatrem w kuli o promieniu 3 metrów. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 13, zadając 13 (3d8) obrażeń od zimna przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie. Glif znika po uruchomieniu, a wiatr nie niszczy zawartości pomieszczenia.

Skarb

Szuflada biurka zawiera pióra, atrament, papier, mały naszyjnik ze szmaragdowych koralików (o wartości 160 sz), sakiewkę mieszczącą 30 sz i Porro spellbook. Księga zaklęć zawiera zaklęcia z tower sage blok statystyk oraz następujące elementy: Color Spray, Disguise Self, I Nystul's Magia Aura.

T16: Pokój Cipolli

To prywatna komnata Cipolli. Jego żółte ściany pasują do koloru jej szat.

Szuflada biurka Cipolli jest zamknięta i magicznie uwięziona. Cipolla nosi swój klucz (patrz area T12) i tylko ona zna hasło umożliwiające bezpieczne otwarcie szuflady: „Sol”. W ramach akcji postać może otworzyć drzwi po udanym teście Zręczności ST 15 (Sleight Hand) przy użyciu narzędzi złodziei. Jeśli szuflada zostanie otwarta bez uprzedniego wymówienia hasła, wewnątrz szuflady zostanie uruchomiony magiczny glif, wybuchający błyskawicą w kuli o promieniu 3 metrów. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać ST 13 rzut obronny na Zręczność, otrzymując 13 (3d8) obrażeń od pioruna przy nieudanym rzucie lub o połowę mniej przy udanym rzucie. Glif znika po uruchomieniu, a błyskawica nie niszczy zawartości pomieszczenia.

Skarb

Szuflada biurka zawiera pióra, atrament, papier, małą figurkę konia wyrzeźbioną z koralowca (wartą 100 sz), sakiewkę mieszczącą 50 sz i Cipollę spellbook. Księga zaklęć zawiera zaklęcia z tower sage blok statystyk oraz następujące elementy: Color Spray, Fog Cloud, I Magia Mouth.

T17: Sala uczonych

Piyarz jest tu z dwójką ręce wieży. Jego lojalny diablik spoczywa zadowolony na ramieniu w postaci kruka. Piyarz jest zgodnym z prawem złem tower sage kto nosi Ring Ogień Resistance, zapewniając mu odporność na obrażenia od ognia.

Jeśli Cipolla lub Porro pomyślnie uciekli z area T12, oni również tutaj są, jeden z nich rzucił zaklęcieArcane Lock na południowe drzwi, aby zyskać na czasie.

Konfrontacja z Piyarzem

Jeśli bohaterowie nie zaatakują natychmiast, Piyarz ogłasza, że ​​„hojnie” da im jedną szansę na wyjaśnienie się. Będąc przebiegłym i wyrachowanym kłamcą, Piyarz stara się, aby bohaterowie zwątpili we wszystko, co Hadley mógł im powiedzieć. Piyarz ma nadzieję przekonać ich, że jego przybrany tytuł starszego mędrca jest słuszny. Jeśli nie uda mu się przekonać bohaterów do odejścia, Piyarz i jego sojusznicy atakują, walcząc na śmierć i życie.

Skarb

Piyarz ma na sobie m.wRing Ogień Resistance oraz platynowy pas z łańcuchem o wartości 300 sz.

Zdradziecki mędrzec Piyarz i dwaj jego lokaje, Cipolla i Porro, odpoczywają wśród łupów z zamachu stanu
Zdradziecki mędrzec Piyarz i dwaj jego lokaje, Cipolla i Porro, odpoczywają wśród łupów z zamachu stanu
T18: Pokój Piyarza

Stworzenie jestspectator w służbie Piyarza. Widz, któremu nakazano strzec komnaty, telepatycznie ostrzega nieuprawnionych uczestników, aby „wdarli się lub zostali zaatakowani” i atakował każdego, kto odmówi.

Oprócz skrzyni, w prywatnej komnacie Piyarza znajduje się łóżko, krzesło i biurko, wszystkie pomalowane na matowo szaro, aby pasowały do ​​jego szat.

Skarb

W biurku znajduje się szuflada zawierająca pergamin, pióra i atrament. Skrzynia jest otwarta i zawiera dwie Mikstury Leczenia (większe), a Folding Boat, 3600 sz i Piyarza spellbook. Księga zaklęć zawiera zaklęcia z tower sage blok statystyk oraz następujące elementy: Color Spray, Find Familiar, Locate Object, Magia Missile, I Sleep.

T19: Most Wiary

Ściany tego pokoju są gładkie, mokre i śliskie. Postać może wspiąć się po ścianie na drugą stronę ze sprzętem wspinaczkowym i odnieść sukces ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. W przypadku nieudanego testu postać wpada do rwącej wody poniżej.

Pędąca woda

Woda wpada do otchłani z rzeki na zewnątrz poprzez ukryte kanały pod wieżą. Stworzenie, które wpadnie w przepaść, otrzymuje 10 (3d6) obrażeń obuchowych, gdy rzeka je porywa. Następnie stworzenie zostaje wyrzucone na skaliste zbocze wyspy, na północ od area T17.

Niewidzialny most

Nad przepaścią znajduje się niewidzialny most szeroki na 3 metry. Nie ma poręczy, ale poza tym jest prosty i można go bezpiecznie przemierzać. Istota uświadomiona o obecności mostu - na przykład poprzez rzucenie zaklęcia zobacz Invisibility lub wchodząc z nim w interakcję fizyczną - może wykonać test Inteligencji ST 10 (Investigation). Po udanym teście most staje się widoczny dla tego stworzenia. Stworzenia, które nie widzą mostu, nadal mogą go przeszukać, choć ostrożnie.

T20: Większa Biblioteka

Shalfej (zgodne z prawem dobro, człowiek tower sage z 4 poziomami exhaustion; patrz Dodatek B) zamknął się w tym pokoju i zagroził, że spali Księgi Proroctwa, jeśli Piyarz się włamie. Obydwa drzwi są pod wpływem zaklęć Arcane Lock, które pozwalają tylko Shalfejowi normalnie otwierać drzwi. Shalfej wzmocnił także każde drzwi barykadą.

Postać spoza biblioteki, która się przedstawia, może wykonać test Charyzmy ST 20 (Persuasion), aby przekonać Shalfeja, aby ją wpuścił. Postacie, które recytują tajne zdanie Shalfeja (patrz sekcja „Flood Memories” wcześniej w tej przygodzie) mają przewagę w tym teście. Po nieudanym czeku Shalfej potępia tę postać jako agenta Piyarza i nakazuje jej odsunąć się od drzwi - bo inaczej.

Desperackie środki

Postacie, które wdzierają się do sanktuarium Shalfeja, ryzykują, że zniszczy Księgi Proroctwa. Każde drzwi do większej biblioteki mają 15. klasę pancerza, 50 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.

Kiedy postacie wchodzą, Shalfej zakłada, że ​​są to Piyarz i jego spiskowcy. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Jeśli postacie próbowały zniszczyć drzwi, Shalfej już podpalił Księgi Proroctwa. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

W przeciwnym razie złapią Shalfeja, zanim popełni poważny błąd. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Rozmowa z Shalfejem

Niezależnie od tego, czy Shalfej spalił Księgi Proroctwa, czy nie, odczuwa ulgę, że bohaterami nie są Piyarz i jego sługusy. Starszy mędrzec pyta, dlaczego przyszli do wieży, po czym udziela następujących informacji:

W chwili desperacji Shalfej, Starszy Mędrzec Wieży Niebios, pali Księgi Proroctw
W chwili desperacji Shalfej, Starszy Mędrzec Wieży Niebios, pali Księgi Proroctw
  • Upadła Gwiazda. Jeśli bohaterowie nie mają gwiazdy, Shalfej zachęca ich, aby odwiedzili Derwytha (jeśli jeszcze tego nie zrobili), aby ją dla niego znaleźć. Jeśli drużyna posiada notatki z biblioteki Derwytha (patrz area H5 wcześniej w tej przygodzie), używa ich do szybkiego obliczenia punktu uderzenia gwiazdy.
  • Piyarz. Shalfej wyjaśnia, że ​​Piyarz próbował dokonać zamachu stanu. Shalfej prosi poszukiwaczy przygód o pokonanie lub wygnanie Piyarza i innych zdradzieckich mędrców (jeśli jeszcze tego nie zrobili); bohaterowie mogą zatrzymać dobytek spiskowców. Shalfej towarzyszy bohaterom na żądanie, ale jest niebezpiecznie wyczerpany i unika walki.
  • Motywacje Shalfeja. Naciskany, dlaczego pożąda gwiazdy, Shalfej mówi większość prawdy, ale nie ujawnia, jak mędrcy polegali na Księdze Proroctwa. Wyjaśnia, że ​​„dzięki żmudnym studiowaniu starożytnych i ezoterycznych ksiąg” dowiedział się o svirfneblińskich kowalach z zachodu, którzy zamieniliby „cudowną bibliotekę” na czarną skałę z niebios. Twierdzi, że przewidział przybycie gwiazdy na podstawie obserwacji astronomicznych.
Wyprawa Shalfeja

Po rozprawieniu się ze zdradzieckimi mędrcami i zdobyciu gwiazdy, Shalfej prosi postacie, aby zaniosły gwiazdę do kuźni svirfnebli i wymieniły ją na zestaw książek - kowale będą wiedzieć które. Shalfej udziela drużynie wskazówek i obiecuje nagrodzić każdą postać magicznym przedmiotem ze swojego skarbca po otrzymaniu książek.

Błyszcząca kula

Lewitująca, migocząca kula w tym pomieszczeniu to skarbiec wieży, który Shalfej wyjaśnia w ezoteryczny sposób każdej postaci, która o to zapyta. Tylko on może wyciągnąć magiczne przedmioty ze kuli, jak opisano w zakończeniu tej przygody.

Skarb

Shalfej ma na sobie m.wMedallion Thoughts oraz mithralowy pas łańcuchowy o wartości 400 sz. Choć jego stare Księgi proroctwa nie potrafią już przepowiadać przyszłości, stanowią wiarygodne źródło ważnych wydarzeń historycznych - choć niezrozumiałe dla nikogo poza mędrcem z wieży. Jeśli Shalfej podpali Księgę Proroctwa, stanie się ona nieczytelna.

T21: Labirynt

Istota, która wchodzi w wirującą masę, zostaje sama w labiryncie półplanu o przyprawiających o mdłości kolorach. Istota poruszająca się po tym magicznym labiryncie musi wykonać ST 15 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Survival) sprawdzać. W przypadku nieudanego testu, stworzenie otrzymuje 10 (3d6) obrażenia psychiczne, zyskuje 1 poziom exhaustioni znajduje wyjście po 10 minutach wędrówki. Po udanym teście stworzenie otrzymuje tylko połowę obrażeń i znajduje wyjście po 1 minucie. W obu przypadkach istota wyłania się z drzwi naprzeciwko tych, przez które weszła.

Jako prawdziwy starszy mędrzec, Shalfej jest odporny na złe skutki labiryntu i może poruszać się po labiryncie bez konsekwencji (nie jest wymagane sprawdzenie).

T22: Obserwatorium

Mędrcy dokonują tu obserwacji astronomicznych. Obserwując położenie gwiazd i planet względem siatki, mędrcy mogą precyzyjnie rejestrować ruchy niebios.

Posągi są dwie gargulce. Są szkoleni, aby atakować każdego gościa, któremu nie towarzyszy mędrzec lub ręka wieży.

Postacie mogą wspiąć się po ścianach wieży do tego obserwatorium, ale może to zwrócić uwagę strażników stacjonujących w wieżach strażniczych (area T11). Otwory w kopułowej siatce są przeszklone i wystarczająco szerokie, aby średnie stworzenie mogło się przez nie przecisnąć. Każda szyba ma 13 klasę pancerza, 3 punkty wytrzymałości i odporność na obrażenia psychiczne i trucizny.

Kuźnia Kagu-Svirfnebli

Mała frakcja svirfnebli - znana również jako głębokie gnomy - założyła podziemne legowisko pod Górami Tegefed. Kiedy te svirfnebli były jeszcze młode i ryzykowne, opuściły Podmrok w poszukiwaniu cennych kamieni. Ci kowale nazywają siebie kagu-svirfnebli, co w języku gnomów oznacza „poszukiwaczy kamieni”.

Proroctwo proroctw

Podczas poszukiwań kagu-svirfnebli napotkał połyskującą kopułę - podobną do błyszczącej kuli znalezionej w Wieży Niebios. W pobliżu kopuły kamienna tablica przepowiadała, że ​​pewnego dnia w tym miejscu pojawią się stworzenia niosące upadłą gwiazdę. Tablica przepowiadała, że ​​ta gwiazda otworzy kopułę, której zawartość będzie musiała zostać wymieniona na gwiazdę. Kopuła, nieznana kagu-svirfnebli, zawiera drugi zestaw Ksiąg Proroctw.

Pragnąc zdobyć gwiazdę do swojej kolekcji i zachować wiedzę o niej dla siebie, svirfnebli roztrzaskały tablicę i postanowiły nie wracać do Podmroku. Osiedlili się wokół kopuły i odcięli się od swoich głęboko żyjących krewnych.

Kagu-svirfnebli są już dość stare, nawet jak na gnomi standardy. W izolacji większość czasu poświęcili tworzeniu maszyn, a ich legowisko bardziej przypomina kuźnię niż dom. Ich obsesja na punkcie obiecanej gwiazdy sprawiła, że ​​stają się nieufni wobec obcych.

Grisdelfawr Smok

Niedawnoyoung red dragon o imieniu Grisdelfawr założył legowisko w pobliżu kuźni i zaczął terroryzować każdego svirfnebli, który odważył się wyjść na zewnątrz. Aby odwrócić uwagę smoka, svirfnebli zebrały hordę bełkot, hałaśliwe potwory panujące w Podmroku i wypuściły je na wolność w dolinie.

Zbliżamy się do Kuźni

Gdy postacie zbliżają się do kuźni, odkrywają dowody na istnienie stworzeń zamieszkujących w pobliżu.

Spalona Ziemia

W lesie, około dwóch mil od kuźni kagu-svirfnebli, bohaterowie napotykają makabryczną scenę. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Grisdelfawr tydzień temu zabił tutaj svirfnebli i zrównał z ziemią okolicę swoim ognistym oddechem. Smok ugryzł gnoma, marnując resztę ciała. Postać, która to sprawdza i odnosi sukces ST 13 Mądrość (Medicine) sprawdź, czy ukąszenie zostało pozostawione przez duże, gadzie stworzenie. Kolejny udany ST 15 Inteligencja (Nature) sprawdzenie wykazało, że drapieżnikiem był smok.

Bełkocząca Horda

Około mili od kuźni bohaterowie są nękani przez bełkot. Przeczytaj lub sparafrazuj:

Chwilę później trzy roje bełkotu wyskoczył z pobliskiego zarośla i popędził w stronę bohaterów. Bełkotanie walczą na śmierć i życie, próbując rozerwać postacie na kawałki.

Gdy bohaterowie rozprawią się z bełkotem, podróż do kuźni kagu-svirfnebli przebiega bez komplikacji. Docierają do area F1.

Funkcje kuźni

O ile nie zaznaczono inaczej, kuźnia kagu-svirfnebli ma następujące cechy:

  • Sufity. Pokoje mają sufity o wysokości 30 stóp, a korytarze mają sufity o wysokości 3 metrów.
  • Drzwi. Wszystkie drzwi wykonane są z litego żelaza.
  • Oświetlenie. Kuźnia nie jest oświetlona. Opisy obszarów zakładają, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia w ciemności.

Wykuwaj lokalizacje

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 3.6.

Mapa 3.6: Kuźnia Kagu-svirfnebli
Mapa 3.6: Kuźnia Kagu-svirfnebli
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
F1: Mglisty Wąwóz

Obszar ten jest Lekko przesłonięty zasłonięty mgłą z gorącego strumienia. Hałas pochodzi z bełkotu w obszarze F2.

Parujący strumień

Metalowy most rozciąga się nad tym głębokim na 5 stóp strumieniem, który wypływa z warsztatu w area F8 i jest niezwykle gorący. Istota, która wejdzie do strumienia po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna tam swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 13, otrzymując 7 (2d6) obrażeń od ognia w przypadku nieudanego rzutu lub połowę obrażeń w przypadku udanego rzutu.

F2: Zagrody Jaszczurek

Svirfnebli trzymają dwa gigantyczne jaszczurki wytrenowane na wierzchowce w tych zagrodach. A gibberling drapie kraty w szaleńczej próbie dotarcia do jaszczurek. Bełkot atakuje postacie od razu.

Bramę zabezpiecza kłódka. W ramach akcji postać może pomyślnie otworzyć zamek ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź złodziejskimi narzędziami lub rozkręć pręty z sukcesem ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Po uwolnieniu gigantyczne jaszczurki atakują każde stworzenie, którego nie rozpoznają.

W ramach akcji postać może uspokoić jaszczurkę, jeśli zakończy się sukcesem ST 10 Mądrość (Animal Handling) sprawdzić, zmieniając swój stosunek do partii z wrogiego na obojętny. Jeśli test zakończy się sukcesem o 5 lub więcej, jaszczurka staje się przyjazna i gotowa służyć jej jako wierzchowiec.

F3: Sala Zewnętrzna

Kopuła pośrodku piętra domaschin-i-bozorg. Pozostaje nieruchomy do czasu, aż bohaterowie wejdą do pomieszczenia lub mu przeszkodzią. Maschin-i-bozorg jest wrogo nastawiony do intruzów i walczy aż do zniszczenia.

F4: Magazyny

Kagu-svirfnebli przechowują różne towary w tych trzech identycznych magazynach. Każdy pokój jest długi i wąski, a pod ścianami znajdują się żelazne wózki do przechowywania.

Poniżej szczegółowo opisano składy i ich zawartość.

  • F4:. Żywność. Wozy w tym pomieszczeniu zawierają mąkę, suszone warzywa, solone mięso i wino. Te sklepy są warte łącznie 20 sz.
  • F4b:. Paliwo. Wozy w tym pomieszczeniu zawierają węgiel, ropę, drewno i węgiel drzewny. Te sklepy są warte łącznie 15 sz.
  • F4c:. Surowce. Wozy w tym pomieszczeniu zawierają szkło, glinę i cynę o łącznej wartości 25 sz.
F5: Sala wewnętrzna
Na szczytach gigantycznych jaszczurczych rumaków wyłaniają się Kagu-svirfnebli, aby powitać gości w ich napędzanej parą kuźni
Na szczytach gigantycznych jaszczurczych rumaków wyłaniają się Kagu-svirfnebli, aby powitać gości w ich napędzanej parą kuźni

Ten obszar jest Wizja i Światło otoczony mgłą i parą. Mechaniczne maszyny to trzy maschin-i-bozorgs, stworzone przez kagu-svirfnebli w celu ochrony ich kuźni. Siedmiu svirfnebli - każdy na giant lizard - stanowi całą tutejszą populację gnomów głębinowych. Z niecierpliwością oczekują przybycia przepowiedzianej gwiazdy.

Parujący strumień

Parujący strumień wypływający z warsztatu w area F8 jest gorący i głęboki na 3 metry. Istota, która wejdzie do strumienia po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna tam swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 13, otrzymując 7 (2d6) obrażeń od ognia w przypadku nieudanego rzutu lub połowę obrażeń w przypadku udanego rzutu.

Rozmowy z Kagu-Svirfnebli

Jeśli postacie zareagują pokojowo, jeden ze svirfnebli podchodzi ostrożnie. Przedstawia się jako Ecklash, Strażnik Nory, przywódczyni frakcji. Ecklash ma duże oparzenie na policzku po bliskiej rozmowie z czerwonym smokiem Grisdelfawrem. Uprzejma, ale szczera, Ecklash mówi głównie w imieniu swojej grupy. Ma przeczucie, że poszukiwacze przygód są obiecanymi nosicielami legendarnej gwiazdy.

Jako poszukiwacze kamieni kagu-svirfnebli nie pragną niczego więcej, jak tylko dodać ten „niebiański kamień” do swojej kolekcji. Gnomy są krótkie i bezpośrednie w swoich negocjacjach. W zamian za gwiazdę kagu-svirfnebli zgadzają się przekazać postaciom zawartość ich lśniącej kopuły (patrz area F9), ale żądają, aby gwiazda ją otworzyła. Jeśli postacie zgodzą się na ich warunki, kagu-svirfnebli eskortują je do obszaru F9, aby mogła nastąpić wymiana.

Walka z Kagu-Svirfnebli

Walka z kagu-svirfnebli i ich maschin-i-bozorgami prawdopodobnie zakończy się źle dla postaci i każda postać, która walczyła z maschin-i-bozorgiem w area F3, zdaje sobie z tego sprawę. Jeśli wybuchnie walka, gnomy głębinowe walczą w defensywie i próbują załagodzić sytuację. Próbują ubezwłasnowolnić postacie, zamiast je zabijać, mając nadzieję na wznowienie pokojowych negocjacji, gdy postacie się uspokoją.

F6: Dormitorium

Kagu-svirfnebli jedzą i śpią tutaj. Gnomy głębinowe, mające obsesję na punkcie swojej pracy i przepowiedzianego kamienia, nie zwracają uwagi na własną wygodę.

Drzwi do ósmej alkowy są zamknięte. W ramach akcji postać może pomyślnie otworzyć zamek ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź za pomocą narzędzi złodziei, w przeciwnym razie uda im się wyważyć drzwi ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Skarb

Zamknięta wnęka zawiera stojaki z przedmiotami oznaczonymi w języku gnomim. Wśród nich są m.wzwój zaklęcia z Ogień Tarcza, a Potion Heroism z etykietą „magiczna witalność” i słoik Keoghtom's Ointment błędnie oznaczony jako „farba wojenna”.

F7: Skarbiec

Kłódka zabezpiecza bramę do tego skarbca. W ramach akcji postać może pomyślnie otworzyć zamek ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź złodziejskimi narzędziami lub rozkręć pręty z sukcesem ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Dwa hakowe horrory mieszkają wewnątrz i strzegą skarbu kagu-svirfnebli. Błąkają się w ciemności, stukając długimi, kościstymi pazurami o podłogę. Hakowe potwory są posłuszne głębokim gnomom, ale atakują wszystkie inne stworzenia, gdy tylko je zobaczą.

Skarb

W prostokątnej komorze z tyłu zagrody kagu-svirfnebli przechowują sztabki złota i srebra (o łącznej wartości 1200 sz) oraz worek nieoszlifowanych klejnotów (o łącznej wartości 500 sz).

F8: Warsztat

Maszyny napędzane są parą z dużego cylindra na wschodnim krańcu warsztatu, który jest zasilany przez naturalny gejzer. Kagu-svirfnebli zbudowali te maszyny według własnych projektów i tylko oni wiedzą, jak je obsługiwać. Postać majstrująca przy maszynach musi dokonać ST 16 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Po pomyślnym teście urządzenia wirują i poruszają się, ale nie dzieje się nic katastrofalnego. W przypadku nieudanego testu postać otrzymuje 10 (3d6) obrażenia od ognia od podmuchu parzącej pary.

F9: Błyszcząca Kopuła

To jest kopuła, którą dawno temu odkrył kagu-svirfnebli. Nigdy nie udało im się go przebić. Postacie, które widziały lśniącą kulę Shalfeja (patrz area T20 Wieży Niebios), zauważają, że obie wydają się być wykonane z tej samej wielobarwnej esencji.

Jeśli gwiazda zostanie zbliżona na odległość mniejszą niż 3 metry od kopuły, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Kiedy kopuła znika, jej magia ofiarowuje ostatni prezent. Każde stworzenie, które pomogło sprowadzić gwiazdę do kopuły (w tym każda z postaci) mrowi swoją odpornością, zyskuje 5 Tymczasowe punkty życia i odporność na obrażenia od ognia aż do następnego świtu.

Księgi Proroctwa

Stos tomów to drugi zestaw Ksiąg Proroctwa poszukiwany przez Shalfeja. Książki te są mało przydatne dla kogokolwiek innego niż mędrcy z wież, którzy poświęcili niezliczone lata studiów, aby je zrozumieć. Książki ważą łącznie 60 funtów.

Gdy postacie wymienią gwiazdę z kagu-svirfnebli na nowe Księgi Proroctwa, przejdź do sekcji „After Exchange”.

F10: Tunel do Podmroku

Tunel ten opada w dół przez wiele mil, ostatecznie łącząc się z większym systemem tuneli głęboko w Podmroku. Większość drużyn nie ma powodu, aby podróżować w dół podczas tej przygody, ale rozległe krainy poniżej i związane z nimi podziemne zagrożenia mogą zostać stworzone przez DM na potrzeby przyszłych przygód.

Po wymianie

Po zakończeniu transakcji kagu-svirfnebli dziękuje postaciom i eskortuje je z powrotem do wewnętrznej sali (area F5). Zapraszają postacie, aby zabrały ze magazynów wszystko, czego chcą (area F4). Kagu-svirfnebli ogłaszają, że ich cel tutaj został osiągnięty i wkrótce powrócą do Podmroku, zamykając swój tunel, aby chronić się przed smokami i innymi obcymi.

Kagu-svirfnebli doradza bohaterom, aby unikali warsztatu (area F8), wyraźnie informując ich, że wkrótce nastąpi samozniszczenie. Osobliwi kowale nie przejmują się zniszczeniem kuźni; zawsze mogą zbudować kolejny.

Ewakuacja Kagu-Svirfnebli

Po ostrzeżeniu bohaterów, kagu-svirfnebli żegna się z nimi i wychodzi z wewnętrznego korytarza przez południowo-wschodnie podwójne drzwi w towarzystwie ich maschin-i-bozorgów. Zamykają i zamykają za sobą drzwi. Gdy kagu-svirfnebli zbliżają się do tunelu prowadzącego do Podmroku (area F10), zbierają skarby i hakują potwory, żywe lub martwe, w areas F6 i F7. Jeśli brakuje jakiegoś skarbu, gnomy głębinowe wzruszają ramionami i kontynuują swoją podróż.

Po ustawieniu maszyn w warsztacie (area F8) na przeciążenie, kagu-svirfnebli wyruszają do Podmroku tunelem w obszarze F10. Maszyny warsztatowe wkrótce zaczynają gwałtownie się trząść, powodując drżenie całego legowiska. Minutę później cylinder parowy w warsztacie eksploduje, powodując zapadnięcie się obszaru F8 i zadawanie 70 (20d6) obrażeń obuchowych wszystkim stworzeniom znajdującym się nadal w tym pomieszczeniu.

Śmierć z góry
Bezlitosny czerwony smok Grisdelfawr rozkoszuje się terroryzowaniem stworzeń z gór Tegefed
Bezlitosny czerwony smok Grisdelfawr rozkoszuje się terroryzowaniem stworzeń z gór Tegefed

Wybuch w kuźni przyciąga uwagę Grisdelfawra, young red dragon, który niedawno zamieszkał w górach Tegefed. W kilka chwil po eksplozji Grisdelfawr zaczyna krążyć nad mglistym wąwozem (area F1).

Kiedy postacie opuszczą kuźnię, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Grisdelfawr atakuje drużynę, gdy tylko go zobaczy. Amoralny i sadystyczny smok walczy bez wyrzutów sumienia. Grisdelfawr jest zdumiony odpornością każdego, kto wytrzyma jego oddech, zwłaszcza tych, którzy skorzystali z magii błyszczącej kopuły kagu-svirfnebli. Jeśli Grisdelfawr spadnie do 50 lub mniej punktów wytrzymałości, wycofuje się.

Jeśli postać pozostanie w kuźni, zamiast udać się na zewnątrz, by walczyć z Grisdelfawrem, smok czeka na zewnątrz przez 1 godzinę - wystarczająco dużo czasu, aby postacie mogły zakończyć krótki odpoczynek - a następnie udaje się do kuźni, aby pożreć wszystko, co ma puls.

Wnioski

Jeśli bohaterowie powrócą do Wieży Niebios z całym drugim zestawem Ksiąg Proroctwa, Shalfej będzie uszczęśliwiony. W zamian za książki nagradza każdą postać magicznym przedmiotem wyciągniętym z połyskującej kuli w jego bibliotece.

Nagroda Shalfeja

Lśniąca kula w większej bibliotece (area T20 z Wieża Heavens) istnieje od momentu stworzenia wieży. Nikt do końca nie pamięta, jak się tam dostał, ale jedno jest pewne: tylko starszy mędrzec z Wieży Niebios może sięgnąć do kuli, aby wyciągnąć magiczną broń i przedmioty.

Po otrzymaniu książek Shalfej wyrywa ze kuli przedmiot dla każdej postaci, kierując się jej magią. Każda postać może wybrać jeden magiczny przedmiot z poniższej listy:

  • Amulet Proof against Detection i Location
  • Torba sztuczek (szara)
  • Eversmoking Bottle
  • Gem Brightness
  • Pearl Potęga
  • +1 Weapon (każdy)

Każdy przedmiot ma skomplikowany motyw konstelacji, który mieni się w świetle gwiazd.