Rozdział 1 - Ekran Mistrza Podziemi: Spelljammer

Ustawianie DC

Poziom trudnościDCPoziom trudnościDC
Bardzo łatwe5Twardy20
Łatwy10Bardzo ciężko25
Umiarkowany15Prawie niemożliwe30

Umiejętności i powiązane zdolności

UmiejętnośćUmiejętnośćUmiejętnośćUmiejętność
AcrobaticsZręcznośćMedicineMądrość
Animal HandlingMądrośćNatureInteligencja
ArcanaInteligencjaPerceptionMądrość
AthleticsWytrzymałośćPerformanceCharyzma
DeceptionCharyzmaPersuasionCharyzma
HistoryInteligencjaReligionInteligencja
InsightMądrośćSleight HandZręczność
IntimidationCharyzmaStealthZręczność
InvestigationInteligencjaSurvivalMądrość

Duszące

Możesz wstrzymać oddech na liczbę minut równą 1 + twój modyfikator Kondycji (minimum 30 sekund).

Jeśli zabraknie ci tchu lub się zadławisz, możesz przetrwać liczbę rund równą twojemu modyfikatorowi Kondycji (minimum 1 runda). Na początku następnej tury tracisz punkty wytrzymałości do 0 i umierasz. Nie możesz odzyskać punktów wytrzymałości ani ustabilizować się, dopóki nie odzyskasz oddechu.

Nieważkość

W każdym miejscu, w którym nie występuje grawitacja, obowiązują następujące zasady:

Utrudniona walka wręcz

Wykonując atak wręcz bronią, istota, która nie ma prędkości latania ani pływania (naturalnej lub zapewnianej przez magię), ma wadę w rzucie ataku, chyba że broń zadaje obrażenia kłute.

Ruch

Stworzenie może wykorzystać akcję, aby odepchnąć coś cięższego od siebie i osiągnąć prędkość chodzenia, latania lub pływania po linii prostej. Stworzenie kontynuuje podróż tym kursem, poruszając się po linii prostej ze swoją prędkością w każdej ze swoich tur, dopóki coś go nie zatrzyma lub nie zmieni trajektorii.

Spotkania Astralne

Możesz wygenerować losowe spotkanie na Planie Astralnym, rzucając odpowiednio na tabelę Spotkań w Dzikiej Przestrzeni lub tabeli Spotkań na Morzu Astralnym, lub wybierając spotkanie, które Ci się podoba. Jeśli spotkanie odbywa się ze statkiem zakłócającym zaklęcia, możesz rzucić na Spotkania Statków, aby określić statek i jego załogę, lub możesz stworzyć własne spotkanie ze statkiem (patrz Przewodnik Astralnego Poszukiwacza Przygód dla Statki Spelljammer).

W tej książce pojawiają się stworzenia oznaczone gwiazdką (*); reszta opisana jest w Podręcznik Potworów. Każde stworzenie oznaczone sztyletem (†) może służyć jako zakłócacz zaklęć, ponieważ jest rzucającym zaklęcia.

Jeśli humanoidalna istota nie ma określonej rasy, może należeć do dowolnej rasy, którą wybierzesz.

Postawa początkowa

Aby losowo określić początkowe nastawienie napotkanych stworzeń, wykonaj rzut nastawienia wymagany we wpisie tabeli spotkań, a następnie zapoznaj się z odpowiednią linijką tabeli nastawienia początkowego.

Postawa początkowa

Suma rzutu na postawęPostawa początkowa
4 lub mniejWrogi
5-8Obojętny
9 lub więcejPrzyjazny

Spotkania w dzikiej przestrzeni

d100Spotkanie w dzikiej przestrzeniRolka postawy
01-031d4 astronauci Chwinga,* każdy zamontowany na 1 space guppy*1d6 + 4
041 cosmic horror* (30 procent szans, że śpi)1d6
051 esthetic* pilotowany przez 1 reigar*†1d12
06-071 eye monger*1d6
08-111 feyr*1d6
12-131 giant octopus, który może latać z prędkością 60 stóp i nie musi oddychać powietrzem1d10
14-171d6 pijawki zakłócające*1d8
18-231d4 kindori*1d6 + 3
24-251 kindori* z 1 Druid† mieszkającym w chatce na grzbiecie2d6 + 3
261 kraken, który może latać z prędkością 60 stóp i nie musi oddychać powietrzem1d6
271 księżycowy smok* (do wyboru młody, dorosły lub starożytny)1d10
28-35Tawerna lub zajazd zbudowany na asteroidzie, z dokami, w których mogą cumować statki-
36-391d6 komety morderstwa*1d6
40-441d4 brązowe śmieciarze*1d8
45-481 night scavver* i 2d6 szare śmieciarze*1d8
49-501 void scavver*1d6
51-52Wrak statku, na którym wciąż może znajdować się skarb lub stworzenia (wybierz statek z Statki Spelljammer z Przewodnik Astralnego Poszukiwacza Przygód)-
53-541 słoneczny smok* (do wyboru młody, dorosły lub starożytny)2d6
55-591d6 kosmiczne węgorze*1d10
601 starlight apparition*2d6 + 2
61-643d6 porusza się, które nie muszą oddychać powietrzem1d6
65-701d6 błędne ogniki1d10
71-001 statek zakłócający zaklęcia (rolka na Spotkania Statkowe)-

Spotkania Morza Astralnego

d100Spotkanie Morza AstralnegoRolka postawy
01-021 aartuk starhorror*† i 2d4 chwasty aartuk*1d12
03-091 archmage† używając zaklęcia astral projection1d10 + 3
10-111 braxat*1d8
121 cosmic horror* (70 procent szans, że śpi)1d6
13-151d4 dewy† w boskim zadaniu1d12 + 3
16-281 githyanki knight† i 1d6 wojownicy githyanki†1d10
29-311 githyanki knight† zamontowany na young red dragon1d8
321 githzerai zerth† ścigany przez githyanki1d6 + 6
33-381d4 kindori*1d6 + 3
391 mercane*† i 1 beholder ochroniarz1d8 + 4
401 neh-thalggu*† szukam portalu do Odległej Krainy1d10
41-421 pentadrone1d6 + 3
43-441 planetar† z pobliskiego królestwa astralnego1d12 + 3
45-472d4 psurlony*†1d8
48-50Gigantyczny pływający kryształowy obelisk tajemniczego pochodzenia-
51-524d4 kwadrony1d6 + 3
531 monodrone, który stał się nieuczciwy2d6 + 3
54-561d4 szary slaadi† w formie humanoidalnej1d10
57-581 green slaad†1d12
59-633d6 szare śmieciarze*1d8
641 solar† czuwa nad martwym bogiem, który dryfuje w pobliżu1d12 + 3
65-661 słoneczny smok* (do wyboru młody, dorosły lub starożytny)2d6
671 starlight apparition*2d6 + 2
68-701d8 jednorożce wesoło galopujący przez Morze Astralne1d6 + 6
71-001 statek zakłócający zaklęcia (rzut na stół Spotkań Statków)-

Spotkania Statkowe

d100Spotkanie statkuRolka postawy
01-07Bombard Lewiatan, którego kapitanem jest Myrtle Hunt (giff warlord*), a załoga składa się z 8 towarzysze gifów* i 3 magowie†1d10 + 2
08-16Damselfly Statek Voidwinder, dowodzony przez Krig Kalu (hadozee explorer*), a załoga: 1 drow† i 7 towarzysze hadozee*2d6 + 3
17-23Flying fish Statek Horizon, którego kapitanem jest Thaal Vod (renegat mind flayer arcanist†), a załoga: 9 plazmoidalni wojownicy*1d12
24-31Hammerhead Statek Jander Sunstar, którego kapitanem jest Veluna Valderak (vampirate captain*), a załoga składa się z 13 wampiry* i 1 priest†1d12
32-36Lamprey Statek Nagroda Astralna, załoga 15 dzwonnicy psurlon,*† w tym Kapitan Uscath1d12
37-39Living Statek Eldervine, którego kapitanem jest Queth (aartuk elder*), a załoga składa się z 2 aartuk-gwiezdne horrory,*† 8 chwasty aartuk,* i Eldervine (drzewiec)1d10
40-45Nautiloid Neurophage z załogą 4 łupieżcy umysłów† i 16 kuo-toa, z 1d6 grele i 1d6 pożeracze intelektu jako pasażerami1d6
46-50Nightspider Malevolence, którego kapitanem jest Yeshk (neogi void hunter*†), a załogą jest 24 piraci neogi* i 5 umbrowe kadłuby1d6
51-55Scorpion StatekClaws Huraj, dowodzony przez Huraja (hobgoblin captain) i załoga: 1 bugbear (pierwszy oficer), 8 hobgobliny i 2 hobgobliny księża†1d12
56-61Shrike Statek Fedifensor, którego kapitanem jest Yaj (githyanki xenomancer*†) i załogą 10 korsarze githyanki*†1d12
62-66Space galleon Jedenasty, dowodzony przez Xorpha Eleven-Eyes (beholder), a załoga: 1 spectator (pierwszy oficer), 3 fanatycy kultu,† i 16 kultyści1d12
67-72Space galleon Great Kindori, dowodzony przez Mystana Potężnego (djinni†) i załoga: 1 invisible stalker (pierwszy oficer), 1 couatl, † 17 aarakocra i 1 rug of smothering2d6 + 2
73-78Squid StatekSyken's Sięgnij, dowodzony przez pirata Arviglasa Sykena (człowiekbandit captain), a załoga składa się z 1 cambion† (córka Sykena, Tenebra) i 11 bandyci1d12
79-84Star moth Apex, którego kapitanem jest Xaleen (astral elf commander*†), a załogą jest 11 astralni elfi wojownicy* i 1 astral elf aristocrat*†1d12
85-90Turtle Statek Snorkel, którego kapitanem jest Shelby Norkel (gnom Mag†), a załoga: 15 autognomy*1d10 + 3
91-94Tyrant Statek Doomdreamer, załoga: 2d4 + 2 obserwatorzy1d8
95-00Wasp Statek Przygoda, porzucona i dryfująca (25 procent szans, że jego spelljamming helm wciąż znajduje się na pokładzie)-

Odległość początkowa od statku do statku

Na początku starcia DM decyduje, jak daleko statek znajduje się od wrogów. W tabeli Dystans spotkania początkowego podane są trzy możliwości. Im krótszy dystans, tym mniej czasu załogi mają na załadowanie broni i inne przygotowania.

DystansNotatki
250 stópDaleki zasięg dla balisty, mangonele, krótkie łuki, długie łuki, lekkie kusze, I ciężkie kusze
500 stópDaleki zasięg dla długie łuki I mangonele; poza zasięgiem balisty i kusze
1000 stópPoza zasięgiem większości broni dystansowych

Rozbicie

Kiedy statek zakłócający zaklęcia zderza się ze stworzeniem lub obiektem, który mógłby go w rozsądny sposób uszkodzić, zarówno statek, jak i uderzona przez niego istota lub obiekt otrzymują obrażenia obuchowe, zależne od rozmiaru trafionego obiektu, jak pokazano w poniższej tabeli.

Rozmiar istoty lub przedmiotu uderzonegoObrażenia obuchowe
Duży4d10
Ogromny8d10
Olbrzymi16d10

Jeśli statek wpadnie na coś, co nie ma punktów wytrzymałości (np. na planetę lub księżyc), zadaj obrażenia tylko statkowi. Statek zatrzymuje się po zderzeniu z gigantyczną lub nieruchomą istotą lub przedmiotem; w przeciwnym razie statek może kontynuować ruch, jeśli pozostał mu jeszcze jakiś ruch, a wszystko, w co uderzył, przesuwa się na najbliższe niezajęte pole, które nie znajduje się na trasie statku.

Zadania na pokładzie statku

Podczas spokojnej części podróży kapitan statku zakłócającego zaklęcia może zmusić członków załogi do pracy na kilka sposobów. Jeśli postać szuka pracy do wykonania lub jeśli kapitan chce zająć jakąś postać, rzuć w tabeli Zadania na statku, aby określić, co należy zrobić. Czas potrzebny na wykonanie zadania wynosi co najmniej 1 godzinę, a niektóre zadania mogą zająć więcej czasu, według Twojego uznania.

Zadania na pokładzie statku

d12Zadanie
1Zeskrob pąkle z kadłuba.
2Umyj garnki i naczynia w kuchni.
3Posiekaj warzywa w kambuzie.
4Przetrzyj pokład lub zamieść ładownię.
5Aktualizuj mapy nawigacyjne statku, co wymaga narzędzi kartografa.
6Napraw ulubioną parę butów kapitana, co wymaga narzędzi szewskich. (mending zaklęcie też działa.)
7Napraw powierzchowne uszkodzenia statku, co wymaga narzędzi stolarskich lub narzędzi snycerskich. (A mending zaklęcie też działa.)
8Skomponuj nową pieśń, która wymaga instrumentu muzycznego.
9Zabawiaj załogę niewiarygodnymi opowieściami i plotkami.
10Napraw zepsutą lunetę kapitana, co wymaga narzędzi jubilerskich lub narzędzi majsterkowicza. (mending zaklęcie też działa.)
11Naucz kapitana podstaw języka, którego jeszcze nie zna.
12Przygotuj smaczny obiad na kapitański stół, który wymaga przyborów kucharza.

Dziwactwa statku

Rzuć na tabelę Dziwactwa statku, jeśli chcesz dodać statkowi odrobinę "osobowości".

Dziwactwa statku

d10Dziwactwo
1Rozmowny, ale nieszkodliwy duch nawiedza ładownię.
2Nadmierne skrzypienie kadłuba odbija się echem po całym statku.
3Każde stworzenie, które usuwa się ze statku spelljamming helm otrzymuje zaskakujący, ale nieszkodliwy magiczny szok.
4Zejściówki statku są mniejsze niż te, które można znaleźć na większości innych podobnych statków.
5Za każdym razem, gdy statek się zatrzymuje, wydaje jęczący dźwięk, który przypomina bunt.
6Podłogę głównego pokładu zdobi stylizowany rendering tajemniczej mapy gwiazd, która od czasu do czasu pulsuje mieniącymi się kolorami.
7Powłoka powietrzna statku ma słony, słony zapach.
8Na grodziach na całym statku wypisane są wersety poetyckie.
9Narzędzia pozostawione bez nadzoru często znikają i pojawiają się ponownie 1d4 kilka godzin później w innej części statku.
10Stworzenie siedzące na statku spelljamming helm słyszy w myślach słabe pieśni kosmiczne, z wyjątkiem sytuacji, gdy statek jest atakowany.

Ładunek statku

Aby losowo określić, co znajduje się w ładowni statku zakłócającego zaklęcia, wykonaj rzut 1d6 razy na tabeli Tani ładunek i 1d4-1 razy w tabeli Drogie ładunki. Zduplikowany wynik wskazuje, że statek ma więcej tego samego ładunku.

Jeśli kontener ładunkowy jest zamknięty, klucz do niego ma przynajmniej jeden członek załogi (zwykle kapitan). Postać może podjąć próbę odblokowania pojemnika za pomocą narzędzi złodziei, co zakończy się sukcesem ST 20 Kontrola zręczności.

Tani ładunek

d12Ładunek
1Kufer zawierający dziesięć strojów traveler's clothes (2 sz każdy)
2Skrzynka zawierająca sto kostek mydła (po 2 sztuki)
3Dwadzieścia bełtów balistycznych (po 5 sztuk każda)
4Kurnik zawierający pięćdziesiąt żywych kurczaków (2 szt. każdy)
5Skrzynia zawierająca dwadzieścia krążków sera (po 5 szpul każdy)
6Zamknięta klatka zawierająca jedną wybraną przez ciebie przyjazną bestię
7Dziesięć 40-litrowych beczek świeżej wody
8Dziesięć skrzyń, każda zawierająca pięćdziesiąt dni racji żywnościowych (25 sz za skrzynkę)
9Zamknięta klatka zawierająca jedną wybraną wrogą bestię
10Skrzynia zawierająca pięćdziesiąt fiolki z perfumami (2 sz każdy)
11Skrzynia zawierająca pięćdziesiąt bochenków chleba (po 2 szt. każdy)
12Dziesięć 40-litrowych beczek piwa (4 sz każda)

Drogi ładunek

d12Ładunek
1Skrzynia zawierająca pięćdziesiąt pustych sztuk księgi zaklęć (50 sz za sztukę)
2Skrzynia zawierająca sto Butelki z atramentem o pojemności 1 uncji (10 sz każdy) i tysiąc arkuszy pergamin (1 sp. każdy)
3Skrzynia zawierająca dwadzieścia mikstury lecznicze, kolby ognia alchemika, Lub fiolki z antytoksyną (50 sz za sztukę)
4Skrzynia zawierająca sto butelek wyśmienitego wina (po 25 sztuk każda)
5Zestaw znakomicie wykonanych mebli (2500 szt.)
6Zamknięty bagażnik zawierający pięć rozładowanych pistolety (250 sztuk sztuka) i pudełko zawierające 100 naboi
7Zamykana skrzynia zawierająca wykwintny zestaw Smoczych szachów wykonany z kryształu lub kości słoniowej (2500 sztuk)
8Zamknięty kufer zawierający dziesięć bomby (150 sz każdy; patrz "Materiały wybuchowe" w Podręcznik Mistrza Podziemi)
9Skrzynia zawierająca sto fajerwerków (po 25 sztuk każdy)
10Skrzynia zawierająca pięć rozładowanych muszkiety (500 sztuk każdy) i pudełko zawierające 100 naboi
11Zamknięta skrzynka zawierająca pięć lunety (1000 sz każdy)
12Dziesięć 20-funtowych beczki prochu (250 sz każdy; patrz "Materiały wybuchowe" w Podręcznik Mistrza Podziemi)