Grzmotowe Klify - Zestaw Podstawowy: Gniew Władcy Burz

Grzmotowe Klify

"Thunder Cliffs" jest zbalansowane dla postaci na 8. poziomie, chociaż postacie na 7. poziomie powinny być w stanie przetrwać spotkania.

Przegląd lokalizacji

Mieszkańcy okolicy nazwali Thunder Cliffs od dźwięków wydawanych przez fale uderzające w wysokie urwisko z widokiem na Morze Mieczy. Klify wznoszą się wzdłuż wybrzeża, w połowie drogi pomiędzy Mere of Dead Men a miastem Neverwinter.

Jaskinie u podnóża Thunder Cliffs były niegdyś rajem dla piratów, przemytników i legalnych statków żeglarskich szukających bezpiecznego miejsca do przeczekania przybrzeżnych sztormów. Tamtejszy brzeg jest niedostępny jedynie drogą morską, co czyni go idealną przystanią dla podróżników morskich.

Niestety, Kult Talosa zdecydował się wykorzystać jaskinie Grzmiących Klifów jako bazę operacyjną w okolicy, zamieniając to miejsce w cmentarz zarówno dla statków, jak i marynarzy. Anacherzyci za pomocą magii utworzyli w okolicy niebezpieczne rafy, które okazały się śmiertelne dla statków pływających po wybrzeżu.

Teraz kultyści Talosa zbierają towary z wraków statków, aby sfinansować swoją działalność. Więżą ocalałych z wraków, aby je sprzedać jako niewolnicy, umrzeć w pokręconych rytuałach ku czci ich brutalnego boga lub nakarmić potwory dzielące z nimi jaskinie.

Cele zadań

Aby ukończyć zadanie Grom Klify (patrz "Leilon Quests"), poszukiwacze przygód muszą znaleźć przejście do jaskiń Thunder Cliffs, przeprawić się przez śmiercionośne wody, dotrzeć do brzegu, gdy ich transport się nie powiedzie, a następnie oczyścić jaskinie z znajdujących się w nich niebezpieczeństw.

Podróż do Klifów

Korzystając z mapy znalezionej w zadaniu "Foul Weather w Wayside" i magicznych soczewek znalezionych w zadaniu "Pomoc z Phandalin", poszukiwacze przygód powinni zrozumieć, że centrum działalności kultystów w okolicy znajduje się w Thunder Cliffs.

Valdi Estapaar jest najlepszą osobą w Leilonie, która może doradzić bohaterom w znalezieniu przejścia do Klifów Grzmotu. Skorzystaj z poniższych punktów, aby poprowadzić tę rozmowę:

  • Łodzie rybackie używane przez flotę rybacką Leilon nie są w stanie dopłynąć do Klifów Grzmotu. Morza były zbyt wzburzone, a fale na otwartym oceanie zmiażdżyłyby mniejsze statki rybackie. Za przeprawę bohaterów innym statkiem zapłaci jednak miasto Leilon.
  • Valdi może jednak wykorzystać swoją wiedzę o marynarzach w okolicy, aby znaleźć dla nich ludzi, którzy mogliby ich zabrać do Thunder Cliffs. Po dotarciu na miejsce obszar u podnóża Thunder Cliffs jest znany z tego, że jest spokojny i przyjazny dla statków.
  • Ma na myśli dwa statki i kapitanów, którzy często podróżują wzdłuż Wybrzeża Mieczy, przewożąc towary w imieniu kupców, a także przewożąc podróżnych. Obaj są godni zaufania i w ciągu najbliższego dnia powinni udać się w stronę Thunder Cliffs.
  • Pierwszym z nich jest Stands in Tar, jowialne, choć nieco nietypowe tabaxi. Jest znana ze swojej lekkomyślności, ale dzięki śmiałości zyskała reputację osoby, która potrafi dokonać niemożliwego. Jej korsarz (sailing ship), Dancing Delight, jest szybki i zwinny.
  • Drugim jest Kristoffen, biały smok. Jest wyrachowany, wydajny i ponury. Jest kapitanemgalley zwana Kraą Lodową, która jest specjalnie wyposażona do przebijania się przez lodowate wody dalekiej północy.

Spotkanie z Kapitanami

W ciągu kilku dni obaj kapitanowie przybywają przez rowboat przez bagna, żeby porozmawiać z drużyną. Ich statki są zakotwiczone na morzu i czekają na przyjęcie, jeśli zostaną wybrane jako środek transportu.

Wywiad

Valdi Estapaar przyprowadza Tabaxi Stands in Tar i urodzonego przez smoka Kristoffena przed postaciami, aby umożliwić im zadawanie pytań dwóm kapitanom. Każdy z nich argumentuje, że jest najlepszym statkiem i załogą do tego zadania.

Stoi w Tar, gdy stoi, zatacza się lekko. Pomyślna kontrola ST 15 Mądrość (Insight) ujawnia, że ​​tabaxi znajdowało się w kocimiętce nasączonej rumem i nie jest całkowicie trzeźwe. Ona jednak wymownie broni swojej sprawy. Jej statek jest szybszy i zwinniejszy, a załoga mniejsza i rzadziej plotkuje o swojej misji. Nie ma statku na morzu, którego Taneczna rozkosz nie byłby w stanie wymanewrować lub prześcignąć na otwartym oceanie.

Kristoffen patrzy na Stands in Tar z mieszaniną obrzydzenia i przerażenia, kręcąc głową z niedowierzaniem, że ktokolwiek w ogóle rozważałby wybranie pijanego tabaxi i jej statku zamiast niego i jego. Wyjaśnia drużynie, że jego statek jest bardziej niezawodny i bezpieczniejszy, czego mogą potrzebować na morzach, które ostatnio stały się bardziej gwałtowne. Następnie wyjawia, że ​​słyszał plotki, jakoby niegdyś bezpieczne jaskinie u podnóża Grzmiących Klifów stały się ostatnio bardziej niebezpieczne. Stand in Tar drwi z tego pomysłu.

Tajny agent

Możesz odgrywać odgrywane tutaj interakcje tak często, jak tylko czujesz się komfortowo. Jeśli bohaterowie proszą o zapoznanie się z postawami dwóch kapitanów, "Stands in Tar" jest prawie taki, jak reklamowano: kompetentny, ale ryzykowny, doświadczony, ale zbyt pewny siebie.

Kristoffen natomiast coś ukrywa. Z sukcesem ST 20 Mądrość (Insight) sprawdź, postać może wyczuć, że smocze dziecko jest zdenerwowane i coś ukrywa. W obliczu konfrontacji mówi, że ma po prostu złe przeczucia co do podróży do Klifów Grzmotu, ale jest skłonny to zrobić ze względu na zapłatę i przyjaźń, jaką dzieli z Valdim Estapaarem.

Kristoffen został niedawno przekształcony w Kult Talosa. Nie ma na to dowodów przy jego osobie, ale na krze bohaterowie mogą je znaleźć, jeśli węszą w jego kwaterach.

Decyzja

W pewnym momencie bohaterowie muszą zdecydować, który statek i jakiego kapitana wolą. Miasto pokrywa koszty przejazdu bohaterów tam i z powrotem, a obaj kapitanowie żądają tej samej opłaty, więc to nie powinno mieć wpływu na decyzję.

Kogokolwiek wybierze partia, jest zadowolony, a drugi kapitan po prostu akceptuje decyzję i odchodzi. Oboje są gotowi do wyjścia, gdy tylko bohaterowie będą.

Jeśli z jakiegoś powodu bohaterowie zaatakują Kristoffena, ponieważ dowiedzą się o jego przynależności do Kultu Talosa, ten się broni. Kristoffen (użyj half-red dragon veteran statystyki, ale zastąp ogień zimnem w atakach i oporach) może przywołać parę żywiołaki powietrza które służą mu w imieniu Talosa i które pojawiają się pod koniec pierwszej rundy walki.

Spotkania w drodze

Podczas podróży do Thunder Cliffs bohaterowie mają do czynienia z następującymi spotkaniami. Spotkania mogą przebiegać nieco inaczej w zależności od statku i kapitana wybranego przez drużynę.

Buntownicze zamiary

Niezależnie od tego, który statek wybiorą bohaterowie, część załogi ma własne zamiary i jest niezadowolona z przywództwa swojego kapitana.

Załoga Kra lodowa jest niezadowolona, ​​ponieważ w ciągu ostatnich kilku miesięcy ich kapitan zachowywał się inaczej. Odrzucił bardziej lukratywne kontrakty na popłynięcie na północny zachód w stronę Wysp Moonshae, aby pozostać bliżej Neverwinter. Oznaczało to niższe wynagrodzenie dla załogi, z czego nie jest zadowolona.

Załoga Taneczna rozkosz jest niezadowolona, ​​ponieważ ich kapitan okazał się jeszcze bardziej lekkomyślny i nieprzewidywalny niż zwykle, co spowodowało utratę zarobków, ponieważ kupcy zaczęli unikać wykorzystywania statku i załogi Stand in Tar do ważnych i dochodowych zadań.

Moment Prawdy

Dzień po rozpoczęciu podróży, gdy grupa usłyszała narzekanie wśród marynarzy, załoga spotyka się z kapitanem. Niezależnie od statku buntowi przewodzi Castisha (kobieta Calishite Zawadiaka; patrz Dodatek), pierwszy oficer. Wspiera ją czterech marynarzy (bandyci) na każdą postać, z wyłączeniem pomocników.

Kapitan (obojga statków) odmawia pokojowego przekazania kontroli nad statkiem. Castisha proponuje kapitanowi, że pozwoli kapitanowi wsiąść do łodzi i bezpiecznie zejść na brzeg, ale jeśli nie popłyną pokojowo, buntownicy są skłonni zrobić to w bolesny sposób. Buntownicy dają jasno do zrozumienia, że ​​nie zrobią krzywdy stronie i będą honorować zawarty kontrakt.

Zezwól na bunt

Bez pomocy bohaterów żaden kapitan nie jest w stanie pokonać buntowników. Jeśli poszukiwacze przygód nic nie zrobią, bunt zakończy się sukcesem.

Rozmawiać

Poszukiwacze przygód mogą próbować przemawiać w imieniu kapitana, mając nadzieję, że uda im się odwieść buntowników od ich planów. Castisha już podjęła decyzję i nic poza magicznym przymusem nie jest w stanie skłonić jej do wycofania się. Reszta buntowników jest jednak skłonna wysłuchać powodów, dla których nie powinni obalić swojego kapitana. Ustaw DC powodzenia na 15, a następnie dostosuj go w oparciu o taktykę stosowaną przez postacie.

Na przykład, jeśli jedna z postaci wystrzeliwuje kulę ognia w niebo, aby zastraszyć marynarzy, aby ustąpili, Charyzma (Intimidation) sprawdź, żeby zastraszyć marynarzy ST 10lub może nawet odnieść sukces automatycznie.

Walka

Poszukiwacze przygód są znacznie potężniejsi od marynarzy, mimo że mają przewagę liczebną. Jeśli bohaterowie pokonają co najmniej połowę marynarzy lub Castishę i jedną czwartą marynarzy, bunt natychmiast ustanie.

Złe wieści

Gdy statek drużyny płynie na północ w kierunku Thunder Cliffs, zbliża się do nich statek płynący na południe. Statki rzucają kotwicę, a na pokład wchodzi kapitan drugiego statku, zwanego Niespokojny Sojusz.

Kapitan ten, człowiek imieniem Kapitan Starling Winchet, handluje opowieściami i piwem z kapitanem i załogą statku bohaterów. Opowiada historię, która jest szczególnie interesująca dla poszukiwaczy przygód. Kiedy Niespokojny Sojusz przelatywał w pobliżu Thunder Cliffs, zauważyli wiele wraków, które prawdopodobnie pochodziły z wód bezpośrednio przed tamtejszymi jaskiniami. Widzieli jakichkolwiek ocalałych lub możliwe do uratowania wraki, więc trzymali się z daleka od tego obszaru.

Kapitan Winchet przekazuje również, że słyszała ostatnio, jak inni marynarze opowiadali o tym, że widzieli w tym rejonie statek widmo. Statek widać tylko z daleka, ale jest mglisty jak dym z armaty i wydaje niski, jęczący dźwięk, który niesie się po wodzie. Nie widziała osobiście statku widmo, ale czuje się zobowiązana do przekazania informacji.

Statek widmo

Gdy statek drużyny zbliża się do Thunder Cliffs, zbliża się widmowy statek, o którym słyszeli bohaterowie. Użyj następującego tekstu do przeczytania na głos, aby ustawić scenę:

Jeden allip na trzech poszukiwaczy przygód (zaokrąglone w dół) i dwóch widma na każdą postać, z wyłączeniem pomocników, użyj osłony mgły, aby zbliżyć się do statku. Wyjący bełkot alipa natychmiast ogłusza wszystkich na statku z wyjątkiem poszukiwaczy przygód, gdy załoga upada na ziemię. Nawet jeśli wstają podczas bitwy, marynarze są przerażeni i nie robią nic innego, jak tylko uciekają i kulą się pod atakiem nieumarłych.

Podczas gdy alipy atakują, postacie mogą zrozumieć kilka fragmentów rozpoznawalnych słów w swoim bełkocie, w tym "wiemy o kamieniu ruin... to się nigdy nie zdarza" i "Ebondeath powstaje, ale nie może latać" oraz "brąz wskazuje drogę do zieleni".

Przybycie

Po dramacie na pełnym morzu transport drużyny wreszcie dociera w okolice Thunder Peaks. Szczyty klifów są widoczne z dużej odległości, na długo zanim grupa będzie mogła zobaczyć jaskinie wzdłuż linii brzegowej.

Kierując się słowami kapitana Wincheta, kapitan statku drużyny zarzuca kotwicę co najmniej milę od brzegu, mówiąc poszukiwaczom przygód, że statek nie może zbliżyć się bliżej, biorąc pod uwagę to, czego nauczyli się podczas podróży. Bohaterowie mogą przebyć resztę drogi dużą łodzią wiosłową. Statek będzie tu czekać do ich powrotu lub przez pięć dni, w zależności od tego, co nastąpi wcześniej.

Odtąd postacie muszą albo użyć rowboat przymocowany do statku (w łodzi może zmieścić się i obsługiwać od 2 do 8 osób) lub samodzielnie znaleźć drogę do brzegu.

Zagrożenia z powietrza

Gdy poszukiwacze przygód wyruszają w stronę jaskiń, strażnicy służący kultystom Talosa wyczuwają ich obecność i atakują.

Jeden invisible stalker leci w dół z klifów, próbując je wywrócić do góry nogami rowboat. Mantykory (jedna na dwie postacie, z wyłączeniem pomocników) podążają ze swoich miejsc na klifie.

Talos jest zły

Woda i powietrze, które do tej pory były stosunkowo spokojne, nagle stają się gwałtowne, gdy grupa zbliża się do brzegu. Z wody w magiczny sposób wyłaniają się postrzępione rafy. Rafy można ominąć na łodziach manewrowych rowboat, ale większy statek zostałby rozerwany na skałach.

Stworzenia latające, które nie zostały wysłane przez Talosa, muszą odnieść sukces wST 15 Rzut obronny na siłę na początku każdej tury. W przypadku nieudanego rzutu, silny wiatr wpycha je do wody.

Stworzenia żyjące w wodzie uważają wzburzone fale za zdradliwe. Istoty nieposiadające szybkości pływania muszą pomyślnie przejść test Siły ST 10 (Athletics), aby podjąć akcję bez zanurzania się. W przypadku nieudanego testu lub jeśli stworzenie wykona akcję bez próby wykonania testu, stworzenie to zaczyna tonąć (patrz "Duszące" w Podręcznik Gracza).

Galera Morska

Poprzedni strażnicy nie są jedynymi stworzeniami, które chronią brzeg w służbie Talosa. huge giant crab (patrz Dodatek) lub dwa kraby, jeśli jest więcej niż cztery postacie, w tym pomocnicy, unoszą się pod powierzchnią 200 stóp od brzegu. Czeka, aż przepłynie nad nim łódź lub pływające stworzenia, następnie podpływa i atakuje, przewracając łódź, jeśli jest nadal w użyciu. Jeśli stworzenia latają, krab czeka, aż wylądują na brzegu, po czym rusza do ataku.

Jaskinie Grom Klify

Jaskinie u podnóża Grzmiących Klifów, używane przez żeglarzy od wieków, są obecnie kontrolowane przez Kult Talosa. Tyrański i niezwykle oddany sługa Talosa, Gadrille Reef-Reaver, nadzoruje tutaj operacje. Jest zaufaną porucznik Fheralai Stormsworn, która wie, że Gadrille nie jest do końca stabilny, ale jej niezachwiane oddanie sprawie Kultu Talosa czyni ją wspaniałą i budzącą strach dowódczynią.

Mapa jaskiń Thunder Cliffs przedstawia system jaskiń podczas odpływu. Żółte części mapy pokazują piaszczyste obszary, które zostają zalane podczas przypływu. Obszary wypełnione wodą w samych jaskiniach są zawsze tam, zalane nawet podczas odpływu.

Operacja podjęta tutaj przez Kult Talosa nie jest skomplikowana. Zwabiają niczego niepodejrzewające statki w pobliże jaskiń, niszczą statki na magicznych rafach, porywają załogę i przeciągają wrak do jaskiń. Wszystko, co jest wartościowe, jest odzyskiwane i sprzedawane, a więźniowie albo sprzedawani handlarzom niewolników, albo składani w ofierze Talosowi.

Ze złota zdobytego w wyniku tej straszliwej operacji Kult Talosa finansuje agentów na wybrzeżu i przy High Road, którzy (podobnie jak grupa w Zajazd Przydrożny) mają nadzieję założyć świątynie, które ostatecznie zapewnią Kultowi Talosa kontrolę nad tym obszarem.

Mapa 8: Jaskinie w Grom Klify
Mapa 8: Jaskinie w Grom Klify
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

1. Niepewny brzeg

Linia brzegowa w miejscu styku wody z piaszczystą plażą rozbija się o załamujące się fale. Echa powstałe w jaskiniach odbijają się echem, wypełniając powietrze dźwiękiem przypominającym grzmot.

Brzeg wyłożony jest cienkim drutem poddanym obróbce zmodyfikowaną wersją alarm zaklęcie. Woda i inne naturalne okoliczności nie uruchamiają tego zaklęcia, ale wszelkie humanoidalne stworzenia, które potkną się o przewody, powodują włączenie alarmu w jaskiniach, ostrzegając kultystów o obecności intruzów.

Przewody można wykryć z sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Dotarcie do brzegu bez potknięcia się o przewody jest praktycznie niemożliwe, ale przewody można rozbroić za pomocą a ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź, lub alarm Zaklęcie można stłumić na godzinę za pomocą dispel Magia.

2. Nieszczęśliwi kultyści

Jeśli postaciom uda się zbliżyć bez włączenia alarmu, mogą usłyszeć rozmowę niezadowolonych kultystów podczas pracy. Jeśli włączył się alarm, kultyści czekają z wyciągniętą bronią, ale nie mogą surprised.

Jeśli poszukiwacze przygód będą mieli okazję usłyszeć rozmowę kultystów, użyj poniższego, przeczytanego na głos tekstu, aby zobrazować tę rozmowę:

Kultyści tutaj (szpiegowie) numer dwa na postać, łącznie z pomocnikami.

Lepsza oferta?

Partia mogłaby uniknąć walki, gdyby zrozumiała frustrację kultystów i natychmiast złożyła lepszą ofertę. Aby dobrze rozpocząć dialog, jedna z postaci musi podejść do grupy i z nią porozmawiać. Sukces ST 15 Charyzma (Deception Lub Persuasion) przekonuje niezadowolonych kultystów do słuchania.

Partia może także udawać innych członków sekty, którzy szukają ochotników do bardziej ekscytującej pracy gdzie indziej. Mogą zaproponować zabicie obecnego przywódcy i powierzenie władzy robotnikom, ale mogą też zaproponować zupełnie inny plan.

Niezależnie od taktyki drużyny, odgrywanie ról może prowadzić do spotkania, aż nadejdzie czas rozwiązania sytuacji. Jeśli poszukiwacze przygód złożą kultystom przekonującą ofertę, mogą zrobić, czego chce drużyna, bez czekania. Jeśli wynik jest niepewny, poproś drużynę o wykonanie ostatecznego testu umiejętności, aby dowiedzieć się, co się stanie. W przypadku niepowodzenia kultyści atakują.

Sukces!

Jeśli jednak odniesie sukces, partia będzie teraz dysponować cennym zasobem. Jest mało prawdopodobne, aby kultyści całkowicie stali się zdrajcami i dołączyli do postaci, ale mogą przekazać im cenne informacje o tym, kto i co żyje w jaskiniach, gdzie znajdują się ważne obszary i wszystko inne, co mogą potrzebować wiedzieć.

Morskie Wiedźmy
Morskie Wiedźmy

3. Sabat Morskich Wiedźm

W tej jaskini, strategicznie oddzielonej od reszty kompleksu, sabat trzech wiedźm morskich realizuje swoje własne makabryczne plany wraz z planami swoich kotwickich sojuszników.

Dotarcie do jaskini

Aby dostać się do tej jaskini, stworzenie musi przepłynąć podwodny tunel pełen przerażająco wyglądających ryb. Ryby mają dziwnie świecące oczy i duże zęby, ale są to zwykłe ryby, które zostały zmutowane za pomocą magii wiedźm i nie atakują pływaków.

Jaskinia Sabatu

W jaskini trzy wiedźmy morskie żuć ręce i stopy marynarzy, którzy utonęli po rozbiciu się na magicznych rafach. Kultyści dostarczają ciała w zamian za pomoc sabatu przy rozwiązywaniu specjalnych problemów, a obie siły zawierają łatwy pakt o wzajemnej ochronie.

Stosy oślizgłych wodorostów służą za łóżka dla trzech sióstr: Nany Pocktuss, cioci Wujki i babci Muyuk. Trio wykorzystuje niejadalne części ciał do stworzenia asystentów wyglądających jak latające czaszki z długimi żądłami. Na każdą postać przypada jeden skull flier, z wyłączeniem pomocników. Statystyki tych stworzeń znajdziesz w Dodatek.

Miła pogawędka

Sabat nie atakuje natychmiast. Nie mają wielu gości, którzy nie są nudnymi kotwicami lub wrzeszczącymi ofiarami, więc zapraszają intruzów na pyszne ciasteczko z wodorostami i atramentem kałamarnicy.

Ciocia Wujka jest najnowszą członkinią sabatu, a poprzednie lata spędziła na porywaniu ludzi z High Road i wciąganiu ich do Mere of Dead Men, aby zjeść. Tęskni za wiadomościami z miasta i faworyzuje każdego, kto może dostarczać plotek o Waterdeep lub Neverwinter.

Nana Pocktuss lubi tańczyć. Jeśli którykolwiek z bohaterów potrafi sam grać muzykę lub tańczyć, Nana Pocktuss docenia wielką, starą motykę, która pozwala wytrząsnąć rdzę (i robaki) ze swoich starych stawów.

Babcia Muyuk nigdy nie odmówiłaby dobrej (ani nawet zgniłej) kropli grogu. Jeśli którykolwiek z poszukiwaczy przygód nosi ze sobą alkohol, niezależnie od jego rocznika i pochodzenia, Babcia Muyuk wyczuwa jego zapach i prosi o spróbowanie. Ci, którzy dzielą się hojnie, zdobywają jej przychylność.

Jeśli wszystkie trzy wiedźmy uda się udobruchać, zaspokajając ich szczególne wady i zainteresowania, są one skłonne oszczędzić bohaterom walki i mogą nawet odwrócić wzrok, gdy postacie będą próbowały zakończyć dominację Kultu Talosa w tym miejscu. A jeśli nie, zawsze cieszą się z dobrej walki.

4. Drugi umierający

Podczas gdy niesamowicie pobożny Gadrille Rozbójnik Rafy przewodzi grupie kultystów w jaskiniach, Fheralai Stormsworn przydzielił jej zastępcę, który miał jej pomagać - otrzymał specjalne instrukcje, aby mieć oko na Gadrille’a i mieć pewność, że nie zabije wszystkich swoich wyznawców w przypływie szalonego oddania Talosowi. Tym zastępcą dowódcy jest Sovendahl Erkinze, a drow elite warrior.

Ochroniarze Sovendahla (bandyci), po jednym na każdą postać, łącznie z pomocnikami, pozostań z drowem bez względu na to, dokąd się uda. I w tej chwili nie odejdzie zbyt daleko, ponieważ cierpi na klątwę.

Do obowiązków Sovendahla należy nadzorowanie sortowania, transportu i sprzedaży skradzionych towarów, które w pozostałej części operacji kradną z wraków statków. To uwalnia Gadrille od robienia tego, co kocha najbardziej: zabijania innych w imię Talosa.

Niedawno Sovendahl wyraził sprzeciw wobec niektórych bardziej entuzjastycznych przedsięwzięć Gadrille'a, uznając je za zbyt ryzykowne i mogące zwrócić uwagę większych i potężniejszych sił, takich jak marynarka wojenna Waterdeep. Sovendahl poszedł za plecami Gadrille'a i nalegał, aby Fheralai Stormsworn nakazał Gadrille'owi ustąpić. Nadgorliwy Gadrille zrobił, co jej kazano, ale w tajemnicy modlił się do Talosa, prosząc o dobrodziejstwo w zamian za lata jej oddania: przeklął Sovendahla za jego tchórzliwą ostrożność. I Talos odpowiedział.

Pokój Chorego

Kiedy bohaterowie spotykają Sovendahla, ten odpoczywa w swojej kwaterze. Jego ochroniarze przeglądają najnowszy łup skradzionych i odzyskanych skarbów. Czasami drow wybucha atakiem kaszlu, który powoduje wytrysk krwi z jego płuc. Martwi się, ale stara się tego nie okazywać.

Jeśli wybuchnie tu walka, Sovendahl walczy odważnie i fachowo, ale wysiłek powoduje częstszy kaszel. W miarę postępu walki opisz ataki kaszlu drowa i krew rozpryskującą się na poszukiwaczy przygód, którzy staną mu twarzą w twarz. (To coś, co może przestraszyć nawet najodważniejszego barbarzyńcę!) Choroba nie jest zaraźliwa, ale nikt nie musi o tym wiedzieć.

Jeśli w dowolnym momencie postacie porozmawiają z drowem o jego dolegliwościach, wskazując, że jest on chory i potrzebuje pomocy, drow może przerwać walkę i zapytać postacie, czy mogą mu pomóc. Jest skłonny odejść od sekty, aby uzyskać lekarstwo.

Sukces ST 15 Mądrość (Medicine) okazuje się, że dolegliwość nie jest chorobą, ale przekleństwem. Postać, która rzuca remove curse na Sovendahl zasługuje na podziękowania drowa. W nagrodę daje postaciom magiczny przedmiot, który przechowuje: a dagger of venom.

Skarb

Jeśli bohaterowie zabiją Sovendahla i jego ochroniarzy, nie znajdą magicznego sztyletu, który jest starannie ukryty w sekretnym miejscu poza jaskiniami. Dostają jednak 250 sz w różnych monetach, 3 eliksiry o większym uzdrawianiui jadeitową broszkę o wartości 500 sz.

5. Kwatera Kultysty

Kultyści Talosa pracujący pod dowództwem Gadrille’a Reef-Reavera nie mają zbyt wiele czasu na relaks i spotkania towarzyskie. Większość czasu spędzają na morzu, zwabiając niczego niepodejrzewające statki na rafę, a następnie ratując wraki. Motto Gadrille'a brzmi: "Jeśli nie służysz Talosowi, śpisz służąc Talosowi".

Na tym obszarze śpią i jedzą kultyści najniższej pozycji. W dowolnym momencie jest ich osiem harcerze tutaj, śpiąc na czterech piętrowych łóżkach ustawionych wzdłuż ścian lub jedząc rosół rybny przy stole pośrodku pokoju, zanim wyruszą do wykonania swoich zadań. Kultyści, którzy przybywają tutaj, są oddani swemu bogu i nie poddadzą się ani nie negocjują.

Dziura

We wnęce na północ od pomieszczenia znajduje się specjalny element, który mieszkańcy jaskini nazywają "dziurą". Ten pionowy szyb biegnie zarówno pod wodą, jak i w górę do sufitu jaskini.

Kiedy Gadrille uważa, że ​​kultyście brakuje wystarczającej wiary, aby być prawdziwym sługą Talosa, kultysta zostaje tu przeciągnięty i wrzucony do wody dziury w celu osądzenia. Czasami są one wciągane na dno szybu, czasami gejzer wody wydmuchuje je w górę szybu, a czasami nic się nie dzieje. Jeśli nic się nie stanie, Gadrille uzna to za znak, który aprobuje Talos.

Prawda jest taka, że ​​dziura jest magicznym portalem. Kiedy żywa istota wejdzie do dziury, rzuć a d10. Na 1-8 nic się nie dzieje. Na 9 stworzenie zostaje wciągnięte do szybu przez portal i chwilę później pojawia się w porcie Waterdeep, całe i zdrowe. Na 10, gejzer wypchnął stworzenie przez sufit. Z sukcesem ST 10 Rzut obronny na siłę, istota może chwycić się boku szybu i uniknąć wypchnięcia przez portal. W przypadku niepowodzenia stworzenie przewraca się przez portal na szczycie szybu i ląduje na Planie Żywiołu Wody. (Być może przelotne marid lituje się nad stworzeniem i wykorzystuje plane shift zwrócić go do domu - za odpowiednią cenę!)

Drużyna może poznać magię dziury na kilka sposobów:

  • Jedna z niezadowolonych anachoretek opowiada bohaterowi o okrucieństwie Gadrille'a w kontaktach z tymi, których uważa za niegodnych.
  • Sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzenie obszaru ujawniło ślady zadrapań wokół otworu wylotowego, których ludzie trzymali się, próbując nie dać się odesłać.
  • Postacie, które odniosły sukces naST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdza magiczne emanacje w otworze wentylacyjnym i odkrywa, że ​​zawiera on magię teleportacji.
  • Postać wchodzi do dziury i odczuwa skutki tego obszaru.

6. Łup

W tej centralnej komorze pakuje się i przechowuje łup przeznaczony na sprzedaż lub transport. Gdy jest gotowy, jest przewożony na brzeg, ładowany na statki obsługiwane przez Kult Talosa i przewożony do miejsca docelowego.

Gdy postacie dotrą na miejsce, nikogo tu nie ma, lecz znajduje się kilka zamkniętych skrzyń oczekujących na transport. Większość skrzyń zawiera towary handlowe, takie jak tkaniny, towary rzemieślnicze, przyprawy i inne przedmioty handlowe. Każda ze skrzynek jest oznaczona kredą opisującą zawartość. Jedna ze skrzyń z napisem kredą "Złoto" jest uwięziona.

Pułapka

Sovendahl obawia się, że niektórzy kultyści mogą okradać zapasy towarów na sprzedaż, więc umieścił tutaj skrzynię, która może być kusząca dla złodzieja.

Skrzynia oznaczona "Złoto" jest pełna kamieni, a na krawędzi pokrywy znajdują się maleńkie runy, które można zauważyć za pomocą ST 20 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Runy można dezaktywować za pomocą dispel Magia zaklęcie, lub ostrożnie schowane za pomocą a ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać.

Jeśli skrzynia zostanie otwarta bez dezaktywacji run, eksploduje. Każde stworzenie w promieniu 3 metrów od skrzyni musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Kondycję, branie 8d8 obrażenia od piorunów w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku sukcesu. Stworzenia w promieniu wybuchu są również pokryte zielonym atramentem, który znika jedynie przy wielokrotnym szorowaniu w ciągu miesięcy.

Skarb

Reszta skrzyń zawiera towary handlowe o wartości około 2000 sz. Są jednak ciężkie i nieporęczne, więc do przetransportowania ich wszystkich do miejsca, gdzie można je sprzedać, potrzebny jest spory statek.

7. Gadrille, Łupieżca Raf

Gadrille Rozbójnik Rafy do półelfkaWywoływacz. Większość czasu spędza ze swoimi wyznawcami, żerując na tych, którzy są zbyt słabi, aby przeciwstawić się niszczycielskiej potędze Talosa. Kiedy jednak jest w jaskiniach, modli się w swoich komnatach.

Talos nagrodził Gadrille za jej oddanie zwierzakiem, którego nazywa "Tooth-N-Claw" Ta bestia używa hell hound statystyki, ale zastąp ogień zimnem w atakach i odpornościach. Tooth-N-Claw zaciekle chroni Gadrille’a. Jeśli jest więcej niż cztery postacie, nie licząc pomocników, dodaj drugiego zwierzaka o imieniu "Frost-N-Fang".

Komora z wirującym basenem

W środku tej komory znajduje się duży, wrzący wrzód. Gadrille lubi się w nim zanurzać, czując, jak przepływa przez nią moc Talosa. Jeśli stworzenie, które nie jest faworyzowane przez Talosa, wejdzie do puli lub rozpocznie tam swoją turę, bierze 4d10 szkody psychiczne.

Komnata Sanktuarium

Obszar ten jest prywatną świątynią Gadrille’a. Oprócz wyrzeźbionego w wapieniu podobizny Talosa w jednym rogu, ściany są wyrzeźbione wizerunkami niszczycielskiej mocy Talosa. Poruszanie się po komnacie przypomina poruszanie się po Trudny teren, chyba że jesteś wyznawcą Talosa. Podjęcie akcji odmawiania modlitwy do Talosa i pomyślne wykonanie testu ST 15 na Inteligencję (Religion) pozwala stworzeniu normalnie poruszać się po pomieszczeniu przez 1 minutę.

Skarbiec

Gadrille przechowuje tutaj swój osobisty majątek, w tym skrzynię zawierającą 300 sz, trzy ozdobne, pasujące srebrne sztylety o łącznej wartości 500 sz, ring of warmth, a wand of Magia missiles, oraz potion of vitality.

Następstwa

Jeśli bohaterom uda się pokonać Gadrille i operację ratunkową jej kultystów, zadają wielki cios planom Kultu Talosa w najbliższej okolicy. Plany stworzenia kapliczek wzdłuż High Road zostają na najbliższą przyszłość odrzucone, a bohaterowie Leilon mogą wrócić do swojego nowego domu na zasłużony odpoczynek. I będą tego potrzebować, bo zło, w przeciwieństwie do nich, nigdy nie odpoczywa.