Zaginiony patrol - Zestaw Podstawowy: Gniew Władcy Burz

Zaginiony patrol

"Zaginiony patrol" jest zbalansowany dla postaci na 7. poziomie, chociaż dla postaci na 8. poziomie misja również powinna stanowić wyzwanie.

do zadanie nadaje się do rozegrania po tym, jak postacie uratowały Leilona w "Normal Day w Leilon", ale zanim znajdą wszystkie wskazówki prowadzące do ostatniego zadania: "Grom Klify".

Pewnego ranka do bohaterów podchodzi półorczy kamieniarz o imieniu Breltora Czerwonooki, a na jej twarzy widać zmartwienie. Zaprzyjaźnia się z jednym z żołnierzy, szeregowym Vesterem Jessupem. Pracuje pod sierż. Yorrum i został osadzony w Krainie Umarłych w ramach regularnie zaplanowanego patrolu. Vester powiedział Breltorze, że Yorrum każe im patrolować odcinek Wysokiej Drogi, która biegnie wzdłuż krawędzi straszliwych bagien, aby upewnić się, że żadne niebezpieczne stworzenia nie założyły tam legowisk.

Od czasu ponownego założenia Leilon żaden z tych patroli nie zauważył niczego bardziej niebezpiecznego niż gniazdo węży lub przypadkowy aligator. Jednak po raz pierwszy patrol nie wrócił. Ostatni patrol, składający się z czterech żołnierzy, w tym szeregowego Vestera, spóźnia się całe dwa dni. Breltora prosi bohaterów, aby dowiedzieli się, co się stało.

Jeśli postacie rozmawiają z sierż. Yorrum, odrzuca ich obawy leniwym machnięciem ręki. Mówi, że nie może oszczędzić więcej swoich żołnierzy, aby zająć się zaginionymi żołnierzami, szczególnie w obliczu niedawnych gróźb ze strony wyznawców błyskawic i nieumarłych. Mówi drużynie, że jeśli chcą, mogą poszukać zaginionych żołnierzy. Jeśli poproszą o więcej informacji, wzdycha i udaje, że wyciąga mapę, aby pokazać drużynie normalny obszar patrolowania.

Przegląd lokalizacji

Samo Umarłych Ludzi to rozległe bagno, które od wieków jest zmorą podróżnych wzdłuż Wysokiej Drogi. Wszelkie próby oswojenia dzikich bagien nie powiodły się, ponieważ niezliczone zagrożenia zamieszkują ten obszar: młode smoki, trolle, plemiona jaszczuroludzi, bagienne bestie i jeszcze bardziej dziwaczne potwory. W najlepszym razie siły cywilizacji mają nadzieję, że Wysoka Droga będzie bezpiecznie przejezdna, co ułatwi handel i podróżowanie pomiędzy Waterdeep a krainami północy.

Niedawno stosunkowo spokojne plemię jaszczuroludzi żyjące w pobliżu Wysokiej Drogi zostało zmuszone do przeniesienia się, gdy grupa zgniłych trolli zaatakowała ich dom. Atak ten zmusił jaszczuroludzi do zbliżenia się do Głównej Drogi, co doprowadziło do konfliktu z podróżnikami, którzy zakładali, że ich pojawienie się było atakiem. Jaszczuroludzie bronili się, biorąc ludzi do niewoli, w tym czterech żołnierzy z Leilon.

Jaszczuroludzie wykorzystują większość więźniów do trzymania zgniłych trolli z dala od podróżującej wioski. Więźniów pozostawia się związanych w klatkach, po czym jaszczuroludzie ruszają w przeciwnym kierunku, mając nadzieję, że trolle zostawią ich w spokoju i skorzystają z ofiary.

Cele zadań

Aby ukończyć zadanie Zaginiony patrol (patrz "Leilon Quests"), poszukiwacze przygód muszą znaleźć i pokonać przywódców plemienia jaszczuroludzi, odeprzeć ścigające je zgniłe trolle i uratować wziętych do niewoli ludzi. Niektóre z tych celów można osiągnąć w drodze negocjacji lub podstępu, zwłaszcza w kontaktach z plemieniem jaszczuroludzi.

Podróżuj po Mere

Gdy grupa przemieszcza się na południe główną drogą z Leilon, nie znajduje od razu niczego istotnego. Gdy znajdą dowody kłopotów, muszą zejść z głównej ścieżki i głębiej do Mere of Dead Men, aby zbadać sprawę.

Podróżowanie po Mere wymaga testów umiejętności podążania tropem jaszczuroludzi i unikania niebezpieczeństw (patrz "Tracking Lizards" poniżej). Za każdym razem, gdy drużynie nie powiedzie się jeden z testów zdolności, wykonaj rzut w tabeli Zwykłych Spotkań poniżej.

Zwykłe spotkania

2d6Wydarzenie (szczegóły poniżej)
2-3Yuan-ti Scouts
4-5Pit Snakes
6-8Quicksand i Alligators
9-10Troll Brawl
11-12Hydra Wranglers

Spotkania w Mere

Podczas poszukiwania na bagnach zaginionych żołnierzy poszukiwacze przygód mogą mieć do czynienia z następującymi spotkaniami.

Skauci Yuan-ti

Ekspedycja yuan-ti z wężowego królestwa Najara badała Miejsce Martwych Ludzi, oceniając je jako miejsce kolonizacji, a następnie jako punkt startu ataków na północy.

A yuan-ti abomination pełni funkcję zwiadowcy podczas tych wypraw. Impreza spotyka go, gdy pożera dużego łosia. Obrzydliwość nie chce, aby ktokolwiek dowiedział się o planach yuan-ti w tym obszarze, więc próbuje zabić każdego, kto go zobaczy. Jeśli jest pięć lub więcej postaci (łącznie z pomocnikami), dodaj drugą obrzydliwość.

Jama Węży

Bohaterowie gubią trop i wędrują do obszaru, gdzie pod powierzchnią Mere zebrał się gaz bagienny. Postacie, które odniosły sukces na ST 15 Inteligencja (Nature) sprawdź, czy gaz jest obecny i zrozum zagrożenie.

Po prawej stronie mijających postaci otwiera się jama pełna węży i ​​jeden giant constrictor snake, a także dodatkowy wąż dla każdej postaci, w tym pomocników, wyłaniających się z dołu w poszukiwaniu posiłku.

Każdy magiczny lub normalny ogień większy niż pochodnia może zapalić gaz bagienny. Ilekroć zostanie użyte zaklęcie lub efekt oparty na ogniu, rzuć a d6. Na 1-2 gaz zapala się. Jeśli efekt ognia ma obszar, obszar efektu podwaja się. Traktuj także wszystkie stworzenia w okolicy jako podatne na ogień, aby przybliżyć dodatkowe obrażenia zadawane przez gaz bagienny.

Ruchome piaski i aligatory

Gdy grupa na chwilę gubi trop, wkraczają w niebezpieczną część bagna z jamą z ruchomymi piaskami o powierzchni 3 metrów kwadratowych i głębokości 20 stóp. Chyba że postać śledząca odniesie sukces na: ST 18 Inteligencja (Nature) sprawdź, prowadzą do tego imprezę. Kiedy stworzenie wejdzie na ten obszar, tonie 1d4 + 1 stopy w ruchome piaski i staje się restrained. Na początku każdej tury stworzenia zatapia ono kolejne 1d4 stopy.

Jeśli stworzenie nie jest całkowicie zanurzone w ruchomych piaskach, może uciec, wykorzystując swoją akcję i kończąc test Siły, ST 10 plus liczba stóp, które stworzenie już zatopiło. Stworzenie całkowicie zanurzone w ruchomych piaskach nie może oddychać (patrz Duszące w Podręcznik Gracza).

Istota, która nie jest zatopiona w ruchomych piaskach, może wyciągnąć z jamy ruchomych piasków inną istotę znajdującą się w jej zasięgu, wykorzystując swoją akcję i kończąc test Siły, ST 5 plus liczba stóp, na które wskazane stworzenie zapadło się w ruchome piaski.

Podczas gdy partia radzi sobie z ruchomymi piaskami,giant crocodile i jest młody (jeden crocodile na 2 postacie) wyłaniają się z bagien i atakują.

Bójka Trolli

Podążając tropem jaszczuroludzi, drużyna spotyka trzech trolle walcząc o szczątki jaszczurolucha, który zginął z rąk jednego z zgniłych trolli. Trolle drapią się i gryzą, próbując zawładnąć smakowitymi szczątkami jaszczuroludzi.

Kiedy bohaterowie odnajdą trolle, każdy z nich ma połowę początkowej liczby punktów wytrzymałości. Jeśli postacie potrafią zachować spokój, trolle biją się nawzajem jeszcze bardziej, aż wszystkie stracą jedną czwartą początkowych punktów wytrzymałości.

Pierwszy troll, który umrze, niesie worek, w nim jest ich trzechfiolki z kwasem (patrz Podręcznik Gracza aby poznać szczegóły).

Hydra Wranglery

Po usłyszeniu plotek o hydrze gnieżdżącej się w Mere of Dead Men, właściciel cyrku z Waterdhavii wynajął grupę najemników, aby udali się na bagna, zlokalizowali hydrę, schwytali ją i sprowadzili z powrotem do Waterdeep, aby stała się główną atrakcją cyrku. Najemnicy nie zdawali sobie sprawy, że nie można tak po prostu schwytać hydry.

Poszukiwacze przygód gubią właściwy szlak i podążają tropem najemników. Kiedy przybywają na miejsce zdarzenia, kilku najemników nie żyje, a pozostali trzej przygotowują się do ucieczki.

hydra ma liczbę aktywnych głów równą liczbie postaci i 30 punktów wytrzymałości na postać, z wyłączeniem pomocników. Najemnicy są mało przydatni w bitwie. Noszą jednak pięć fiolki z ogniem alchemika (szczegóły w Podręcznik Gracza), aby poradzić sobie z dodatkowymi głowami, które mogą się pojawić. Na koniec bitwy najemnicy oferują postaciom pozostałe fiolki oraz 50 sztuk złota za uratowanie im życia.

Tropienie jaszczurek

Kiedy drużyna dociera do miejsca, w którym mapa pokazuje początek trasy patrolu, następuje niepokojąca scena. Użyj poniższego tekstu do przeczytania na głos, aby opisać obszar:

Po oględzinach okolicy znajduje się zepsuty wózek do połowy zakopany w błocie, złamane ostrze miecza i kilka guzików kurtki noszonej przez żołnierzy Leilon. Oczywisty szlak prowadzi także na zachód, w głąb Krainy Umarłych.

Z sukcesem ST 10 Mądrość (Survival) sprawdź, poszukiwacze przygód mogą także nauczyć się następujących rzeczy:

  • Widoczna jest duża liczba śladów. Większość z nich jest wykonana przez dwunożne jaszczurki różnej wielkości. Niektóre z nich mają odciski butów wielkości człowieka.
  • W błocie są dziwne koleiny, które wyglądają jak dwugąsienicowe sanki. Koleiny są na tyle głębokie, że sanki prawdopodobnie dźwigają duży ciężar.
  • Na błocie wzdłuż torów znajduje się kilka śladów śluzowatych pozostałości, podobnych do tych, które tworzą poruszające się ślimaki.
Mapa 7: Obóz Jaszczuroludzi
Mapa 7: Obóz Jaszczuroludzi
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Podążanie śladami

W większości przypadków łatwo jest podążać śladami. Czasami jednak szlak przebiega przez bardzo bagnistą wodę, co utrudnia śledzenie.

Aby dogonić plemię jaszczuroludzi, drużyna musi pomyślnie przejść trzy testy ST 15 Mądrości (Survival). W przypadku nieudanego testu rzuć Mere Encounters, aby uzyskać losowe spotkanie na bagnach. Należy pamiętać, że nikt, kto próbuje lub pomaga w testach Survival w podążaniu śladami, nie może wykonywać testów Mądrości (Perception) w celu wykrycia przypadkowych spotkań, ponieważ są zbyt skupieni na szczegółach śledzenia.

Po trzech udanych Survival po osiągnięciu wymaganej kontroli bohaterowie spotykają plemię jaszczuroludzi, gdy zatrzymują się na odpoczynek. Przejdź do "Walki z jaszczurkami" poniżej.

Walka z jaszczurkami

Do tego spotkania użyj Map 7: Lizardfolk Camp.

Bohaterowie wyruszyli na bagna, tropiąc plemię jaszczuroludzi i ich mobilną wioskę. Jaszczuroludzie w końcu zatrzymali się, aby odpocząć, dając drużynie szansę na ich złapanie. Gdy postacie natkną się na jaszczuroludzi, użyj następującego, przeczytanego na głos tekstu, aby przygotować scenę:

Poszukiwacze przygód, którzy rozumieją Smoczy, dowiadują się, że przywódcą jest wysoki jaszczuroludzie. Rozkazuje swoim wyznawcom karmienie więźniów i dbanie o potrzeby reszty grupy. Rozkazuje także wielkiemu jaszczuroludzie znajdującemu się obok niego, aby udał się na bagna w poszukiwaniu wrogów i przyniósł coś do ugotowania.

W obu klatkach znajduje się ośmiu ludzi, czterech żołnierzy z Leilon, z których jeden jest szeregowym Vesper, a także czterech ludzi, którzy należeli do karawany kupieckiej, która głupio zaatakowała jaszczuroludzi, gdy zobaczyli stworzenia poruszające się po bagnach.

Siły Jaszczuroludzi

Liderem jest lizardfolk subchief (patrz Dodatek) o imieniu Hissain. Towarzyszący mu duży jaszczuroludzie to lizardfolk render (patrz Dodatek), którego inni nazywają Sloshem. Wojownicy, którzy wykonują rozkazy Hissaina, to normalni lizardfolk, a na każdą postać, włączając pomocników, przypada po jednym. Sanie i klatki są ciągnięte przez ślimaki cepowe (patrz Dodatek), ale tylko jeden z tych stworzeń (ten obok Hissaina), chyba że zostaną zaatakowane jako pierwsze. Reszta jaszczuroludzi w plemieniu to młodzi, starsi i inni niewalczący.

Rozwijająca się sytuacja

Partia może poradzić sobie z tą sytuacją na kilka sposobów. Jeśli są typową grupą poszukiwaczy przygód, atakują bez planu. Mogą jednak przedkładać ostrożność i wiedzę nad brutalną siłę.

Bardziej ostrożna grupa może lepiej zaskoczyć jaszczurki i może nawet dowiedzieć się więcej o kłopotach plemienia. Podwodny Hissain rozkazuje jednemu z jaszczuroludzi, aby zaczął gotować garnek z wodą, aby "odwrócić uwagę trolli". Następnie omawia plany, gdy plemię odpocznie, pozostawienia tutaj ugotowanego człowieka i skierowania podróżującej wioski w innym kierunku, aby chronić plemię przed zgniłymi trollami. Mogłoby to dostarczyć partii informacji na temat pokojowego rozwiązania.

Jeśli partia podejdzie pokojowo i niektórym się do udaST 15 Charyzma (Persuasion) mogą przekonać jaszczuroludzi do uwolnienia więźniów, jeśli drużyna pokona dla nich zgniłe trolle.

Zgniły sposób na śmierć

Kiedy ty, jako DM, uznasz to za najwłaściwsze, interakcja pomiędzy drużyną a plemieniem jaszczuroludzi zostanie przerwana, gdy pojawi się jeden z gnić trolle (patrz Dodatek) atakujący ten obszar w poszukiwaniu obiadu.

Jeśli poszukiwacze przygód zamordowali wojowników jaszczuroludzi bez próby pertraktacji, nie mieliby pomocy w walce z zgniłym trollem. Jeśli bitwa nadal trwa, wszyscy pozostali bojownicy jaszczuroludzi natychmiast zwracają uwagę na trolla. Ta nowa sytuacja może być impulsem do pokojowego rozwiązania działań wojennych pomiędzy jaszczuroludziem a partią.

Pokonanie jednego zgniłego trolla to dobry początek, ale w celu pokojowego uwolnienia więźniów Jaszczuroludzie nalegają, aby postacie pokonały w sumie trzy zgniłe trolle. Mogą tego dokonać, polując na pozostałe dwa trolle na bagnach, lub mogą poczekać, aż trolle do nich przyjdą, co nie zajmuje więcej niż 24 godziny po zabiciu pierwszego.

Następstwa

Drużyna może uratować więźniów pokonując plemię jaszczuroludzi, znajdując wspólną płaszczyznę z plemieniem pokonując zgniłe trolle, stosując kombinację obu, lub wymyślając własne rozwiązanie.

Jeśli się powiedzie, postacie będą mogły uwolnić czterech kupców, którzy oferują w sumie 500 sz za ich ratunek, a także poprowadzić żołnierzy z powrotem do Leilon.

Gdyby bohaterom udało się zawrzeć układ z plemieniem jaszczuroludzi, być może uda im się nawet przekonać ich do zbliżenia się do Leilon, gdzie będą mogli zawrzeć pakt o wzajemnej obronie, handel towarami i żywnością lub inne korzystne i pokojowe współistnienie.