Rozdział 1 - Ekran Mistrza Podziemi: Spelljammer
Bardzo łatwe 5 Twardy 20 Łatwy 10 Bardzo ciężko 25 Umiarkowany 15 Prawie niemożliwe 30 Ustawianie DC Acrobatics Zręczność Medicine Mądrość Animal Handling Mądrość Nature Inteligencja Arcana Inteligencja Perception Mądrość Athletics Wytrzymałość Performance Charyzma Deception Charyzma Persuasion Charyzma History Inteligencja Religion Inteligencja Insight Mądrość Sleight of Hand Zręczność Intimidation Charyzma Stealth Zręczność Investigation Inteligencja Survival Mądrość Umiejętności i powiązane zdolności Duszące Możesz wstrzymać oddech na liczbę minut równą 1 + twój modyfikator Kondycji (minimum 30 sekund). Jeśli zabraknie ci tchu lub się zadławisz, możesz przetrwać liczbę rund równą twojemu modyfikatorowi Kondycji (minimum 1 runda). Na początku następnej tury tracisz punkty wytrzymałości do 0 i umierasz. Nie możesz odzyskać punktów wytrzymałości ani ustabilizować się, dopóki nie odzyskasz oddechu. Nieważkość W każdym miejscu, w którym nie występuje grawitacja, obowiązują następujące zasady: Utrudniona walka wręcz Wykonując atak wręcz bronią, istota, która nie ma prędkości latania ani pływania (naturalnej lub zapewnianej przez magię), ma wadę w rzucie ataku, chyba że broń zadaje obrażenia kłute. Ruch Stworzenie może wykorzystać akcję, aby odepchnąć coś cięższego od siebie i osiągnąć prędkość chodzenia, latania lub pływania po linii prostej. Stworzenie kontynuuje podróż tym kursem, poruszając się po linii prostej ze swoją prędkością w każdej ze swoich tur, dopóki coś go nie zatrzyma lub nie zmieni trajektorii. Spotkania Astralne Możesz wygenerować losowe spotkanie na Planie Astralnym, rzucając odpowiednio na tabelę Spotkań w Dzikiej Przestrzeni lub tabeli Spotkań na Morzu Astralnym, lub wybierając spotkanie, które Ci się podoba. Jeśli spotkanie odbywa się ze statkiem zakłócającym zaklęcia, możesz rzucić na Spotkania Statków, aby określić statek i jego załogę, lub możesz stworzyć własne spotkanie ze statkiem (patrz Astral Adventurer's Guide dla Statki Spelljammer)....