Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Tworzenie postaci - Przewodnik Van Richtena po Ravenloft
Tworzenie postaci
Mgły Ravenloftu dryfują po światach, siejąc strach i porywając niczego niepodejrzewające dusze. Siły te nie wybierają jednak przypadkowych jednostek. Strach przed niewinnymi, zamieszanie podatne na zepsucie, determinacja prawdziwie heroiczna - Mroczne Moce delektują się tymi cechami. Czy to na noc, czy na wieczność, Ravenloft poszukuje wszelkiego rodzaju bohaterów i stawia ich przed największymi koszmarami.
W tym rozdziale dowiesz się, jak stworzyć postać przygotowaną na stawienie czoła okropnościom Ravenloft, jednocześnie tworząc więzi z nawiedzonymi rodowodami i ponurym losem wspólnym dla Domen Strachu. Ten rozdział oferuje Tobie, graczowi, następujące narzędzia i możliwości wyboru:
Nawiedzeni bohaterowie
Poznaj swoją rolę w tworzeniu opowieści o terrorze i dowiedz się, jak zaprojektować postać, która przyczyni się do strasznych przygód.
Rodowód
Zastanów się nad pochodzeniem, które wiąże cię z ponurym przodkiem lub niewytłumaczalnym doświadczeniem. Linie mogą służyć jako rasa twojej postaci lub przyćmić twoją poprzednią rasę.
Mroczne Dary
Ustal, czy Mroczne Moce Ravenloft wywarły na ciebie wpływ, dając ci nadprzyrodzony dar obosieczny.
Opcje podklas
Rozważ wybór barda College of Spirits lub podklasy czarnoksiężnika patrona Nieumarłych, aby dać głos ponadczasowym siłom.
Tła
Wybierz fatalną obsadę swoich początków z opcjonalnymi funkcjami dla dowolnego tła. Nawiedzony i badacze również odkrywają, w jaki sposób tajemnica może kierować twoją postacią.
Nawiedzeni bohaterowie
Ravenloft zachęca Ciebie i Twoją grupę do bezpiecznego odkrywania emocji związanych z wszelkiego rodzaju opowieściami o duchach, tajemnicami i innymi opowieściami o terrorze. Podczas gdy Rozdział 4 instruuje DM, jak tworzyć klimatyczne przygody, najstraszniejsze scenariusze nie powiodą się, jeśli ty i inni gracze nie będziecie gotowi na angażowanie się w pewien stopień napięcia. Z tego samego powodu DM nie może stworzyć przyjemnie upiornego doświadczenia, jeśli nie jest świadomy twoich zainteresowań i progów uczestnictwa w przygodach opartych na strachu. W tej sekcji omówiono elementy wspólne dla przerażających gier D&D, funkcje, o których powinieneś pamiętać jako gracz i które pomogą ci stworzyć postać przygotowaną do wzięcia udziału w trzymających w napięciu przygodach.
Ale wszystko zaczyna się od jednego pytania: Czy jesteś pewien?
Zaproszenie do Koszmaru
Zostałeś zaproszony do zagrania w straszną grę. Co oznacza przygoda lub kampania w stylu horroru? Dla kogo to ma być straszne, dla ciebie, gracza, czy dla twojej postaci? Czy to jest przerażające jak tajemnicza kreskówka czy slasher? Jakie treści budzą strach? Czego nie chcesz widzieć w horrorze?
To wszystko są uzasadnione pytania i takie, na które powinieneś znać odpowiedzi, zanim weźmiesz udział w pełnej strachu przygodzie D&D. Horror jako gatunek obejmuje szerokie połacie materiału. To, co lekceważysz innych graczy, może osobiście Cię zaniepokoić - doświadczenia i tolerancje każdego z nich są odrębne i prawdziwe, nawet jeśli różnią się od Twoich. Zanim stworzysz postać, zadaj swojemu DM i reszcie grupy powyższe pytania oraz inne, które przyjdą Ci do głowy. Przygotowania do horroru zachęca DM do ułatwiania dyskusji przed grą, aby upewnić się, że cała grupa zgadza się co do treści, granic i narzędzi, dzięki którym terror będzie zabawą. Potraktujcie to jako ustalenie filmowej oceny i ostrzeżenia dotyczącego treści historii, którą wszyscy będziecie tworzyć. Jeśli nie masz pewności co do aspektów gry, zapytaj o nie - przed grą, w trakcie gry lub zawsze, gdy pojawią się wątpliwości. Najważniejszy jest komfort każdego i radość z upiornych przygód!
Przygotuj się na strach
Planując rozegranie przerażającej przygody, stwórz postać przygotowaną na strach. Zastanów się, jak Twoja postać reaguje na strach i jak wpływa to na przerażającą atmosferę przygody. Nie uważaj strachu za taktyczną wadę lub coś, czego należy unikać. Grając w przerażającą grę, jesteś uczestnikiem budowania i wzmacniania poczucia strachu u wszystkich przy stole. Jeśli twoja postać śmieje się w obliczu każdego niebezpieczeństwa, podważa to zagrożenia związane z przygodą i jej szerszą atmosferę.
Tworząc i grając swoją postać, traktuj odwagę nie jako brak strachu, ale jako proces jego pokonywania. Jak Twoja postać może zareagować ze zdziwienia, zanim zjednoczy się, by przezwyciężyć terror, przed którym staje? Czy krzyczą, uciekają, czy marzną? A może rzucą się w wir walki, być może lekkomyślnie lub na zbyt długo? Zapisz domyślną reakcję na swojej karcie postaci, aby móc konsekwentnie reagować, gdy wystąpią szokujące wydarzenia.
Poza tym przedyskutuj ze swoją grupą, w jakim stopniu strach wiąże się z zasadami gry. Czy wolisz zachować narrację o strasznych reakcjach, czy też chcesz zastosować zasady gry, które stwarzają dodatkowe wyzwania i korzyści? Zapytaj swojego DM o możliwość wykorzystania zasad inspiracji do motywowania strasznych reakcji postaci, jak opisano szczegółowo w sekcji "Fear i Stress" w Rozdział 4. Korzystając z tego systemu, postać posiadająca szczególne lęki i wykorzystująca je do kierowania swoimi reakcjami na przerażające sceny może zyskać inspirację do wzmocnienia przerażającej atmosfery przygody. DM może nie stosować tych zasad za każdym razem, gdy wydarzy się coś przerażającego, ale twoja grupa może wykorzystać je jako sposób na uwypuklenie indywidualnych lęków i zbudowanie nadrzędnego poczucia grozy podczas przygody.
Poznaj swoje lęki
Wiedza o tym, co przeraża twoją postać, zapewnia wgląd w jej przeszłość i może motywować jej zachowanie. Strach bohatera przed kotami może wynikać z okropnego widoku, którego był świadkiem w domu swojej babci, podczas gdy strach przed trzęsieniami ziemi może nawiązywać do doświadczenia bycia uwięzionym po wstrząsie. Zastanów się nad dwiema lub trzema rzeczami, które niepokoją twoją postać, co mówią ci o swojej przeszłości i czy te lęki kształtują to, kim jest teraz.
Wewnątrz zła
W tej książce założono, że grasz postacią, która stawia czoła przerażającym wrogom. To powiedziawszy, jeśli chcesz zagrać postacią z mroczną przeszłością lub złowrogim pochodzeniem, rodowody i Mroczne Dary przedstawione w dalszej części tego rozdziału zapewniają takie możliwości. Sposób, w jaki postać radzi sobie ze złem w sobie, może prowadzić do ekscytujących konfliktów. Upewnij się jednak, że twoje wybory pozwolą twojej postaci pozostać niezawodną częścią twojej grupy poszukiwaczy przygód, a nie niemal złoczyńcą, którego tylko tolerują inni bohaterowie.
Nawyki bohaterów horroru
Granie w horrory przypomina opowiadanie historii o duchach przy ognisku. Ty i inni gracze w grze jesteście sojusznikami w tworzeniu zabawnej, bezpiecznej i nastrojowej atmosfery w Twojej grze. Przyczyniaj się do tego, pamiętając o następujących elementach:

- Skup się na grze. Atmosfera wymaga uwagi. Nie uwzględniasz nastrojowej atmosfery przygody ani nie przyczyniasz się do niej, kiedy jesteś skupiony na czymś innym.
- Limitowana komedia. Należy pamiętać, że komedia rozładowuje napięcie. Nic tak nie rozprasza złowrogiej atmosfery jak żarty, czy to natury, czy nie.
- Strach gracza kontra strach postaci. Zrozum różnicę pomiędzy straszenie postaci i straszenie graczy. Jeśli wiesz, że gracz boi się pająków, nigdy nie wykorzystuj tej wiedzy podczas tworzenia przerażającej sceny.
- Zgoda jest priorytetem. Jeśli fabuła skłania cię do rozważenia ścieżki obejmującej postać innego gracza, zawsze zapytaj tego gracza o pozwolenie przed podjęciem działań. Ich przyjemność jest ważniejsza niż wartość szoku.
- Wiedz, co jest za daleko. Jeśli gra stanie się zbyt intensywna lub pójdzie w kierunku, którego nie chcesz eksplorować, upewnij się, że ty i inni gracze znacie metodę zgłaszania wątpliwości w trakcie gry i wspierajcie się w tym. Techniki ułatwiające to są szczegółowo omówione w Narzędzia treści.
- Dodaj do własnego terroru. Możesz pogorszyć przerażające okoliczności dla swojej postaci. Jeśli twoja postać boi się kóz, a DM opisuje jakiś straszny horror, nie wahaj się zapytać, czy stworzenie ma kopyta lub oczy w kształcie klepsydry.
- Ciesz się walką. Nie każdy może oczekiwać, że wyjdzie bez szwanku z horroru. Chociaż twoja postać powinna zrobić wszystko, co w jej mocy, aby przetrwać i zatriumfować nad wyzwaniami, wszelkie blizny, które zdobędzie po drodze, sprawiają, że horror jest znaczący i niezapomniany.
Rodowód
W Krainie Mgieł moc i strach kryją się w prostym pytaniu: "Co się ze mną stało?" Poniższe linie rodowe to rasy, które postacie mogą zyskać dzięki niezwykłym wydarzeniom. Przyćmiewają one swoją pierwotną rasę, jeśli taka istnieje, stając się ich nową rasą. Postać może wybrać rodowód podczas tworzenia postaci, a jej transformacja nastąpiła przed rozpoczęciem gry. Lub też wydarzenia mogą wydarzyć się podczas przygód, które doprowadzą twoją postać do zastąpienia rasy nową linią. Popracuj ze swoim DM, aby ustalić, czy jesteś podatny na taki rozwój sytuacji i jak rozwijają się takie historie.
Tworzenie swojej postaci
Na 1. poziomie wybierasz, czy Twoja postać należy do rasy ludzkiej, czy do jednej z fantastycznych ras występujących w grze. Alternatywnie możesz wybrać jedną z następujących linii rodowych. Jeśli wybierzesz linię rodową, mogłeś kiedyś należeć do innej rasy, ale już nią nie jesteś. Posiadasz teraz tylko cechy rasowe swojego rodu.
Kiedy tworzysz postać, korzystając z opcji rodowodu, postępuj zgodnie z dodatkowymi zasadami podczas tworzenia postaci.
Zwiększa się wynik umiejętności
Określając swoje wyniki zdolności, zwiększasz jeden z tych wyników o 2 i zwiększasz inny wynik o 1 lub zwiększasz trzy różne wyniki o 1. Postępujesz zgodnie z tą zasadą niezależnie od metody, której używasz do określania wyników, np. rolowanie lub zakup punktowy.
Sekcja "Szybkie budowanie" Twojej klasy zawiera sugestie dotyczące punktów, które można poprawić. Możesz zastosować się do tych sugestii lub je zignorować. Niezależnie od tego, który wynik zdecydujesz się zwiększyć, żaden z wyników nie może wzrosnąć powyżej 20.
Jeżeli zastępujesz swoją rasę linią, zastąp nią wszelkie Zwiększenie Wyniku Umiejętności, które posiadałeś wcześniej.
Języki
Twoja postać potrafi mówić, czytać i pisać w języku wspólnym i jednym innym języku, który Ty i Twój DM uznacie za odpowiedni dla tej postaci. Podręcznik Gracza oferuje listę popularnych języków do wyboru. DM może dodawać lub usuwać języki z tej listy dla konkretnej kampanii.
Jeśli zastąpisz swoją rasę rodowodem, zachowasz wszystkie posiadane języki i nie zyskasz żadnych nowych języków.
Typ stworzenia
Każde stworzenie w D&D, łącznie z każdą postacią gracza, ma w zasadach specjalny znacznik, który identyfikuje typ stworzenia. Większość postaci graczy jest typu humanoidalnego. Przedstawiona tutaj opcja rasy informuje, jakiego typu jest istota twojej postaci.
Oto lista typów stworzeń występujących w grze w kolejności alfabetycznej: Aberracja, Bestia, Niebianin, Konstrukt, Smok, Żywiołak, Fej, Czart, Olbrzym, Humanoidalny, Monstrum, Maź, Roślina, Nieumarły. Te typy same w sobie nie mają żadnych zasad, ale niektóre zasady w grze wpływają na stworzenia określonych typów na różne sposoby. Na przykład tekst cure wounds zaklęcie określa, że zaklęcie nie działa na istoty typu Konstrukt.
Dampir
Zobacz Dhampir wejście.
Dampiry w krainach grozy
Tworząc dampira, zapytaj swojego DM, czy ma sens, aby twoja postać była powiązana z jedną z następujących Domen Strachu (szczegóły w Rozdział 3):
Barovia
W cieniu Zamku Ravenloft rozkwitają opowieści o tych, którzy kochają wampiry lub są ich potomkami. Możesz mieć takie powiązania, ale obawiaj się, co by się stało, gdyby inni członkowie twojej izolowanej społeczności się o tym dowiedzieli.
Darkon
Kargat, tajna policja tej zniszczonej domeny, rzekomo zna tajemnicę nieśmiertelności. Być może dołączyłeś i awansowałeś w ich mniejszych szeregach, znanych jako Kargatane, i zostałeś nagrodzony przemianą w dampira.
I'Cath
Nocą głodujące miasto I'Cath zostaje opanowane przez wampiryczne jiangshi (opisane w Rozdział 5). Po spotkaniu z jednym z tych niespokojnych przodków poczułeś zimny głód.

Sześciokrwista
Zobacz Hexblood wejście.
Sześciokrwiści w krainach grozy
Tworząc hexblooda, skonsultuj się ze swoim DM, aby sprawdzić, czy właściwe jest powiązanie twojego pochodzenia z jedną z następujących Domen Strachu (szczegóły w Rozdział 3):
Hazlan
Dziwaczna magia tej rozpadającej się domeny naraża ludność na działanie sił nadprzyrodzonych, czasami dając początek hekskrwi.
Kartakass
Kapryśne czarownice zamieszkują lasy Kartakass. Chętnie spełniają życzenia mieszkańców pragnących wielkich fortun dla swoich dzieci.
Odrodzony
Zobacz Reborn wejście.
Odrodzony w Domenach Strachu
Tworząc odrodzonego, skonsultuj się ze swoim DM, aby sprawdzić, czy właściwe jest powiązanie swojego pochodzenia z jedną z następujących Domen Strachu (szczegóły w Rozdział 3):
Har'Akir
Umarłeś i przetrwałeś rytuały pogrzebowe w tym pustynnym królestwie, a jednak w jakiś sposób dusza - twoja lub kogoś innego - znalazła schronienie w twoich doskonale zachowanych szczątkach.
Lamordia
Obudziłeś się pośród dziwacznych eksperymentów amoralnego naukowca. Uważają Cię za swoje najlepsze dzieło lub mają dla Ciebie zadanie do wykonania.
Mroczne Dary
Mroczne Moce wpływają na wielu, którzy walczą w ich szponach, kusząc zarówno niewinnych, jak i ambitnych szeptanymi obietnicami. O tych złowrogich okazjach rzadko się mówi, pojawiają się one w snach lub tajemniczych wizjach, ale ich warunki są zawsze jasne, a ceny straszliwe.
Postać może wybrać Mroczny Prezent z sekcji "Opisy Mrocznych Prezentów". Ten nadprzyrodzony dar wyraża zarówno tajemniczą moc, jak i podstępny wpływ. Współpracuj ze swoim DM, aby ustalić, w jaki sposób Twoja postać zyskała ten Mroczny Dar. Czy jest to przejaw klątwy rodzinnej? Czy to nagroda za ofiarę złożoną w zapomnianej świątyni? Czy targowałeś się z głosem szepczącym z lustra, morza lub Mgły? Czy Mroczny Dar łączy się z innymi wybranymi przez ciebie postaciami, aby wzmocnić twoje unikalne pochodzenie? Każdy Mroczny Dar można wyrazić na różne sposoby, a poniższe opcje eksplorują różne przejawy, które pobudzą Twoją wyobraźnię.
Mroczne Dary są przeznaczone dla postaci początkowych, ale postacie, które nie wybiorą żadnego, mogą otrzymać szansę na zdobycie Mrocznego Daru w miarę rozwoju ich historii i rozpaczliwych okoliczności.

Mroczne okazje
Postacie, które nie posiadają Mrocznego Daru, mogą go zyskać w trakcie swoich przygód. Według uznania DM, złowrogie siły mogą skontaktować się z postacią i zaoferować jej Mroczny Prezent w zamian za jakąś usługę lub przyszłą przysługę. Jeśli postać posiada już Mroczny Dar, przyjęcie takiej okazji powoduje, że traci swój obecny Mroczny Dar i zyskuje nowy. Mroczny Dar zdobyty w wyniku takiej umowy odzwierciedla plan istoty lub istot oferujących tę okazję, niezależnie od tego, czy są to Mroczne Moce, Mroczny Władca, czy też bardziej tajemnicza siła. Szczegóły Mrocznego Daru i jego wpływ na postać muszą być jasne dla gracza, zanim podejmie decyzję, czy go przyjąć, czy nie.
Oferta Mrocznego Daru może zamanifestować się we śnie, w chwili zamrożenia czasu lub gdy postać jest sama. Zwykle tylko jedna postać jest świadoma okazji, jej warunków i tego, czy została zaakceptowana.
DM może zainterweniować tajemnicza siła i zaoferować Mroczny Dar za każdym razem, gdy pojawia się desperacki lub tematyczny przypadek, na przykład w którymkolwiek z poniższych przypadków:
- Darklord będzie negocjował z drużyną tylko wtedy, gdy postać przypieczętuje umowę, akceptując swój Mroczny Dar.
- Czas się zatrzymuje, gdy postać jest na krawędzi śmierci. Tajemniczy głos oferuje bohaterowi uratowanie życia, ale tylko pod warunkiem, że zaakceptuje on jego Mroczny Dar.
- Eksperyment lub magiczny wypadek kończy się niepowodzeniem. W rezultacie DM pozwala postaci przyjąć Mroczny Dar lub inne niebezpieczeństwo.
- Postać łamie przysięgę lub cierpi na klątwę (patrz Pomstowanie), zyskując w rezultacie Mroczny Dar.
- Postać dotyka tajemniczego bursztynowego sarkofagu, a wewnętrzna siła błaga ją, aby przyjęła jej wpływ w postaci Mrocznego Daru.
Opisy Mrocznych Prezentów
W tej sekcji przedstawiono wybór Mrocznych Prezentów w kolejności alfabetycznej.
- Echoing Soul
- Gathered Whispers
- Living Cień
- Mist Walker
- Second Skin
- Symbiotic Being
- Dotyk Death
- Watchers
Opcje podklas
Na 3. poziomie bard wybiera Akademię Bardów. Na 1. poziomie czarnoksiężnik wybiera nieziemskiego patrona. W tej sekcji znajdziesz Kolegium Duchów dla barda i Nieumarły Nieziemski patron czarnoksiężnika, poszerzający jego możliwości w zakresie tych wyborów.


Tła
Poniższe elementy tła eksplorują pochodzenie odpowiednie dla postaci z przygodowych horrorów. Opcjonalne cechy i cechy postaci z dowolnego pochodzenia sugerują, jak złowrogie siły mogą wpłynąć na czyjeś życie. Dodatkowo, haunted one I investigator Tła zapewniają opcje dla postaci ukształtowanych przez otaczające je tajemnice lub zdeterminowanych, aby je ujawnić. Wreszcie, wybór bibelotów grozy zapewnia postaciom możliwość noszenia własnych lęków.
Ogólne funkcje tła
W tej sekcji przedstawiono opcjonalne funkcje dla dowolnego tła. Możesz zastąpić standardową funkcję swojego tła dowolną z przedstawionych tutaj opcji.
- Inheritor
- Mist Wanderer
- Spirit Medium
- Trauma Survivor
- Traveler

Charakterystyka horroru
Postacie w kampanii skupionej na horrorze mogą mieć różne motywacje i cechy. Skorzystaj z poniższych tabel, aby uzupełnić sugerowane cechy tła lub zainspirować je do własnego projektu.
Cechy osobowości postaci grozy
| d12 | Cecha osobowości |
|---|---|
| 1 | Miałem spotkanie, które, jak sądzę, dało mi szczególną więź z nadprzyrodzoną istotą lub wydarzeniem. |
| 2 | Charakterystyczny element ubioru lub odrębna broń służy jako emblemat tego, kim jestem. |
| 3 | Nigdy nie akceptuję tego, że zabrakło mi głębi. |
| 4 | Muszę znać odpowiedź na każdy sekret. Żadne drzwi nie pozostają w mojej obecności nieotwarte. |
| 5 | Pozwalam, żeby ludzie mnie nie doceniali, ujawniając pełnię swoich kompetencji jedynie osobom bliskim. |
| 6 | Kompulsywnie dążę do kolekcjonowania trofeów z moich podróży i zwycięstw. |
| 7 | Nie ma znaczenia, czy cały świat jest przeciwko mnie. Zawsze zrobię to, co uważam za słuszne. |
| 8 | Mam chorobliwe zainteresowania i makabryczną estetykę. |
| 9 | Mam osobisty rytuał, mantrę lub metodę relaksacyjną, której używam, aby poradzić sobie ze stresem. |
| 10 | Nie ma nic ważniejszego niż życie i nigdy nie zostawiam nikogo w niebezpieczeństwie. |
| 11 | Szybko przechodzę do ekstremalnych rozwiązań. Po co ryzykować, że mniejsza opcja nie zadziała? |
| 12 | Łatwo mnie przestraszyć, ale nie jestem tchórzem. |
Ideały postaci z horroru
| d12 | Ideał |
|---|---|
| 1 | Adrenalina. Doświadczyłam takiej dziwności, że teraz czuję, że żyję tylko w sytuacjach ekstremalnych. |
| 2 | Balansować. Staram się przeciwstawiać czynom kogoś, za kogo czuję się odpowiedzialny. |
| 3 | Zobowiązany. Skrzywdziłem kogoś i muszę spełnić jego wolę, aby uniknąć klątwy. |
| 4 | Ucieczka. Wierzę, że istnieje coś poza światem, który znam, i muszę to znaleźć. |
| 5 | Dziedzictwo. Muszę zrobić coś wielkiego, żeby o mnie pamiętano, a mój czas dobiega końca. |
| 6 | Wprowadzanie w błąd. Energicznie pracuję, aby inni nie dowiedzieli się o moich wadach i występkach. |
| 7 | Obsesja. Tak długo żyję, że nie wyobrażam sobie innego. |
| 8 | Obowiązek. Jestem to winien moim ludziom, wierze, rodzinie i nauczycielowi, aby kontynuować to osławione dziedzictwo. |
| 9 | Obietnica. Moje życie nie jest już moje. Muszę spełnić marzenie kogoś, kto odszedł. |
| 10 | Objawienie. Muszę wiedzieć, co kryje się za tajemnicami śmierci, świata i Mgły. |
| 11 | Sanktuarium. Znam siły działające na świecie i dążę do stworzenia oddzielnych od nich wysp. |
| 12 | Prawda. Nade wszystko zależy mi na prawdzie, nawet jeśli nikomu to nie służy. |
Więzy postaci z horroru
| d12 | Obligacja |
|---|---|
| 1 | Desperacko potrzebuję wrócić do kogoś lub miejsca, ale zgubiłem tę osobę we Mgłach. |
| 2 | Wszystko, co robię, robię w służbie potężnego mistrza, którego muszę zachować w tajemnicy przed wszystkimi. |
| 3 | Wiele zawdzięczam mojemu zaginionemu mentorowi. Staram się kontynuować ich dzieło, nawet gdy ich szukam. |
| 4 | Widziałem wielką ciemność i postanowiłem być światłem przeciwko niej - światłem wszystkich świateł. |
| 5 | Ktoś, kogo kocham, stał się potworem, mordercą lub innym zagrożeniem. Do mnie należy ich odkupienie. |
| 6 | Świat został przekonany o strasznym kłamstwie. Do mnie należy ujawnienie prawdy. |
| 7 | Bardzo za kimś tęsknię i szybko adoptuję osoby, które mi o nich przypominają. |
| 8 | Mieszka we mnie wielkie zło. Będę walczyć z tym i innym złem świata tak długo, jak będę mógł. |
| 9 | Desperacko poszukuję lekarstwa na jakąś przypadłość lub klątwę, albo dla kogoś bliskiego, albo dla siebie. |
| 10 | Duchy mnie przyciągają. Robię wszystko, co w mojej mocy, aby pomóc im odnaleźć spokój. |
| 11 | Wykorzystuję swój przebiegły umysł do rozwiązywania zagadek i znajdowania sprawiedliwości dla tych, którzy zostali skrzywdzeni. |
| 12 | Straciłem osobę, na której mi zależało, ale nadal widzę ją w wizjach winy, powracających snach lub jako ducha. |
Wady charakteru horroru
| d12 | Wada |
|---|---|
| 1 | Wierzę, że za mną podąża zagłada i że każdego, kto się do mnie zbliży, czeka tragiczny koniec. |
| 2 | Jestem przekonana, że coś mnie ściga, pojawia się w lustrach, snach i miejscach, gdzie nikt nie mógł. |
| 3 | Jestem szczególnie przesądny i staram się unikać pecha, złych duchów i Mgieł. |
| 4 | Dopuściłem się niewysłowionego zła i zrobię wszystko, żeby inni się o tym nie dowiedzieli. |
| 5 | Jestem wyjątkowo łatwowierny i natychmiast wierzę w każdą historię lub legendę. |
| 6 | Jestem sceptykiem i nie wierzę w moc rytuałów, religii, przesądów ani duchów. |
| 7 | Wiem, że moja przyszłość jest zapisana i że wszystko, co zrobię, doprowadzi do przepowiedzianego końca. |
| 8 | Muszę znaleźć to, co najlepsze we wszystkich i we wszystkim, nawet jeśli oznacza to zaprzeczenie oczywistej złośliwości. |
| 9 | Widziałem zło w danym miejscu - jak lasy, miasta czy cmentarze - i nie chciałem tam chodzić. |
| 10 | Jestem wyjątkowo ostrożny, żmudnie planuję i obmyślam niezliczone scenariusze. |
| 11 | Mam reputację osoby, która pokonuje wielkie zło, ale to kłamstwo, a niegodziwa siła o tym wie. |
| 12 | Wiem, że cel zawsze uświęca środki i jestem skłonny do poświęceń, aby osiągnąć swoje cele. |
Błyskotki z horroru

Złowrogie czyny i ropiejące zło przybierają różne formy, czasami jako historie, a czasami jako fizyczne blizny. Wszelkiego rodzaju talizmany, pamiątki, dowody kryminalne, tajemnicze urządzenia, przeklęte relikty i fizyczne niemożliwości mogą ucieleśniać właśnie takie blizny...streszczenia terroru w formie materialnej.


