Rozdział 5: Faraon - Wyprawy przez Nieskończone Schody

Rozdział 5: Faraon

Niewiele pustyń jest tak surowych i niegościnnych jak Pustynia Spustoszenia, gdzie słońce, wiatr i sama ziemia wydają się gardzić wszystkimi żywymi istotami. Duch dawno zmarłego faraona Amona Sa (AH-muhn sah) przemierza spalone słońcem wydmy, ukazując się tym, którzy wędrują po piaskach. Skazany na wieczną wędrówkę po pustyni, Amun Sa błaga poszukiwaczy przygód, aby uwolnili jego przeklętą duszę i ocalili tę skazaną na zagładę krainę, ale żaden nie wrócił z jego piramidy. W grobowcu faraona kryją się śmiertelne pułapki, złowrogie zagrożenia i sekret zakończenia starożytnej klątwy.

„Faraon” przeznaczony jest dla czterech do sześciu postaci 7. poziomu.

Duch faraona Amona Sa wędruje po Pustyni Spustoszenia w poszukiwaniu godnych dusz, które mogłyby złamać jego klątwę
Duch faraona Amona Sa wędruje po Pustyni Spustoszenia w poszukiwaniu godnych dusz, które mogłyby złamać jego klątwę

Tło

W tej części szczegółowo opisano historię klątwy Amona Sa oraz sposoby włączenia postaci w przygodę.

Ruiny Bakara

Drzwi do piramidy faraona
Drzwi do piramidy faraona

Dawno temu królestwo Bakara obejmowało obszar znany obecnie jako Pustynia Desolation. Chociaż kraina była już pustynią, przez ten region przepływała potężna rzeka Athis, dzięki której kraina wzdłuż jej brzegów kwitła. Zwierzęta, rośliny i mieszkańcy Bakar prosperowali dzięki życiodajnym wodom.

Faraonowie z Bakar wierzyli, że jeśli ich ciała zostaną przygotowane podczas specjalnych rytuałów pogrzebowych, a następnie pochowane wraz z bogactwem, będą mogli wznieść się do wybranego przez siebie życia pozagrobowego. Amun Sa, ostatni faraon Bakar, posunął się w tej tradycji dalej niż którykolwiek z jego poprzedników. Miał paranoję na punkcie złodziei grobów, wierząc, że splądrowanie jego grobowca uniemożliwi mu przejście do raju. Aby chronić swoje skarby, Amun Sa zlecił wzniesienie zabezpieczonego przed kradzieżą grobowca - uroczystej piramidy, jakiej nie widział żaden inny region. Aby sfinansować tę skomplikowaną i nieprzeniknioną fortecę, wypowiedział wojnę sąsiednim ziemiom Bakara i wpędził swój lud w nędzę.

Klątwa na ziemi

Uciskani i zubożeni obywatele Bakar zbuntowali się przeciwko Amonowi Sa, aby odzyskać swoje królestwo. Podczas zamieszek w stolicy Amun Sa pojawił się przed swoim ludem i przeklął go, trzymając wysoko swoje dwa królewskie narzędzia - Staff Ruling i gwiezdny klejnot Mo-Pelar (a Gem Seeing). Wzywał bogów i zadecydował, że jeśli jego lud kiedykolwiek go zabije, rzeka Athis przestanie płynąć życiodajnie.

Nagle z morza wzniesionych pięści wystrzeliła pojedyncza włócznia, przebijając serce faraona; gdy Amun Sa umarł, umarła także rzeka. Koryto rzeki wyschło w ciągu kilku dni i bez wód Bakar szybko się zawalił. W ciągu następnych lat miasta Bakar zostały opanowane przez wydmy, a jego mieszkańcy uciekli do sąsiednich krain.

Klątwa na faraonie

Po jego śmierci duch Amona Sa rozpoczął podróż do zaświatów, lecz został zatrzymany przez boga śmierci. Nie zgadzający się z tym bóg skarcił ducha faraona:

„Twoje dziedzictwo miało być dobrodziejstwem, które przyniosłeś ludziom pod twoim rządem, a nie tą kamienną budowlą. Tak jak za życia patrzyłeś tylko na swoją śmierć, tak też będziesz patrzeć tylko na swoje życie po śmierci.

„Jestem zobowiązany wypełnić twoją klątwę, bo rzuciłeś ją z mocą w moje imię. Ale przeklinam cię również, Amunie Sa, że ​​nie wyruszysz w zaświaty, dopóki jakaś śmiertelna dusza nie zrobi tego, czego się obawiałeś, i nie zabierze twojej laski i gwiezdnego klejnotu z grobowca. Tylko wtedy twój duch i ziemia zostaną uzdrowione”.

Wieki później duch Amona Sa nadal wędruje po pustyni, przeklęty, by wędrować po wydmach, dopóki nie znajdzie śmiertelników na tyle zdolnych, aby pokonać pułapki i niebezpieczeństwa kryjące się w jego grobowcu i zapewnić spokój jego duszy.

Korzystanie z Nieskończonych Schodów

Jeśli używasz Nafas jako patrona, przywołuje on postacie do Censer Dreams (szczegóły w Rozdział 1), gdzie wypowiada następujące życzenie:

Następnie Nafas teleportuje bohaterów do drzwi na klatce schodowej, które otwierają się na ponurą pustynię. Po przygodzie bohaterowie mogą wrócić na klatkę schodową przez ten sam portal.

Haczyki na przygody

Jeśli nie używasz Nafas jako patrona grupy, rozważ następujące sposoby zaangażowania postaci w tę przygodę:

  • Zesłany. Bohaterowie popełnili przestępstwo lub zasłużyli na gniew potężnej postaci i za karę zostali zesłani na Pustynię Spustoszenia. Zostają pozostawieni na środku pustyni bez jedzenia i wody.
  • Renowacja rzeki. Bohaterowie słyszeli opowieści o magicznej rzece w tym regionie, której wody sprzyjają obfitym plonom i leczą tych, którzy się z niej piją. Legendy mówią, że klątwa wyschła tę rzekę eony temu. Bohaterowie udali się na pustynię, aby znaleźć sposób na zakończenie klątwy i przywrócenie rzeki. Mogli zostać zatrudnieni przez Łzy Athisa, nowo utworzoną grupę historyków i kapłanów oddaną temu celowi.

Ustawianie przygody

Pustynia Spustoszenia jest częścią Raurin, rozległej pustyni w południowo-wschodnim Faerunie w Zapomnianych Krainach. Kiedy rzeka Athis wyschła, przekształciło królestwo Bakar z kwitnącej oazy w najsuchszy region Raurin.

Jednakże Pustynią Spustoszenia może być dowolna pustynia, którą wybierzesz, lub niegościnny odcinek w skądinąd bujnym regionie ze względu na klątwę Amona Sa. Rozważ następujące sugestie:

  • Smocza Lanca. Przygoda rozgrywa się w małym, przeklętym regionie na Równinach Pyłu.
  • Eberron. Dawno zaginione królestwo Bakar zajmowało część Pustyni Ostrzy, która obecnie nie nadaje się do zamieszkania.
  • Greyhawk. Pustynia Spustoszenia może być inną nazwą Jasnej Pustyni.

Podsumowanie przygody

„Faraon” zaczyna się od postaci wędrujących po Pustynia Desolation. Po zniesieniu strasznych potworów i trudnych warunków na pustyni, spotykają ducha Amona Sa, który błaga ich, aby weszli do jego piramidy i odzyskali jego królewską laskę i gwiezdny klejnot, aby położyć kres klątwie, która nęka zarówno ziemię, jak i jego duszę.

Wewnątrz piramidy bohaterowie spotykają Łzy Athis, grupę historyków i kapłanów z okolicznych regionów, którzy mają nadzieję przywrócić bieg świętej rzeki Athis. Eksplorując piramidę, bohaterowie muszą przejść przez fałszywy grobowiec, dezorientujący labirynt i korytarze pełne nieumarłych, a następnie pokonać władcę mumii, który staje im na drodze.

Gdy postacie opuszczą piramidę z narzędziami Amona Sa, dusza faraona zostaje uwolniona, a klątwa ciążąca na ziemi zostaje zdjęta, przywracając rzekę Athis. Potomkowie Bakara będą mogli następnie odzyskać swoje ziemie z pustyni i ponownie prosperować.

Rozwój postaci

Jeśli chcesz skorzystać z awansu na poziomie fabularnym, postacie otrzymają punkty doświadczenia za osiągnięcie następujących kamieni milowych, a nie za pokonanie potworów:

  • Ucieknij z labiryntu. Postacie zyskują 1 poziom, gdy uciekną z Labiryntu Mgieł i po raz pierwszy dotrą na trzecie piętro piramidy.
  • Odzyskaj narzędzia Amona Sa. Postacie zyskują 1 poziom, gdy odzyskują oba Staff Ruling i gwiezdny klejnot Mo-Pelar.

Jeśli zastosujesz tę metodę, pod koniec przygody postacie powinny osiągnąć 9 poziom.

Pustynia Spustoszenia

Wielowiekowa klątwa sprawiła, że ​​Pustynia Spustoszenia nie nadaje się do zamieszkania. Na pustyni nic nie rośnie i od czasów panowania Amona Sa nikt nie zasiedlał jej niegdyś zielonych wzgórz. Słońce pali szarawe wydmy z nienaturalną intensywnością, a nieliczne chmury, które przecinają jego jałowe niebo, przynoszą jedynie dławiący pył.

Przygodę rozpoczynamy od wędrówki bohaterów przez pustynię. W zależności od tego, co sprowadza tam bohaterów, mogą oni szukać odpowiedzi w regionie lub desperacko próbować od niego uciec. Według własnego uznania, każda z postaci może rozpocząć tę przygodę od camel lub draft horse jeździć.

Pustynny upał

Przez 1d6 każdego dnia pustynia staje się nieznośnie gorąca, osiągając temperaturę znacznie przekraczającą 30 stopni Fahrenheita. Ekstremalne upały ma szkodliwy wpływ na stworzenia nieprzyzwyczajone do takich środowisk (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi).

Oprócz odpoczynku postacie mogą usunąć wszelkie nagromadzone poziomy exhaustion poprzez wypicie wody Athis, która nadal przepływa w Amun Sa's pyramid (szczegóły w dalszej części tej przygody).

Rozpoczęcie przygody

Na początek przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Bohaterowie wędrują przez pustynię przez dwa dni, zanim spotykają ducha Amona Sa. Według twojego uznania, pojawienie się ducha Amona Sa może zająć więcej czasu, narażając postacie na więcej pustynnych zagrożeń, które opisano szczegółowo w sekcji „Spotkania na pustyni” poniżej.

Kiedy będziesz gotowy, aby kontynuować historię, przejdź do sekcji „Duch Amun Sa”.

Spotkania na pustyni

Za każdy dzień, który postacie spędzają na pustyni, rzuć w tabeli Spotkań na Pustyni Spustoszenia, aby określić, co napotkają postacie, przerzucając duplikaty.

Spotkania na pustyni spustoszenia

d6Spotkanie
1Dwa bulety z pancerzami o fakturze piaskowca wygrzebują się z wydm i atakują. Bulette skupiają się na wierzchowcach i małych stworzeniach w drużynie (jeśli istnieją), próbując wciągnąć je pod piaski.
2Bohaterowie dostrzegają bujną oazę, ale jest to miraż. Postać, która studiuje oazę i odnosi sukces na ST 20 Inteligencja (Investigation) test rozpoznaje iluzję taką, jaka jest. Stworzenie, które wejdzie do oazy, wkracza do: kopalnia ruchomych piasków (patrz Przewodnik Mistrza Lochów).
3Na wietrze unosi się burza piaskowa. Burza trwa 1 godzinę, podczas której postacie mają niekorzystne wyniki w testach ataku bronią dystansową i Mądrości (Perception) sprawdza. Krótko po rozpoczęciu burzy piaskowej an air elemental i osiem mefity pyłowe zmaterializować się z piasków i zaatakować.
4Cztery kawałki zaczaić się tuż pod piaskiem. Przystosowane do pustynnego klimatu, Gricks mają przewagę w Zręczności (Stealth) sprawdza Ukrycie na terenie pustynnym.
5snobizm efreeti królewscy przechadzają się po pustyni. Żąda od każdej postaci złożenia przysięgi wierności lub zmierzenia się z jego gniewem.
6Dwa wiwerny szybuj nad postaciami, okrążając je niczym sępy. Po 1 minucie wiwerny atakują.

Duch Amona Sa

W końcu bohaterowie spotykają ducha Amona Sa. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

do jestDuch Amona Sa, byłego faraona Bakar. Kroczy po linii prostej przecinającej ścieżki bohaterów, poruszając się pustym wzrokiem niczym nawiedzony człowiek.

Amun Sa nie zauważa bohaterów, dopóki nie przejdzie od nich na odległość 30 stóp, po czym odwraca się do nich i jak w transie opowiada swoją bolesną historię. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Następnie Amun Sa odwraca się i ponuro idzie w stronę swojej piramidy. Amun Sa nie rozmawia już z bohaterami - jego klątwa pozwala mu podzielić się jedynie powyższą historią. Jeśli bohaterowie spróbują skrzywdzić Amona Sa, ten wkracza do Granica eteryczna i kontynuuje swój uroczysty marsz. Amun Sa nie szkodzi partii i nie podejmuje dalszych prób obrony. Jeśli duch Amona Sa zostanie zabity, pojawia się on bohaterom ponownie za godzinę, nie pamiętając poprzedniego spotkania, ponownie opowiadając swoją smutną historię.

Jeśli bohaterowie podążą za duchem Amona Sa, następnego wieczoru dotrą do jego piramidy. Jeśli Amun Sa zostanie przesłuchany w czasie podróży, ponownie recytuje swoją smutną mowę, dokładnie tak samo jak poprzednio. Pozostała część wędrówki w towarzystwie faraona przebiega bezpiecznie i spokojnie, chyba że chcesz dodać więcej spotkań na pustyni (patrz sekcja „Pustynia Encounters”).

Kiedy Amun Sa dociera do piramidy, zatrzymuje się i wskazuje na nią. Następnie odwraca się i odchodzi w poszukiwaniu kolejnych podróżnych.

Piramida Amona Sa

Piramida Amona Sa miała być miejscem spoczynku faraona. Ostatnia pozostałość Bakara, stoi od ponad tysiąca lat. Kiedy postacie dotrą do piramidy, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Faraonowie z Bakar budowali piramidy nie tylko jako miejsca pochówku, ale także jako część świętego procesu mającego na celu przeniesienie duszy faraona w zaświaty. W pomnikach tych pochowano także szczątki ich małżonków i uprzywilejowanych przywódców, przygotowując faraonów i ich najbliższych towarzyszy do zamieszkania wśród bogów.

Postać, która bada basen i odnosi sukces ST 15 Inteligencja (History) sprawdzenie rozpoznaje ją jako Fontannę Athis, dawne źródło życia i źródło rzeki Athis. W czasach świetności Bakara z fontanny tryskała chłodna woda, teleportowana do niej z magicznych silosów znajdujących się w piramidzie.

Fontanna Athis wyschła w noc śmierci Amona Sa. Tylko przełamując klątwę faraona, dorzecze będzie mogło wznowić swój przepływ, a ziemia ponownie rozkwitnie.

Cechy piramidy

Piramida Amona Sa zbudowana jest z zwietrzałego wapienia. O ile nie zaznaczono inaczej, piramida ma następujące cechy:

  • Sufity. Sufity w korytarzach piramidy mają wysokość 3 metrów; te w pokojach mają 30 stóp wysokości.
  • Drzwi i tajemnicze drzwi. Drzwi w całej piramidzie są wykonane z drewna i opasane brązem; nie mają zamków. Sekretne drzwi wtapiają się w otoczenie, ale są widoczne z drugiej strony. Postać, która przeszukuje ścianę w poszukiwaniu sekretnych drzwi, musi odnieść sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, żeby to zauważyć.
  • Hieroglify. Starożytni mieszkańcy Bakaru pisali hieroglifami, symbolami reprezentującymi litery, dźwięki i słowa. Postać może przetłumaczyć fragment hieroglifów po 10 minutach nauki i odnieść sukces ST 13 Inteligencja (History) sprawdzać. Przetłumaczenie fragmentów w różnych przypadkach tekstu w ramkach wymaga osobnej kontroli. Stworzenie pod wpływem a Comprehend Languages zaklęcie potrafi natychmiast odczytać hieroglify (nie jest wymagane sprawdzanie).
  • Oświetlenie. Pomieszczenia piramidy są nieoświetlone. Opisy obszarów zakładają, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia w ciemności.
  • Temperatura. Wnętrze piramidy jest wiecznie chłodne i suche, odizolowane od pustynnego upału.
  • Woda Athis. Rzeka Athis nadal płynie w niektórych obszarach piramidy. Woda kończy się poisoned warunek na każde stworzenie, które je wypije i usuwa wszystkie poziomy exhaustion od stworzenia. Gdy stworzenie skorzysta z wody, nie może tego zrobić ponownie przed upływem 24 godzin. Woda traci swoje właściwości, jeśli jest butelkowana lub w inny sposób usuwana ze źródła.
Zmiany w Magii

Obowiązują następujące ograniczenia magiczne:

  • Oddział Teleportacji. O ile tekst nie stanowi inaczej, istoty nie mogą teleportować się do piramidy ani z niej, ani pomiędzy jej piętrami. Wszelkie próby zrobienia tego są daremne.
  • Chronione ściany. Magia zmieniająca kamień piramidy - np Stone Shape Lub Passwall zaklęcia - nie mają wpływu na piramidę.

Fałszywy Grób

Najniższe piętro piramidy to fałszywy grobowiec, którego zadaniem jest odstraszenie potencjalnych rabusiów. Mieszkańcy Bakar również kiedyś używali go jako świątyni.

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 5.1.

Mapa 5.1: Fałszywy grobowiec
Mapa 5.1: Fałszywy grobowiec
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
P1: Wejście do grobowca

Schody na zewnątrz piramidy prowadzą na tę zewnętrzną platformę. Kiedy postacie się zbliżą, przeczytaj:

Dwoje rodzeństwa, Atfez i Pachi (neutralny dobry, ludzki kapitanowie bandytów), stój na straży przed wejściem do piramidy, wypatrując stworzeń, które mogłyby zakłócić działalność ich frakcji wewnątrz. Atfez i Pachi są członkami Łez Athis, grupy historyków, kapłanów i potomków Bakara, którzy mają nadzieję, że rzeka Athis ponownie zacznie płynąć.

Kiedy Atfez i Pachi zauważają postacie, są zaskoczeni widokiem innych ludzi na pustyni, szczególnie w nocy. Atfez, bardziej asertywny z rodzeństwa, przesłuchuje bohaterów w sprawie ich obecności, podczas gdy Pachi obserwuje i okresowo przeprasza za wścibstwo brata. Jeśli postacie jasno dadzą do zrozumienia, że ​​nie chcą zrobić nic złego, Atfez i Pachi pozwalają im wejść. W przeciwnym razie proszą postacie o opuszczenie, broniąc się w razie potrzeby.

P2: Główna Sala Uwielbienia

Mieszkańcy Bakar mieli tu złożyć hołd zmarłemu faraonowi. W ciągu stuleci po upadku Bakar mury zostały zniszczone przez niezadowolonych obywateli i włóczących się wandali.

Iaseda, przywódczyni Łez Athisa, składa w całość dwa rozbite fragmenty wewnętrznych korytarzy piramidy
Iaseda, przywódczyni Łez Athisa, składa w całość dwa rozbite fragmenty wewnętrznych korytarzy piramidy

Kobieta w szacie do Iaseda (prawne dobro, człowiekacolyte), przywódca Łez Athisa. Ma pięćdziesiąt lat i jest spokojna i zdecydowana. Wokół niej pięciu kolejnych członków Łez Athis (neutralny dobry harcerze) użyj lepkiej pasty, aby dokładnie naprawić gipsowe ściany pokoju, co, ich zdaniem, będzie stanowić wskazówkę dotyczącą przywrócenia rzeki Athis. Jeśli postacie odnosiły się pokojowo do strażników na zewnątrz piramidy, Iaseda jest wobec nich przyjazna. Jeśli postacie stanowią zagrożenie dla Łz Athisa, Iaseda i jej towarzysze Łzy zaciekle bronią siebie i piramidy, potępiając te postacie jako kalające.

Co wie Iaseda

Iaseda może przekazać historię Bakara (szczegółowo opisaną w background tej przygody), ale nie wie o losach ducha Amona Sa ani o tym, że jego duch wędruje po pustyni. Iaseda może również udostępniać informacje na następujące tematy:

  • Piramida. Piramida ta jest grobowcem Amona Sa, ostatniego faraona minionego królestwa znanego jako Bakar, które niegdyś zajmowało te ziemie.
  • Łzy Athisa. Iaseda przewodzi Łezom Athis, nowo utworzonej grupie historyków, kapłanów i potomków ludu Bakar. Łzy Athisa przybyły do ​​piramidy dwa dni temu. Starają się przywrócić rzekę Athis. Amun Sa zbudował swój grobowiec u źródła rzeki, więc jest oczywiste, że sekret jego ożywienia można znaleźć w środku.
  • Wieść o duchu. Jeśli bohaterowie opowiadają o swoim doświadczeniu z duchem faraona, Iaseda jest sceptyczna. Żartobliwie sugeruje, że bohaterowie spędzili zbyt dużo czasu w pustynnym upale.
  • Tłumaczenia ścienne. Łzy Athisa pierwotnie zabrali ze sobą na wyprawę ekspertów od hieroglifów bakarskich. Niestety, tych ekspertów pożarł fioletowy robak. Chociaż ocalali Łzy poczynili znaczne postępy w ponownym montażu popękanego tynku w tym pokoju, nie przetłumaczyli jeszcze żadnego z hieroglifów.
Hieroglify

Hieroglify na ścianach zostały wyrzeźbione przez skrybów Amona Sa za jego życia, pod jego dyktando. Zobacz sekcję „Pyramid Cechy”, aby uzyskać wskazówki dotyczące tłumaczenia hieroglifów w całym grobowcu. Po przetłumaczeniu hieroglify na wschodniej ścianie brzmią:

Po przetłumaczeniu hieroglify na południowej ścianie brzmią:

Po przetłumaczeniu hieroglify na zachodniej ścianie brzmią:

Sekretne drzwi

Posąg Amona Sa kryje w sobie sekretne drzwi prowadzące do area P7.

P3: Zachodnia Świątynia Ofiar

W tym pokoju obozują Łzy Athisa. Śpią tutaj, kiedy nie odnawiają ścian w area P2.

Sekretne drzwi

Posąg Amona Sa skrywa drzwi prowadzące do sali pomiędzy areas P5 i P7.

P4: Wschodnia Świątynia Ofiarowania

Pokój ten jest jasno oświetlony Continual Flame zaklęcia rzucane na kinkiety ścienne. Kiedy pochowano Amona Sa, jego najbardziej lojalni kapłani posłusznie zamknęli się na wyższych piętrach piramidy. W krótkim okresie pomiędzy śmiercią Amona Sa a upadkiem Bakara mieszkańcy Bakar przynosili do tego pokoju jedzenie i napoje. Wierzyli, że składają ofiary bogom, ale tak naprawdę wysyłali zaopatrzenie kapłanom w piramidzie.

Hieroglify

Jeśli zostały przetłumaczone (patrz sekcja „Pyramid Cechy”), hieroglify brzmią następująco:

Oferuję miskę

Płomień misy nie wydziela ciepła ani dymu. Ilekroć przedmiot lub stworzenie dostanie się do misy, płomienie wzmagają się wokół obiektu lub stworzenia, całkowicie je zakrywając i teleportując do area P13 na drugim piętrze piramidy. Dla widza obiekt lub stworzenie wydaje się być trawione przez płomień i znikać w jednej chwili. Osoba, która pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 14 (Arcana), może stwierdzić, że miska teleportowała swoją zawartość gdzie indziej. Zaklęcie Detect Magia ujawnia aurę magii przywołującej wokół miski.

P5: Zachodni silos magazynowy

Szyb opada z wysokości 50 metrów na powierzchnię mętnej wody znajdującej się poniżej, która jest głęboka na 30 stóp.

Woda Athis

Woda Athis (patrz sekcja „Pyramid Cechy”) wypełnia dno silosu.

P6: Wschodni silos magazynowy

Grzmiący dźwięk spadającej wody wypełnia tę komorę, która poza tym jest identyczna z obszarem P5.

Szyb spada z wysokości 50 metrów do wzburzonej białej wody. Pięćdziesiąt stóp poniżej wejścia woda wypływa z otworu w północnej ścianie i wpada do znajdującego się poniżej zbiornika o głębokości 30 stóp.

Zanim klątwa spadła na Bakara, ten silos teleportował wodę z tego pomieszczenia do teraz wyschniętej fontanny na zewnątrz piramidy. Teraz woda po prostu tu się wylewa i paruje w przyspieszonym tempie. Jeśli klątwa zostanie złamana, teleportacja silosu zadziała ponownie.

Woda Athis

Woda Athis (patrz sekcja „Pyramid Cechy”) wypełnia dno silosu.

P7: Pokój uwielbienia

Wysoki na dwadzieścia stóp posąg Amona Sa stoi przed północną ścianą tego pomieszczenia kultu. Na ścianach nie ma hieroglifów, a sufit jest płaski.

Sekretne drzwi

Posąg Amona Sa kryje w sobie sekretne drzwi prowadzące do area P8.

P8: Zstępujący korytarz

Ten łukowaty korytarz schodzi pod niewielkim kątem w stronę fałszywego grobowca (area P12). W holu unosi się zapach stęchlizny, a podłogę pokrywa kurz.

P9: Wielka Sala Uwielbienia

Większość posągów w tym pomieszczeniu kultu ma zwyczajny wystrój - z wyjątkiem centralnego posągu na północnej ścianie, który można otworzyć jak typowe sekretne drzwi, oraz najbardziej wysuniętego na południe posągu w pobliżu wschodniej ściany, który odchyla się na bok, odsłaniając korytarz, gdy ołtarz go otworzy (opisane poniżej).

Ołtarz

Jeśli postać położy ręce na odciskach ołtarza i powie „Amun Sa”, najbardziej wysunięty na południe posąg na wschodniej ścianie odchyli się do wewnątrz, odsłaniając korytarz prowadzący do area P10.

Sekretne drzwi

Centralny posąg Amona Sa na północnej ścianie kryje sekretne drzwi prowadzące do pustego, długiego na 5 metrów korytarza z małymi dziurami w ścianach. Postać, która sprawdza ściany korytarza i udaje mu się ST 15 Inteligencja (Investigation) po sprawdzeniu można stwierdzić, że w korytarzu znajdowała się kiedyś pułapka na gaz usypiający, ale pułapka została uruchomiona wieki temu.

P10: Wielki korytarz

Sala ta była przygotowana, aby oszukać rabusiów, myśląc, że grobowiec został splądrowany już przed ich przybyciem. Zanim faraon został pochowany, kapłani Amona Sa porąbali wystrój.

P11: Komnata skarbów

Podobnie jak w area P10, ta scena została zainscenizowana dawno temu przez kapłanów Amona Sa. Czyha tu trzech wrogich naśladuje, przebranych za niezniszczoną skrzynię i kilka nienaruszonych waz.

P12: Grób

Podobnie jak w area P10, ta scena została zainscenizowana przez kapłanów Amona Sa podczas budowy piramidy.

Hieroglify

Jeśli zostały przetłumaczone (patrz sekcja „Pyramid Cechy”), hieroglify brzmią następująco:

Labirynt Mgieł

Drugie piętro piramidy to Labirynt Mgieł: rozległy, mylący labirynt zaprojektowany w celu pokonania sprytnych intruzów, którzy omijają fałszywy grobowiec, przechodząc przez misę ofiarną w area P4. Amun Sa zlecił jego stworzenie niesławnemu magowi imieniem Kordan; Kordan wypełnił pomieszczenia labiryntu krwiożerczymi stworzeniami, a korytarze dezorientującą, rdzawo-pomarańczową mgłą.

Za każdą godzinę, którą drużyna spędza w Labiryncie Mgieł, rzućd6. Przy wyniku 1 dochodzi do spotkania. Aby określić, z czym spotykają się postacie, rzuć na tabelę Losowe spotkania w labiryncie mgły, przerzucając duplikaty.

Losowe spotkania w labiryncie mgły

d4Spotkanie
1Cztery pająki fazowe
2Dwa niewidzialni prześladowcy
3Osiem ghule
4Dwa minotaury goniące przerażonego człowieka bandit należącego do Rąk Obfitości (patrz area P16)

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 5.2.

Mapa 5.2: Labirynt Mgieł
Mapa 5.2: Labirynt Mgieł
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
P13: Pokój powitalny

Szkielet należał do humanoidalnego odkrywcy; jego miecz skierowany jest w stronę zachodniego wyjścia. Postacie teleportowane na ten poziom przez misę magicznego ognia we wschodnim pokoju ofiarnym (area P4) mogą być zdezorientowane i nie wiedzieć, który kierunek jest północ.

  • Pułapka magnetyczna. Podniesienie dowolnej dźwigni wzdłuż ścian uruchamia pułapkę magnetyczną w suficie komory. Każde stworzenie w pomieszczeniu noszące metalową zbroję jest wciągane pod sufit o wysokości 30 stóp, podobnie jak wszelkie metalowe przedmioty lub broń, które nie są noszone ani noszone. Stworzenie dotknięte polem magnetycznym zderza się z sufitem; stworzenie otrzymuje 10 (3d6) obrażenia obuchowe i ma prone I restrained warunków, dopóki pole nie zostanie dezaktywowane.

Aby dezaktywować pole magnetyczne, wszystkie dźwignie w pomieszczeniu muszą zostać przesunięte w dół, co spowoduje, że stworzenia i przedmioty w naturalny sposób spadną na podłogę. Odlew Dispel Magia na suficie trwale dezaktywuje pole magnetyczne. Dźwignie są lekkie i łatwe w manewrowaniu. Istota może próbować przesunąć dźwignię, uderzając ją atakiem dystansowym; każda dźwignia ma klasę pancerza 10, a po trafieniu atak nie zadaje obrażeń, a zamiast tego zmienia położenie dźwigni.

P14: Mgły i korytarze

Sekcje tych korytarzy wypełnione są pomarańczową mgłą (zaznaczoną na Map 5.2: Maze Mists). Gdy postać po raz pierwszy wejdzie do jednego z tych mglistych obszarów, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Mgły mocno zasłaniają pole widzenia i magicznie dezorientują znajdujących się w nich osób. Takie stworzenia tracą poczucie odległości i kierunku, gdy znajdują się we mgle. Stworzenia wędrujące wzdłuż ścian mają odrętwiały zmysł dotyku, więc nigdy nie są do końca pewne, czy skręciły za róg, czy jechały prosto.

Ze względu na te efekty nie pokazuj graczom kształtu ani rozmiaru żadnego z wypełnionych mgłą korytarzy ani nie mów im, w jakim kierunku się poruszają. Kiedy postacie pojawiają się w różnych pomieszczeniach labiryntu lub w lukach we mgle, opisz obszary w kategoriach „lewego” lub „prawego”, a nie głównych kierunków.

Zawartość obszarów pomiędzy mgłami jest szczegółowo opisana poniżej.

P14

Pod jedną ze ścian tego korytarza leży skórzany worek zawierający 102 sztuki.

P14b

A +1 Warhammer leży w pobliżu ciężkich drzwi z desek w tym czystym odcinku korytarza.

P14c

Maleńki pierścionek wykonany ze szlachetnego srebra leży na podłodze pośrodku tego korytarza. Pierścień jest przeklęty Ring Feather Falling. Dostrojenie się do pierścienia nakłada jego klątwę na noszącego, który odczuwa następujący efekt:

  • Klątwa złego temperamentu. Ogarnia Cię chęć nie zgadzania się z działaniami, pomysłami i opiniami innych.

Będąc przeklęty w ten sposób, użytkownik nie chce rozstać się z pierścieniem.Remove Curse zaklęcie lub podobna magia łamie klątwę.

P14d

Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub wyższy wykrywa chłodną, ​​świeżą bryzę ze wschodu.

P14e

Na drzwiach z ciężkich desek w Wspólny wyryto słowa „Knock First”. Bandyci w pokoju dalej (patrz area P16) napisali to, aby spróbować oszukać intruzów, aby zapowiedzieli swoją obecność.

P14f

Spod drzwi wypływa chłodny, świeży wietrzyk, a postać podsłuchująca przy drzwiach słyszy spadające strumienie wody.

P14g

Na podłodze leży szkielet osoby, która zmarła podczas ciągnięcia wózka wypełnionego trzema skrzyniami ułożonymi jedna na drugiej. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub wyższy wykrywa smród zgniłego mięsa z północy.

Jeśli górna skrzynia zostanie otwarta, wystrzeliwuje zatrute strzałki we wszystkich kierunkach. Każde stworzenie w promieniu 10 stóp od klatki piersiowej musi wykonać ST 15 Rzut obronny na zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie otrzymuje 2 (1d4) obrażenia kłute i 28 (8d6) obrażenia od trucizny i ma poisoned stanie przez 1 godzinę. Po udanym rzucie obronnym stworzenie otrzymuje tylko o połowę mniejsze obrażenia.

Dwie dolne skrzynie zawierają po 250 sztuk złota.

P14h

Ten obszar śmierdzi martwym ciałem. Na podłodze walają się ciała w różnym stanie rozkładu. W środku leży zwłoki człowieka. Z jego piersi wystaje lśniący topór.

Topór jest Berserker Axe. Nazwa broni („Enduval”) jest wyryta na ostrzu. Topór przestaje się błyszczeć po wyjęciu go ze zwłok.

P14i

Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub wyższy wykrywa smród gnijącego mięsa z południa.

P14j

Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub wyższy wykrywa smród gnijącego mięsa z zachodu.

P14k

Skórzany plecak leży na podłodze obok drzwi. Zawiera: zwój zaklęcia z Fly, a zwój zaklęcia z Fireballoraz woreczek zawierający 30 s.

P14l

A Ring Protection siedzi na podłodze w tej jasnej części korytarza.

P14m

Szlak sztuk złota po wschodniej stronie tego korytarza prowadzi do północnego łuku, gdzie się kończy. Całkowita wartość monet wynosi 137 sz.

P14n

Szlak kawałków platyny zaczyna się na środku korytarza i prowadzi do zachodniego łuku, gdzie się kończy. Łączna wartość monet wynosi 152 s.

P15: Smutne elfy

„Elfów” jest pięć sobowtóry który cztery dni temu pochłonął grupę poszukiwaczy przygód w tym pokoju; podobnie jak bohaterowie, ci poszukiwacze przygód chcieli przełamać klątwę faraona. Następnie sobowtóry przybrały wygląd poszukiwaczy przygód.

Sobowtóry wcielają się w pogrążonych w żałobie elfów, które właśnie odnalazły kości swoich dawno zaginionych krewnych i czytają w myślach bohaterów, by zyskać ich litość i zaufanie. Sobowtóry twierdzą, że znają trik na rozwiązanie labiryntu: wyślij dwie osoby przez mgłę z liną, aby pozostali mogli za nimi podążać. Chętnie wysyłają na ochotnika jednego ze swoich jako przewodnika wraz z jedną z postaci.

Sobowtóry mają na celu odizolowanie postaci, powoli przyjmując ich tożsamość, aż żadna nie pozostanie.

P16: Puk, puk

W tym pokoju obozuje siedmiu ludzi bandyci. Na ich czele stoją Cateline i Imbert (chaotyczny neutralny, ludzki kapitanowie bandytów). Bandyci są częścią złodziejskiej trupy zwanej Hands of Plenty. Brudni, spoceni i zmęczeni bandyci są początkowo obojętni wobec bohaterów. Jeśli bohaterowie zapukali do drzwi przed wejściem, bandyci mają broń w pogotowiu. Inaczej głośno się kłócą.

Rozmowy z bandytami

Jeśli postacie nie atakują, bandyci odczuwają ulgę na ich widok. Ręce Obfitości przybyły do ​​tej piramidy kilka dni temu z zamiarem napadu na nią w poszukiwaniu skarbu, ale szybko się zgubiły. Teraz chcą tylko znaleźć wyjście. Żaden z bandytów nie spotkał ducha Amona Sa - nawet nie wiedzą, kim on jest.

Zmęczeni wędrówką po piramidzie Cateline i Imbert niechętnie sugerują tymczasowy sojusz między postaciami a Rękami Obfitości. Jeśli postacie się zgodzą, Ręce Obfitości towarzyszą im i walczą u ich boku. Jeśli jednak którykolwiek z bandytów natrafi na skarb o wartości 100 sz lub więcej, jego chciwość go przytłacza i atakują postacie, aby zdobyć skarb dla siebie.

Skarb

Cateline i Imbert noszą po 40 sz. Każdy z pozostałych siedmiu bandytów nosi po 10 sztuk złota.

P17: Pokój z dywanikami

W tym pokoju z kopułowym sufitem na pięknym dywaniku stoi ponadwymiarowa skrzynia. Dywan pod skrzynią to tzw rug of smothering.

Jeśli skrzynia lub dywanik zostaną naruszone, dywanik wyślizgnie się spod klatki i zaatakuje. W tym samym czasie skrzynia otwiera się, odsłaniając trzy kolejne dywaniki duszące które rozwijają się i przyłączają do walki. Oprócz tych dywaników skrzynia jest pusta.

P18: Studnia pytań

A gynosphinx o imieniu Senenura rezyduje w tym pokoju. Początkowo obojętna na bohaterów, pyta ich, co tu robią, a następnie składa im ofertę. Jeśli postacie będą w stanie odpowiedzieć na zagadkę, Senenura obiecuje odpowiedzieć na jedno pytanie dotyczące grobowca. Ostrzega jednak, że jeśli postacie nie odpowiedzą poprawnie, zje je. Postacie muszą zaakceptować lub odrzucić ofertę, zanim poznają zagadkę.

Zagadka Sfinksa

Zagadka Senenury brzmi następująco:

Odpowiedź: Odpowiedzią jest słońce.

Odpowiedziano poprawnie

Jeśli bohaterowie poprawnie odpowiedzą na zagadkę, Senenura dotrzyma słowa i odpowie na jedno pytanie dotyczące grobowca.

Sfinks posiada wiedzę na następujące tematy:

  • Wszystko w tle tej przygody
  • Wszystkie stworzenia i pułapki w piramidzie
  • Wszystkie wyjścia z labiryntu, łącznie z tymi w tym pomieszczeniu
  • Miejsce przechowywania laski i gwiezdnego klejnotu Amona Sa (odpowiednio areas P67 i P68)
  • Pan mumia Nafik i jego zejście do zła
Odpowiedź błędna

Jeśli bohaterowie odpowiedzą niepoprawnie na zagadkę, Senenura zaatakuje i zaciekle walczy na śmierć i życie.

Koryto

Okrągły otwór u podstawy platformy sfinksa ma średnicę 5 stóp. Średnie i mniejsze stworzenia, które wpadną do koryta, muszą wykonać rzut obronny na Siłę ST 15, w przeciwnym razie zostaną wciągnięte przez ten otwór, który wpada do area P6.

Na schemacie 5.1 przedstawiono przekrój tego obszaru i jego dróg wodnych.

Woda Athis

Woda w tej komorze do woda Athis (patrz sekcja „Pyramid Cechy”).

Dobrze

Każda postać, która zajrzy do studni, widzi pod powierzchnią tunel o średnicy 3 metrów, który wchodzi do studni od wschodniej strony. Przez ten tunel woda wpływa do studni. Chociaż objętość wody jest duża, duży rozmiar studni sprawia, że ​​prąd jest powolny i można nim pływać. Ten tunel wodny zagina się pod kątem do area P29 na trzecim piętrze.

Diagram 5.1: Studnia pytań
Diagram 5.1: Studnia pytań
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
P19: Pokój z włóczniami

W tym pomieszczeniu znajduje się brutalna pułapka na włócznie.

Sekretne drzwi

Sekretne drzwi na szczycie wysokiej na 30 stóp półki tego pomieszczenia prowadzą do kopuły obserwacyjnej na trzecim piętrze piramidy (area P53a).

Włócznia Pułapka

W dziewięćdziesięciu ze stu dziur w południowej ścianie kryje się ukryta włócznia utrzymywana w miejscu za pomocą magii. Kiedy stworzenie wejdzie do tego pokoju i co minutę później, dopóki nie pozostaną w nim żadne żywe istoty ani włócznie, dziesięć włóczni wystrzeliwuje ze ściany. Stworzenia znajdujące się w pomieszczeniu, w którym wypuszczono włócznie, muszą wykonać a ST 15 Rzut obronny na zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje 28 (8d6) obrażenia kłute, jest przypięty do północnej ściany i posiada grappled stan (ucieczka ST 15). Po udanym rzucie obronnym istota otrzymuje tylko o połowę mniejsze obrażenia.

Skarb

Odblokowana skrzynia zawiera 250 punktów.

P20: Pokój X

Gigantyczny X został płytko wyrzeźbiony w podłodze tego kwadratowego pokoju. Wąski występ otacza podstawę kopułowego sufitu pomieszczenia.

Sekretne drzwi

Sekretne drzwi na szczycie wysokiej na 30 stóp półki tego pomieszczenia prowadzą do kopuły obserwacyjnej na trzecim piętrze piramidy (area P53b).

Pułapka z kamiennych bloków

Postać, która przeszukuje pomieszczenie w poszukiwaniu pułapek i udaje mu się ST 20 Mądrość (Perception) test zauważa zarys włazu o powierzchni 3 metrów kwadratowych w suficie. Znajduje się bezpośrednio nad literą X, która oznacza płytę dociskową w podłodze.

Jakikolwiek ciężar przekraczający 40 funtów umieszczony na X powoduje uwolnienie kamiennego bloku o powierzchni 3 stóp kwadratowych z górnego włazu. Stworzenia znajdujące się pod blokiem w momencie jego upadku muszą wykonać ST 15 rzut obronny na Zręczność. Po udanym rzucie, istota zostaje odepchnięta na najbliższe niezajęte pole. W przypadku nieudanego zapisu otrzymuje 55 (10d10) obrażeń obuchowych i ma warunki prone i restrained, ponieważ jest przypięty pod blokiem. Istota może wykorzystać swoją akcję do wykonania testu Siły ST 15 (Athletics), aby uwolnić siebie lub inną istotę z bloku, kończąc oba warunki sukcesem. Blok waży 2000 funtów.

P21: Pokój wahadłowy

Jakiś invisible stalker czai się w tym pokoju. Kiedy dwie lub więcej istot wchodzi do pokoju, niewidzialny prześladowca przecina linę wahadła, powodując, że ostrze spada na nie. Następnie próbuje Pchnięcie stworzenia na ścieżkę ostrza.

Wahadło

Jeżeli lina zabezpieczająca wahadło zostanie przecięta, ostrze opadnie w stronę drzwi i z powrotem. Stworzenie znajdujące się na drodze kołyszącego się ostrza musi odnieść sukces ST 15 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 22 (4d10) obrażenia sieczne. Ostrze zamachuje się ponownie przy liczbie inicjatywy wynoszącej 20 w każdej rundzie (przegrywając remisy inicjatywy), a obrażenia w kolejnych rundach są zmniejszane o 1d10. Gdy liczba kostek obrażeń osiągnie 0, ostrze zatrzymuje się.

Sekretne drzwi

Sekretne drzwi na szczycie wysokiej na 30 stóp półki tego pomieszczenia prowadzą do kopuły obserwacyjnej na trzecim piętrze piramidy (area P53c).

Krwiożercze minotaury przemierzają Labirynt Mgieł, siekając intruzów na kawałki niegodziwie wyglądającymi toporami
Krwiożercze minotaury przemierzają Labirynt Mgieł, siekając intruzów na kawałki niegodziwie wyglądającymi toporami
P22: Legowisko Minotaura

Trójka minotaury w tym pokoju atak na widok. Przywołane przez maga, który stworzył labirynt, minotaury są potworami, a nie potworami. Nic nie wiedzą o Amunie Sa i starają się jedynie przelać krew intruzów w labiryncie. Minotaury są odporne na dezorientujące działanie mgły.

Wał sufitowy

Dziura w suficie prowadzi do pionowego szybu o długości 30 stóp, zakrytego zapadnią w świątyni na trzecim piętrze piramidy (area P52).

Skarb

W sianie rozrzuconych jest 1800 sz.

P23: Pokój Ciemności

Magiczna ciemność wypełnia ten pokój.Dispel Magia Zaklęcie rzucone na ciemność rozprasza ją, podobnie jak Daylight zaklęcie.

Zamknięta skrzynia opiera się o zachodnią ścianę. Dwa czarne budynie przylgnąć do sufitu nad nim. Śluzy spadają z sufitu, by zaatakować każdą istotę, która zbliży się do klatki piersiowej.

Skarb

W skrzyni mieszczą się trzy identyczne butelki: dwie Mikstury uzdrawiające i a Potion Trucizna.

P24: Prasa rabusiów

Pomieszczenie to zostało zaprojektowane do mielenia intruzów na miazgę. Wydaje się pusty, jeśli nie liczyć małego skórzanego plecaka, który stoi na drugim końcu pokoju.

  • Zagęszczająca pułapka ścienna. Kiedy małe lub większe stworzenie odważy się wejść do pomieszczenia na odległość większą niż 3 metry, drzwi zatrzaskują się i zamykają, a ściany od wschodu i zachodu zaczynają się zamykać. Rzuć inicjatywę. Przy inicjatywie wynoszącej 20 (przegrywając remisy inicjatywy) istoty znajdujące się między ścianami otrzymują 22 (4d10) obrażenia obuchowe i mają restrained stanie, gdyż są powoli miażdżone przez ściany. Ściany nadal się ściskają przez 3 rundy.

Istota znajdująca się w promieniu 5 stóp od drzwi może spróbować je otworzyć, wykorzystując swoją akcję do wykonania: ST 20 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź za pomocą narzędzi złodziei możliwość ominięcia zamka lub a ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy otworzyć drzwi siłą.

Istota znajdująca się w pomieszczeniu może wykorzystać swoją akcję, aby wykonać: ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy ściany są rozstawione aż do rozpoczęcia następnej tury. Po udanym teście stworzenia nie otrzymują obrażeń od ścian i nie posiadają tzw restrained stan w tym czasie.

Po 3 rundach ściany wracają do swoich początkowych pozycji, kończąc restrained warunku na stworzenia pozostające pomiędzy nimi. Następnie drzwi się otwierają.

  • Iluzoryczny plecak. Plecak jest iluzją mającą na celu zwabienie stworzeń do pokoju. Postać, która obejrzy plecak, może stwierdzić, że jest to iluzja i zakończy się sukcesem ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdź lub wchodząc z nim fizyczną interakcję.
P25: Podejrzanie pusty pokój

Ten duży kwadratowy pokój ma kopułowy sufit i jest całkowicie pusty. Nie ma tu nic godnego uwagi.

P26: Las słupowy

Postacie mogą przechodzić przez pokój, wykuwając ścieżkę przez włócznie. Włócznie można łatwo ścinać, ale jest to głośne. Rzuć Maze Mists (opisanym szczegółowo wcześniej w tej sekcji), aby określić, jakie stworzenia przybywają, aby zbadać hałas.

Sekretne drzwi

Sekretne drzwi na szczycie wysokiej na 30 stóp półki tego pomieszczenia prowadzą do kopuły obserwacyjnej na trzecim piętrze piramidy (area P53d).

Skarb

Pomiędzy żerdziami rozsypanych jest pięć klejnotów hiacyntowych o wartości 300 sz każdy.

P27: Pokój Ognistej Czaszki

Trzy ogniste czaszki latać w kółko po tym pomieszczeniu, którego kopułowy sufit jest otoczony wąską półką. Płomienne czaszki atakują intruzów, gdy tylko je zauważą.

Sekretne drzwi

Sekretne drzwi na szczycie wysokiej na 30 stóp półki tego pomieszczenia prowadzą do kopuły obserwacyjnej na trzecim piętrze piramidy (area P53e).

P28: Luźny sufit

A cloaker Zakamuflowany tak, aby pasował do kamieniarki, leży równo z sufitem tego pomieszczenia, którego kopułowy sufit jest otoczony wąskim występem. Cloaker atakuje pierwszą istotę, która wejdzie do komnaty.

Sekretne drzwi

Sekretne drzwi na szczycie wysokiej na 30 stóp półki tego pomieszczenia prowadzą do kopuły obserwacyjnej na trzecim piętrze piramidy (patrz area P53f).

Sale Wyższego Kapłaństwa

Trzecie piętro piramidy było znane jako Sale Wyższego Kapłaństwa. Wszyscy Nieumarli na tym poziomie byli kapłanami Amona Sa, aż do byłego arcykapłana, Nafik, zepsuł ich dusze i przeklął ich nieśmiercią.

Za każdą godzinę, którą drużyna spędza na tym piętrze, rzućd6. Przy wyniku 1 dochodzi do spotkania. Aby określić, z czym spotykają się postacie, rzuć na tabelę Losowe Spotkania Wyższego Kapłaństwa, przerzucając duplikaty.

Przypadkowe spotkania wyższego kapłaństwa

d4Spotkanie
1Osiem gigantyczne pająki
2Trzy pełzacze padliny
3Sześć duchy
4Trzy banshee

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 5.3.

Mapa 5.3: Sale Wyższego Kapłaństwa
Mapa 5.3: Sale Wyższego Kapłaństwa
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
P29: Droga wodna

Jeśli partia wejdzie na ten obszar z tunelu w Studni Pytań (area P18), przeczytaj lub sparafrazuj:

Jeśli strona wejdzie na ten obszar z holu (areas P30-P31), przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Uchwyty wyściełają ściany. Postacie mogą wspiąć się na ten szyb bez konieczności wykonywania jakichkolwiek kontroli.

Woda Athis

Droga wodna jest wypełniona wodą Athis (patrz sekcja „Funkcje piramidy”).

P30: Wejście północne

Róża kompasowa jest wyrzeźbiona w podłodze tego łukowatego korytarza. Róża kompasowa jest dokładna i może pomóc w zmianie orientacji postaci wychodzących z labiryntu na drugim piętrze piramidy.

Woda Athis

Akwedukt wypełnia połowę korytarza, niosąc wodę z Athis (patrz sekcja „Pyramid Cechy”) w kierunku area P29.

P31: Długa Sala

Ten długi korytarz wznosi się stopniowo w stronę area P32. Jasne światło świeci od południowego krańca korytarza.

Woda Athis

Akwedukt odprowadza wodę z Athis (patrz sekcja „Pyramid Cechy”) ze strumienia w sali ogrodowej (area P32) na północ, gdzie uderza wysoko w ścianę, po czym podąża ostrym zakrętem korytarza na wschód.

P32: Sala Ogrodowa

Światło słoneczne pada z sufitu tego pokoju.

Sekretne Drzwi

Liście skrywają sekretne drzwi: jedno w południowo-zachodniej wnęce do area P34 i drugie w południowo-wschodniej wnęce do area P35. Zieleń podnosi DC, aby znaleźć te drzwi do 20.

Miski Owocowe

Jeśli postacie zbliżą się do miski z owocami lub ją zaburzą, magiczne owoce w misach rozkładają liście jak skrzydła i latają we wszystkich kierunkach jak owady. W sumie jest pięćdziesiąt latających owoców.

Postać znajdująca się ponad 6 metrów nad ziemią - na przykład ta, która wspina się na palmę, lata lub skacze w powietrze - może wykonać akcję, aby spróbować złapać latający owoc z powietrza, robiąc to po udanym ST 18 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. Alternatywnie postać może zestrzelić latający owoc, trafiając go rzutem ataku dystansowego; każdy owoc ma 18. klasę pancerza. Po zerwaniu z powietrza lub zestrzeleniu latający owoc staje się nieożywiony.

Stworzenie, które zjada latający owoc, ma przewagę w rzutach obronnych na Siłę i Zręczność przez następne 8 godzin. Latający owoc smakuje jak cudownie słodki owoc w swojej pozornej różnorodności. Jeśli latający owoc zostanie zabrany z piramidy, traci swoją magię i gnije po 1 minucie.

Woda Athis

Strumień płynie z wodą Athis (patrz rozdział „Pyramid Cechy”).

P33: Kopuła lotu

Sufit tej komory ma 60 stóp wysokości i emituje światło słoneczne. Drzwi na szczycie półki prowadzą do area P55, natomiast łukowe przejście ukryte za wodospadem prowadzi do area P44.

Zobacz schemat 5.2, aby zobaczyć przekrój tego pomieszczenia.

Ołtarze

Te identyczne magiczne ołtarze posłużyły do ​​przeniesienia ciężkiego sarkofagu faraona na wyższy poziom grobowca. Na każdym znajdują się trzy hieroglify. Jeśli zostały przetłumaczone (zobacz sekcję „Pyramid Cechy”; traktuj hieroglify jako pojedynczy fragment), hieroglify brzmią jako „unosić się”, „odwracać” i „negować”.

Jeśli istota dotknie obu odcisków w kształcie dłoni, odciski zaczną świecić, gdy ołtarze się aktywują. Od tego momentu każda istota w pomieszczeniu może skorzystać z akcji dodatkowej, aby wypowiedzieć jedno z poniższych słów, aby wywołać odpowiadający mu efekt:

  • "Platforma. " Grawitacja w tym pomieszczeniu staje się o połowę słabsza niż zwykle. Odległość skoku stworzeń w tym pomieszczeniu jest podwojona, a spadające stworzenia i przedmioty opadają z szybkością 60 stóp na rundę i nie odnoszą żadnych obrażeń w wyniku upadku. Woda nadal spływa po wodospadzie i przez strumień, ale wolniej niż wcześniej. Efekt ten może występować jednocześnie z efektem „odwrotnym”.
  • "Odwracać. " Zaklęcie Reverse Gravity wpływa na cały pokój. Wodospad płynie w górę, odsłaniając ukryte przejście łukowe dla area P44 i tworząc w suficie odwrócony staw. Efekt ten może występować jednocześnie z efektem „unoszenia się”.
  • "Negować. " Jeśli efekty „unoszenia się” lub „odwracania” są aktywne, natychmiast się kończą. Odciski na ołtarzach przestają się świecić, a ołtarze dezaktywują się.
Granatowe Palmy

Drzewa to palmy granatowe, rodzące wybuchowe owoce przypominające ananasy. Palmy ewoluowały w ten sposób, aby mogły rozsiewać swoje nasiona daleko i szeroko. Postać, która bada drzewa i odnosi sukces ST 17 Inteligencja (Nature) sprawdź rozpoznaje tę rzadką roślinę.

Kiedy stworzenie zbliży się na odległość 5 stóp od dłoni granatu, wibracje wynikające z ruchów stworzenia rozluźniają jeden z wybuchowych owoców nad głową. Owoc ląduje u podstawy drzewa i pęka w podmuchu zdrewniałych odłamków. Każde stworzenie w promieniu 20 stóp od owocu musi wykonać: ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 21 (6d6) obrażenia kłute w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

W ramach akcji postać może bezpiecznie zerwać owoc z drzewa, delikatnie odkręcając go z gałęzi, co zakończy się sukcesem ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. Postać może w ramach akcji rzucić owoc na odległość do 60 stóp, powodując jego eksplozję przy uderzeniu.

Owoce można przechowywać do późniejszego wykorzystania, ale jest to niebezpieczne. Jeśli istota niosąca owoc zostanie trafiona atakiem lub w inny sposób potrącona, owoc eksploduje.

Stukanie w hałas

Postać, która stoi na półce lub kopulastym suficie i pomyślnie wykona test ST 15 Mądrości (Perception), słyszy ciche pukanie dochodzące ze wschodniej strony kopuły. Ten dźwięk to gnom o imieniu Prit (patrz area P54), stukający łyżką po drugiej stronie ściany. Ta część ściany ma 17 klasę pancerza, 25 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Zniszczenie ściany otworzy przejście do obszaru P54.

Woda Athis

Woda w tym pomieszczeniu do woda Athis (patrz sekcja „Pyramid Cechy”).

P34: Posąg z głową gazeli

Posąg ten przedstawia boga wiedzy, charakterystycznego dla mieszkańców Bakar. Postać, która sprawdza posąg i odnosi sukces ST 15 Inteligencja (Religion) sprawdź, czy ten bóg nagradza sekrety.

Skarb

Jeśli postać powie posągowi sekret,Mikstura Odporności (nekrotyczna) błyszczy u stóp posągu. Dzieje się to tylko raz.

P35: Posąg z głową żółwia

Posąg ten przedstawia boga sztuki charakterystycznego dla mieszkańców Bakar. Postać, która sprawdza posąg i odnosi sukces ST 15 Inteligencja (Religion) sprawdź, czy ten bóg lubi muzykę.

Skarb

Jeśli postać śpiewa piosenkę lub gra melodię przed posągiem,Mikstura Odporności (nekrotyczna) błyszczy u stóp posągu. Dzieje się to tylko raz.

P36: Zachodnia Izba

Na podłodze tego korytarza o długości 20 stóp leżą cztery skórzane worki. Każdy z worków zawiera 100 sztuk.

P37: Izba Wschodnia

Zabite ciała dwóch upiorów, pokonanych przez Umę i jej towarzyszy (patrz area P47), leżą rozciągnięte na podłodze tej długiej komnaty. Postać badająca upiory zauważa ślady pozostawione przez miecze i strzały na zwłokach.

P38: Sala Zachodnia

Dwa upiory nawiedzają ten korytarz jak wartownicy. Postać, która chce przejść przez korytarz niezauważona, musi odnieść sukces ST 12 Zręczność (Stealth) sprawdzać.

P39: Sala Wschodnia

Ta cicha sala jest pusta. Ściany i podłogę pokrywają smugi zaschniętej krwi sprzed kilkudziesięciu lat.

P40: Kuchnia zachodnia

Ten pokój to dawno opuszczona kuchnia, której blaty i sztućce pokryte są grubą warstwą kurzu. Na środku pokoju znajduje się ciężki drewniany klocek, w który wbity jest tasak. Tasak, wykonany z czystego srebra, pełni funkcję silvered handaxe.

P41: Zachodnia spiżarnia

Ta spiżarnia jest jałowa. W miarę jak spadała liczba ofiar składanych piramidzie, kapłanom Amona Sa zabrakło żywności.

Schemat 5.2: Kopuła lotu
Schemat 5.2: Kopuła lotu
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
P42: Kuchnia Wschodnia

Szkielet krasnoluda z tasakiem w piersi leży na drewnianym stole w tej zakurzonej, dawno opuszczonej kuchni. Brakuje wszystkich łyżek kuchennych. Zostały zabrane przez gnoma Prita (patrz area P54).

P43: Wschodnia spiżarnia

Ta spiżarnia jest jałowa. W miarę jak spadała liczba ofiar składanych piramidzie, kapłanom Amona Sa zabrakło żywności.

Przejście pod sufitem

Postacie, które uważnie przyglądają się pęknięciom w suficie, widzą grubo ciosany tunel wyłaniający się z jednej z większych pęknięć. Tunel wije się do area P64. Został wykopany łyżką przez Prita, gnoma z area P54.

P44: Marsz Prawdziwej Wiary

Hieroglify pokrywają sufit i podłogę tego korytarza. Wyrzeźbiony przez skrybę, aby zadowolić byłego arcykapłana piramidy, Nafikhieroglify opowiadają także historię złych zamiarów Nafika.

Jeśli zostały przetłumaczone (patrz sekcja „Pyramid Cechy”), hieroglify na suficie brzmią następująco:

Po przetłumaczeniu hieroglify na podłodze brzmiały:

P45: Komórki Kapłaństwa Północy

W celach znajduje się jedynie brud i połamane łóżeczka.

P46: Zachodnia szafa

Dwa niedokończone sarkofagi stoją naprzeciw siebie z przeciwległych końców tej długiej komnaty. Dwa mumie czają się w sarkofagach i rzucają się, by zaatakować każde stworzenie, które wejdzie do pomieszczenia.

P47: Zachodnia cela Najwyższego Kapłana

Człowiek Rycerz o imieniu Uma walczy z siódemką duchy w tym ośmiokątnym pokoju. U jej stóp leżą dwa zabite duchy. Jeśli postacie nie dołączą od razu do niej w walce, Uma krzyczy o pomoc, gdy je zauważa.

Jeśli bohaterowie pomogą Umie w walce z duchami, uważa je za towarzyszy. Wdzięczna za ich wysiłki Uma oferuje dołączenie do bohaterów, jeśli pomogą jej wyjść z grobowca.

Co Uma wie

Oprócz historii Bakara (opisanej szczegółowo w background tej przygody), Uma może przekazać następujące informacje:

  • Duch Amona Sa. Dwanaście dni temu Uma udała się na pustynię z grupą poszukiwaczy przygód w poszukiwaniu magicznego amuletu. Ku ich zaskoczeniu do Umy i jej towarzyszy podszedł duch Amona Sa. Posłuchali jego prośby i weszli do piramidy, chcąc odzyskać jego laskę i gwiezdny klejnot.
  • Spotkanie z Mumią. Pięć dni temu Uma i jej towarzysze osaczyli mumię ubraną w podarte szaty arcykapłana w pobliżu wodospadu niedaleko stąd (patrz area P33). Wywiązała się zacięta bitwa, w wyniku której towarzysze Umy zginęli. Uma zadała śmiertelny cios nieumarłemu kapłanowi - a przynajmniej tak jej się wydawało. Gdy mumia rozsypała się w pył, stwierdził, że jego życie jest „zbyt cenną rzeczą, aby ją ze sobą nosić”, chichocząc i znikając. Uma może wskazać bohaterom drogę do wodospadu.
  • Upadli towarzysze Umy. Uma pochowała swoich towarzyszy w korytarzu zasłanym czarnymi zasłonami (area P51). Od tego czasu utrzymuje się z racji żywnościowych, ale jej zapasy są na wyczerpaniu. Nie wie, jak dostać się na kolejny poziom grobowca.
Uma, dzielna wojowniczka, która stanęła na czele wezwania Amona Sa, odpiera hordę duchów
Uma, dzielna wojowniczka, która stanęła na czele wezwania Amona Sa, odpiera hordę duchów
P48: Katakumby Kapłanów

Sarkofagi do tak naprawdę drzwi do wnętrza kamiennego bloku, który jest pusty. Pięćupiory czaić się w środku. Wybiegają, by zaatakować postacie, gdy tylko którakolwiek z pokryw zostanie otwarta.

Skarb

Odblokowana skrzynia wewnątrz kamiennego bloku zawiera 800 sztuk złota.

P49: Wschodnia szafa

Z obu końców tego pomieszczenia naprzeciw siebie stoją dwa sarkofagi. Ich wyrzeźbione twarze mają złowieszczy wyraz. Po otwarciu północnego sarkofagu wypada nieożywiony szkielet.

Sekretne drzwi

Wewnątrz południowego sarkofagu znajdują się sekretne drzwi prowadzące w ślepy zaułek.

P50: Wschodnia cela Najwyższego Kapłana

Trzy upiory unosić się w tym pokoju. Kiedy postacie wchodzą, upiory syczą na święcie wyglądającą buławę leżącą na podłodze. Widma atakują postacie, gdy tylko je zauważą.

Skarb

Buzdygan jest Mace Disruption należał do honorowego wojownika, który wiele lat temu stawił czoła grobowcowi Amona Sa i zginął. Nazwa broni („Bar-ethel”) jest wyryta na rękojeści.

P51: Komórki Kapłaństwa Południowego

Opis tego obszaru jest identyczny z opisem area P45. Jednakże w celi najbardziej wysuniętej na północny wschód za zasłoną złożono trzy zwłoki. Zjadany przez mole koc z czcią przykrywa każde ciało, a przed nimi stoi pojedyncza, nie zapalona świeca.

Ciała do dawni poszukiwacze przygód i przyjaciele Umy (patrzarea P47), która zaciągnęła tu ciała swoich towarzyszy, aby zapewnić im godny pochówek i ukryć je przed Nieumarłymi na tym piętrze.

P52: Świątynia modlitewna kapłaństwa

Róża kompasowa jest dokładna i może pomóc w ponownym zorientowaniu się postaci, które zgubiły główne kierunki w labiryncie na drugim piętrze.

Pułapka na klejnoty

Jeśli klejnot zostanie usunięty z czoła posągu, posąg wydaje przerażający dźwięk niczym róg mgłowy, dopóki klejnot nie zostanie odłożony na miejsce lub posąg nie zostanie zniszczony. Posąg ma 17. klasę pancerza, 50 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Hałas przyciąga pobliskie stworzenia. Rzuć Random Górny Priesthood Encounters (opisanym szczegółowo wcześniej w tej sekcji), aby określić, jakie stworzenia przybywają, aby zbadać hałas.

Klapa w podłodze

Pomiędzy różą kompasową a posągiem znajduje się ukryta zapadnia o szerokości 3 metrów. Postać, która bada podłogę i pomyślnie wykonuje test ST 15 Mądrości (Perception), zauważa zapadnię. Stworzenie, które wejdzie na zapadnię, wpada do stogu siana z wysokości 40 stóp w area P22, nie odnosząc żadnych obrażeń w wyniku upadku.

Schemat 5.3: Kopuła obserwacyjna
Schemat 5.3: Kopuła obserwacyjna
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Skarb

„Kamień szlachetny” na czole posągu jest wykonany ze szkła i wart tylko 1 sz. Wiedzą o tym postacie posiadające biegłość w posługiwaniu się narzędziami jubilerskimi, podobnie jak każdy, kto je posiada i odniesie sukces ST 13 Inteligencja (Investigation) sprawdzać.

P53: Kopuły obserwacyjne

Do tych kopuł prowadzą ciemne, zakurzone korytarze, których drzwi otwierają się na półki nad różnymi pomieszczeniami Labiryntu Mgieł. Księża używali ich do spędzania bezczynnych godzin, obserwując śmierć złodziei grobów poniżej.

Patrz diagram 5.3 przedstawiający przekrój typowej kopuły obserwacyjnej i jej widok na obszar poniżej.

P53

Kopuła ta otwiera się nad pokojem P19.

P53b

Kopuła ta otwiera się nad pokojem P20.

P53c

Kopuła ta otwiera się nad pokojem P21.

P53d

Kopuła ta otwiera się nad pokojem P26.

P53e

Kopuła ta otwiera się nad pokojem P27.

P53f

Kopuła ta otwiera się nad pokojem P28.

Rękawica

To piętro piramidy - Rękawica - służyło jako ostatnia linia obrony między intruzami a grobowcem faraona. Służył także jako kwatera byłego arcykapłana piramidy, Nafik.

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 5.4.

Mapa 5.4: Rękawica
Mapa 5.4: Rękawica
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
P54: Tunel Prita

Jeśli drużyna odkryje ten tunel podróżując z Legowiska Serca (area P64), przeczytaj lub sparafrazuj:

Jeśli drużyna odkryje ten tunel poprzez rozbicie ściany w Kopule Lotu (area P33), przeczytaj:

Ten wiewiórczy gnom commoner nazywa się Prit. Zakradł się do grobowca pięć lat temu, aby podziwiać jego architekturę i od tego czasu szczęśliwie przekopuje się przez te ruiny. Prit ma obsesję na punkcie łyżek i nie wie zbyt wiele o niczym innym. Wie jednak, że w grubo ciosanym korytarzu za nim znajduje się „dziwny mały skarb” (patrz area P64). Prit nie rozwija dalej tematu, zamiast tego pokazuje bohaterom zebrane przez siebie łyżki.

Skarb

Prit nosi w plecaku kolekcję stu dwunastu łyżek. Wiele z nich jest przyziemnych, ale inne to ciekawostki historyczne. Kolekcja, jeśli zostanie sprzedana właściwemu nabywcy, może kosztować nawet 350 sz, ale Prit nie rozstaje się z nią dobrowolnie.

P55: Korytarz wejściowy

Niepokojący chłód przenika ten rozgałęziony korytarz. Dwoje drzwi od południa jest identycznych. Obydwa są wykonane z grubego drewna i opatrzone złotymi hieroglifami.

Hieroglify

Jeśli zostały przetłumaczone (patrz sekcja „Pyramid Cechy”), hieroglify brzmią następująco:

P56: Wyzwanie Prawdziwej Drogi

Nafik, bezduszny były arcykapłan Amona Sa, stoi na szczycie schodów. Gdy tylko Nafik skończy monolog lub jeśli jego przemówienie zostanie przerwane, atakuje.

Jeśli bohaterowie próbują wyjaśnić Nafikowi, że wysłał je Amun Sa, ten odpowiada, że ​​faraon nie żyje. Nafik uważa się za prawowitego spadkobiercę grobowca, jego zawartości i królestwa Bakar.

Nafik, nieumarły były arcykapłan Amona Sa, wygłasza nikczemny monolog w Wyzwaniu Prawdziwej Drogi
Nafik, nieumarły były arcykapłan Amona Sa, wygłasza nikczemny monolog w Wyzwaniu Prawdziwej Drogi
Brązowe ramię

Kiedy rozpoczyna się walka, brązowe ramię na szczycie schodów ożywia się, by bronić Nafika. Przy liczbie inicjatywy wynoszącej 20 w każdej rundzie (przegrywając remisy inicjatywy), Nafik może rozkazać ramieniu chwycić lub popchnąć wybrane przez niego stworzenie, które widzi w promieniu 3 stóp od ramienia. Cel musi wykonać ST 15 Rzut obronny na siłę. W przypadku nieudanego zapisu, cel ma grappled stan (ucieczka ST 15) lub zostaje zepchnięty do bystrzy poniżej (wybór Nafika). Ramię ma klasę pancerza 19, 30 punktów wytrzymałości i odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.

Zniszczenie Nafika

Serce Nafika znajduje się w area P64. Aby na dobre pokonać arcykapłana, bohaterowie muszą najpierw zniszczyć jego serce. Jeśli Nafik zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości, a jego serce pozostanie nienaruszone, będzie chichotał i rozpada się na popiół, wiedząc, że zmartwychwstanie. Jeśli jego serce zostało wcześniej zniszczone, martwe ciało Nafika osuwa się na podłogę, a jego twarz wykrzywia się w ciągłym grymasie.

Rękawica

Każde lądowanie w tej komnacie ma efekt, który aktywuje się, gdy nadepnie na nią istota inna niż Nafik. Każdy efekt aktywuje się tylko raz.

Z północy na południe skutki lądowań są następujące:

  • Lądowanie Północne. Dwa galaretki ochrowe wyciekać z małych otworów we wschodnich i zachodnich wnękach tego podestu. Są lojalni wobec Nafika i walczą aż do śmierci.
  • Lądowanie centralne. Wysoka na 30 stóp i szeroka na 50 stóp ściana płomieni wybucha z podłogi pośrodku podestu, dzieląc północną i południową połowę pomieszczenia. Ściana jest nieprzezroczysta i utrzymuje się przez 1 minutę lub do momentu rozproszenia przez a Dispel Magia zaklęcie (ST 15). Stworzenie przechodzące przez ścianę musi wykonać: ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 14 (4d6) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
  • Lądowanie południowe. Liczba cienie równa liczbie postaci pojawiających się z najbardziej wysuniętych na południe wnęk. Każdy cień jest delikatnym duplikatem postaci, która ma zamiar zabić swój oryginał.

Jeśli postacie weszły od południa lub nie próbowały wejść po schodach, Nafik może zamiast tego aktywować jeden z tych efektów na początku swojej tury (nie wymaga żadnej akcji). Każdy efekt może aktywować tylko raz.

Katarakty na rzece

Dwa głębokie na 3 metry akwedukty wezbrały, a woda 10 stóp poniżej podestów. Ta woda to woda Athis (patrz sekcja „Pyramid Cechy”).

Stworzenie, które wpadnie do akweduktu, zostaje zniesione na północny koniec pomieszczenia i uderza w ścianę półki, zabierając 7 (2d6) obrażenia obuchowe. Stworzenie może wspiąć się z poziomu wody na północny podest bez konieczności wykonywania jakichkolwiek kontroli.

Woda wpływa do pomieszczenia z area P57, wpływając rozwidlonym kanałem o szerokości 3 metrów pod pienistymi bystrzami. Wypływa przez solidne kraty w północnej ścianie półki, ostatecznie wyłaniając się z dziobka głowy lwa w area P33.

P57: Filar Athis

Jeśli postacie odwiedzą ten pokój przed zniszczeniem Nafik i jego serca (patrz areas P56 i P64), komnata pokryta będzie gęstym brudem. Głęboki głos wydobywa się ze słupa wody i wspólnie wypowiada następującą wiadomość:

Kiedy Nafik i jego serce zostaną zniszczeni, brud w tym pokoju znika, odsłaniając znak zapytania wyryty na podłodze przed kolumną.

Kolumna Wody

Ten słup wody przepływa wraz z wodą Athis (patrz sekcja „Pyramid Cechy”). Stworzenie, które wejdzie do kolumny, zostaje nagle przeniesione kanałem do bystrza w area P56.

Próba Prawdy

Jeśli istota zadaje w tym pokoju pytanie po tym, jak Nafik i jego serce zostały zniszczone, z kolumny odzywa się głęboki głos i zadaje trzy pytania. Pytania są następujące:

  • „Jak masz na imię?”
  • „Jakie jest twoje zadanie?”
  • „Na czyjej świętej ziemi stoisz?” (Odpowiedź brzmi: „Amun Sa”).

Jeśli istota odpowie na którekolwiek pytanie błędnie lub skłamie, błyskawica przeskakuje ze słupa wody w stronę tego stworzenia. Cel musi wykonać ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 45 (10d8) obrażenia od pioruna przy nieudanym zapisie lub o połowę mniejsze przy udanym rzucie. Jeżeli odpowiedź na pytanie jest prawidłowa, głos przechodzi do następnego pytania, aż do uzyskania odpowiedzi na wszystkie trzy.

Po udzieleniu zgodnych z prawdą odpowiedzi na wszystkie trzy pytania przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Jeśli postać włoży rękę do wycisku, słup wody będzie cofał się przez kolejne 10 minut. Stworzenia, które wejdą do kolumny, są delikatnie wprowadzane do area P65.

P58: Czytelnia

Ta niezatytułowana książka szczegółowo opisuje, jak można zostać władcą mumii poprzez złożony rytuał obejmujący wiele niewypowiedzianych czynów i okropnych składników. Niektóre jej strony są spalone i nieczytelne, inne wyrwane.

Nafik próbował przemienić się w władcę mumii, korzystając z rytuału opisanego w tej książce, ale brakowało mu wymaganego czasu i składników. Jego nieudany rytuał przekształcił go w bezbożne stworzenie, a jego najbardziej lojalnych kapłanów w Nieumarłego.

P59: Basen stojący

W tym ośmiokątnym pomieszczeniu znajduje się kałuża stojącej wody. Trzy wrogie wodne dziwadła czaić się w basenie.

Skarb

Wodoodporny worek zawierający 110 pp leży na dnie basenu, zasłonięty brudną powierzchnią wody. Gdy Nafik i jego serce zostaną zniszczone, brud w tym pokoju zniknie.

P60: Pokój dzienny

W tym ośmiokątnym pomieszczeniu znajduje się ławka, krzesło i dywanik. Poza tym w pokoju nie ma nic wartościowego.

P61: Jadalnia

Pajęczyny pokrywają tę wielką jadalnię dla kapłanów Amona Sa. Postacie przeglądające szafki w pokoju zauważają, że brakuje wszystkich łyżek. Zostały zabrane przez gnoma Prita (patrz area P54).

Skarb

Ozdobne talerze i sztućce znajdujące się w tym pokoju są warte łącznie 110 sz.

P62: Magazyn

Dwa żywiołaki ziemi stworzone przez Nafika wykopały ten tunel zgodnie z jego instrukcjami. W końcu wydrążyli jaskinię, aby chronić serce arcykapłana (patrz area P64).

P63: Komnata grobowa

W tym ośmiokątnym pomieszczeniu znajduje się sześć otwartych sarkofagów. To pomieszczenie miało być miejscem pochówku Nafik i inni kapłani Amona Sa, ale Nafik przemienił ich wszystkich w Nieumarłych swoim ohydnym rytuałem. Sarkofagi są puste.

P64: Legowisko Serca

Nafik trzyma swoje serce w szklanym dzbanku w północno-wschodniej jaskini jaskini. Jest strzeżony przez dwóch żywiołaki ziemi. Żywiołaki stoją w kamiennej ciszy, chyba że intruzi zbliżą się do północno-wschodniej wnęki, kiedy to zaatakują.

Serce Nafika

Szklany słój serca jest przytwierdzony do podłogi w północno-wschodniej jaskini i można go łatwo rozbić. Serce w środku wygląda jak serce zwykłego człowieka i bije równomiernie. Serce Nafika ma 5 klasę pancerza i 5 punktów wytrzymałości. Jeśli serce zostanie zniszczone, cecha Odmłodzenie Nafika przestanie działać.

Grób Amona Sa

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 5.5.

Mapa 5.5: Grób Amona Sa
Mapa 5.5: Grób Amona Sa
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
P65: Prawdziwa droga faraona

Postacie mogą wejść do tego pomieszczenia dopiero po ukończeniu Próby Prawdy (patrz area P57). Kiedy dotrą, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Po 10 minutach woda powraca do normalnego przepływu w dół. Woda wpływa do szybu przez otwór tuż pod podłogą korytarza.

Woda Athis

Woda w tym pomieszczeniu do woda Athis (patrz sekcja „Pyramid Cechy”).

P66: Skarbiec Faraonów

Pojemniki znajdujące się na łodzi to dzbany kanopskie.

Magiczny mural

Ten magiczny mural do portal. Postać, która sprawdza mural i odnosi sukcesST 14 Inteligencja (Arcana) po sprawdzeniu można stwierdzić, że mural jest magiczny, oraz a Detect Magia zaklęcie ujawnia wokół siebie aurę magii przywołującej.

Przejście przez mural teleportuje stworzenie do area P67, tysiące stóp nad piramidą. Postać dotykająca obrazu stwierdza, że ​​jego ręka przechodzi przez niego i czuje zimne powietrze po drugiej stronie. Bohater, który włoży przez nie głowę, widzi pustynny krajobraz, jak przez okno na niebie.

P67: Pływająca łódź

Kiedy bohaterowie po raz pierwszy przeglądają mural w area P66, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Portal i pływająca łódź znajdują się na wysokości 3000 metrów, bezpośrednio nad piramidą. Pływająca łódź znajduje się 30 stóp od portalu. Łódź jest unieruchomiona na swoim miejscu; żadna siła nie jest w stanie go poruszyć.

Klejnot na dziobie łodzi to gwiezdny klejnot Mo-Pelara, jeden z dwóch skarbów potrzebnych postaciom do wypełnienia zadania Amona Sa. Można go wyjąć z niszy na pływającej łodzi delikatnym ruchem. Postacie mogą odzyskać klejnot na jeden z następujących sposobów:

  • Latanie lub teleportacja do łodzi
  • Chwytanie klejnotu za pomocą zaklęcia takiego jak Mag Hand
  • Przywiązanie łódki liną i przepłynięcie po niej zakończyło się sukcesem ST 15 Wytrzymałość (Athletics) lub Zręczność (Acrobatics) sprawdzać
Spadający

Stworzenie, które spadnie z łodzi lub portalu, spada na ziemię z wysokości 3000 metrów; potrzeba 70 (20d6) obrażenia obuchowe i ma prone stan u podstawy piramidy.

Skarb

Gwiezdny klejnot Mo-Pelara umieszczony w pływającej łodzi do:Gem Seeing. Każdy z dziesięciu ozdobnych wazonów na łodzi zawiera 200 części (w sumie 2000 części). Każdy wazon waży 15 funtów.

P68: Grób Faraona

To jest prawdziwy grób Amona Sa. Wewnątrz ozdobnego sarkofagu znajduje się zmumifikowane ciało faraona, ubrane w zniszczone przez czas ceremonialne stroje.

Hieroglify

Jeśli zostały przetłumaczone (patrz sekcja „Pyramid Cechy”), hieroglify brzmią następująco:

Skarb

Laska leżąca na szczycie sarkofagu doStaff Ruling, jeden z dwóch skarbów potrzebnych do wypełnienia zadania faraona.

Teleport w jedną stronę

Po odzyskaniu obu narzędzi faraona postacie zostają teleportowane do area P2. Jeśli bohaterowie są w dobrych stosunkach z Łzami Athisa, Iaseda pochwala ich za udaną wyprawę. Następnie Łzy Athisa wybiegają z piramidy, aby sprawdzić, czy klątwa została zdjęta.

Utrzymywana w górze za pomocą magii, trzcinowa łódź unosi się wysoko nad chmurami, niosąc skarby faraona Amona Sa
Utrzymywana w górze za pomocą magii, trzcinowa łódź unosi się wysoko nad chmurami, niosąc skarby faraona Amona Sa

Wnioski

Jeśli postacie opuszczą grobowiec z obydwoma Staff Ruling i gwiezdny klejnot Mo-Pelar, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Bohaterowie zasłużyli także na wdzięczność Iasedy i Łez Athisa. W nagrodę za ukończenie zadania Amona Sa postacie mogą zatrzymać wszelkie magiczne przedmioty lub skarby, które odzyskały z piramidy, chociaż Łzy Athis proszą postacie o pozostawienie w piramidzie wszelkich przedmiotów o znaczeniu kulturowym, historycznym lub religijnym.

W następnych miesiącach Łzy Athisa rozpowszechniały wieści o czynach partii i pracowały nad zbudowaniem dobrze prosperującego społeczeństwa w regionie, aby potomkowie Bakara mogli powrócić i ponownie rozkwitnąć w regenerujących wodach rzeki.