Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 1 - Ekran Mistrza Podziemi: Spelljammer
Ustawianie DC
| Poziom trudności | DC | Poziom trudności | DC |
|---|---|---|---|
| Bardzo łatwe | 5 | Twardy | 20 |
| Łatwy | 10 | Bardzo ciężko | 25 |
| Umiarkowany | 15 | Prawie niemożliwe | 30 |
Umiejętności i powiązane zdolności
| Umiejętność | Umiejętność | Umiejętność | Umiejętność |
|---|---|---|---|
| Acrobatics | Zręczność | Medicine | Mądrość |
| Animal Handling | Mądrość | Nature | Inteligencja |
| Arcana | Inteligencja | Perception | Mądrość |
| Athletics | Wytrzymałość | Performance | Charyzma |
| Deception | Charyzma | Persuasion | Charyzma |
| History | Inteligencja | Religion | Inteligencja |
| Insight | Mądrość | Sleight Hand | Zręczność |
| Intimidation | Charyzma | Stealth | Zręczność |
| Investigation | Inteligencja | Survival | Mądrość |
Duszące
Możesz wstrzymać oddech na liczbę minut równą 1 + twój modyfikator Kondycji (minimum 30 sekund).
Jeśli zabraknie ci tchu lub się zadławisz, możesz przetrwać liczbę rund równą twojemu modyfikatorowi Kondycji (minimum 1 runda). Na początku następnej tury tracisz punkty wytrzymałości do 0 i umierasz. Nie możesz odzyskać punktów wytrzymałości ani ustabilizować się, dopóki nie odzyskasz oddechu.
Nieważkość
W każdym miejscu, w którym nie występuje grawitacja, obowiązują następujące zasady:
Utrudniona walka wręcz
Wykonując atak wręcz bronią, istota, która nie ma prędkości latania ani pływania (naturalnej lub zapewnianej przez magię), ma wadę w rzucie ataku, chyba że broń zadaje obrażenia kłute.
Ruch
Stworzenie może wykorzystać akcję, aby odepchnąć coś cięższego od siebie i osiągnąć prędkość chodzenia, latania lub pływania po linii prostej. Stworzenie kontynuuje podróż tym kursem, poruszając się po linii prostej ze swoją prędkością w każdej ze swoich tur, dopóki coś go nie zatrzyma lub nie zmieni trajektorii.
Spotkania Astralne
Możesz wygenerować losowe spotkanie na Planie Astralnym, rzucając odpowiednio na tabelę Spotkań w Dzikiej Przestrzeni lub tabeli Spotkań na Morzu Astralnym, lub wybierając spotkanie, które Ci się podoba. Jeśli spotkanie odbywa się ze statkiem zakłócającym zaklęcia, możesz rzucić na Spotkania Statków, aby określić statek i jego załogę, lub możesz stworzyć własne spotkanie ze statkiem (patrz Przewodnik Astralnego Poszukiwacza Przygód dla Statki Spelljammer).
W tej książce pojawiają się stworzenia oznaczone gwiazdką (*); reszta opisana jest w Podręcznik Potworów. Każde stworzenie oznaczone sztyletem (†) może służyć jako zakłócacz zaklęć, ponieważ jest rzucającym zaklęcia.
Jeśli humanoidalna istota nie ma określonej rasy, może należeć do dowolnej rasy, którą wybierzesz.
Postawa początkowa
Aby losowo określić początkowe nastawienie napotkanych stworzeń, wykonaj rzut nastawienia wymagany we wpisie tabeli spotkań, a następnie zapoznaj się z odpowiednią linijką tabeli nastawienia początkowego.
Postawa początkowa
| Suma rzutu na postawę | Postawa początkowa |
|---|---|
| 4 lub mniej | Wrogi |
| 5-8 | Obojętny |
| 9 lub więcej | Przyjazny |
Spotkania w dzikiej przestrzeni
| d100 | Spotkanie w dzikiej przestrzeni | Rolka postawy |
|---|---|---|
| 01-03 | 1d4 astronauci Chwinga,* każdy zamontowany na 1 space guppy* | 1d6 + 4 |
| 04 | 1 cosmic horror* (30 procent szans, że śpi) | 1d6 |
| 05 | 1 esthetic* pilotowany przez 1 reigar*† | 1d12 |
| 06-07 | 1 eye monger* | 1d6 |
| 08-11 | 1 feyr* | 1d6 |
| 12-13 | 1 giant octopus, który może latać z prędkością 60 stóp i nie musi oddychać powietrzem | 1d10 |
| 14-17 | 1d6 pijawki zakłócające* | 1d8 |
| 18-23 | 1d4 kindori* | 1d6 + 3 |
| 24-25 | 1 kindori* z 1 Druid† mieszkającym w chatce na grzbiecie | 2d6 + 3 |
| 26 | 1 kraken, który może latać z prędkością 60 stóp i nie musi oddychać powietrzem | 1d6 |
| 27 | 1 księżycowy smok* (do wyboru młody, dorosły lub starożytny) | 1d10 |
| 28-35 | Tawerna lub zajazd zbudowany na asteroidzie, z dokami, w których mogą cumować statki | - |
| 36-39 | 1d6 komety morderstwa* | 1d6 |
| 40-44 | 1d4 brązowe śmieciarze* | 1d8 |
| 45-48 | 1 night scavver* i 2d6 szare śmieciarze* | 1d8 |
| 49-50 | 1 void scavver* | 1d6 |
| 51-52 | Wrak statku, na którym wciąż może znajdować się skarb lub stworzenia (wybierz statek z Statki Spelljammer z Przewodnik Astralnego Poszukiwacza Przygód) | - |
| 53-54 | 1 słoneczny smok* (do wyboru młody, dorosły lub starożytny) | 2d6 |
| 55-59 | 1d6 kosmiczne węgorze* | 1d10 |
| 60 | 1 starlight apparition* | 2d6 + 2 |
| 61-64 | 3d6 porusza się, które nie muszą oddychać powietrzem | 1d6 |
| 65-70 | 1d6 błędne ogniki | 1d10 |
| 71-00 | 1 statek zakłócający zaklęcia (rolka na Spotkania Statkowe) | - |
Spotkania Morza Astralnego
| d100 | Spotkanie Morza Astralnego | Rolka postawy |
|---|---|---|
| 01-02 | 1 aartuk starhorror*† i 2d4 chwasty aartuk* | 1d12 |
| 03-09 | 1 archmage† używając zaklęcia astral projection | 1d10 + 3 |
| 10-11 | 1 braxat* | 1d8 |
| 12 | 1 cosmic horror* (70 procent szans, że śpi) | 1d6 |
| 13-15 | 1d4 dewy† w boskim zadaniu | 1d12 + 3 |
| 16-28 | 1 githyanki knight† i 1d6 wojownicy githyanki† | 1d10 |
| 29-31 | 1 githyanki knight† zamontowany na young red dragon | 1d8 |
| 32 | 1 githzerai zerth† ścigany przez githyanki | 1d6 + 6 |
| 33-38 | 1d4 kindori* | 1d6 + 3 |
| 39 | 1 mercane*† i 1 beholder ochroniarz | 1d8 + 4 |
| 40 | 1 neh-thalggu*† szukam portalu do Odległej Krainy | 1d10 |
| 41-42 | 1 pentadrone | 1d6 + 3 |
| 43-44 | 1 planetar† z pobliskiego królestwa astralnego | 1d12 + 3 |
| 45-47 | 2d4 psurlony*† | 1d8 |
| 48-50 | Gigantyczny pływający kryształowy obelisk tajemniczego pochodzenia | - |
| 51-52 | 4d4 kwadrony | 1d6 + 3 |
| 53 | 1 monodrone, który stał się nieuczciwy | 2d6 + 3 |
| 54-56 | 1d4 szary slaadi† w formie humanoidalnej | 1d10 |
| 57-58 | 1 green slaad† | 1d12 |
| 59-63 | 3d6 szare śmieciarze* | 1d8 |
| 64 | 1 solar† czuwa nad martwym bogiem, który dryfuje w pobliżu | 1d12 + 3 |
| 65-66 | 1 słoneczny smok* (do wyboru młody, dorosły lub starożytny) | 2d6 |
| 67 | 1 starlight apparition* | 2d6 + 2 |
| 68-70 | 1d8 jednorożce wesoło galopujący przez Morze Astralne | 1d6 + 6 |
| 71-00 | 1 statek zakłócający zaklęcia (rzut na stół Spotkań Statków) | - |
Spotkania Statkowe
| d100 | Spotkanie statku | Rolka postawy |
|---|---|---|
| 01-07 | Bombard Lewiatan, którego kapitanem jest Myrtle Hunt (giff warlord*), a załoga składa się z 8 towarzysze gifów* i 3 magowie† | 1d10 + 2 |
| 08-16 | Damselfly Statek Voidwinder, dowodzony przez Krig Kalu (hadozee explorer*), a załoga: 1 drow† i 7 towarzysze hadozee* | 2d6 + 3 |
| 17-23 | Flying fish Statek Horizon, którego kapitanem jest Thaal Vod (renegat mind flayer arcanist†), a załoga: 9 plazmoidalni wojownicy* | 1d12 |
| 24-31 | Hammerhead Statek Jander Sunstar, którego kapitanem jest Veluna Valderak (vampirate captain*), a załoga składa się z 13 wampiry* i 1 priest† | 1d12 |
| 32-36 | Lamprey Statek Nagroda Astralna, załoga 15 dzwonnicy psurlon,*† w tym Kapitan Uscath | 1d12 |
| 37-39 | Living Statek Eldervine, którego kapitanem jest Queth (aartuk elder*), a załoga składa się z 2 aartuk-gwiezdne horrory,*† 8 chwasty aartuk,* i Eldervine (drzewiec) | 1d10 |
| 40-45 | Nautiloid Neurophage z załogą 4 łupieżcy umysłów† i 16 kuo-toa, z 1d6 grele i 1d6 pożeracze intelektu jako pasażerami | 1d6 |
| 46-50 | Nightspider Malevolence, którego kapitanem jest Yeshk (neogi void hunter*†), a załogą jest 24 piraci neogi* i 5 umbrowe kadłuby | 1d6 |
| 51-55 | Scorpion StatekClaws Huraj, dowodzony przez Huraja (hobgoblin captain) i załoga: 1 bugbear (pierwszy oficer), 8 hobgobliny i 2 hobgobliny księża† | 1d12 |
| 56-61 | Shrike Statek Fedifensor, którego kapitanem jest Yaj (githyanki xenomancer*†) i załogą 10 korsarze githyanki*† | 1d12 |
| 62-66 | Space galleon Jedenasty, dowodzony przez Xorpha Eleven-Eyes (beholder), a załoga: 1 spectator (pierwszy oficer), 3 fanatycy kultu,† i 16 kultyści | 1d12 |
| 67-72 | Space galleon Great Kindori, dowodzony przez Mystana Potężnego (djinni†) i załoga: 1 invisible stalker (pierwszy oficer), 1 couatl, † 17 aarakocra i 1 rug of smothering | 2d6 + 2 |
| 73-78 | Squid StatekSyken's Sięgnij, dowodzony przez pirata Arviglasa Sykena (człowiekbandit captain), a załoga składa się z 1 cambion† (córka Sykena, Tenebra) i 11 bandyci | 1d12 |
| 79-84 | Star moth Apex, którego kapitanem jest Xaleen (astral elf commander*†), a załogą jest 11 astralni elfi wojownicy* i 1 astral elf aristocrat*† | 1d12 |
| 85-90 | Turtle Statek Snorkel, którego kapitanem jest Shelby Norkel (gnom Mag†), a załoga: 15 autognomy* | 1d10 + 3 |
| 91-94 | Tyrant Statek Doomdreamer, załoga: 2d4 + 2 obserwatorzy | 1d8 |
| 95-00 | Wasp Statek Przygoda, porzucona i dryfująca (25 procent szans, że jego spelljamming helm wciąż znajduje się na pokładzie) | - |
Odległość początkowa od statku do statku
Na początku starcia DM decyduje, jak daleko statek znajduje się od wrogów. W tabeli Dystans spotkania początkowego podane są trzy możliwości. Im krótszy dystans, tym mniej czasu załogi mają na załadowanie broni i inne przygotowania.
| Dystans | Notatki |
|---|---|
| 250 stóp | Daleki zasięg dla balisty, mangonele, krótkie łuki, długie łuki, lekkie kusze, I ciężkie kusze |
| 500 stóp | Daleki zasięg dla długie łuki I mangonele; poza zasięgiem balisty i kusze |
| 1000 stóp | Poza zasięgiem większości broni dystansowych |
Rozbicie
Kiedy statek zakłócający zaklęcia zderza się ze stworzeniem lub obiektem, który mógłby go w rozsądny sposób uszkodzić, zarówno statek, jak i uderzona przez niego istota lub obiekt otrzymują obrażenia obuchowe, zależne od rozmiaru trafionego obiektu, jak pokazano w poniższej tabeli.
| Rozmiar istoty lub przedmiotu uderzonego | Obrażenia obuchowe |
|---|---|
| Duży | 4d10 |
| Ogromny | 8d10 |
| Olbrzymi | 16d10 |
Jeśli statek wpadnie na coś, co nie ma punktów wytrzymałości (np. na planetę lub księżyc), zadaj obrażenia tylko statkowi. Statek zatrzymuje się po zderzeniu z gigantyczną lub nieruchomą istotą lub przedmiotem; w przeciwnym razie statek może kontynuować ruch, jeśli pozostał mu jeszcze jakiś ruch, a wszystko, w co uderzył, przesuwa się na najbliższe niezajęte pole, które nie znajduje się na trasie statku.
Zadania na pokładzie statku
Podczas spokojnej części podróży kapitan statku zakłócającego zaklęcia może zmusić członków załogi do pracy na kilka sposobów. Jeśli postać szuka pracy do wykonania lub jeśli kapitan chce zająć jakąś postać, rzuć w tabeli Zadania na statku, aby określić, co należy zrobić. Czas potrzebny na wykonanie zadania wynosi co najmniej 1 godzinę, a niektóre zadania mogą zająć więcej czasu, według Twojego uznania.
Zadania na pokładzie statku
| d12 | Zadanie |
|---|---|
| 1 | Zeskrob pąkle z kadłuba. |
| 2 | Umyj garnki i naczynia w kuchni. |
| 3 | Posiekaj warzywa w kambuzie. |
| 4 | Przetrzyj pokład lub zamieść ładownię. |
| 5 | Aktualizuj mapy nawigacyjne statku, co wymaga narzędzi kartografa. |
| 6 | Napraw ulubioną parę butów kapitana, co wymaga narzędzi szewskich. (mending zaklęcie też działa.) |
| 7 | Napraw powierzchowne uszkodzenia statku, co wymaga narzędzi stolarskich lub narzędzi snycerskich. (A mending zaklęcie też działa.) |
| 8 | Skomponuj nową pieśń, która wymaga instrumentu muzycznego. |
| 9 | Zabawiaj załogę niewiarygodnymi opowieściami i plotkami. |
| 10 | Napraw zepsutą lunetę kapitana, co wymaga narzędzi jubilerskich lub narzędzi majsterkowicza. (mending zaklęcie też działa.) |
| 11 | Naucz kapitana podstaw języka, którego jeszcze nie zna. |
| 12 | Przygotuj smaczny obiad na kapitański stół, który wymaga przyborów kucharza. |
Dziwactwa statku
Rzuć na tabelę Dziwactwa statku, jeśli chcesz dodać statkowi odrobinę "osobowości".
Dziwactwa statku
| d10 | Dziwactwo |
|---|---|
| 1 | Rozmowny, ale nieszkodliwy duch nawiedza ładownię. |
| 2 | Nadmierne skrzypienie kadłuba odbija się echem po całym statku. |
| 3 | Każde stworzenie, które usuwa się ze statku spelljamming helm otrzymuje zaskakujący, ale nieszkodliwy magiczny szok. |
| 4 | Zejściówki statku są mniejsze niż te, które można znaleźć na większości innych podobnych statków. |
| 5 | Za każdym razem, gdy statek się zatrzymuje, wydaje jęczący dźwięk, który przypomina bunt. |
| 6 | Podłogę głównego pokładu zdobi stylizowany rendering tajemniczej mapy gwiazd, która od czasu do czasu pulsuje mieniącymi się kolorami. |
| 7 | Powłoka powietrzna statku ma słony, słony zapach. |
| 8 | Na grodziach na całym statku wypisane są wersety poetyckie. |
| 9 | Narzędzia pozostawione bez nadzoru często znikają i pojawiają się ponownie 1d4 kilka godzin później w innej części statku. |
| 10 | Stworzenie siedzące na statku spelljamming helm słyszy w myślach słabe pieśni kosmiczne, z wyjątkiem sytuacji, gdy statek jest atakowany. |
Ładunek statku
Aby losowo określić, co znajduje się w ładowni statku zakłócającego zaklęcia, wykonaj rzut 1d6 razy na tabeli Tani ładunek i 1d4-1 razy w tabeli Drogie ładunki. Zduplikowany wynik wskazuje, że statek ma więcej tego samego ładunku.
Jeśli kontener ładunkowy jest zamknięty, klucz do niego ma przynajmniej jeden członek załogi (zwykle kapitan). Postać może podjąć próbę odblokowania pojemnika za pomocą narzędzi złodziei, co zakończy się sukcesem ST 20 Kontrola zręczności.
Tani ładunek
| d12 | Ładunek |
|---|---|
| 1 | Kufer zawierający dziesięć strojów traveler's clothes (2 sz każdy) |
| 2 | Skrzynka zawierająca sto kostek mydła (po 2 sztuki) |
| 3 | Dwadzieścia bełtów balistycznych (po 5 sztuk każda) |
| 4 | Kurnik zawierający pięćdziesiąt żywych kurczaków (2 szt. każdy) |
| 5 | Skrzynia zawierająca dwadzieścia krążków sera (po 5 szpul każdy) |
| 6 | Zamknięta klatka zawierająca jedną wybraną przez ciebie przyjazną bestię |
| 7 | Dziesięć 40-litrowych beczek świeżej wody |
| 8 | Dziesięć skrzyń, każda zawierająca pięćdziesiąt dni racji żywnościowych (25 sz za skrzynkę) |
| 9 | Zamknięta klatka zawierająca jedną wybraną wrogą bestię |
| 10 | Skrzynia zawierająca pięćdziesiąt fiolki z perfumami (2 sz każdy) |
| 11 | Skrzynia zawierająca pięćdziesiąt bochenków chleba (po 2 szt. każdy) |
| 12 | Dziesięć 40-litrowych beczek piwa (4 sz każda) |
Drogi ładunek
| d12 | Ładunek |
|---|---|
| 1 | Skrzynia zawierająca pięćdziesiąt pustych sztuk księgi zaklęć (50 sz za sztukę) |
| 2 | Skrzynia zawierająca sto Butelki z atramentem o pojemności 1 uncji (10 sz każdy) i tysiąc arkuszy pergamin (1 sp. każdy) |
| 3 | Skrzynia zawierająca dwadzieścia mikstury lecznicze, kolby ognia alchemika, Lub fiolki z antytoksyną (50 sz za sztukę) |
| 4 | Skrzynia zawierająca sto butelek wyśmienitego wina (po 25 sztuk każda) |
| 5 | Zestaw znakomicie wykonanych mebli (2500 szt.) |
| 6 | Zamknięty bagażnik zawierający pięć rozładowanych pistolety (250 sztuk sztuka) i pudełko zawierające 100 naboi |
| 7 | Zamykana skrzynia zawierająca wykwintny zestaw Smoczych szachów wykonany z kryształu lub kości słoniowej (2500 sztuk) |
| 8 | Zamknięty kufer zawierający dziesięć bomby (150 sz każdy; patrz "Materiały wybuchowe" w Podręcznik Mistrza Podziemi) |
| 9 | Skrzynia zawierająca sto fajerwerków (po 25 sztuk każdy) |
| 10 | Skrzynia zawierająca pięć rozładowanych muszkiety (500 sztuk każdy) i pudełko zawierające 100 naboi |
| 11 | Zamknięta skrzynka zawierająca pięć lunety (1000 sz każdy) |
| 12 | Dziesięć 20-funtowych beczki prochu (250 sz każdy; patrz "Materiały wybuchowe" w Podręcznik Mistrza Podziemi) |

